Bloque Tema 3
Bloque Tema 3
ADICCIONES EN
NIÑOS Y ADOLESCENTES.
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ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO DEL
TEMA 3:
El DSM-V considera dos tipos de trastornos adictivos:
Es importante:
• distinguir:
o trastorno de juego por internet (“internet gaming disorder”)
o trastorno de juego patológico (“gambling disorder”), clásico juego patológico
(DSM-V)
• conocer los aspectos centrales de estos problemas y/o trastornos asociados al uso
y/o abuso de las TIC (internet, teléfono móvil, redes sociales, etc.):
o características diagnósticas de la adicción a internet y el trastorno de juego
por internet
o epidemiología (prevalencia, comorbilidad, etc.)
o mecanismos etiopatogénicos
o similitudes con otras adicciones
• prevención y tratamiento
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1. La Terapia Familiar en el
tratamiento de las adicciones
Marcos Sierra, J.A. y Garrido Fernández, M. (2009). La Terapia Familiar en el
tratamiento de las adicciones. Apuntes de Psicología, 27(2/3), 339-362.
Década de los años 50: psicoanálisis. La práctica clínica estaba dominada por tres tipos
de intervenciones centradas en manifestaciones individuales de los trastornos:
psicodinámicas, biomédicas y centradas en el cliente. Así, las toxicomanías implicaban
aspectos intrínsecos a personas con fácil acceso a la heroína y a la morfina, así como con
enfermedades o heridas graves. El ámbito terapéutico se centraba en el alcoholismo y
sus dinámicas intrapsíquicas. El problema se conceptualiza bajo el epígrafe de adicción
o dependencia a sustancia. LIMITACIONES:
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Década de los 70 y 80: primeras investigaciones con interés psicoterapéutico en el
campo de las adicciones (durante años habían prevalecido las prácticas biomédicas o
farmacológicas; o teorías sociológicas). Principio básico: el abuso de drogas acaba siendo
un eje central alrededor del que se organiza la vida familiar: Cancrini (1982), programa
americano Addicts and Families Project (Minuchin y Haley) y Stanton y Tood (1982).
1995: National Institute On Drug Abuse (NIDA) estadounidense: revisión sobre la eficacia
de los tratamientos basados en intervenciones familiares en adolescentes y jóvenes.
Éxito al introducir las familias en el desarrollo de planes terapéuticos globales:
Estructural
TF Breve
Estratégicos
T centrada en
soluciones
Estructural
Resuloción de estratégico
problemas Sistémico- T conductual familiar y
contructivistas de pareja
TF
Conductuales Multidimensional
Modelos de
tratamiento Psicoeducativos TF Multisistémica
familiar
Tipología familiar de
Cancrini
Psicodinámica
Etiopatogénico relacional
de la adicción a la heroína
Intergeneracionales: Bowen
desarrollo
Vivenciales
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a. Modelo estructural: Minuchin (1974).
b. Modelos estratégicos.
- foco en la situación social inmediata del paciente. Los problemas pueden ser vistos
como un síntoma y una respuesta a una interacción familiar disfuncional.
Importancia de conocer y comprender cómo intentan resolver sus problemas una
familia, puesto que las soluciones intentadas ineficaces pueden incrementar el
problema o convertirse en sí mismo en un problema más grave.
- familias actúan de la forma en que lo hacen bien porque consideran que es la más
adecuada o porque desconocen otras actuaciones. Se dirige a interrumpir las
soluciones ineficaces intentadas y proponer un giro. Para ello necesitan conocer
las creencias de cada familia, su lenguaje, sus ideas, y tomar en consideración los
valores y esperanzas que determinan la forma en que manejan el problema y sus
dificultades para cambiar.
- Las familias “normales” son flexibles, con amplio repertorio de conductas para
manejar los problemas. Por el contrario, las familias disfuncionales son rígidas y
pobres en alternativas.
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- La familia define lo que es “normal” o “saludable” para ellos; y junto con el
terapeuta señalan el objetivo: resolver el problema que le llevó a consulta. El papel
del terapeuta es definir en términos comportamentales el problema e iniciar el
plan de intervención para cambiar los patrones familiares disfuncionales.
Uno de los modelos más utilizados en los últimos 25 años y que ha demostrado
cierta evidencia sobre su eficacia en el tratamiento de adolescentes que usan y abusan
de las drogas es la Terapia Familiar Breve Estratégica.
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b.2. Terapia centrada en soluciones (avances más recientes; Shazer, 1982, 1988).
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- la familia o pareja puede cambiar, permitiendo el afloramiento de nuevas
conductas, si se cambia el contexto general. Además, para que se produzcan
cambios individuales, debe cambiar el sistema interpersonal.
El terapeuta debe establecer una alianza con ambos padres en la etapa de inicio,
buscando conseguir un frente común con una posición firme ante el adicto para señalar
límites y reglas dentro de la casa. El terapeuta debe ayudar a los padres y al resto de la
familia a centrarse en tareas positivas y alcanzables. Las “reglas domésticas” que tienen
que ver con el consumo de drogas deben ser negociadas durante la sesión, de forma
que el terapeuta pueda observar las interacciones durante el proceso e intervenir para
aumentar la probabilidad de alcanzarlas (ej. Análisis de orina). El desafío y la
confrontación no suelen ser de gran utilidad ya que las familias suelen presentarse de
forma defensiva y resistente. En relación a las estrategias orientadas a promover la
participación de las familias en el proceso terapéutico, a través de las “atribuciones
nobles” aun en conductas no totalmente constructivas de parte de los padres, los
terapeutas consiguen una eficaz alianza con los progenitores, que, en general, son muy
sensibles a las acusaciones del adicto cayendo en la autoacusación.
d. Modelos sistémico-contructivistas
En la década de los años 80 distintos terapeutas sistémicos (Sluzki, 1985) han ido
adoptando progresivamente una perspectiva constructivista. Los problemas son
explicados como mitos familiares, premisas o sistemas de creencias familiares que son
coherentes con las conductas sintomáticas. Hoffman (1996) destaca las principales
características del enfoque:
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iii. El problema crea el “sistema”. Inexistencia de una unidad de tratamiento
absoluta como el “sistema familiar”, sino grupo de personas que conversan
acerca del problema.
iv. El terapeuta trata de encontrar el sentido a todas las posturas encontradas en el
sistema conversacional con neutralidad, pluralidad o multiparcialidad.
v. Relativa ausencia de jerarquía. Ausencia de una interpretación de la realidad más
verdadera que otra hace; el terapeuta es “otro más” en la conversación.
vi. Menor énfasis sobre aspectos del poder y del control: posturas que propician un
reparto equitativo del control y del poder.
vii. Tendencia a inhibir la intencionalidad. La tarea del terapeuta es la de crear un
contexto comunicacional dónde se puedan producir sistemas conversacionales
menos patologizantes más que aplicar técnicas que propulsan el cambio.
➔ Clima de renovación: técnica del Equipo Reflexivo (Tom Andersen, 1991).
- Sistémica: procesos de interacción circulares y sometidos a las leyes de la
cibernética. Sistema de entrevista en el que un grupo de terapeutas observa la
sesión que otro u otros terapeutas mantienen con el o los pacientes en otra sala
- Constructivista: en la entrevista el equipo que observa pasa a dialogar ante los
pacientes acerca de lo acontecido durante la sesión. Posición de “profundo respeto”
desde la que se plantean las visiones proporcionadas por el equipo tendentes a
“normalizar” las dificultades planteadas, presentando y ampliando aspectos de la
relación que pasan a un segundo plano tras la irrupción de la adicción.
e. Modelos conductuales
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e.1. Terapia conductual familiar y de pareja. Programa multicomponentes
utilizado en paciente casados o que convive con parejas no consumidoras de drogas para
ayudar a incrementar las tasas de abstinencia que incluyen técnicas como:
- análisis funcional
- identificación de relaciones conflictivas que provocan el consumo de drogas
- incremento de la tasa de reforzamiento positivo en las relaciones familiares
- asignación de tareas
- control estimular
- contrato conductual
- manejo de contingencias
- entrenamiento en habilidades de comunicación y de solución de problemas
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interacciones recíprocas entre los jóvenes y los sistemas interconectados en los que se
construye la propia identidad. Así, trabaja identificando factores individuales y
familiares que puedan influir en las conductas irresponsables, integrando el plan de
intervención con los sistemas relacionados (familia, escuela, amigos y comunidad). Los
servicios basados en el hogar y enfocados hacia la familia son intensivos, de duración
determinada y muy prácticos para conseguir un objetivo principal: capacitar a los padres
a través de habilidades y recursos para resolver las dificultades de crianza de los
adolescentes y relacionarse de forma efectiva y autónoma con el entorno. La
intervención se realiza en los contextos en los que se desenvuelve el adolescente con la
intención de desarrollar una red de apoyo social entre los padres y el entorno social.
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La interacción familiar se conceptualiza en términos de relación entre objetos,
internalizaciones relacionadas y procesos de introyección y proyección. Para estos
modelos las toxicomanías se deben a procesos proyectivos familiares compartidos que
provienen de conflictos pasados o pérdidas. El miembro sintomático puede ser utilizado
como víctima expiatoria de los conflictos familiares no resueltos. La pérdida de una
relación significativa en la familia de origen puede alterar el sistema familiar completo,
produciendo conmoción emocional y llevando a un duelo no resuelto que genera
síntomas en un miembro. La intervención tiene como objetivo la resolución de dichos
conflictos y pérdidas, la disminución de los procesos de proyección, la reunión y
reconstrucción de las relaciones y el pleno desarrollo personal y familiar. El proceso se
orienta hacia la introspección uniendo la dinámica pasada y presente, ayudando en la
resolución de conflictos y pérdidas y facilitando modos más sanos de relación.
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A partir de la investigación en el Nuevo Centro de Milán, Cirillo ha conseguido
representar las características de la familia del toxicodependiente. El modelo tiene un
alcance trigeneracional: plantea que los padres del toxicodependiente transmiten
intergeneracionalmente una cultura afectiva y relacional adquirida en la relación con los
respectivos padres cargada de vicisitudes carenciales y traumáticas, no elaboradas e
inexpresadas, que es un grave obstáculo para una adecuada asunción del rol parental.
Existencia de tres recorridos distintos en el desarrollo del proceso patológico de las
toxicodependencias: el abandono disimulado, el desconocido y el activo.
En el trabajo con las familias Cirillo utiliza la reconstrucción histórica de las fases
evolutivas del ciclo vital familiar. Se focaliza en:
i. El malestar padecido (pero minimizado) por los padres en las relaciones afectivas
con las familias de origen.
ii. Las modalidades a través de las que el malestar ha orientado la selección y
elección del partner, y el condicionamiento que éste ha ejercido sobre la relación
de pareja y sobre su misma formación.
iii. Los efectos sobre el cuidado de los hijos en la infancia por parte de la madre o
en la adolescencia por parte del padre.
Las presiones sobre el sistema familiar, especialmente las muertes, pueden disminuir la
diferenciación y aumentar la reactividad. Las deficiencias en el funcionamiento pueden
estar vinculados y reforzados por el hiperfuncionamiento compensatorio de otras
partes. El objetivo es ayudar a los adultos a modificar sus relaciones con sus familias de
origen, consiguiendo mayor diferenciación y reduciendo la ansiedad del contacto
directo. El terapeuta asume un rol objetivo en el enfrentamiento de las sesiones como
consultor o entrenador, guiando a cada individuo a través de etapas planificadas.
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2. Adicción a las nuevas
tecnologías y a las redes
sociales en jóvenes: un nuevo reto.
Echeburúa, E. y De Corral, P. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes
sociales en jóvenes: un nuevo reto. Adicciones, 22(2), 91-96.
1) Introducción.
Las TIC simplifican las tareas cotidianas. El atractivo de Internet para los jóvenes es la
respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas
con diferentes actividades. Las motivaciones para hacerse con un smartphone son
múltiples: ser visibles ante los demás, reafirmar la identidad ante el grupo, estar
conectados a los amigos. El anonimato produce terror, del mismo modo que asusta la
soledad. Las redes sociales alejan la exclusión: se vuelcan las emociones, con la
protección que ofrece la pantalla, y se comparte el tiempo libre. Los riesgos más
importantes del abuso de las TIC son:
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- conductas histriónicas y narcisistas, o deformadoras de la realidad: alardear del número
de amigos
3) Factores de riesgo.
- Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado, con tiempos de conexión muy
altos; conectarse al llegar a casa, levantarse y ser lo último antes de acostarse…
- Descuidar otras actividades importantes: relaciones sociales, el estudio o el cuidado
de la salud; reducir el tiempo de las tareas cotidianas. Más que el número de horas
conectado a la red, lo determinante es el grado de interferencia en la vida cotidiana.
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- Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano.
- Pensar en la red constantemente y sentirse irritado cuando falla o resulta muy lenta.
- Intentar limitar el tiempo de conexión sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo.
- Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando.
- Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.
- Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador.
5) Estrategias de prevención.
El uso de las TIC impone una doble responsabilidad: los jóvenes pueden adiestrar a los
padres en su uso, lenguaje y posibilidades; y los padres deben enseñar a usarlas en su
justa medida y a desarrollar la comunicación cara a cara, lo que supone:
6) Tratamiento psicológico.
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i. 1ª fase, control de estímulos: aprendizaje de respuestas de afrontamiento ante
las situaciones de riesgo. Es necesario el mantenimiento de una abstinencia total
respecto al objeto de la adicción (redes sociales virtuales o juegos interactivos).
ii. 2ª fase, exposición gradual y controlada a estímulos de la conducta adictiva:
exposición programada a las situaciones de riesgo. Un ex adicto a Internet puede,
inicialmente bajo el control de otra persona y después a solas, conectarse a la
red, estar un tiempo limitado y llevar a cabo actividades predeterminadas sin
quitar horas al sueño y eliminando los pensamientos referidos a la red cuando
no se está conectado. Sólo así decrece la intranquilidad subjetiva y se adquiere
confianza en la capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas.
