PRY2211 Exp2 Guia de Aprendizaje S5 V2

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Guía de

aprendizaje

Diseño de prototipos (PRY2211)


Desarrollos temáticos de la
Experiencia 2
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Temáticas

PRESENTACIÓN..................................................................................................................................... 3
1. ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN................................................................................................. 4
Descubrir alternativas...................................................................................................................4
2. TÉCNICAS PARA GENERAR IDEAS........................................................................................... 5
Método o técnica S.C.A.M.P.E.R...................................................................................................5
Método o técnica S.C.A.M.P.E.R...................................................................................................6
Otras técnicas................................................................................................................................7
3. PROTOTIPOS D BAJA Y ALTA FIDELIDAD..............................................................................7
Sketch............................................................................................................................................8
Wireframe......................................................................................................................................9
Mockup........................................................................................................................................10
4. RETROALIMENTACIÓN............................................................................................................ 11
La matriz de feedback..................................................................................................................12
6. TESTEO Y REDISEÑO DE LA PROPUESTA.............................................................................13
SÍNTESIS DE LO VISTO.............................................................................................................................. 14
BIBLIOGRAFÍA......................................................................................................................................... 15
Presentación

Prototipar es un proceso iterativo. Si bien los procesos de innovación exitosos parten


desarrollando prototipos desde las etapas más tempranas del proyecto, las iteraciones de
prototipado deben continuar hasta conseguir validar todos los supuestos de la innovación
propuesta, es decir, hasta el final.

El prototipado continuo permite ir descubriendo y descartando soluciones no viables, ayudando


así a converger a las mejores con información de primera fuente. En innovación se trabaja con un
principio clave: Detrás de la definición de cualquier problema u oportunidad, hay siempre un
punto de vista que la sustenta. Por lo tanto, cuando se tiene identificado un problema a resolver,
es provechoso hacer el ejercicio de explicitar dicho punto de vista, explorando, entendiendo y
comunicando las diferentes variables que lo determinan.

En esta guía de aprendizaje conocerás el proceso de organizar las ideas y seleccionar la o las que
mejor nos permitan llegar a la solución final. También en dicho proceso, aprenderás a realizar una
retroalimentación adecuada y un testeo propicios para alcanzar este fin.

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1. Alternativas de solución
Algunos de los principios fundamentales que el equipo debe considerar en el desarrollo de
prototipos son:

 Desarrollar ideas basadas en medios visuales simples que permitan compartir puntos de
vista en común sobre conceptos clave para el desarrollo de la solución.
 Permitir que el equipo explore alternativas con preguntas sucesivas relativas al ¿qué pasa
si…? de modo que el “juicio experto” no impida el aprendizaje.
 Facilitar la búsqueda de alternativas posibles sobre la base de “refinar” muchas ideas de
forma simultánea evitando, como una condición, el sesgo de centrarse en solo las
primeras ideas.

Descubrir alternativas

Se busca generar una batería de alternativas de respuesta al problema identificado.

¡Importante!
 No debemos quedarnos con la primera idea que se nos ocurra.
 En esta fase, las actividades favorecen el pensamiento expansivo y
debemos eliminar los juicios de valor.
 A veces, las ideas menos probables son las que generan soluciones
visionarias.
 La generación de buenas ideas está directamente relacionada a la
cantidad de ideas que se generen en un proceso creativo.
 A mayor cantidad es más probable que podamos llegar a ideas de calidad.

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2. Técnicas para generar ideas
Cabe destacar que este proceso de ideación es un proceso como tal, donde el punto de partida
son las preguntas. El proceso son varios ciclos de divergencia-convergencia y finaliza con un set de
ideas factibles pero que a la vez sean arriesgadas, distintas e innovadoras. Para ello existen
diversas técnicas que te pueden ayudar a trabajar de forma individual y grupal.

Antes de comenzar es importante que el equipo llegue a un acuerdo respecto de la pregunta o


paraguas sobre el cual seguirán trabajando y buscando la o las alternativas de solución.

Método o técnica S.C.A.M.P.E.R.

