Invocado - Summoned

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INVOCADO

Me trajeron aquí. No sé por qué ni de dónde. Pero tenga la sensación de que hay un destino
aguardándome. Creo que averiguaré, más pronto que tarde, por qué me trajeron aquí.

Pero tengo la sensación de que es algo malo. Muy malo.

Encanto Manipular a alguien


Frialdad Actuar bajo presión
Ayudar
Agudeza Investigar un misterio
Interpretar una mala
situación
Dureza Patear culos
Proteger a alguien
Sobrenatural Usar magia

SUERTE

Puedes gastar un punto de suerte para convertir en 12 el resultado de una tirada o para evitar
todo el daño de una herida.

Suerte

Especial: Cuando gastes un Punto de Suerte, se revelará otro Signo del Apocalipsis. Cuando
gastes todos tus puntos de Suerte será el inicio del Apocalipsis.

DAÑO

Cuando llegues a 4 daños marca la casilla “Inestable”

Daño Inestable

EXPERIENCIA

Tacha una casilla de Experiencia cuando saques un 6- o cuando un Movimiento te lo indique

Experiencia
MOVIMIENTOS

Obtienes todos los Movimientos Básicos. Además, recibes tres movimientos de Invocado.
Obtienes automáticamente éste:

 Bicho raro: tu aspecto es extraño y la gente no reacciona bien. No puedes Manipular a


alguien hasta que hayas demostrado ser de confianza (Esto incluye a los otros
cazadores. Ellos decidirán cuándo lo has conseguido). Hasta entonces intentarán
alejarse de ti. Puedes gastar 1 punto de Suerte para Manipular a alguien como si
hubieras sacado 12+ en la tirada. Además, puedes usar Manipular a alguien sobre
monstruos que puedan hablar y razonar (Aunque siempre querrán algo muy malo)

A continuación, elige dos de éstos:

 ¿Qué estás mirando?: cuando estás hablando con un monstruo capaz de razonar, éste
te reconoce a ti (y tu potencial). Si le preguntas qué sabe sobre ti, el Guardián deberá
revelarte una de estas opciones:
o Dime de dónde soy
o Háblame sobre mi destino
o Dime quién soy realmente
o Cuéntame algo sobre el Apocalipsis
 ¿Eso me tenía que doler?: tu cuerpo tiene Armadura 2, que no se acumula con otras
armaduras.
 ¡Violencia!: Cuando agarres un objeto grande cercano y lo uses como arma
improvisada, decide cuánto daño puede infligir según esta pauta:
o Extintor de incendios, poste, mueble… etc.: daño 2
o Motocicleta, farola, trozo de mampostería… etc.: daño 3
o Coche, contenedor, roca… etc.: daño 4
o Autobús, cambión, pared, etc.: daño 5

Tras infligir daño con el objeto (con un Movimiento de Patear culos u otra forma),
tira +Daño. Con un fallo, lo utilizas sin problemas. Con 7-9, elige una mala
consecuencia. Con 10+, elige dos:

o Hieres a tu objetivo y alguien cercano


o Haces algo que empeora la situación
o Pierdes el control de tu arma improvisada
o Causas enormes daños materiales
o Tu arma improvisada se rompe
 El más duro: ganas +1 Dureza (Máximo +3)
 ¡Jódete!: Puedes gastar 1 punto de Suerte para obtener un +1 continuo en todos tus
movimientos contra un monstruo hasta que haya muerto.
 Lo que sea: gasta 1 punto de Suerte para ganar +1 Dureza durante lo que queda de
misterio (Máximo +4)
 ¿Por qué tan serio?: si rematas un movimiento con una frase ingeniosa los demás
cazadores obtienen +1 futuro
EQUIPO

Armas enormes. Elige una:

 Super cañón de mano (daño 4, cerca, pesado, ruidoso, recarga)


 Ametralladora (daño 3, cerca, área, desastre, pesada, ruidosa, recarga)
 Lanzacohetes (daño 4, lejos, área, pesada, desastre, recarga, ruidosa)
 Espadón infernal (daño 4, mano, pesado, desastre, mágico)
 Escopeta automática (daño 3, cerca, área, pesada, ruidosa, recarga)
 Mano roja enorme (daño 3, mano, mágica)

Armas pesadas. Elige dos:

 Almádena (daño 3, mano, pesada, contundente)


 Espadón (daño 3, mano, pesado, desastre)
 Hacha enorme (daño 3, mano, pesada, lenta)
 Mágnum (daño 3, cerca, ruidoso, recarga)
 Escopeta (daño 3, cerca, ruidosa, desastre, recarga)

CREACIÓN DEL PERSONAJE

Para crear a tu Invocado, elige un nombre. Después sigue las instrucciones de este Libreto para
decidir tu Aspecto, Características, Apocalipsis, Movimientos y Equipo. Finalmente preséntate
al resto de jugadores y elige tu historia.

