Resumen V1

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Robar carta de Evento:

Monstruos Hacia a Capital Siempre que no esté sublevada


errantes Hacia un jugador Podría ser el inicial o el más cercano
No se pueden ni ignorar ni atravesar sin Combatir. Se mueven 1 casilla.
Si el jugador si es derrotado retrocede una casilla.
No pueden coincidir dos monstruos errantes en la misma casilla.

Movimiento del Mueven 4 casillas o bien 5 si tienen montura.


jugador sobre el Pueden viajar en carruaje entre en Ciudades pagando 1 por casa provincia que
tablero atraviesen.

Acciones
Explorar zona en Completar misión Explorar Mazmorras: Combatir con un monstruo errante
Capital o

Visitar el Vender por el valor indicado


mercado Comprar pagando 1 para ver un tipo concreto de objetos del mercado y que desee comprar. Y
así sucesivamente sin poder saltarse de tipo de objeto si no fuera de su interés
Comprar componentes , o por valor de 5 (salvo excepciones)
Fabricar objetos pagando 2 ,2 o2 , dependiendo del objeto. Tiene que buscarlo en el
mazo de objetos
Mejorar o encantar objetos pagando (mejoras) o (encantamientos), que señale su carta y
robar.
Las túnicas se pueden encantar más de una vez incluso el mismo encantamiento.
Los hechizo y posiciones no se pueden mejorar/encantar.
Puede probar a cambiar la carta pagando 1 o adicional.
Comprar un caballo por valor de 10 .
No es una acción
Los jugadores que se encuentren en la misma casilla pueden intercambiarse objetos.

Comarcas Inestable Cerrada Sublevada


capitales No se puede Tiene que El conflicto se extiende por la provincia. Cada vez que se roba un
visitar el pagar 5 . Evento se añade 1 por Ciudad sublevada.
mercado.
Se pueden estabilizar Capitales entrando en ellas y pagando 5 para quitar 1 .
Fin de turno
Se traspasa la ficha del jugador inicial.
Cartas de Evento Inmediato Activo Misión del mundo
Afecta a Efecto Cualquier jugador la puede completar y se coloca al
todos y constante y lado izquierdo del tablero.
se descarta global hasta que Si se alcanza el máximo de ellas, se descarta una y se
se robe otra fracasa en ella.
Hay cartas señaladas con que afectan a todos los
jugadores
Se roban al principio de cada turno
Pueden poseer iconos adicionales de amenaza las cuales se deben de situar en sitios distintos.
Estas cartas pueden aceptar como número que se indique. Si alcanza el máximo produce un efecto
negativo.
Cartas Principal Son de carácter global y se completan en grupo.
de Sólo se puede tener 1 carta de este tipo.
Misión SOLO LAS MISIONES PRINCIPALES ACEPTAN A PESAR DE DARLE LA VUELTA.
AL FINAL DE CIERTOS CAPITULOS HAY QUE ROBAR UNA MISION PRINCIPAL QUE
AFECTA A TODOS Y SE DEBE SITUAR EN EL TABLERO.
(Se descartan definitivamente.)
De Las puede completar por cualquier jugador.
mundo Sólo puede haber 4 cartas, si se roba una nueva, se descarta una y se fracasa en ella.
(Se descartan definitivamente.)
Personal Encuentro Los jugadores pueden colaborar para completarla, como si
estuvieran en una Mazmorra.
Prueba de Tirar dados de habilidad (puede gastar recursos)
habilidad Se tiran 3 dados, la dificultad de la prueba la marca el número
de iconos de un solo tipo. Estas pruebas pueden aceptar
esforzarte O FORZAR (canjear recursos), TAMBIEN SI SE TIENE
CIERTA HABILIDAD PUEDE SUMAR 1 DADO ADICIONAL.
Pruebas de en vez de usar 3 dados, se tiran tantos dados como
medidor la puntuación máxima.
Cuenta atrás
Desde el momento que se llega a se comienza a añadir
nueva a la carta.
UNA VEZ QUE LA MISIÓN SE HALLA COMPLETADO, LA
HISTORIA DEBE CONTINUAR Y SE ROBA OTRA, SI SE FRACASA
SE PAGAN RECURSOS O DESCARTAN TESOROS.
Estas cartas pueden aceptar . Sólo se pueden tener 2 cartas de este tipo y se
diferencian de las principales con un punto.