La técnica SCAMPER es una técnica de brainstorming creada por Bob Eberlee, y consiste en aplicar
diferentes hipótesis a cada una de ellas para generar otras nuevas. Las letras del acrónimo
S.C.A.M.P.E.R. significan: Sustituye, Combina, Adapta, Modifica, Pon otros usos, Elimina, Reduce.
Su objetivo es finalizar con una propuesta de rediseño en base a las evaluaciones realizadas. Se
puede trabajar como una segunda iteración sobre la selección de ideas de un brainstorming inicial.

Figura 1: Técnica SCAMPER

Fuente: Marín, A. (2021). Técnicas de creatividad: técnica Scamper. 2022, de Next Proyecto Sitio
web: https://nextproyecto.com/2021/04/29/tecnicas-de-creatividad-tecnica-scamper/

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Método o técnica S.C.A.M.P.E.R.

Consiste en identificar puntos principales que sustentan el concepto de producto, así como
determina valores o métricas que hay que considerar para la aceptación del resultado (Positivo o
negativo). Se debe definir de manera previa el prototipo a construir y también el método de
testeo.

Tabla 1: Matriz de hipótesis

Fuente: Gasca, Y y Zaragozá, R. (2014). Matriz de hipótesis. En Disingpedia. 80 herramientas para


construir us ideas (206-207). España: LID editorial.

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Otras técnicas

 Brainstorming: El brainstorming consiste en poner en común todas las ideas que se le


ocurran a un grupo de trabajo para seleccionar la más adecuada, permitiéndote así
escribir todas las preguntas potenciales que el equipo pueda generar.
 Técnica de flor de loto: Es la generación de alternativas en base a un concepto central.
Sirve para ordenar la generación de conceptos en base a un punto inicial. Es una técnica
muy sencilla y ayuda a forjar una nueva idea, puede ser muy útil para el desarrollo de
prototipos.
 Técnica de los locos ocho: Tiene por objetivo generar divergencia de ideas, dado que
ayuda a crear muchas ideas en un corto periodo de tiempo. Cada miembro del equipo
dobla una hoja de forma que obtenga 8 partes. Una vez que desdoble la hoja, cada
participante tiene 5 minutos para dibujar sus ideas o conceptos aplicables al problema. Los
participantes no deben enfocarse en la calidad del dibujo si no en tener el mayor número
posible de ideas que en el mejor de los casos es entre 6 y 8. Para finalizar, cada
participante comparte con el resto del equipo sus ideas y debaten sobre ellas.

3. Prototipos d baja y alta fidelidad


Existen otras herramientas que son consideradas complementarias, te las mostramos a
continuación:

 Prototipo de baja resolución o fidelidad: Cuando nos referimos a prototipos rápidos o


Lean UX, por lo general estamos hablando de prototipos de baja fidelidad que están
enfocados en el refinamiento de la interacción no en perfeccionar los detalles de
implementación de la idea. Un prototipo de baja fidelidad permite iterar más rápido en
comparación con un prototipo de alta fidelidad y es más barato porque se invierten menos
recursos.
 Prototipo de alta fidelidad: Este tipo de prototipo se puede utilizar en etapas más
avanzadas de diseño para validar aspectos y detalles del producto final, por ejemplo,
imagen de marca. Un prototipo de mayor fidelidad puede ayudar a equipos de ingeniería a
comprender el producto final con una mayor precisión, lo que provoca una reducción de
tiempo en estimaciones y desarrollo.

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Sketch

El prototipo de tipo sketch es el más rudimentario de todos, de hecho, es la primera aproximación


a la idea del producto, nos permite comenzar a materializar la idea que tenemos en nuestras
cabezas sobre una solución de diseño, son los sketches abundan en las pizarras de las salas de
reuniones y que quedan como conclusión de las reuniones donde comenzamos a proponer ideas
para el producto que estamos diseñando.

