Introduccion y Estructura Del Entorno de Un Lenguaje de Programacion
Introduccion y Estructura Del Entorno de Un Lenguaje de Programacion
Introduccion y Estructura Del Entorno de Un Lenguaje de Programacion
SEMESTRE: 4B
DESARROLLO
Antes de continuar primero ahí que conocer algunos conceptos básicos que son de
gran utilidad de dicho tema;
Programa; es un conjunto de ordenes para una computadora, un programa puede
estar formado por unas cuantas ordenes (por ejemplo, uno que sume dos números), o
por varios miles de ordenes (como un programa de gestión completo para una
empresa).
Programación; es el acto de crear un programa de computadora, un conjunto de
instrucciones concretas que una computadora puede ejecutar, (dicho programa debe
de escribirse en un lenguaje de programación).
Lenguaje de programación; es un lenguaje de muy alto nivel y mas bien un
lenguaje pequeño, sencillo y no está especializado en ningún tipo de aplicación, esto
lo hace un lenguaje potente con un campo de aplicación limitado y sobre todo se
aprende rápidamente, en poco tiempo, un programador puede utilizarlo totalmente.
Entrada de datos: la constituyen todas las instrucciones que toman los datos
de entrada desde un dispositivo externo y lo almacena en la memoria
principal para que puedan ser procesados.
Proceso o Algoritmo: está formado por las instrucciones que modifican a los
objetos a partir de su estado inicial (datos de entrada), hasta el estado final
(resultados) dejando los objetos que lo contienen disponible en la memoria
principal.
Salida de datos: conjunto de instrucciones que toman los datos finales
(resultados) de la memoria principal y los envían a los dispositivos externos.
Un programa puede ser escrito utilizando solo tres tipos de estructura de control:
a) Estructura secuencial: si las instrucciones se ejecutan una tras otra a modo
de secuencia lineal, es decir, que una instrucción no se ejecuta hasta que
finaliza la anterior.
b) Estructura selectiva: permite que la ejecución del programa se bifurque a
una instrucción u otras, según un criterio o condición lógica establecida, solo
uno de los caminos en la bifurcación será el tomado para ejecutarse.
c) Estructura repetitiva: para esta estructura son necesarios los operadores
lógicos y de relación, esto a través de las estructuras de control: desde y
mientras.
Datos numéricos, representan una cantidad o valor determinado: tipo entero o tipo
real.
Datos lógicos, se clasifican en: verdadero o falso.
Datos de cadena, son datos que representan información textual: tipo carácter o tipo
cadena.
Se clasifican en simples y compuestos.
Identificadores
Son los nombres elegidos para las variables, constantes, funciones, clases y
similares, el primer carácter debe ser una letra o subrayado, el resto del nombre
pueden contener dígitos.
Un identificador es una secuencia de caracteres que se usa para denotar:
El nombre de un objeto o variable
Un nombre de clase, estructura o unión
Un nombre de tipo enumerado
El miembro de una clase, estructura, unión o enumeración
Una función o una función miembro de clase
Un nombre de typedef
Un nombre de etiqueta
Un nombre de macro
Un parámetro de macro
Los siguientes caracteres son válidos como cualquier carácter de un
identificador:
abcdefghijklmnopqrstuvwxyzABCDEFGHIJKLMNOPQRSTUVWXYZ
Proposición de asignación
En casi todos los lenguajes de programación los operadores aritméticos más usuales
son:
+(suma), -(resta), *(multiplicación, /(división) y %(modulo)
El operador de asignación es ==(igual), por ejemplo: i=4; incremento (++) y
decremento (- -), los cuales son mas eficientes que las respectivas asignaciones, los
operadores ++ y - - pueden ser prefijos o posfijos, dependiendo en que momento se
ejecuta la información debido a la propiedad de los operandos
Operadores de comparación: el operador para lograr la igualdad es ==, por lo que
se deberá tener cuidado de no escribir accidentalmente un =, ya que if: i=j, es una
sentencia la cual copia el valor de j en i, lo cual será interpretado como
VERDADERO.
Otros operadores son: ¡= (diferente de), < (menor que), > (mayor que), <= (menor
igual que) y >= (mayor igual que).
