Introduccion y Estructura Del Entorno de Un Lenguaje de Programacion

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ITSF

INSTITUTO TECNOLOGICO SUPERIOR DE FRESNILLO

CARRERA: INGENIERIA INDUSTRIAL

MATERIA: ALGORITMOS Y LENGUAJE DE


PROGRAMACION

PROFESOR: MAN.JOSE ROSALES MARTINEZ

TRABAJO: INTRODUCCION Y ESTRUCTURA DE


EL ENTORNO DE UN LENGUAJE DE
PROGRAMACION.

ALUMNO: ISMAEL JARAMILLO RANGEL

SEMESTRE: 4B

FECHA DE ENTREGA: 14/05/24


INTRODUCCION

La introducción y estructura del entorno de un lenguaje de programación, es de


suma importancia ya que en la era digital en la que vivimos, los lenguajes de
programación son fundamentales para el desarrollo de aplicaciones, software y
páginas web. Aunque parezcan un lenguaje complejo y difícil de entender, en
realidad son herramientas que permiten a los programadores comunicarse con las
computadoras y decirles qué hacer.

Un lenguaje de programación es un conjunto de reglas y símbolos que permiten a los


programadores comunicarse con una computadora. Es una forma de escribir
instrucciones de manera estructurada y precisa, en la siguiente sección mostraremos
lo necesario que se debe saber sobre el lenguaje de programación, empezando desde
su estructura básica hasta las pruebas y depuraciones.

DESARROLLO

Antes de continuar primero ahí que conocer algunos conceptos básicos que son de
gran utilidad de dicho tema;
Programa; es un conjunto de ordenes para una computadora, un programa puede
estar formado por unas cuantas ordenes (por ejemplo, uno que sume dos números), o
por varios miles de ordenes (como un programa de gestión completo para una
empresa).
Programación; es el acto de crear un programa de computadora, un conjunto de
instrucciones concretas que una computadora puede ejecutar, (dicho programa debe
de escribirse en un lenguaje de programación).
Lenguaje de programación; es un lenguaje de muy alto nivel y mas bien un
lenguaje pequeño, sencillo y no está especializado en ningún tipo de aplicación, esto
lo hace un lenguaje potente con un campo de aplicación limitado y sobre todo se
aprende rápidamente, en poco tiempo, un programador puede utilizarlo totalmente.

Estructura básica de un programa


Las partes principales de un programa están relacionadas con 2 bloques:
declaraciones e instrucciones, en la parte de las instrucciones podemos diferenciar
tres partes fundamentales,

Entrada de datos: la constituyen todas las instrucciones que toman los datos
de entrada desde un dispositivo externo y lo almacena en la memoria
principal para que puedan ser procesados.
Proceso o Algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican a los
objetos a partir de su estado inicial (datos de entrada), hasta el estado final
(resultados) dejando los objetos que lo contienen disponible en la memoria
principal.
Salida de datos: conjunto de instrucciones que toman los datos finales
(resultados) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos.

Un programa puede ser escrito utilizando solo tres tipos de estructura de control:
a) Estructura secuencial: si las instrucciones se ejecutan una tras otra a modo
de secuencia lineal, es decir, que una instrucción no se ejecuta hasta que
finaliza la anterior.
b) Estructura selectiva: permite que la ejecución del programa se bifurque a
una instrucción u otras, según un criterio o condición lógica establecida, solo
uno de los caminos en la bifurcación será el tomado para ejecutarse.
c) Estructura repetitiva: para esta estructura son necesarios los operadores
lógicos y de relación, esto a través de las estructuras de control: desde y
mientras.

Estructura de un programa en lenguaje de programación C++


o Directivas del procesador
o Archivo header
o Declaración de constantes
o Función
o Declaración de variables
o Comentario
Tipo de datos

Es el conjunto de valores que puede tomar durante la ejecución de un programa, si le


intenta dar un valor fuera de conjunto (capacidad) se producirá un error esto se rige
bajo la clasificación siguiente:

Datos numéricos, representan una cantidad o valor determinado: tipo entero o tipo
real.
Datos lógicos, se clasifican en: verdadero o falso.
Datos de cadena, son datos que representan información textual: tipo carácter o tipo
cadena.
Se clasifican en simples y compuestos.

