0% encontró este documento útil (0 votos)
48 vistas86 páginas

Bloque Tema 3

Este documento trata sobre las adicciones en niños y adolescentes, en particular la adicción a internet y los juegos online. Explica conceptos como la adicción a internet, el trastorno de juego por internet, y características como los criterios de diagnóstico y la epidemiología. También cubre temas como la prevención y el tratamiento de estas adicciones.

Cargado por

nacho
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
48 vistas86 páginas

Bloque Tema 3

Este documento trata sobre las adicciones en niños y adolescentes, en particular la adicción a internet y los juegos online. Explica conceptos como la adicción a internet, el trastorno de juego por internet, y características como los criterios de diagnóstico y la epidemiología. También cubre temas como la prevención y el tratamiento de estas adicciones.

Cargado por

nacho
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 86

TEMA 3.

ADICCIONES EN
NIÑOS Y ADOLESCENTES.

Uso y abuso de las TIC: Adicción a


internet y al juego por internet.

A. Nuevas y viejas adicciones


B. Nuevas formas de adicción y
parámetros de consumo
C. Adicción a las TICs
D. Adicción al sexo online

Intervención en Niños y Adolescentes


Curso 2023-2024

1
ORIENTACIONES PARA EL ESTUDIO DEL
TEMA 3:
El DSM-V considera dos tipos de trastornos adictivos:

• las relacionadas con el consumo de alguna sustancia (cannabis, alcohol…)


• las conductuales contaría sólo con la adicción al juego o juego patológico

Es importante:

• distinguir:
o trastorno de juego por internet (“internet gaming disorder”)
o trastorno de juego patológico (“gambling disorder”), clásico juego patológico
(DSM-V)
• conocer los aspectos centrales de estos problemas y/o trastornos asociados al uso
y/o abuso de las TIC (internet, teléfono móvil, redes sociales, etc.):
o características diagnósticas de la adicción a internet y el trastorno de juego
por internet
o epidemiología (prevalencia, comorbilidad, etc.)
o mecanismos etiopatogénicos
o similitudes con otras adicciones
• prevención y tratamiento

2
1. La Terapia Familiar en el
tratamiento de las adicciones
Marcos Sierra, J.A. y Garrido Fernández, M. (2009). La Terapia Familiar en el
tratamiento de las adicciones. Apuntes de Psicología, 27(2/3), 339-362.

1) De las intervenciones individuales a las familiares en las adicciones.

Década de los años 50: psicoanálisis. La práctica clínica estaba dominada por tres tipos
de intervenciones centradas en manifestaciones individuales de los trastornos:
psicodinámicas, biomédicas y centradas en el cliente. Así, las toxicomanías implicaban
aspectos intrínsecos a personas con fácil acceso a la heroína y a la morfina, así como con
enfermedades o heridas graves. El ámbito terapéutico se centraba en el alcoholismo y
sus dinámicas intrapsíquicas. El problema se conceptualiza bajo el epígrafe de adicción
o dependencia a sustancia. LIMITACIONES:

o fracaso en problemas de pareja y de padres e hijos


o recaídas cuando pacientes que habían sido tratados regresaban a sus familias
o el entorno inestable y problemático en una gran mayoría de pacientes
o este entorno se relacionaba estrechamente con la evolución del paciente: cuando
las familias estaban pasando por una situación de crisis sucedía que la mejoría del
paciente se acompañaba de un empeoramiento de la familia y viceversa.

En este contexto comienza a desarrollarse el movimiento de la terapia familiar.


Asimismo, la observación directa de familias en el estudio de la esquizofrenia impulsó
gran importancia al contexto familiar de los problemas humanos. Las investigaciones
apoyaban la existencia de patrones transaccionales continuos y repetidos:

- las interacciones reales ocurren en ciclos que mantenían o reforzaban la conducta


- causalidad circular compleja: acciones y reacciones de los miembros de la familia.
- los síntomas reaparecían regularmente cuando el paciente volvía a su vida familiar

Se concibe una intervención terapéutica destinada a alterar esos patrones de


relación disfuncionales en sesiones con la familia completa (Rolland y Walsh, 1996).

Los 60: expansión de enfoques terapéuticos familiares; formación del problema y


proceso de cambio. En investigación se consideran las adicciones como resultado de una
predisposición genética o en una fragilidad personal, aunque con más atención a los
efectos de las drogas que a las dificultades de los sujetos. Los programas de tratamiento
del abuso de sustancias introducían un componente familiar, especialmente para el
alcoholismo. A pesar de ello, muchos de ellos trataban a la familia por separado del
miembro adicto como los programas de autoayuda “doce pasos” (Alcohólicos
Anónimos, Al-Anon...), tratamientos farmacológicos y comunidades terapéuticas.

3
Década de los 70 y 80: primeras investigaciones con interés psicoterapéutico en el
campo de las adicciones (durante años habían prevalecido las prácticas biomédicas o
farmacológicas; o teorías sociológicas). Principio básico: el abuso de drogas acaba siendo
un eje central alrededor del que se organiza la vida familiar: Cancrini (1982), programa
americano Addicts and Families Project (Minuchin y Haley) y Stanton y Tood (1982).

1995: National Institute On Drug Abuse (NIDA) estadounidense: revisión sobre la eficacia
de los tratamientos basados en intervenciones familiares en adolescentes y jóvenes.
Éxito al introducir las familias en el desarrollo de planes terapéuticos globales:

- reducción de las altas tasas de fracasos terapéuticos por abandonos de la


desintoxicación y por recidivas tempranas
- mayor compromiso de pacientes y familias con los programas de tratamiento
- mayor adherencia al tratamiento
- menor uso de sustancias postratamiento
- mejora del funcionamiento familiar
- normalización de los pacientes en cuanto a su incorporación social.

Tendencias actuales: los pacientes permanecen en sus hogares con su familia


por: mayores componentes de programas de tipo ambulatorio, ingresos hospitalarios
breves, programas residenciales de corta duración o de mantenimiento con metadona.

2) Modelos de tratamiento familiar y sus implicaciones en las adicciones

Estructural
TF Breve
Estratégicos
T centrada en
soluciones
Estructural
Resuloción de estratégico
problemas Sistémico- T conductual familiar y
contructivistas de pareja
TF
Conductuales Multidimensional
Modelos de
tratamiento Psicoeducativos TF Multisistémica
familiar
Tipología familiar de
Cancrini
Psicodinámica
Etiopatogénico relacional
de la adicción a la heroína
Intergeneracionales: Bowen
desarrollo
Vivenciales

Clasificación de Rolland y Walsh (1996): a) modelos orientados a la resolución de


problemas y b) modelos orientados hacia el desarrollo: intergeneracionales.

A. Modelos orientados a la resolución de problemas: intervenciones breves,


focalizadas y muy prácticas. Amplio desarrollo en las cuatro últimas décadas:

4
a. Modelo estructural: Minuchin (1974).

Centra su atención en el equilibrio de la organización familiar frente a los


cambios ambientales o evolutivos, como pueden ser las transiciones de los ciclos vitales.
Los problemas de adicción son síntomas de los problemas del sistema, que actúan
desviando los conflictos familiares, bien entre los padres, o entre los padres y abuelos
en los casos de familias con un solo progenitor.

i. la estructura familiar es un sistema sociocultural abierto en transformación


ii. el desarrollo de la familia a lo largo del tiempo requiere de su reorganización
iii. la familia se adapta a los cambios circunstanciales con el objeto de mantener su
continuidad y el posterior desarrollo psicosocial de sus miembros.

La base de la intervención es el fortalecimiento de los cimientos estructurales


que permiten el funcionamiento familiar: jerarquía generacional adecuada, en la que
los padres mantienen una unidad de liderazgo férrea, y con unas fronteras claras entre
los subsistemas de padres e hijos, ni demasiado difusas ni demasiado rígidas. Este
planteamiento resulta especialmente útil en adicciones en las que frecuentemente el
funcionamiento familiar se caracteriza por la sobreimplicación de uno de los
progenitores del adicto (generalmente el de sexo opuesto) y el papel periférico del otro.

El modelo nació como intervención terapéutica para jóvenes delincuentes y,


posteriormente fue ampliada a familias mulitproblemáticas y familias de suburbios. Es
útil en el tratamiento de familias con problemas de adicción dado que el tratamiento no
se basa en la exploración de los orígenes del conflicto, sino en la reestructuración del
orden jerárquico familiar para que los síntomas no sigan reforzándose.

b. Modelos estratégicos.

Se encuentran innovaciones como el modelo estratégico y sistémico del Mental


Research Institut Group de Palo Alto; el de resolución de problemas de Haley y Madanes
y las aportaciones del grupo de Milán. Más recientemente se han presentado otros
enfoques orientados a la solución de problemas y construccionistas/narrativos. Los
modelos estratégicos:

- foco en la situación social inmediata del paciente. Los problemas pueden ser vistos
como un síntoma y una respuesta a una interacción familiar disfuncional.
Importancia de conocer y comprender cómo intentan resolver sus problemas una
familia, puesto que las soluciones intentadas ineficaces pueden incrementar el
problema o convertirse en sí mismo en un problema más grave.
- familias actúan de la forma en que lo hacen bien porque consideran que es la más
adecuada o porque desconocen otras actuaciones. Se dirige a interrumpir las
soluciones ineficaces intentadas y proponer un giro. Para ello necesitan conocer
las creencias de cada familia, su lenguaje, sus ideas, y tomar en consideración los
valores y esperanzas que determinan la forma en que manejan el problema y sus
dificultades para cambiar.
- Las familias “normales” son flexibles, con amplio repertorio de conductas para
manejar los problemas. Por el contrario, las familias disfuncionales son rígidas y
pobres en alternativas.
5
- La familia define lo que es “normal” o “saludable” para ellos; y junto con el
terapeuta señalan el objetivo: resolver el problema que le llevó a consulta. El papel
del terapeuta es definir en términos comportamentales el problema e iniciar el
plan de intervención para cambiar los patrones familiares disfuncionales.

Uno de los modelos más utilizados en los últimos 25 años y que ha demostrado
cierta evidencia sobre su eficacia en el tratamiento de adolescentes que usan y abusan
de las drogas es la Terapia Familiar Breve Estratégica.

b.1. Terapia familiar Breve Estratégica.

Intervención breve con adolescentes que consumen drogas y que presentan


otros problemas de conducta. Su enfoque se basa en una combinación de las
aportaciones de Minuchin (1974), Haley (1976) y Madanes (1981) y consiste en una
terapia sistémica breve (entre 8 y 24 sesiones, dependiendo de la severidad del
problema) y estratégica, es decir, planificada, focalizada en el problema y pragmática. El
uso de drogas es concebido como una señal de malestar del funcionamiento familiar y
la terapia se va a centrar en la función que cumple este síntoma en el sistema familiar.
El modelo se basa en dos principios generales:

i. La familia es un sistema y por lo tanto lo que afecta a un miembro de la familia


afecta a todos los miembros. El consumo de drogas y otras conductas problema
del adolescente son síntomas de que el sistema funciona inadecuadamente.
ii. Los patrones de interacción influyen en el comportamiento de cada miembro.

La intervención se orienta en el sentido de eliminar dichos patrones interactivos


directamente vinculados a las conductas que muestra el adolescente (abuso de drogas
u otras conductas problema). Se persiguen dos objetivos fundamentales: que el
adolescente deje de consumir drogas y cesen las conductas problemáticas; y modificar
los patrones de interacción familiar que mantienen el síntoma.

Los cambios en estas familias están directamente relacionados con:

i. La calidad de la relación terapéutica entre el terapeuta y la familia (“alianza


terapéutica”) siendo un predictor de eficacia de la terapia.
ii. La utilización de la reestructuración para el cambio en los patrones de
interacción disfuncionales

El terapeuta refuerza comportamientos funcionales para garantizar que sigan


utilizándose y pongan en marcha habilidades de interacción más adaptativas para poder
gestionar la conducta de abuso de drogas en el adolescente. Se ha utilizado en diversos
contextos asistenciales: dispositivos de salud mental, programas de tratamiento para
abuso de drogas y otros servicios sociales. Al estar protocolizada y ser flexible puede
adaptarse a una amplia gama de situaciones. Ha sido ampliamente evaluada y cuenta
con evidencia de su eficacia en el tratamiento de los adolescentes abusadores de drogas.

6
b.2. Terapia centrada en soluciones (avances más recientes; Shazer, 1982, 1988).

Integra aportaciones de Milton Erickson y de las escuelas de terapia breve y de


la narrativa. Esta aproximación desvía la atención de los patrones y problemas a las
soluciones que pueden funcionar, de forma que se presta poca atención a la naturaleza
de los problemas o a la forma en que aparecieron. Una de las ideas centrales es que
ningún problema sucede todo el tiempo; siempre hay “excepciones a la regla”. Los
pacientes mencionan comportamientos que ya tienen o pueden tener generando
excepciones al problema. El modelo se basa en una serie de presupuestos básicos:

1) El cambio es inevitable. La estrategia para estimularlo es fomentar conversaciones


que traten de soluciones. Las preguntas sobre logros aislados incitan a discernir
acciones que contradicen la descripción saturada de problemas de la vida familiar.
2) Sólo se necesita un pequeño cambio: cualquier cambio en una parte del sistema
repercute y produce modificaciones en el resto. El N.I.D.A., aplicando el método de
terapia familiar breve concluyó:
a. Es posible cambiar el sistema familiar entero a través de un solo miembro
b. No es necesario incorporar a todos los miembros para conseguir cambios en
la conducta adictiva del adolescente.
3) Los pacientes cuentan con la fuerza y los recursos necesarios para cambiar”.
Cualquier logro que haya tenido un paciente en el pasado servirá de modelo para
el presente y el futuro. Hay mayor probabilidad que éste coopere en base a sus
éxitos que en sus errores o en conductas “enfermas”.
4) Los problemas son intentos fallidos de resolver los conflictos. Idea central de Palo
Alto: la solución intentada por el paciente constituye el problema. Los miembros
de la familia se estancan en una determinada visión del conflicto y en pautas
repetitivas de interacción. El terapeuta debe estar alerta para no repetirlo.
5) No es necesario saber mucho sobre el problema para resolverlo. En ocasiones, los
terapeutas tienden a quedar atascados por tener demasiada información, o
demasiada acerca del problema y poca acerca de la solución.
6) Existen muchas maneras de enfocar una situación, ninguna es más correcta que la
otra. Los puntos de vista pueden ser igual de válidos y ajustarse a los hechos; la
percepción de cada uno representa una parte integral y válida de una situación.
7) Centrarse en lo que es posible y puede cambiarse y no en lo que es imposible e
intratable, sabiendo que iniciar cambios positivos y ayudar a conseguir pequeños
objetivos puede tener efectos inesperados y más amplios en otras áreas.

c. Modelo estructural estratégico Stanton y Todd (1982):

Definen su modelo de trabajo como “estructural-estratégico” porque parten de


los principios básicos de estos dos modelos de terapia familiar. Ambos modelos
comparten planteamientos sobre la visión de las familias y/o parejas:

- las personas interactúan dentro de un contexto, afectándolo y afectándose por él


- el ciclo vital y el estadio evolutivo de la familia son importantes para el diagnóstico
y para definir la estrategia terapéutica
- los síntomas son mantenidos por el sistema y mantienen el sistema

7
- la familia o pareja puede cambiar, permitiendo el afloramiento de nuevas
conductas, si se cambia el contexto general. Además, para que se produzcan
cambios individuales, debe cambiar el sistema interpersonal.

Consiste en aplicar la teoría estructural como paradigma orientador, utilizando


sus técnicas y al mismo tiempo aplican el modelo estratégico al enfatizar un plan
específico, los acontecimientos fuera de la sesión, el cambio en el síntoma y la
colaboración entre sistemas que intervienen en el tratamiento. Lo primero que debe
encararse es la triada compuesta por el adicto y ambos progenitores con el propósito de
trabajar la individuación del adicto. Aunque ya no viva con ellos, se trataría de hacerles
volver a una fase del ciclo vital anterior, la de salir de casa, que no fue “negociada” de
una manera adecuada y hacerlo de una forma correcta esta vez. En el tratamiento
puedan participar también otros sistemas implicados, tales como amigos, personas
cercanas del ámbito laboral, escolar o legal; otros parientes… Establecen tres metas en
el tratamiento, negociadas con la familia:

i. el abandono del uso de drogas: Lo primero a encarar es el proceso de


desintoxicación. Solamente si se ha mantenido un periodo de abstinencia de al
menos un mes, puede pasarse a otros objetivos que tienen relación con el
proceso de emancipación y autonomía funcional del paciente.
ii. uso productivo del tiempo
iii. que el adicto consiga una situación estable y autónoma.

El terapeuta debe establecer una alianza con ambos padres en la etapa de inicio,
buscando conseguir un frente común con una posición firme ante el adicto para señalar
límites y reglas dentro de la casa. El terapeuta debe ayudar a los padres y al resto de la
familia a centrarse en tareas positivas y alcanzables. Las “reglas domésticas” que tienen
que ver con el consumo de drogas deben ser negociadas durante la sesión, de forma
que el terapeuta pueda observar las interacciones durante el proceso e intervenir para
aumentar la probabilidad de alcanzarlas (ej. Análisis de orina). El desafío y la
confrontación no suelen ser de gran utilidad ya que las familias suelen presentarse de
forma defensiva y resistente. En relación a las estrategias orientadas a promover la
participación de las familias en el proceso terapéutico, a través de las “atribuciones
nobles” aun en conductas no totalmente constructivas de parte de los padres, los
terapeutas consiguen una eficaz alianza con los progenitores, que, en general, son muy
sensibles a las acusaciones del adicto cayendo en la autoacusación.

d. Modelos sistémico-contructivistas

En la década de los años 80 distintos terapeutas sistémicos (Sluzki, 1985) han ido
adoptando progresivamente una perspectiva constructivista. Los problemas son
explicados como mitos familiares, premisas o sistemas de creencias familiares que son
coherentes con las conductas sintomáticas. Hoffman (1996) destaca las principales
características del enfoque:

i. No hay creencia real objetiva. Los problemas existen en los significados.


ii. Cambio del foco de conductas a ideas.

8
iii. El problema crea el “sistema”. Inexistencia de una unidad de tratamiento
absoluta como el “sistema familiar”, sino grupo de personas que conversan
acerca del problema.
iv. El terapeuta trata de encontrar el sentido a todas las posturas encontradas en el
sistema conversacional con neutralidad, pluralidad o multiparcialidad.
v. Relativa ausencia de jerarquía. Ausencia de una interpretación de la realidad más
verdadera que otra hace; el terapeuta es “otro más” en la conversación.
vi. Menor énfasis sobre aspectos del poder y del control: posturas que propician un
reparto equitativo del control y del poder.
vii. Tendencia a inhibir la intencionalidad. La tarea del terapeuta es la de crear un
contexto comunicacional dónde se puedan producir sistemas conversacionales
menos patologizantes más que aplicar técnicas que propulsan el cambio.
➔ Clima de renovación: técnica del Equipo Reflexivo (Tom Andersen, 1991).
- Sistémica: procesos de interacción circulares y sometidos a las leyes de la
cibernética. Sistema de entrevista en el que un grupo de terapeutas observa la
sesión que otro u otros terapeutas mantienen con el o los pacientes en otra sala
- Constructivista: en la entrevista el equipo que observa pasa a dialogar ante los
pacientes acerca de lo acontecido durante la sesión. Posición de “profundo respeto”
desde la que se plantean las visiones proporcionadas por el equipo tendentes a
“normalizar” las dificultades planteadas, presentando y ampliando aspectos de la
relación que pasan a un segundo plano tras la irrupción de la adicción.

Además las intervenciones del equipo activan aspectos sanos de la relación:

- aumentar las soluciones y dejar a un lado las conversaciones sobre problemas


- planteando nuevos significados a las narraciones ofrecidas por los clientes
- externalizando el problema
- introduciendo nuevas perspectivas a través de metáforas, connotaciones, etc.
- ampliando el discurso narrativo a través de la introducción de variantes en la
temporalidad, las atribuciones, el contexto, etc.

e. Modelos conductuales

La base teórica son los principios de la modificación de conducta y el aprendizaje


social, compartiendo dos principios fundamentales: la importancia de las normas y
procesos de comunicación familiares y las familias como contextos de aprendizaje
crítico, creados, y simultáneamente contestados por sus miembros. Se centran en las
condiciones bajo las que se aprende, influencia y cambia la conducta.

