BARAKA Edicion Light - Compressed
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Bienvenido a la versión Lite de Baraka & Fatalidad. Con esta versión podrás ir viendo los mecanismos básicos
del juego y empezar a jugar partidas con las miniaturas disponibles.
A medida que leas el reglamento, verás que echas en falta reglas para artillería o vehículos entre otras. Todas estas
reglas para ese tipo de unidades, además de las reglas completas del juego, listas, escenarios, etc, estarán
disponibles en la edición definitiva de B&F.
También estarán en la edición definitiva las reglas del Marruecos Místico, por si lo tuyo es más jugar un mundo
alternativo y mágico. Con estas reglas y listas, nuestros soldados o rifeños tendrán como rivales a seres como
Gules o Djins entre otros.
Mientras tanto te animamos a jugar con esta versión con la que podrás disfrutar de escaramuzas en el norte de
Marruecos.
TABLA DE CONTENIDOS
1. INTRODUCCIÓN 1
2. LA GUERRA DEL RIF 3
3. CONCEPTOS BÁSICOS 6
4. UNIDADES 8
5. IMPULSO 10
6. ACCIONES 11
7. REACCIONES 12
8. MOVIMIENTO 13
9. DISPARO 15
10. CUERPO A CUERPO 20
11. MORAL 23
12. CADENA DE MANDO 24
13. ARMAS DE APOYO 28
14. TERRENO 29
15. ESCENARIO 34
AUTORES: Miguel Angel “Tío Culebras” Engelmo Castañeda, David “Derry” López Gómez.
COLABORADORES Y TESTEO: Borja “Borjammed” Pérez de Lema, Andres “Erhard Raus” Cruz Fernández, Eduardo “Edu” M. López, Javier
“Muratomo” Leza Cámara, Francisco Tomás “Tomasin” Ramírez de Arellano y Cruz, a todos los miembros de los Clubes Septimogrado de Leganés y
Gran Capitán de Granada.
MAQUETACIÓN: Ivan “General Invierno” Notario.
1. INTRODUCCIÓN
Baraka & Fatalidad es un juego de estrategia con La época, a medio camino de la tradición y la
exquisitas miniaturas para recrear los enfrentamientos de modernidad industrial, en zona de frontera y en muchos
la guerra del Rif con destacamentos de entre una sección casos fuera de la ley, en lugares ricos en hierro que se
reforzada hasta el tamaño de una compañía mermada, podía recoger a cielo abierto, era un foco mundial de
siendo normalmente el oficial al mando un capitán. De contrabando y piratería que dio lugar a los más épicos y
esta manera, los combates incluyen generalmente entre bizarros personajes históricos, como Abd el Krim, El
40 y 60 miniaturas por bando, aunque nada impide jugar Raisuni o Millán Astray, pero también a algunos de los
con mayor o menor número de tropas. De hecho, los más cobardes y corruptos, como algunos de los oficiales
enfrentamientos con mayor número de tropas se que abandonaron a sus tropas en el desastre de Annual.
resuelven rápidamente, debido a la mayor potencia de
fuego y letalidad. El juego está pensado para resolverse Es así que, en Baraka & Fatalidad TODOS los personajes
entre 2 y 3 horas. tienen su propia personalidad definida. Al inicio del
juego se determina para cada sargento, teniente o
En Baraka & Fatalidad se resuelven los típicos capitán, si es por ejemplo un mártir, un novato, un
enfrentamientos coloniales de la que fue posiblemente la cobarde o cualquiera de las muchas personalidades
última guerra colonial en la que una nación europea se incluidas en el juego. Antes del combate un capitán no
adentraba en tierra desconocida, con ciudades santas sabe cómo se comportarán sus hombres, ni tan siquiera
como Xauén en las que jamás había puesto pie un cómo lo hará él mismo.
cristiano. El escenario africano del montañoso norte del
actual Marruecos es un lienzo inmejorable en el que se En el juego la unidad básica es una escuadra comandada
librará un épico choque de culturas, entre el por su cabo, entre 5 y 10 soldados generalmente. El tipo
modernismo cristiano europeo y las más antiguas y de basado no es importante en el juego, pero se
feroces tribus guerreras bereberes. recomienda un basado individual, salvo para las armas de
apoyo. Pocas cosas molestan más al jugador de wargames
Asimismo, los años 20 del siglo XX en los que se centra que tener que rebasar sus miniaturas para adaptarla a
el juego son una época fascinante, en la que podemos diferentes juegos.
encontrar increíbles uniformes y material de guerra
moderno. Tras el final de la Gran Guerra había Por encima de la unidad se crea una estructura de mando
abundancia de armamento moderno, que siguió con sargentos, tenientes y capitán que pueden interactuar
utilizándose en muchos casos hasta la Segunda Guerra con sus tropas hasta cierta distancia e incluso dar una
Mundial. De este modo, podemos encontrarnos con serie de órdenes definidas en el juego en función de su
harkas tribales bereberes armadas hasta los dientes o grado. Recomendamos a los jugadores que incluso den
españoles asaltando con blindados e incluso apoyo aéreo, un nombre a cada uno de sus personajes para hacerlos
así como unidades más bizarras como las ametralladoras más carismáticos.
ligeras a caballo, cuando aún era posible y se realizaron
las más épicas y sangrientas cargas de caballería jamás Como en la guerra, nadie puede asegurar un resultado de
vistas. antemano y ningún plan aguanta tras el primer disparo.
Ir al combate supone una total incertidumbre con la que El número de acciones que puede realizar una unidad
lidiar. Y en el combate surgen héroes y villanos. Los que consiga activarse es también variable. Si bien lo
soldados rezan por su suerte o tienen que sobreponerse a habitual es que pueda realizar dos acciones, existe la
la fatalidad. Por ello introducimos la Baraka o suerte posibilidad de que solo se pueda realizar una o de que
providencial en el juego, así como su contraria Fatalidad puedas realizar tres, dependiendo del dado Baraka. Pocas
o gafe, mediante el uso del dado Baraka. Sin ser certidumbres hay en batalla. El abanico de posibles
determinante, el dado Baraka introduce esta acciones a realizar es bastante amplio y realista, lo que
incertidumbre de batalla que hace los combates menos hace un juego ágil en el que sentirte parte del asalto al
previsibles y permite, por un lado, acciones heroicas y, toque de corneta de ¡legionarios a luchar, legionarios a
por otro, terribles pifias. morir!
No hay cosa más aburrida que jugar una partida que La moral se gestiona mediante marcadores de angustia
sabes de antemano que vas a perder, saber de antemano que la unidad pueda soportar. Cuando la unidad llega a
que va a ocurrir sin remisión tal o cual cosa. En Baraka su límite tiene que realizar un chequeo de moral, que
nadie puede saber a ciencia cierta qué va a ocurrir incluso en algunos casos puede afectar de forma diferente
durante la batalla. Si el gafe Benítez podrá sobreponerse a su mando que a la propia unidad, como cuando un
con valor a su mala suerte o si el protegido de Alá El mártir mantiene la posición para salvar a sus tropas
Raisuni podrá morir en combate. mientras éstas huyen.
Parte importante en el juego es poder localizar al Baraka & Fatalidad también permitirá incluir elementos
enemigo. Ver a una masa de enemigos moviéndose a de fantasía para los jugadores aficionados. La gama de
cierta distancia, no significa esto que sea suficiente para fantasía es al menos tan impresionante y detallada como
poder acertarlos. No es tan sencillo hacerlo en terrenos la de histórico. Es un juego diseñado para hacer disfrutar
agrestes en el fragor de la batalla. Esto permite, como a todos los jugadores, tanto de histórico puro como de
históricamente, y a pesar del armamento moderno, fantasía e incluso para juntarlos a todos en la mesa de
alcanzar a enemigos para el combate cuerpo a cuerpo y, juego. La época y la mística de la cultura de la región son
por otro lado, da importancia a otro equipamiento especialmente buenas para ello. Los morabitos y las
necesario como los prismáticos. Asimismo, las unidades cavernas de los montes del Rif pueden ocultar siniestros
que disparan se marcan, con lo que las hace a su vez más peligros como bandas de gules e incluso poderosos Djins.
localizables por el enemigo. ¿Disparo ya o aguanto a
tenerlos encima? Las miniaturas, así como las mecánicas de juego, son
compatibles con periodos posteriores más conocidos,
Baraka & Fatalidad es un juego de acción y reacción, en para los que está previsto que hagamos expansiones
el que es muy importante tomar estas decisiones típicas específicas al detalle.
de batalla. El juego se divide en impulsos en los que cada
jugador adquiere unas fichas de activación con las que Como jugadores sabemos que es importante
podrá actuar con sus tropas en función de la iniciativa. proporcionar todo tipo de ayudas de juego para que la
La iniciativa se puede ceder tras al menos una activación. experiencia sea mucho más placentera, para que el
El enemigo también puede intentar reaccionar a nuestras jugador se centre en la acción y no en la revisión de
activaciones e incluso robarnos la iniciativa. Las reglas, ni mucho menos en discusiones de reglas. En
unidades pueden intentar activarse varias veces por Baraka tenemos siempre esta mentalidad de escuchar a la
impulso, aunque cada vez será más complicado. La comunidad de la que somos parte y de proporcionar
angustia o fatiga de guerra también hace más complicada ayudas como cartas de unidades, de personalidad de
la activación de las tropas. La distancia con nuestros mandos, dados especiales, banderas, artículos, trasfondo,
mandos y sus capacidades de dar órdenes es otro factor a ilustraciones, escenarios específicos y todo lo que haga
tener en cuenta. No será fácil poder realizar todo lo que falta para mejorar la experiencia. Esperamos y deseamos
queremos en un impulso. Hay que saber gestionar el que Baraka & Fatalidad os traiga muchísimas horas de di-
momentum y evitar quedarse sin fichas de activación versión.
con las que poder contrarrestar a las acciones del DE JUGADORES PARA JUGADORES
enemigo. ¿Cuándo y cómo debo reaccionar? Esa es la
cuestión.