7) Reflexiones finales
El absuso de Internet puede ser una manifestación secundaria a otra adicción principal
(como la adicción al sexo) o a otros problemas psicopatológicos: depresión, fobia social,
TOC,... Ocupa una parte central de la vida, utilizándolo para escapar de la vida real y
mejorar el estado de ánimo. El abuso de las redes sociales puede provocar una pérdida
de habilidades sociales y facilitar la construcción de relaciones sociales ficticias.
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3. Adicción a Internet:
revisión crítica de la
literatura.
Navarro Mancilla, Á. A., y Rueda Jaimes, G. E. (2007). Adicción a Internet: revisión
crítica de la literatura. Revista Colombiana de Psiquiatría, 36(4), 691-700.
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Griffiths propuso seis síntomas característicos necesarios para definir un
comportamiento adictivo: importancia sobrevalorada, alteración del ánimo, tolerancia,
abstinencia, conflicto y recaída. Más tarde propuso siete áreas específicas para adicción
a Internet, el diagnóstico debe hacerse con la presencia de tres o más:
i. tolerancia
ii. gastar más tiempo del planeado en Internet,
iii. gastar la mayor parte del tiempo en actividades que permitan estar en línea
iv. gastar más tiempo en Internet que en actividades sociales o recreativas
v. persistencia a pesar de dificultades laborales, académicas, económicas o familiares
vi. intentos fallidos para detener o disminuir el uso de Internet y
vii. abstinencia.
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interna: importancia sobrevalorada, uso excesivo, problemas laborales,
anticipación, falta de control y problemas sociales.
- Caplan: escala para el uso problemático generalizado de Internet (GPIUS). Válida
en constructo y en convergencia: baja autoestima, timidez y depresión.
- Davis: escala de cognición en línea (OCS). Recomendada en valoración clínica de
la AI en aspirantes a un empleo donde es probable el abuso de Internet.
- Nichols et al: escala de adicción Internet (IAS).
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4. Riesgos del uso de internet
por niños y adolescentes.
Estrategias de seguridad.
García-Piña, C. A., (2008). Riesgos del uso de internet por niños y adolescentes.
Estrategias de seguridad. Acta Pediátrica de México, 29(5), 272-278.
Los riesgos que existen al navegar libremente en Internet pueden clasificarse en relación
a los servicios utilizados:
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• Página web: acceso a páginas con material sexual explícito; juegos, apuestas,
escenas de violencia, consumo de drogas y alcohol, etc. Los juegos de dinero
(casinos, loterías y sistemas piramidales) les puede crear adicción. Otro riesgo es la
comunicación con desconocidos que pueden engañar, abusar y desarrollar acciones
ilícitas contra ellos, solicitando información personal.
• Blog: diario en línea, sitio visitado frecuentemente por depredadores en línea.
• “Chat”: olvidan que se trata de un lugar público; no necesariamente se conoce la
verdadera identidad de los participantes y no hay vigilancia ni control.
• Mensajería instantánea. En este caso la conversación es entre dos personas y puede
ser más segura porque se puede controlar la lista de contactos, reduciéndola a los
amigos y familiares. Este medio permite activar la “webcam” que se puede
“troyanizar” tomando el control de la computadora a través de la cámara conectada
a Internet y entrar a los hogares o ser utilizado por depredadores en línea.
• Correo electrónico: Pueden recibir mensajes comerciales no deseados (correo
basura o “spam”) o que algún desconocido intente establecer una relación
inadecuada o que el menor sea amenazado o acosado por esta vía.
• Foros: se pueden tratar temas como sexo, drogas, violencia, etc.
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- Enseñar a los niños a navegar con un adulto y hacerlo una actividad - No proporcionar
familiar información personal, fotos
- Crear una lista de reglas para el uso de Internet que incluya sitios y personales o de la familia.
tiempo (30 min en escolares hasta 1-2h dependiendo de la actividad y - Nunca deben acordar una
la vigilancia). cita con “amigos” o
- Mantener los equipos conectados a Internet donde pueda haber personas conocidas en la
supervisión constante. red.
- Investigar si en la escuela existen supervisión y programas de filtro de - No utilizar Internet para
Internet. propagar rumores, molestar
- Informar sobre el comportamiento en línea responsable y ético: o amenazar a otras
rumores, molestar o amenazar personas.
- Instalar herramientas de filtro - No llenar formularios de
- Enseñar a los niños desde pequeños a utilizar una cuenta de correo registro, perfiles personales
electrónico familiar. o participar en concursos.
- Mantener comunicación constante con los hijos, conocer a sus amigos, - No descargar programas sin
las actividades en línea, así como otros temas. permiso; existe el riesgo de
- Brindar información sobre sexualidad saludable y adecuada a la edad bajar accidentalmente
del niño. software espía o virus
- Explicar lo peligroso que es dar información personal o familiar a informático.
través de la red. - Si utilizan “chat” individual o
- Acceder constantemente a las cuentas de correo electrónico y en salas, que lo informen y
mensajería instantánea con el fin de asegurarse de que no haya que sean supervisados.
contacto con desconocidos. - Suspender cualquier
- En adolescentes, explicar sobre la pornografía e indicar sitios comunicación si alguien
adecuados. realiza preguntas demasiado
- Explicarles que es necesario informar a los padres si algo o alguien en la personales o con contenidos
web les hace sentir incómodos o amenazados. sexuales.
- Si fallan todas las medidas y los menores tienen contacto con un - Solicitar ayuda de los padres
depredador “en línea”, no deben ser culpados: estar alerta del si algo les hacer sentirse
comportamiento físico, emocional y social incómodos o amenazados.
- Denunciar a la policía cibernética.
Actualmente, los programas de comunicación de los que disponen los niños y jóvenes
permiten tener contacto con personas en todo el mundo, lo que favorece la cesión de
datos personales, citas con desconocidos y comunicación con personas que perpetúan
actividades ilícitas. El anonimato que proporciona el Internet propicia que la confianza
y la intimidad se desarrollen rápidamente, principalmente con gente joven y poco
experimentada. Es habitual que los adolescentes pasen por períodos de baja
autoestima; que busquen aprobación de sus amigos; que sufran decepciones amorosas
y tengan conflictos con los padres, lo que puede favorecer la búsqueda de amistades o
contenidos no propios para su edad. Algunos adolescentes utilizan foros de ayuda entre
iguales para comunicarse y hacer frente a sus problemas. Los depredadores acceden a
estas áreas e intentan cautivarlos ofreciéndoles atención, afecto, amabilidad e incluso,
regalos. Es frecuente que pidan mantener la relación en secreto y muestren de manera
paulatina, material sexual. Esta herramienta es ideal para pedófilos y pederastas.
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5. Adicción o abuso del
teléfono móvil. Revisión de la literatura.
Pedrero Pérez, E. J., Rodríguez Monje, M. T. y Ruiz Sánchez De León, J. M. (2012).
Adicción o abuso del teléfono móvil. Revisión de la literatura. Adicciones, 24(2).
1) Introducción
Se han investigado otros efectos perjudiciales relacionados con las distintas formas de
acoso y un aumento del riesgo de accidentes laborales y de tráfico, vinculados a la
interferencia sensorial durante su uso. Por otro lado se investigan los posibles efectos
neurológicos y neuropsicológicos que pudiera ocasionar en la superficie craneal la
emisión y recepción de ondas electromagnéticas de baja frecuencia; así como su posible
relación con tumores intracraneales.
2) Método
3) Resultados
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a. Adicción al móvil: marco conceptual
Otros autores, sin embargo, consideran inadecuado hablar de adicción, estimando más
adecuado el término “abuso”, en la medida en que no conduce a cambios emocionales
rápidos y alternancia de falsas identidades, como sucede cuando el medio utilizado es
Internet. Otra cuestión no resuelta a día de hoy es si cabe hablar de adicción a la
plataforma o a los contenidos que en ella se ofrecen: el envío de mensajes breves de
texto presenta características específicas como conducta y se asocia a personalidades y
manifestaciones psicopatológicas específicas. Esta indefinición conceptual deriva en
que cada uno de los trabajos recurre a unos criterios para estudiar el fenómeno.
c. Prevalencia de la adicción al móvil. Oscila entre el 0 y el 38%. Sin embargo, hay que
hacer constar que el concepto de ‘adicción’ se superpone, en los diferentes
estudios con el de ‘dependencia’, ‘abuso’, ‘usuarios duros’ (‘hard users’). En los
trabajos apenas existe coincidencia en los instrumentos. Las muestras
corresponden a poblaciones de adolescentes y jóvenes.
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impulsividad factores que predicen la autoatribución: impaciencia y baja
perseverancia, combinados con largo tiempo de posesión del móvil.
- Autoestima: Bajo la hipótesis de que las personas con baja autoestima pueden
utilizar el móvil para evitar los contactos cara a cara y expresarse con más facilidad
o Relación con el uso problemático del móvil, pero no con variables del uso normal.
No es posible establecer una línea de causalidad. (Bianchi y Phillips, 2005)
o Uno de los más potentes predictores de tendencias adictivas en el uso de móviles
(Ehrenberg, et al,2008). Más probable desarrollar patrón adictivo (Zulkefly y Baharudin, 2009)
o No encontraron relación Leung (2007), ni Butt y Phillips (2008).
- Rasgos de personalidad:
o Extraversión:
▪ explicó variables de uso, como el tiempo durante la semana, el número de
llamadas y el uso problemático (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ no se relacionó con un uso social: los usuarios no buscaban con ello
intensificar sus relaciones, sino buscar estimulación (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ predecía el uso frecuente de ‘sms’ pero no las tendencias adictivas
relacionadas con ese medio de comunicación (Ehrenberg et al., 2008)
▪ dependencia extravertida: necesidad de establecer conexión permanente
con los interlocutores para buscar estimulación, con independencia de los
contenidos de los mensajes (Igarashi et al., 2004)
o Neuroticismo:
▪ no se relacionó con el uso (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ moderado predictor de adicción (Ehrenberg et al., 2008)
▪ dependencia neurótica: expresión del malestar psicológico. Implica alta
sensibilidad al contenido de los mensajes recibidos (Igarashi et al., 2004)
o Baja afabilidad:
▪ el más potente predictor de tendencias adictivas (Ehrenberg et al., 2008).
▪ predijo el grado de utilización de juegos en el móvil (Phillips, et al, 2006).
▪ más relacionada con la huida intencional del contacto interpersonal. Su
potencial predictivo sobre el abuso se maximiza cuando coincide con mayor
neuroticismo, algo habitual con sustancias (Terracciano et al,2008).
Butt y Phillips (2008) encontraron que eran la baja afabilidad y la alta extraversión, pero
no el neuroticismo, las que predecían la intensidad de uso del móvil. Billieux et al. (2008):
Impaciencia Irreflexividad Inconstancia Síntomatología ansiosa-depresiva
Número de llamadas CORRELACIÓN
Duración llamadas
Número de mensajes M. cortos enviados diariamente
Síntomas dependencia PREDIVTIVA
Leung (2007), las personas que podían ser consideradas adictas mostraban
puntuaciones elevadas en aburrimiento en el ocio y búsqueda de sensaciones, además
de hacer un uso general más intensivo (doble de tiempo diario). Aquellos que
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combinaban altos niveles de aburrimiento en el ocio y búsqueda de novedad, con bajos
niveles de autoestima, eran los que con mayor probabilidad podían desarrollar adicción.
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▪ menores niveles de autoestima (Ha et al.,2008)
▪ baja estabilidad emocional: relación con abuso del móvil, especialmente en
mujeres y en personas de baja edad (Augner y Hacker, 2011)
▪ puntuaciones elevadas en la escala de Young de adicción a Internet (Ha et al.,08).
o No relación significativa entre el uso abusivo y abuso o dependencia de
sustancias, ni patrones de hábitos de vida saludables (Jenaro et al. 2007). No relación
entre uso y abuso y variables de hábitos de vida, salvo hábito de fumar en varones
(Toda et al., 2006).
o Un estudio realizado en Madrid (Sánchez-Martínez y Otero, 2009) sobre una muestra de
adolescentes de enseñanza secundaria, encontró relaciones significativas entre
uso intensivo del móvil y variables como pertenecer a la clase media, estudiar en
centros públicos, pertenecer a un ámbito rural, tener fracaso escolar, presentar
síntomas depresivos, ser fumadores y consumidores de cannabis y otras drogas,
tener mala relación familiar y padres con elevado nivel formativo, sin problemas
económicos y una mala relación de pareja.
Condiciones que predicen con mayor significación el uso problemático del móvil:
conductas asociadas al uso de nuevas tecnologías que indican que puede generar
adicción (Labrador y Villadangos, 2010).
f. Diferencias en función del sexo: Mujeres parecen hacer un uso más interpersonal,
como instrumento que favorece la intimidad en las comunicaciones, mostrando
preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en cambio, son más proclives al
uso intensivo del móvil, tanto para mensajes de texto como conversaciones de voz,
y para el uso de aplicaciones lúdicas. No hay estudios concluyentes sobre la
probabilidad de desarrollar adicción en función del sexo, si bien las mujeres con
baja autoestima parecen representar el grupo más vulnerable.
4) Discusión
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en la adicción a sustancias son esencialmente los mismos que subyacen a adicciones
comportamentales, como el juego de apuestas o los videojuegos. Pero esos mismos son
los mecanismos que implicados en comportamientos socialmente aceptables, como el
amor romántico. En la medida en que el uso del móvil pasa de ser una conducta bajo el
control consciente superior –corteza prefrontal–a un comportamiento automatizado,
puede considerarse que cumple los requisitos para ser considerado una adicción.