En el modelo conductual familiar se especifican los objetivos en términos de


conductas observables y concretas. El trabajo terapéutico se basa en el aprendizaje de
conductas, en guiar a los miembros de la familia a aprender modos más efectivos de
relacionarse, utilizando el cambio de las consecuencias de su conducta interpersonal, o
las contingencias del reforzamiento (refuerzo positivo de conductas ajenas). Dentro de
los modelos más utilizados en el tratamiento de las adicciones además de la Terapia
conductual y de pareja, incluimos modelos de intervención que representan una nueva
generación de técnicas basadas en la terapia familiar sistémica y en las teorías sobre
ecología social y del desarrollo:

9
e.1. Terapia conductual familiar y de pareja. Programa multicomponentes
utilizado en paciente casados o que convive con parejas no consumidoras de drogas para
ayudar a incrementar las tasas de abstinencia que incluyen técnicas como:

- análisis funcional
- identificación de relaciones conflictivas que provocan el consumo de drogas
- incremento de la tasa de reforzamiento positivo en las relaciones familiares
- asignación de tareas
- control estimular
- contrato conductual
- manejo de contingencias
- entrenamiento en habilidades de comunicación y de solución de problemas

e.2. Terapia Familiar Multidimensional. Es un tratamiento para el abuso de


drogas ambulatorio centrado en la familia. Consiste en examinar cómo se produce el
uso de drogas de los adolescentes en términos de redes de influencias (el propio
adolescente, su familia, sus iguales, comunidad en la que se integra). El trabajo se
orienta a reducir el consumo de sustancias y aumentar los comportamientos deseados
y generalizarlo a otros contextos y situaciones. Se ha demostrado eficacia en la
disminución de riesgos y la promoción de procesos de protección en diversos contextos
(familiar, escolar), además de reducir el consumo de drogas durante el tratamiento.

El terapeuta desarrolla sesiones con el adolescente y otras con toda la familia en


el centro de tratamiento, casa, escuela o en otros sitios a los que suele ir el adolescente.

- Terapeuta y adolescente trabajan en tareas de aprendizaje de toma de


decisiones, de negociación, de habilidades de vida, de habilidades sociales para
la resolución de problemas para adquirir capacidad de comunicar pensamientos,
expresar sus sentimientos y desenvolverse de forma más eficaz en las situaciones
de la vida cotidiana.
- El trabajo incluye que los padres observen su estilo particular en la educación de
los hijos, que aprendan a diferenciar la influencia sobre los hijos del control y que
adquieran habilidades de influencia positiva y apropiada.

e.3. Terapia Familiar Multisistémica. Modelo de trabajo con jóvenes agresores,


violentos crónicos para prevenir o atenuar la actividad delictiva manejando los factores
asociados con comportamientos antisociales en niños y adolescentes que abusan de
drogas. Se basa en un enfoque social y ecológico de la mente humana que considera la
delincuencia como una conducta multideterminada ya que se une con características
importantes de los jóvenes y la familia, amigos y escuela. Emplea estrategias orientadas
hacia la acción, incluyendo técnicas de la terapia conductual y cognitivo conductual. A
pesar de que no existen estudios que evidencien la eficacia de este enfoque de terapia
en comparación no existen pruebas de que tenga efectos perjudiciales.

La intervención es flexible, integradora y multifacética, para abarcar los múltiples


determinantes de la conducta antisocial. Considera la conducta como el resultado de las

10
interacciones recíprocas entre los jóvenes y los sistemas interconectados en los que se
construye la propia identidad. Así, trabaja identificando factores individuales y
familiares que puedan influir en las conductas irresponsables, integrando el plan de
intervención con los sistemas relacionados (familia, escuela, amigos y comunidad). Los
servicios basados en el hogar y enfocados hacia la familia son intensivos, de duración
determinada y muy prácticos para conseguir un objetivo principal: capacitar a los padres
a través de habilidades y recursos para resolver las dificultades de crianza de los
adolescentes y relacionarse de forma efectiva y autónoma con el entorno. La
intervención se realiza en los contextos en los que se desenvuelve el adolescente con la
intención de desarrollar una red de apoyo social entre los padres y el entorno social.

f. Modelos psicoeducativos. Contienen elementos de los modelos


familiares estructurales y conductuales, pero eluden las intervenciones
más indirectas de los abordajes estratégicos. Se basan en que la familia
es un instrumento valioso y esencial en el proceso terapéutico y se
orientan a apoyar y educar a la familia, darle información práctica,
ofrecer guías de actuación concreta en determinados problemas y apoyar
el manejo de crisis relacionados con el problema.

Aplicabilidad a un buen número de enfermedades crónicas. Intenta corregir las


atribuciones causales de culpa y las experiencias de tratamiento inútiles de muchas
familias de pacientes con enfermedad mental, aspecto de enorme interés en el
tratamiento familiar de las adicciones. No se cuestiona la base biomédica del problema,
pero sostiene que se pueden producir situaciones de estrés que causen alteración de las
cogniciones y conductas en los componentes familiares que con apoyo e información la
familia se convierta en un recurso básico para el manejo a largo plazo de la enfermedad.
Así, los programas suelen ser muy estructurados y dirigidos a la familia intentando evitar
los abandonos de tratamiento, disminuir la tasa de recaídas, devolver al paciente un
funcionamiento efectivo en la comunidad y reducir el estrés familiar. El objetivo es doble
y a través de él las presiones mutuas entre el paciente y su familia se reducen:

- disminuir la vulnerabilidad del paciente mediante el mantenimiento farmacológico


- incrementar la estabilidad familiar mediante el descenso de ansiedad y
preocupación por el paciente, el aumento del conocimiento sobre la enfermedad, y
el incremento de su confianza acerca de sus propias capacidades para manejarla.

B. Modelos intergeneracionales orientados hacia el desarrollo: Los modelos


intergeneracionales tienen un carácter más explorador, menos focalizado.

a. Modelos de orientación psicodinámica

Los teóricos psicoanalíticos ortodoxos: el desarrollo normal o patológico de los


individuos depende de las influencias maternales en la niñez temprana. → Los
terapeutas sistémicos familiares: atención en los procesos dinámicos continuados de la
familia como una unidad social, por encima del desarrollo familiar o individual.

11
La interacción familiar se conceptualiza en términos de relación entre objetos,
internalizaciones relacionadas y procesos de introyección y proyección. Para estos
modelos las toxicomanías se deben a procesos proyectivos familiares compartidos que
provienen de conflictos pasados o pérdidas. El miembro sintomático puede ser utilizado
como víctima expiatoria de los conflictos familiares no resueltos. La pérdida de una
relación significativa en la familia de origen puede alterar el sistema familiar completo,
produciendo conmoción emocional y llevando a un duelo no resuelto que genera
síntomas en un miembro. La intervención tiene como objetivo la resolución de dichos
conflictos y pérdidas, la disminución de los procesos de proyección, la reunión y
reconstrucción de las relaciones y el pleno desarrollo personal y familiar. El proceso se
orienta hacia la introspección uniendo la dinámica pasada y presente, ayudando en la
resolución de conflictos y pérdidas y facilitando modos más sanos de relación.

a.1. El Modelo de tipología familiar de Cancrini. Con gran repercusión en Europa,


desarrolla los aspectos psicodinámicos de las adicciones y otras aportaciones de la teoría
relacional-sistémica de las familias de los adictos:

- la organización familiar y los modelos de comunicación


- la personalidad y las características de los comportamientos de los adictos
- los modos en que las familias se relacionan con los servicios asistenciales
- el análisis de la utilidad de los distintos métodos terapéuticos.

La droga no produce el sufrimiento, sino que éste ya existía. La droga, desde el


plano motivacional, es un intento evasivo de “autoterapia”. La heterogeneidad en las
toxicomanías permite plantear clasificaciones tipológicas con un importante
componente psicopatológico en su génesis. Con estas premisas propone una tipología
en la que se combina lo individual y lo sistémico antes de desembocar en la toxicomanía.

i. traumáticas: acontecimiento que desmorona el equilibrio psíquico de la persona


y, ante la imposibilidad de expresar el duelo, se produce una evolución
patológica. Aparición rápida del consumo y una ruptura brusca con el estilo de
vida, conducta autodestructiva y teatral. PSICOTERAPIA INDIVIDUAL
ii. neurosis actual: el comportamiento toxicómano del hijo se da en un escenario
de crisis parental, atrayendo la tensión familiar y distrayendo la de sus padres. El
comportamiento es controlado y de tendencia no muy grave, connotación
depresiva del estado de ánimo y actitud de exhibicionismo. TERAPIA FAMILIAR
iii. de transición: la adicción compensa o cubre rasgos de personalidad inmadura
(borderline o fases maniaco-depresivas). Comportamiento ritualista, compulsivo
y destructivo y suele haber politoxicomanía. TERAPIA FAMILIAR
iv. sociopáticas: comportamientos antisociales y familias deterioradas. El conflicto
psíquico se expresa a través del acting-out: actitud desafiante, frialdad en un
ambiente hostil, de marginación, conductas antisociales previas al consumo, etc.
Descuido hacia sí mismo, uso no selectivo de fármacos y débil capacidad de
sentir emociones. TERAPIA FAMILIAR Y COMUNIDAD TERAPÉUTICA

a.2. Modelo etiopatogénico relacional de la adicción a la heroína (Cirillo et al.,99).

12
A partir de la investigación en el Nuevo Centro de Milán, Cirillo ha conseguido
representar las características de la familia del toxicodependiente. El modelo tiene un
alcance trigeneracional: plantea que los padres del toxicodependiente transmiten
intergeneracionalmente una cultura afectiva y relacional adquirida en la relación con los
respectivos padres cargada de vicisitudes carenciales y traumáticas, no elaboradas e
inexpresadas, que es un grave obstáculo para una adecuada asunción del rol parental.
Existencia de tres recorridos distintos en el desarrollo del proceso patológico de las
toxicodependencias: el abandono disimulado, el desconocido y el activo.

En el trabajo con las familias Cirillo utiliza la reconstrucción histórica de las fases
evolutivas del ciclo vital familiar. Se focaliza en:

i. El malestar padecido (pero minimizado) por los padres en las relaciones afectivas
con las familias de origen.
ii. Las modalidades a través de las que el malestar ha orientado la selección y
elección del partner, y el condicionamiento que éste ha ejercido sobre la relación
de pareja y sobre su misma formación.
iii. Los efectos sobre el cuidado de los hijos en la infancia por parte de la madre o
en la adolescencia por parte del padre.

Así, esto según Cirillo:

i. Permite explorar el síntoma desde una óptica trigeneracional que no culpabiliza


directamente a nadie, facilitando el acceso a una causalidad compleja:
elementos educativos, cognitivos, emocionales, relacionales y sociales.
ii. Ofrece a cada uno la posibilidad de considerarse parte de un sistema sufriente.
iii. Alivia el peso de las “responsabilidades” individuales favoreciendo una mejor
colaboración en la terapia: constructiva corresponsabilización.
iv. Quita al síntoma de la toxicodependencia (y a su cronicidad) la etiqueta de
“voluntad”, dándole un significado más amplio que el mero uso autogratificante.

b. El modelo de Bowen (1978): sistema emocional familiar y supuesto de


que el funcionamiento familiar altera los patrones relacionales.

Las presiones sobre el sistema familiar, especialmente las muertes, pueden disminuir la
diferenciación y aumentar la reactividad. Las deficiencias en el funcionamiento pueden
estar vinculados y reforzados por el hiperfuncionamiento compensatorio de otras
partes. El objetivo es ayudar a los adultos a modificar sus relaciones con sus familias de
origen, consiguiendo mayor diferenciación y reduciendo la ansiedad del contacto
directo. El terapeuta asume un rol objetivo en el enfrentamiento de las sesiones como
consultor o entrenador, guiando a cada individuo a través de etapas planificadas.

c. Modelos vivenciales: los sentimientos y conductas son consecuencia


natural de las experiencias vitales, y las aflicciones antiguas se propagan
y fortalecen por las interacciones en el momento presente.

La meta es ampliar el autoconocimiento y la autoapreciación en relación con los


demás mediante la provisión de una intensa experiencia afectiva en la comunicación de
sentimientos y diferencias. El terapeuta mantiene una aproximación fenomenológica
13
para valorar y tratar al individuo en su contexto familiar. Para facilitar este proceso se
utilizan ejercicios prácticos como la representación de papeles o la escultura familiar.
Este tipo de abordaje se utiliza más de cara al crecimiento personal de cada miembro de
la familia como un todo, más que a la resolución de problemas específicos.

3. Eficacia de la terapia familiar en el tratamiento de las adicciones

Dificultades para evaluar la eficacia por limitaciones a nivel metodológico. A


pesar de ello, los meta-análisis revisados (Stanon y Shadish, 1997; Ozechowski y Liddle, 2000)
demuestran que este tipo de intervenciones son superiores al consejo individual, la
terapia grupal o los grupos de psicoeducación familiar. Otros abordajes podrían tener
mejores resultados si se les añade terapia familiar (por ej. al Programa de
Mantenimiento con Metadona). RESULTADOS:

o Aumentar el compromiso de los pacientes y sus familias 3, en especial la Terapia


Familiar Breve Estratégica 4
o Aumentar la adherencia al tratamiento en cuanto a permanencia3 y mayor
retención2 de pacientes y familiares, variable asociada a un mejor pronóstico a
medio y largo plazo1, y menor abandono2. Especialmente la Terapia Familiar
Multidimensional y la Multisistémica mejoran la retención de los pacientes4
o Disminuir el uso de sustancias postratamiento1, 2: Más eficaces que la T.individual,
T.de grupo de adolescentes, y la psicoeducación familiar; igual de efectivas que
los grupos de padres o la TF con una persona. Igualmente reducen las conductas
disfuncionales asociadas (nº detenciones postratamiento, agresividad y
conductas antisociales)3. La Terapia Familiar Multidimensional y la Terapia
Familiar Multisistémica reducen el consumo de drogas y conductas problema4.
o Mejorar el funcionamiento familiar y la normalización de los pacientes en cuanto
a su incorporación social. En comparación con la Psicoeducación Familiar logra
mejorar las relaciones conyugales y la integración social tras el tratamiento2.
Variables: comunicación, ambiente, flexibilidad, disminución de conflictos, etc. 3.
La Terapia Familiar Breve Estratégica; la Terapia Familiar Multidimensional y la
Terapia Familiar Multisistémica mejoran la dinámica de funcionamiento familiar.
La Terapia Familiar Multidimensional y la Terapia Familiar Multisistémica mejoran
la disminución de riesgos 4.
o Mejor funcionamiento escolar 3
o Reducciones de síntomas psiquiátricos 3
ESTUDIOS: 1. informe del NIDA (Liddle y Dakof, 1995): jóvenes 2. meta-análisis de TF o pareja con adultos y
adolescentes (Stanon y Shadish, 1997) 3. Meta-análisis con adolescentes (Ozechowski y Liddle, 2000) 4. Becoña y
Cortés, (2008): adolescente

Eficacia de las intervenciones familiares en el tratamiento de las adicciones


demostrada. Además, las tendencias de tratamiento tienen cada vez más componentes
ambulatorios y por consiguiente una mayor presencia de la familia, concluyendo la
importancia de incluir las intervenciones basadas en la familia en los programas
terapéuticos en la atención a personas drogodependientes.

14
2. Adicción a las nuevas
tecnologías y a las redes
sociales en jóvenes: un nuevo reto.
Echeburúa, E. y De Corral, P. (2010). Adicción a las nuevas tecnologías y a las redes
sociales en jóvenes: un nuevo reto. Adicciones, 22(2), 91-96.

1) Introducción.

Las tecnologías de la información y de la comunicación (TIC) pueden convertirse en un


fin y no en un medio sobre todo en adolescentes. La adicción implica la pérdida de
control y la dependencia: las conductas están controladas inicialmente por reforzadores
positivos -el placer de la conducta en sí-, pero terminan por ser controladas por
reforzadores negativos -buscar el alivio del malestar emocional (aburrimiento, soledad,
ira, nerviosismo…). En la ciberadicción se da una interferencia negativa en la vida
cotidiana y el síndrome de abstinencia cuando no se puede llevar a cabo la conducta.
Por lo general, es un suceso muy negativo -fracaso escolar, trastornos de conducta,
mentiras reiteradas, aislamiento social, problemas económicos, presión familiar- el que
hace al adicto tomar conciencia de su problema. De ahí que sea muy frecuente que sean
los padres u otros familiares quienes consulten por el problema.

2) Los jóvenes y las nuevas tecnologías.

Las TIC simplifican las tareas cotidianas. El atractivo de Internet para los jóvenes es la
respuesta rápida, las recompensas inmediatas, la interactividad y las múltiples ventanas
con diferentes actividades. Las motivaciones para hacerse con un smartphone son
múltiples: ser visibles ante los demás, reafirmar la identidad ante el grupo, estar
conectados a los amigos. El anonimato produce terror, del mismo modo que asusta la
soledad. Las redes sociales alejan la exclusión: se vuelcan las emociones, con la
protección que ofrece la pantalla, y se comparte el tiempo libre. Los riesgos más
importantes del abuso de las TIC son:

- Adicción: dependencia y la supeditación del estilo de vida al mantenimiento del hábito.


La adicción a las redes sociales se caracteriza por la forma de relación.
- acceso y transmisión de contenidos inapropiados: pornografía, violencia, racismo,
proclives a la anorexia, incitadores al suicidio o a la comisión de delitos.
- acoso
- pérdida de intimidad: confusión entre lo íntimo, lo privado y lo público que puede
favorecer el mal uso de información privada por parte de desconocidos
- creación de una identidad ficticia, potenciada por un factor de engaño, autoengaño o
fantasía (pérdida de contacto personal)

15
- conductas histriónicas y narcisistas, o deformadoras de la realidad: alardear del número
de amigos

Cuando hay una dependencia, los comportamientos adictivos se vuelven


automáticos, emocionalmente activados y con poco control cognitivo sobre el acierto o
error de la decisión. Se sopesan los beneficios de la gratificación inmediata, pero no las
posibles consecuencias negativas a largo plazo. Por ello, el abuso de las redes sociales
puede facilitar aislamiento, bajo rendimiento, desinterés por otros temas, los trastornos
de conducta y el quebranto económico, así como el sedentarismo y la obesidad.

3) Factores de riesgo.

Los adolescentes constituyen un grupo de riesgo porque tienden a buscar sensaciones


nuevas y son los que más se conectan a Internet, además de estar más familiarizados
con las nuevas tecnologías. Sin embargo, pese a la disponibilidad ambiental de las TIC,
hay personas más vulnerables que otras y sólo un reducido número muestran adicción.
VULNERABILIDAD:

- características de personalidad o estados emocionales:


o impulsividad
o disforia: estado anormal del ánimo caracterizado por oscilaciones frecuentes
del humor que se vivencia como desagradable
o intolerancia a estímulos displacenteros, tanto físicos (dolores, insomnio o
fatiga) como psíquicos (disgustos, preocupaciones o responsabilidades)
o búsqueda exagerada de emociones fuertes.
- Hay veces, que en la adicción subyace:
o Personalidad: extrema timidez, baja autoestima, rechazo de imagen corporal
o Estilo de afrontamiento inadecuado ante las dificultades cotidianas.
- Problemas psiquiátricos previos (depresión, TDAH, fobia social u hostilidad).
- Personas con insatisfacción personal o que carecen de un afecto consistente e
intentan llenar esa carencia con drogas, alcohol o conductas sin sustancias.

Persona propensa a sufrir adicciones: Personalidad vulnerable con cohesión


familiar débil y relaciones sociales pobres tendrán riesgo de hacerse adicto si:

- cuenta con un hábito de recompensas inmediatas


- tiene el objeto de la adicción a mano
- se siente presionado por el grupo
- está sometido a circunstancias de estrés (fracaso escolar, frustraciones afectivas
o competitividad) o de vacío existencial (aislamiento social o falta de objetivos).