2. LA GUERRA DEL RIF
pierna, de lo que le quedó una cojera para toda la vida,
alimentando permanentemente su rencor por el trato
Así rezaba un verso de una jota/pasodoble de fecha tan recibido con cada paso que daba. Hablamos de
reciente como 1960 (1). Tan profundó caló en el Muhammad Ibn´Abd el-Krim El-Jattabi, más conocido
imaginario popular las varias campañas y guerras que como Abd el-Krim.
entre mediados del siglo XIX y el primer tercio del XX,
España libró en tierras norteafricanas. Pero retrocedamos un poco en el tiempo, en concreto
hasta al año 1912, cuando se firma el Tratado de Fez, por
Hasta la denominada “Campaña del Kert” (2), todas las el que el Sultán de Marruecos ponía al Majzén (9) bajo
operaciones llevadas a cabo en Marruecos eran protectorado francés, y sirvió para acabar con las
expediciones punitivas frente a los abusos (reales o no) de pretensiones alemanas en el norte de África (incidente de
las tribus locales o del Sultán (siendo la más importante Agadir, 1911).
la guerra de 1859-60, conocida como “Guerra de África”)
y para asegurar las fronteras de las plazas españolas También quedaron delimitadas las zonas de influencia
(como la denominada “Guerra de Margallo” (3) en 1893- francesa y española, lo que a priori suena bien… salvo
94. que el protectorado español es fruto de un acuerdo con
Francia directamente, no el Majzén. España venía a ser
La campaña del Kert supone un cambio radical, ya que el una especie de realquilada, con el compromiso de
motivo es la aparición de una Yihad, una “guerra santa” pacificar y controlar (eso sí) en nombre del Sultán, la
no solo contra los españoles, sino contra toda cabila zona más pobre y belicosa de Marruecos. Si tenemos en
local aliada o amiga de España. La muerte de su líder, cuenta que los bereberes habitantes de Yebala, Gomara y
Mohamed Ameziane o El Mizzian (como le decían los el Rif solo reconocían al Sultán en su condición de jefe
españoles), justamente a manos de los primeros religioso, pero no en la de gobernante o soberano, y que
Regulares Indígenas, dio fin a este conflicto, pero marco muchas de estas tribus ya habían estado enfrentadas a
las líneas básicas del siguiente, la Guerra del Rif (4), que España en querellas locales o en guerras abiertas (véanse
se libró entre 1921 y 1927 (5). los puntos previos), tenemos la receta perfecta para el
desastre.
Entre 1914 y 1918, como es sobradamente conocido tuvo
lugar la 1ª Guerra Mundial (o Gran Guerra, como le Y a esta receta se le añadió la figura de Abd el-Krim,
decían entonces). España logró permanecer neutral de la quien con halagos o con amenazas (no en vano era
carnicería europea, e incluso hizo buenos negocios con nacido dentro de una de los clanes o fracciones de la
la fabricación de armas (sobre todo pistolas), tribu de los Beni Urriaguel, considerados los más
municiones, bienes de consumo, fletes navales… (6) belicosos del Rif), va fomentando la rebelión,
siendo los beneficiarios casi en su totalidad los Aliados. teóricamente contra el Sultán, lo que implicaba de facto,
Como es común, esa bonanza económica solo alcanzó a las hostilidades contra España y Francia.
los empresarios, aunque supuso la creación de puestos de
trabajo. Las tensiones en todo el mundo a consecuencia Con buen criterio, se abstiene de atacar la zona francesa,
del gran conflicto también llegaron a África, donde centrando la rebelión en las ya mencionadas regiones de
pululaban los espías de ambos bandos en las zonas Yebala, Gomara y el Rif, tomando de esta última el
neutrales (como Ceuta y Melilla). España logró nombre la nueva guerra que empezó con ataques sobre
mantener un difícil equilibrio entre los nativos (7), el las cabilas amigas de España, para ir probando la
Majzén (o Sultanato de Marruecos) y las colonias capacidad de respuesta de las tropas españolas.
francesas (en el mismo Marruecos y Argelia) (8).
El ejército destacado en África no era un ejército
Es importante tener muy presente el punto anterior, “colonial”, sino que estaba formado en su mayoría por
porque con aquellos mimbres se hicieron estos cestos: un conscriptos “europeos” (10), poco entrenados,
bereber de cierto peso, que era, de hecho, funcionario desmotivados y sujetos en muchos casos a nutrirse con
español y colaborador asiduo del periódico El Telegrama malas raciones o estar escasamente municionados o
del Rif, fue acusado por los franceses de ser un espía al incompletamente uniformados, tanto por la desidia
servicio de Alemania. Si bien es cierto que había como por la corrupción imperante en la
mostrado abiertamente simpatía por los Imperios Administración. Además, los pobres “quintos” que no
Centrales, no hay que olvidar que el Imperio Otomano disponían de recursos económicos eran reclutados
se había coaligado con Alemania y Austria-Hungría. Al mientras que los que podían pagarlo, buscaban un
Sultán turco se le consideraba (en la mayoría de los “soldado de cuota”, un sustituto que, por dinero,
territorios musulmanes) como “el Guía de la Fe”. Por cumplía el Servicio en lugar del ricacho, lo que podría
este motivo no es extraño encontrar grandes corriente de resultar en jugarse la vida, como en este caso, en los
simpatía entre los seguidores de Mahoma (9). áridos campos africanos.
Encarcelado en Rostrogordo por las autoridades En 1911 se había creado el Cuerpo de Regulares
españolas debido a las presiones de los franceses, intentó Indígenas (de infantería y caballería) (11), que junto con
huir saltando desde una ventana y fracturándose una la Policía Indígena, formaban el elemento nativo del
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Ejército Español en Marruecos, aunque creciente, su sueltos o unidades de poco tamaño (como las compañías
número no se acercaba a los grandes contingentes de de Ingenieros) ofrecieron la oportuna resistencia,
Tirailleurs Indigenes que formaban parte del Armeé salvando la vida y la de otros cuantos en su marcha. De
d’Afrique. nuevo, una unidad se sacrifica para proteger la
desbandada. Son los jinetes del Regimiento Alcántara,
Al menos se empezaba a contar con un núcleo de tropas quienes darán carga tras carga para proteger a sus
aclimatadas y dispuestas al combate, reduciendo en lo compañeros, hasta que los caballos solo pueden ir al paso
posible las (políticamente) costosas bajas de españoles. Y y los hombres no pueden ya alzar sus espadas.
para seguir ampliando ese conjunto de tropas de
confianza, el teniente coronel Millán Astray, después de Unos 3.000 supervivientes, incluyendo los restos del
años de estudio, planteó imitar la Legion Etrangere con Alcántara (unos 50 hombres con solo 20 caballos) se
un “Tercio de Extranjeros” (que a la postre estaría refugian en la posición fortificada de Monte Arruit,
formado por una mayoría de españoles). Tras diversas esperando refuerzos que, desde Melilla, les salven. Pero la
vicisitudes, el 28 de enero de 1920 se autorizó la creación ciudad está en estado de shock y presa del pánico, tan
de dicha unidad, que fue una realidad a partir del 20 de solo la rápida llegada de los legionarios y,
septiembre de 1920 con el alistamiento del primer paulatinamente, de todo cuanto España puede derivar a
legionario. Nacía una nueva leyenda en la historia de la la acosada ciudad, permite levantar el ánimo de los
de por si legendaria infantería de las Españas. melillenses, pero no a los de Monte Arruit, quienes,
confiando en la palabra dada, se rinden para ser
El teatro de operaciones estaba divido en dos: el que torturados y masacrados por sus enemigos.
correspondía a Ceuta y el que correspondía a Melilla.