La caracterización del potencial adictivo asociado al uso de móvil, ha resultado ser una
tarea ardua e inconsistente. Otras fuentes de gratificación potencialmente adictivas han
ido sumándose a la oferta disponible en el aparato móvil con la comunicación
interpersonal: juegos de estrategia o de apuestas, televisión, vídeos, música, fotografía,
etc. Las investigaciones corren el riesgo de tornarse obsoletas en un periodo de tiempo
muy breve. Se requiere un desarrollo conceptual que genere un paradigma de
investigación, suficientemente amplio y flexible. El móvil sería un vehículo para una
multiadicción (varias aplicaciones simultáneamente). Sin embargo, la adicción al móvil,
entendida como una adicción comportamental, debería tener rasgos diferenciales con
las otras adicciones comportamentales: si alguien utiliza el móvil para jugar podría
convertirse en adicto al juego, si es adicto a Internet su comportamiento de navegar por
la red será similar cuando permanezca delante de un ordenador,... La adicción al móvil
sólo tiene sentido como objeto de estudio cuando lo que se explora es la necesidad de
inmediatez en el uso de sus aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepción del
estímulo y la emisión de una respuesta. Los datos acentúan la necesidad de acordar unos
criterios que permitan delimitar los objetivos de la investigación. La adopción de estos
criterios, así como el uso de instrumentos adecuados son condiciones necesarias para
posibilitar el estudio científico del un fenómeno y unas consecuencias difícilmente
explicables por el conocimiento científico actual.
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6. Prevención del trastorno
por juego de azar
Navas, J. F. y Perales, J. C. (2021). Prevención del trastorno por juego de azar. Guía
para profesionales. Departamento de Prevención. Instituto de Adicciones de
Madrid Salud.
Introducción
El juego de azar está en los cimientos de nuestras culturas (Ej. Antigua Roma: juego de
dados y de azar en general; valle del Indo 2000 años A.C peleas de gallos; América
precolombina apuestas de mesa). Hay gran asociación entre civilización y juegos de azar.
El 85% de adultos del mundo ha practicado en alguna ocasión juegos de azar y el 23%
de los adolescentes de 14-18 años en España ha jugado en alguna ocasión (Plan Nacional
Sobre Drogas, 2018).
Pero estos motivos no pueden explicar por sí mismos por qué hay un porcentaje de
personas que llegarán a:
Se puede argumentar que las personas son libres de elegir qué hacer con su tiempo y
dinero. Sin embargo, diversos informes de agencias gubernamentales (de Inglaterra,
Canadá o Australia) señalan que, desde una perspectiva de salud pública general, en la
que se tiene en cuenta el coste agregado de las acciones de todos los individuos, el juego
de azar ya desde niveles moderados puede producir un importante coste en términos
de pérdida de producción y de gastos directos e indirectos (por ejemplo: tratamientos
médicos y psicológicos y en uso de otros servicios comunitarios).
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El funcionamiento vital en todas las esferas de la persona puede resentirse. En niveles
moderados el juego de azar se asocia con altos niveles de problemas afectivos como la
ansiedad y la depresión. En niveles altos, el juego de azar puede producir un daño más
intenso: adicción (consenso internacional), al igual que diversas sustancias químicas
como el alcohol, el tabaco o la cocaína. Esta adicción se define por la pérdida de control
o incapacidad de poner fin a la conducta a pesar de las consecuencias adversas. La
adicción al juego de azar es uno de los trastornos con mayor tasa de suicidio entre los
trastornos psicopatológicos.
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MÓDULO 1: EL JUEGO DE AZAR, UNA ACTIVIDAD DE OCIO ARRIESGADA
Es un tipo peculiar de juego en el que un objeto con valor económico se arriesga para
conseguir una ganancia mayor. El riesgo viene porque dichos bienes se fían a un evento
cuyo resultado es incierto (probabilístico) y dependiente del azar. Por tanto, la apuesta
tiene 3 elementos esenciales que caracterizan a los juegos de azar y los diferencian: el
dinero u objeto puesto en liza, la aleatoriedad y el premio. La relevancia de estos tres
elementos estriba en que son las piezas clave para entender los mecanismos por los que
se rigen los juegos de azar y que explican por qué se practican. Si pensamos en la
primera apuesta que hace una persona cualquiera en su vida la primera pregunta que
podemos hacernos es por qué se ha elegido apostar de entre todas las actividades
lúdicas que había disponibles en aquel momento.
Otra forma de verlo es que se configuran las recompensas para que las personas actúen
de manera determinada (por ej., acordar que el principal motivador para hacer un
trabajo es el sueldo, recibido al final de una serie de acciones). Probablemente, la
expectativa del sueldo sea lo que nos impulse a levantarnos cada mañana para
realizarlas (ej. trabajos en cadena o de producción “a destajo” donde se prefija el
número de acciones que se han de hacer para obtener un determinado sueldo). Lo que
produce este tipo de programas, llamados de razón fija, es una elevada tasa de
respuesta constante; se trabaja estable cuando hagan falta hasta conseguir el
reforzador.
Una característica de estos programas es que, tras obtener dicho reforzador, se realiza
una pausa antes de iniciar el próximo conjunto de acciones para obtener el siguiente
sueldo. Una pausa cuya duración dependerá de qué cantidad de trabajo haya que hacer
35
para conseguirlo. Una forma de aumentar la producción es utilizar otro tipo de
programas que hacen que dichas pausas sean menores o no se den. Es lo que sucede en
trabajos que requieren de algún tipo de búsqueda como en pesca, minería o
arqueología. P. ej. un trabajo de minería el sueldo depende del resultado, es decir, de la
cantidad de metales preciosos que se encuentren. Cada vez que hace una excavación
está más cerca de conseguir su recompensa. De mantenerse el resto de las cuestiones
constantes, la probabilidad de obtener la recompensa aumenta. El efecto que tiene este
programa de reforzamiento, denominado de razón variable porque el número de
respuestas necesarias para obtener una recompensa no se mantiene constante, es que
los/as mineros/as no se detendrán o se detendrán poco tiempo después de hallar el
metal.
Recordemos que el premio es uno de los elementos esenciales del juego, pero también
lo es la aleatoriedad de los resultados. Esta dependencia del azar hace que el resultado
de cada apuesta sea siempre incierto. Y esto sirve para todos los juegos de azar.
36
2. ¿Por qué el juego de azar puede ser adictivo?
El poder adictivo del juego se basa en la aleatoriedad, ya que aumenta el poder de los
premios inciertos. La incertidumbre en sí misma puede ser recompensante, sobre todo
si se da ante eventos positivos que nos causan interés.
Los estímulos ambientales como las luces y demás parafernalia del juego adquieren su
valor motivacional. Se convierten en imanes motivacionales que servirán de indicadores
de que hay recompensas disponibles. Activan las expectativas de recompensa y
promueven el deseo por jugar. La respuesta de este sistema cerebral se intensifica
cuando la relación entre estímulos predictores y las recompensas que anuncia es
incierta.
Severidad:
Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de
azar tienen un juego problemático, juego patológico. El juego de azar les ha intervenido
capital en el desarrollo de sus vidas cotidianas, asociada a la pérdida de control. Apostar
pocas veces al año, pero de manera intensa puede ser problemático. Gastar una
cantidad importante de dinero en una noche de Bingo o en la lotería de Navidad pueden
ser ejemplos de ello. El valor grande de esa cantidad dependerá del poder adquisitivo
de la persona, pero puede servir de referencia a aquel dinero que se habría necesitado
para cubrir gastos básicos de vida.
El juego de azar no es una actividad inocua, y el riesgo que conlleva variará según la
intensidad, la frecuencia y si se pierde el control sobre estos dos parámetros. Factores
individuales, tanto biológicos, como psicológicos y factores sociales/culturales y
ambientales interactúan entre sí y con las características estructurales del juego de azar
38
para producir una potencial escalada en la severidad. Esta es una cuestión clave para
entender por qué la exposición al juego de azar termina siendo más dañina en unas
personas que en otras. En gran medida, estos factores biopsicosociales harán que las
personas se expongan a más o menos oportunidades de apostar y que reaccionen a las
recompensas, las pérdidas y a los efectos del programa de reforzamiento que los
configura.
La clasificación de juegos de azar más conocida y utilizada es la que distingue entre ellos
por el peso que la suerte y la habilidad podría ejercer en el resultado final. Igualmente,
esta distinción es un tanto arbitraria.
Originalmente, se propuso tal distinción para separar los juegos en los que el resultado
depende solo del azar de aquellos en los que hay competición entre oponentes (Stevens
y Young, 2010). Entre los juegos de azar de pura suerte suelen incluirse las máquinas
tragaperras, el bingo, la ruleta, los rascas, y las loterías. Entre los juegos de azar de
habilidad estarían los juegos de cartas como el póquer, el Black Jack u otros con baraja
española cuando hay dinero de por medio. También se considerarían de habilidad los
juegos de dados como el parchís, y las apuestas en eventos, incluyendo deportes,
carreras de animales, peleas, etc. Esta distinción puede invitar a sobreestimar el peso
que se les da a las habilidades personales para ganar.
Ambos tienen en común la cantidad de dinero que se puede apostar en ellos en una
única ocasión: mientras que, en los juegos de cartas, apuestas a eventos y ruleta no
suele haber límite, en las máquinas tragaperras, loterías, bingo y las apuestas por evento
(en nuestro país), son de relativa baja cuantía. A mayor cantidad de dinero, mayor es la
cascada neurofisiológica y puede llevar a una mayor excitación a nivel subjetivo. A la
expectativa de la recompensa que será un motivador principal de la conducta de
apostar, se le ha de añadir la incertidumbre del resultado. A mayor apuesta, mayor la
incertidumbre y la respuesta psicofisiológica asociada. Los juegos Tipo 1 van a permitir
mucha variabilidad en función de cuánto se apueste y la excitación en los juegos Tipo 2
va a ser menor. Sin embargo, dada su naturaleza continua, permite que se permanezca
en ese estado durante más tiempo. Apostar muchas veces un poco de dinero,
acompañado de la frecuencia alta de apuestas dentro de una sesión, va a favorecer que
se entre en estados disociativos que se caracterizan por la automaticidad y pérdida de
perspectiva de todo lo que no tenga que ver con el juego en ese instante.
Los/as jugadores/as se refieren a este estado como “la zona”, donde todas las
cuestiones vitales se han desplazado y solo existen ellos/as y el juego. Este abandono
tiene un efecto inmersivo que ayuda a escapar de emociones negativas, problemas y
estrés. El daño vendría de la repetición masiva de una acción que en principio no parece
de gravedad: una apuesta de poca cuantía. Los juegos Tipo 1 producen mayor excitación
al dar mayor libertad sobre cuánto se puede apostar. Cuando se combina con una alta
frecuencia de apuestas como ocurre en la ruleta y en los juegos de cartas, especialmente
de casino, favorecen que se apuesten cantidades crecientes de dinero (especialmente
cuando se acumulan pérdidas). Fenómeno denominado loss-chasing (i.e. seguir
apostando para cubrirlas).
40
5. Tipos de juegos de azar II. Juego de azar online y presencial
En el último informe oficial del Plan Nacional Sobre Drogas, (2017), los juegos de azar
online más practicados por personas de entre 15 y 64 años son las apuestas deportivas,
las cartas, lotería, quinielas y bingo. Los juegos de azar más practicados por esta
población de manera presencial fueron loterías, rascas, quinielas, bingo y máquinas
tragaperras.
El modo de acceder a los juegos de azar puede influir de manera radical en el tiempo y
dinero que se emplean en apostar. Las características de los juegos de azar online son:
alta accesibilidad, alta disponibilidad, sensación de privacidad, irrealidad y dificultad de
supervisión por los seres queridos e iguales y alto poder de inmersión. Los juegos online
no tienen restricciones. Los tiempos entre apuesta y resultado se reducen y la
inmediatez de la recompensa estimula que se apueste más veces.
La privacidad del juego de azar online dificulta la protección que las interacciones
sociales pueden ejercer, supervisión de los iguales, familiares, conocidos, etc. El uso de
perfiles virtuales, alias, avatares, y un diseño gráfico estudiado contribuyen a que se
produzcan experiencias potentes de inmersión. También ayudan a que los/as
jugadores/as tengan cierta sensación de irrealidad que se ve acrecentada por la
distorsión que produce el uso de tarjetas de crédito, transferencias, e-wallets, etc. en el
valor real del dinero.
6. Juego de azar simulado: ¿La antesala del trastorno por juego de azar?
Son juegos que imitan a los juegos de azar en todas o algunas de sus características con
la excepción de las apuestas y los premios. Pueden permitir gastar dinero en
ampliaciones del juego, acceso a características especiales o adquisición de elementos
virtuales. Modelo “freemium”, en el que se ofrece gratis en primer lugar una versión
básica del juego, pero se tiene que pagar por mejoras. Los tipos de juegos de azar
simulados van a variar en función de cómo de centrales y patentes son los elementos
del juego de azar. Cuatro tipos:
• Los juegos de azar de práctica son juegos de azar tradicionales, pero en los que
no hay apuesta. Ej. simuladores de póquer Texas hold’em, de Black Jack o de
bingo y máquinas tragaperras. Pueden ofrecerse por operadoras de juego con
41
incorporadas pasarelas de acceso a juegos de azar comercial. También existen
simuladores de estos juegos en forma de aplicaciones de móviles, y videojuegos
de consola y ordenador, pero que suelen funcionar de manera independiente.
• Los juegos de casino sociales son juegos de azar tradicionales simulados también
que se insertan en redes sociales. Cartas, máquinas tragaperras, bingos y ruletas.
Aunque no dan premios monetarios, ofrecen recompensas en modo de progreso
en el juego o en comparación con otras/os usuarias/os. Pueden permitir la
interacción con otras personas
• Los juegos con características de juegos de azar son aquellos en los que el juego
de azar no es central, pero sí que emplean algunas características de éstos; como
el sometimiento de las recompensas a programas de reforzamiento de razón
aleatoria, el uso de patrones visuales y auditivos, ej. Candy Crush.