4) Señales de alarma (Young, 1998):

- Privarse de sueño (<5 horas) para estar conectado, con tiempos de conexión muy
altos; conectarse al llegar a casa, levantarse y ser lo último antes de acostarse…
- Descuidar otras actividades importantes: relaciones sociales, el estudio o el cuidado
de la salud; reducir el tiempo de las tareas cotidianas. Más que el número de horas
conectado a la red, lo determinante es el grado de interferencia en la vida cotidiana.

16
- Recibir quejas en relación con el uso de la red de alguien cercano.
- Pensar en la red constantemente y sentirse irritado cuando falla o resulta muy lenta.
- Intentar limitar el tiempo de conexión sin conseguirlo, y perder la noción del tiempo.
- Mentir sobre el tiempo real que se está conectado o jugando.
- Aislarse socialmente, mostrarse irritable y bajar el rendimiento en los estudios.
- Sentir una euforia y activación anómalas cuando se está delante del ordenador.

La dependencia está ya instalada cuando hay un uso excesivo asociado a una


pérdida de control, aparecen síntomas de abstinencia ante la imposibilidad temporal
de acceder a la Red (profundo malestar emocional; ansiedad, depresión, irritabilidad;
estado de ánimo disfórico, insomnio, irritabilidad e inquietud psicomotriz), se establece
la tolerancia (necesidad creciente de aumentar el tiempo de conexión para sentirse
satisfecho) y se producen repercusiones negativas en la vida cotidiana como el
aislamiento social y la afectación de la autoestima. Así, engancharse supone una
focalización atencional, reduce la actividad física, impide diversificar el tiempo y anula
las posibilidades de interesarse por otros temas. El sujeto muestra un ansia por las redes
sociales y se produce un flujo de transrealidad que recuerda la experiencia de las drogas.

5) Estrategias de prevención.

El uso de las TIC impone una doble responsabilidad: los jóvenes pueden adiestrar a los
padres en su uso, lenguaje y posibilidades; y los padres deben enseñar a usarlas en su
justa medida y a desarrollar la comunicación cara a cara, lo que supone:

- Limitar el uso de aparatos y pactar las horas de uso del ordenador.


- Fomentar la relación con otras personas.
- Potenciar aficiones tales como la lectura, el cine y otras actividades culturales.
- Estimular el deporte y las actividades en equipo.
- Desarrollar actividades grupales, como el voluntariado.
- Estimular la comunicación y el diálogo en la propia familia.
- La limitación del tiempo (no más de 1,5-2 h. diarias, excepto fines de semana).
- La ubicación de los ordenadores en lugares comunes (el salón, por ejemplo)
- El control de los contenidos.

6) Tratamiento psicológico.

En los trastornos adictivos es característica la negación de la dependencia. La conducta


se mantiene porque el beneficio obtenido es mayor que el coste sufrido. El sujeto sólo
tendrá motivación para el tratamiento cuando se percate de que tiene un problema
real, los inconvenientes de seguir así son mayores que las ventajas de dar un cambio y
por sí solo no puede lograrlo. Se pretende lograr esa atribución correcta de la situación
actual y descubrir las soluciones al alcance. En las adicciones químicas o de la ludopatía
la meta suele ser la abstinencia total. Sin embargo, en la adicción a Internet o las redes
sociales las conductas están descontroladas, pero resultan necesarias en la vida
cotidiana. El objetivo terapéutico debe centrarse en el reaprendizaje del control de la
conducta. Para ello, en la selección de técnicas de intervención del tratamiento; a corto
plazo, el tratamiento inicial de choque se centra en:

17
i. 1ª fase, control de estímulos: aprendizaje de respuestas de afrontamiento ante
las situaciones de riesgo. Es necesario el mantenimiento de una abstinencia total
respecto al objeto de la adicción (redes sociales virtuales o juegos interactivos).
ii. 2ª fase, exposición gradual y controlada a estímulos de la conducta adictiva:
exposición programada a las situaciones de riesgo. Un ex adicto a Internet puede,
inicialmente bajo el control de otra persona y después a solas, conectarse a la
red, estar un tiempo limitado y llevar a cabo actividades predeterminadas sin
quitar horas al sueño y eliminando los pensamientos referidos a la red cuando
no se está conectado. Sólo así decrece la intranquilidad subjetiva y se adquiere
confianza en la capacidad de autocontrol ante las diversas situaciones cotidianas.

Una vez reasumido el control de la conducta, se requiere actuar a largo plazo


sobre la prevención de recaídas:

- identificar las situaciones críticas, aprender respuestas para su afrontamiento y


modificar las distorsiones cognitivas sobre la capacidad de control.
- actuar sobre los problemas específicos de la persona
- planificar el tiempo libre
- introducir cambios en el estilo de vida.

Si una persona se mantiene alejada de la adicción durante un período prolongado (1 o


2 años), la probabilidad de recaída disminuye considerablemente. A medida que
aumenta temporalmente el control de la conducta y que se es capaz de hacer frente a
las diversas situaciones en la vida cotidiana, el sujeto experimenta una percepción de
control, que aumenta la expectativa de éxito en el futuro.

7) Reflexiones finales

El absuso de Internet puede ser una manifestación secundaria a otra adicción principal
(como la adicción al sexo) o a otros problemas psicopatológicos: depresión, fobia social,
TOC,... Ocupa una parte central de la vida, utilizándolo para escapar de la vida real y
mejorar el estado de ánimo. El abuso de las redes sociales puede provocar una pérdida
de habilidades sociales y facilitar la construcción de relaciones sociales ficticias.

18
3. Adicción a Internet:
revisión crítica de la
literatura.
Navarro Mancilla, Á. A., y Rueda Jaimes, G. E. (2007). Adicción a Internet: revisión
crítica de la literatura. Revista Colombiana de Psiquiatría, 36(4), 691-700.

1) Introducción. Con la creciente popularidad de Internet, apareció el uso excesivo


y así un nuevo trastorno: la adicción a Internet (AI). El primero en proponer este
término fue Goldberg (1995), al describir el uso compulsivo patológico.

2) Definición. La AI surge cuando las personas que emplean demasiado tiempo


navegando en Internet generan un estado de excitación cuyos resultados serán
pocas horas de sueño, hiporexia durante largos periodos y poca actividad física,
desencadendo problemas en la salud física y mental. Tienden también a estar
menos tiempo con las personas y, por lo tanto, tendrán dificultades para
relacionarse.

La AI es una dependencia psicológica caracterizada por un incremento en las


actividades que se realizan por este medio, con malestar cuando la persona no está en
línea, tolerancia y negación de su problemática. El concepto de AI se ha caracterizado
de manera similar al del juego patológico. Este último trastorno comparte algunas
similitudes con el trastorno por abuso de sustancias, desde el punto de vista psicológico:
uso maladaptativo, tolerancia, abstinencia, incremento en el uso, fracaso en disminuir
o detenerlo y continuación de la conducta a pesar de los problemas. La AI no fue incluida
como una entidad nosológica en el DSM IV-TR. Sin embargo, se han encontrado algunas
semejanzas con el juego patológico en cuanto a la naturaleza del trastorno. En
consecuencia, Young definió el uso patológico de Internet (UPI) como un trastorno del
control de impulsos, puesto que presenta las características de los trastornos por
dependencia, pero no está relacionado con la intoxicación por alguna sustancia. Ester
autor modificó, a su vez, los criterios diagnósticos para el trastorno del juego patológico,
adaptándolos para el UPI y planteó que eran necesarios al menos cinco de éstos para
hacer el diagnóstico.

19
Griffiths propuso seis síntomas característicos necesarios para definir un
comportamiento adictivo: importancia sobrevalorada, alteración del ánimo, tolerancia,
abstinencia, conflicto y recaída. Más tarde propuso siete áreas específicas para adicción
a Internet, el diagnóstico debe hacerse con la presencia de tres o más:

i. tolerancia
ii. gastar más tiempo del planeado en Internet,
iii. gastar la mayor parte del tiempo en actividades que permitan estar en línea
iv. gastar más tiempo en Internet que en actividades sociales o recreativas
v. persistencia a pesar de dificultades laborales, académicas, económicas o familiares
vi. intentos fallidos para detener o disminuir el uso de Internet y
vii. abstinencia.

Shapira también propuso criterios diagnósticos para UPI basándose en los


criterios diagnósticos del DSM-IV-TR para el trastorno de control de impulsos y
dependencia de sustancias; además, sugirió excluir aquellos en los cuales el
comportamiento hacia el uso de Internet se pudiera explicar por un episodio de manía.
Los autores creen que para la AI es necesario un mayor número de criterios diagnósticos
que para la adicción a sustancias o al juego patológico puesto que el uso de Internet es
más aceptado socialmente. Los criterios hallados son similares a los del juego patológico
y a la adicción del comportamiento, excepto por la inclusión del criterio “gasta excesivos
esfuerzos en actividades necesarias para obtener acceso a Internet”.

3) Diagnóstico: Como ninguna de las escalas ha sido validada de manera


concurrente con el patrón de oro y no se ha evaluado la reproducibilidad, se hace
necesario efectuar nuevos estudios que ayuden a demostrar la confiabilidad y
validez de estas escalas. El mejor diagnóstico para los trastornos mentales se
hace con una entrevista estructurada aplicada por un profesional entrenado. En
el caso de la AI, no hay criterios diagnósticos aceptados mundialmente, por lo
que Ko et al. propusieron una entrevista.
- Young: cuestionario test de adicción a internet (IAT), basado en los criterios
diagnósticos de juego patológico y en los de dependencia de sustancias.
Adecuada validez de apariencia y factores con buena o moderada consistencia

20
interna: importancia sobrevalorada, uso excesivo, problemas laborales,
anticipación, falta de control y problemas sociales.
- Caplan: escala para el uso problemático generalizado de Internet (GPIUS). Válida
en constructo y en convergencia: baja autoestima, timidez y depresión.
- Davis: escala de cognición en línea (OCS). Recomendada en valoración clínica de
la AI en aspirantes a un empleo donde es probable el abuso de Internet.
- Nichols et al: escala de adicción Internet (IAS).

4) Factores de riesgo. La AI puede encontrarse en cualquier edad y en cualquier


nivel socioeconómico y educativo. La adolescencia representa el período
durante el cual la identidad de las personas se forma y se inicia la búsqueda de
relaciones sentimentales. Los adolescentes con baja autoestima o con algún
nivel de fobia social pueden percibir a Internet como una ayuda. Otro factor que
puede incrementar la AI en esta población es la facilidad para acceder a Internet
(coste y límite de tiempo).

5) Prevalencia: varía ampliamente. La más alta encontrada fue en un estudio


realizado en estudiantes británicos (18,3%). Probablemente la gran variabilidad
observada se debe a la población estudiada y al tipo de instrumento utilizado.

6) Comorbilidad: Los estudios previos en niños y adolescentes han mostrado una


asociación entre la AI y otros diagnósticos psiquiátricos:
- depresión (Young y Rogers; Kraut et al)
- mayor asociación de ideación suicida comparada con depresión (Kim et al)
- trastornos del estado del ánimo, especialmente el bipolar (Saphira et al)
- síntomas de déficit de atención e hiperactividad (Hee Jeong Yoo).

7) Tratamiento: No existen estudios que muestren un tratamiento eficaz para la AI.


No obstante, en Internet pueden encontrarse diferentes asociaciones. Entre las
otras adicciones psicológicas, el juego patológico es la que cuenta con más
soporte empírico, y los estudios sugieren que las terapias cognoscitivas y
conductuales son más efectivas que no intentar ningún tratamiento, aunque no
se sabe cuál de las dos terapias es más efectiva. En la actualidad la evidencia
sobre la eficacia de otros tratamientos para el juego patológico es escasa.

8) Conclusión. Modelo de la salud pública: huésped (individuo vulnerable), agente


(Internet) y Medioambiente (medio social). Es importante hacer un diagnóstico
preciso de la prevalencia, y de los factores de riesgo o asociados, para poder
actuar frente a este trastorno tanto en la promoción de políticas,
comportamientos y actitudes sanas, como en la prevención en los grupos
vulnerables. El primer paso es validar una escala diagnóstica y una entrevista
clínica semiestructurada, para poder estudiar los factores de riesgo de manera
válida y confiable.

21
22
4. Riesgos del uso de internet
por niños y adolescentes.
Estrategias de seguridad.
García-Piña, C. A., (2008). Riesgos del uso de internet por niños y adolescentes.
Estrategias de seguridad. Acta Pediátrica de México, 29(5), 272-278.

1) INTRODUCCIÓN. Internet es, después de la TV, el medio de comunicación que


mayor influencia tiene en niños y jóvenes. En la última década, niños y
adolescentes han aprendido hábilmente el manejo de las computadoras. Es una
excelente herramienta de comunicación, educativa y productiva y deben
aprender a obtener estos beneficios, de manera segura. Aunque pueden ser
usuarios experimentados ignoran y pueden manejar incorrectamente los
peligros que su uso implica. Algunos autores consideran que este riesgo es
comparable a una “nueva epidemia del siglo XXI”.

2) CARACTERÍSTICAS DEL EMPLEO DE INTERNET EN ALGUNOS PAÍSES. En España:


- 30% de los niños de 5 años usa Internet; 60% de los 8-13 años y 75% de adolescentes.
- Sólo uno de cada tres menores usa Internet para buscar información. El 66% para su
entretenimiento; el 36% para conversar, el 17% para jugar y 13% para buscar música.
- Únicamente el 14% de los padres de familia pone reglas para su uso.
- 58.7% de los usuarios varones de 10 a 17 años señaló no haber tenido acceso a
páginas de pornografía, racismo o violencia. En las mujeres la cifra fue 86.7%.
- 14.5% de los adolescentes ha tenido una cita con desconocidos y 8.38% varias. En el
90% de las citas los jóvenes acudieron acompañados; el 10% solos.
- Otro hecho importante es que 30% de los menores de edad informa su número de
teléfono y el 16% la dirección de su domicilio.

3) CONSIDERACIONES GENERALES, BENEFICIOS Y RIESGOS. Es importante que


padres de familia, maestros y pediatras consideren los aspectos que favorecen
el empleo de esta herramienta y sus peligros para los menores:
- La facilidad que tienen niños y jóvenes para su acceso.
- La escasa vigilancia en esta actividad, incrementándose cuando los hijos crecen.
- La invisibilidad virtual que crea el anonimato en la web elimina la inhibición lo que
puede originar irracionalidad de las acciones y falta de responsabilidad.

Los riesgos que existen al navegar libremente en Internet pueden clasificarse en relación
a los servicios utilizados:

23
• Página web: acceso a páginas con material sexual explícito; juegos, apuestas,
escenas de violencia, consumo de drogas y alcohol, etc. Los juegos de dinero
(casinos, loterías y sistemas piramidales) les puede crear adicción. Otro riesgo es la
comunicación con desconocidos que pueden engañar, abusar y desarrollar acciones
ilícitas contra ellos, solicitando información personal.
• Blog: diario en línea, sitio visitado frecuentemente por depredadores en línea.
• “Chat”: olvidan que se trata de un lugar público; no necesariamente se conoce la
verdadera identidad de los participantes y no hay vigilancia ni control.
• Mensajería instantánea. En este caso la conversación es entre dos personas y puede
ser más segura porque se puede controlar la lista de contactos, reduciéndola a los
amigos y familiares. Este medio permite activar la “webcam” que se puede
“troyanizar” tomando el control de la computadora a través de la cámara conectada
a Internet y entrar a los hogares o ser utilizado por depredadores en línea.
• Correo electrónico: Pueden recibir mensajes comerciales no deseados (correo
basura o “spam”) o que algún desconocido intente establecer una relación
inadecuada o que el menor sea amenazado o acosado por esta vía.
• Foros: se pueden tratar temas como sexo, drogas, violencia, etc.

4) RIESGOS ESPECÍFICOS EN EL USO DE INTERNET

Exposición a material pornográfico:

En la actualidad, la información extrafamiliar ofrecida en el proceso de aprendizaje hace


que niñas y niños se encuentren, cada vez a menor edad, expuestos a manifestaciones
erróneas, distorsionadas y en muchos casos incomprensibles acerca de la sexualidad.
Ello puede acelerarla y generar problemas como la adicción a la Internet.
Frecuentemente, el primer contacto con la pornografía puede ocurrir accidentalmente
y ocasionalmente se puede obtener durante una búsqueda intencional. En estos casos,
debe tenerse presente que una conducta placentera es susceptible de convertirse en
adicción; dependiendo de su intensidad, frecuencia y grado de interferencia con las
relaciones familiares, sociales, laborales o escolares de la persona implicada y puede
tener un impacto negativo en el funcionamiento psico-emocional y social del individuo.

Los adolescentes pueden tener cambios de conducta relacionadas al uso problemático


o compulsivo de Internet, como la suspensión de actividades satisfactorias; apareciendo
problemas de concentración, bajo rendimiento escolar o aislamiento. El menor invierte
cada vez más tiempo navegando en Internet y presenta cambios de conducta cuando no
le es posible su acceso. En algunos casos puede haber ansiedad y depresión. Los jóvenes
más vulnerables son los que tienen conflictos familiares, baja autoestima, antecedente
de maltrato infantil o violencia familiar, depresión y búsqueda de atención o afecto en
otras personas. En estos casos los padres deben vigilar estrechamente la forma en que
sus hijos usan la Internet y solicitar ayuda profesional (Cuadros 1, 2).
Cuadros 1 y 2: ESTRATEGIAS DE SEGURIDAD
Cuadro 2. para niños y
Cuadro 1. para padres
adolescentes
- Los padres deben empezar a familiarizarse con el uso de Internet.

24
- Enseñar a los niños a navegar con un adulto y hacerlo una actividad - No proporcionar
familiar información personal, fotos
- Crear una lista de reglas para el uso de Internet que incluya sitios y personales o de la familia.
tiempo (30 min en escolares hasta 1-2h dependiendo de la actividad y - Nunca deben acordar una
la vigilancia). cita con “amigos” o
- Mantener los equipos conectados a Internet donde pueda haber personas conocidas en la
supervisión constante. red.
- Investigar si en la escuela existen supervisión y programas de filtro de - No utilizar Internet para
Internet. propagar rumores, molestar
- Informar sobre el comportamiento en línea responsable y ético: o amenazar a otras
rumores, molestar o amenazar personas.
- Instalar herramientas de filtro - No llenar formularios de
- Enseñar a los niños desde pequeños a utilizar una cuenta de correo registro, perfiles personales
electrónico familiar. o participar en concursos.
- Mantener comunicación constante con los hijos, conocer a sus amigos, - No descargar programas sin
las actividades en línea, así como otros temas. permiso; existe el riesgo de
- Brindar información sobre sexualidad saludable y adecuada a la edad bajar accidentalmente
del niño. software espía o virus
- Explicar lo peligroso que es dar información personal o familiar a informático.
través de la red. - Si utilizan “chat” individual o
- Acceder constantemente a las cuentas de correo electrónico y en salas, que lo informen y
mensajería instantánea con el fin de asegurarse de que no haya que sean supervisados.
contacto con desconocidos. - Suspender cualquier
- En adolescentes, explicar sobre la pornografía e indicar sitios comunicación si alguien
adecuados. realiza preguntas demasiado
- Explicarles que es necesario informar a los padres si algo o alguien en la personales o con contenidos
web les hace sentir incómodos o amenazados. sexuales.
- Si fallan todas las medidas y los menores tienen contacto con un - Solicitar ayuda de los padres
depredador “en línea”, no deben ser culpados: estar alerta del si algo les hacer sentirse
comportamiento físico, emocional y social incómodos o amenazados.
- Denunciar a la policía cibernética.

Abuso y corrupción de menores

Actualmente, los programas de comunicación de los que disponen los niños y jóvenes
permiten tener contacto con personas en todo el mundo, lo que favorece la cesión de
datos personales, citas con desconocidos y comunicación con personas que perpetúan
actividades ilícitas. El anonimato que proporciona el Internet propicia que la confianza
y la intimidad se desarrollen rápidamente, principalmente con gente joven y poco
experimentada. Es habitual que los adolescentes pasen por períodos de baja
autoestima; que busquen aprobación de sus amigos; que sufran decepciones amorosas
y tengan conflictos con los padres, lo que puede favorecer la búsqueda de amistades o
contenidos no propios para su edad. Algunos adolescentes utilizan foros de ayuda entre
iguales para comunicarse y hacer frente a sus problemas. Los depredadores acceden a
estas áreas e intentan cautivarlos ofreciéndoles atención, afecto, amabilidad e incluso,
regalos. Es frecuente que pidan mantener la relación en secreto y muestren de manera
paulatina, material sexual. Esta herramienta es ideal para pedófilos y pederastas.