Esa bicefalia, y las distancias que separaban ambas Las ondas de este desastre llegan muy lejos: la monarquía
Comandancias, dieron lugar a que en cada una se se resquebraja y al fin solo se salva gracias a que el
tomasen decisiones sin contar con la otra. Y aquí entra general Primo de Rivera se erige en dictador (1924). En
en escena el general Silvestre, quien pese a ser un mando un principio se habla de una retirada absoluta, aunque la
de probada valentía, tenía fama de tomar decisiones resistencia en las posiciones que rodean a Melilla (13), y
arriesgadas (12). los avances, modestos pero positivos en Ceuta (región de
Yebala) “salvan los muebles”. La Legión empieza a poner
Con la intención de avanzar hacia Yebala y acabar nombres geográficos al mito que con su sangre, van
uniendo ambas zonas, Silvestre reunió en Annual más de creando los legionarios: Zoco Arabá, Beni Karrich, el
13.000 españoles, unos 4.500 nativos y 24 piezas de “blocao de la muerte”, Xauen, Tetuán, el convoy de
artillería. Desde allí empieza el avance en base a Tizzi-Assa, Larache, Alhucemas…
posiciones como siempre mal emplazadas, sin agua, en
zonas de rocas tan duras que apenas se podía cavar. Y de Unidos en amistosa pugna con los Regulares para
nuevo la prensa empieza a llenarse de nombres que se acaparar medallas, ambas unidades son la punta de lanza
harán tristemente famosos: Abarrán, Igueriben… y por de los avances (lentos, costosos, sangrientos) de los
fin, Annual. El “Desastre”, nunca bien explicado, españoles.
supuso, en frías cifras, la muerte de unos 9.500 españoles
y 2.500 indígenas. Casi toda la Policía Indígena, algunos El 18 de septiembre de 1921, Abd el-Krim crea (y
Regulares y todas las harkas amigas se volvieron contra consigue ser nombrado su presidente) la efímera
los españoles, y lo que debía haber sido una retirada se República del Rif, puesto que, como ya dijimos, no
convirtió en una huida. Solo algunos pequeños grupos reconocían la autoridad del Majzén. Y los traficantes de
siempre, vendedores de muerte, suministran todo lo 7.- Siempre listos a aprovechar cualquier signo de
necesario para dar apariencia de ejército moderno a lo debilidad aunque solo fuese para realizar una algarada
que no eran sino grupos de harkas tribales que no contra una cabila vecina, según su consuetudinaria forma
siempre se llevaban bien entre sí. La contienda se de relación entre tribus., y no necesariamente contra las
endurece y se prolonga en los años. España utiliza todas posesiones españolas.
las novedades que la Gran Guerra han puesto sobre la
mesa: aviación, fusiles ametralladores, bombas de mano, 8.- Pese a las dificultades de la Guerra europea, que hizo
gas venenoso, coches blindados, carros de combate y preciso para Francia sacar un buen número de unidades
doctrinas de fuego artillero y de asalto de infantería, de ambos territorios, seguía contando con un fuerte
pero la carnicería no termina entre las resecas despliegue militar, y un enorme poder económico para
estribaciones del Atlas. respaldarlo.
Hasta que en 1925, las cabilas de Abd el-Krim atacan 9.- Como fue el caso de la llamada Revuelta Senussi en
posiciones en el protectorado francés. Tras unas cuantas Libia (1915-17) o el llamado “Mullah loco” de Somalia
derrotas y un apresurado refuerzo de su zona, los (quien estaba en guerra desde 1898 y solo pudo ser
franceses que hasta entonces han mirado con sorna y vencido en 1920, al fallecer como consecuencia de la
hasta desprecio las vicisitudes en la zona española, pandemia de gripe de 1918)
cambian de opinión y se formaliza una colaboración
hispano-francesa que culmina en el mítico desembarco 10.- Majzén (también sin la tilde) es un término muy
de Alhucemas (14). antiguo, con el que se denominaba al Imperio marroquí.
Actualmente se usa para designar a la cúpula gobernante
De aquí en adelante, aunque todavía con muchos del país. Como anécdota, de la raíz de esta palabra en
sacrificios y sangre derramada por ambos bandos, la árabe se deriva el término “almacén” en español.
fortuna de la República del Rif declina y ya todo son
victorias para los europeos que, no olvidemos, actúan 11.- Según la terminología de la época. Otra expresión
como “protectores” del Sultán marroquí, quien también era “Peninsulares”, englobando en el término a los
envía a sus propios soldados (la Mehal-la) a combatir canarios y baleares.
contra los rifeños.Y así, poco a poco, se van
extinguiendo las llamas de la revuelta: el 26 de mayo de 12.- Pero no de artillería, pese a lo que parece gustar a
1926, Abd el-Krim se entrega a los franceses en Targuist, bastantes coleccionistas y modelistas.
y al día siguiente da por disuelta la República rifeña.
Deportado a la isla de la Reunión, el líder rifeño pasó en 11.- Las llamadas “bigotadas”, en referencia al enorme y
ella 21 años. Mientras, lentamente, la paz volvió a las característico mostacho del general.
rocosas tierras norteafricanas.
12.-La llamada “Línea Estella”, ya que Primo de Rivera
era marqués de Estella, título ganado en la 3ª Guerra
1.- De la joya/pasodoble “Cuando manda el corazón”. Carlista.
Letra y música Benito y Guerrero. Grabado por primera
vez en 1960 por don Manolo Escobar. 13.- El general Eisenhower estudió con detalle esta
operación cuando planificaba el desembarco de Nor-
2.- Librada entre 1911 y 1912. En esta campaña tuvieron mandía
su bautismo de fuego las Fuerzas Regulares Indígenas
(popularmente los Regulares). Un caudillo local, El
Mizzian, inició una Yihad contra España. El conflicto
termina cuando cae abatido por fuerzas de Regulares.
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3. CONCEPTOS BÁSICOS
Para el correcto desarrollo y funcionamiento de las Todas las líneas de visión que se requieran durante la
partidas de B&F, se han de tener en cuenta los siguientes partida, siempre serán trazadas de la siguiente forma:
conceptos.
El objetivo deberá estar dentro del ángulo de visión de la
TAMAÑO DE LAS BASES DE UNIDAD unidad.
Aunque B&F se adata a cualquiera de los basados que
hay actualmente en el mercado, recomendamos a efectos Cuando se traza una línea de visión desde una unidad de
de juego el siguiente. infantería o caballería a una unidad de infantería o
caballería, se hará desde el jefe de la unidad que observa,
Infantería. Peana redonda de 25 mm de diámetro. En hasta el jefe de la unidad observada.
caso de no serlo, nunca será inferior a una peana de 2mm
de diámetro, ni superior a una de 30 mm. Cuando se traza una línea de visión desde una unidad de
infantería o caballería a unidad de arma de apoyo, se hará
Caballería. Peana ovalada de 25x50 mm. En caso de no desde el jefe de la unidad que observa, hasta centro de la
serlo, nunca será inferíos a una peana de 3mm de peana del arma de apoyo.
diámetro, ni superior a una de 50 mm de diámetro
Cuando se traza una línea de visión, desde un arma de
Armas de apoyo. Redonda de 60 mm de diámetro. En apoyo a una unidad de infantería o caballería, se hará
caso de no serlo, nunca será inferíos a una peana de 40 desde el centro de la peana del arma de apoyo que
mm de diámetro, ni superior a una de 80 mm de diáme- observa, hasta el jefe de la unidad observada (fig.3).
tro
MEDIDAS
Todas las distancias y medidas de las reglas, están
expresadas en Sistema Métrico Internacional, habi-
tualmente centímetros para distancias y alcances, y
milímetros para tamaños de bases de miniaturas.
LÍNEA DE VISIÓN
Todas las unidades de infantería, caballería, personajes y
especiales tienen un ángulo de visión de 360º.
Fig. 3
A efectos de trazar líneas de visión, un personaje, se
considerará una unidad de infantería o caballería,
dependiendo de su perfil, y será considerado el jefe de
dicha unidad.
REPETICIÓN DE LA TIRADA
Siempre que se diga en una regla que se puede o debe
repetir una tirada, se referirá a todos los dados lanzados
en esa tirada, excepto que se indique lo contrario en el
motivo de la repetición.
Fig. 5
DADOS
Para el desarrollo del juego solo se necesitarán dos tipos
de dados, dados de diez caras (D10) y Dados Baraka.
Movimiento. Es la capacidad máxima que puede mover Equipo. La impedimenta con la que está equipada la
una unidad expresada en centímetros. Tiene tres tipos unidad, como caballos, prismáticos, granadas, etcétera y
diferentes de capacidad de movimiento. Terreno Abierto, las opciones que hubiere para proveer a la unidad de
Terreno Agreste y Terreno Difícil. Así una unidad con equipo adicional.
movimiento 15/10/10 podría moverse un máximo de 15
cm en Terreno Abierto, 10 cm en Terreno Agreste y 10 Reglas especiales. Son las reglas características del tipo
cm en Terreno Difícil. Para ver como se usa esta de tropa o habilidades específicas tales como “Jinetes
capacidad ver capítulo Movimiento y capítulo Vehículos. expertos”, “Tiradores Selectos”, etc.
Fanáticos. Ya sea por religiosidad o por exceso de Tiradores Selectos. Los miembros de la unidad destacan
alcoholismo, o el uso de drogas, la unidad esinmune a lo por su gran puntería. La unidad,cuando realiza la acción
que ocurre a su alrededor, luchando como si no le de apuntar, gana una bonificación de +2 en vez de la
importara nada. La unidad nunca gana marcadores de habitual de +1. Esta regla afecta al Disparo.
