PRY2211 Exp2 Guia de Aprendizaje S5 V2
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aprendizaje
PRESENTACIÓN..................................................................................................................................... 3
1. ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN................................................................................................. 4
Descubrir alternativas...................................................................................................................4
2. TÉCNICAS PARA GENERAR IDEAS........................................................................................... 5
Método o técnica S.C.A.M.P.E.R...................................................................................................5
Método o técnica S.C.A.M.P.E.R...................................................................................................6
Otras técnicas................................................................................................................................7
3. PROTOTIPOS D BAJA Y ALTA FIDELIDAD..............................................................................7
Sketch............................................................................................................................................8
Wireframe......................................................................................................................................9
Mockup........................................................................................................................................10
4. RETROALIMENTACIÓN............................................................................................................ 11
La matriz de feedback..................................................................................................................12
6. TESTEO Y REDISEÑO DE LA PROPUESTA.............................................................................13
SÍNTESIS DE LO VISTO.............................................................................................................................. 14
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................................................... 15
Presentación
En esta guía de aprendizaje conocerás el proceso de organizar las ideas y seleccionar la o las que
mejor nos permitan llegar a la solución final. También en dicho proceso, aprenderás a realizar una
retroalimentación adecuada y un testeo propicios para alcanzar este fin.
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
1. Alternativas de solución
Algunos de los principios fundamentales que el equipo debe considerar en el desarrollo de
prototipos son:
Desarrollar ideas basadas en medios visuales simples que permitan compartir puntos de
vista en común sobre conceptos clave para el desarrollo de la solución.
Permitir que el equipo explore alternativas con preguntas sucesivas relativas al ¿qué pasa
si…? de modo que el “juicio experto” no impida el aprendizaje.
Facilitar la búsqueda de alternativas posibles sobre la base de “refinar” muchas ideas de
forma simultánea evitando, como una condición, el sesgo de centrarse en solo las
primeras ideas.
Descubrir alternativas
¡Importante!
No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra.
En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y
debemos eliminar los juicios de valor.
A veces, las ideas menos probables son las que generan soluciones
visionarias.
La generación de buenas ideas está directamente relacionada a la
cantidad de ideas que se generen en un proceso creativo.
A mayor cantidad es más probable que podamos llegar a ideas de calidad.
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2. Técnicas para generar ideas
Cabe destacar que este proceso de ideación es un proceso como tal, donde el punto de partida
son las preguntas. El proceso son varios ciclos de divergencia-convergencia y finaliza con un set de
ideas factibles pero que a la vez sean arriesgadas, distintas e innovadoras. Para ello existen
diversas técnicas que te pueden ayudar a trabajar de forma individual y grupal.
La técnica SCAMPER es una técnica de brainstorming creada por Bob Eberlee, y consiste en aplicar
diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo
S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce.
Su objetivo es finalizar con una propuesta de rediseño en base a las evaluaciones realizadas. Se
puede trabajar como una segunda iteración sobre la selección de ideas de un brainstorming inicial.
Fuente: Marín, A. (2021). Técnicas de creatividad: técnica Scamper. 2022, de Next Proyecto Sitio
web: https://nextproyecto.com/2021/04/29/tecnicas-de-creatividad-tecnica-scamper/
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
Consiste en identificar puntos principales que sustentan el concepto de producto, así como
determina valores o métricas que hay que considerar para la aceptación del resultado (Positivo o
negativo). Se debe definir de manera previa el prototipo a construir y también el método de
testeo.
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Otras técnicas
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
Sketch
Figura 2: Sketch
Fuente: Weller, N. (2015). The Top Rapid Prototyping Programs And Techniques For Designers.
2022, de Elegantthemes. Sitio web: https://www.elegantthemes.com/blog/resources/the-top-
rapid-prototyping-programs-and-techniques-for-designers
Se caracterizan por estar creados a mano alzada, generalmente en papel, aunque también los hay
en versión digital y poseen muy poco nivel de detalle ya que buscan mostrar únicamente la idea de
la solución de diseño.
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Wireframe
Los wireframes son una versión más refinada del prototipo, en ellos se plasma principalmente la
arquitectura de información y el diseño de interacción de la solución de diseño que estemos
proponiendo. Si bien los wireframes están aún muy lejos visualmente del diseño final (y es así
como debe ser) ya presentan un nivel mucho mayor de fidelidad en cuanto contenido, estructura y
niveles le legibilidad.
Fuente: Liew, K. (2017). 10 herramientas para llevar a cabo el Wireframe de una web. 2021, de
Programacion.net. Sitio web:
https://programacion.net/articulo/10_herramientas_para_llevar_a_cabo_el_wireframe_de_un
a_web_1864
Lo importante de los wireframes es que permiten a quienes los van a evaluar, concentrarse en la
estructura, el contenido y la usabilidad, es decir, en la solución de diseño, por eso cuando creamos
wireframes debemos evitar las malas praxis, como el uso de color o de elementos visuales que
puedan confundir a los observadores y los lleve a hacer la pregunta más molesta de la historia del
diseño de productos digitales: ¿Así va a quedar esta pantalla?, o ¿no le podemos poner más
colores?
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
Los wireframes pueden estar también realizados a mano alzada, aunque es más común que sean
digitales ya que existen muchas herramientas que nos permiten crearlos con mucha facilidad y a
gran velocidad, incluso nos permiten hacerlos interactivos.
Mockup
Un mockup es la versión que más se aproxima a producto real, posee alta fidelidad del estilo
visual, en aquí dónde volcamos toda la magia del diseño gráfico y el branding que permiten a
nuestro producto tener una identidad única.