Identificadores
Son los nombres elegidos para las variables, constantes, funciones, clases y
similares, el primer carácter debe ser una letra o subrayado, el resto del nombre
pueden contener dígitos.
Un identificador es una secuencia de caracteres que se usa para denotar:
El nombre de un objeto o variable
Un nombre de clase, estructura o unión
Un nombre de tipo enumerado
El miembro de una clase, estructura, unión o enumeración
Una función o una función miembro de clase
Un nombre de typedef
Un nombre de etiqueta
Un nombre de macro
Un parámetro de macro
Los siguientes caracteres son válidos como cualquier carácter de un
identificador:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ

También se permiten determinados rangos de nombres de carácter universal en un


identificador. Un nombre de carácter universal en un identificador no puede designar
un carácter de control ni un carácter en el juego de caracteres de origen básico.
Estos rangos de números de punto de código Unicode son válidos como nombres de
carácter universal para cualquier carácter de un identificador:
00A8, 00AA, 00AD, 00AF, 00B2-00B5, 00B7-00BA, 00BC-00BE, 00C0-00D6,
00D8-00F6, 00F8-00FF, 0100-02FF, 0370-167F, 1681-180D, 180F-1DBF, 1E00-
1FFF, 200B-200D, 202A-202E, 203F-2040, 2054, 2060-206F, etc.
Almacenamiento, direccionamiento y representación en memoria
Almacenamiento: El almacenamiento es la propiedad o capacidad de guardar datos
que tiene un dispositivo electrónico. Computadoras, teléfonos celulares, tabletas,
televisores Smart, calculadoras, consolas de videojuegos y demás dispositivos
electrónicos tienen esta propiedad, la cual es muy útil no sólo para guardar datos
sino también para procesarlos.
En las computadoras típicas existen dos tipos de almacenamiento.
- Almacenamiento primario: que son los que usa la CPU directamente
(memoria principal, memoria caché, etc.)
- Almacenamiento secundario: a los cuales la CPU no accede directamente,
sino que deben almacenarse previamente en uno primario. Son de
almacenamiento secundario los discos magnéticos, ópticos, cintas
magnéticas, tambores magnéticos, etc.
Direccionamiento: Los llamados modos de direccionamiento son las diferentes
maneras de especificar en informática un operando dentro de una instrucción
(lenguaje ensamblador). Cómo se especifican e interpretan las direcciones de
memoria según las instrucciones.
Un modo de direccionamiento especifica la forma de calcular la dirección de
memoria efectiva de un operando mediante el uso de la información contenida en
registros y / o constantes, contenida dentro de una instrucción de la máquina o en
otra parte.
Representación en memoria: no reviste mayor complicación, debido a que los
códigos utilizados, como el ASCII (American Standart Code for Information
interchange) les asignan valores enteros positivos, en el caso de datos numéricos ahí
que considerar la distinción entre números negativos y positivos y la que hay entre
números de punto flotante y enteros.

Proposición de asignación

Significa que una variable va a recibir un valor de otra variable u operación


aritmética.
Se pueden realizar de las siguientes maneras:
Variable = Variable
Variable = Operación Aritmética
Variable = 10

En casi todos los lenguajes de programación los operadores aritméticos más usuales
son:
+(suma), -(resta), *(multiplicación, /(división) y %(modulo)
El operador de asignación es ==(igual), por ejemplo: i=4; incremento (++) y
decremento (- -), los cuales son mas eficientes que las respectivas asignaciones, los
operadores ++ y - - pueden ser prefijos o posfijos, dependiendo en que momento se
ejecuta la información debido a la propiedad de los operandos
Operadores de comparación: el operador para lograr la igualdad es ==, por lo que
se deberá tener cuidado de no escribir accidentalmente un =, ya que if: i=j, es una
sentencia la cual copia el valor de j en i, lo cual será interpretado como
VERDADERO.
Otros operadores son: ¡= (diferente de), < (menor que), > (mayor que), <= (menor
igual que) y >= (mayor igual que).
Operadores lógicos: son usualmente usados con sentencias condicionales o
relacionales, los operadores básicos lógicos son: && (Y) ll (O) y ¡ (negación).

Operadores, operandos y expresiones


Operando: Referente a la parte de la instrucción de lenguaje máquina de la
computadora que designa la dirección de los datos con los que se debe operar.
Expresión: Una expresión es una secuencia de operadores y operandos que describe
un cálculo. Normalmente una expresión se evalúa en tiempo de ejecución.
Operadores: Un operador es el símbolo que determina el tipo de operación o
relación que habrá que establecerse entre los operandos de una expresión para
alcanzar un resultado.
Los operadores se clasifican en tres grupos:
Aritméticos
Relacionales
Lógicos
Operadores aritméticos, son aquellos que permiten la realización de cálculos
aritméticos. Utilizan operandos numéricos y proporcionan resultados
numéricos.
+ ------- suma
- -------resta
* -------Multiplicación
/ -------División
% ----Residuo
Operadores relacionales, también denominados operadores binarios lógicos y
de comparación, se utilizan para comprobar la veracidad o falsedad de
determinadas propuestas de relación (en realidad se trata respuestas a
preguntas). Las expresiones que los contienen se denominan expresiones
relacionales. Aceptan diversos tipos de argumentos, y el resultado, que es la
respuesta a la pregunta, es siempre del tipo cierto/falso, es decir, producen un
resultado booleano.
Operador Acción
> Mayor que
>= Mayor o igual que
< Menor que
<= Menor o igual que
== Igual
! = Diferente
Si la propuesta es cierta, el resultado es true (un valor distinto de cero), si es
falsa false (cero).
Operadores lógicos, son aquellos que permiten la combinación de
condiciones para formar una sola expresión lógica. Utilizan operandos
lógicos y proporcionan resultados lógicos también.
Operadores
&& -------------conjunción (y)
|| --------------disyunción (o)
xor -------------disyunción exclusiva (o/solo)