5) ESTRATEGIAS DE SEGURIDAD. Internet es una excelente herramienta que, para


obtener beneficios, requiere un manejo seguro (Cuadro).

25
26
5. Adicción o abuso del
teléfono móvil. Revisión de la literatura.
Pedrero Pérez, E. J., Rodríguez Monje, M. T. y Ruiz Sánchez De León, J. M. (2012).
Adicción o abuso del teléfono móvil. Revisión de la literatura. Adicciones, 24(2).

1) Introducción

Como señala Griffiths (2008), cualquier actividad gratificante es potencialmente


adictiva, pero sólo aquellas marcadas por la desaprobación social por sus riesgos
asociados son consideradas “adicciones” y no meros hábitos. En el caso de los móviles,
las razones que han llevado a su consideración adictiva se refieren principalmente a la
eclosión en la esfera privada de niños y adolescentes, el tiempo y la atención empleados
en el uso, la sustitución de otras actividades y la pérdida de control.

En la actualidad las ‘adicciones comportamentales’ estarían incluidas en el epígrafe de


Trastornos del Control de los Impulsos del DSM-IV TR (APA, 2000) y, de ellas, sólo el
juego patológico es considerado categoría diagnóstica independiente, quedando el
resto incluidas en el capítulo “Trastornos del control de los impulsos no especificados”.
En la prevista 5ª edición del DSM se ha propuesto la creación de la categoría “Uso de
sustancias y trastornos adictivos” en la que finalmente parece que sólo se incluirá el
juego patológico (APA, 2011). En realidad, el móvil actualmente incorpora todo aquello
que hasta no hace mucho se relacionaba con la adicción a Internet, de modo que debe
considerarse en el momento actual como una plataforma potencialmente multiadictiva
en la medida en que ofrece una gama inagotable de fuentes de reforzamiento.

Se ha asociado el uso del móvil, en función de las motivaciones subyacentes, a seis


categorías de conducta: adictiva, compulsiva, habitual, dependiente, obligatoria
(impuesta por los usos sociales) y voluntaria; así, los individuos pueden ser clasificados.
Algunos autores sugieren la consideración de una adicción positiva, en la medida en que
la implicación en el uso del móvil reduce la probabilidad de otros hábitos, como fumar.
Tampoco hay que olvidar que estas actividades gratificantes no son las únicas que cabe
atribuir al teléfono móvil: posibilidad de ser localizado físicamente y la intimidad en las
comunicaciones, o la comunicación con los padres como medio de seguridad ...

Se han investigado otros efectos perjudiciales relacionados con las distintas formas de
acoso y un aumento del riesgo de accidentes laborales y de tráfico, vinculados a la
interferencia sensorial durante su uso. Por otro lado se investigan los posibles efectos
neurológicos y neuropsicológicos que pudiera ocasionar en la superficie craneal la
emisión y recepción de ondas electromagnéticas de baja frecuencia; así como su posible
relación con tumores intracraneales.

2) Método
3) Resultados

27
a. Adicción al móvil: marco conceptual

El uso inadecuado y sin control de la telefonía móvil puede causar problemas


comportamentales, afectivos y sociales, y se caracteriza por los mismos elementos que
el DSM-IV-TR enumera para la consideración de una conducta como trastorno adictivo:
síntomas de abstinencia, falta de control, problemas derivados del uso y la tolerancia e
interferencia con otras actividades. Los síntomas de la retirada o no disponibilidad y el
sentimiento de pérdida asociado, que se acompañan de manifestaciones como
ansiedad, la excesiva relevancia (‘salience’) del uso del móvil en el repertorio conductual
y la interferencia con otras actividades de la vida diaria son considerados los indicadores
más claros de adicción, que pueden llevar a una pérdida de control y a la
experimentación de un patrón de obsesión/compulsión en el uso.

Otros autores, sin embargo, consideran inadecuado hablar de adicción, estimando más
adecuado el término “abuso”, en la medida en que no conduce a cambios emocionales
rápidos y alternancia de falsas identidades, como sucede cuando el medio utilizado es
Internet. Otra cuestión no resuelta a día de hoy es si cabe hablar de adicción a la
plataforma o a los contenidos que en ella se ofrecen: el envío de mensajes breves de
texto presenta características específicas como conducta y se asocia a personalidades y
manifestaciones psicopatológicas específicas. Esta indefinición conceptual deriva en
que cada uno de los trabajos recurre a unos criterios para estudiar el fenómeno.

b. Instrumentos diagnósticos: Se basan en criterios DSM-IV de juego patológico y/o


de adicción.
- Escala MPPUS (Mobile Phone Problem Use Scale; Bianchi y Phillips, 2005): instrumento
más usado, y que podría considerarse como el ‘patrón oro’. Moderada correlación
con otras medidas de uso del móvil, como el tiempo informado de uso durante una
semana, el número de personas llamadas o el gasto mensual. También mostró
correlación con una escala que mide el potencial individual para desarrollar una
adicción (Addiction Potential Scale, APS).
- A partir de MPPUS, Leung(2007) modificó los criterios DSM-IV para juego.
- En España, el Cuestionario de Experiencias Relacionadas con el Móvil (CERM; Beranuy
Fargues, et al., 2009) se basa en otro de la adicción a Internet: el cuestionario Problemas
Relacionados con el Uso de Internet (PRI; de Gracia Blanco, et al., 2002), que tenía en cuenta
los criterios DSM-IV de adicción y de juego patológico.

c. Prevalencia de la adicción al móvil. Oscila entre el 0 y el 38%. Sin embargo, hay que
hacer constar que el concepto de ‘adicción’ se superpone, en los diferentes
estudios con el de ‘dependencia’, ‘abuso’, ‘usuarios duros’ (‘hard users’). En los
trabajos apenas existe coincidencia en los instrumentos. Las muestras
corresponden a poblaciones de adolescentes y jóvenes.

d. Autoatribución de adicción al móvil. Igarashi, et al., (2004) tres componentes:


percepción de uso excesivo, reacciones emocionales (frustración al no recibir
respuesta inmediata a los mensajes) y motivación para el mantenimiento de las
relaciones. Billieux et al., 2008 encontraron en algunas subdimensiones de la

28
impulsividad factores que predicen la autoatribución: impaciencia y baja
perseverancia, combinados con largo tiempo de posesión del móvil.

e. Relación con variables psicológicas

- Autoestima: Bajo la hipótesis de que las personas con baja autoestima pueden
utilizar el móvil para evitar los contactos cara a cara y expresarse con más facilidad
o Relación con el uso problemático del móvil, pero no con variables del uso normal.
No es posible establecer una línea de causalidad. (Bianchi y Phillips, 2005)
o Uno de los más potentes predictores de tendencias adictivas en el uso de móviles
(Ehrenberg, et al,2008). Más probable desarrollar patrón adictivo (Zulkefly y Baharudin, 2009)
o No encontraron relación Leung (2007), ni Butt y Phillips (2008).

- Rasgos de personalidad:
o Extraversión:
▪ explicó variables de uso, como el tiempo durante la semana, el número de
llamadas y el uso problemático (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ no se relacionó con un uso social: los usuarios no buscaban con ello
intensificar sus relaciones, sino buscar estimulación (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ predecía el uso frecuente de ‘sms’ pero no las tendencias adictivas
relacionadas con ese medio de comunicación (Ehrenberg et al., 2008)
▪ dependencia extravertida: necesidad de establecer conexión permanente
con los interlocutores para buscar estimulación, con independencia de los
contenidos de los mensajes (Igarashi et al., 2004)
o Neuroticismo:
▪ no se relacionó con el uso (Bianchi y Phillips, 2005)
▪ moderado predictor de adicción (Ehrenberg et al., 2008)
▪ dependencia neurótica: expresión del malestar psicológico. Implica alta
sensibilidad al contenido de los mensajes recibidos (Igarashi et al., 2004)
o Baja afabilidad:
▪ el más potente predictor de tendencias adictivas (Ehrenberg et al., 2008).
▪ predijo el grado de utilización de juegos en el móvil (Phillips, et al, 2006).
▪ más relacionada con la huida intencional del contacto interpersonal. Su
potencial predictivo sobre el abuso se maximiza cuando coincide con mayor
neuroticismo, algo habitual con sustancias (Terracciano et al,2008).

Butt y Phillips (2008) encontraron que eran la baja afabilidad y la alta extraversión, pero
no el neuroticismo, las que predecían la intensidad de uso del móvil. Billieux et al. (2008):
Impaciencia Irreflexividad Inconstancia Síntomatología ansiosa-depresiva
Número de llamadas CORRELACIÓN
Duración llamadas
Número de mensajes M. cortos enviados diariamente
Síntomas dependencia PREDIVTIVA

Leung (2007), las personas que podían ser consideradas adictas mostraban
puntuaciones elevadas en aburrimiento en el ocio y búsqueda de sensaciones, además
de hacer un uso general más intensivo (doble de tiempo diario). Aquellos que

29
combinaban altos niveles de aburrimiento en el ocio y búsqueda de novedad, con bajos
niveles de autoestima, eran los que con mayor probabilidad podían desarrollar adicción.

- Variables de socialización. MÓVIL:


▪ No relación uso móvil y sentimientos de soledad y aislamiento (Prezza, et al., 2004).
Los sentimientos de soledad no predijeron un uso excesivo o problemático (Caplan,
2007; Chak y Leung, 2004). El móvil como instrumento útil para construir las habilidades
personales de socialización sin requerir la ruptura de vínculos. Sin embargo, ese
mantenimiento de las redes sociales requiere dinero y tiempo que aproxima el
patrón de uso a lo que podría considerarse adicción, interfiriendo con tareas
académicas y disminuye el rendimiento Chen (2007).
▪ Deficiente autorregulación en el uso (mensajes instantáneos), interfería
significativamente con los procesos de socialización, en actividades de la vida
diaria, como disminución de las horas de sueño. (Lee y Perry, 2004)
▪ Relación entre adicción e imitación de pares, bajo autocontrol y ansiedad social.
El excesivo número de mensajes de texto era lo que predecía la conducta adictiva
(Park, Hwang y Huh, 2010).
▪ “Motivación para la aprobación” asociado con baja autoestima, vinculado al
tiempo dedicado a escribir y leer mensajes. (Caplan, 2007; Chak y Leung, 2004).
▪ Uso problemático del móvil más probable en personas con elevada tendencia a
la “auto-monitorización comportamental” (explorar señales externas de
aprobación como guía de la propia conducta y susceptibilidad a la presión de
grupo) (Takao, et al., 2009). Rasgo ya asociado a adicciones con sustancias.
o INTERNET: Relación uso y sentimientos de soledad y aislamiento (Prezza, et al 2004).
Abuso más probable en personas solitarias e introvertidas (Caplan,07; Chak y Leung,04)

- Variables de salud: Malestar psicológico relacionado con un uso maladaptativo del


móvil (Beranuy, et al., 2009). Mucho tiempo con el móvil se relacionaba con la
experimentación de trastornos psicopatológicos (Zulkefly y Baharudin, 2009).
▪ insomnio (Jenaro et al. 2007). En varones: alto número de llamadas y mensajes con
dificultades para conciliar el sueño. (Thomée, et al., 2007).
▪ disfunciones sociales (Jenaro etal.07) y dificultades en expresar emociones (Ha etal,08).
▪ depresión (Jenaro et al. 2007; Ha et al.,2008)
• Tiempo de uso de ordenador y móvil relación con síntomas de depresión al
año de seguimiento (Thomée, et al., 2007).
• Correlación positiva con la dependencia de los mensajes de texto (Lu etal,11).
• Relación con abuso del móvil, especialmente en mujeres y en personas de
baja edad (Augner y Hacker, 2011).
▪ ansiedad (Jenaro et al. 2007)
• ansiedad interpersonal (Ha et al.,2008)
• correlación negativa con la dependencia de los mensajes (Lu et al., 2011)
▪ estrés prolongado:
• tiempo de uso de ordenador y móvil relación con aumento del riesgo.
• Asociado con número de mensajes enviados/recibidos por día. Resultados
significativos en mujeres, con tendencia similar en varones (Thomée,etal.,07).
• Relación del estrés crónico con abuso del móvil, especialmente en mujeres
y en personas de baja edad (Augner y Hacker, 2011).

30
▪ menores niveles de autoestima (Ha et al.,2008)
▪ baja estabilidad emocional: relación con abuso del móvil, especialmente en
mujeres y en personas de baja edad (Augner y Hacker, 2011)
▪ puntuaciones elevadas en la escala de Young de adicción a Internet (Ha et al.,08).
o No relación significativa entre el uso abusivo y abuso o dependencia de
sustancias, ni patrones de hábitos de vida saludables (Jenaro et al. 2007). No relación
entre uso y abuso y variables de hábitos de vida, salvo hábito de fumar en varones
(Toda et al., 2006).
o Un estudio realizado en Madrid (Sánchez-Martínez y Otero, 2009) sobre una muestra de
adolescentes de enseñanza secundaria, encontró relaciones significativas entre
uso intensivo del móvil y variables como pertenecer a la clase media, estudiar en
centros públicos, pertenecer a un ámbito rural, tener fracaso escolar, presentar
síntomas depresivos, ser fumadores y consumidores de cannabis y otras drogas,
tener mala relación familiar y padres con elevado nivel formativo, sin problemas
económicos y una mala relación de pareja.

Condiciones que predicen con mayor significación el uso problemático del móvil:
conductas asociadas al uso de nuevas tecnologías que indican que puede generar
adicción (Labrador y Villadangos, 2010).

o valor elevado, en el caso del móvil, de la conducta “consultas frecuentes”: mirar


con insistencia la pantalla para ver si hubo alguna llamada o SMS
o autocontrol percibido, uso de los mensajes de texto, minutos diarios dedicados a
llamadas, escuchar música en el móvil, ser mujer, gasto mensual, depresión,
número de amigos contactados y autoeficacia percibida (Koo, 2010)
o ser más joven y la autoidentidad -incorporación de valores, metas y componentes
afectivos al autoconcepto- junto con el ajuste a las normas del grupo relacional.
Ni la autoestima, ni la necesidad de pertenencia al grupo predijeron
significativamente el comportamiento con el teléfono móvil. (Walsh, et al., 2011)

f. Diferencias en función del sexo: Mujeres parecen hacer un uso más interpersonal,
como instrumento que favorece la intimidad en las comunicaciones, mostrando
preferencia por los mensajes escritos. Los varones, en cambio, son más proclives al
uso intensivo del móvil, tanto para mensajes de texto como conversaciones de voz,
y para el uso de aplicaciones lúdicas. No hay estudios concluyentes sobre la
probabilidad de desarrollar adicción en función del sexo, si bien las mujeres con
baja autoestima parecen representar el grupo más vulnerable.

4) Discusión

El uso del móvil puede llegar a convertirse en un comportamiento disfuncional; sin


embargo, la inexistencia de un consenso en la conceptualización de la adicción al móvil
dificulta la delimitación del problema. No cabe duda de que el uso abusivo del teléfono
móvil presenta algunas similitudes con la adicción a sustancias, pero no está claro que
ello represente realmente una adicción. Las adicciones comportamentales comparten
con la adicción a sustancias desde la historia natural, la fenomenología, la contribución
genética, los mecanismos neurobiológicos y la respuesta al tratamiento. Contamos ya
con algún trabajo que encuentra que los sustratos neurocomportamentales implicados

31
en la adicción a sustancias son esencialmente los mismos que subyacen a adicciones
comportamentales, como el juego de apuestas o los videojuegos. Pero esos mismos son
los mecanismos que implicados en comportamientos socialmente aceptables, como el
amor romántico. En la medida en que el uso del móvil pasa de ser una conducta bajo el
control consciente superior –corteza prefrontal–a un comportamiento automatizado,
puede considerarse que cumple los requisitos para ser considerado una adicción.

La existencia de condicionamientos culturales se observa en la mayor cantidad de


estudios y problemas en poblaciones asiáticas. En España y países afines el problema
forma parte de una cultura juvenil. Algo que llama la atención es el hecho de que muchas
personas se consideran a sí mismas como “adictas al móvil”. En muchos casos, la
prevalencia autoatribuida supera a la estimada por los propios autores. Ésta parece ser
una clara diferencia con otras adicciones, comportamentales o con sustancias. Se diría
que no se producen aquí las alteraciones neurológicas que se han propuesto como
sustratos de la incapacidad para comprender el alcance de los problemas –low self-
awareness– en los adictos a sustancias. Si el uso excesivo del móvil debe considerarse
una conducta adictiva, debe también acompañarse de vulnerabilidades psicológicas,
trastornos concomitantes y consecuencias negativas.

La caracterización del potencial adictivo asociado al uso de móvil, ha resultado ser una
tarea ardua e inconsistente. Otras fuentes de gratificación potencialmente adictivas han
ido sumándose a la oferta disponible en el aparato móvil con la comunicación
interpersonal: juegos de estrategia o de apuestas, televisión, vídeos, música, fotografía,
etc. Las investigaciones corren el riesgo de tornarse obsoletas en un periodo de tiempo
muy breve. Se requiere un desarrollo conceptual que genere un paradigma de
investigación, suficientemente amplio y flexible. El móvil sería un vehículo para una
multiadicción (varias aplicaciones simultáneamente). Sin embargo, la adicción al móvil,
entendida como una adicción comportamental, debería tener rasgos diferenciales con
las otras adicciones comportamentales: si alguien utiliza el móvil para jugar podría
convertirse en adicto al juego, si es adicto a Internet su comportamiento de navegar por
la red será similar cuando permanezca delante de un ordenador,... La adicción al móvil
sólo tiene sentido como objeto de estudio cuando lo que se explora es la necesidad de
inmediatez en el uso de sus aplicaciones y la incapacidad para demorar la recepción del
estímulo y la emisión de una respuesta. Los datos acentúan la necesidad de acordar unos
criterios que permitan delimitar los objetivos de la investigación. La adopción de estos
criterios, así como el uso de instrumentos adecuados son condiciones necesarias para
posibilitar el estudio científico del un fenómeno y unas consecuencias difícilmente
explicables por el conocimiento científico actual.

32
6. Prevención del trastorno
por juego de azar
Navas, J. F. y Perales, J. C. (2021). Prevención del trastorno por juego de azar. Guía
para profesionales. Departamento de Prevención. Instituto de Adicciones de
Madrid Salud.

Introducción

El juego de azar está en los cimientos de nuestras culturas (Ej. Antigua Roma: juego de
dados y de azar en general; valle del Indo 2000 años A.C peleas de gallos; América
precolombina apuestas de mesa). Hay gran asociación entre civilización y juegos de azar.

El 85% de adultos del mundo ha practicado en alguna ocasión juegos de azar y el 23%
de los adolescentes de 14-18 años en España ha jugado en alguna ocasión (Plan Nacional
Sobre Drogas, 2018).

Encontramos atractivo en los juegos de azar no únicamente por las ganancias


económicas/materiales (aunque sea necesario para que exista) sino también por la:

• Excitación y entretenimiento que produce (la mayoría juega por ocio)


• Evasión a la que empuja -Identidad proyectada de persona intrépida, intuitiva,
glamurosa y exitosa generada por las campañas publicitarias
• Afectividad (ej. imaginar vida mejor si toca la lotería).

Pero estos motivos no pueden explicar por sí mismos por qué hay un porcentaje de
personas que llegarán a:

• Sufrir daños por el juego de azar


• Desarrollar un trastorno clínico adictivo

El juego de azar no es una actividad inocua y su utilidad se ve afectada cuando se


apuesta de manera continuada e intensa. El daño más obvio del juego de azar es el
financiero (ej. grave: bancarrota; ej.leve-moderado: coste de oportunidad, es decir, lo
que pierde en inversión de tiempo en trabajo, formación, ocio o en el cuidado de la
salud, la familia y las relaciones personales).