Angustia, sea cual sea su situación. Esta regla afecta al
Combate, Disparo y Moral. Tozudos. Los componentes de la unidad son gente hecha
a la guerra y sus circunstancias. La unidad incrementa en
Intimidante: Ya sea por su fiero aspecto, sus ropajes o su 1 su valor de Moral. Esta regla afecta a la Moral.
fealdad, los miembros de la unidadtienen un aspecto que
asusta hasta al más pintado. Cuando se enfrente en Veteranos. Las tropas más aguerridas y fogueadas.
combate cuerpo acuerpo con ella, la unidad enemiga Donde una unidad normal flaquearía, lastropas veteranas
gana automáticamente un marcador de Angustia antes se crecen y aguantan ante el enemigo. Esta regla afecta a
deresolver cualquier tirada. Esto puede provocar que la la Moral
unidad enemiga deba hacer un chequeo de Moral. Esta
regla afecta al Combate. El juego dispone de un sistema de cartas de unidad donde
se resumen las características de las mismas. En las cartas
Impetuosos. La unidad es conocida por su ímpetu para vienen reflejados los perfiles de las unidades, las reglas
lanzarse contra él enemigo. Cuando cargan contra un especiales y el coste.
enemigo, lanzará 2D10 en vez de 1D10 para determinar
EJEMPLO DE UNIDAD
Escuadra Legionaria 131 Puntos (infantería)
Movimiento Disparo Agresividad Defensa Entrenamiento Moral Localización
15/10/5 6/4 6 4 6 4 75%
Composición
Un cabo y 6 soldados. 1 Granadero
Equipo
Arma larga, bayoneta, 2 Granadas de fragmentación (Granadero)
Reglas Especiales
Tiradores Expertos, Veterano
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5. EL IMPULSO
Al turno de juego lo llamamos el Impulso. Durante el INICIATIVA
Impulso, ambos jugadores desarrollan las acciones de sus Dependiendo del escenario, el primer Impulso lo
unidades. Las unidades, bajo ciertas circunstancias, comienza habitualmente el jugador que ha sido
podrán activarse varias veces durante un Impulso, tal y determinado como Atacante. Tendrá la Iniciativa,
como se explica a continuación. convirtiéndose en el Jugador Activo hasta que la ceda o
la pierda.
EL IMPULSO
• Generar Fichas de Activación (FAs). En sucesivos Impulsos, para determinar la Iniciativa,
• Tirar la Iniciativa. ambos jugadores tirarán 1D10. Antes de realizar la
• El jugador con la Iniciativa usa FAs hasta que ceda o tirada, los jugadores podrán coger, de su reserva de FAs,
pierda la iniciativa. hasta cinco fichas. Permanecerán ocultas en la mano de
• Los jugadores se alternan usando sus FAs mientras van cada jugador en secreto y se descubrirán una vez se haga
cediendo o perdiendo la iniciativa. la tirada. Estas fichas se restarán al resultado sacado en el
• Fin del Impulso cuando ambos jugadores hayan D10.
gastado todas sus FAs o no deseen gastar más.
Tras restar las fichas, el jugador que obtenga el resultado
El sistema por el que cada jugador llevará a cabo estas más bajo, ganará la tirada. Tendrá la iniciativa o la podrá
acciones se ve determinado por las FAs y la Iniciativa. ceder a su contrincante.
A diferencia de otros juegos, B&F no es un juego de Yo Las fichas usadas para la tirada de iniciativa se
voy, tú vas al uso. Dentro de un mismo impulso las descartarán, no pudiendo ya usarse durante el resto del
acciones y reacciones de los jugadores hacen que la impulso. De esta forma un jugador gastará parte de su
iniciativa fluya en un lado u otro. capacidad de activación para intentar ganar la iniciativa.
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6. ACCIONES
Cuando un jugador es el jugador activo y desea realizar Tirarse Cuerpo a Tierra. La unidad se tira al suelo para
acciones con sus unidades, debe indicar a quien activará protegerse de los disparos y la observación enemiga (ver
y que acciones hará. Con estas acciones, iremos capítulo movimiento)
empleando a nuestras unidades. Cargar. La unidad hace un movimiento de carga para
trabarse en combate a corta distancia y combatir cuerpo
Las unidades designadas, tendrán 1, 2 o 3 acciones a a cuerpo con el enemigo (ver capítulo combate)
realizar durante su activación. Esto estará determinado
por el dado Baraka. Calar Bayoneta/Desenfundar Sable. La unidad pone
las bayonetas a sus fusiles, o desenfunda sables o armas
El jugador Activo comienza usando FAs. Coge una FA. blancas para la lucha cuerpo a cuerpo. Para poder
de su Reserva y la coloca junto a la unidad que se activa realizar esta acción debe disponer de ellas en su
para recibir las acciones. Después lanza su dado Baraka. Armamento. No obstante, el disparo se verá penalizado.
Si saca el resultado de Baraka tendrá tres acciones. Si saca (Ver capítulo disparo y capítulo combate)
el resultado de Fatalidad solo dispondrá de una acción.
En el resto de los casos tendrá dos acciones, que será lo Envainar. La unidad envaina sus armas blancas o quita
habitual. sus bayonetas, para poder seguir haciendo uso de sus
armas de distancia o usarlas con más efectividad. (Ver
La unidad podrá combinar sus acciones en el orden que capítulo combate)
desee, pero debe declararlas antes de empezar a llevar a
cabo la primera. Por ejemplo, declarará “Esta unidad de Reagruparse. La unidad intenta recuperarse de la
Legionarios va a Disparar y luego Mover”, o “Esta Angustia que le ha generado el combate, ya sea con las
unidad de rifeños Mueve y Apunta”. En el caso de que la buenas o (malas) palabras de su mando/s o alejándose de
acción implique un movimiento, deberá indicar la la acción. (Ver capítulo moral).
dirección y por donde lo va a realizar.
CHEQUEO DE ACCIÓN
Hay dos excepciones a esta regla. Son las acciones de Una unidad que tenga marcadores de Angustia, o que
Cargar y Reagruparse. La acción Reagruparse, no podrá haya recibido FAs durante este Impulso, deberá hacer un
combinarse con ninguna otra. La unidad que declare esta chequeo de Acción para que pueda ser designada de
acción solo podrá Reagruparse. Si tenía dos o tres nuevo para recibir una FA y realizar nuevas acciones.
acciones, perderá el resto de acciones. En el caso de la
acción Cargar, podrá combinarse con otras (salvo Para realizarlo, lanzará 1D10 y restará a su valor de
Reagruparse), sin embargo Cargar será siempre la última Entrenamiento el número de FAs y de Angustia que
acción en el orden de las acciones. Por ejemplo, podrá tenga. Este será el resultado objetivo de la tirada. Si saca
declarar Disparar y Cargar, pero no Cargar y Disparar. igual o menos que este número, podrá recibir una nueva
orden.
La única acción que puede repetirse es Mover. Cuando se
activen, las unidades solo podrán repetir una vez la Las tropas más disciplinadas y las que conserven la
acción de Mover. En caso de tener tres acciones, deberán sangre fría, podrán durante un Impulso ser más
elegir una tercera acción diferente. operativas que las menos disciplinadas o aquellas en las
que el estrés del combate ha hecho mella.
Las acciones que podemos hacer son las siguientes.
Indistintamente de si supera o no el chequeo de acción,
Mover. La unidad hace un movimiento, usando su la unidad recibe una FA.
capacidad de movimiento (ver capítulo movimiento)
Ejemplo. La unidad Legionaria del Cabo López ya ha
Desmontar. Una unidad de caballería puede desmontar recibido anteriormente una FA. Además tiene un marcador
para combatir a pie (ver capítulo movimiento) de Angustia. El valor de Entrenamiento de la unidad es de
6. Restamos a dicho valor-1 por tener una FA, y otro -1 por
Montar. Una unidad de caballería que estuviera tener un marcador de Angustia. Dándonos un resultado
desmontada puede volver a montar (ver capítulo movi- objetivo de 4. Al lanzar el d10, el resultado es 6. Como este
miento) resultado es superior al valor modificado de Entrenamiento
de la unidad, ésta no supera el chequeo. Se coloca una FA
Apuntar. La unidad adopta buenas posiciones de disparo nueva junto a la unidad, y no puede realizar acciones. La
para que éste sea más preciso (ver capítulo disparo) unidad del cabo López podrá volver a recibir una nueva FA
durante el impulso. Pero lo tendrá más difícil al tener que
Disparar. La unidad hace uso de sus armas a distancia restar un -2 por FAs y un -1 por marcadores de Angustia,
(ver capítulo disparo) siempre que no sufriera marcadores de Angustia adicionales
a lo largo del Impulso.
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7. REACCIONES
Cuando el jugador activo realiza una activación con una Para realizar la reacción, lanzará 1D10 y deberá sacar un
unidad, el jugador pasivo puede intentar reaccionar a ésta resultado igual o menor al valor de Entrenamiento
con una sola acción de una de sus unidades. Ésta podrá modificado.
ser cualquiera de las acciones, salvo Reagruparse, que
nunca podrá utilizarse como reacción. Para ello deberá Además de esto lanzará el dado Baraka. Si sale el
escoger una unidad que cumpla uno de los siguientes resultado de Baraka, habrá robado la iniciativa a su
requisitos: adversario y además podrá llevar a cabo la reacción
independientemente de lo sacado en el chequeo.
♣ Sea objetivo de las acciones de la unidad del jugador
activo (ya sea porque ha sido declarada objetivo de un Si lamentablemente sale Fatalidad, y además no has
disparo o de una carga) logrado sacar el chequeo de reacción, ganará un
marcador de Angustia adicional.
♣ Tener en su Línea de Visión a la unidad enemiga que
se activa.
ORDEN DE ACCIONES Y REACCIONES
Una unidad nunca puede reaccionar contra una unidad El orden con el que se llevan a cabo las acciones y
que hace Acciones de Reagruparse. reacciones son las siguientes.
Coge una FA y colócala junto a la unidad que va a • El Jugador Activo pone una FA junto a la unidad que
reaccionar. Después deberás hacer un Chequeo de se activa (y realiza el Chequeo de Acción si lo necesita) y
Reacción. A su vez lanzaremos el Dado Baraka para ver enumera qué acciones y en el orden en que lleva a cabo
si robamos la iniciativa a nuestro rival. estas acciones.