Se obtiene verdadero si:


AND-----ambos operandos son verdaderos
OR------Al menos un operando es verdadero
XOR----solo uno de los operandos es verdadero

Prioridad de los operadores, evaluación de expresiones


Determina el orden en el que habrán de realizarse las operaciones en una acción
determinada, para obtener la prioridad se deben conocer las siguientes reglas:
Paréntesis
Exponenciación
Multiplicación, división
Suma, resta
Resto, cociente

Elaboración de programas
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un
concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o series que hay que seguir
secuencialmente, dichas fases o etapas son:
Análisis de requisitos: en esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo
necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear aquí
debe de existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para conocer
todas las necesidades que precisa la aplicación, en el análisis estructurado se pueden
emplear varias técnicas como:
- Diagrama de flujo de datos
- Modelos de datos
- Diccionarios de datos
- Diagrama E/R
Diseño: en esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la
aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema y los recursos lógicos,
en el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:
- Diseño externo
- Diseño de datos
- Diseño modular
- Diseño procedimental
Implementación: consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado
lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones en el cuaderno de
carga, se deben realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y
estabilidad de programa.
Verificación del sistema: en esta fase se establece la implantación de la aplicación
en el sistema o en sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta
en marcha para comprobar el buen funcionamiento, actividades a tener en cuenta o
realizar:
- Instalación del/los programa/s
- Prueba de aceptación del sistema
- Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo
- Eliminación del sistema anterior
Mantenimiento: esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos
encargaremos de solventar los posible errores o deficiencias de la aplicación, existe
la posibilidad de que en ciertas aplicaciones se necesite reiniciar el ciclo de vida,
existen varios tipos de mantenimiento: correctivo, adaptativo y perfectivo.

Pruebas y depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama
Depuración.
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
- Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora,
casi disfrutando la tarea de encontrar algún error.
- Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá
verificar todos.
- Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las
anormales.
Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones
detalladas en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones
detalladas se le conoce como programa fuente, el cual se escribe en un lenguaje de
programación o lenguaje alto nivel.
Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que
se desea resolver, clasificándose en problemas: matemáticos, científicos,
administrativos o comerciales.
Documentación.
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una
persona, es usado por muchas otras. Por ello la documentación sirve para ayudar a
comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).

La documentación debe presentarse en tres formas, externa, interna y al usuario


final. La primera debe estar integrada por los siguientes elementos:

a) Descripción del problema.


b) Nombre del autor.
c) Diagrama de flujo y/o pseudocódigo.
d) Lista de variables y constantes.
e) Codificación del programa.

En lo referente a la documentación interna, ésta lo constituyen los comentarios o


mensajes que agregan al código, para hacer más claro el entendimiento del proceso.
A la documentación para el usuario se le conoce como manual del usuario. En este
manual no existe información de tipo técnico, sino la descripción del
funcionamiento del programa.

CONCLUSION;

Una vez observado todo lo que debe de llevar un lenguaje de programación es


necesario: Para que un procesador realice un proceso se le debe realizar en primer
lugar un algoritmo adecuado, ya que el procesador debe ser capaz de leer
correctamente el algoritmo, que es: Comprender las instrucciones de cada paso, y
realizar las operaciones correspondientes
Para realizar un programa se debe escribir en un lenguaje de programación y las
operaciones que conducen a expresar un algoritmo en forma de programa se llaman
programación. De esta forma los lenguajes utilizados para escribir programas de
computadoras son los lenguajes de programación, y aquellos que realizan los
programas son los escritores y diseñadores de programas. El proceso de traducir un
algoritmo en seudocódigo a un lenguaje de programación se denomina
“codificación”, y el algoritmo escrito en un lenguaje de programación se denomina
“código fuente”.
.

Referencias

Prezi, J. Á. O. (s. f.-b). Tema 3 Introducción a la Programación de un Lenguaje

Estructurado. prezi.com. https://prezi.com/bgm1z7jwe1cu/tema-3-introduccion-a-

la-programacion-de-un-lenguaje-estructurado/

ALGORITMOS - 3.3 Tipos de datos. (s. f.). https://sites.google.com/view/gerardo-isaias-

espinoza-leal/unidad-3/3-3-tipos-de-datos?authuser=0

Equipo editorial, Etecé. (2023, 19 noviembre). Lenguaje de Programación - Concepto,

tipos y ejemplos. Concepto. https://concepto.de/lenguaje-de-programacion/

Jiménez, A., & Jiménez, A. (2023, 26 julio). Introducción al lenguaje de programación:

concepto y utilidad. El Blog de Python.

https://elblogpython.com/tecnologia/introduccion-al-lenguaje-de-programacion-

concepto-y-utilidad/

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