Se puede argumentar que las personas son libres de elegir qué hacer con su tiempo y
dinero. Sin embargo, diversos informes de agencias gubernamentales (de Inglaterra,
Canadá o Australia) señalan que, desde una perspectiva de salud pública general, en la
que se tiene en cuenta el coste agregado de las acciones de todos los individuos, el juego
de azar ya desde niveles moderados puede producir un importante coste en términos
de pérdida de producción y de gastos directos e indirectos (por ejemplo: tratamientos
médicos y psicológicos y en uso de otros servicios comunitarios).

33
El funcionamiento vital en todas las esferas de la persona puede resentirse. En niveles
moderados el juego de azar se asocia con altos niveles de problemas afectivos como la
ansiedad y la depresión. En niveles altos, el juego de azar puede producir un daño más
intenso: adicción (consenso internacional), al igual que diversas sustancias químicas
como el alcohol, el tabaco o la cocaína. Esta adicción se define por la pérdida de control
o incapacidad de poner fin a la conducta a pesar de las consecuencias adversas. La
adicción al juego de azar es uno de los trastornos con mayor tasa de suicidio entre los
trastornos psicopatológicos.

34
MÓDULO 1: EL JUEGO DE AZAR, UNA ACTIVIDAD DE OCIO ARRIESGADA

1. ¿Qué es el juego de azar?

Es un tipo peculiar de juego en el que un objeto con valor económico se arriesga para
conseguir una ganancia mayor. El riesgo viene porque dichos bienes se fían a un evento
cuyo resultado es incierto (probabilístico) y dependiente del azar. Por tanto, la apuesta
tiene 3 elementos esenciales que caracterizan a los juegos de azar y los diferencian: el
dinero u objeto puesto en liza, la aleatoriedad y el premio. La relevancia de estos tres
elementos estriba en que son las piezas clave para entender los mecanismos por los que
se rigen los juegos de azar y que explican por qué se practican. Si pensamos en la
primera apuesta que hace una persona cualquiera en su vida la primera pregunta que
podemos hacernos es por qué se ha elegido apostar de entre todas las actividades
lúdicas que había disponibles en aquel momento.

El primer elemento para considerar es el premio. Es la expectativa de ese premio


(recompensa), lo que podría dar el primer impulso. Pero la recompensa no es segura,
solo existe una posibilidad de ganarla y para optar a ella hay que pagar un precio. Hay
que hacer una apuesta. Después de hacerla, hay que esperar el resultado del evento
apostado (p. ej. esperar a que se termine un partido de fútbol, a que deje de girar una
ruleta…). Este intervalo de tiempo se va a caracterizar por la incertidumbre de qué
sucederá. Pasado ese momento, el resultado se revela. Si es favorable se obtiene el
premio, si no, se pierde lo apostado. A continuación, se evalúa por qué ha pasado:
“parece que se me da bien el póquer”, “he perdido porque hoy no tengo suerte”. Esta
es la cadencia infinita de los juegos de azar: expectativa, apuesta, incertidumbre,
resultado e interpretación.

En esta sección se identifica la conexión expectativa-apuesta-incertidumbre.

La expectativa de una recompensa es el principal motor de muchas conductas


motivadas y también de las apuestas. Las reglas que rigen cómo, cuánto y por qué se va
a reforzar una conducta se estructuran en diferentes programas de reforzamiento.
Aprendemos a predecir relaciones entre sucesos de nuestro entorno, como las
consecuencias que tienen nuestras conductas. Así, las personas nos comportamos de
manera específica según las recompensas derivadas de ello.

Otra forma de verlo es que se configuran las recompensas para que las personas actúen
de manera determinada (por ej., acordar que el principal motivador para hacer un
trabajo es el sueldo, recibido al final de una serie de acciones). Probablemente, la
expectativa del sueldo sea lo que nos impulse a levantarnos cada mañana para
realizarlas (ej. trabajos en cadena o de producción “a destajo” donde se prefija el
número de acciones que se han de hacer para obtener un determinado sueldo). Lo que
produce este tipo de programas, llamados de razón fija, es una elevada tasa de
respuesta constante; se trabaja estable cuando hagan falta hasta conseguir el
reforzador.

Una característica de estos programas es que, tras obtener dicho reforzador, se realiza
una pausa antes de iniciar el próximo conjunto de acciones para obtener el siguiente
sueldo. Una pausa cuya duración dependerá de qué cantidad de trabajo haya que hacer
35
para conseguirlo. Una forma de aumentar la producción es utilizar otro tipo de
programas que hacen que dichas pausas sean menores o no se den. Es lo que sucede en
trabajos que requieren de algún tipo de búsqueda como en pesca, minería o
arqueología. P. ej. un trabajo de minería el sueldo depende del resultado, es decir, de la
cantidad de metales preciosos que se encuentren. Cada vez que hace una excavación
está más cerca de conseguir su recompensa. De mantenerse el resto de las cuestiones
constantes, la probabilidad de obtener la recompensa aumenta. El efecto que tiene este
programa de reforzamiento, denominado de razón variable porque el número de
respuestas necesarias para obtener una recompensa no se mantiene constante, es que
los/as mineros/as no se detendrán o se detendrán poco tiempo después de hallar el
metal.

El tipo de programa de reforzamiento que gobierna los juegos de azar se denomina de


razón aleatoria y se caracteriza porque los eventos son independientes entre sí, es
decir, la probabilidad de lo que suceda en un momento dado no depende de lo que
sucedió en momentos anteriores. En un juego de ruleta la probabilidad de ganar es 1
entre 37, de forma constante, independientemente del número de veces que se apueste
y de qué haya salido en la apuesta anterior. Curiosamente, este tipo de programas de
reforzamiento apenas existe en la naturaleza, es como un “invento” para el juego de
azar. Estos programas de reforzamiento tienen mucho potencial para generar altas
tasas de respuesta y sin apenas producir pausas después del reforzador.

En el contexto del juego de azar, cuando hablamos de tasa de respuesta o de conducta,


nos referimos al número de apuestas que se hagan. De esta manera, aunque se obtenga
un premio en una apuesta, este programa promueve que se siga apostando, que se
persevere para conseguir futuros posibles premios. En el juego de azar, el premio está
presente (como el metal precioso en el ejemplo anterior). Sin embargo, a diferencia de
muchas situaciones que se dan en contextos naturales, no existe la posibilidad de
predecir con certeza si o en qué momento se recibirá.

Recordemos que el premio es uno de los elementos esenciales del juego, pero también
lo es la aleatoriedad de los resultados. Esta dependencia del azar hace que el resultado
de cada apuesta sea siempre incierto. Y esto sirve para todos los juegos de azar.

Entonces, la expectativa de un posible premio promueve la conducta de apostar, y que


se siga apostando y la cantidad y frecuencia con la que se apuesta está íntimamente
ligada al tipo de programa de reforzamiento que dispone cómo se entregarán dichos
premios. En el programa de reforzamiento de razón aleatoria del juego de azar, la no
dependencia entre lo que ocurrió en la situación pasada y la siguiente supone:

• No se puede aprender a predecir la recompensa.


• El resultado impredecible, está siempre sujeto a una incertidumbre que no
declina con el paso del tiempo y la experiencia.
• El efecto influye en que se dé una escalada en la conducta de apostar, es
decir, que se juegue cada vez más tiempo, más veces y más dinero.
• Implicación directa en que el juego de azar pueda ser adictivo.

36
2. ¿Por qué el juego de azar puede ser adictivo?

El poder adictivo del juego se basa en la aleatoriedad, ya que aumenta el poder de los
premios inciertos. La incertidumbre en sí misma puede ser recompensante, sobre todo
si se da ante eventos positivos que nos causan interés.

¿Qué pasa en el cerebro cuando se apuesta?

El sistema cerebral central en el aprendizaje de dichas relaciones es el sistema de


recompensa que se extiende desde núcleos dopaminérgicos situados en el mesencéfalo
(e.g. área tegmental ventral) hacia núcleos subcorticales (e.g. núcleo accumbens) y
luego hacia otras zonas corticales (e.g. corteza orbitofrontal). En los estudios clásicos
(e.g. Schultz, 1998), se tomaban registros del funcionamiento de neuronas de
estructuras del sistema de recompensa en monos Rhesus. Los animales tenían que
aprender que hacer alguna acción como apretar un botón producía una recompensa
dependiendo de si había o no algún tipo de señal en el laboratorio, por ejemplo, alguna
luz presente. Cuando se obtenía una recompensa por primera vez, el sistema de
recompensa se activaba mucho, es decir, respondía con una serie de cargas
dopaminérgicas puntuales e intensas. Se cree que la magnitud de dicha activación no
solo tiene que ver con conseguir la recompensa, sino también con la sorpresa. Según se
aprendió esa relación, la descarga puntual de dopamina que acompañaba a la
recompensa se debilitaba y empezaba a aparecer una segunda descarga, más sostenida,
cuando aparecía el estímulo que indicaba la disponibilidad de la recompensa (la luz).

Los estímulos ambientales como las luces y demás parafernalia del juego adquieren su
valor motivacional. Se convierten en imanes motivacionales que servirán de indicadores
de que hay recompensas disponibles. Activan las expectativas de recompensa y
promueven el deseo por jugar. La respuesta de este sistema cerebral se intensifica
cuando la relación entre estímulos predictores y las recompensas que anuncia es
incierta.

La descarga dopaminérgica no solo es mayor que cuando el resultado es predecible, sino


que además no puede reducirse con el tiempo y la experiencia. Esto provoca que los
resultados de la apuesta sean siempre sorprendentes a nivel cerebral por lo que la
respuesta dopaminérgica asociada a la clave predictiva crece en vez de reducirse. Su
práctica continuada puede terminar “cortocircuitando” el funcionamiento normal del
sistema de recompensa, haciendo que el poder motivacional de los estímulos asociados
al juego de azar incremente sin mesura. El deseo puede terminar excediendo el control
(craving).

3. Niveles de severidad de los problemas con el juego de azar Criterios


diagnósticos del trastorno por juego de azar (DSM-V):
1. Se necesita apostar cantidades de dinero cada vez mayores para conseguir la
excitación deseada.
2. Está nervioso/a o irritada/o cuando intenta reducir o abandonar el juego.
3. Ha hecho esfuerzos repetidos para controlar, reducir o abandonar el juego,
siempre sin éxito.
37
4. A menudo tiene la mente ocupada en las apuestas.
5. A menuda apuesta cuando siente desasosiego (e.g. desamparo, culpabilidad,
ansiedad, depresión).
6. Después de perder dinero en las apuestas, suele volver otro día para intentar
ganar.
7. Miente para ocultar su grado de implicación en el juego.
8. Ha puesto en peligro o ha perdido una relación importante, un empleo o una
carrera académica o profesional a causa del juego. 9. Cuenta con el apoyo de
personas significativas para que le den dinero para aliviar su situación financiera
provocada por el juego.

Severidad:

 LEVE (4-5 criterios)

 MODERADA (6-7 criterios)

 GRAVE (8-9 criterios)

Hay transiciones clave en la adicción al juego:

-Apostar por 1ª vez

-Apostar de manera esporádica, con más frecuencia

-Desarrollar una adicción

3.1. ¿Cuándo podemos hablar de que el juego de azar causa problemas?

Todas las personas que cumplen criterios diagnósticos para un trastorno por juego de
azar tienen un juego problemático, juego patológico. El juego de azar les ha intervenido
capital en el desarrollo de sus vidas cotidianas, asociada a la pérdida de control. Apostar
pocas veces al año, pero de manera intensa puede ser problemático. Gastar una
cantidad importante de dinero en una noche de Bingo o en la lotería de Navidad pueden
ser ejemplos de ello. El valor grande de esa cantidad dependerá del poder adquisitivo
de la persona, pero puede servir de referencia a aquel dinero que se habría necesitado
para cubrir gastos básicos de vida.

No obstante, aunque el juego de azar esporádico podría hacerse de manera


problemática, es más fácil que el juego regular lo acabe siendo. Apostar todos los días
también es un ejemplo de juego regular. Evidentemente, más posibilidad de daño; pero
para que se considere juego problemático, debe tener algún tipo de influencia negativa
en la vida de las personas.

El juego de azar no es una actividad inocua, y el riesgo que conlleva variará según la
intensidad, la frecuencia y si se pierde el control sobre estos dos parámetros. Factores
individuales, tanto biológicos, como psicológicos y factores sociales/culturales y
ambientales interactúan entre sí y con las características estructurales del juego de azar

38
para producir una potencial escalada en la severidad. Esta es una cuestión clave para
entender por qué la exposición al juego de azar termina siendo más dañina en unas
personas que en otras. En gran medida, estos factores biopsicosociales harán que las
personas se expongan a más o menos oportunidades de apostar y que reaccionen a las
recompensas, las pérdidas y a los efectos del programa de reforzamiento que los
configura.

4. Tipos de juegos de azar I. La importancia de las características estructurales

La clasificación de juegos de azar más conocida y utilizada es la que distingue entre ellos
por el peso que la suerte y la habilidad podría ejercer en el resultado final. Igualmente,
esta distinción es un tanto arbitraria.

4.1. ¿Juegos de azar de pura suerte y de habilidad?

Originalmente, se propuso tal distinción para separar los juegos en los que el resultado
depende solo del azar de aquellos en los que hay competición entre oponentes (Stevens
y Young, 2010). Entre los juegos de azar de pura suerte suelen incluirse las máquinas
tragaperras, el bingo, la ruleta, los rascas, y las loterías. Entre los juegos de azar de
habilidad estarían los juegos de cartas como el póquer, el Black Jack u otros con baraja
española cuando hay dinero de por medio. También se considerarían de habilidad los
juegos de dados como el parchís, y las apuestas en eventos, incluyendo deportes,
carreras de animales, peleas, etc. Esta distinción puede invitar a sobreestimar el peso
que se les da a las habilidades personales para ganar.

La base común de los juegos de azar es el programa de reforzamiento de razón aleatoria


al que están sometidos los premios monetarios. Mientras en los juegos de pura suerte
es más sencillo ver que no hay posibilidad de influir en el resultado, en los otros hay
mayor confusión. El pensamiento supersticioso y los artificios para incrementar la
ilusión de control, los mecanismos de interacción con algún elemento del juego, pero
sin relación causal con el resultado, pueden sesgar esta visión. En los juegos de azar de
habilidad y suerte es mucho más común que se sobreestime la influencia de las
habilidades personales para ganar. A esta sobreestimación se la denomina ilusión de
maestría.

4.2. La ilusión de maestría

El desarrollo de la destreza puede dar ventaja en la parte competitiva contra otras


personas y esto puede utilizarse para ganar en determinadas acciones. Sin embargo,
hay una parte importante en la que el resultado final de la apuesta depende del azar.
En el póquer es donde más acrecentada está la creencia de la importancia de la
habilidad. La mayor parte de personas que ganan dinero, apuestan de manera
esporádica. La ilusión de maestría en el juego de azar es más bien una desventaja. A la
dificultad de discernir cuánto en estos juegos depende de la suerte contribuyen
estrategias de Marketing. Uno de los grandes errores de los/as jugadores/as al basarse
en la probabilidad para ganar en el juego de azar es aplicar leyes de número grandes a
números pequeños (i.e. muchas repeticiones vs. pocas). Para que se estabilicen los
resultados del juego a una probabilidad determinada se han de repetir un número
amplio de veces. Desconocemos los efectos que tiene jugar de manera sistemática,
39
porque los estudios científicos que deberían realizarse entrarían en conflictos éticos. Lo
que hacemos es examinar en un momento dado a quienes ya juegan y/o hacerles un
seguimiento durante un tiempo. Y lo que se observa suele asociarse a perder dinero y
tiempo y a sufrir una serie de alteraciones afectivas que pueden ir desde vaivenes
emocionales, a trastornos como ansiedad o depresión.

4.3. Otras clasificaciones de tipos de juegos de azar

Se puede recurrir a clasificaciones basadas en datos. En ellas se agrupan los elementos


por técnicas estadísticas y luego se analizan sus características. Tienen una ventaja al
evitar hacer asunciones teóricas a priori. Analizamos los tipos de juegos de azar que
practicaban un grupo amplio de personas. Había dos grandes grupos de jugadores/as
de azar: a) quienes apostaban más a juegos de cartas o eventos, y algunos a la ruleta;

b) quienes jugaban a máquinas tragaperras, bingo y/o loterías.

La ruleta se agrupaba con los que en la anterior clasificación se considerarían de


habilidad y suerte, separándose de los que serían de pura suerte. Los juegos de azar
concurren de una manera un poco distinta a lo que se plantea en esa clasificación
basada en suerte y habilidad. Para distinguirlos los denominamos juegos de azar de Tipo
1 y de Tipo 2.

Ambos tienen en común la cantidad de dinero que se puede apostar en ellos en una
única ocasión: mientras que, en los juegos de cartas, apuestas a eventos y ruleta no
suele haber límite, en las máquinas tragaperras, loterías, bingo y las apuestas por evento
(en nuestro país), son de relativa baja cuantía. A mayor cantidad de dinero, mayor es la
cascada neurofisiológica y puede llevar a una mayor excitación a nivel subjetivo. A la
expectativa de la recompensa que será un motivador principal de la conducta de
apostar, se le ha de añadir la incertidumbre del resultado. A mayor apuesta, mayor la
incertidumbre y la respuesta psicofisiológica asociada. Los juegos Tipo 1 van a permitir
mucha variabilidad en función de cuánto se apueste y la excitación en los juegos Tipo 2
va a ser menor. Sin embargo, dada su naturaleza continua, permite que se permanezca
en ese estado durante más tiempo. Apostar muchas veces un poco de dinero,
acompañado de la frecuencia alta de apuestas dentro de una sesión, va a favorecer que
se entre en estados disociativos que se caracterizan por la automaticidad y pérdida de
perspectiva de todo lo que no tenga que ver con el juego en ese instante.

Los/as jugadores/as se refieren a este estado como “la zona”, donde todas las
cuestiones vitales se han desplazado y solo existen ellos/as y el juego. Este abandono
tiene un efecto inmersivo que ayuda a escapar de emociones negativas, problemas y
estrés. El daño vendría de la repetición masiva de una acción que en principio no parece
de gravedad: una apuesta de poca cuantía. Los juegos Tipo 1 producen mayor excitación
al dar mayor libertad sobre cuánto se puede apostar. Cuando se combina con una alta
frecuencia de apuestas como ocurre en la ruleta y en los juegos de cartas, especialmente
de casino, favorecen que se apuesten cantidades crecientes de dinero (especialmente
cuando se acumulan pérdidas). Fenómeno denominado loss-chasing (i.e. seguir
apostando para cubrirlas).

40
5. Tipos de juegos de azar II. Juego de azar online y presencial

El juego de azar online se practica en plataformas digitales por medio de aparatos


tecnológicos. El juego de azar presencial se realiza en persona, en lugares físicos, por
operadores legales, en reuniones familiares o de amigos, o en “timbas” y otros eventos
ilegales.

En el último informe oficial del Plan Nacional Sobre Drogas, (2017), los juegos de azar
online más practicados por personas de entre 15 y 64 años son las apuestas deportivas,
las cartas, lotería, quinielas y bingo. Los juegos de azar más practicados por esta
población de manera presencial fueron loterías, rascas, quinielas, bingo y máquinas
tragaperras.

El modo de acceder a los juegos de azar puede influir de manera radical en el tiempo y
dinero que se emplean en apostar. Las características de los juegos de azar online son:
alta accesibilidad, alta disponibilidad, sensación de privacidad, irrealidad y dificultad de
supervisión por los seres queridos e iguales y alto poder de inmersión. Los juegos online
no tienen restricciones. Los tiempos entre apuesta y resultado se reducen y la
inmediatez de la recompensa estimula que se apueste más veces.

La privacidad del juego de azar online dificulta la protección que las interacciones
sociales pueden ejercer, supervisión de los iguales, familiares, conocidos, etc. El uso de
perfiles virtuales, alias, avatares, y un diseño gráfico estudiado contribuyen a que se
produzcan experiencias potentes de inmersión. También ayudan a que los/as
jugadores/as tengan cierta sensación de irrealidad que se ve acrecentada por la
distorsión que produce el uso de tarjetas de crédito, transferencias, e-wallets, etc. en el
valor real del dinero.

