Cuestionario Fundamentos de Programacion1
Cuestionario Fundamentos de Programacion1
Cuestionario Fundamentos de Programacion1
1. La Lógica.
6. Algoritmos
7. Trascripción
8. Compilación
a) una variable es un elemento de datos con nombre cuyo valor puede cambiar, esta sirve
para almacenar datos.
Ejemplo:
Int num1 = 7;
b) Una constante es un elemento de datos con nombre con un valor predefinido que no
puede cambiarse
El tipo int es el tipo entero básico predeterminado. Puede representar todos los números
enteros en un intervalo específico de la implementación. Una representación de entero
con signo es aquella que puede contener valores positivos y negativos.
Ejemplo:
Int num1 = 7;
13. Tipo real
Los números reales se definen con “ float ” o “ double ”. La diferencia entre ambas es la
precisión que ofrece su representación interna. Hay un número infinito de reales, pero se
representan con un número finito de bits. A mayor número de bits, mayor número de
reales se representan, y por tanto, mayor precisión.
El tipo de dato float tiene un tamaño de 32 bits, es usado comúnmente en números con 6
o menos cifras decimales.mientras que el tipo de dato double tiene un tamaño de 64 bits,
es usado para números de menos de 15 cifras decimales.
Ejemplo:
Un dato tipo carácter contiene un solo carácter. Por ejemplo: 'a', 'B', '$', '5'. Un dato tipo
cadena de caracteres contiene un conjunto de caracteres. Por ejemplo 'Juan', '1743', '23-
A89', '#43'.
Ejemplo en C++:
15. Asignaciones
Estructura de un Algoritmo
18. Secuencia
Para escribir una secuencia de ordenes o acciones todo lo que tiene que hacer es colocar
una nueva orden o una nueva acción después de la última que haya colocado. De esta
manera se entiende la secuencialidad y la ordinalidad en la ejecución de esas acciones.
19. Decisión
Decisión
Siempre que tenemos que tomar una decisión o, mas bien, siempre que tengamos que
utilizar la estructura de Decisiones vamos a depender de una condición. La condición es
la que nos permite que podamos decidir cuál es el camino lógico correcto a tomar.
• Las Decisiones
• Algoritmo para asomarnos a la ventana:
• Inicio
• Ubicar la ventana por la que nos queremos asomar
• Si estamos sentados
20. Ciclos
Son series de acciones desarrolladas en un orden específico, ya que se realiza una acción
tras otra hasta que todas se hayan llevado a cabo.
Los errores lógicos son aquellos que aparecen una vez que la aplicación está en uso.
Suelen ser suposiciones erróneas realizadas por el desarrollador, o resultados no
deseados o inesperados en respuesta a las acciones del usuario.
Son los errores encontrados en la lógica del código que causan que el programa no
funcione completamente o no funcione como es esperado.
Los errores de sintaxis aparecen mientras escribes el código, esto se debe a que el
programador no sigue las reglas de escritura del lenguaje de programación.
40. Algoritmo
buscan revisar de forma integral, todo el funcionamiento del sistema, desde su proceso
de entrada hasta la salida.
La estructura selectiva si entonces/sino permite que el flujo del diagrama se bifurque por
dos ramas diferentes en el punto de la toma de decisión. Si al evaluar la condición (o
condiciones) el resultado es verdadero, entonces se sigue por un camino específico y se
ejecuta cierta operación.
Int number = 5;
If (number < 0) {
Return 0;
else {
Return 0;
}
45. Decisiones en cascada
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma
una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión,
se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así
sucesivamente.
En este tipo de decisiones, se coloca dentro de la opción "si" o "si no" otro condicional.
Permite optimizar el programa y escribir menos instrucciones. Se utiliza cuando se deben
realizar varias preguntas en las que no importa el "Si no" de cada decisión.
Int number = 5;
If (number < 0) {
Return 0;
else if (number == 0) {
Return 0;
else {
Return 0;
Hay situaciones en las que la toma de decisiones se realiza en cascada. Es decir, se toma
una decisión, se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión,
se marca la rama correspondiente a seguir, se vuelve a tomar otra decisión y así
sucesivamente, a esto se le llama estructuras anidadas.
48. Estructura casos
Int x = 23;
Switch (x){
Case 4;
Break;
Case 11;
Break;
Case 20;
Break;
Se trata de una estructura CONDICIONAL SIMPLE porque por el camino del verdadero hay
actividades y por el camino del falso no hay actividades.
51. Ciclos
Un ciclo While es una estructura que se utiliza para ejecutar un bloque de código LabVIEW
repetidamente hasta que se cumple una condición determinada.
Un ejemplo es C++ es:
C = 1, suma = 0;
suma = suma + c;
c++;
En C++ es asi:
Cout<<contador<<endl;
Return 0;
En el Do Until, se ejecutan las instrucciones hasta que la expresión de control sea cierta.
Ejemplo:
Int num = 0;
Do{
Num++;
Cout<<num<<endl;
Cout<<endl;
System(“pause”); return 0;
La estructura repetitiva do-while es aquella en que el cuerpo del bucle se repite mientras
que se cumple una determinada condición.
Cout<<contador<<endl;
Return 0;
___________________________________
C = 1, suma = 0;
suma = suma + c;
c++;
____________________________
Int num = 0;
Do{
Num++;
Cout<<num<<endl;
Cout<<endl;
System(“pause”); return 0;
59. Arreglos
Los arreglos son estructuras de datos que nos permiten almacenar otros datos dentro de
este tipo de datos. Es decir, es un contenedor que nos permite tener varios datos al
mismo tiempo almacenados. Los arreglos también son conocidos por su nombre en
inglés como "arrays".
Un vector es una clase genérica que permite almacenar una colección de objetos del
mismo tipo. Al igual que con los vectores estilo C: podemos acceder a los elementos del
contenedor vector usando un índice y el operador de indexación [] . los elementos ocupan
posiciones contiguas en memoria.
61. Matrices
62. Funciones
Un claro ejemplo en C++ es la función main la cual es la mas importante de todas ya que
esta se encarga de ejecutar nuestro código.
#include <studio.h>
Int main(void){