Fuente: Design. (2020). 45 awesome mobile app mockups to download. 2022, de Justinmind.
Sitio web: https://www.justinmind.com/blog/mobile-app-mockups-download/
Los mockups se caracterizan por ser avanzados gráficamente y se crean en etapas avanzadas del
proyecto, cuando estamos seguros de que la arquitectura de la información y el diseño de
interacción fueron pensados en función de los modelos mentales de los usuarios de nuestro
producto.
Este tipo de prototipo puede ser estático o interactivo, esto dependerá del objetivo para el cual
hayamos creado el prototipo.
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4. Retroalimentación
La retroalimentación o feedback, es un proceso que nos permite identificar diversos factores,
entre ellos, lo que le gustó al cliente, lo que no le agradó, las preguntas que surgen en la
interacción con el prototipo y las mejoras o nuevas ideas que se pueden aplicar eventualmente.
No es un proceso lineal, es decir, puede realizarse las veces que sean necesarias hasta llegar al
resultado que brinde la mejor solución.
Es importante desarrollar este proceso, en la medida que se avanza en el diseño del prototipo,
utilizando métodos y herramientas que faciliten la recopilación de la información que se va
entregando cuando se presentan estos prototipos a los usuarios/clientes.
Las conversaciones de retroalimentación son ricas en información, y las sutiles impresiones de las
reacciones de un participante son a menudo más importantes de recordar. Es importante tomarse
el tiempo justo después de la sesión de testeo, para capturar lo que ha observado.
Encontrar un espacio adecuado y contar con suficiente tiempo para realizar el proceso.
Planear un tiempo extra después de una sesión de retroalimentación, para que puedas
compartir tus impresiones justo después de tu conversación cuando todavía están frescas
en tu mente.
Capturar tus ideas y diseñar iteraciones.
Discutir cómo mejorar tu prototipo y capturar ideas para una próxima iteración de
inmediato.
Compartir tus impresiones con el equipo.
Discutir la conversación con tu equipo. Además de comparar los aprendizajes de cada uno
y tomar notas de ello.
Considera utilizar las siguientes indicaciones inmediatamente después de las sesiones de testeo:
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
La matriz de feedback
Corresponde a la recogida ordenada de las impresiones de los usuarios que han intervenido en el
proceso de validación. Se obtiene el valor sobre las ideas desarrolladas en el prototipo. Cada
equipo debe realizar una matriz por prototipo testeado.
Fuente: Malqui, A. (s/f). Matriz de feedback. 2022, de Ada Malqui Canelo. Sitio web:
https://www.adamalqui.com/tappfy/matriz-de-feedback/
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6. Testeo y rediseño de la propuesta
Al refinar la solución y prototipos, el testeo integra la información necesaria para las siguientes
iteraciones de prototipos. A veces implica volver a la etapa de dibujo. El testeo es otra
oportunidad para pulir el conocimiento que existe sobre el usuario para el cual estás diseñando.
Cuando estés evaluando con el usuario se debe considerar dos cosas, las opiniones y feedback que
tenga del usuario, y aprovechar la oportunidad para construir empatía a través de la observación y
compromiso.
Cuando estás interactuando con tu usuario final es como volver a la etapa de observación y
empatía. Por ejemplo, un proyecto podría comenzar con una intención definida, más algunas
investigaciones contextuales; luego seguir varias rondas consecutivas de investigación y análisis
del usuario, con ideas iniciales que se devuelven nuevamente a los usuarios para su validación.
Luego varias rondas de exploración de conceptos, retroalimentación de los usuarios a través de
pruebas de prototipos, refinamiento de análisis y, a continuación, exploración adicional, creación
de prototipos adicionales, etc. El número de repeticiones y ciclos en cualquier proyecto de
innovación está determinado en gran parte por el presupuesto y el alcance del proyecto.
En algunos casos, pueden ser necesarias múltiples iteraciones, en otros, solo algunas, y en otros,
totalmente inviables. Hacer más iteraciones generalmente conduce a innovaciones de mayor valor
y más éxito, sin embargo, si se persiguen durante demasiado tiempo o sin disciplina, es poco
probable que lleguen a tener éxito.
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Desarrollos temáticos de la Experiencia 2
Síntesis de lo visto
El prototipar es un proceso iterativo, por lo mismo, es muy fácil que exista un “caos” al momento
de decidir qué dirección seguir con el proyecto. Nos encontramos en el proceso donde debemos
organizar todas las ideas o propuestas dadas con el equipo de trabajo. Para ello, es importante
saber implementar técnicas que nos ayuden a organizar correctamente toda la información
recopilada, de modo de elegir la que más nos acerque a la solución planteada. Técnicas tales como
el Método SCAMPER, o la Matriz de Hipótesis, nos guiarán hacia la idea que nos permita cumplir
nuestro propósito con éxito.
Ya es el momento de tangibilizar nuestro prototipo, y una vez listo, presentar al cliente para recibir
el respectivo feedback o retroalimentación. Es recomendable hacerlo a través de la herramienta
Matriz de Feedback para dar un orden lógico a todas las apreciaciones que nos del cliente respecto
del prototipo. Aplicamos todas las observaciones y volvemos a entrevistar, hasta llegar al punto
donde el cliente esté conforme con el prototipo mismo.
Finalmente, no debes olvidar que, al ser un proceso iterativo, es muy posible que tengamos que
retroceder para modificar lo que sea necesario. Es aquí cuando rediseñamos nuestro prototipo y lo
volvemos a testear las veces que sean necesarias para lograr llegar a la solución planteada.
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Bibliografía
Zaragozá, J. G. R. (2019). Designpedia. Place of publication not identified. España: LID Editorial.
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Apuntes
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