Operadores lógicos: son usualmente usados con sentencias condicionales o
relacionales, los operadores básicos lógicos son: && (Y) ll (O) y ¡ (negación).
Elaboración de programas
El desarrollo de un programa o de un conjunto de aplicaciones se basa en un
concepto llamado ciclo de vida. Son una serie de etapas o series que hay que seguir
secuencialmente, dichas fases o etapas son:
Análisis de requisitos: en esta fase se establece el producto a desarrollar, siendo
necesario especificar los procesos y estructuras de datos que se van a emplear aquí
debe de existir una gran comunicación entre el usuario y el analista para conocer
todas las necesidades que precisa la aplicación, en el análisis estructurado se pueden
emplear varias técnicas como:
- Diagrama de flujo de datos
- Modelos de datos
- Diccionarios de datos
- Diagrama E/R
Diseño: en esta fase se alcanza con mayor precisión una solución optima de la
aplicación, teniendo en cuenta los recursos físicos del sistema y los recursos lógicos,
en el diseño estructurado se pueden definir estas etapas:
- Diseño externo
- Diseño de datos
- Diseño modular
- Diseño procedimental
Implementación: consiste en traducir los resultados obtenidos a un determinado
lenguaje de programación, teniendo en cuenta las especificaciones en el cuaderno de
carga, se deben realizar las pruebas necesarias para comprobar la calidad y
estabilidad de programa.
Verificación del sistema: en esta fase se establece la implantación de la aplicación
en el sistema o en sistemas físicos donde van a funcionar habitualmente y su puesta
en marcha para comprobar el buen funcionamiento, actividades a tener en cuenta o
realizar:
- Instalación del/los programa/s
- Prueba de aceptación del sistema
- Conversión de la información del antiguo sistema al nuevo
- Eliminación del sistema anterior
Mantenimiento: esta es la fase que completa el ciclo de vida y en ella nos
encargaremos de solventar los posible errores o deficiencias de la aplicación, existe
la posibilidad de que en ciertas aplicaciones se necesite reiniciar el ciclo de vida,
existen varios tipos de mantenimiento: correctivo, adaptativo y perfectivo.
Pruebas y depuración
Los errores humanos dentro de la programación de computadoras son muchos y
aumentan considerablemente con la complejidad del problema. El proceso de
identificar y eliminar errores, para dar paso a una solución sin errores se le llama
Depuración.
La Depuración o prueba resulta una tarea tan creativa como el mismo desarrollo de
la solución, por ello se debe considerar con el mismo interés y entusiasmo.
Resulta conveniente observar los siguientes principios al realizar una depuración, ya
que de este trabajo depende el éxito de nuestra solución.
- Trate de iniciar la prueba de un programa con una mentalidad saboteadora,
casi disfrutando la tarea de encontrar algún error.
- Sospeche de todos los resultados que le arroje la solución, con lo cual deberá
verificar todos.
- Considerar todas las situaciones posibles normales y aún algunas de las
anormales.
Codificación
La codificación es la operación de escribir la solución del problema (de acuerdo a la
lógica del diagrama de flujo o pseudocódigo), en una serie de instrucciones
detalladas en un código reconocible por la computadora, la serie de instrucciones
detalladas se le conoce como programa fuente, el cual se escribe en un lenguaje de
programación o lenguaje alto nivel.
Existen diversos tipos de lenguaje de alto nivel, de acuerdo al tipo de problema que
se desea resolver, clasificándose en problemas: matemáticos, científicos,
administrativos o comerciales.
Documentación.
Es la guía o comunicación escrita en sus variadas formas, ya sean en enunciados,
procedimientos, dibujos o diagramas. A menudo un programa escrito por una
persona, es usado por muchas otras. Por ello la documentación sirve para ayudar a
comprender o usar un programa o para facilitar futuras modificaciones
(mantenimiento).
CONCLUSION;
Referencias
la-programacion-de-un-lenguaje-estructurado/
espinoza-leal/unidad-3/3-3-tipos-de-datos?authuser=0
https://elblogpython.com/tecnologia/introduccion-al-lenguaje-de-programacion-
concepto-y-utilidad/