Acantonamiento Rover Junio 2024
Acantonamiento Rover Junio 2024
Acantonamiento Rover Junio 2024
El Acantonamiento se llevará a cabo en la sede del Grupo Scout Libertad, los días 1 y 2 de Junio. El Objetivo principal del
acantonamiento será, además de la recreación, aprender y practicarla elaboración de pre-pizzas para la financiación
programada en el ciclo de programa. Es una oportunidad para que los jóvenes protagonistas aprendan la técnica no solo
como medio para financiar sus proyectos, sino también como una herramienta para sus vidas diarias. A cargo de dicha
actividad estará Mame (Educadora de la Rama) quién es idónea en la materia.
11:00 Juego Pasivo: “Bolillero”. Detallado en Anexo. Diego Bolillero, Pochoclos, lista de temas. Botiquín de rama.
12:00 Juego Pasivo: “Lumiere”. Detallado en Anexo. Mame Caja de fósforos. Botiquín de rama.
Todos los
13:00 Almuerzo. Alimentarse. Rancho frío. Botiquín de rama.
Dirigentes
14:00 Juego pasivo: “El 21” Detallado en Anexo. Daiana Listado con preguntas + pelotita de tenis. Botiquín de grupo.
15:00 Formación. Apertura con todo el Grupo. Alejandro Bandera Nacional y de Rama. Botiquín de grupo.
15:30 Juego Pasivo: “La Olla”. Detallado en Anexo. Diego Olla, papeles con personajes. Botiquín de rama.
Proyectaremos 2 videos
reflexivos con la temática: Todos los
16:00 Proyector + Merienda. Proyector, netbook. Jarros, mate cocido. Botiquín de grupo.
“violencia de género” y Dirigentes
“Complacencia social”.
Todos los
17:00 Merienda. Alimentarse. Jarros. Botiquín de grupo.
Dirigentes
Cerrar el día de actividad con
18:00 Formación. Alejandro Bandera Nacional y de Rama. Botiquín de grupo.
las demás Ramas.
Juego Pasivo: “Adivina,
19:00 Detallado en Anexo. Diego Imágenes de objetos. Botiquín de rama.
Adivinador”.
Elaboraremos pre-pizzas como
Tomate, Harina, Levadura, Queso, Aceite,
20:00 Preparación de la cena. práctica de la próxima Mame Botiquín de rama.
Sal, Orégano.
financiación.
Todos los
21:00 Cena. Alimentarse. Pizzas. Botiquín de rama.
Dirigentes
Runas, cartas, cinta de papel, velas,
22:00 Juego Activo: “La secta”. Ver Anexo. Axel y Diego Botiquín de rama.
túnicas.
Reflexión, Baile e Todos los
23:00 Fogón. Leña + Fogonero. Botiquín de rama.
Introspección. Dirigentes
Todos los
00:00 Silencio. Descanso. - -
Dirigentes
DOMINGO 02/06
Hora Actividad Desarrollo A cargo Materiales Seguridad
Todos los
09:00 Aseo Personal. Higienizarse. Bolsa de aseo. Botiquín de rama.
Dirigentes
Todos los
09:30 Desayuno. Alimentarse. Jarro, galletitas, matecocido. Botiquín de rama.
Dirigentes
10:30 Juego Pasivo: “La Nutria”. Detallado en Anexo. Diego Listado con famosos. Botiquín de rama.
Juego Activo: “Batallas de los
11:30 Detallado en Anexo. Mame y Daiana 2 Juegos de Números del 0 al 9. Botiquín de rama.
Números”.
- -
13:00 Cierre del Acantonamiento - -
DESCRIPCIÓN DE ACTIVIDADES
La Morra: Es un juego clásico de manos en el que no se necesitan materiales y se puede jugar en todas partes. El objetivo del juego
es adivinar el número que va a enseñar el adversario para sumar puntos. Los jugadores se sitúan uno frente al otro, con las dos
manos en la espalda. Cada jugador dice al mismo tiempo una cifra entre 1 y 10. Los dos jugadores extienden al mismo tiempo la
mano derecha delante de ellos, mostrando un número cualquiera de dedos (el cero se designa con el puño cerrado). El jugador que
ha dicho una cifra igual a la suma de dedos presentados por los dos jugadores gana 1 punto. La cuenta de puntos se hace con la mano
izquierda o con tiza sobre la mesa. Una partida se juega generalmente a 5 puntos, pero el juego original es hasta 21 puntos.
Bolillero: Cada noche armaremos una ronda alrededor de un pequeño fogón y utilizaremos un bolillero de bingo para que al azar se
saquen 3 números. A cada número del bolillero se le asignará un tema de conversación anotado previamente en una lista. Estos
temas serán de interés general para generar debate y diálogo dentro de la Comunidad. El objetivo es que se conozcan más y se cree
un ambiente de comunicación y reflexión entre todos los beneficiarios.
Lumiere: Se escoge una letra. Se ponen de acuerdo si se van a nombrar ciudades, personas, objetos, verbos o simplemente
palabras que empiecen con la letra selecciona. Un jugador enciende un fósforo y va diciendo palabras hasta que se apague el
fósforo, luego sigue otro.
