Cómo Se Juega El Shogi
Cómo Se Juega El Shogi
Cómo Se Juega El Shogi
SHOGI
Mientras que las opciones en el ajedrez occidental se ven reducidas al llegar hacia el final del juego, en el Shogi
el número de jugadas posibles aumenta, lo que lo convierte en un increíble juego:
El Juego
Las Piezas
Cómo se colocan las piezas en el tablero
Reglas Especiales
El Juego
El Shogi se juega en un tablero de 9 x 9 casillas, y cada jugador posee 20 piezas. Estas son planas, más agudas
hacia el frente, y por lo general hechas en madera. Todas las piezas del Shogi (sí, las de los dos oponentes) son
del mismo color, o mejor aún, no tienen ningún color. Sin embargo, por una razón que se expondrá más
adelante, las piezas del jugador que empieza se denominan negras y las del oponente blancas. Como se
aprecia, a diferencia del ajedrez, las piezas "negras" empiezan la partida. Se sabe qué piezas son de cada
jugador por la dirección a la cual apuntan, esto es, hacia el campo del oponente.
El objetivo del juego es capturar al líder de las tropas enemigas. El jaque mate ocurre como en el ajedrez,
cuando uno de los Reyes va a ser capturado en el siguiente movimiento y no existe ningún movimiento legal
para evitar la captura.
mover una de sus piezas de acuerdo a su capacidad de movimiento a un cuadro vacío del tablero, o a un
cuadro ocupado por una pieza enemiga que es capturada.
...
Las Piezas
El Rey
Los Oros
Las Platas
Los Caballos
Las Lanzas
Los Peones
La Torre
El Alfil
EL REY
(OOsho,
GYOKUsho)
El Rey se mueve exactamente igual que el rey del ajedrez: una casilla a la vez en cualquier dirección. El Rey no
puede en ningún momento moverse de tal forma que quede en jaque, es decir, no puede moverse a una casilla
controlada por el oponente. Arriba
LOS GENERALES DE
ORO
(KINsho/Generales
áureos)
Los Generales de Oro, también llamados Oros, pueden moverse una sola casilla hacia adelante, atrás, hacia los
lados y en diagonal hacia adelante. Los Oros no pueden moverse a las dos casillas en diagonal de atrás. Al
comienzo del juego cada jugador tiene 2 oros.
Arriba
LOS GENERALES DE
PLATA
(GINsho/Generales
argénteos)
Los Generales de Plata, también llamados Platas, pueden moverse una sola casilla a las diagonales en cualquier
dirección y a la casilla de adelante. Las platas no pueden moverse a los lados o a la casilla inmediatamente
atrás. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 platas.
Arriba
CABALLO
(KEEma/Caballo de Laurel)
El Caballo de laurel (también Caballo) se mueve de una forma similar, si bien restringida, al caballo del ajedrez.
El Caballo se mueve dos casillas solamente hacia adelante, y una casilla a cualquiera de los dos lados. Al igual
que el caballo del ajedrez, este es la única pieza del Shogi que puede "saltar" encima de otras piezas. Al
comienzo del juego cada jugador tiene 2 caballos.
Arriba
LANZA
(KYOsha/Carruaje
Fragante)
La Lanza se mueve solamente hacia adelante. Ni hacia atrás, ni hacia los lados, ni en diagonal. La lanza puede
moverse cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene 2 lanzas.
Arriba
PEÓN
(FUhei/Soldado a Pie)
El Peón se mueve solamente una casilla y solamente hacia adelante. A diferencia del peón del ajedrez, no
puede avanzar dos casilla al hacer su primer movimiento, y no captura en diagonal, sino hacia el frente. Al
comienzo del juego cada jugador tiene 9 peones.
Arriba
TORRE
(HIsha/Carruaje Volador)
Los movimientos de la Torre son idénticos a aquellos de la torre del ajedrez. Horizontal y verticalmente
cualquier número de casillas. Al comienzo del juego cada jugador tiene sólo una (1) torre.
Arriba
ALFIL
(KAKUgyo/Corredor en
ángulo)
El Alfil se mueve exactamente igual al alfil del ajedrez: diagonalmente cualquier número de casillas. Al
comienzo del juego cada jugador tiene sólo un (1) alfil.
Arriba
Reglas Especiales
El Shogi, tiene ciertas características que lo diferencian del ajedrez, el xiangqi y demás juegos de esta
naturaleza.
Ascensos
Capturas y Reingresos
Empates
Ventaja
Ascender (Coronar)
Si usted analiza con cuidado los movimientos de las piezas descritos anteriormente notará que varias piezas
(peones, lanzas, caballos) no pueden moverse hacia atrás, y las demás, a excepción de torre y alfil, sólo
pueden moverse una casilla hacia atrás e incluso este movimiento es restringido. Esta característica hace al
Shogi un juego relativamente débil en defensa, es decir, tras mover la mayoría de piezas, estas difícilmente
pueden volver a ocupar una posición defensiva. Para este momento se habrá usted preguntado qué pasaría si
con cualquiera de estas piezas usted llega a una parte del tablero a partir de la cual no puede devolverse. Algo
similar ocurre en el ajedrez cuando usted alcanza la última fila con un peón, que al alcanzar este punto puede
"coronarse" significando con esto que ha ascendido y por tanto tiene un mayor poder.