En las cartas de misión existe el símbolo , que se señalan con el color del jugador
o en gris, dependiendo a quien afecta.
NO SE DEBE LEER EL ENUNCIADO HASTA LLEGAR AL LUGAR, no obstante el resto si
(si contiene un número son la cantidad de habilidades que debería tener para
emprender la misión con éxito.
Estas cartas pueden aceptar pero aparece en el anverso de la carta.
Tope de experiencia: toda la experiencia que sobre de la necesaria para subir de nivel se pierde.

Combate:
Discreción o Se tiran 3 dados de habilidad en un solo intento. Si tiene éxito paga su coste en y aplica
emboscada el daño. Hay dos excepciones: 1º Llevar armadura pesada. 2º No se puede usar discreción
como un Combate con hechizos, salvo “AMORTIGUAR” que permite gastar .
Algunos enemigos tienen la capacidad de emboscada, si se falla en la discreción se aplica el
efecto si posibilidad de defensa. Si hay más de un jugador, el que realiza la acción recibe
el ataque. El siguiente jugador es quién continua el combate se tenga éxito o no.
Si en vez de un enemigo fuera una trampa el desenlace es idéntico para desarmarla al igual
que la discreción.
NO SE PUEDEN GASTAR NI PARA DISCRECION NI TRAMPAS.
Pociones/intercambian objetos equipados. Requiere el gasto de 1 . (No es una acción)
Tirada de Ataca a cada jugador por separado, pero puede afectar a sin posibilidad de defensa del
acción del segundo.
enemigo Algunos enemigos se pueden curar, nunca por encima del valor de su escudo.
Algunos enemigos pueden invocar criaturas que no trampas, éstas se situarán como primer
objetivo.
Tirada de Sólo se puede cambiar de seguidor al comienzo de turno.
acción de su Actúan como el enemigo (pero sin Armadura).
seguidor No se pueden atacar ni matar salvo en ataques específicos al usarlos.
No tiene efecto sobre la Discreción, salvo se especifique.
Alguno posee acciones que afectan a los jugadores, a menos que se especifique, sobre sus
estadísticas de , e incluso pueden atacar a jugadores cuando implique que
afecta a
El jugador Sólo puede hacer una acción por ronda de Combate, hay acciones que se asocian a una
declara su habilidad y poseen costes en o , una dificultad y un efecto (tipo de acción).
acción
Para atacar hay que pagar un coste o , si no se tiene puede aportar .
Se pueden Forzar usando 1 o para añadir 1 dado, en ataque físico o mágico, si no se
tiene puede aportar .
Hay un límite para forzarse indicado (inicialmente 2) por el valor más alto de los tres
medidores que puede alcanzar 4 en cada ronda de Combate.
(opcional) Defensivo: Son acciones que se usan para anular todo el daño del enemigo y además de lo
Acción requerido, consume 1 o , e incluso un ataque que afecte a solo el jugador activo
defensiva o puede defenderse.
especial del Especial: Presentan un icono de daño y ejerce un efecto adicional.
jugador • Invocación: Requiere una prueba de habilidad y la acción siempre tiene éxito.
El jugador roba una carta de Mazmorra del tipo indicado en el hechizo, esta
carta se convierte en su seguidor el resto del turno (excepto trampas que se
descartan). Se pueden tener dos seguidores activos al mismo tiempo durante
el turno y tirar por cada uno de ellos.
Se ignoran los símbolos , y , así como curación.
Se conservan si al comienzo de cada ronda se gasta 1 .
• Curación: ciertos hechizos sanan puntuaciones de , o .
Siempre se resuelven antes del ataque enemigo. Cuando una carta hable de
curar se refiere a , y de un enemigo a su Armadura.
• Descanso: sólo se recupera 2 y , pero se ve expuesto al ataque enemigo.
Acción del enemigo
Acción Daño contra el jugador: Es el ataque básico donde comparan tipos de armaduras contra un
ofensiva del tipo de ataques, en cuya diferencia si no se ocasiona daño, aún se paga un coste de 1 .