Figura 2: Sketch

Fuente: Weller, N. (2015). The Top Rapid Prototyping Programs And Techniques For Designers.
2022, de Elegantthemes. Sitio web: https://www.elegantthemes.com/blog/resources/the-top-
rapid-prototyping-programs-and-techniques-for-designers

Se caracterizan por estar creados a mano alzada, generalmente en papel, aunque también los hay
en versión digital y poseen muy poco nivel de detalle ya que buscan mostrar únicamente la idea de
la solución de diseño.

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Wireframe

Los wireframes son una versión más refinada del prototipo, en ellos se plasma principalmente la
arquitectura de información y el diseño de interacción de la solución de diseño que estemos
proponiendo. Si bien los wireframes están aún muy lejos visualmente del diseño final (y es así
como debe ser) ya presentan un nivel mucho mayor de fidelidad en cuanto contenido, estructura y
niveles le legibilidad.

Figura 3: Ejemplo de Wireframe de una página web realizado en herramienta online

Fuente: Liew, K. (2017). 10 herramientas para llevar a cabo el Wireframe de una web. 2021, de
Programacion.net. Sitio web:
https://programacion.net/articulo/10_herramientas_para_llevar_a_cabo_el_wireframe_de_un
a_web_1864

Lo importante de los wireframes es que permiten a quienes los van a evaluar, concentrarse en la
estructura, el contenido y la usabilidad, es decir, en la solución de diseño, por eso cuando creamos
wireframes debemos evitar las malas praxis, como el uso de color o de elementos visuales que
puedan confundir a los observadores y los lleve a hacer la pregunta más molesta de la historia del
diseño de productos digitales: ¿Así va a quedar esta pantalla?, o ¿no le podemos poner más
colores?

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Los wireframes pueden estar también realizados a mano alzada, aunque es más común que sean
digitales ya que existen muchas herramientas que nos permiten crearlos con mucha facilidad y a
gran velocidad, incluso nos permiten hacerlos interactivos.

Mockup

Un mockup es la versión que más se aproxima a producto real, posee alta fidelidad del estilo
visual, en aquí dónde volcamos toda la magia del diseño gráfico y el branding que permiten a
nuestro producto tener una identidad única.

Figura 4: Mockup de aplicación móvil.

Fuente: Design. (2020). 45 awesome mobile app mockups to download. 2022, de Justinmind.
Sitio web: https://www.justinmind.com/blog/mobile-app-mockups-download/

Los mockups se caracterizan por ser avanzados gráficamente y se crean en etapas avanzadas del
proyecto, cuando estamos seguros de que la arquitectura de la información y el diseño de
interacción fueron pensados en función de los modelos mentales de los usuarios de nuestro
producto.

Este tipo de prototipo puede ser estático o interactivo, esto dependerá del objetivo para el cual
hayamos creado el prototipo.

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4. Retroalimentación
La retroalimentación o feedback, es un proceso que nos permite identificar diversos factores,
entre ellos, lo que le gustó al cliente, lo que no le agradó, las preguntas que surgen en la
interacción con el prototipo y las mejoras o nuevas ideas que se pueden aplicar eventualmente.
No es un proceso lineal, es decir, puede realizarse las veces que sean necesarias hasta llegar al
resultado que brinde la mejor solución.

Es importante desarrollar este proceso, en la medida que se avanza en el diseño del prototipo,
utilizando métodos y herramientas que faciliten la recopilación de la información que se va
entregando cuando se presentan estos prototipos a los usuarios/clientes.

Las conversaciones de retroalimentación son ricas en información, y las sutiles impresiones de las
reacciones de un participante son a menudo más importantes de recordar. Es importante tomarse
el tiempo justo después de la sesión de testeo, para capturar lo que ha observado.

Para realizar un feedback o retroalimentación de manera adecuada, te recomendamos:

 Encontrar un espacio adecuado y contar con suficiente tiempo para realizar el proceso.
 Planear un tiempo extra después de una sesión de retroalimentación, para que puedas
compartir tus impresiones justo después de tu conversación cuando todavía están frescas
en tu mente.
 Capturar tus ideas y diseñar iteraciones.
 Discutir cómo mejorar tu prototipo y capturar ideas para una próxima iteración de
inmediato.
 Compartir tus impresiones con el equipo.
 Discutir la conversación con tu equipo. Además de comparar los aprendizajes de cada uno
y tomar notas de ello.