En el Shogi ocurre algo similar. Al alcanzar cualquiera de las tres últimas filas en el campo oponente usted tiene
la opción - cuando no la obligación - de "ascender" sus piezas, para lo cual usted da la vuelta a la pieza que
acaba de ascender. Encontrará usted por esto, un carácter kanji diferente bajo esta cara.
A excepción de la torre y el alfil, todas las piezas del Shogi ascienden a Oros, esto es, adquieren exactamente
sus mismos movimientos (ninguna de estas cambia de nombre, a excepción del peón que se denomina tokín;
para diferenciarlas se les denomina, por ejemplo, caballo ascendido o lanza ascendida). Ni el Rey ni los Oros
ascienden. Los movimientos de torre y alfil al ser ascendidos son mostrados a continuación:
TORRE ASCENDIDA
(RYUoo/Rey Dragón)
La TORRE asciende a TORRE ASCENDIDA (también llamada Dragón). Se mueve exactamente igual que la torre
corriente, pero además adquiere la capacidad de moverse, una sola casilla, diagonalmente en cualquier
dirección.
ALFIL ASCENDIDO
(ryuUMA/Caballo Dragón)
El ALFIL asciende a ALFIL ASCENDIDO (o Caballo Dragón). Este puede moverse exactamente igual que un alfil,
pero además puede moverse, una sola casilla, hacia atrás o adelante, o cualquiera de los lados.
Al llegar una pieza a la Zona de Ascenso (es decir las tres filas que se encuentran más alejadas de su propio
campo), la pieza puede permanecer en su forma no ascendida, siempre y cuando pueda realizar otro
movimiento. Por ejemplo, si un caballo alcanza la penúltima o última de las filas le sería imposible realizar otro
movimiento, por lo cual al llegar allí debe ser ascendido. Por otra parte, si alcanzo la última fila con una Plata,
siempre puedo retroceder y por tanto, si no deseo ascenderla puedo no hacerlo.
Una pieza que se deja sin ascender en la Zona de Ascenso debe esperar en tal forma hasta que efectivamente
se mueva.
Al capturar una pieza enemiga, esta es removida del tablero y el jugador que la captura la conserva. Esta pieza
capturada (llamada "pieza en mano") puede ser vuelta a ingresar posteriormente a favor del jugador que la
capturó. Si la pieza capturada estaba ascendida, al reingresar lo hace en su forma original no ascendida.
En cambio de un movimiento uno puede entonces reingresar una de las piezas en mano. En general una pieza
puede ser reingresada a cualquier parte del tablero con las siguientes restricciones:
Una pieza al reintegrarse no puede ser puesta en una casilla desde la cual no tenga movimientos legales (p. ej.
una Lanza no puede colocarse en la última fila),
Un Peón no puede al reintegrarse colocarse en cualquier columna en la cual ya exista otro Peón no ascendido.
Al reintegrarse un Peón, este no puede ser puesto frente al Rey oponente de forma que le de un instantáneo
jaque mate.
Si se reingresa una pieza dentro de la Zona de Ascenso, ésta no asciende hasta tanto no se mueva
efectivamente.
Esta habilidad de reingresar las piezas capturadas hace al Shogi sumamente entretenido e interesante, y
aumenta su profundidad. Esta es una característica exclusiva del Shogi de entre todas las versiones del ajedrez,
tanto orientales como occidentales. El Shogi es para muchos expertos más complejo que el ajedrez y afirman
estos que tiene una estrategia más profunda. Los jugadores familiares con el juego del ajedrez pueden pensar
al principio que no tienen material suficiente puesto que sólo tienen una torre y un alfil, no tienen reina y las
demás piezas tienen movimientos restringidos. Sin embargo, descubrirá prontamente el potencial de las piezas
aparentemente débiles después de que algunas de ellas hayan cambiado de dueño y sean usadas como
"refuerzos" o "reservas", es decir, que sean reingresadas en posiciones terriblemente perjudiciales. Por tanto,
es mejor estar muy atento a las piezas en mano del oponente, especialmente si éste puede colocarlas de forma
que amenacen más de una pieza propia.
Empates
Los Empates o Tablas son muy extraños en el Shogi, pero pueden ocurrir bajo dos condiciones:
si una misma posición exacta de las piezas ocurre cuatro veces durante la partida; cabe observar que no le es
permitido a un jugador producir la repetición de movimientos poniendo sucesivamente en jaque al Rey del
oponente.
si los dos jugadores han avanzado a sus reyes en el campo enemigo y ninguno de los dos tiene suficientes
piezas en el tablero o en la mano como para forzar un jaque mate. Esto puede ocurrir debido a que las piezas
no puedan devolverse lo suficiente. En tales casos, el empate se decide contando las piezas: cada pieza mayor
(torre y alfil) vale 5 puntos, las piezas menores valen 1 punto cada una. Se declara empate cuando los dos
jugadores tienen 24 o más puntos: un jugador pierde cuando tiene menos de 24 puntos.