• El último tipo de estos juegos es en el que se incluyen juegos de azar dentro de
videojuegos. Ej. mesas de póquer y otros juegos de cartas en Grand Thief Auto
o Read Dead Redemption. Juegos de apariencia infantil como la celebración de
sorteos de lotería (e.g. Pet Society). Los motivos para practicar juego de azar
simulado son: diversión, relación con amigos o conocimiento de nuevas
personas, relajación y afrontamiento del aburrimiento, escape de emociones
negativas, problemas y entrenamiento para conseguir dinero real en juegos de
azar comerciales o mejora de habilidades competitivas.
En estos juegos de azar simulados, sus efectos motivacionales pueden estar más
íntimamente relacionados con el diseño artístico de los juegos, efectos visuales y
auditivos, el uso de mensajes emergentes, de marcadores de mejores jugadores, etc. El
deseo de ganar dinero es el principal motivador para pasar de practicar juego de azar
simulado a comercial, aunque, el deseo de dejar de perder dinero es el principal
motivador en el tránsito en sentido contrario (también en el abandono total del juego
de azar).
Hay múltiples vías para terminar apostando dinero real en personas que se estrenan
con juegos de azar simulados. Puede deberse a que fomente las falsas creencias de
dominio y sesgos cognitivos como la ilusión de control. Las probabilidades de ganar
suelen estar infladas en comparación con las que se dan en juegos de azar comerciales.
Estos juegos pueden ser una forma de familiarizarse con los juegos de azar. Dado que
no son considerados legalmente juegos de azar, los menores pueden acceder a ellos
libremente y de manera muy sencilla. También pueden desensibilizar el efecto de las
pérdidas. Informes y estudios señalan que quienes juegan más a estos juegos de azar
simulados también lo hacen en los comerciales en comparación con quienes no
practican los primeros. Los jóvenes y adolescentes que jugaban en algún momento a
juegos simulados tenían más probabilidad de jugar después a juegos comerciales.
Aunque estos estudios no permiten establecer relaciones de causa-efecto, invitan a
pensar que para algunas personas también pueden ser una vía de entrada. El mercado
del juego de azar está en expansión y la oferta de este tipo de juegos crece
exponencialmente. Este mercado se caracteriza por una innovación tecnológica muy
rápida. Es muy posible que se incorporen elementos que potencien mucho su uso
frecuente e intenso, de los que desconocemos los efectos a medio y largo plazo que
pueden llegar a tener, especialmente en poblaciones vulnerables.
42
Módulo 2.
Las necesidades individuales son las que motivan a realizar una conducta determinada
para satisfacerla. Así mismo, todo aquello que satisface una necesidad es
recompensante. Pero ¿qué necesidades puede satisfacer el juego de azar para motivar
a las personas a apostar y que les resulte recompensante?
43
- Sociales: Aplausos, Halagos, entablar relaciones nuevas, escapar de la soledad.
La búsqueda de integración en grupo y mostrar valía personal tienen especial
relevancia durante la adolescencia.
Dentro de los reforzadores negativos, estaría apostar como una forma de regulación de
estados afectivos negativos, hacen referencia a jugar como forma de afrontamiento:
Escapar del aburrimiento, buscar relajación, liberar tensiones, desestresarse, distraerse,
animarse, olvidar o evitar pensamientos intrusivos sobre el dinero, lidiar con el deseo
urgente de apostar, etc
Hay que tener en cuenta que los motivos son dinámicos, varían con el tiempo. En
términos generales, es muy probable que ocurra algo parecido a lo siguiente:
Es fundamental tener en cuenta que todos los motivos pueden terminar produciendo
problemas con el juego. Además, todos ellos interactúan con variables psicológicas que
pueden contribuir a incrementar la intensidad y frecuencia del juego de azar y, con ello,
su gravedad.
Recordemos que en una apuesta se dan 5 fases: expectativa, acción expresa de apostar,
incertidumbre, resultado e interpretación. El efecto de los resultados del juego
(ganancias/pérdidas) es una variable individual que influye en la probabilidad de que el
juego resulta más o menos atractivo y adictivo.
44
2. Transición al juego de azar problemático I. El peso de los premios y las perdidas
Existen dos tipos de resultado: El premio o ganancia y la pérdida. Dentro de las segundas
existe un resultado o fenómeno muy relevante en el desarrollo y mantenimiento de la
adicción: los “casi gano” o near-misses.
Las respuestas que las personas dan a los resultados obtenidos son extremadamente
variadas y, entre otros factores, están influidas por factores situacionales (como la
situación financiera del momento). Pero aún en igualdad de condiciones externas las
personas reaccionan de manera diferente. Por otro lado, entra en juego nuestro
sistema cerebral de recompensa, donde diferentes respuestas cerebrales se relaciona
con niveles de mayor o menor valor de recompensa según cada individuo. En este
sentido la variabilidad de las respuestas a los diferentes resultados depende de la
genética, del funcionamiento neuronal y de la experiencia e historial de aprendizajes.
Para algunas personas las recompensas serán muy recompensantes y los castigos poco
aversivos, para otras será diferente.
Así los eventos casi gano son una trampa: generan ilusión de control y cercanía al premio
(influidas por respuestas dopaminérgicas), que muta el efecto de castigo de las pérdidas
y las dota de poder recompensante. De hecho, los juegos de azar se diseñan para
asegurar que hay un número elevado de estos eventos.
En relación a la primera, destaca la falacia del jugador: la creencia de que los resultados
aleatorios funcionan en secuencias relacionadas. Esto puede llevar a pensar que, a una
secuencia de resultados positivos –una buena racha, le ha de suceder una de resultados
negativos –una mala racha–. En este sentido, esta falacia lleva a pensar también que la
acumulación de pérdidas es una señal de que se está cada vez más cerca de ganar.
Un/a jugador/a de azar que se siente “on fire” (hot hand fallacy; un tipo especial de
falacia del jugador) seguirá apostando (aunque la probabilidad de ganar no varíe ni se
45
esté más cerca de ganar). Paradójicamente, si se pierde puede que siga apostando por
la creencia de que a una racha de mala suerte le sucede otra de buena. Por lo tanto, la
falacia del jugador y su variante de hot hand, tienen el efecto de mantener la conducta
de apostar tanto dentro de una sesión de juego como entre sesiones diferentes,
favoreciendo el juego patológico.
La segunda cuestión tiene que ver con que no es infrecuente tener un conocimiento
preciso del funcionamiento de la probabilidad, pero sesgarlo por cuestiones afectivas.
En este sentido destacan las conductas supersticiosas: son un ejemplo de una creencia
errónea del funcionamiento real del azar, pensando que la suerte se puede curvar a
nuestro favor o en nuestra contra (ej. llevando amuletos, o ropa determinada). Se trata
de creencias ilusorias sobre el azar porque se intenta recurrir a algún tipo de objeto o
acción para sesgar a favor del portador o agente la ocurrencia de eventos potenciales
que en buena medida dependen del azar. En el juego de azar, la superstición hace que
se crea que hay más posibilidades de ganar de las que realmente hay. Por lo tanto, se
trata de una forma de ilusión de control, al creer que se puede influenciar el resultado
final de un evento que es en verdad aleatorio.
Este es el principal efecto que tienen los sesgos cognitivos y creencias irracionales
(distorsiones cognitivas) sobre el funcionamiento del azar en la posible progresión de
los problemas con el juego: invitan a seguir apostando porque producen que se
sobreestimen las probabilidades reales que se tienen de ganar. Y esto hace que se entre
en un círculo vicioso: a mayor exposición a los juegos de azar, mayor probabilidad hay
de que estos sesgos tomen fuerza por algunos de los mecanismos comentados hasta
este punto; y, con ello, mayor probabilidad de que se siga jugando y de que se terminen
llegando a tener problemas con el juego de azar.
En resumen, se cree que las personas que tienen más distorsiones cognitivas sobre cómo
funciona el azar y la aleatoriedad tienen más probabilidad de exponerse a situaciones
de juego. Por otro lado, el propio juego de azar va a alimentar estas distorsiones, estén
más o menos desarrolladas de base, en quienes se exponen sistemáticamente al juego
por algunos de los mecanismos mencionados hasta este momento. Es decir, diferencias
individuales en estas creencias ilusorias van a predisponer a que se empiece a jugar, y la
práctica habitual del juego de azar va a incrementarlas, manteniendo que se siga
apostando y que se haga con mayor intensidad y frecuencia. Con ello se hace más
probable que se acaben desarrollando problemas con el juego y un trastorno adictivo.
46
También es importante señalar que las distorsiones cognitivas pueden funcionar en
diferentes momentos de un episodio de juego: antes del mismo para promoverlo,
durante el episodio de juego para alargarlo y después del episodio para que se repita.
Las ganancias y las perdidas tienen un impacto emocional. Las emociones positivas
relacionadas con las ganancias, y las emociones negativas relacionadas con las pérdidas,
influyen en que el juego se mantenga. Más específicamente, cualquier mecanismo que
aumente el efecto emocional positivo de las ganancias o reduzca el negativo de las
pérdidas puede contribuir a que se siga apostando o a que se apueste cada vez más. Este
es precisamente el efecto que puede tener el sesgo interpretativo. De hecho, existe
asociación entre diferentes distorsiones cognitivas, como el sesgo interpretativo, y
estrategias de regulación emocional que se utilizan para mejorar el estado afectivo
cuando han sucedido eventos negativos.
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frecuente es usar estrategias de regulación emocional de este tipo, y a mayor uso de
estrategias de regulación emocional, más gravedad muestran los problemas de juego.
Es importante señalar que la emoción y la motivación son dos procesos psicológicos que
están íntimamente relacionados, y que se retroalimentan: una persona puede pasar de
jugar por diversión a hacerlo para evitar la angustia producida por no poder jugar, para
tratar de recuperar perdidas, etc. Esta es una de las trampas de las emociones en el
juego de azar.
La impulsividad se define de manera general como una tendencia a responder sin tener
en cuenta las posibles consecuencias negativas de las acciones . Hay varios tipos de
impulsividad. En el juego de azar (y en otras adicciones) hay tres de estos componentes
que tienen una base afectiva y que desempeñan diversos roles: la búsqueda de
sensaciones, la urgencia positiva y la urgencia negativa.
- Por otro lado, hay otras dos formas de impulsividad afectiva a tener en cuenta en el
juego de azar: la urgencia positiva y la negativa; esto es, la tendencia a perder el
control bajo estados afectivos intensos. La urgencia positiva sería perder el control
cuando se está́ muy contento/a, eufórico/a, etc. Por el contrario, la urgencia
negativa sería perder el control cuando se está́ muy estresada/o, angustiada/o,
triste, enfadado/a, etc. Ambas formas de impulsividad llevan a las personas a tener
más dificultades para poner freno a su conducta de apostar o a resistir la tentación
de hacerlo. La urgencia negativa es especialmente importante en las personas que
han decidido dejar de jugar porque puede ser un predictor de recaídas.
48
Finalmente, cabe incidir en que hay tres mecanismos emocionales importantes que
complican o hacen más grave la conducta de apostar y que se pueden identificar de cara
a la prevención:
49
50
Módulo 3. DISEÑO DE LA OFERTA Y EL PRODUCTO: ARQUITECTURA DE LOS
Introducción
Es necesario entender cómo se ofertan los juegos de azar para captar y fidelizar clientes,
ya que, aunque restringidas, la publicidad y estrategias de promoción de los juegos de
azar no van a desaparecer por completo.
En relación a los anuncios en radio y televisión, las apuestas deportivas, casinos y juegos
de cartas, fundamentalmente, solo se podrán publicitar de 1 a 5 de la madrugada. Los
rascas y bingos no podrán publicitarse en horarios protegidos, pero sí desde las 8 a los 9
de la mañana y de 5 a 8 de la tarde entre semana y de las 9 a las 12 de la mañana los
fines de semana, eso sí, nunca en programas que estén dirigidos al público infantil.
Loterías, concursos y rifas solo estarán restringidos durante la emisión de este tipo de
programas.
51
cada cliente), o incrementar el número de clientes. Para intentar que esto suceda, las
empresas recurren a diferentes estrategias que se pueden clasificar entre las que van
dirigidas a atraer clientes y las que van dirigidas a que los clientes gasten más. Las
estrategias de atracción de clientes tienen por objetivo captar y fidelizar. La publicidad
y las promociones serían ejemplos de ello. Las estrategias de promoción del consumo y
ventas cruzadas irían dirigidas a aumentar el dinero que invierten los clientes que ya
han sido captados.
Pensemos pues, por ejemplo, en los hipermercados. ¿Qué se hace para incitar a las
personas para que seleccionen un hipermercado en concreto de entre los muchos que
existen? Un primer paso suele ser que las personas conozcan los productos y sus
precios, incluyendo los que están en oferta. Para ello se recurrirá a la televisión, a
marketing digital, al buzoneo tradicional, etc. Es importante llegar a cuantas más
personas mejor. Por supuesto, esa publicidad se diseña para ir dirigida a un sector de la
población específico: fundamentalmente quienes más se encargan de la compra en la
familia. Se suele recurrir a un lenguaje de marketing que evoca al cuidado de otros a
través de la calidad y el ahorro, por ejemplo. Una vez se conocen los productos y las
ofertas, los clientes tienen que encontrar los locales físicos. Para ello se utiliza
señalizaciones varias, pero es importante que sean específicas de la marca y distintivas
del resto.
Estrategias básicas muy utilizadas para que se quiera volver es ofrecer tarjetas de cliente
para obtener mejores ofertas en sucesivas compras. Igualmente, ofrecer cupones de
descuento in situ o puntos para regalos serían otros ejemplos. Pero, ¿cómo hacer para
que se compre más de lo esperado en un principio por el cliente sin abrumarle y sin
hacer que salga corriendo? Estrategias del tipo ofrecer 2 o 3 productos por la compra
de uno o descuentos en la segunda compra están orientadas a ese fin. Sin embargo, hay
otras muchas otras estrategias que suelen ser más sutiles. Algunas de ellas tienen que
ver con la arquitectura del local y la disposición de los productos, y con la manipulación
del ambiente sensorial.
