Cuestionario Fundamentos de Programacion1

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Cuestionario.

1. La Lógica.

La lógica es la ciencia de las formas del pensamiento estudiadas desde el punto


de vista de su estructura. La lógica también estudia los procedimientos lógicos utilizados
para el conocimiento de la realidad.

2. Conceptos Básicos de Informática

Los conceptos más básicos de la informática son el hardware y el software. El


hardware es el aspecto físico, rígido, concreto y tangible de los sistemas informáticos.
Son, así, las piezas y componentes que podemos tocar, intercambiar, romper, etc., algo
así como el “cuerpo” de la computadora.

3. Diagrama de flujo y UML

Un diagrama es una sucesión de figuras que describe un proceso, sistema o


algoritmo informático, se utiliza ampliamente en numerosos campos para documentar,
estudiar, planificar y mejorar procesos.

El UML (Unified Modeling Language) es un lenguaje de modelado visual de software,


indispensable para la arquitectura y la ingeniería de software y sistemas. Y fue pensado y
creado como una lengua franca o lengua universal para los desarrolladores.

4. Metodología para solucionar un problema

Son una sucesión de pasos para resolver cualquier problema:

• Paso 1: Identificar el problema.


• Paso 2: Cuantificar y clarificar el problema.
• Paso 3: Análisis de causas raíces.
• Paso 4: Establecimiento de metas.
• Paso 5: Diseño de soluciones.
• Paso 6: Implantación de soluciones y evaluación de resultados.
• Paso 7: revisión completa de la solución.

6. Algoritmos

Se le llama algoritmo al conjunto de soluciones sistemáticas y previamente definidas que


se utilizan para realizar cierta tarea.

7. Trascripción

Es un proceso de reescribir un texto cambiando algunos aspectos, en un lenguaje de


programación se hace para convertir las líneas de código a Ensamblador, un lenguaje que
la computadora entiende, que consta de 0 y 1.

8. Compilación

Compilar es el proceso de transformar un programa informático escrito en un lenguaje en


un conjunto de instrucciones en otro formato o lenguaje
9. Ejecución o puesta en marcha

Se refiere a la implementación o puesta en marcha del proyecto, consiste en poner en


práctica la planificación llevada a cabo previamente

10. Verificación de resultados

En el software, la verificación formal de programas, consiste en justificar que un programa


cumpla una especificación formal de su comportamiento. Esta verificación formal incluye
la verificación deductiva, la interpretación abstracta, la demostración automática de
teoremas, etc.

11. Variables, constantes y operadores

a) una variable es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede cambiar, esta sirve
para almacenar datos.

En C++ Podemos declarar una variable usando la siguiente regla:

<Tipo de dato> <nombre de la variable> = <dato>;

Ejemplo:

Int num1 = 7;

b) Una constante es un elemento de datos con nombre con un valor predefinido que no
puede cambiarse

un ejemplo en C++ es:

const int num1 = 7;

c) En programación un operador representa un símbolo que permite realizar operaciones


aritméticas, relacionar elementos o hacer preguntas donde se involucra más de una
condición.

12. Tipo entero

El tipo int es el tipo entero básico predeterminado. Puede representar todos los números
enteros en un intervalo específico de la implementación. Una representación de entero
con signo es aquella que puede contener valores positivos y negativos.

Ejemplo:

Int num1 = 7;
13. Tipo real

Los números reales se definen con “ float ” o “ double ”. La diferencia entre ambas es la
precisión que ofrece su representación interna. Hay un número infinito de reales, pero se
representan con un número finito de bits. A mayor número de bits, mayor número de
reales se representan, y por tanto, mayor precisión.

El tipo de dato float tiene un tamaño de 32 bits, es usado comúnmente en números con 6
o menos cifras decimales.mientras que el tipo de dato double tiene un tamaño de 64 bits,
es usado para números de menos de 15 cifras decimales.

Ejemplo:

Float num2 = 9.55;

Double num3 = 5.32;

14. Tipo carácter

Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Por ejemplo: 'a', 'B', '$', '5'. Un dato tipo
cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres. Por ejemplo 'Juan', '1743', '23-
A89', '#43'.

Ejemplo en C++:

Char plabra[] = “Hola”;

15. Asignaciones

En la programación de computadoras, una instrucción de asignación establece y / o


restablece el valor almacenado en las ubicaciones de almacenamiento denotadas por un
nombre de variable; en otras palabras, copia un valor en la variable.

16. Estructuras básicas y técnicas para representar algoritmos

Estructura de un Algoritmo

Todo algoritmo consta de tres secciones principales: Entrada: Es la introducción de datos


para ser transformados. Proceso: Es el conjunto de operaciones a realizar para dar
solución al problema. Salida: Son los resultados obtenidos a través del proceso.

Podemos expresar un algoritmo de muchas maneras, incluyendo lenguaje natural,


diagramas de flujo, pseudocódigo y, por supuesto, en lenguajes de programación reales.