ASPECTO. ELIGE UNO DE CADA LISTA:

 Alienígena, misterioso, monstruoso, artificial, impío, (…).


 Cuerpo demoníaco, cuerpo elemental, cuerpo reptiliano, cuerpo vidrioso, cuerpo
cuasi-humano, cuerpo (…)
 Ropas de trabajo, traje de motero, abrigo grande, sin ropa, ropas normales, ropas (…)

CARACTERÍSTICAS. ELIGE UNA LÍNEA

 Encanto -1, Frialdad +2, Agudeza 0, Dureza +2, Sobrenatural -1


 Encanto -1, Frialdad -1, Agudeza +2, Dureza +2, Sobrenatural 0
 Encanto -1, Frialdad 0, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +2
 Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza +1, Dureza +2, Sobrenatural -1
 Encanto 0, Frialdad +1, Agudeza -1, Dureza +2, Sobrenatural +1

APOCALIPISIS

Estás destinado a iniciar el Apocalipsis. Puede que aún no seas consciente de ello, pero has
tenido algunos indicios de tu destino. Elige (con ayuda del grupo) un signo del Apocalipsis que
ya se te haya revelado:

 Traición  Ocupas tu trono


 El surgimiento de un ejército de  Sol rojo
monstruos  Plaga
 Lluvia de fuego  Descubres tu nombre verdadero
 Oscuridad eterna  Las estrellas se alinean
 Cosas del más allá  El sello se ha roto
 Asesinato del Rey  Desastres naturales
 La Bestia merodea por el mundo  El Día del Jucio
 Te conviertes en el Dragón  Guerra Mundial
 La Coronación  Hambruna
 Tu Hueste se reúne  Un antiguo mal renacido
 La caída de la Torre  (…)
 Los mares hierven
PRESENTACIONES

Cuando llegues a este punto, espera a que todos los demás jugadores también lo hagan, de
modo que podáis hacer a la vez la presentación de vuestros cazadores.

Hablad por turnos. En el tuyo presenta a tu Invocado por su nombre y aspecto. Cuéntales a los
demás cazadores lo que saben sobre ti.

HISTORIA

Volved a hablar por turnos. En el tuyo, elige uno de los siguientes puntos para cada uno de los
demás cazadores y úsalo para crear una historia.

 Este cazador presenció tu invocación. Pregúntale quiénes eran los invocadores.


 Este cazador ve tu lado humano. Pregúntale por qué
 Es posible que puedas vencer a este cazador en una pelea, pero no estás seguro.
Decidid entre los dos cuándo fue la última vez que os liasteis a tortas y qué
interrumpió la pelea
 Estás enamorado de este cazador. Pregúntale si lo sabe y si es recíproco
 Este cazador está vinculado de alguna manera a tu destino. Dile cómo encaja en tu
primer signo del Apocalipsis
 Este cazador te salvó el culo cuando te cayó la mierda encima. Pregúntale cómo
 Conociste a este cazador cuando ambos estabais cazando al mismo monstruo.
Pregúntale por qué ahora trabajáis juntos.
 Sospechas de los motivos de este cazador. Pregúntale que hizo para provocar tus
dudas

MEJORAS

 Ganas +1 Sobrenatural (máximo +3)


 Ganas +1 Encanto (máximo +2)
 Ganas +1 Frialdad (máximo +2)
 Ganas +1 Agudeza (máximo +2)
 Escoge otro Movimiento de Invocado
 Escoge otro Movimiento de Invocado
 Consigues el liderazgo de un equipo de aliados cazadores de monstruos (O monstruos
cazadores de monstruos)
 Obtienes una posición en una Secta igual que la Iniciada. Crea una Secta como si
estuvieras creando un personaje Iniciado o únete a una Secta que ya exista en el juego.
Obtienes el Movimiento inicial Cuando estás en buenas relaciones con la secta.
 Elige un Movimiento de otro Libreto
 Elige un Movimiento de otro Libreto
MEJORAS AVANZADAS

 Ganas +1 a cualquier valor (Máximo +3)


 Cambia el libreto de este cazador por uno nuevo
 Crea un segundo cazador para jugar con él además de este
 Marca dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Marca otros dos Movimientos Básicos y conviértelos en Movimientos Avanzados
 Retira a este cazador del juego. Quedará totalmente a salvo.
 Borra la marca de una casilla de Suerte tachada de tu libreto
 Te vuelves malvado (otra vez). Retira este personaje, que se convierte en una de las
Amenazas del Guardián
 Borra la marca de un Signo del Apocalipsis

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