Sin embargo, hay un tipo de estrategia que se realiza en el juego de azar para favorecer
que las personas jueguen más tiempo y más dinero del que deseaban a priori, y que les
diferencia de otros tipos de industrias, que tiene que ver con el diseño del producto. El
juego de azar no es un producto de consumo más, sino un agente potencialmente
adictivo. Incluso sin intencionalidad manifiesta por incrementar dicho potencial
adictivo, algunas de las estrategias utilizadas para incrementar los ingresos por cliente
disponible pueden tener ese efecto. Y con esto no queremos decir que el producto se
vuelva más atractivo, porque eso es algo habitual en cualquier industria: se pueden
diseñar los envoltorios, sabores, entornos, etc., lo mejor posible para hacer los
52
productos más llamativos, bonitos, o elegantes, por ejemplo. A lo que aquí nos
referimos específicamente es a la manipulación del producto de juego que, directa o
indirectamente, puede incrementar su potencial adictivo. No todas las estrategias
publicitarias tienen necesariamente un impacto directo sobre el potencial adictivo (ya
veremos que otras probablemente sí). La mayoría son comunes a otros bienes de
mercado y su propósito es simplemente “convencer” al potencial cliente para que
empiece a jugar o para que vuelva a hacerlo.
Utilizar de referencia el tabaco. ¿Qué se hace para hacerlo más atractivo? Usar un tipo
de etiquetaje de los paquetes, de diseño de las marcas, de diferentes mezclas de hojas
de tabaco para darle aromas y sabores distintivos, etc. Todo ello puede contribuir a que
se prefiera un tipo de marca de tabaco antes que otras o que éstas sean mejor valoradas
por los clientes. Ahora bien, el uso de ciertos aditivos químicos específicos que
favorecen la absorción pulmonar de la nicotina sería un tipo de práctica que incrementa
su potencial adictivo (y con ello el número de personas que fuman y fuman más cantidad
de cigarrillos.
Los anuncios relacionados con el juego de azar, por ejemplo, el eslogan: “El mayor
premio es compartirlo”? En el anuncio, Manuel, un tipo normal, de barrio obrero de
toda la vida, en paro como un porcentaje importante de la población en aquel entonces,
bajaba alicaído a su bar de siempre. Su abatimiento se debía a que allí había tocado el
“Gordo” y él no había podido comprar un décimo. Haciendo de tripas corazón, entraba
en el bar entre el jolgorio de los agraciados. Pedía su café, lo engullía y pedía la cuenta.
Y entonces ocurría el giro argumental; el camarero, sonriéndole, le pedía el dinero del
café además del de uno de los décimos premiados que le había reservado. Manuel
rompía a llorar y, con él, prácticamente toda España. Sonaba música de fiesta. Bombos,
platillos, caía confeti… y el eslogan aparecía en la pantalla. Supo tocar una tecla clave.
La fibra sensible de un país que no
terminaba de salir de una fuerte crisis económica. Este es el lenguaje de la publicidad. Pura
asociación emocional. Su objetivo final es tocar teclas clave que promuevan la compra.
Por otro lado, e íntimamente ligado con la voz, aunque no solo, están las estrategias
denominadas llamadas a la acción. Éstas serían algo como: apuesta, apuesta, apuesta;
o ¡juega ya! Estas llamadas pueden servir como “disparadores” del juego, fomentando
su uso impulsivo. Es importante señalar que estos mensajes no “aceleran” el proceso
adictivo, pero sí hay evidencia de que pueden tener un impacto especialmente intenso
en personas que ya tienen problemas con el juego de azar y en exjugadores/as.
El problema está en que el juego de azar provoca muy diversos daños y es adictivo, por
eso es especialmente importante proteger a las personas más vulnerables, incluyendo
a quienes no desean jugar. Paradójicamente (o no tanto), algunas de estas estrategias
mencionadas tienen un efecto especialmente potente en poblaciones vulnerables.
Por otro lado, aunque no tenemos constancia de que en nuestro país se hayan utilizado
dibujos animados en los anuncios del juego de azar, sí que es una estrategia que se ha
empleado en otros países y que parece que potencia fuertemente el recuerdo en
menores.
Anuncios que muestran personas que ganan en compañía de otros y sus reacciones
afectivas desmesuradas (“alguien gana [en el anuncio] y todos se vuelven locos”,
pueden tener un efecto más importante en menores y adolescentes que en otras
poblaciones.
Una visión positiva del juego de azar suele implicar un desconocimiento de los riesgos
que tiene y de los daños puede llegar a producir. Es importante señalar que la creencia
de que el juego de azar es divertido y excitante junto a una percepción baja de riesgo
está íntimamente relacionada con la aceptabilidad social del juego de azar en las
poblaciones en niños y adolescentes. Es decir, parece que las estrategias de publicidad
que hemos mencionado contribuyen a que el juego de azar se normalice como una
actividad de ocio más, obviándose su parte negativa.
Especialmente preocupantes, son los informes y estudios que señalan que hay menores
que empiezan a ver el juego de azar como una parte más del deporte, es decir, como
algo normal que hacen los aficionados al mismo. Algunos anuncios de juego de azar
ofrecen un conocimiento técnico de los juegos de azar en sí mismos y de cómo apostar
en ellos. Por ejemplo, niños y niñas aprenden que se puede apostar por medio de
dispositivos electrónicos al haberlo visto hacer en anuncios televisivos. Igualmente, por
medio de la publicidad en múltiples fuentes, por ejemplo en Internet, en tiendas de
aplicaciones móviles, por consejos de “expertos” o locutores de televisión y radio, se
puede llegar a aprender cómo descargar aplicaciones, hacerse una cuenta, incluir
detalles de tarjetas de crédito, buscar y seleccionar opciones disponibles sobre las que
apostar, los factores que supuestamente se deberían tener en cuenta para ganar, las
probabilidades que se ofrecen por las casas de apuestas, o los premios potenciales que
se pueden llegar a ganar, entre otras cuestiones ; para un desarrollo de algunos de los
efectos generales de compañas de promoción del juego de azar a través de redes
sociales e Internet.
55
Un potencial disparador del inicio del juego de azar que puede ser muy relevante en
población vulnerable por la edad: el uso de promociones. Los bonos de “bienvenida”,
es decir, una cantidad variable de dinero que se ofrece “gratis” para empezar a apostar
serían un ejemplo de este tipo de promociones para “captar” nuevos clientes. Por
supuesto, la edad legal para empezar a jugar en nuestro país son los 18 años (en
Inglaterra, por ejemplo, son 16), por lo que estos bonos no se dan a menores, salvo que
éstos encuentren una forma de obtenerlo (e.g. cuentas falsas). Aunque existen
mecanismos de control de acceso al juego online por menores y diversas acciones para
intentar, los datos de juego de azar en menores en nuestro país sugieren que todavía
hay que avanzar en este cometido.
Los mecanismos mediante los cuales los estímulos relacionados con el juego de azar
(e.g. luces de neón de casinos, cartas de póquer, tapetes de ruleta, etc.) adquieren su
valor motivacional, es decir, los mecanismos que hacen que con la práctica estos
estímulos se vayan convirtiendo en “imanes” que captan la atención y promueven el
deseo por jugar. Asimismo, para algunas personas el juego de azar termina
“cortocircuitando” el funcionamiento del sistema cerebral de recompensa, haciendo
que los estímulos asociados al juego produzcan craving, esto es, un deseo
especialmente fuerte por jugar. Dicho deseo se experimenta de manera muy aversiva
ya que implica una percepción de pérdida de control de la propia voluntad, es decir, una
urgencia por realizar una conducta que se reconoce como perjudicial. El craving
asociado al juego de azar, por tanto, se manifestaría en (1) este tipo de urgencia por
jugar, (2) un sesgo atencional por todas las señales asociadas al juego (3) una respuesta
de aproximación imperativa a dichas señales. La experiencia de craving sería una de las
características centrales de la adicción. Existen muy
diversos testimonios de personas en tratamiento por un trastorno por juego de azar que
revelan cómo la publicidad del juego produce en ellos/as un craving por jugar de tal
La ubicuidad de la publicidad de juego de la que hemos sido testigos en los últimos años
ha hecho que sea difícil salir a la calle, ver la televisión, leer prensa escrita, o navegar
56
por Internet, sin exponerse a ella. Este contexto ambiental es un enorme obstáculo para
la recuperación de estas personas. Es importante considerar que una de las técnicas de
intervención para tratar el juego de azar que cuenta con evidencia sobre su eficacia,
implica el control de la exposición a situaciones de riesgo (e.g. llevar dinero encima,
entrar en bares donde haya máquinas tragaperras, evitar a las personas con las que se
apostaba) y a los estímulos asociados al juego.
Sin embargo, las dificultades para resistir las tentaciones por jugar de estas personas no
quedan solo restringidas a este tipo de publicidad. En muchas ocasiones, jugadores/as
en rehabilitación o rehabilitados han sido objeto de promociones a la carta: por
ejemplo, recibían emails que trataban de disuadirles de que cerraran las cuentas o
emails recordatorios cuando las cuentas permanecían sin utilizar durante un tiempo.
Asimismo, también podían recibir bonos directos (i.e. 10 euros en la cuenta) o bonos
por igualar depósitos (i.e. 50 euros más si ingresas otros 50 euros), o apuestas gratis por
volver a reactivar sus cuentas. Por otro lado, no sería infrecuente que hubieran recibido
información sobre eventos “chollo” en los que apostar, probabilidades de ciertos
sucesos en determinados eventos deportivos y premios relacionados. Muchas de estas
promociones entran dentro de prácticas habituales de muchos tipos de industria para
intentar volver a atraer a antiguos clientes que podrían haberse ido a la competencia.
Algunas operadoras de juego utilizaban estrategias muy agresivas para volver a captar
a clientes que habían perdido. Estas estrategias suponían un “bombardeo” (en palabras
textuales) de mensajes para registrarse en páginas de casinos y casas de apuestas
online, junto a bonos de cantidades crecientes en función de la demora en aceptarlos.
Igualmente, se descubrieron prácticas como la venta de datos de clientes inactivos a
otras empresas (empresas afiliadas que no tenían por qué ser operadoras de juego,
algunas de las cuales enmascaraban sus prácticas como Tipster en redes sociales, por
ejemplo) y la existencia de comisiones por las ganancias que éstos generaran (o lo que
viene a ser lo mismo, por las pérdidas que acumularan las/os usuarias/os que habían
conseguido captar.
57
A que se consuma cuanto más mejor dentro de los casinos y salas de apuestas también
contribuyen otros elementos más allá de la arquitectura y del diseño de interiores: el
ambiente sensorial se tiene milimétricamente estudiado. La intensidad de las luces y su
ubicación deben generar cierta sensación de privacidad y retiro. Además de no provocar
fatiga. Igualmente, nunca debería de haber luz natural para tener control de estos
aspectos, pero también para evitar que se tome perspectiva del tiempo que se lleva en
el casino [tampoco habría relojes]. La temperatura, más de lo mismo, ha de ser la
perfecta. El volumen del hilo musical y la música en sí misma han de ser las óptimas
también para no romper la sensación de inmersión y desorientación que se pretende
producir. Y estas son dos palabras clave: cualquier elemento disruptivo puede romper
“la zona” del cliente.
4 elementos esenciales de los juegos de azar: (1) la ergonomía física, (2) las luces y el
sonido [estimulación sensorial], (3) la dinámica y estructura de las apuestas y los
premios, y
Mucho se ha recorrido desde las primeras máquinas en las que había que pulsar una
pesada palanca para accionarlas, a las máquinas virtuales actuales en las que desde
sentarse a pulsar los botones para apostar se ha convertido en una experiencia
mecánica y táctil sofisticada. Básicamente, se ha avanzado para eliminar todo tipo de
fricción entre el/la jugador/a y la máquina, evitando cualquier obstáculo físico que
incomode o genere fatiga, para así promover que se siga apostando.
Detrás de las luces y sonidos asociados tanto a los resultados de las apuestas, esto es,
premios y pérdidas monetarias (incluyendo near-misses), como a otros elementos del
juego (e.g. avances, bonos, tiradas gratis, etc.) también hay un diseño muy refinado.
Pero no solo por motivos de la activación sensorial pura que ellos producen por sí
mismos, sino porque al asociarse con la incertidumbre del resultado de las apuestas se
intensifica el nivel de excitación fisiológica que producen. Dicho de otro modo, si estos
mismos sonidos y luces se asociaran a la obtención de premios monetarios bajo otro
programa de reforzamiento que no hiciera que las recompensas fueran siempre
inciertas, no tendrían un efecto tan potente. La sofisticación de luces y sonidos
contribuye a que estos efectos se acrecienten, por ejemplo, cuando se adaptan incluso
muy sutilmente en intensidad y duración en función del premio obtenido. Este tipo de
adaptaciones dinámicas junto a la incertidumbre del resultado, contribuyen
capitalmente (1) a aumentar la excitación (e.g. nivel de activación fisiológica), (2) a que
se sobreestime la frecuencia con la que se gana (i.e. contribuyen a que los premios se
recuerdan mejor), y (3) promueven que se juegue más tiempo y cada vez más rápido.
Las pérdidas disfrazadas de ganancias tienen una gran importancia en el mantenimiento
del problema, es decir, se gana menos dinero que el que se ha apostado originalmente,
es decir, se pierde dinero, pero se presenta con el espectáculo de luces y sonidos de una
58
ganancia. Básicamente, se apuestan 10 euros y se reciben 2,5 euros acompañados del
efecto sensorial correspondiente.
Estos eventos se pueden sofisticar más para que no sean tan evidentes. Por ejemplo, se
puede convertir el dinero en créditos. Este tipo de transformaciones del dinero, como
cambiar dinero real por fichas en los casinos o también utilizar tarjetas de crédito o
monederos y depósitos virtuales, generan una interferencia con respecto al valor real
del dinero. Es más fácil gastar fichas que billetes en la ruleta. Pues bien, en muchas
máquinas tragaperras electrónicas y virtuales se pueden jugar créditos. A diferencia de
las máquinas
“clásicas”, en éstas no se apuesta solo sobre los resultados de una línea, sino que hay
múltiples posibilidades de apostar a la agrupación de elementos en diferentes
direcciones. Al poder hacer varias apuestas al mismo tiempo, habrá ocasiones en las
que se gane en algunas y se pierda en el resto.