El uso de inteligencia artificial e ingeniería de datos permite adaptar las características


del juego a las preferencias individuales. Estudios muy recientes señalan que quienes
apuestan solo online o lo hacen en combinación con apuestas presenciales tienen
mayores problemas con el juego de azar. No elimina que pueda llegar a convertirse en
una vía principal de entrada al juego de azar y su problemática. El juego de azar online
lleva ambas a su máxima expresión y no conocemos precedentes similares en las
adicciones a sustancias.

6. Juego de azar simulado: ¿La antesala del trastorno por juego de azar?

Son juegos que imitan a los juegos de azar en todas o algunas de sus características con
la excepción de las apuestas y los premios. Pueden permitir gastar dinero en
ampliaciones del juego, acceso a características especiales o adquisición de elementos
virtuales. Modelo “freemium”, en el que se ofrece gratis en primer lugar una versión
básica del juego, pero se tiene que pagar por mejoras. Los tipos de juegos de azar
simulados van a variar en función de cómo de centrales y patentes son los elementos
del juego de azar. Cuatro tipos:

• Los juegos de azar de práctica son juegos de azar tradicionales, pero en los que
no hay apuesta. Ej. simuladores de póquer Texas hold’em, de Black Jack o de
bingo y máquinas tragaperras. Pueden ofrecerse por operadoras de juego con

41
incorporadas pasarelas de acceso a juegos de azar comercial. También existen
simuladores de estos juegos en forma de aplicaciones de móviles, y videojuegos
de consola y ordenador, pero que suelen funcionar de manera independiente.
• Los juegos de casino sociales son juegos de azar tradicionales simulados también
que se insertan en redes sociales. Cartas, máquinas tragaperras, bingos y ruletas.
Aunque no dan premios monetarios, ofrecen recompensas en modo de progreso
en el juego o en comparación con otras/os usuarias/os. Pueden permitir la
interacción con otras personas
• Los juegos con características de juegos de azar son aquellos en los que el juego
de azar no es central, pero sí que emplean algunas características de éstos; como
el sometimiento de las recompensas a programas de reforzamiento de razón
aleatoria, el uso de patrones visuales y auditivos, ej. Candy Crush.
• El último tipo de estos juegos es en el que se incluyen juegos de azar dentro de
videojuegos. Ej. mesas de póquer y otros juegos de cartas en Grand Thief Auto
o Read Dead Redemption. Juegos de apariencia infantil como la celebración de
sorteos de lotería (e.g. Pet Society). Los motivos para practicar juego de azar
simulado son: diversión, relación con amigos o conocimiento de nuevas
personas, relajación y afrontamiento del aburrimiento, escape de emociones
negativas, problemas y entrenamiento para conseguir dinero real en juegos de
azar comerciales o mejora de habilidades competitivas.

En estos juegos de azar simulados, sus efectos motivacionales pueden estar más
íntimamente relacionados con el diseño artístico de los juegos, efectos visuales y
auditivos, el uso de mensajes emergentes, de marcadores de mejores jugadores, etc. El
deseo de ganar dinero es el principal motivador para pasar de practicar juego de azar
simulado a comercial, aunque, el deseo de dejar de perder dinero es el principal
motivador en el tránsito en sentido contrario (también en el abandono total del juego
de azar).

Hay múltiples vías para terminar apostando dinero real en personas que se estrenan
con juegos de azar simulados. Puede deberse a que fomente las falsas creencias de
dominio y sesgos cognitivos como la ilusión de control. Las probabilidades de ganar
suelen estar infladas en comparación con las que se dan en juegos de azar comerciales.
Estos juegos pueden ser una forma de familiarizarse con los juegos de azar. Dado que
no son considerados legalmente juegos de azar, los menores pueden acceder a ellos
libremente y de manera muy sencilla. También pueden desensibilizar el efecto de las
pérdidas. Informes y estudios señalan que quienes juegan más a estos juegos de azar
simulados también lo hacen en los comerciales en comparación con quienes no
practican los primeros. Los jóvenes y adolescentes que jugaban en algún momento a
juegos simulados tenían más probabilidad de jugar después a juegos comerciales.
Aunque estos estudios no permiten establecer relaciones de causa-efecto, invitan a
pensar que para algunas personas también pueden ser una vía de entrada. El mercado
del juego de azar está en expansión y la oferta de este tipo de juegos crece
exponencialmente. Este mercado se caracteriza por una innovación tecnológica muy
rápida. Es muy posible que se incorporen elementos que potencien mucho su uso
frecuente e intenso, de los que desconocemos los efectos a medio y largo plazo que
pueden llegar a tener, especialmente en poblaciones vulnerables.

42
Módulo 2.

El universo psicológico del juego de azar: la importancia de las diferencias individuales

Los juegos de azar están gobernados por un programa de reforzamiento de razón


aleatoria que determina cómo se distribuyen los premios monetarios. Aunque las reglas
y condiciones de juego son similares para todos, es evidente que sólo algunos acaban
teniendo problemas con el juego. En este módulo se examinan diversos factores
individuales motivacionales, cognitivos y emocionales que determinan la intensidad y
frecuencia con la que se apuesta y los daños asociados al juego.

1. Diferentes razones por los que se practica el juego de azar

Las necesidades individuales son las que motivan a realizar una conducta determinada
para satisfacerla. Así mismo, todo aquello que satisface una necesidad es
recompensante. Pero ¿qué necesidades puede satisfacer el juego de azar para motivar
a las personas a apostar y que les resulte recompensante?

El poder motivacional intrínseco y el poder recompensante del juego de azar reside en


dos elementos fundamentales, comunes para todos los jugadores, que son la base del
atractivo y la trampa del juego de azar:

- La expectativa del premio, que es esencial para iniciarse en el juego y será el


motivador principal para seguir haciéndolo. Ningún jugador/a diría que el dinero
no es importante. Se apuesta para ganar, porque se necesita o se desea una
cantidad de dinero mayor.
- La incertidumbre asociada al resultado de la apuesta, que es responsable de la
excitación al apostar y del potencial adictivo del juego de azar. Este elemento es
difícil que se exprese directa o explícitamente

En el mantenimiento del juego de azar existen dos tipos de reforzamiento diferenciados:

- Reforzamiento positivo: Cuando la conducta produce la recompensa directa. Las


recompensas son variadas: dinero, excitación, diversión, reforzadores sociales
(halagos, frases de aliento…).
- Reforzamiento negativo: Cuando la conducta produce la omisión de algo
negativo como la distracción a los problemas personales.

En torno a la distinción de estos reforzadores se pueden clasificar los motivos


individuales que definen el nivel de subjetividad y explican la variabilidad humana en la
respuesta al juego. Conocerlos es fundamental para adaptar la prevención o
intervención a cada persona. Los diversos motivos son relativamente independientes y
dinámicos, dando diferentes combinaciones en los/as jugadores.

Dentro de los reforzadores positivos se encontrarían los motivos:

- Financieros: Ganar dinero, recuperar dinero perdido (loss-chasing)


- Diversión/excitación: Estados afectivos positivos, conseguir logros personales,
desarrollar habilidades, novedades, experiencias excitantes.

43
- Sociales: Aplausos, Halagos, entablar relaciones nuevas, escapar de la soledad.
La búsqueda de integración en grupo y mostrar valía personal tienen especial
relevancia durante la adolescencia.

Dentro de los reforzadores negativos, estaría apostar como una forma de regulación de
estados afectivos negativos, hacen referencia a jugar como forma de afrontamiento:
Escapar del aburrimiento, buscar relajación, liberar tensiones, desestresarse, distraerse,
animarse, olvidar o evitar pensamientos intrusivos sobre el dinero, lidiar con el deseo
urgente de apostar, etc

El efecto de evasión del reforzamiento negativo está íntimamente ligado a un estado


alterado de conciencia, especialmente cuando se apuesta a baja volatibilidad (poco
dinero) y alta frecuencia (muchas apuestas rápidas sin pausa post-resultado), que lleva
a lo que se conoce como “la zona”: una inmersión en el juego, casi como un estado
subjetivo de trance hipnótico donde solo importa el jugador y el juego. En los casos en
los que se juega para estar en la “zona”, el mayor motivador no es ganar, sino seguir
apostando durante el mayor tiempo posible (Time on Device o tiempo en el dispositivo).

La forma de regulación/evitación de estados afectivos no deseados suele ser un factor


de riesgo para adicción al juego y quienes la presentan suelen manifestar mayor
severidad. Este tipo de motivo puede reflejar problemas afectivos preexistentes o un
efecto, consecuencia, del uso sistemático del juego de azar. En este sentido, las personas
con ansiedad, depresión u otras psicopatologías de base afectiva tienen un riesgo mayor
de desarrollar este tipo de adicción. Pero también, el uso continuo de estos juegos
puede producir problemas afectivos.

Hay que tener en cuenta que los motivos son dinámicos, varían con el tiempo. En
términos generales, es muy probable que ocurra algo parecido a lo siguiente:

- Se comienza a apostar por la expectativa de los premios y la diversión de apostar.

- Se continúa jugando para recuperar lo perdido.

- Se mantiene para evitar los pensamientos recurrentes y satisfacer el deseo


intenso de jugar provocado por la abstinencia y/o la exposición a señales
ambientales relacionadas (ej. Publicidad). Esto es un sello identitario de la
adicción: se reduce la obtención de placer y se apuesta para evitar el
sufrimiento/malestar de no hacerlo.

Es fundamental tener en cuenta que todos los motivos pueden terminar produciendo
problemas con el juego. Además, todos ellos interactúan con variables psicológicas que
pueden contribuir a incrementar la intensidad y frecuencia del juego de azar y, con ello,
su gravedad.

Recordemos que en una apuesta se dan 5 fases: expectativa, acción expresa de apostar,
incertidumbre, resultado e interpretación. El efecto de los resultados del juego
(ganancias/pérdidas) es una variable individual que influye en la probabilidad de que el
juego resulta más o menos atractivo y adictivo.

44
2. Transición al juego de azar problemático I. El peso de los premios y las perdidas

Existen dos tipos de resultado: El premio o ganancia y la pérdida. Dentro de las segundas
existe un resultado o fenómeno muy relevante en el desarrollo y mantenimiento de la
adicción: los “casi gano” o near-misses.

Las respuestas que las personas dan a los resultados obtenidos son extremadamente
variadas y, entre otros factores, están influidas por factores situacionales (como la
situación financiera del momento). Pero aún en igualdad de condiciones externas las
personas reaccionan de manera diferente. Por otro lado, entra en juego nuestro
sistema cerebral de recompensa, donde diferentes respuestas cerebrales se relaciona
con niveles de mayor o menor valor de recompensa según cada individuo. En este
sentido la variabilidad de las respuestas a los diferentes resultados depende de la
genética, del funcionamiento neuronal y de la experiencia e historial de aprendizajes.
Para algunas personas las recompensas serán muy recompensantes y los castigos poco
aversivos, para otras será diferente.

Normalmente, la activación cerebral (y fisiológica) va acompañada de la subjetividad


emocional de excitación, alegría, etc. e incluso de un aumento/disminución de la
autoestima y la capacidad de control.

Los fenómenos “casi gano” pueden intensificar reacciones de frustración o reconvertir


el valor afectivo negativo en algo positivo (incluso ambas en momentos alternos). Tanto
las ganancias como los casi gano incrementan las probabilidades de seguir apostando.
Los estudios muestran cómo el sistema de recompensa se activa de manera similar ante
las ganancias y los casi gano, aunque la respuesta sea de menor intensidad en estos
últimos.

Así los eventos casi gano son una trampa: generan ilusión de control y cercanía al premio
(influidas por respuestas dopaminérgicas), que muta el efecto de castigo de las pérdidas
y las dota de poder recompensante. De hecho, los juegos de azar se diseñan para
asegurar que hay un número elevado de estos eventos.

3. Transición al juego de azar problemático II. Sesgos cognitivos

Cuestiones que son importantes de cara a promover la prevención de problemas con el


juego: la primera es que el cálculo de la probabilidad no es intuitivo, es una habilidad
que debemos desarrollar. La segunda es que se puede tener un conocimiento adecuado
sobre cómo funciona el azar, pero alterarse por diversas cuestiones afectivas,
incluyendo creencias personales.

En relación a la primera, destaca la falacia del jugador: la creencia de que los resultados
aleatorios funcionan en secuencias relacionadas. Esto puede llevar a pensar que, a una
secuencia de resultados positivos –una buena racha, le ha de suceder una de resultados
negativos –una mala racha–. En este sentido, esta falacia lleva a pensar también que la
acumulación de pérdidas es una señal de que se está cada vez más cerca de ganar.

Un/a jugador/a de azar que se siente “on fire” (hot hand fallacy; un tipo especial de
falacia del jugador) seguirá apostando (aunque la probabilidad de ganar no varíe ni se

45
esté más cerca de ganar). Paradójicamente, si se pierde puede que siga apostando por
la creencia de que a una racha de mala suerte le sucede otra de buena. Por lo tanto, la
falacia del jugador y su variante de hot hand, tienen el efecto de mantener la conducta
de apostar tanto dentro de una sesión de juego como entre sesiones diferentes,
favoreciendo el juego patológico.

La segunda cuestión tiene que ver con que no es infrecuente tener un conocimiento
preciso del funcionamiento de la probabilidad, pero sesgarlo por cuestiones afectivas.
En este sentido destacan las conductas supersticiosas: son un ejemplo de una creencia
errónea del funcionamiento real del azar, pensando que la suerte se puede curvar a
nuestro favor o en nuestra contra (ej. llevando amuletos, o ropa determinada). Se trata
de creencias ilusorias sobre el azar porque se intenta recurrir a algún tipo de objeto o
acción para sesgar a favor del portador o agente la ocurrencia de eventos potenciales
que en buena medida dependen del azar. En el juego de azar, la superstición hace que
se crea que hay más posibilidades de ganar de las que realmente hay. Por lo tanto, se
trata de una forma de ilusión de control, al creer que se puede influenciar el resultado
final de un evento que es en verdad aleatorio.

Este es el principal efecto que tienen los sesgos cognitivos y creencias irracionales
(distorsiones cognitivas) sobre el funcionamiento del azar en la posible progresión de
los problemas con el juego: invitan a seguir apostando porque producen que se
sobreestimen las probabilidades reales que se tienen de ganar. Y esto hace que se entre
en un círculo vicioso: a mayor exposición a los juegos de azar, mayor probabilidad hay
de que estos sesgos tomen fuerza por algunos de los mecanismos comentados hasta
este punto; y, con ello, mayor probabilidad de que se siga jugando y de que se terminen
llegando a tener problemas con el juego de azar.

En resumen, se cree que las personas que tienen más distorsiones cognitivas sobre cómo
funciona el azar y la aleatoriedad tienen más probabilidad de exponerse a situaciones
de juego. Por otro lado, el propio juego de azar va a alimentar estas distorsiones, estén
más o menos desarrolladas de base, en quienes se exponen sistemáticamente al juego
por algunos de los mecanismos mencionados hasta este momento. Es decir, diferencias
individuales en estas creencias ilusorias van a predisponer a que se empiece a jugar, y la
práctica habitual del juego de azar va a incrementarlas, manteniendo que se siga
apostando y que se haga con mayor intensidad y frecuencia. Con ello se hace más
probable que se acaben desarrollando problemas con el juego y un trastorno adictivo.

Estas distorsiones cognitivas van a desempeñar un papel importante en los tres


momentos clave en el ciclo del posible desarrollo de una adicción:

1. la predisposición para empezar (primera transición),

2. el mantenimiento de la conducta una vez iniciada (segunda transición),

3. el avance hacia la pérdida de control que caracteriza a los trastornos adictivos


(tercera transición).

46
También es importante señalar que las distorsiones cognitivas pueden funcionar en
diferentes momentos de un episodio de juego: antes del mismo para promoverlo,
durante el episodio de juego para alargarlo y después del episodio para que se repita.

Una distorsión clave en el juego de azar es el sesgo interpretativo, sesgo atribucional


que atribuye a las capacidades personales cuando se gana en el juego de azar, y que
atribuye a factores externos (ej. suerte) cuando se pierde. La importancia de cómo se
interpretan los resultados del juego de azar va a ser crucial para que el juego se
mantenga. Cuando se hace una atribución como la mencionada se reduce el impacto
emocional que tienen las pérdidas y se eleva el que tienen las ganancias.

4. Transición al juego de azar problemático III. El rol de las emociones

Las ganancias y las perdidas tienen un impacto emocional. Las emociones positivas
relacionadas con las ganancias, y las emociones negativas relacionadas con las pérdidas,
influyen en que el juego se mantenga. Más específicamente, cualquier mecanismo que
aumente el efecto emocional positivo de las ganancias o reduzca el negativo de las
pérdidas puede contribuir a que se siga apostando o a que se apueste cada vez más. Este
es precisamente el efecto que puede tener el sesgo interpretativo. De hecho, existe
asociación entre diferentes distorsiones cognitivas, como el sesgo interpretativo, y
estrategias de regulación emocional que se utilizan para mejorar el estado afectivo
cuando han sucedido eventos negativos.

Algunas estrategias de regulación emocional son: la estrategia de focalizarse en la


resolución futura de un problema o refocalización en la planificación, y la estrategia de
reinterpretación de un evento para extraer un valor positivo- reappraisal en inglés, ej
“esto me hace más fuerte”). Es decir, a mayor presencia de distorsiones cognitivas, más

47
frecuente es usar estrategias de regulación emocional de este tipo, y a mayor uso de
estrategias de regulación emocional, más gravedad muestran los problemas de juego.

Las distorsiones, en sí mismas, también desempeñan una función de regulación


emocional. Así, tanto las distorsiones como las estrategias de regulación emocional son
mecanismos por los que los jugadores se autoengañan a sí mismos, manteniendo la
conducta de apostar, y haciendo que sea más difícil que se abandone esta actividad.
Asimismo, pueden funcionar como un mecanismo de preservación del ego y la
autoestima (por ejemplo, fraguar una identidad de persona exitosa, inteligente, etc.).

Es importante señalar que la emoción y la motivación son dos procesos psicológicos que
están íntimamente relacionados, y que se retroalimentan: una persona puede pasar de
jugar por diversión a hacerlo para evitar la angustia producida por no poder jugar, para
tratar de recuperar perdidas, etc. Esta es una de las trampas de las emociones en el
juego de azar.

Los problemas emocionales de base, como la ansiedad y la depresión, entre otros,


pueden aumentar la probabilidad de que se juegue como una forma de afrontarlos, ya
sea para intentar cambiar su valencia o simplemente como una forma de evasión. De la
misma manera, el juego continuado puede producir alteraciones afectivas diversas.

Por último, cabe destacar la relevancia de la impulsividad de base afectiva; otro


mecanismo ligado a las emociones que tiene implicaciones en dos cuestiones
fundamentales del uso del juego de azar: (1) practicar esta actividad como una búsqueda
de riesgo y (2) llegar a perder el control sobre la conducta de apostar.

La impulsividad se define de manera general como una tendencia a responder sin tener
en cuenta las posibles consecuencias negativas de las acciones . Hay varios tipos de
impulsividad. En el juego de azar (y en otras adicciones) hay tres de estos componentes
que tienen una base afectiva y que desempeñan diversos roles: la búsqueda de
sensaciones, la urgencia positiva y la urgencia negativa.

- La búsqueda de sensaciones es una tendencia a realizar acciones que son nuevas,


excitantes, que causan un poco de miedo, que generan mucha adrenalina, etc. el
juego de azar es un tipo de actividad de riesgo que puede ser especialmente
atractiva cuando o para quien esta tendencia esté incrementada. Así, su rol es clave
en el debut en el juego de azar.

- Por otro lado, hay otras dos formas de impulsividad afectiva a tener en cuenta en el
juego de azar: la urgencia positiva y la negativa; esto es, la tendencia a perder el
control bajo estados afectivos intensos. La urgencia positiva sería perder el control
cuando se está́ muy contento/a, eufórico/a, etc. Por el contrario, la urgencia
negativa sería perder el control cuando se está́ muy estresada/o, angustiada/o,
triste, enfadado/a, etc. Ambas formas de impulsividad llevan a las personas a tener
más dificultades para poner freno a su conducta de apostar o a resistir la tentación
de hacerlo. La urgencia negativa es especialmente importante en las personas que
han decidido dejar de jugar porque puede ser un predictor de recaídas.