17. Consideraciones algorítmicas sobre el pensamiento humano

Precisamente y luego de analizar desde muchos ángulos el pensamiento humano y


teniendo en cuenta los conceptos de algoritmo informal y algoritmo computacional se
llegó a la conclusión de que dicho pensamiento se mueve entre tres estructuras básicas

18. Secuencia

Para escribir una secuencia de ordenes o acciones todo lo que tiene que hacer es colocar
una nueva orden o una nueva acción después de la última que haya colocado. De esta
manera se entiende la secuencialidad y la ordinalidad en la ejecución de esas acciones.
19. Decisión

Decisión

Siempre que tenemos que tomar una decisión o, mas bien, siempre que tengamos que
utilizar la estructura de Decisiones vamos a depender de una condición. La condición es
la que nos permite que podamos decidir cuál es el camino lógico correcto a tomar.

• Las Decisiones
• Algoritmo para asomarnos a la ventana:
• Inicio
• Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
• Si estamos sentados

20. Ciclos

Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se


ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse.

21. La secuencia de órdenes

Son series de acciones desarrolladas en un orden específico, ya que se realiza una acción
tras otra hasta que todas se hayan llevado a cabo.

22. Los ciclos

23. Técnicas para representar algoritmos

25. Seudo códigos

Se trata de un falso lenguaje, ya que apela a las normas de estructura de un lenguaje de


programación, aunque se encuentra desarrollado para que pueda ser leído por un ser
humano y no interpretado por una máquina.

26. Lenguajes de bajo nivel

Un lenguaje de programación de bajo nivel proporciona poca o ninguna abstracción de la


arquitectura del sistema del ordenador, es decir, se escribe código que es
estructuralmente parecido a las instrucciones del procesador.

27. Lenguajes de alto nivel

Cuando hablamos de lenguaje de programación de alto nivel, nos referimos al tipo de


lenguaje de programación que utiliza la capacidad cognitiva de los seres humanos en
lugar de depender de la capacidad de las máquinas para ejecutar algoritmos.

28. Lenguajes interpretados

La mayoría de las implementaciones de lenguajes de programación interpretados


ejecutan las instrucciones directamente, sin compilar previamente el programa a
instrucciones en lenguaje máquina.

29. Lenguajes compilados


Los lenguajes de programación compilados son lenguajes de alto nivel que requieren la
traducción de instrucciones (código fuente del programa) a un lenguaje que entienda la
máquina (lenguaje máquina) para generar una versión ejecutable del programa.

30. Errores en un programa

Un error en un programa es un problema en el código que hace que este no funcione


como se esperaba, este puede ser ocasionado por un problema lógico o un error de
programación o de rendimiento.

31. Errores humanos

Un suceso desfavorable está fuertemente influenciado por la actividad de las personas


que participan directa o indirectamente en la realización y control de un proceso, y a
veces se puede atribuir a una mala praxis de las personas involucradas. Se conoce como
error humano.

32. Errores de concepción

Un error de concepto es el resultado de aplicar procedimientos, esquemas conceptuales,


algoritmos o reglas que no pueden aplicarse a un problema específico porque no se
cumplen las condiciones necesarias para que los procedimientos aplicados produzcan
una respuesta lógica.

33. Errores lógicos

Los errores lógicos son aquellos que aparecen una vez que la aplicación está en uso.
Suelen ser suposiciones erróneas realizadas por el desarrollador, o resultados no
deseados o inesperados en respuesta a las acciones del usuario.

34. Errores de procedimiento

Son los errores encontrados en la lógica del código que causan que el programa no
funcione completamente o no funcione como es esperado.

35. Errores detectados por un computador

En programación se refiere a los problemas o fallos que surgen durante la ejecución de un


programa. Estos errores pueden ser causados por diversos factores como: Errores de
sintaxis, errores de ejecución, errores lógicos, etc.

36. Errores de sintaxis

Los errores de sintaxis aparecen mientras escribes el código, esto se debe a que el
programador no sigue las reglas de escritura del lenguaje de programación.

37. Desarrollo histórico de la programación

La historia de la programación se encuentra fuertemente relacionada con la


computación, puesto que a partir de la aparición de los ordenadores fue que esta empezó
a tener relevancia para la sociedad, debido a la velocidad con la cual se podían ejecutar
tareas mecánicas mediante la codificación de comandos.
38. Metodología, técnica y tecnología para solucionar un problema

39. Concepción del problema

Es la comparación entre la percepción que tienen sobre un problema público los


diseñadores de una política y la población objetivo.

40. Algoritmo

41. Prueba de escritorio

buscan revisar de forma integral, todo el funcionamiento del sistema, desde su proceso
de entrada hasta la salida.

42. Técnicas de representación

La representación técnica es una forma de comunicación humana en la que se


transmiten ideas de forma clara y precisa, se pueden utilizar imágenes, símbolos visuales
y emplea métodos y técnicas diversos.

43. Trascripción o codificación

La codificación es un proceso que consiste en identificar un pasaje de un texto u otros


datos (fotografía, imágenes, etc.), buscar e identificar conceptos y encontrar relaciones
entre ellos.

44. Estructura Si-Entonces-Sino

La estructura selectiva si entonces/sino permite que el flujo del diagrama se bifurque por
dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión. Si al evaluar la condición (o
condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue por un camino específico y se
ejecuta cierta operación.