Dos de estas estrategias son las que van dirigidas a acelerar la sucesión de los momentos
de apuesta, incertidumbre y resultado, habilitando que se pueda apostar muchas veces
y sin interrupción (efectos denominados como Fast game). Es importante señalar que
este tipo de estrategia se utiliza en muy diversos juegos de azar. Por ejemplo, permitir
que se apueste en vivo a muy diversos eventos en las apuestas deportivas online
aumenta la velocidad y la frecuencia con la que se puede apostar, favoreciendo que se
apueste más.
Un efecto importante de reducir el intervalo de pausa post- resultado (esto es, la fase
de interpretación) es que se dificulta que la persona ajuste su juego según la historia de
pérdidas que lleva acumulada durante la sesión de juego y termine acumulando más
pérdidas. Pero ¿qué pasa cuando se obtiene un premio? Este momento puede suponer
una ruptura en esta cadencia. Cada vez que hay que retirar las monedas de la bandeja
de premios para volver a apostarlas supone fricción y pueden interferir en esa sucesión
rápida de momentos. Por eso hay diversas estrategias dirigidas a reducir los intervalos
de pago como, por ejemplo, sumarlos automáticamente al crédito disponible y que
tenga que ser la persona quien haga algún tipo de acción para cobrar. Un intervalo de
cobro corto también se asocia a un mayor gasto intra sesión y a una escalada en la
severidad del juego.
Actualmente hay máquinas que ya están diseñadas para adaptarse dinámicamente a las
preferencias de los usuarios. A lo largo de una sesión de juego, los algoritmos de la
máquina aprenden de las acciones de los/las jugadores/as y se van ajustando
paulatinamente para potenciar el flujo continuo de apuesta, incertidumbre y resultado.
Si se apuesta en máquinas en donde es posible identificarse a través de un código de
usuario (tal y como sucede en algunos lugares como Las Vegas; y prácticamente en
todos los juegos de azar de los casinos virtuales); la individualización del ritmo adecuado
se puede hacer desde el inicio de la sesión de juego, al tener almacenado todo el
historial del jugador/a. Este ajuste contribuye a ofrecer una experiencia lo más adaptada
a todo tipo de usuarias/os. Es importante señalar que hay personas con problemas con
59
las máquinas tragaperras cuyo objetivo no es ya ganar dinero y ni siquiera recuperarlo;
su objetivo es simplemente seguir apostando cuanto más tiempo mejor. Estos tipos de
ajuste tanto de la velocidad como de la cantidad de apuestas y posibles premios, se
acopla perfectamente a esta necesidad. Igualmente, hay que considerar que es muy
posible que muchas de estas personas cumplan criterios diagnósticos del trastorno por
juego de azar.
algoritmos matemáticos diseñados para que la casa gane a largo plazo . De hecho, se
programa incluso el ritmo al que se han de producir las pérdidas en función de las
acciones del cliente, para que éste tenga la oportunidad de pasar tiempo en el
dispositivo. Hay que tener en cuenta que los algoritmos matemáticos que gobiernan los
resultados del juego determinan cuál va a ser el resultado justo en el momento en el
que se hace la apuesta (en función de la compleja información que manejan). Sin
embargo, hay muchos tipos de juego que permiten algún tipo de interacción para
reducir el momento de incertidumbre y conocer el resultado final. Un ejemplo de este
tipo de mecanismos sería pulsar un botón para que dejen de girar los carretes de las
máquinas tragaperras. Estos botones no tienen ningún tipo de relación con qué va a
salir, pero fomentan ilusión de control, es decir, la creencia de que se puede influenciar
en los resultados del juego que favorece que se siga apostando y son centrales para
explicar que se lleguen a desarrollar problemas con el juego de azar incluyendo el
trastorno por juego de azar.
60
Módulo 4
En esta sección explican el “efecto dominó” que tiene el juego de azar para producir
daño y alterar la calidad de vida de las personas.
El daño asociado al juego de azar se entiende como el impacto negativo que esta
actividad tiene en la salud y el bienestar de las personas que la practican, así como en
la de sus personas significativas (i.e., familia, amigos/as íntimos, compañeros/as) y, en
última instancia, en la comunidad en general. Puede variar desde no ser relevante a ser
profundamente grave. Puede ser episódico y pasajero o crónico
Uno de los primeros indicadores fundamentales para saber cuándo hay un problema
con el juego de azar tiene que ver con saber cuándo se está produciendo un daño. Este
es un primer paso para intentar evitar que el daño vaya a más.
Existe cierto consenso en la comunidad científica para medir el daño asociado al juego
de azar entorno a diferentes dominios (e.g. Delfabbro y King, 2019). Entre ellos nos
gustaría destacar seis : (i) Salud personal (ii) Distrés emocional y psicológico; (iii)
Dificultades financieras; (iv) Afectación laboral y de formación académica; (v)
Dificultades en las relaciones sociales; y (vi) Problemas legales.
-La afectación en uno de los dominios puede ser determinante en el agravamiento del
daño en los otros.
-El daño asociado a estos dominios puede analizarse asociado al jugador y a sus
personas significativas
-cuando se tienen en cuenta la suma del daño de todas las personas afectadas se puede
estimar el daño que esta actividad produce a nivel comunitario.
- estos dominios se pueden entender como continuos, es decir, como dimensiones que
tienen un mínimo y un máximo de gravedad.
Dominios:
61
A. Salud personal. Este dominio hace referencia a la salud física y mental. En el extremo
de máxima gravedad estaría la comisión de suicidio.
Importante:
-El trastorno por juego de azar es uno de los trastornos psicopatológicos con mayores
tasas de suicidio.
Es importante señalar que el daño a este nivel no implica causalidad ya que muchas de
estas condiciones pueden derivarse de factores de riesgo comunes. Sin embargo, el
juego de azar podría desempeñar un papel en su agravamiento.
La práctica continuada del juego de azar puede traer mayor riesgo para terminar siendo
trastornos psicopatológicos.
El juego de azar puede hacer sufrir al que lo practica y a su círculo más íntimo.
62
En ocasiones el nivel de endeudamiento no tiene por qué llegar a ser tan extremo como
para que también sea una fuente de problemas. Por ejemplo, puede generar estrés,
conflictos familiares y reducir la calidad de vida. Uno de los endeudamientos más
comunes es el que se deriva del pago con tarjetas de crédito.
El juego de azar no solo genera un problema para los individuos, sino también para las
empresas que pueden ver reducidos sus beneficios al perderse producción y verse
implicados en gastos complementarios por el absentismo y rotación de sus empleados.
Otro tipo de daños, es el tiempo que se deja de pasar con los seres queridos y que minan
las relaciones sociales y el bienestar emocional de sus miembros.
Imaginemos que tenemos dos adolescentes del mismo vecindario. Uno gasta el 50% de
su asignación semanal e invierte 2 horas al día jugando al póquer en torneos por
Internet. El otro gasta el 90% e invierte 3,5 horas en lo mismo. Asumiendo que los dos
siguen estudiando, no tienen conflictos relacionales graves ni en casa ni fuera de ella,
que ninguno cumple los criterios diagnósticos para un trastorno de juego de azar ni
ningún síntoma del mismo y que son jugadores habituales, es decir, juegan de esta
manera sin incrementos notables en tiempo y dinero; ¿de dónde vendría el daño?
Como un posible daño en la salud física que se derivaría del sedentarismo y/o de no
invertir ese tiempo en hacer actividades dinámicas. Evidentemente depende de lo que
63
hagan en otras esferas de su vida, pero invertir 2 o 3,5 horas al día sentado delante de
un móvil u ordenador implica que haya una renuncia a otras actividades.
Habría que preguntarse cómo son los hábitos alimentarios que siguen. ¿Se saltan
comidas o comen comida rápida? ¿Toman bebidas energéticas para aguantar más
jugando? El daño en esta esfera podría no ser manifiesto en este momento pero sí ser
un factor de riesgo a medio y largo plazo. Por otro lado, hay que preguntarse si fuman,
beben o consumen otras drogas mientras juegan. Igualmente, hay que preguntarse si
juegan por la noche y no duermen lo suficiente para estar descansados al día siguiente
o si están en el instituto pensando mucho tiempo en el juego de azar o preocupados por
el mismo, y eso les impide concentrarse en sus estudios
En España no contamos con datos sobre este tipo de carga asociada al juego de azar,
pero podemos tener de referencia estudios realizados en otros países. Por ejemplo,
Browne et al., (2016) realizaron un informe sobre el daño asociado al juego de azar en
un estado australiano. En dicho informe se identificaron cuáles eran los indicadores más
fiables de daños asociados al juego de azar y cuáles eran los más representativos a
diferentes niveles de severidad del juego. Un ejemplo de los resultados obtenidos en
este informe en relación al daño cabe destacar que, en el dominio financiero, la
bancarrota no era el indicador de daño más fiable –aunque fuera el más severo– debido
a su baja prevalencia.
Otros datos sugieren que, debido a su número, son las personas que apuestan de
manera frecuente o habitual los que explican más parte del daño total que produce el
juego de azar o, dicho de otra manera, explican más parte del impacto negativo que
tiene esta actividad a un nivel social y comunitario.
El informe sugiere que incluso a estos niveles de intensidad de juego, el daño asociado
a esta actividad puede ser importante. Los problemas con el juego de azar al nivel más
severo –es decir, cuando hay un trastorno– son especialmente graves, pero eso no nos
puede despistar ni hacer olvidar todo el daño que genera esta actividad en un número
más amplio de personas del que se suele considerar.
Los problemas con el juego de azar se explican como el resultado final de la influencia
de factores personales (e.g. procesos psicológicos, biológicos, etc.), ambientales e
intrínsecos del producto (e.g. accesibilidad, disponibilidad, estructura de los juegos de
azar, etc.), y sociales y comunitarios (e.g. estatus socioeconómico, marco legal, etc.).
64
• Creencias distorsionadas sobre cómo funciona el azar (e.g. ilusión de maestría,
ilusión de control, falacia del jugador, etc.)
• Sensibilidad a las ganancias e insensibilidad a las pérdidas.
• Motivos para jugar (afrontamiento de estados afectivos, financieros, sociales,
etc.). Alteraciones afectivas.
• Alta accesibilidad y disponibilidad del juego de azar.
• Publicidad del juego de azar, bonos de bienvenida, oferta de pronósticos, etc.
Normalización del juego de azar y visión reducida de sus riesgos.
• Programa de reforzamiento de razón aleatoria, inmediatez de las recompensas,
denominación ajustable, mecanismos de generación ficticia de control.
• Ensayos “casi gano”, pérdidas disfrazadas de ganancias, bonus y tiradas gratis,
etc.
Desde el año 2011, la Ley que rige los juegos de azar en España es muy laxa en materia
de publicidad. En ella se establecen una serie de principios que han de seguir los
operadores de juego a la hora de publicitar y promocionar sus productos. Estos
principios son los de legalidad, lealtad, identificación, veracidad y responsabilidad social
(en García-Rodríguez, 2016)
65
2) En los anuncios de éstos y otros juegos de azar, como el bingo o loterías, que tienen
limitaciones más laxas, no se podrán hacer llamadas a la acción del tipo: ¡juega ya!
(recordemos del módulo anterior que pueden producir juego compulsivo).
6) La publicidad del juego de azar desaparecerá de todos los productos que estén
dirigidos a menores.
66
la suerte y el destino estás muy arraigadas, se tiende a apostar más (Raylu y Oei, 2004).
Se cree también que hay factores culturales que marcan qué juegos de azar se prefieren.
En un estudio realizado en Australia en el año 1999, con cerca de 1000 jugadores
procedentes de diversos lugares del mundo, se observaron grandes diferencias en
función de la
nacionalidad. Por ejemplo, los juegos de casino eran más practicados por participantes
de China, Corea y Vietnam, por ejemplo, mientras que los participantes de Grecia, Italia
y países árabes preferían los juegos de cartas. Los españoles que participaron en ese
estudio tenían una mayor predilección por las máquinas tragaperras (GAMECS Project,
1999). Estas diferencias pueden deberse a familiaridad con ciertos juegos pero también
a la aprobación que haya en el seno de esa cultura. Por ejemplo, demostrar la valía
personal y adquirir respeto social a través de juegos de habilidad y suerte, como los
dados y las cartas, ha sido y es algo común en diversas culturas. Otras han considerado
y consideran el juego de azar como algo pecaminoso e inmoral (Raylu y Oei, 2004)
En definitiva, cuando en una cultura se ve el juego de azar como algo familiar, cotidiano
e incluso positivo, existe mayor probabilidad de que un mayor número de personas se
sientan atraídas por esta actividad y la practiquen.
-interacciones sociales, es posible que sea el juego practicado por familiares y por
amigos uno de los predictores más potentes de que se apueste (Derevensky, Gupta,
Dickson, & Deguire, 2005). Si ellos/as juegan, es muy posible que tengan una actitud
positiva y permisiva hacia el juego y, por tanto, esta visión se transmita a través de
mensajes y conductas.
La desigualdad social y la pobreza son predictores potentes también del uso del juego
de azar y de su uso a nivel problemático. En general, hay datos de que grupos
económicamente desfavorecidos gastan mucho de sus pocos recursos en juegos de azar
(e.g. Sharman, Butler, & Roberts, 2019).
67
Hay grupos sociales que son olvidados muchas veces en las narrativas públicas, pero
cuyas tasas de prevalencia de problemas con el juego son más elevadas que en la
población general. Tal es el caso de personas inmigrantes, en desempleo, con trastornos
mentales y en situación de indigencia (ver Sharman et al., 2019 para una revisión).