La unidad que reacciona deberá cumplir las reglas de las • El Jugador Pasivo pone una FA junto a una unidad que
acciones que lleve a cabo como reacción. Por ejemplo, pueda reaccionar e intenta reaccionar con un Chequeo
no podrá disparar a una unidad si no la ha podido de Reacción.
localizar, aunque tenga línea de visión hacia ella. Los
enemigos se mueven demasiado sigilosos para poder • La unidad pasiva lleva a cabo una única acción si
localizarlos con precisión y el fuego es impreciso. supera el Chequeo de Reacción.
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8. MOVIMIENTO
En este capítulo explicaremos como las unidades llevan a (NdD) Esto puede hacer que haya miniaturas que
cabo las acciones/reacciones de mover, montar/ muevan más de lo que marca su capacidad de
desmontar o echarse cuerpo a tierra. movimiento o dentro de terreno que penaliza. Esto no es
relevante, ya que se usará la miniatura del jefe de la
Estas acciones son fundamentales para poder ocupar unidad para determinar todos los condicionantes del
posiciones ventajosas de disparo, coberturas, tomar movimiento.
objetivos, avanzar hacia el enemigo para asaltarle, etc.
MOVER
Las unidades que hagan acción o reacción de Mover
usarán las siguientes reglas.
CAPACIDADES DE MOVIMIENTO
Cada tipo de unidad tiene en su perfil sus capacidades de
movimiento. Dependiendo del tipo de terreno, una
unidad podrá moverse más fácilmente o incluso no llegar
a moverse.
DESMONTAR
Las unidades de caballería pueden Desmontar. Esto
CÓMO MOVER permite a los integrantes de la unidad aprovechar la
Para realizar el movimiento, mediremos la distancia cobertura que no podrían usar por estar montados a
desde un punto que dependerá del tipo de tropa: caballo y disparar de una forma más efectiva.
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del jefe de la unidad, tratando que quede a la retaguardia
de la unidad.
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9. DISPARO
Llamamos disparo al combate que se realiza a distancia. • Tira los dados. Los resultados iguales o inferiores al
Ya sea con armas de fuego modernas del siglo XX o valor objetivo se consideran impactos.
arcaicas armas de proyectiles de siglos anteriores. Todos
los disparos que efectúen estas armas se tratan en este • La unidad objetivo lanza tantos dados de Defensa
capítulo. como impactos ha recibido. Suma o resta los
modificadores pertinentes a tu valor de Defensa. El
La mayoría de las armas usadas durante el desarrollo de resultado será el valor objetivo de la tirada.
la Guerra de África son modernas y con buenos
alcances, por lo que debido al tamaño de mesa en el que • Cada resultado de un dado que sea menor o igual al
se juega una partida de B&F, el alcance es ilimitado en valor objetivo anula un impacto.
la mayoría de ellas.
• La unidad objetivo retira una miniatura por cada
Lo que si se tendrá en cuenta es la distancia de alcance impacto no salvado. Por cada dos impactos no salvados,
eficaz, en el que las armas son más efectivas. la unidad obtiene un marcador de Angustia.
SECUENCIA DE DISPARO • La unidad que ha disparado recibe un Marcador de
Cuando una unidad vaya a realizar la acción de Disparar Fuego.
debe seguir la siguiente secuencia:
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MARCADORES DE FUEGO
Todas las unidades que realicen un Arma Alcance
disparo como acción o reacción reciben Armas largas 60 cm
un marcador de Fuego. Esto representa Armas cortas 20 cm*
principalmente el ruido (y humo en Arma larga obsoleta 50 cm
armas antiguas) de los disparos que se
Arma corta obsoleta 15 cm*
realizan. De esta forma una unidad con
marcador de Fuego es más fácil de localizar. Fusil Ametrallador Ilimitado
Ametralladora Ilimitado
El marcador de Fuego se mantendrá hasta que la unidad (NdD) Esto es muy importante a la hora de declarar
termine de realizar una acción de Mover en la que se acciones. Si vemos que es muy difícil localizar a un
haya desplazado una distancia igual a su capacidad de enemigo, nos arriesgamos a perder la acción y además
Movimiento. Hay que tener en cuenta que este marcador recibimos un Marcador de Fuego, que nos hace ser más
se mantendrá de un Impulso a otro. vulnerables a la localización.
SELECCIONAR OBJETIVO Todas las unidades tienen un valor expresado en % como
Para que una unidad pueda disparar a otra debe poder valor de localización. Este valor lo usaremos para
verla. En primer lugar, deberá estar en su ángulo de determinar si vemos al enemigo o no. Deberemos
visión. Después debe poder trazar una línea de visión realizar una tirada D100 y obtener un resultado igual o
desde el mando de la unidad que dispara hasta el mando inferior al valor de localización. Esta tirada se modifica
de la unidad objetivo. Si en esta línea de visión no hay por diversos factores que se enumeran en la siguiente
ningún elemento o miniatura que obstruya (ver Capítulo tabla. Ten en cuenta que a efectos de determinar las
Terreno), se considera que vemos a la unidad enemiga. Circunstancias, tendremos en cuenta solamente la
miniatura del mando de cada unidad. En caso de obtener
Una vez comprobado esto, haremos el chequeo de un resultado de pifia, consultaremos en la Tabla ¿Son de
localización para ver si podemos ver bien al enemigo los nuestros?
sobre el que se va a hacer el disparo. Determinadas
circunstancias como la distancia y el terreno pueden Ejemplo: La escuadra legionaria del cabo López recibe la
hacer que, aunque veamos o escuchemos movimiento acción de Disparar. El cabo López ve movimiento de un
enemigo, no podamos localizarlo con claridad y el fuego grupo de rifeños en una arboleda, y ordena hacer fuego
sea ineficaz sobre ellos. Los rifeños confiados en su posición no van a
reaccionar. La unidad legionaria tiene un valor de
Si la unidad no logra sacar el chequeo de localización, el localización de 75%. Mide la distancia que hay hacia el
disparo se llevará igualmente a cabo, pero sin mando rifeño del bosquecillo y es de 73 cm (-20% por estar
consecuencias. La unidad recibe un Marcador de Fuego. 13 cm por encima de 60cm). Además el bosquecillo se
Circunstancia Modificador
El objetivo está más de 60 cm - 20%
La unidad que dispara dispone de prismáticos +10%
El objetivo no está en cobertura +20%
El objetivo está en la cresta de una colina, pero no oculta por completo +10%
La unidad objetivo tiene un marcador de Fuego +20%
El objetivo está en una colina por delante de la cresta +20%
Objetivo en cobertura - 10%
Objetivo está cuerpo a tierra - 10%
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considera cobertura (-10%), y los rifeños están cuerpo a Las unidades usarán la primera cifra de la Habilidad de
tierra (-10%). Por tanto, el cabo López y sus hombres tienen Disparo cuando hagan el disparo dentro de este alcance,
un valor final de localización de 42% (75-20-10-10=35). y la segunda cuando sea fuera de este alcance.
Lanza un D100 y obtiene un 26. La unidad legionaria ha
tenido suerte y ha localizado a los rifeños. Si hubiera
obtenido un resultado de 36 o más, los disparos habrían sido
ineficaces y se perdería la acción. En ambos casos la unidad
del Cabo López, ganaría un marcador de Fuego.
Situación Modificador
Los tiradores han movido en esta activación -1
Tirador con Bayoneta Calada -1
Objetivo a largo alcance con arma obsoleta -1
Cada Marcador de Angustia -1
La unidad objetivo tiene un marcador de Fuego +1
Acción Apuntar +1
Encarar al objetivo (Armas de Apoyo) -2
El tirador está cuerpo a tierra tras un muro o dentro de una fortificación o edificio -1
Ejemplo: La escuadra legionaria del cabo López tras haber IMPACTOS Y SALVACIONES
localizado a los rifeños del bosquecillo, abre fuego sobre Una vez determinados cuantos dados lanzaremos,
ellos. La escuadra la integran 6 hombres equipados con debemos calcular el valor objetivo de las tiradas de
armas largas. No han movido en esta activación. La disparo, sumando o restando los modificadores
distancia como vimos arriba entre el mando legionario y el pertinentes a tu perfil de Disparo.
mando rifeño es de 73 cm. Por tanto están fuera del alcance
eficaz. Usan su perfil de Disparo a largo alcance para Tras tirar los dados, los resultados iguales o inferiores
comparar y hacen una tirada 1D10 por miniatura. que el valor objetivo se consideran impactos.
(NdD) Es importante dejar apuntando a las unidades que Así una unidad con Defensa 4 que haya reaccionado
estén en buenas posiciones y queramos usarlas como moviendo pasará a Defensa 5. Si además está en
reacción al movimiento enemigo. cobertura tendrá Defensa 6.
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Por cada dado que obtenga una tirada igual o menor que Los resultados finales son 2, 4, 5, 5, 7 y 10. Esto nos da un
el valor objetivo, el defensor habrá salvado un impacto. total de 4 impactos.