Ventaja (Handicap)
En el Shogi al igual que en el Go, cuando en una partida uno de los dos jugadores tiene claramente mayor
fuerza en el juego que el otro se suele ofrecer una ventaja a favor del jugador más débil. Este sistema de
ventajas es muy usado en el Shogi debido a que funciona de una manera mucho más adecuada y precisa que
en el ajedrez. En el Shogi los jugadores son divididos en dos categorías: aficionados (kyu) y profesionales
(dan). Existe un sistema jerárquico en el cual un principiante empieza como 15 kyu y trabaja hasta convertirse
en 1er kyu. El siguiente paso es a 1er dan hasta ascender al 9º dan, grado al que sólo unos pocos grandes
campeones alcanzan.
En el Japón existe un sistema de determinar la debida ventaja de acuerdo a este ranking respectivo de los
jugadores: el jugador que ofrece la ventaja juega con las blancas y su oponente, con las negras, remueve del
tablero las piezas de ventaja, como primer movimiento del juego. Por esto, son las blancas las que hacen el
primer movimiento en el tablero. Las piezas que son quitadas del tablero se anulan en el juego y no quedan en
manos del jugador que las remueve.
La ventaja recomendada por la Federación de Shogi es la siguiente: Cuando la diferencia es de 1 grado el más
fuerte juega con las blancas y remueve su lanza izquierda. Cuando la diferencia es de 2 grados el más fuerte
juega con las blancas dos partidas, quitando en la primera su lanza izquierda y en la segunda solamente el alfil.
Cuando la diferencia es de tres grados el más fuerte juega con las blancas y quita su alfil. Cuando la diferencia
es de 5 grados, el más fuerte quita su torre y su lanza izquierda. Con una diferencia de 6 grados, el más fuerte
juega con las blancas en dos partidas, quitando en la primera la torre y la lanza izquierda y en la segunda quita
sólo su torre y su alfil. Con 7 grados de diferencia el más fuerte quita torre y alfil (esta ventaja suele llamarse
dos piezas).
En algunas partidas, un jugador de 5º o 6º dan da tal ventaja a un oponente kyu de nivel medio, que sólo
juega con sus peones, sus dos Oros y su Rey, e incluso así gana con facilidad. Esto se debe a que los
intercambios de piezas tan atractivos pueden por lo general "volverse hacia su creador", es decir, a diferencia
del ajedrez, los intercambios de piezas generalmente benefician al oponente debido a la posibilidad de hacer
reingresos. Una ventaja tal sería imposible en el ajedrez.
La forma Japonesa del Ajedrez, una historia de la cual también es obscura (nebulosa).
Tradicionalmente se cree que fue originado en la India y que fue transmitido hacia Japón
a través de China y Corea. El Shogi, como el Ajedrez tradicional es jugado en un tablero
cuadrado con piezas de poderes diversos y el objetivo es dar Jaque Mate (++JM) al Rey
oponente. Se juega en un tablero cuadrado de 9 x 9 o 81 celdas con piezas de diferente
poderes. Dos caracteristicas distintas, sin embargo, diferencían al Shogi del Ajedrez
Europeo:
02 Las piezas menores (PJ's - Peones Japoneses) capturan una casilla hacia delante.
Ambos jugadores cuentan con veinte piezas cada uno al principio del juego (PIJ).
Cada jugador tiene 20 piezas opuestas una del otra en un tablero compuesto de 9
hileras horizontales y 9 verticales. Hay 9 piezas menores (Fu), una Torre (Hisha), un Alfil
(Kaku), un Rey (Osho), 2 Generales de Oro (GOs, Kinsho), 2 Generales de Plata (GPs,
Ginsho), 2 Caballos Japoneses (CJs, Keima) y 2 Lanzadores Japoneses (LJs, Kyosha).
Tablero Shogi
Las piezas varían en poder de movimiento, casi (y de nuevo se recalca casi apenas)
correspondiendo a aquellos del Ajedrez Occidental. El Alfil y la Torre se oponen
diagonalmete el uno al otro. Las piezas Japonesas tradicionales son planas,
despuntadas y gradualmente disminuidas hacia el frente. Cada una lleva carácteres de
identificación Japoneses. Todas las piezas con excepción del Rey y los Generales de
Oro (GOs) pueden ser promovidos al ocupar las últimas tres filas de territorio enemigo.
Shogi Japonés
Monograma y nombre
1 TO - Torre / Hisha
1 AL - Alfil / Kaku
1 RE - Rey / Osho
2 CA - Caballo / Keima