Algunos factores que puede ejercer una influencia importante. En determinados barrios
económicamente deprimidos, (1) las oportunidades de jugar son mayores debido a una
sobredimensión de locales de juego, incluyendo máquinas tragaperras en bares; (2) hay
una mayor falta de alternativas de ocio y oportunidades laborales y de desarrollo
personal y (3) suele haber menos recursos para la prevención y el tratamiento. La
proporción de personas en situación de indigencia con problemas con el juego de azar
es 10 veces mayor que en la población general según diversos estudios (e.g. Sharman et
al., 2019).
Los/las menores son una población vulnerable para desarrollar problemas con el juego
de azar como también lo son para el desarrollo de otros trastornos adictivos y para
realizar diferentes tipos de conductas de riesgo. Para explicarlo, los autores se centran
en la adolescencia (10-18/19 años, según la Organización Mundial de la Salud) aunque
algunas de las cuestiones se pueden extender al siguiente estadio del desarrollo, es
decir, la juventud temprana (hasta finales de los veinte y principio de los 30)
Es importante considerar que esta etapa del desarrollo no tiene por qué ser
necesariamente conflictiva y tormentosa (Steinberg & Morris, 2001). Téngase en cuenta
que hay mucha variabilidad individual en el desarrollo durante los ciclos de la vida, y
aunque los relatos sobre conflictos graves durante la adolescencia son muy salientes y
se recuerdan muy bien, lo cierto es que no tienen por qué darse y muchas veces si se
dan, son pasajeros (ibid).
68
la juventud. Se cree que todos estos sistemas terminan de madurar en torno a los 30
años.
1. cuando se habla de conductas como conducir sin casco o tener sexo sin
protección, hay que tener en cuenta que hay consecuencias que son
irreversibles.
Aunque el uso del juego de azar no sea intenso en la adolescencia y estas posibles
modificaciones no llegaran a producirse, es durante la infancia y la adolescencia donde
se generan cogniciones, actitudes y lazos afectivos muy fuertes con algunas experiencias
y situaciones, que luego perduran durante la adultez (Sroufe, Coffino, & Carlson, 2010).
Los vínculos afectivos que se pueden llegar a hacer con el juego de azar, con la diversión
que produce y se promueve por los anuncios, con los protagonistas de los mismos, etc.,
puede allanar el camino para que en la vida adulta se considere el juego de azar como
algo positivo y se practique. Por eso es tan importante también la regulación de la
publicidad (Módulo 3) y de los juegos de azar simulados (Módulo 1) ya que, en buena
medida, tienen como objetivo esta población.
69
Deberíamos preocuparnos por el número de menores que practican juegos de azar en
nuestro país? La prevalencia del juego de azar online y presencial en estudiantes de
entre 14 y 18 años fue, en el año 2018 del 10,3% y del 22,7%, respectivamente. España
no es legal apostar antes de los 18.
70
estos datos hacen alusión a la práctica de juegos de azar, no al número de menores que
cumplirían criterios clínicos.
71
6. Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad y trastornos del aprendizaje.
7. Tener sesgos cognitivos sobre cómo funciona el juego de azar y sobreestimar las
capacidades personales para ganar apostando.
8. Alta exposición a publicidad del juego y uso de juegos simulados, así como alta
disponibilidad de juegos de azar, incluyendo recibir bonos de regalo para jugar.
Hay un cúmulo de datos provenientes de múltiples países que señalan que los
problemas con el juego de azar son más frecuentes entre hombres que entre mujeres.
Las estimaciones del porcentaje de mujeres con este problema varían entre el 20 y el
40 por ciento del total de afectados (Blanco, Hasin, Petry, Stinson, & Grant, 2006;
Merkouris et al., 2016; Stark, Zahlan, Albanese, & Tepperman, 2012).
Los datos en España de prevalencia del juego de azar en adultos también señalan que
en general hay más hombres que mujeres que juegan. Existe la posibilidad de que,
actualmente, haya una mayor proporción de mujeres cada vez más jóvenes que
empiezan a jugar (Hing, Russell, Tolchard, & Nower, 2016).
En buena medida, esta asimetría entre el número de mujeres con problemas con el
juego y el número de ellas que buscan tratamientos específicos se ha explicado por el
estigma que supone para las mujeres tener problemas con el juego (Echeburúa, 2014;
FernándezVázquez, 2012). Dicho estigma suele estar vinculado a los roles sociales y
familiares que se les atribuyen a las mujeres.
Por ejemplo, hay informes que señalan que a nivel social en vez de considerarlas como
personas con una enfermedad parece que se les tacha con mayor probabilidad que a
los hombres de viciosas, irresponsables, culpables de los problemas familiares y del
hogar, y también de malas madres, etc. (ibid). Este tipo de prejuicios puede ser un
obstáculo de peso para que las mujeres reconozcan abiertamente su problema y
busquen ayuda. Téngase en cuenta también que es muy posible que, a nivel social, los
hombres que reconocen y ponen fin a su adicción al juego sean valorados de manera
positiva, lo que supone otro agravio comparativo importante.
72
2013). Es decir, el progreso de pasar de las primeras apuestas al desarrollo de un
trastorno adictivo puede ser más rápido en mujeres que en hombres. Se han dado muy
diversas explicaciones a este fenómeno pero ninguna es convincente del todo ya que se
han propuesto algunas causas que son difícilmente demostrables (e.g. estilos
educativos, causas biológicas, etc.; González-Ortega, et al., 2013).
Otra de las diferencias que se han descrito entre jugadoras y jugadores es en relación
a los tipos de juegos que practican unas y otros. Tradicionalmente ha habido una
diferencia muy clara entre las modalidades de juegos preferidas por ambos sexos: una
mayor proporción de mujeres preferían máquinas tragaperras y bingos en comparación
con los hombres que se decantaban en mayor proporción por otros tipos de juegos (e.g.
juegos de habilidad y suerte; Baggio et al., 2018; Bonnaire et al., 2017). Obsérvense los
datos de la Figura 5 en la que se muestra el porcentaje de hombres y mujeres de entre
15 y 64 años en función de la modalidad de juego que practican. En ella se puede ver
que la proporción de mujeres que juega al bingo tanto online como presencial es
parecida a la de los hombres. Sin embargo, la proporción en el uso de máquinas
tragaperras sí varía en función de si es online o presencial. Mientras que de manera
online hay una proporción parecida entre hombres y mujeres, se produce una asimetría
importante en el uso de este tipo de juego en locales físicos.
En términos generales lo que sí que parece es que hay una mayor proporción de
hombres que juegan a juegos de casino, cartas y apuestas deportivas
independientemente del formato. En cierta manera, el auge de Internet y el anonimato
que ofrece, junto a un diseño de algunos juegos y entornos especialmente dirigidos a
un público femenino, pueden estar detrás de que más mujeres practiquen otros juegos
de azar diferentes a través de Internet (Corney & Davis, 2010; Edgren, Castrén, Alho, &
Salonen, 2017).
73
Por otro lado, en los estudios científicos en los que se comparan los perfiles psicológicos
de hombres y mujeres que juegan –que son pocos en relación al número de estudios
realizados exclusivamente con hombres (e.g. Merkouris et al., 2016)– se ha descrito de
manera recurrente diferencias en relación a los motivos por los que se apuesta.
Por otro lado, en los estudios científicos en los que se comparan los perfiles psicológicos
de hombres y mujeres que juegan –que son pocos en relación al número de estudios
realizados exclusivamente con hombres (e.g. Merkouris et al., 2016)– se ha descrito de
manera recurrente diferencias en relación a los motivos por los que se apuesta. Uno de
los principales motivadores del juego de azar femenino es utilizarlo como una forma de
modificar estados afectivos no deseados, es decir, como una forma de afrontamiento
emocional (ver Módulo 2, sección 1, página 42, en donde se exponen diferentes motivos
por los que se apuesta). Se ha señalado que muchas mujeres han buscado en el juego
una forma de lidiar con la soledad, el aburrimiento, el estrés, problemas vitales y una
baja autoestima (Grant y Kim, 2002; Sacco, et al., 2011). No obstante, hay que tener en
cuenta que diversos estudios señalan que este tipo de motivos está muy relacionado
con el uso de máquinas tragaperras y bingo en mujeres de una franja de edad que oscila
entre los 40 y los 60 años (Crisp et al., 2004; Hing et al., 2016; Welte, et al., 2007).
los juegos como las máquinas tragaperras (y muy probablemente el bingo), son
especialmente útiles para producir una evasión de los problemas (i.e., entrar en la
zona).Las personas que juegan por este motivo tienen más probabilidades de
desarrollar problemas en comparación con quienes juegan por otros motivos (e.g.
financieros o sociales, por ejemplo). Lo preocupante, por tanto, en relación al tema que
nos ocupa, es que se haya identificado como un motivo muy generalizado entre mujeres
especialmente de una determinada edad (e.g. Lloyd et al., 2010). En este sentido, tener
una edad avanzada, vivir en soledad o no estar casada y tener un estatus económico
bajo o medio-bajo son factores de riesgo importantes para el desarrollo de problemas
con el juego y dificultades en el tratamiento entre mujeres (DGOJ, 2017).
estudios que se han realizado con muestras amplias de jugadores y jugadoras, sugieren
que no hay tantas diferencias sociodemográficas entre hombres y mujeres,
especialmente entre jóvenes de entre 18 y 24 años (Hing et al., 2016). Es, de hecho, esta
franja de edad uno de los mayores predictores de riesgo para el desarrollo de problemas
con el juego de azar, independientemente del sexo. Igualmente, el desempleo y un
estatus socioeconómico bajo, el uso de tragaperras y los motivos para jugar con fines
de afrontamiento afectivo son factores de riesgo compartidos tanto por hombres como
por mujeres (ibid).
74
Módulo 5: PREVENCIÓN DEL DAÑO ASOCIADO AL JUEGO DE AZAR
Este módulo intenta hacer una contribución a una buena parte de estas acciones clave
para la prevención de problemas con las adicciones, en general, y con el juego de azar,
en particular. No obstante, en relación con las dos últimas acciones, esto es, la
ampliación de la oferta de actividades alternativas de valor para la población y la
limitación de la oferta y la regulación de los productos del juego por medio de regulación
legislativa, si bien son capitales, su implementación depende fundamentalmente de las
administraciones. Esperamos que no se olvide su transcendencia.
-cuáles son los contenidos, medios y otras características que se han mostrado más
eficaces para diseminar información preventiva por medio de campañas y contra
campañas de publicidad.
-Exponer algunas de las habilidades básicas que ayudan a los profesionales que realizan
programas de prevención a llegar mejor a las personas con las que trabajan o, dicho de
otro modo, habilidades que aumenta la probabilidad de que calen sus mensajes de
prevención
75
- Dar consejos dirigidos a profesionales que tienen contacto por su trabajo (e.g.
maestras/os, profesores/as, etc.) con adolescentes y jóvenes en general o con otras
poblaciones especialmente vulnerables y/o con sus familiares, para que puedan
contribuir a la prevención de problemas con el juego de azar más allá de la derivación a
recursos especializados.
La prevención selectiva es la que se dirige a personas que por algunos de los diversos
factores biopsicosociales mencionados a lo largo del curso pueden tener un riesgo
incrementado de empezar a jugar y de llegar a tener problemas con el juego. Sus
objetivos serían similares a la prevención universal solo que se desarrollan con
poblaciones específicas. Es importante tener en cuenta que el establecimiento del
riesgo/ vulnerabilidad no se hace a nivel individual sino por la pertenencia a un tipo de
grupo. Aunque también se pueden hacer en formato campaña, es muy frecuente que
se implementen en forma de intervenciones grupales. En ese caso requieren que se
realicen por personal con formación específica (i.e. técnicos de prevención de
adicciones).
La prevención indicada es la que tiene por población diana tanto a personas que
apuestan pero que no cumplen los criterios para un trastorno por juego de azar como a
quienes están expuestas a situaciones de mucho riesgo, como por ejemplo familias en
las que hay problemas con el juego. Sin embargo, en el juego de azar hay un área gris
entre la prevención selectiva e indicada, dado el grado de normalización que esta
actividad tiene sobre todo en algunas de sus formas (e.g. lotería, Bingo y
76
cartas en reuniones familiares con pequeñas cuantías de dinero, etc.). En este caso,
cuando el grado de participación en el juego de azar es muy esporádico se tendería a
englobar como prevención selectiva. El objetivo de estas intervenciones sería que esa
conducta remita o no se acreciente. A mayor participación en actividades de juego, es
decir, a mayor número de episodios de juego y a mayor intensidad (i.e. juego esporádico
y habitual), más relevante sería la posible derivación de estas personas a programas de
prevención indicada.
Las intervenciones de tratamiento estarían dirigidas a las personas que sí cumplen los
criterios diagnósticos de un trastorno por juego de azar. El objetivo de estas
intervenciones sería la rehabilitación funcional de los/las pacientes en sus diferentes
áreas vitales y la mitigación del daño que se haya podido sufrir.
Hay que tener en cuenta que la intervención varía en forma de embudo en cuanto al
número de personas que se tiene por objetivo a cada nivel: del conjunto total de una
población, pasando por grupos cada vez más reducidos, a intervenciones que pueden
ser también individuales. Por otro lado, cabe señalar que para aumentar la eficacia de
estas intervenciones preventivas deberían hacerse de manera coordinada.
Especialmente relevante va a ser la coordinación entre las intervenciones selectivas e
indicadas, ya que en buena medida la identificación y posterior derivación de estas
personas con vulnerabilidades específicas o problemas manifiestos es clave para
armonizar y capitalizar esfuerzos preventivos.
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El objetivo general de todo este tipo de intervenciones de prevención. Normalmente,
se distingue entre buscar la abstinencia, en este caso, uso cero de juego de azar, en
contraposición a una reducción de daños, es decir, poder mantener un nivel de juego lo
más reducido posible en términos de intensidad y frecuencia.