Los impactos no salvados, producen bajas automática- Los rifeños de Amín lanzan por tanto 4 dados de defensa.
mente en el Defensor. Deberá retirarse una miniatura Su valor de defensa es 4. Pero como están en cobertura,
por cada impacto no salvado, excepto que en el perfil de
suma 1 y el estar cuerpo a tierra les otorga otro +1. Por
la unidad objetivo se indique otra cosa (como por tanto su perfil de Defensa es 6. Hace sus tiradas y nos da los
ejemplo si tiene la regla especial Resistencia). siguientes resultados. 3,3, 4 y 8. Los rifeños han salvado tres
impactos y sufrido uno. Así que deberán retirar una
Por cada dos impactos no salvados, la unidad defensora miniatura. Al sufrir solo un impacto no salvado, no
adquiere un marcador de Angustia. adquieren marcadores de Angustia.
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10. CUERPO A CUERPO
Llamamos Cuerpo a Cuerpo al combate que se realiza a defensora, la unidad atacante hace su movimiento de
corta distancia. Incluye tanto el combate físico con carga. Este movimiento será igual al movimiento básico
armas como bayonetas, gumías o sables; como el uso de de la unidad, más la suma de 1D10 cm. Si con este
disparos a bocajarro y el lanzamiento de granadas. movimiento el jefe de la unidad logra entrar en contacto
con el jefe de la unidad enemiga, se colocarán el resto de
Para entrar en Cuerpo a Cuerpo, la unidad debe realizar las miniaturas de la unidad atacante en contacto con
una acción de Cargar, que lleve a esa unidad a trabarse miniaturas de la unidad defensora y a un máximo de 10
con miniaturas enemigas. Esto se representa poniendo en cm del jefe de la unidad atacante.
contacto peana con peana las miniaturas que cargan con
cualquiera de las miniaturas que son cargadas. • Las miniaturas se trabarán por el camino más corto.
Puede ocurrir que la miniatura del Jefe de la unidad que
carga no pudiera colocarse en contacto con la miniatura
del Jefe enemigo, por estar detrás de otras miniaturas por
ejemplo. Entonces se colocará trabado con la miniatura
más próxima al Jefe. Si el resto de las miniaturas no
pudieran trabarse con miniaturas enemigas por falta de
espacio, se colocarán tocando a otras miniaturas
atacantes que si estén trabadas.
Fig. 12
Los Legionarios desean cargar a los rifeños del bosquecillo.
La distancia entre ellos es de 18. El movimiento de los
Perfiles usados en el Cuerpo a Cuerpo legionarios es 10 cm, al ser el bosquecillo terreno Abrupto.
Por tanto para que pudiera realizarse la carga, deberían
CARGAR sacar en el dado u 8 o más.
Una unidad que reciba la acción de Cargar, deberá seguir
los siguientes pasos. Los Legionarios son afortunados al sacar un 9 y pueden
cargar a los rifeños. Como es físicamente imposible, por
• La unidad atacante deberá designar a la unidad objetivo falta de espacio colocar al Jefe de los legionarios en contacto
de la carga. con el Jefe rifeño, se colocará trabando a la miniatura más
cercana al jefe rifeño. Uno de los legionarios no puede
• La unidad que es designada para recibir la carga, a la trabarse con una miniatura pues ya están todas trabadas. Lo
que llamaremos unidad defensora, puede intentar colocaremos por tanto en contacto con una miniatura
reaccionar (ver capítulo reacciones) amiga que esté trabada.
• Una vez resuelta la posible reacción de la unidad
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rifeño Amin tiene a cuatro hombres junto a él para defender
la posición. Por lo que tienen 5 Dados de Combate. Los
rifeños por su tipo de unidad tienen un perfil de
Agresividad de 7.
MODIFICADORES A LA AGRESIVIDAD
Dependiendo de las armas o situaciones, el perfil de
Agresividad se verá modificado por unos valores que
dependerán de la situación y las armas que se empleen.
Todos los modificadores son acumulables entre sí.
Arma/Situación Modificador
Atacante +1
Armas larga con bayoneta calada +1
Sable o arma cc desenvainada +1
Fig. 13
Granadas de fragmentación +2
Arma Corta +2
RESOLUCIÓN DEL COMBATE CUERPO A Por cada marcador de Angustia -1
CUERPO
Una vez que todas las miniaturas atacantes han sido
movidas, pasaremos a resolver el combate cuerpo a Los legionarios del cabo López están equipados con fusil con
cuerpo, siguiendo los siguientes pasos: bayoneta calada, por lo que tendrán un modificador de +1
a su Agresividad y otro +1 por ser los que atacan. Uno de
• Se hace el recuento de los dados de combate de los los legionarios va equipado con una granada de
atacantes y de los defensores fragmentación por lo que decide emplearla en lugar de usar
su fusil con bayoneta. La Agresividad de ese Legionario
• Se calculan los modificadores a los perfiles de tendrá un modificador de +3 (+1 por ser atacante y +2 por
Agresividad de los atacantes y defensores. En el caso de usar una Granada). Por tanto, la unidad legionaria tirará
que haya miniaturas que usen armas diferentes al resto de cuatro dados con un perfil de Agresividad de 8 (6+2) y un
la unidad, es posible que se deban aplicar distintos dado con una Agresividad de 9 (6+3).
modificadores al perfil. En estos casos, recomendamos
usar dados de diversos colores o realizar las tiradas por Los rifeños de Amin están equipados solo con rifles y no
separado. han desenfundado sus gumías (armas cuerpo a cuerpo).
Amin dispone de un arma corta que decide usar. Debido a
• Ambas unidades lanzan los dados de combate. Al ser el situaciones anteriores tienen además un marcador de
combate simultáneo es indistinto quien lo realiza prime- Angustia. Por tanto, tirarán tres dados con una Agresividad
ro. de 6 (7-1) y un dado con una Agresividad de 7 (6+2-1).
• Ambas unidades lanzan sus dados de defensa para ARMAS CON BAYONETAS CALADAS Y SABLES
cancelar impactos. Y ARMAS DE CUERPO A CUERPO
DESENFUNDADAS
• Se retiran tantas miniaturas como impactos no Las unidades de infantería equipadas con estas armas, y
salvados. que están caladas o desenfundadas pueden declarar que
las emplean y aplicar los modificadores correspon-
DADOS DE COMBATE dientes.
Llamamos dados de combate a los dados que aporta cada
miniatura al combate. Habitualmente será un D10 por RESOLVER LA TIRADA DE COMBATE
miniatura, excepto que el perfil indique otra cantidad. Al Ambos bandos lanzan sus tiradas. Y las compararan con
igual que en el Disparo, estos Dados de Combate, el valor de Agresividad modificado de la unidad para ver
dependiendo del perfil de la unidad, tendrán que sacar cuántos impactos han logrado.
un resultado igual o inferior el valor Agresividad
modificado de la unidad Los legionarios del cabo López sacan en sus tiradas los
siguientes resultados, 1, 4 5 y 9, y en el dado del legionario
Ejemplo: El Cabo legionario David López ha llevado a su que lanza la granada un 10. Como los valores de
escuadra al combate cuerpo a cuerpo contra un grupo de Agresividad eran 8 y 9 respectivamente, logran 3 impactos.
rifeños que defienden tenazmente una posición. Al cabo le
acompañan cuatro de sus hombres. Por tanto, tendrán un Los hombres de Amín sacan 3, 7, 7 y 9. Amin con su pistola
total de cinco Dados de Combate. Los legionarios por tipo saca un 7. Como sus valores de Agresividad eran 6 y 7
de unidad tienen un perfil de Agresividad de 6. El jefe respectivamente, logran 2 impactos.
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TIRADAS DE DEFENSA Tirada de Defensa. La unidad que huye deberá hacer
Una vez calculados cuantos impactos ha recibido cada una tirada de Defensa. Lanzará un dado por cada
unidad, se realizarán las tiradas de defensa. Estas tiradas superviviente de la unidad ganadora del combate.
deberán ser iguales o inferiores al perfil de Defensa Cuantos más enemigos sobrevivan, más posibilidades
modificado de la unidad. hay de que masacren a la unidad que huye. Por cada
tirada fallida, retirará una miniatura adicional. Los
MODIFICADORES A LA DEFENSA supervivientes han sido alcanzados por disparos mientras
huían.
Situación Modificador
Defensor en cobertura +1 Adquiere un Marcador de Angustia. La unidad
Defensor fortificado +2 adquiere tantos marcadores de Angustia como se indica.
Los Legionarios tiran 2 dados de Defensa y obtienen un 1 y Ejemplo (figura 14): Los legionarios del cabo López han
7. Como su perfil de Defensa es 4, obtienen un éxito. ganado el combate por una diferencia de 1. Por tanto,
Los rifeños tiran 3 dados de Defensa tienen un perfil de pierden un legionario como baja y pueden consolidar para
Defensa ya modificado de 5, al estar en Cobertura. Sacan 2, ocupar la posición de los rifeños. Adquieren un marcador de
6 y 6. Los rifeños obtienen un éxito. Angustia. Los rifeños han perdido el combate y deben huir.
Pierden una miniatura por la diferencia de impactos y
Los Legionarios infligen 2 impactos y los rifeños 1 impacto. deben mover en huida. Deben hacer 4 tiradas de Defensa. Si
no la superan, perderán bajas adicionales. Adquieren dos
RESULTADO DEL COMBATE marcadores de Angustia.
Una vez calculados cuantos impactos se realizan, se
calcula la diferencia de impactos entre ambos La dirección de huida de los rifeños es la contraria al
contendientes. Esto nos dará un ganador y un perdedor movimiento de Carga del Jefe enemigo (ver diagrama
del combate. Se compara en la siguiente tabla y se carga). Una vez se retiren los rifeños supervivientes (si los
aplican los resultados. hay tras las tiradas de Defensa), los victoriosos legionarios
consolidarán, hasta un máximo en centímetro marcados
por la tirada D10.