Considera utilizar las siguientes indicaciones inmediatamente después de las sesiones de testeo:

 ¿Qué valoraron más los participantes?


 ¿Qué los emocionó?
 ¿Qué les convencería de la idea?

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 ¿Qué partes les gustaría mejorar?


 ¿Lo que no funcionó?
 ¿Qué necesita más investigación?

La matriz de feedback

Corresponde a la recogida ordenada de las impresiones de los usuarios que han intervenido en el
proceso de validación. Se obtiene el valor sobre las ideas desarrolladas en el prototipo. Cada
equipo debe realizar una matriz por prototipo testeado.

Figura 5: Ejemplo de Matriz de Feedback

Fuente: Malqui, A. (s/f). Matriz de feedback. 2022, de Ada Malqui Canelo. Sitio web:
https://www.adamalqui.com/tappfy/matriz-de-feedback/

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6. Testeo y rediseño de la propuesta
Al refinar la solución y prototipos, el testeo integra la información necesaria para las siguientes
iteraciones de prototipos. A veces implica volver a la etapa de dibujo. El testeo es otra
oportunidad para pulir el conocimiento que existe sobre el usuario para el cual estás diseñando.
Cuando estés evaluando con el usuario se debe considerar dos cosas, las opiniones y feedback que
tenga del usuario, y aprovechar la oportunidad para construir empatía a través de la observación y
compromiso.

Cuando estás interactuando con tu usuario final es como volver a la etapa de observación y
empatía. Por ejemplo, un proyecto podría comenzar con una intención definida, más algunas
investigaciones contextuales; luego seguir varias rondas consecutivas de investigación y análisis
del usuario, con ideas iniciales que se devuelven nuevamente a los usuarios para su validación.
Luego varias rondas de exploración de conceptos, retroalimentación de los usuarios a través de
pruebas de prototipos, refinamiento de análisis y, a continuación, exploración adicional, creación
de prototipos adicionales, etc. El número de repeticiones y ciclos en cualquier proyecto de
innovación está determinado en gran parte por el presupuesto y el alcance del proyecto.

En algunos casos, pueden ser necesarias múltiples iteraciones, en otros, solo algunas, y en otros,
totalmente inviables. Hacer más iteraciones generalmente conduce a innovaciones de mayor valor
y más éxito, sin embargo, si se persiguen durante demasiado tiempo o sin disciplina, es poco
probable que lleguen a tener éxito.

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Síntesis de lo visto

El prototipar es un proceso iterativo, por lo mismo, es muy fácil que exista un “caos” al momento
de decidir qué dirección seguir con el proyecto. Nos encontramos en el proceso donde debemos
organizar todas las ideas o propuestas dadas con el equipo de trabajo. Para ello, es importante
saber implementar técnicas que nos ayuden a organizar correctamente toda la información
recopilada, de modo de elegir la que más nos acerque a la solución planteada. Técnicas tales como
el Método SCAMPER, o la Matriz de Hipótesis, nos guiarán hacia la idea que nos permita cumplir
nuestro propósito con éxito.

Ya es el momento de tangibilizar nuestro prototipo, y una vez listo, presentar al cliente para recibir
el respectivo feedback o retroalimentación. Es recomendable hacerlo a través de la herramienta
Matriz de Feedback para dar un orden lógico a todas las apreciaciones que nos del cliente respecto
del prototipo. Aplicamos todas las observaciones y volvemos a entrevistar, hasta llegar al punto
donde el cliente esté conforme con el prototipo mismo.

Finalmente, no debes olvidar que, al ser un proceso iterativo, es muy posible que tengamos que
retroceder para modificar lo que sea necesario. Es aquí cuando rediseñamos nuestro prototipo y lo
volvemos a testear las veces que sean necesarias para lograr llegar a la solución planteada.

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Bibliografía

Zaragozá, J. G. R. (2019). Designpedia. Place of publication not identified. España: LID Editorial.

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Apuntes
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