48
Finalmente, cabe incidir en que hay tres mecanismos emocionales importantes que
complican o hacen más grave la conducta de apostar y que se pueden identificar de cara
a la prevención:

1. la presencia de un mecanismo de autoengaño de preservación del ego

2. la presencia de problemas emocionales previos a empezar a jugar o posteriores


a hacerlo

3. la impulsividad de base afectiva que se manifiesta o bien en una tendencia a


buscar el riesgo o en una dificultad en controlar las emociones positivas y
negativas.

49
50
Módulo 3. DISEÑO DE LA OFERTA Y EL PRODUCTO: ARQUITECTURA DE LOS

JUEGOS DE AZAR Y DE LA PUBLICIDAD

Introducción

Es necesario entender cómo se ofertan los juegos de azar para captar y fidelizar clientes,
ya que, aunque restringidas, la publicidad y estrategias de promoción de los juegos de
azar no van a desaparecer por completo.

En relación a los anuncios en radio y televisión, las apuestas deportivas, casinos y juegos
de cartas, fundamentalmente, solo se podrán publicitar de 1 a 5 de la madrugada. Los
rascas y bingos no podrán publicitarse en horarios protegidos, pero sí desde las 8 a los 9
de la mañana y de 5 a 8 de la tarde entre semana y de las 9 a las 12 de la mañana los
fines de semana, eso sí, nunca en programas que estén dirigidos al público infantil.
Loterías, concursos y rifas solo estarán restringidos durante la emisión de este tipo de
programas.

La publicidad en Internet estará limitada y solo podrá recibirse a demanda. Es decir, no


se podrá poner publicidad en páginas web comunes, pero sí en las que sean de juegos
de azar. Igualmente, se permite la inserción de enlaces en páginas web para poder
visitar páginas de juego, pero con las advertencias oportunas de que se a acceder a este
tipo de material. Igualmente, si en un buscador se inserta una palabra relacionada con
el juego de azar, como por ejemplo póquer, podría salir este tipo de publicidad. Esta
misma cuestión sería aplicable a las redes sociales. Solo se verá publicidad si se sigue a
empresas de juego de azar, Tipsters (pronosticadores), etc. Los patrocinios de
operadoras de juego van a estar totalmente prohibidos.

Tampoco se podrá poner el nombre de estas operadoras a estadios, competiciones, etc.


Ahora bien, esto deja fuera a las competiciones internacionales por lo que se podría ver
publicidad de juego también en partidos en los que algún equipo nacional compita fuera
de España, por supuesto, no en forma de anuncios televisivos, pero sí en camisetas,
vallas publicitarias, etc. Los bonos de bienvenida para nuevos clientes, es decir, un
depósito de dinero para apostar en una casa de apuestas o casino, van a estar
prohibidos, pero sí se permiten los bonos de fidelización bajo ciertas condiciones. Estos
bonos serán para clientes con cuentas activas con una antigüedad mayor de 30 días y
solo podrán darse con cuentas verificadas documentalmente. Por último, los anuncios
en las franjas horarias y medios online permitidos no podrán utilizar la imagen ni la voz
de personas, personajes famosos o notables, reales o ficticios, para promocionar el
juego de azar. Como se puede ver, el juego de azar seguirá publicitándose en nuestro
país, aunque de manera más restringida.

1. Arquitectura de la venta: el caso particular de la industria del juego.

REVPAC es el acrónimo en inglés de Revenue per available customer (ingresos por


cliente disponible). Es un término financiero asociado a la rentabilidad de un servicio o
un producto; un cociente cuyo numerador es el ingreso total que genera el servicio o
producto y el denominador es el número de clientes disponibles. Así, para incrementar
los ingresos totales se pueden hacer dos cosas, o incrementar el REVPAC (lo que aporta

51
cada cliente), o incrementar el número de clientes. Para intentar que esto suceda, las
empresas recurren a diferentes estrategias que se pueden clasificar entre las que van
dirigidas a atraer clientes y las que van dirigidas a que los clientes gasten más. Las
estrategias de atracción de clientes tienen por objetivo captar y fidelizar. La publicidad
y las promociones serían ejemplos de ello. Las estrategias de promoción del consumo y
ventas cruzadas irían dirigidas a aumentar el dinero que invierten los clientes que ya
han sido captados.

Pensemos pues, por ejemplo, en los hipermercados. ¿Qué se hace para incitar a las
personas para que seleccionen un hipermercado en concreto de entre los muchos que
existen? Un primer paso suele ser que las personas conozcan los productos y sus
precios, incluyendo los que están en oferta. Para ello se recurrirá a la televisión, a
marketing digital, al buzoneo tradicional, etc. Es importante llegar a cuantas más
personas mejor. Por supuesto, esa publicidad se diseña para ir dirigida a un sector de la
población específico: fundamentalmente quienes más se encargan de la compra en la
familia. Se suele recurrir a un lenguaje de marketing que evoca al cuidado de otros a
través de la calidad y el ahorro, por ejemplo. Una vez se conocen los productos y las
ofertas, los clientes tienen que encontrar los locales físicos. Para ello se utiliza
señalizaciones varias, pero es importante que sean específicas de la marca y distintivas
del resto.

Imaginemos que ya se ha captado al cliente, es decir, ya está en el hipermercado. Ahora


lo que se ha de hacer es 1: que compre cuanto más mejor, y 2: que quiera volver. Y esto
suele ser un punto de tensión para un negocio. El cliente ha de quedar satisfecho para
que vuelva, aunque compre más de lo que pensaba. Si no, solo se habrá aumentado la
venta por cliente en esa ocasión, pero se le habrá perdido como cliente habitual (o
incluso para siempre). Así, para maximizar el resultado se han de tener en cuenta ambas
cuestiones.

Estrategias básicas muy utilizadas para que se quiera volver es ofrecer tarjetas de cliente
para obtener mejores ofertas en sucesivas compras. Igualmente, ofrecer cupones de
descuento in situ o puntos para regalos serían otros ejemplos. Pero, ¿cómo hacer para
que se compre más de lo esperado en un principio por el cliente sin abrumarle y sin
hacer que salga corriendo? Estrategias del tipo ofrecer 2 o 3 productos por la compra
de uno o descuentos en la segunda compra están orientadas a ese fin. Sin embargo, hay
otras muchas otras estrategias que suelen ser más sutiles. Algunas de ellas tienen que
ver con la arquitectura del local y la disposición de los productos, y con la manipulación
del ambiente sensorial.

Sin embargo, hay un tipo de estrategia que se realiza en el juego de azar para favorecer
que las personas jueguen más tiempo y más dinero del que deseaban a priori, y que les
diferencia de otros tipos de industrias, que tiene que ver con el diseño del producto. El
juego de azar no es un producto de consumo más, sino un agente potencialmente
adictivo. Incluso sin intencionalidad manifiesta por incrementar dicho potencial
adictivo, algunas de las estrategias utilizadas para incrementar los ingresos por cliente
disponible pueden tener ese efecto. Y con esto no queremos decir que el producto se
vuelva más atractivo, porque eso es algo habitual en cualquier industria: se pueden
diseñar los envoltorios, sabores, entornos, etc., lo mejor posible para hacer los

52
productos más llamativos, bonitos, o elegantes, por ejemplo. A lo que aquí nos
referimos específicamente es a la manipulación del producto de juego que, directa o
indirectamente, puede incrementar su potencial adictivo. No todas las estrategias
publicitarias tienen necesariamente un impacto directo sobre el potencial adictivo (ya
veremos que otras probablemente sí). La mayoría son comunes a otros bienes de
mercado y su propósito es simplemente “convencer” al potencial cliente para que
empiece a jugar o para que vuelva a hacerlo.

Utilizar de referencia el tabaco. ¿Qué se hace para hacerlo más atractivo? Usar un tipo
de etiquetaje de los paquetes, de diseño de las marcas, de diferentes mezclas de hojas
de tabaco para darle aromas y sabores distintivos, etc. Todo ello puede contribuir a que
se prefiera un tipo de marca de tabaco antes que otras o que éstas sean mejor valoradas
por los clientes. Ahora bien, el uso de ciertos aditivos químicos específicos que
favorecen la absorción pulmonar de la nicotina sería un tipo de práctica que incrementa
su potencial adictivo (y con ello el número de personas que fuman y fuman más cantidad
de cigarrillos.

2. Estrategias de captación de clientes: La publicidad del juego de azar.

Los anuncios relacionados con el juego de azar, por ejemplo, el eslogan: “El mayor
premio es compartirlo”? En el anuncio, Manuel, un tipo normal, de barrio obrero de
toda la vida, en paro como un porcentaje importante de la población en aquel entonces,
bajaba alicaído a su bar de siempre. Su abatimiento se debía a que allí había tocado el
“Gordo” y él no había podido comprar un décimo. Haciendo de tripas corazón, entraba
en el bar entre el jolgorio de los agraciados. Pedía su café, lo engullía y pedía la cuenta.
Y entonces ocurría el giro argumental; el camarero, sonriéndole, le pedía el dinero del
café además del de uno de los décimos premiados que le había reservado. Manuel
rompía a llorar y, con él, prácticamente toda España. Sonaba música de fiesta. Bombos,
platillos, caía confeti… y el eslogan aparecía en la pantalla. Supo tocar una tecla clave.
La fibra sensible de un país que no

terminaba de salir de una fuerte crisis económica. Este es el lenguaje de la publicidad. Pura

asociación emocional. Su objetivo final es tocar teclas clave que promuevan la compra.

El contenido de la publicidad de juego varía en función de la población diana, es decir,


la población que a priori más consume un determinado tipo de juego. Así, las loterías se
suelen dirigir a todos los públicos y se asocia a un cambio de vida, a cumplir los sueños,
etc. El resto de juegos suelen ser más selectivos. El bingo suele dirigirse a quienes más
lo consumen en nuestro país: principalmente mujeres de una determinada edad. El
contenido de los anuncios suele ir asociado a la diversión y a que es una forma de
pasatiempos social. Las apuestas deportivas y el póquer se dirigen principalmente a
hombres, tanto adolescentes, jóvenes y adultos; aunque principalmente a los más
jóvenes. ¿Con qué se asocia? Con ciertos valores muy vinculados socialmente a la
masculinidad como el éxito, la intuición, el dinamismo, la competición y la amistad.

Íntimamente ligados al contenido están los actores o protagonistas que sirven de


modelos y de reclamo. Mientras que en las loterías los protagonistas de los anuncios
son gente de a pie, en las apuestas deportivas o póquer el uso de deportistas de élite ha
53
sido algo común. Éstos últimos son modelos de éxito que sirven de ejemplo para los
aficionados y que lanzan un mensaje muy emocional. Algo así como “puedes ser como
yo”, “puedes tener mi éxito”, “apostar es glamuroso”.

”. El uso de toda suerte de influencers para promocionar el juego de azar es una


estrategia similar pero que está muy específicamente orientada a la gente joven, y que
podría impactar especialmente sobre adolescentes y menores. A través de las redes
sociales, no solo se puede promocionar el juego de azar, sino que han proliferado
personas conocidas como Tipsters (informante o pronosticador de apuestas) que
pueden ofrecer consejos sobre cómo y a qué apostar. Por su parte, en el bingo son muy
conocidos los anuncios que utilizan famosos vinculados a la prensa rosa. a. El uso de
este tipo de personajes está a medio camino del modelo al que se admira y de la persona
familiar y cercana que valida el uso de un determinado producto. Los seres humanos
nos fiamos mucho de lo que hace la gente que conocemos. El conocimiento y la
confianza van muy de la mano. En verdad, son señales de seguridad muy arraigadas en
el funcionamiento psíquico de nuestra especie: un atavismo de búsqueda de seguridad
en el grupo protector ante un entorno natural, hostil y salvaje. Aunque ya no vivimos
exactamente en un mundo así, las personas que conocemos, aunque sea a través de la
televisión, nos “guían” en lo que hacemos.

Por otro lado, e íntimamente ligado con la voz, aunque no solo, están las estrategias
denominadas llamadas a la acción. Éstas serían algo como: apuesta, apuesta, apuesta;
o ¡juega ya! Estas llamadas pueden servir como “disparadores” del juego, fomentando
su uso impulsivo. Es importante señalar que estos mensajes no “aceleran” el proceso
adictivo, pero sí hay evidencia de que pueden tener un impacto especialmente intenso
en personas que ya tienen problemas con el juego de azar y en exjugadores/as.

3. Cómo afecta la publicidad del juego de azar a poblaciones vulnerables.

El problema está en que el juego de azar provoca muy diversos daños y es adictivo, por
eso es especialmente importante proteger a las personas más vulnerables, incluyendo
a quienes no desean jugar. Paradójicamente (o no tanto), algunas de estas estrategias
mencionadas tienen un efecto especialmente potente en poblaciones vulnerables.

En líneas generales, lo que estas investigaciones revelan es que la publicidad de juego


tiene un impacto en (1) el recuerdo, (2) la actitud hacia el juego y la percepción del riesgo
que entrañan y (3) el conocimiento técnico sobre el funcionamiento básico de las reglas
de diferentes modalidades de juego de azar y sobre cómo se puede apostar.

Las estrategias que están orientadas a fomentar el recuerdo funcionan especialmente


bien en menores, adolescentes y jóvenes, recurriendo al humor, utilizando celebridades
o deportistas de élite, un tipo de música y sonido fuerte y maquinal, o voces muy
distintivas

(“difíciles de olvidar”] en un estudio en el que utilizan una metodología en la que se da


voz directamente a menores, mediante entrevistas abiertas. De esta manera, se puede
extraer de ellos información subjetiva muy útil). Igualmente, parece ser que estas
poblaciones son especialmente sensibles a campañas muy creativas, es decir, campañas
sorprendentes, visualmente atractivas o llamativas, o con un toque artístico. Otra
54
estrategia que favorece el recuerdo es asociar el juego de azar a actividades que son
muy bien valoradas socialmente. Tal sería el caso del deporte. En este sentido, el
recuerdo de la publicidad de las apuestas deportivas podría ser especialmente
significativo. Asimismo, dentro de esta modalidad de juego, las promociones y la
información sobre las probabilidades de los posibles resultados de las apuestas
intensifican el recuerdo. Estas estrategias hacen que el juego de azar se vea como: 1.
Una actividad divertida 2. Una forma de entretenimiento 3. Una forma excitante y fácil
de ganar dinero. 4. Una actividad social que hacer con los amigos/as. 5. Un indicador de
estatus, prestigio o habilidad

Por otro lado, aunque no tenemos constancia de que en nuestro país se hayan utilizado
dibujos animados en los anuncios del juego de azar, sí que es una estrategia que se ha
empleado en otros países y que parece que potencia fuertemente el recuerdo en
menores.

3.1 La publicidad en los menores, adolescentes y jóvenes adultos.

Anuncios que muestran personas que ganan en compañía de otros y sus reacciones
afectivas desmesuradas (“alguien gana [en el anuncio] y todos se vuelven locos”,
pueden tener un efecto más importante en menores y adolescentes que en otras
poblaciones.

Una visión positiva del juego de azar suele implicar un desconocimiento de los riesgos
que tiene y de los daños puede llegar a producir. Es importante señalar que la creencia
de que el juego de azar es divertido y excitante junto a una percepción baja de riesgo
está íntimamente relacionada con la aceptabilidad social del juego de azar en las
poblaciones en niños y adolescentes. Es decir, parece que las estrategias de publicidad
que hemos mencionado contribuyen a que el juego de azar se normalice como una
actividad de ocio más, obviándose su parte negativa.

Especialmente preocupantes, son los informes y estudios que señalan que hay menores
que empiezan a ver el juego de azar como una parte más del deporte, es decir, como
algo normal que hacen los aficionados al mismo. Algunos anuncios de juego de azar
ofrecen un conocimiento técnico de los juegos de azar en sí mismos y de cómo apostar
en ellos. Por ejemplo, niños y niñas aprenden que se puede apostar por medio de
dispositivos electrónicos al haberlo visto hacer en anuncios televisivos. Igualmente, por
medio de la publicidad en múltiples fuentes, por ejemplo en Internet, en tiendas de
aplicaciones móviles, por consejos de “expertos” o locutores de televisión y radio, se
puede llegar a aprender cómo descargar aplicaciones, hacerse una cuenta, incluir
detalles de tarjetas de crédito, buscar y seleccionar opciones disponibles sobre las que
apostar, los factores que supuestamente se deberían tener en cuenta para ganar, las
probabilidades que se ofrecen por las casas de apuestas, o los premios potenciales que
se pueden llegar a ganar, entre otras cuestiones ; para un desarrollo de algunos de los
efectos generales de compañas de promoción del juego de azar a través de redes
sociales e Internet.

55
Un potencial disparador del inicio del juego de azar que puede ser muy relevante en
población vulnerable por la edad: el uso de promociones. Los bonos de “bienvenida”,
es decir, una cantidad variable de dinero que se ofrece “gratis” para empezar a apostar
serían un ejemplo de este tipo de promociones para “captar” nuevos clientes. Por
supuesto, la edad legal para empezar a jugar en nuestro país son los 18 años (en
Inglaterra, por ejemplo, son 16), por lo que estos bonos no se dan a menores, salvo que
éstos encuentren una forma de obtenerlo (e.g. cuentas falsas). Aunque existen
mecanismos de control de acceso al juego online por menores y diversas acciones para
intentar, los datos de juego de azar en menores en nuestro país sugieren que todavía
hay que avanzar en este cometido.

Los bonos de “bienvenida” pueden ser especialmente tentadores para menores y


adolescentes. Cuando esa oportunidad se combina con una actitud positiva hacia el
juego de azar, más una serie de características propias de estos estadios de desarrollo,
se puede crear un cóctel especialmente peligroso en una población tan sensible.

La última estrategia para promocionar el consumo, a pesar de que no es exclusiva de la


edad, es el uso de tarjetas o membresía VIP. Este tipo de promoción VIP son
especialmente preocupantes en población vulnerable por la edad, además del efecto en
la identidad personal que pueden llegar a tener (son un marcador de estatus) y que
puede ser recompensante en sí mismo, vienen acompañadas de ciertos regalos, desde
bonos o productos de merchandising a la asignación de un gestor personal de la cuenta
o a recibir entradas para palcos en estadios de fútbol y otros regalos de esta índole.

3.2 La publicidad en poblaciones de personas con trastorno por juego de azar.

Los mecanismos mediante los cuales los estímulos relacionados con el juego de azar
(e.g. luces de neón de casinos, cartas de póquer, tapetes de ruleta, etc.) adquieren su
valor motivacional, es decir, los mecanismos que hacen que con la práctica estos
estímulos se vayan convirtiendo en “imanes” que captan la atención y promueven el
deseo por jugar. Asimismo, para algunas personas el juego de azar termina
“cortocircuitando” el funcionamiento del sistema cerebral de recompensa, haciendo
que los estímulos asociados al juego produzcan craving, esto es, un deseo
especialmente fuerte por jugar. Dicho deseo se experimenta de manera muy aversiva
ya que implica una percepción de pérdida de control de la propia voluntad, es decir, una
urgencia por realizar una conducta que se reconoce como perjudicial. El craving
asociado al juego de azar, por tanto, se manifestaría en (1) este tipo de urgencia por
jugar, (2) un sesgo atencional por todas las señales asociadas al juego (3) una respuesta
de aproximación imperativa a dichas señales. La experiencia de craving sería una de las
características centrales de la adicción. Existen muy

diversos testimonios de personas en tratamiento por un trastorno por juego de azar que

revelan cómo la publicidad del juego produce en ellos/as un craving por jugar de tal

magnitud que llega a minar su propósito por mantenerse abstinentes.

La ubicuidad de la publicidad de juego de la que hemos sido testigos en los últimos años
ha hecho que sea difícil salir a la calle, ver la televisión, leer prensa escrita, o navegar
56
por Internet, sin exponerse a ella. Este contexto ambiental es un enorme obstáculo para
la recuperación de estas personas. Es importante considerar que una de las técnicas de
intervención para tratar el juego de azar que cuenta con evidencia sobre su eficacia,
implica el control de la exposición a situaciones de riesgo (e.g. llevar dinero encima,
entrar en bares donde haya máquinas tragaperras, evitar a las personas con las que se
apostaba) y a los estímulos asociados al juego.

