Fanfarrón - Braggart

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FANFARRÓN

Eres el mejor de por aquí. No hay nadie en los alrededores capaz de superarte. No importa si
utilizas la fortuna de papi para hacer lo que quieres. Si alguien se cruza en tu camino será mejor
que sepa lo que le espera.

Encanto Manipular a alguien


Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia

SUERTE

Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.

Suerte

DAÑO

Cuando llegues a 4 daños marca la casilla “Inestable”

Daño Inestable

EXPERIENCIA

Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique

Experiencia
MOVIMIENTOS

Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes tres movimientos de Fanfarrón:

 ¿Qué te parece eso?: cuando infliges daño a un monstruo e intentas provocarlo, tira
+Frialdad. Con 10+ el monstruo se centra en ti y recibes 1 daño menos de su próximo
ataque. El próximo de tus compañeros cazadores que lo ataque obtiene +1 futuro para
Patear culos. Con 7-9 atraes la atención del monstruo y el próximo de tus compañeros
cazadores que le ataque obtiene +1 futuro para Patear culos. Con un fallo atraes la
atención del monstruo, pero quedas expuesto.
 Bien, lo que diga el imbécil…: cuando admites que la idea de otro es mejor que la tuya,
éste recibe +1 continuo.
 Contactos en las altas esferas: cuando tires para Manipular a alguien, puedes utilizar el
nombre de tu familia como motivo para que tu objetivo haga lo que quieres.
 ¡Claro que puedo!: cuando declaras ser capaz de algo que está más allá de tus
habilidades, obtienes +1 futuro para la tirada y marcas 1 experiencia. Si fallas la tirada
obtienes -1 futuro debido a tu ego herido.
 Hey, preciosa: cuando intentas distraer a alguien utilizando tus diabólicos encantos,
tira +Encanto. Con 10+ tu argucia es más que suficiente para mantener a tu objetivo
interesado en ti. Con 7-9 consigues mantener su atención, pero puede distraerse
durante la parte importante. Con un fallo has conseguido ofenderle y que vaya
directamente hacia lo que no querías que viera.
 Alta sociedad: cuando necesitas entrar en un lugar restringido (fiesta en la azotea,
reunión secreta, club de campo, etc.) tira +Encanto. Con 10+ uno de tus muchos
contactos puede conseguirte las entradas que necesites. Con 7-9 puede conseguir
entradas para ti y otra persona. Con un fallo, estás en la lista negra.
 ¡Me licencié en Princeton!: Cuando utilices documentación para Investigar un misterio,
obtienes +1 futuro

EQUIPO

Obtienes dos armas deportivas y un arma de fuego

Armas deportivas (elige dos):

 Palo de lacrosse (daño 1, mano, equilibrado, inocuo)


 Florete de esgrima (daño 2, mano, rápido, frágil)
 Palo de golf (daño 2, mano, equilibrado, desastre)
 Bastón de polo (daño 2, mano, equilibrado, lento)
 Fusta (daño 1, mano, rápida, pequeña)
 Arco (daño 2, cerca) / (daño 1, lejos)

Armas de fuego (elige una):

 Fusil de caza (daño 2, lejos, ruidoso)


 Pistola de bolsillo (daño 2, cerca, pequeña, recarga, ruidosa)
 Escopeta (daño 3, cerca, desastre)
CREACIÓN DEL PERSONAJE

Para crear a tu Fanfarrón, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto para
decidir tu Aspecto, Accesorios, Características, Movimientos y Equipo. Finalmente preséntate al
resto de jugadores y elige tu historia.

ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:

 Hombre, mujer, chico, chica, andrógino


 Bien afeitado, pelo rapado, moño de hombre (o moño simple), despeinado, cola de caballo,
melena por el hombro
 Ropas pijas, camisa de vestir y pantalones cortos, chaqueta universitaria y kakis, falda y
jersey

ACCESORIOS

Elige el accesorio que te hace parecer “único”: Fular, corbata, gafas de sol, Rolex, mocasines de
ante, (…)

CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA

 Encanto +2, Frialdad 0, Agudeza -1, Dureza 0, Sobrenatural +2


 Encanto +2, Frialdad +2, Agudeza -1, Dureza +1, Sobrenatural -1
 Encanto +2, Frialdad 0, Agudeza +1, Dureza +1, Sobrenatural -1
 Encanto +2, Frialdad -1, Agudeza +1, Dureza 0, Sobrenatural +1
 Encanto +2, Frialdad +1, Agudeza 0, Dureza -1, Sobrenatural -1

PRESENTACIONES

Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.

Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Fanfarrón por su nombre y aspecto. Cuéntales a los
demás cazadores lo que saben sobre ti.

HISTORIA

Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.

 Era un amigo de la infancia del que te apartaste porque no era “guay”


 Procede de otra familia rica que frecuenta el mismo club de campo que tus padres
 Estaba en el mismo club deportivo que tú en el instituto o universidad
 Es alumno de tu misma universidad
 Trabajaba en la universidad a la que ibas, ya fuese como tapadera o como trabajo real
 Os puso verdes a tu familia y a ti en el pasado
 Este cazador, o su padre, era un empleado de tu familia
 Es un antiguo compañero de copas/caza de tu padre
MEJORAS

 Ganas +1 Encanto (máximo +3)


 Ganas +1 Frialdad (máximo +2)
 Ganas +1 Agudeza (máximo +2)
 Ganas +1 Dureza (máximo +2)
 Escoge otro Movimiento de Fanfarrón
 Escoge otro Movimiento de Fanfarrón
 Obtienes un Aliado: Mayordomo/Doncella. Tipo Teniente (Motivación: seguir el espíritu de
tus órdenes)
 Obtienes un flamante coche deportivo nuevo, cortesía de tu fondo fiduciario
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige un Movimiento de otro Libreto

MEJORAS AVANZADAS

 Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)


 Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
 Crea un segundo cazador para jugar con él además de este
 Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.
 Obtienes el Movimiento No puedes arrestarme ¡Mi padre es abogado! (cuando tengas
problemas con la ley, tu familia puede sacarte del apuro)
 Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto

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