jugador Cuando el daño si supera el valor de la armadura y coincide con el tipo de ataque, se resta
al .
Cuando el daño se produce contra la ausencia de armadura se sufre el daño completo.
Algunos ataques afectan a o se ignoran la armadura. Si el coste sobrepasa los
puntos disponibles se deben restar de .
Daño contra enemigos: El enemigo siempre sufrirá 1 daño a su armadura a pesar de
soportar el ataque del jugador que coincida con su tipo. Si el enemigo no tiene armadura
para defender un tipo de ataque, el jugador elige cual se reduce.
Golpe final: Cuando las heridas sufridas llegan a la casilla el daño se paraliza en esa casilla.
Hay hechizos y objetos donde se aumenta el numero de casillas lo que quiere decir que se cea uno nuevo a
su derecha.
Pociones: (no es una acción) Se usan al inicio de la ronda de combate, aunque no se sea el jugador activo, y
antes de que el enemigo lance el dado por un coste de .
Huir de un Combate: Se puede huir antes de la tirada del enemigo, si se usa se añade una al juego, y si es
una Misión del jugador se da por fracasada.
Luchar contra varios enemigos:
Los enemigos se disponen en la mesa de izquierda a derecha dando prioridad a las trampas.
Si un jugador quiere usar discreción contra varios enemigos se usa el enemigo de mayor puntuación para
establecer la dificultad. Si ese enemigo tiene la habilidad de emboscar los jugadores se deben enfrentar a ella,
incluso aunque haya otra.
Cuando se lanza el dado enemigo si el resultado no coincide con ninguno de sus valores, su resultado se
traduce con el valor del siguiente enemigo.
Hasta que no se acabe con el enemigo de más a la izquierda no se comienza con otro.
Si el enemigo invoca a otro enemigo este se pone el primero como objetivo.
Finalizar un combate:
Si son tipo encuentro (Mazmorra), los jugadores recuperan y pero no su . Pueden gastar entre
encuentros en un mismo combate.
Si se ha huido o es el último Combate se regeneran todos por completo.
Recompensa: Ganar afecta a todos los jugadores que intervienen en el Combate, sin embargo los objetos
se reparten individualmente, perdiéndose los restantes. (Elige primero el que da el último golpe).
Exploración Mazmorras: , cada capítulo indica que contiene ese lugar.
Pueden ser exploradas por varios jugadores al mismo tiempo. A veces hay que luchar con
varios enemigos (si se encuentran en la misma casilla de la carta) de forma simultánea.
Entre combates se recuperan y pero no su . Retirarse de entre dos Encuentros NO
penaliza.
Completar la Mazmorra conlleva:
- Al jugador que dio el último golpe 1 carta de Tesoro además de las recompensas
indicadas en la carta. El Tesoro depende del nivel del enemigo (1 al 3, tesoro b ; del
4 o más, tesoro a ).
- Seguidamente se determina que cartas de Mazmorra hay que eliminar del juego en
caso de que se suba de nivel del medidor de . Después se barajan nuevamente las
cartas del siguiente nivel con una del nivel descartado.
Narrativas: En Capital o , se roba la correspondiente carta y se resuelve.

Mejorar Al final de cada turno se comprueba las fichas de que se posean para alcanzar el siguiente
personajes nivel, si sobrasen con respecto al nivel a alcanzar se pierden.
Se escoge una ficha de habilidad y se incrementa un medidor de .

Habilidades Cuestan 15 de y se alcanzan despues de haber prendido 8 habilidades, estas habilidades


legendarias proporcionan 2 dados en vez de 1.
Tener habilidades legendarias implica que los enemigos puedan realizar sobre él ataques
legendarios señalados en su carta con fondo negro.
Cartas de estado:
No existe el límite de este tipo de cartas y algunas afectan a .

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