*Se lanza un Dado Baraka. Si sale el resultado de Baraka no se retira ninguna miniatura. Si sale el resultado de Fatalidad,
se retiran dos miniaturas.
Retirar Bajas. El jugador retira de la unidad como baja
la/s miniatura/s indicadas.
Todas las unidades tienen un perfil llamado Moral. Esta Una unida que lleva a cabo una acción de Reagruparse
es la capacidad que una unidad tiene para aguantar el no puede hacer ninguna otra acción más en esa
estrés de combate o el terror que le puede provocar ser activación. Consume toda la activación, tuviera una, dos
asaltado durante la noche por rifeños con afiladas gumías o tres acciones.
en sus manos, dispuestos a degollar a todo enemigo que Además deberá ser siempre la primera activación que
se encuentren. realice en un Impulso. No puede realizarse en segundas o
posteriores activaciones.
Una unidad puede tener tantos marcadores de Angustia
como marca su perfil de Moral. Una vez se llega a esta Solo podrá realizarse una acción de Reagruparse por
cifra, la unidad entra en Pánico. Cualquier marcador Impulso.
adicional de Angustia que quedará por ponerle a la
unidad, se descarta. En cuanto adquiera este último Para realizar la acción de Reagruparse no es necesario
marcador de Angustia, deberá hacer una tirada en la que la unidad tenga que hacer un chequeo de Acción.
siguiente tabla, y aplicar el resultado para ver su
comportamiento. Este resultado se aplica antes de la La unidad que hace Reagruparse lanza un Dado Baraka.
acción que fuera a llevar a cabo la unidad o de acciones Dependiendo del resultado se descartará o no de
de otras unidades. Marcadores de Angustia:
En caso de resoluciones de combate, la tirada de Pánico, • Resultado Baraka. Se descarta de dos marcadores de
se realizar después de los movimientos de huida y de Angustia.
consolidación. • Resultado Fatalidad. No se descarta de marcadores
de Angustia
TABLA DE PÁNICO • Otro resultado. Se descarta de un marcador de
Angustia
1 ¡Con dos cojones!
La unidad es inmune al pánico. Retira dos marcadores de
Angustia. Puede seguir combatiendo con normalidad.
4-6 Paralizados
La unidad aguanta la posición. Hace Cuerpo a Tierra. Es
incapaz de moverse el resto del Impulso. En el siguiente
impulso deberá Reagruparse lo primero para poder ac-
tuar.
Modificadores a la tirada
Unidad veterana -1 a la tirada
Unidad Bisoña +1 a la tirada
Armas de apoyo: la tirada de 7-9 se trata como 10.
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12. CADENA DE MANDO
Dentro de la Cadena de Mando de nuestros contingentes un impulso. Diferentes mandos, podrán eso sí, llevar a
diferenciamos entre jefe de unidad y mandos. cabo la misma orden. Por ejemplo, si tenemos dos
Sargentos (Mando Nivel I) podremos dar la misma
Los mandos son Personajes, que pueden ir con unidades orden. Obviamente, será a dos unidades diferentes, pues
o ir por libre fuera de ellas. Los mandos a su vez tienen tienen cadena de mando diferente.
un radio de mando sobre las unidades a su cargo,
estableciéndose una cadena de mando. Así por ejemplo, Un mando que quiera realizar una orden gasta las FAs
un sargento, nivel I, tendrá bajo sus órdenes a dos o tres que se marcan. Si es necesario, deberá realizar una
escuadras; un teniente, nivel II, a dos o tres sargentos de Chequeo de Acción (por tener FAs ya asignadas o
su sección; y un capitán, nivel III, a dos o tres tenientes marcadores de Angustia). Estas FAs se descartan.
de su compañía. Los Niveles superiores de mando
exceden a la representación de una partida. Una vez que se recibe la orden, algunas órdenes
requieren que se ponga una Ficha de Orden o un
En el caso de usarse mandos superiores a capitán por Marcador de Mando para recordar que ha recibido una
usarse un escenario histórico, este se considerará un determinada orden.
mando nivel III.
El Mando que ha impartido la orden recibirá una Ficha
Los Niveles de mando vienen marcados en los diferentes de Orden para marcar que se ha activado.
perfiles de las listas de ejército.
Dirigir desde el frente. NIVEL III (3 FAs) El mando
Un mando siempre puede influir a unidades de su cadena valora la situación cerca de la línea de combate y dirige a
de mando. sus tropas. Una unidad que se encuentre dentro de su
cadena de mando recibirá órdenes expresas de éste. La
La distancia de mando es de 30 cm. Esta distancia unidad recibe un Marcador de Mando. Si gasta el
siempre se medirá desde la miniatura de un mando a la marcador en cualquier momento del impulso, la unidad
miniatura del otro mando podrá hacer una acción o una reacción, sin tener que
llevar a cabo un chequeo de Acción o Reacción. Este
BAJO MANDO Marcador de Mando se retira al final del Impulso si no se
Una unidad dirigida por un mando, siempre se podrá ha usado.
beneficiar de estar en distancia de mando de un Nivel
superior, siempre que sea de su cadena de mando. Todas ¡A por ellos! NIVEL II (2FAs) El mando ordena a todos
las tiradas de Entrenamiento se ven beneficiadas en un los hombres bajo su mando y en cadena de mando hacer
+1. una activación. Podrá activar a todas las unidades de su
mando. Pero solamente podrán hacer acciones de
Por ejemplo, un Mukadan (Nivel I), tiene subordinada una movimiento. Estas activaciones deben seguir las reglas
unidad de rifeños dirigida por su Jefe original. La unidad generales (si la unidad que se activa debe hacer un
tiene un perfil de Entrenamiento de 5. Si dicha unidad está chequeo de Acción lo hará, se perderán marcadores de
a distancia de mando del Caid Jansen u ashrin (Nivel I), apuntar, etc.) Las unidades que se activen con esta orden
tendrá un +1 a su perfil de Entrenamiento cuando deba
chequear, pasando éste a 6.
Un mando solo podrá llevar a cabo una orden durante Capitàn Legionario
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se consideran activadas a efectos de siguientes JEFE DE UNIDAD
activaciones (pon una Ficha de Orden para marcarlo). Todas las unidades del juego tienen una miniatura que
Un enemigo puede reaccionar, pero solo contra una de será designada como Jefe de Unidad. Este puede ser por
las unidades que realicen ¡A por ellos! Si el enemigo roba ejemplo un cabo o un Caid Jansen u ashrin. Es
la iniciativa, deberá esperar a que se terminen de activar importante definir la miniatura que es jefe de la unidad,
todas las unidades enemigas que recibieron esta orden, ya que a efectos de las reglas, para medir, líneas de visión
antes de comenzar con sus activaciones. etc., se usará como referencia.
¡Dadles duro! NIVEL I (1 FA). El mando da órdenes También la capacidad para obedecer órdenes dependerá
precisas para mejorar determinadas acciones a las del Jefe de la Unidad. La falta de este acarrea una
unidades. Una unidad bajo su mando gana un Marcador penalización de -2 al Entrenamiento.
de Mejora. Antes de activarse deberá decir si usa o no
este marcador. Si lo usa mejora en 1 el perfil que desee... Los jefes de Unidad, se comportan como una miniatura
Estas activaciones deben seguir las reglas generales (si la más de la unidad, con la salvedad, de que pueden usar su
unidad que se activa debe hacer un chequeo de Acción lo equipo, si este es diferente al resto de la unidad.
hará, se perderán marcadores de apuntar, etc.). Si no se
activa, por fallar el chequeo, por ejemplo, o por término SUPERVIVIENCIA
del Impulso, perderá el marcador. Para determinar si un Jefe de Unidad es baja por disparos
o combate cuerpo a cuerpo se usarán las siguientes re-
¡Reagrupaos! TODOS LOS NIVELES (2FAs). El glas.
mando comienza a lanzar palabras alentadoras (o
insultos) a una unidad. Una unidad dentro de su cadena Una unidad que reciba una cantidad de impactos, en
de mando. No es necesario que la unidad realice ningún disparo o combate cuerpo a cuerpo, que sea inferior a la
Chequeo de Acción. Deberá lanzarse un Dado Baraka. Si cantidad de miembros que tenga, deberá tirar un Dado
sale Baraka retirará todos los Marcadores de Angustia. Si Baraka. Si sale resultado de Fatalidad, deberá asignar un
sale Fatalidad, no podrá retirar ningún marcador. Con impacto al jefe de la unidad.
cualquier otro resultado retira tres Marcadores de
Angustia. Esta orden puede darse en cualquier momento Si la unidad recibe una cantidad de impactos, en disparo
del Impulso a diferencia de la Acción Reagruparse. Una o combate cuerpo a cuerpo, igual o superior a la
unidad que haya hecho la Acción Reagruparse podrá cantidad de miembros que tenga, deberá asignar un
recibir esta orden en el mismo Impulso, excepto si sacó impacto al Jefe de Unidad.