El 21: Este juego se relaciona con el tradicional juego de básquet con el mismo nombre, donde el objetivo es alcanzar los 21
puntos sin pasarse encestando. Esta adaptación será del tipo preguntas y respuestas, donde la comunidad se dividirá en 2
equipos. Quien comience se decidirá por una pregunta de aproximación (Ej: ¿En qué año se estrenó tal película?). El equipo que
comience respondiendo tendrá la posibilidad de tirar de “3 puntos” si decide responder sin opciones; o bien tirar por “1 punt o”
con las opciones. Pero el equipo contrario tiene la opción de “Robar la pelota”. Antes de que decida el equipo tirar por 1 punto, el
equipo contrario puede responder sin opciones y encestar por 3 puntos y que la pelota quede en su poder para seguir
respondiendo. Cualquiera de los dos equipos que “tire para 3 puntos” si no acierta, resta esos 3 puntos. Gana el equipo que llegue
a 21 puntos.
La olla: Se crean equipos compuestos por 3 integrantes. Cada jugador debe escribir en papeles 3 personajes, actores, personas
del grupo o cantantes, que posteriormente deben ser adivinados. Las palabras se doblan y guardan en una “olla”. El dirigente
anotará los puntos que cada equipo obtenga en cada ronda. La primera ronda es “términos excluidos”: el primer equipo acuerda
quien comenzará y el elegido deberá sacar un papel de la olla, leerlo en silencio y comenzar a describir al personaje sin
nombrarlo. Tampoco se puede decir “paso”. Cada equipo cuenta con 1 minuto por turno. Una vez que se adivine la palabra, la
misma persona continúa sacando palabras de la olla y su equipo adivinando hasta que se agote el tiempo. La idea es adivinar la
mayor cantidad de personajes en el tiempo asignado. Luego le toca al siguiente equipo y así sucesivamente. Cuando le toque
nuevamente jugar al primer equipo, se invierten los roles y la persona que antes adivinó es la que ahora debe explicar. Al
acabarse los papeles se acaba la primera ronda, se vuelven a doblar los papeles y se guardan nuevamente en la olla. Si el último
equipo adivina todas las palabras antes de que se agote el tiempo, el restante se anota y queda como bono para la siguiente
ronda en que le toque jugar a la pareja. Esto se repite en cada ronda en la que alguna pareja tenga tiempo a su favor. La segunda
ronda es “una palabra”: al equipo al que le corresponde jugar saca nuevamente un papel y esta vez solamente puede decir una
palabra que sirva para que sus compañeros identifiquen y recuerden la palabra. Los compañeros tienen que adivinar para así
continuar con las siguientes palabras de la olla, siguiendo el mismo patrón que en la ronda anterior. La tercera ronda es “mímica”:
Nuevamente se inicia con todos los papeles dentro de la olla, y al equipo al que le toca jugar saca un papel y uno de los jugadores
debe realizar la mímica de la palabra hasta que sus compañeros la adivinen y continuar sacando papeles hasta que se acabe el
minuto de tiempo. Se continúa así sucesivamente con cada equipo hasta que se agoten los papeles siguiendo el patrón de las
rondas anteriores.
Adivina, Adivinador: Para superar este desafío deberán trabajar en equipo y liberar su ingenio. Al equipo se le dará una imagen
de un objeto que podrán ver todos menos un integrante, quien quedará por fuera y deberá adivinar de qué objeto se trata. El
equipo deberá recrear la figura con su cuerpo para ayudar a su compañero a adivinar el objeto.
La Secta: Se dibujará con la cinta de papel una estrella de 5 puntas en el piso del comedor. En cada punta se dibujará una runa y en
el centro se colocará un mazo de cartas que tendrá los 5 tipos de runas de las puntas de la estrella (cada runa tendrá 4 cartas iguales).
El objetivo del juego será apilar sobre cada runa las 4 cartas correspondientes lo más rápido posible, tomando de a una carta por vez.
La Nutria: Todos los integrantes se sientan en círculo. El dirigente nombra un personaje famoso y luego señala a un participante
que deberá nombrar otro personaje famoso que se relacione con el primero. Ejemplo: Adrián Suar y se nombra a Araceli Gonzalez
(por haber sido su pareja). El juego se repite hasta que alguien ya no pueda relacionar el personaje con otro.
Batalla de los números: Se dividen los equipos de 3 o 4 participantes. Frente a los equipos se colocaran 10 cartones con los
números de 0 al 9. El dirigente dirá cifras primero de 2 números y luego irá incrementando las cifras y la dificultad (sumas, restas)
a medida que pasen las rondas. Cuando el dirigente diga una cifra, deberá correr y agarrar los números correspondientes a las
cifras y volver al lugar para formar el número. No se podrán agarrar números de más. Además de ser una dinámica bastante
simple y de pocos materiales, este juego ayuda a que los participantes desarrollen el trabajo en equipo y la coordinación entre
ellos mismo. Es buenísimo además darle un rol importante al capitán de cada equipo ya que él deberá organizar de manera propia
la mejor estrategia para poder ganar la dinámica. Puede ser útil en espacios cerrados o abiertos.