En C++ podemos hacer esto de la siguiente manera.

Int number = 5;

If (number < 0) {

Cout << “es negativo”<<endl;

Return 0;

else {

Cout << “es positivo”<<endl;

Return 0;

}
45. Decisiones en cascada

Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma
una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión,
se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así
sucesivamente.

46. Decisiones en secuencia

En este tipo de decisiones, se coloca dentro de la opción "si" o "si no" otro condicional.
Permite optimizar el programa y escribir menos instrucciones. Se utiliza cuando se deben
realizar varias preguntas en las que no importa el "Si no" de cada decisión.

En C++ podemos hacer esto de la siguiente manera.

Int number = 5;

If (number < 0) {

Cout << “es negativo”<<endl;

Return 0;

else if (number == 0) {

Cout << “es nulo”<<endl;

Return 0;

else {

Cout << “es positivo”<<endl;

Return 0;

Se pueden agregar tantos else-if como sea necesario

47. Decisiones anidadas

Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma
una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión,
se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así
sucesivamente, a esto se le llama estructuras anidadas.
48. Estructura casos

La sentencia CASE selecciona una entre un conjunto de sentencias para ejecutar. La


función CASE selecciona una entre un conjunto de expresiones a evaluar y devuelve el
valor de retorno de la expresión seleccionada como su valor.

En C++ lo escribimos de la siguiente manera:

Int x = 23;

Switch (x){

Case 4;

Printf (“\n X vale 4 \n”);

Break;

Case 11;

Printf (“\n X vale 11 \n”);

Break;

Case 20;

Printf (“\n X vale 20 \n”);

Break;

49. Estructura casos simples

Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades y por el camino del falso no hay actividades.

50. Estructura casos anidados

51. Ciclos

52. Tipos de ciclos

Un bucle o ciclo, en programación, es una secuencia de instrucciones de código que se


ejecuta repetidas veces, hasta que la condición asignada a dicho bucle deja de
cumplirse. Los 3 bucles más utilizados en programación son el bucle while, el bucle for y
el bucle do-while.

53. Ciclo WHILE

Un ciclo While es una estructura que se utiliza para ejecutar un bloque de código LabVIEW
repetidamente hasta que se cumple una condición determinada.
Un ejemplo es C++ es:

C = 1, suma = 0;

While(c <= 100){

suma = suma + c;

c++;

54. Ciclo FOR

El ciclo o bucle for es una de las estructuras de control más importantes de la


programación, ya que permite a los desarrolladores ejecutar bloques de código
determinados varias veces.

En C++ es asi:

For(int Contador = 1; Contador <= 10; contador = contador +1){

Cout<<contador<<endl;

Return 0;

55. Ciclo DO UNTIL

En el Do Until, se ejecutan las instrucciones hasta que la expresión de control sea cierta.

Ejemplo:

Int num = 0;

Do{

Num++;

Cout<<num<<endl;

}while(num < 10);

Cout<<endl;

System(“pause”); return 0;

56. Ciclo DO WHILE

La estructura repetitiva do-while es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras
que se cumple una determinada condición.

57. Ciclos anidados

Un bucle anidado es un bucle que se encuentra incluido en el bloque de sentencias de


otro bloque. Los bucles pueden tener cualquier nivel de anidamiento (un bucle dentro de
otro bucle dentro de un tercero, etc.). Al bucle que se encuentra dentro del otro se le
puede denominar bucle interior o bucle interno.
58. Ejemplos de ciclos

For(int Contador = 1; Contador <= 10; contador = contador +1){

Cout<<contador<<endl;

Return 0;

___________________________________

C = 1, suma = 0;

While(c <= 100){

suma = suma + c;

c++;

____________________________

Int num = 0;

Do{

Num++;

Cout<<num<<endl;

}while(num < 10);

Cout<<endl;

System(“pause”); return 0;

59. Arreglos

Los arreglos son estructuras de datos que nos permiten almacenar otros datos dentro de
este tipo de datos. Es decir, es un contenedor que nos permite tener varios datos al
mismo tiempo almacenados. Los arreglos también son conocidos por su nombre en
inglés como "arrays".

60. Ejemplos de vectores

Un vector es una clase genérica que permite almacenar una colección de objetos del
mismo tipo. Al igual que con los vectores estilo C: podemos acceder a los elementos del
contenedor vector usando un índice y el operador de indexación [] . los elementos ocupan
posiciones contiguas en memoria.
61. Matrices

Las matrices son un conjunto bidimensional de números o símbolos distribuidos de


forma rectangular, en líneas verticales y horizontales, de manera que sus elementos se
organizan en filas y columnas.

62. Funciones

En programación, una función es un conjunto de instrucciones que realiza una tarea


específica. Puedes imaginar una función como una pequeña máquina que toma ciertos
datos (argumentos), realiza una operación y devuelve un resultado.

Un claro ejemplo en C++ es la función main la cual es la mas importante de todas ya que
esta se encarga de ejecutar nuestro código.

#include <studio.h>

Using namespace std;

Int main(void){

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