Fatalidad en la tirada de Reagruparse. Está demasiado
afectada psicológicamente para poder volver a intentarlo. Una unidad que pierda a su Jefe de Unidad, deberá
designar a otra miniatura como jefe de la unidad,
¡Avance por escuadras! NIVEL II y III (1FA por unidad) sustituyendo a la miniatura que ha sido baja. A partir de
El mando ordena hacer un avance con fuego, entonces esta será el nuevo Jefe de unidad a efectos de
coordinado, a todas las escuadras bajo su mando. Un jefe reglas, hasta que sea baja o termine la partida. Recuerda
de sección solo podrá ordenarlo a su sección, mientras que este nuevo Jefe no implica que no se sufra la
que un jefe de compañía a todas las unidades de la penalización de –2 al Entrenamiento.
compañía. Estas unidades deberán estar además en
cadena de mando. Las unidades designadas podrán Si un Mando, sea del nivel que sea y que es la cadena de
realizar una única acción de Mover o Disparar. Las mando de esa unidad se incorpora a ella, no se sufrirá
unidades deben hacer un chequeo de Acción para este penalizador de -2 al Entrenamiento.
obedecer, fuera necesario o no, de acuerdo a las reglas
generales. Las unidades no recibirán Fichas de Ordenes El Cabo López es herido por disparos enemigos. Se retira la
por estas acciones y no se consideran activadas a efectos miniatura como Baja. A partir de este momento la escuadra
de futuras activaciones. tiene un -2 a Entrenamiento. Si en cualquier momento, por
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ejemplo el Sargento Romero que es el jefe del pelotón al que RASGOS DE PERSONALIDAD
pertenece la escuadra del Cabo López se incorpora a la Realizar una tirada D100
unidad, este penalizador no se aplicará mientras el sargento 01-05 Buen líder
permanezca con la unidad. Si la abandona, o es baja, se No tira dado Baraka al inicio del impulso. Suma 3FAs
volverá a aplicar el penalizador.
06-10 Lealtad reconocida
PERSONAJES Puede repetir un dado Baraka una vez por impulso. Debe
Llamamos Personajes a las miniaturas individuales o aceptar el segundo resultado.
acompañadas por ayudantes. Representan a los
suboficiales, oficiales, médicos, sacerdotes y resto de 11-15 Indiscutible
miniaturas que pueden comportarse de forma individual, La unidad a la que está unido suma 1 a su perfil de Entre-
interactuar con el resto de unidades o unirse a otras namiento
unidades que les permita su perfil.
16-20 Baraka
El mando es afortunado y lo reconocen así sus compañeros y
enemigos. Siempre salva a 8 o menos
26-30 Temido
El enemigo le conoce y le teme, todos los ataques del
enemigo contra él o su unidad tienen -1 al perfil de Disparo
o Agresividad.
31-35 Cazador
Tira 1d10/2 al inicio de la partida, mientras el oficial esté
vivo, la Unidad a la que se una se beneficiará de ese
incremento de su Capacidad de Movimiento, en terreno
Agreste o Difícil.
SUPERVIVIENCIA
Si un personaje está unido a una unidad, al igual que el
Jefe de la Unidad, cuando esta reciba menos impactos, ya
sea por disparo o en cuerpo a cuerpo, que miniaturas
tiene la unidad, deberá lanzarse un Dado Baraka. Si sale
como resultado Fatalidad, el personaje es la miniatura
impactada. En caso de que la unidad reciba tantos
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13. ARMAS DE APOYO
Llamamos Armas de Apoyo, a aquellas armas que para Este disparo tras encarar el arma acarrea un bonificador
su correcto funcionamiento necesitan de una dotación. negativo (ver capítulo disparo).
Dentro de esta categoría entran las ametralladoras
medias. En el caso de reacciones, no podrá llevar a cabo el
encaramiento y el disparo al tratarse de dos acciones
diferentes.
AGUANTE
Un arma de apoyo tiene un aguante igual al número de
servidores que tenga. De esta forma, una ametralladora
media, en cuyo perfil de Aguante tenga un valor de tres,
dispondrá inicialmente de tres servidores para su manejo.
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14. TERRENO
La zona correspondiente al protectorado español, Terrenos de área. Son los diferentes terrenos que
Yebala, Gomara y el Rif, era uno de los territorios más puedan delimitarse con un área, como zonas pedregosas,
pobres y agrestes de Marruecos. Un terreno compuesto matorrales o arboledas. Las unidades que estén dentro de
en su mayor parte por montañas escarpadas cubiertas de estos terrenos se consideran que están en Cobertura
matorrales, llanuras pedregosas y zonas de cultivos Ligera si el jefe de unidad tiene su base por completo
pobres que apenas daban para alimentar a la escasa dentro de este terreno. Las armas de apoyo y vehículos,
población. Unas pocas arboledas salpicaban el terreno. deberán estar por completo dentro de este terreno para
Además, estaba plagado de innumerables Wadis (cauces beneficiarse de la cobertura.
secos de ríos) y barrancas, que complicaban también los
desplazamientos por los escasos caminos. Una de las
principales funciones de las tropas españolas fue la de
adecentar y acrecentar estos para el paso de las columnas
de suministros.
MOVIMIENTO
En B&F diferenciamos a efectos de movimiento los tipos
de terrenos en tres clases. Un terreno pueda estar
compuesto de varios tipos. Por ejemplo, una colina
podría ser Terreno Difícil en sus laderas y Agreste o
Fácil en la parte superior.
Ejemplo (fig. 15): La Unidad de Infantería traza su línea de Ejemplo (fig. 16): La Unidad de Infantería A traza su línea
visión hacia la unidad enemiga. Esta recorre 7 cm de de visión hacia la unidad enemiga. Como está a más de 5
bosque. Por tanto puede trazarla. cm de la cresta es obstruida. Por tanto no puede ni ser visto
por los Rifeños.
La unidad de caballería está fuera del bosque, al igual que la
unidad Rifeña. No puede trazar línea visión pues el bosque La Unidad de Infantería B traza su línea de visión hacia
se lo impide. la unidad enemiga. Como está a menos de 5 cm de la cresta
ve claramente a la unidad Rifeña. Por tanto también puede
El Arma de Apoyo traza su línea de visión hacia la unidad ser visto por los Rifeños.
enemiga. Esta recorre 11 cm de bosque. Por tanto no puede
trazarla y no puede ver a la unidad Rifeña. La Unidad de Infantería C traza su línea de visión hacia
la unidad enemiga. Como está fuera de la colina, esta
La Unidad rifeña no puede ver a su vez al arma de apoyo obstruye por completo su línea de visión. Los rifeños
ni a la unidad de caballería. Solo vería a la unidad de in- tampoco pueden verlos por tanto al estar también fuera de
fantería. la colina.
Fig. 16
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Los terrenos bajos son aquellos terrenos que por su altura FORTIFICACIONES
no obstruyen líneas de visión. Campos de cultivo, Llamamos Fortificaciones a las zonas de terreno
pedregales, matorrales, vallas y muros entran en esta construidas por la mano del hombre y que nos pueden
categoría. beneficiar para el combate. Entran en esta categoría los
edificios, los blocaos, las trincheras y los pozos de
Las barrancas y quebradas son terrenos bajos, a efectos de tirador.
visión a través de ellas. Sin embargo, las unidades que se
encuentren en su interior no pueden ver ni ser vistas, Movimiento
excepto que estén en el borde de la barranca o quebrada, Para entrar en los Edificios y Blocaos deberemos de llegar
ya sea la unidad observada o la que observa. hasta ellos, ya sea para ocuparlos o asaltarlos para
Fig. 17
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Fig. 18
Este Blocao es una fortificación que está rodeado por Disparos dentro de fortificaciones
alambradas. Estas ocupan un área de 10 cm de anchura En el caso trincheras, pozos y blocaos, todas las
alrededor del blocao. Una unidad que quiera entrar o miniaturas de la unidad que pudieran disparar pueden
asaltar el blocao deberá recorrer esta distancia con su hacerlo.
capacidad de movimiento para Terreno Difícil.
En el caso de edificios, podrán disparar la mitad de las
Cobertura miniaturas de la unidad que pudieran hacerlo
Las unidades se consideran que están en Cobertura redondeando hacia arriba.
Pesada si el jefe de la unidad está dentro de un blocao,
trinchera o pozo de tirador. Se considerará que está en Una unidad que comience desplegada dentro de un
Cobertura Ligera si está dentro de un edificio. edificio podrá realizar disparos por parte de todas las
miniaturas que pudieran hacerlo. Se supone que han
Línea de visión preparado posiciones de disparo para defender el edificio.
Los edificios y blocaos obstruyen línea de visión. Se A efectos de reglas de disparo, se considerará un blocao el
consideran Terreno Altos. Una unidad que se encuentre resto de la partida.
por detrás de un edificio o blocao, no podrán ver si ser
vistos, si la línea de visión atraviesa este terreno. Ejemplo (fig. 19): La unidad de Infantería por tamaño solo
ocupa un sector. Si quisieran pasar al otro sector debería
Las unidades que se encuentren ocupando un edificio o hacer una acción de movimiento.
blocao podrán trazar línea de visión hacia fuera a través
de cualquier apertura del edificio. Al revés, también Además al ser un blocao, todas las miniaturas podrían
podrás ser vistos a través de ellas. disparar.
Las trincheras y los pozos de tirados no obstruyen la Si fuera una casa en vez de un blocao, y no estuviera
línea de visión. Se consideran Terrenos Bajos. ocupada por esta unidad desde el despliegue a comienzo de
turno, solo podrían disparar tres miniaturas.
Fig. 19
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TIPOS DE TERRENO
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