¿Se pueden reducir los efectos de esta publicidad? O dicho de otro modo, ¿las campañas
publicitarias de prevención pueden ayudar a contrarrestar de alguna manera el efecto
de las campañas publicitarias de promoción?. Los autores creen que es importante
tener en cuenta esta cuestión en un curso dirigido a profesionales.
este tipo de campañas deben ser idealmente orquestadas a nivel nacional para
maximizar su eficacia y la inversión económica que requieren, hay muchas acciones de
este tipo que se desarrollan a nivel local, comunitario o escolar. Aunque puedan tener
objetivos más modestos, es una vía de intervención interesante y que puede sumar en
la prevención. Tener en cuenta algunas directrices basadas en evidencia puede ayudar
a tomar ciertas decisiones sobre su diseño, no solo para incrementar su potencial
eficacia, si no para que tampoco produzcan el efecto contrario (Friend & Ladd, 2009).
Actualmente la investigación sobre campañas anti-juego está aún en una fase temprana
de desarrollo, pero existe evidencia acumulada sobre la eficacia de campañas de
prevención de consumo de tabaco, alcohol y otras drogas que tienen una tradición más
larga y que pueden ser de utilidad. De éstas de puede obtener información sobre qué
resultados cabrían esperar y qué características podrían ser las más adecuadas para
conseguirlos.
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(Ajzen, 2002; Sharma & Romas, 2012), por lo que su modificación puede ser de especial
interés y más en personas que todavía no han practicado una conducta adictiva.
Los mensajes de desnormalización tratan de contrarrestar los aspectos positivos con los
que se haya asociado la conducta y reducir el nivel de aceptación social que pueda tener.
suelen ir orientados a dos fines específicos: por un lado, a señalar que no son actividades
que la mayoría de personas realiza o no en el grado en el que se puede llegar a creer
que ocurren, y, por el otro, a resaltar las características negativas asociadas a la
conducta en oposición a la carga afectiva positiva que ofrece la publicidad de promoción
(e.g. aislamiento/ruina vs. glamour).
Este tipo de contra campañas tienen por objetivo desenmascarar los efectos nocivos
que tienen algunos productos y que de alguna manera suelen ocultarse. Hay algunas
campañas de este tipo muy conocidas e incluso promovidas por agencias
gubernamentales en los Estados Unidos como parte de ambiciosos –y bien dotados
económicamente– programas generales antitabaco que, junto a la prohibición de la
publicidad, han obtenido resultados positivos tanto en el cambio actitudinal como en la
prevalencia del consumo de tabaco (ver Friend y Ladd, 2009 para una revisión). Se han
desarrollado contra campañas a nivel comunitario que también parecen que han sido
efectivas, aunque de manera más modesta y con cambios a corto plazo. Esta limitación
en buena medida se deriva de una menor intensidad, duración y visibilidad (ibid;
características claves de muchas estrategias publicitarias exitosas). Estas campañas son
interesantes porque también llaman la atención sobre un determinado problema,
pudiendo promover una conciencia social que termine derivando en presión para la
regulación (Hammond et al., 2006). El uso de estas campañas se ha imitado en diversos
campos de la salud en los que hay industrias detrás que obtienen pingues beneficios.
Por otro lado, la comunicación de los efectos negativos que tiene la conducta adictiva
es otro de los mensajes que se han mostrado potencialmente efectivos para su
prevención –en el Módulo 4 hemos hecho una descripción detallada de muchos de los
daños que produce el juego de azar–.
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otra vía complementaria a los mensajes de desnormalización, estos mensajes también
tratan de reducir la visión social positiva de las conductas adictivas. Aún con todo, hay
que considerar con mucho cuidado las campañas que tienen por objetivo comunicar
efectos negativos pero basándose en el miedo. Estas campañas usan las consecuencias
más extremas que puede producir una conducta para tratar de prevenirlas, por ejemplo,
el suicidio o la bancarrota, en el caso del juego de azar; la muerte o la cárcel en el caso
de drogas ilegales.
los mensajes que tienen por objetivo enseñar estrategias de rechazo son, en el mejor
de los casos, menos eficaces que los anteriores (Byrne et al., 2005) e incluso se puede
encontrar evidencia de que son contraproducentes (Farrelly et al., 2002). Por ejemplo,
datos sobre los efectos de una campaña de prevención de una potente empresa
tabacalera mostraron que la exposición a estos anuncios produjo un incremento en las
intenciones de fumar (ibid). Se puede aducir que este tipo de mensajes en campañas no
financiadas por la industria podrían no tener estos efectos negativos. Sin embargo, y
aunque en general los datos sugieren que es mejor que no participe la industria
directamente en el diseño de las campañas de prevención (Friend & Ladd, 2009),
también hay evidencia de que otras campañas públicas que usaron mensajes de
estrategias de rechazo tuvieron los mismos efectos perniciosos (ver Byrne et al., 2005
para diferentes ejemplos).
Algunos estudios muestran que anuncios protagonizados por adolescentes que cuentan
sus propias experiencias negativas personales son recordados mejor por otros
adolescentes y pueden llegar a tener mayor impacto (e.g. Challenge to Youth Campaign
en Canadá; Byrne et al., 2005).
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Es importante por último tener en cuenta que estas campañas generales llegan a todos
los públicos, pudiendo ser más beneficiosas para personas que no practican –o que no
lo hacen con una frecuencia elevada– la conducta que se quiere modificar. Las actitudes,
intenciones, conocimiento, etc., son más maleables antes de que se tengan experiencias
personales continuadas.
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proveer la prevención establecida al grupo general y, por el otro, orientar a que estas
personas acudan a centros o recursos específicos.
3.2. Intervenciones grupales de prevención selectiva del juego de azar con menores,
adolescentes y adultos jóvenes
La naturaleza del juego de azar: qué es, tipos, características (e.g. programas de razón
aleatoria, juegos de habilidad y suerte, near misses, etc.).
Distorsiones cognitivas (e.g. qué son la falacia del jugador, la ilusión de control, el sesgo
de interpretación, etc.).
Signos de alarma del inicio de problemas con el juego de azar. (e.g. problemas afectivos,
aislamiento, deudas).
Tradicionalmente se ha pensado que las personas con problemas con el juego tenían
más dificultades con este tipo de conocimiento. Sin embargo, los nuevos perfiles de
jugadores/as que han ido emergiendo en las últimas dos décadas, muy asociados al auge
de las apuestas deportivas, póquer, etc., no parece que adolezcan de este tipo de
problemas. De hecho, por ejemplo, actualmente hay un perfil de jugador/a joven e
instruido/a que muestra preferencias por juegos de habilidad y suerte o juegos Tipo I y
que tienen distorsiones cognitivas fuertes en comparación con otro tipo de
jugadores/as. Este hecho sugiere que el conocimiento matemático y probabilístico por
sí mismo podría no ser protector del desarrollo de distorsiones cognitivas y de
problemas con el juego. Es posible, por tanto, que los programas de prevención que
además del conocimiento sobre el juego de azar y probabilidad asociada, incluyan
habilidades de autorregulación y regulación emocional, sean de especial interés y
protejan en mayor medida que aquellos que sólo se centran en el desarrollo de
habilidades matemáticas y conocimiento de la probabilidad del juego.
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Es importante señalar que los programas de prevención selectiva tienen objetivos
similares a las campañas de prevención universal que hemos señalado anteriormente,
esto es, cambiar actitudes/intenciones, aumentar el conocimiento y la conciencia de los
riesgos y, en última instancia, promover un tipo de conducta (i.e. impedir, resistir,
retrasar el inicio de la conducta de apostar o que remita.
Por todo ello, no sabemos hasta qué punto estos programas pueden ser eficaces en
modificar la conducta o mantener los cambios actitudinales y de conocimiento en el
largo plazo. Pero eso tampoco implica que realmente no sean eficaces, y, de hecho, el
cambio que pueden llegar a producir, aunque sea a corto plazo es más que deseable. Es
importante tener en cuenta que, idealmente, el efecto positivo de estos programas se
habría de sumar al de otras acciones preventivas coordinadas a diferentes niveles.
Recordemos que estos programas además de incluir la parte específica de juego de azar,
incorporaban entrenamiento en diferentes habilidades sociales y personales. La idea de
base es que la falta de información es solo un factor más y que el desarrollo de ciertas
habilidades ayudará a utilizar esa información de forma efectiva en situaciones de riesgo
como, por ejemplo, situaciones de alto estrés o ante presiones grupales. La evidencia
sobre estos programas muestra que pueden producir efectos similares a los programas
específicos con el añadido de que también pueden generar cambios en las habilidades
previamente mencionadas ( afrontamiento, autoestima, autorregulación, etc.).
También hay estudios que sugieren que incluso pueden mejorar tanto la capacidad de
monitorización personal de la conducta, esto es, la capacidad de ser más conscientes de
signos de peligro, como mejorar el diálogo entre compañeros/as, con la familia y con
adultos de referencia. La dificultad de implementar estos programas es que requieren
más tiempo, número de sesiones y profesionales con un entrenamiento más específico
todavía. No obstante, recordemos que estas habilidades por sí mismas pueden ser
protectoras y se podrían trabajar en programas de prevención de conductas de riesgo
generales. Por último, uno de los ingredientes clave para aumentar la probabilidad de
que esta modalidad de intervención sea efectiva es establecer relaciones positivas entre
los profesionales y los/as asistentes, sobre directrices generales de los programas de
prevención).
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provee sea atendida y se comprenda y luego se utilice en el mundo real fuera del
contexto de entrenamiento. Nótese que los programas de prevención específicos del
juego de azar se basan en la idea de que hay que tener la información de los riesgos
para luego poder evitarlos. Es mediante el entendimiento y la valoración que hacen
los/las profesionales como se establecen relaciones de trabajo positiva, es decir,
relaciones propicias para cumplir los objetivos de la intervención. En este caso,
conseguir que la información cale en los individuos.
● Reconocer emociones
● Comunicación, para lo que es fundamental saber escuchar y muchas veces basta sólo
con parafrasear lo que la otra persona dice. Esta comunicación consiste en recoger lo
que la otra persona dice y devolvérselo (reflejo).
El esquema PIP (preguntar, informar y preguntar) es una regla de tres pasos para dar
información de forma respetuosa y colaborativa. El objetivo de la técnica es dar
información partiendo del conocimiento de los asistentes. Se da valor al recorrido
previo de las personas. Después se construye sobre lo que saben. En el resultado final
hay una aportación de ambas partes, ponentes y asistentes.
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Supongamos que queremos dar información de todas las áreas en las que el juego de
azar produce daño. La primera pregunta iría orientada a saber qué conocen los
asistentes sobre dichos daños. En este momento, un reflejo sería parafrasear lo que han
dicho sobre los daños. Este reflejo es clave. (escenario 2 curso imaginario). A
continuación, en el paso de informar, se añade la información de las otras 3 áreas no
nombradas. Por último en la segunda pregunta se explora qué les sugiere la información
nueva, para comprobar si han entendido los mensajes y abrir la puerta a nuevas
preguntas.
Cuando usamos PIP podemos compartir esa información experta de una manera que
tenga mayor impacto. El único cambio es que damos valor a lo que las personas ya saben
. Esta concesión a través de darles valor genera una vinculación profesional propicia
para conseguir nuestros objetivos de proveer información eficazmente.
Hay que aclarar que la prevención selectiva, indicada y tratamiento han de realizarse
por técnicos de prevención y otros profesionales acreditados y especializados.1. Es
fundamental la derivación a centros y servicios específicos que provean este tipo de
intervenciones tanto a personas que tengan alto riesgo de tener problemas con el juego
como con personas o grupos de riesgo con los que haya dudas o necesiten orientación.
Entre los indicadores de riesgo, destacamos: a. Que haya problemas afectivos, sean
previos o posteriores a jugar. b. Que haya dificultades manifiestan con el control de la
conducta de apostar ante situaciones emocionales intensas (positivas y negativas) c.
Que haya un sistema de distorsiones cognitivas del juego de azar fuerte. Ej. ilusión de
control, ilusión de maestría, presencia de mecanismo cognitivo de autoengaño…
Indicadores de estas distorsiones serían querer ser profesional de póquer, creer que es
necesario invertir tiempo y dinero para conseguir grandes cantidades de dinero
apostando… 2. La segunda recomendación tiene que ver con proveer de actividades
alternativas de ocio especialmente recompensantes. Esta es una de las intervenciones
más potentes para prevenir conductas adictivas en general. Para que las actividades
tengan valor hay que diseñarlas para la población diana. Ej. deporte y actividad física,
pueden ser útiles. También actividades culturales y artísticas que sean de su especial
interés. 3. La tercera recomendación es ofrecer información de manera transversal
sobre procesos claves del juego de azar. Existe la posibilidad de que los profesionales
docentes puedan abordar algún contenido desde sus áreas de conocimiento. Desde
asignaturas como Filosofía, Historia, Economía, Matemáticas… se puedan abordar
algunas de las temáticas expuestas.
Tanto las familias como figuras adultas de referencia juegan un papel fundamental en
la prevención, detección y motivación hacia el cambio en personas en riesgo o con
problemas asociados a los juegos de azar.
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realizando actividades de ocio o no, es muy valioso para educar en valores, conocerse
mutuamente o entender los puntos de vista del mundo de cada miembro de la familia…
También se puede aprovechar ese tiempo para hablar sobre juegos de azar. Mucha de
la información ofrecida en este curso puede hablarse abiertamente con la familia. Por
otro lado hay que recalcar una regla fundamental, valen más los ejemplos que las
palabras. Por eso conviene no apostar en ninguna forma para que los familiares sean
modelos.
Hay otros indicadores de diversos tipos de problemas que se pueden considerar. Ej.
Pasar más tiempo solo en la habitación, incremento en el uso del móvil, descenso en el
rendimiento académico, incremento del absentismo…
Estas conductas pueden deberse a diversos factores que no tienen que ser objeto de
preocupación, pero también pueden ser reflejo de la existencia de comportamientos
problemáticos. Por ello estar atentos es esencial para prevenir situaciones no deseadas.
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