Sin embargo, las dificultades para resistir las tentaciones por jugar de estas personas no
quedan solo restringidas a este tipo de publicidad. En muchas ocasiones, jugadores/as
en rehabilitación o rehabilitados han sido objeto de promociones a la carta: por
ejemplo, recibían emails que trataban de disuadirles de que cerraran las cuentas o
emails recordatorios cuando las cuentas permanecían sin utilizar durante un tiempo.
Asimismo, también podían recibir bonos directos (i.e. 10 euros en la cuenta) o bonos
por igualar depósitos (i.e. 50 euros más si ingresas otros 50 euros), o apuestas gratis por
volver a reactivar sus cuentas. Por otro lado, no sería infrecuente que hubieran recibido
información sobre eventos “chollo” en los que apostar, probabilidades de ciertos
sucesos en determinados eventos deportivos y premios relacionados. Muchas de estas
promociones entran dentro de prácticas habituales de muchos tipos de industria para
intentar volver a atraer a antiguos clientes que podrían haberse ido a la competencia.
Algunas operadoras de juego utilizaban estrategias muy agresivas para volver a captar
a clientes que habían perdido. Estas estrategias suponían un “bombardeo” (en palabras
textuales) de mensajes para registrarse en páginas de casinos y casas de apuestas
online, junto a bonos de cantidades crecientes en función de la demora en aceptarlos.
Igualmente, se descubrieron prácticas como la venta de datos de clientes inactivos a
otras empresas (empresas afiliadas que no tenían por qué ser operadoras de juego,
algunas de las cuales enmascaraban sus prácticas como Tipster en redes sociales, por
ejemplo) y la existencia de comisiones por las ganancias que éstos generaran (o lo que
viene a ser lo mismo, por las pérdidas que acumularan las/os usuarias/os que habían
conseguido captar.

4. Fidelización de clientes y promoción del consumo: El diseño del producto.

4.1 Diseño de casas de apuestas y casinos.

Los espacios de juego (especialmente los dedicados a máquinas tragaperras para


“clientes fijos” [personas que apuestan de manera habitual a las máquinas tragaperras
y quienes muy probablemente podrían ser diagnosticadas con un trastorno por juego
de azar]) han de ser una especie de laberintos cavernosos, segmentados, formados por
pasillos repletos de equipamientos de juego, que se suceden y convergen. Se ha de
evitar el vacío, la espaciosidad y la discontinuidad. Por así decirlo, cuantas más máquinas
y más cerradas las salas mejor. Los pasillos mejor si son curvados y orientados hacia más
pasillos similares en vez de hacer cruces perpendiculares y que dirijan a otras áreas de
las instalaciones (o a la salida). La decoración no debe generar señales conflictivas. Se
ha de eliminar toda artificiosidad decorativa que no tenga que ver con el propio juego
de azar. Parafraseando a este señor: los clientes deben quedar fascinados por las
máquinas no por las lámparas del techo.

57
A que se consuma cuanto más mejor dentro de los casinos y salas de apuestas también
contribuyen otros elementos más allá de la arquitectura y del diseño de interiores: el
ambiente sensorial se tiene milimétricamente estudiado. La intensidad de las luces y su
ubicación deben generar cierta sensación de privacidad y retiro. Además de no provocar
fatiga. Igualmente, nunca debería de haber luz natural para tener control de estos
aspectos, pero también para evitar que se tome perspectiva del tiempo que se lleva en
el casino [tampoco habría relojes]. La temperatura, más de lo mismo, ha de ser la
perfecta. El volumen del hilo musical y la música en sí misma han de ser las óptimas
también para no romper la sensación de inmersión y desorientación que se pretende
producir. Y estas son dos palabras clave: cualquier elemento disruptivo puede romper
“la zona” del cliente.

4.2 Diseño de los juegos de azar: I+D+i 2.0

4 elementos esenciales de los juegos de azar: (1) la ergonomía física, (2) las luces y el
sonido [estimulación sensorial], (3) la dinámica y estructura de las apuestas y los
premios, y

(4) las formas de pago y cobro [el interior de las máquinas]

Mucho se ha recorrido desde las primeras máquinas en las que había que pulsar una
pesada palanca para accionarlas, a las máquinas virtuales actuales en las que desde
sentarse a pulsar los botones para apostar se ha convertido en una experiencia
mecánica y táctil sofisticada. Básicamente, se ha avanzado para eliminar todo tipo de
fricción entre el/la jugador/a y la máquina, evitando cualquier obstáculo físico que
incomode o genere fatiga, para así promover que se siga apostando.

4.2.1. Estimulación ambiental

Detrás de las luces y sonidos asociados tanto a los resultados de las apuestas, esto es,
premios y pérdidas monetarias (incluyendo near-misses), como a otros elementos del
juego (e.g. avances, bonos, tiradas gratis, etc.) también hay un diseño muy refinado.
Pero no solo por motivos de la activación sensorial pura que ellos producen por sí
mismos, sino porque al asociarse con la incertidumbre del resultado de las apuestas se
intensifica el nivel de excitación fisiológica que producen. Dicho de otro modo, si estos
mismos sonidos y luces se asociaran a la obtención de premios monetarios bajo otro
programa de reforzamiento que no hiciera que las recompensas fueran siempre
inciertas, no tendrían un efecto tan potente. La sofisticación de luces y sonidos
contribuye a que estos efectos se acrecienten, por ejemplo, cuando se adaptan incluso
muy sutilmente en intensidad y duración en función del premio obtenido. Este tipo de
adaptaciones dinámicas junto a la incertidumbre del resultado, contribuyen
capitalmente (1) a aumentar la excitación (e.g. nivel de activación fisiológica), (2) a que
se sobreestime la frecuencia con la que se gana (i.e. contribuyen a que los premios se
recuerdan mejor), y (3) promueven que se juegue más tiempo y cada vez más rápido.
Las pérdidas disfrazadas de ganancias tienen una gran importancia en el mantenimiento
del problema, es decir, se gana menos dinero que el que se ha apostado originalmente,
es decir, se pierde dinero, pero se presenta con el espectáculo de luces y sonidos de una

58
ganancia. Básicamente, se apuestan 10 euros y se reciben 2,5 euros acompañados del
efecto sensorial correspondiente.

Estos eventos se pueden sofisticar más para que no sean tan evidentes. Por ejemplo, se
puede convertir el dinero en créditos. Este tipo de transformaciones del dinero, como
cambiar dinero real por fichas en los casinos o también utilizar tarjetas de crédito o
monederos y depósitos virtuales, generan una interferencia con respecto al valor real
del dinero. Es más fácil gastar fichas que billetes en la ruleta. Pues bien, en muchas
máquinas tragaperras electrónicas y virtuales se pueden jugar créditos. A diferencia de
las máquinas

“clásicas”, en éstas no se apuesta solo sobre los resultados de una línea, sino que hay
múltiples posibilidades de apostar a la agrupación de elementos en diferentes
direcciones. Al poder hacer varias apuestas al mismo tiempo, habrá ocasiones en las
que se gane en algunas y se pierda en el resto.

4.2.2. El interior de las máquinas.

Dos de estas estrategias son las que van dirigidas a acelerar la sucesión de los momentos
de apuesta, incertidumbre y resultado, habilitando que se pueda apostar muchas veces
y sin interrupción (efectos denominados como Fast game). Es importante señalar que
este tipo de estrategia se utiliza en muy diversos juegos de azar. Por ejemplo, permitir
que se apueste en vivo a muy diversos eventos en las apuestas deportivas online
aumenta la velocidad y la frecuencia con la que se puede apostar, favoreciendo que se
apueste más.

Un efecto importante de reducir el intervalo de pausa post- resultado (esto es, la fase
de interpretación) es que se dificulta que la persona ajuste su juego según la historia de
pérdidas que lleva acumulada durante la sesión de juego y termine acumulando más
pérdidas. Pero ¿qué pasa cuando se obtiene un premio? Este momento puede suponer
una ruptura en esta cadencia. Cada vez que hay que retirar las monedas de la bandeja
de premios para volver a apostarlas supone fricción y pueden interferir en esa sucesión
rápida de momentos. Por eso hay diversas estrategias dirigidas a reducir los intervalos
de pago como, por ejemplo, sumarlos automáticamente al crédito disponible y que
tenga que ser la persona quien haga algún tipo de acción para cobrar. Un intervalo de
cobro corto también se asocia a un mayor gasto intra sesión y a una escalada en la
severidad del juego.

Actualmente hay máquinas que ya están diseñadas para adaptarse dinámicamente a las
preferencias de los usuarios. A lo largo de una sesión de juego, los algoritmos de la
máquina aprenden de las acciones de los/las jugadores/as y se van ajustando
paulatinamente para potenciar el flujo continuo de apuesta, incertidumbre y resultado.
Si se apuesta en máquinas en donde es posible identificarse a través de un código de
usuario (tal y como sucede en algunos lugares como Las Vegas; y prácticamente en
todos los juegos de azar de los casinos virtuales); la individualización del ritmo adecuado
se puede hacer desde el inicio de la sesión de juego, al tener almacenado todo el
historial del jugador/a. Este ajuste contribuye a ofrecer una experiencia lo más adaptada
a todo tipo de usuarias/os. Es importante señalar que hay personas con problemas con

59
las máquinas tragaperras cuyo objetivo no es ya ganar dinero y ni siquiera recuperarlo;
su objetivo es simplemente seguir apostando cuanto más tiempo mejor. Estos tipos de
ajuste tanto de la velocidad como de la cantidad de apuestas y posibles premios, se
acopla perfectamente a esta necesidad. Igualmente, hay que considerar que es muy
posible que muchas de estas personas cumplan criterios diagnósticos del trastorno por
juego de azar.

Otra de las características estructurales que es fundamental tener en cuenta es cómo


se determinan los premios, las pérdidas y los eventos “casi gano” o, dicho de otro modo,
por qué es imposible ganar a la larga en las máquinas tragaperras. Imaginemos una
máquina tragaperras mecánica clásica de primera generación con tres carretes, cada
uno de las cuales tiene una serie de iconos (e.g. campanas, frutas, y cosas por el estilo).
En estas tragaperras clásicas los resultados venían determinados por el azar, en función
del número de elementos por carrete y del número total de carretes. El uso de este tipo
de carretes supuso una evolución radical en el mundo de las máquinas tragaperras,
aumentando considerablemente los beneficios que obtenía el proveedor. Actualmente,
los resultados de

las máquinas tragaperras, ya sean electrónicas o virtuales, están determinados por

algoritmos matemáticos diseñados para que la casa gane a largo plazo . De hecho, se

programa incluso el ritmo al que se han de producir las pérdidas en función de las
acciones del cliente, para que éste tenga la oportunidad de pasar tiempo en el
dispositivo. Hay que tener en cuenta que los algoritmos matemáticos que gobiernan los
resultados del juego determinan cuál va a ser el resultado justo en el momento en el
que se hace la apuesta (en función de la compleja información que manejan). Sin
embargo, hay muchos tipos de juego que permiten algún tipo de interacción para
reducir el momento de incertidumbre y conocer el resultado final. Un ejemplo de este
tipo de mecanismos sería pulsar un botón para que dejen de girar los carretes de las
máquinas tragaperras. Estos botones no tienen ningún tipo de relación con qué va a
salir, pero fomentan ilusión de control, es decir, la creencia de que se puede influenciar
en los resultados del juego que favorece que se siga apostando y son centrales para
explicar que se lleguen a desarrollar problemas con el juego de azar incluyendo el
trastorno por juego de azar.

60
Módulo 4

DAÑO Y RIESGO EN EL JUEGO DE AZAR

1. ¿Qué es el daño asociado al juego de azar y cómo medirlo?

En esta sección explican el “efecto dominó” que tiene el juego de azar para producir
daño y alterar la calidad de vida de las personas.

El daño asociado al juego de azar se entiende como el impacto negativo que esta
actividad tiene en la salud y el bienestar de las personas que la practican, así como en
la de sus personas significativas (i.e., familia, amigos/as íntimos, compañeros/as) y, en
última instancia, en la comunidad en general. Puede variar desde no ser relevante a ser
profundamente grave. Puede ser episódico y pasajero o crónico

El daño puede empezar a producirse a niveles bajo y moderado de participación en esta


actividad, por lo que puede darse incluso en jugadores/as frecuentes y habituales que
no han desarrollado un trastorno adictivo (Figura 5, Módulo 1, página 22). Este daño
aumenta en función de la intensidad de los problemas con el juego de azar pero no es
un concepto equiparable ni está ligado al diagnóstico clínico de trastorno por Juego de
Azar. El daño se mide a lo largo de todo el continuo de severidad de la práctica del juego
de azar, que va desde el juego esporádico a la adicción.

Uno de los primeros indicadores fundamentales para saber cuándo hay un problema
con el juego de azar tiene que ver con saber cuándo se está produciendo un daño. Este
es un primer paso para intentar evitar que el daño vaya a más.

Existe cierto consenso en la comunidad científica para medir el daño asociado al juego
de azar entorno a diferentes dominios (e.g. Delfabbro y King, 2019). Entre ellos nos
gustaría destacar seis : (i) Salud personal (ii) Distrés emocional y psicológico; (iii)
Dificultades financieras; (iv) Afectación laboral y de formación académica; (v)
Dificultades en las relaciones sociales; y (vi) Problemas legales.

En cuanto a estos dominios hay que tener en cuenta:

-Estos dominios no son estancos, es decir, se relacionan entre sí.

-La afectación en uno de los dominios puede ser determinante en el agravamiento del
daño en los otros.

-El daño asociado a estos dominios puede analizarse asociado al jugador y a sus
personas significativas

-cuando se tienen en cuenta la suma del daño de todas las personas afectadas se puede
estimar el daño que esta actividad produce a nivel comunitario.

- estos dominios se pueden entender como continuos, es decir, como dimensiones que
tienen un mínimo y un máximo de gravedad.

Dominios:

61
A. Salud personal. Este dominio hace referencia a la salud física y mental. En el extremo
de máxima gravedad estaría la comisión de suicidio.

Importante:

-El trastorno por juego de azar es uno de los trastornos psicopatológicos con mayores
tasas de suicidio.

-Aunque no se cuenta con estadísticas oficiales en la mayoría de países, en Reino Unido


se estima que se producen entre 250 y 650 suicidios cada año directamente
relacionados con el juego de azar .

- En el otro extremo de gravedad, se situarían diversas dolencias físicas que


pueden derivarse del estrés (asociado a las pérdidas, a la frustración, etc.) y problemas
de salud vinculados a hábitos de vida poco saludables.

- Cuando se invierten muchas horas apostando, la frecuencia e intensidad de otras


conductas alternativas saludables puede verse reducida. Como dormir menos horas de
las debidas, hacer menos deporte y actividad física de lo deseable para mantenerse en
forma, se coma peor, etc.

- También, el juego de azar suele darse de manera conjunta con el consumo de


sustancias adictivas como el tabaco o el alcohol. Todo ello puede derivar en un
empobrecimiento paulatino de la salud.

-En esta dimensión también se encontrarían otros trastornos psicopatológicos que


pueden ocurrir paralelamente, como son los trastornos de ansiedad y depresión a
trastornos adictivos.

Es importante señalar que el daño a este nivel no implica causalidad ya que muchas de
estas condiciones pueden derivarse de factores de riesgo comunes. Sin embargo, el
juego de azar podría desempeñar un papel en su agravamiento.

B. Distrés emocional y psicológico. En este dominio se incluyen diversas


experiencias afectivas que si bien no llegarían a tener una gravedad suficiente como
para considerarse trastornos clínicos, sí tienen implicaciones para el bienestar psíquico.
Como son: estrés, ansiedad, culpa, desesperanza, preocupación, etc.

La práctica continuada del juego de azar puede traer mayor riesgo para terminar siendo
trastornos psicopatológicos.

El juego de azar puede hacer sufrir al que lo practica y a su círculo más íntimo.

C. Dificultades financieras. Dominio que suele tenerse en cuenta pero en su


condición más extrema, esto es, la bancarrota financiera y la pérdida de la vivienda
derivadas de un endeudamiento severo. Una forma especialmente preocupante de
endeudamiento es el que procede de microcréditos rápidos.

62
En ocasiones el nivel de endeudamiento no tiene por qué llegar a ser tan extremo como
para que también sea una fuente de problemas. Por ejemplo, puede generar estrés,
conflictos familiares y reducir la calidad de vida. Uno de los endeudamientos más
comunes es el que se deriva del pago con tarjetas de crédito.

D. Afectación laboral y de formación académica. Este dominio está ligado al


tiempo, tanto el que se invierte apostando como al que se pierde a causa de apostar.

En el lado más grave, se situarían tanto el absentismo escolar y laboral como el


abandono de los estudios y la pérdida del empleo. Por tanto, dependiendo de la
intensidad, habría que situar la reducción en la ejecución como por ejemplo producir o
estudiar menos.

El juego de azar no solo genera un problema para los individuos, sino también para las
empresas que pueden ver reducidos sus beneficios al perderse producción y verse
implicados en gastos complementarios por el absentismo y rotación de sus empleados.

E. Dificultades en las relaciones sociales. Los problemas en las relaciones pueden


ser muy variables.

En el extremo de mayor gravedad estaría la ruptura de relaciones, la experiencia


continua de conflictos y violencia doméstica y la negligencia en el cuidado de las
personas que se tienen a cargo.

Otro tipo de daños, es el tiempo que se deja de pasar con los seres queridos y que minan
las relaciones sociales y el bienestar emocional de sus miembros.

En cuanto a los jugadores/as jóvenes y adolescentes es la desvinculación familiar. Se


deja de participar o se participa menos en actividades y dinámicas diarias de la familia y
de las amistades.

F. Problemas legales. se incluyen posibles actos delictivos como fraudes, estafas,


extorsiones, robos, hurtos, etc.; aunque ni mucho menos hay que igualar el juego de
azar, incluso a niveles problemáticos, con la delincuencia.

Es importante considerar que la sociedad también incurre en un gasto añadido en


relación a todos los costes del proceso judicial.

Imaginemos que tenemos dos adolescentes del mismo vecindario. Uno gasta el 50% de
su asignación semanal e invierte 2 horas al día jugando al póquer en torneos por
Internet. El otro gasta el 90% e invierte 3,5 horas en lo mismo. Asumiendo que los dos
siguen estudiando, no tienen conflictos relacionales graves ni en casa ni fuera de ella,
que ninguno cumple los criterios diagnósticos para un trastorno de juego de azar ni
ningún síntoma del mismo y que son jugadores habituales, es decir, juegan de esta
manera sin incrementos notables en tiempo y dinero; ¿de dónde vendría el daño?

Como un posible daño en la salud física que se derivaría del sedentarismo y/o de no
invertir ese tiempo en hacer actividades dinámicas. Evidentemente depende de lo que

63
hagan en otras esferas de su vida, pero invertir 2 o 3,5 horas al día sentado delante de
un móvil u ordenador implica que haya una renuncia a otras actividades.

Habría que preguntarse cómo son los hábitos alimentarios que siguen. ¿Se saltan
comidas o comen comida rápida? ¿Toman bebidas energéticas para aguantar más
jugando? El daño en esta esfera podría no ser manifiesto en este momento pero sí ser
un factor de riesgo a medio y largo plazo. Por otro lado, hay que preguntarse si fuman,
beben o consumen otras drogas mientras juegan. Igualmente, hay que preguntarse si
juegan por la noche y no duermen lo suficiente para estar descansados al día siguiente
o si están en el instituto pensando mucho tiempo en el juego de azar o preocupados por
el mismo, y eso les impide concentrarse en sus estudios

En España no contamos con datos sobre este tipo de carga asociada al juego de azar,
pero podemos tener de referencia estudios realizados en otros países. Por ejemplo,
Browne et al., (2016) realizaron un informe sobre el daño asociado al juego de azar en
un estado australiano. En dicho informe se identificaron cuáles eran los indicadores más
fiables de daños asociados al juego de azar y cuáles eran los más representativos a
diferentes niveles de severidad del juego. Un ejemplo de los resultados obtenidos en
este informe en relación al daño cabe destacar que, en el dominio financiero, la
bancarrota no era el indicador de daño más fiable –aunque fuera el más severo– debido
a su baja prevalencia.

Un hallazgo de especial interés es el nivel de daño que se encontró a niveles de


severidad de juego bajo y moderado: el daño sufrido por jugadores en estos niveles de
severidad explicaba en torno al 50 y el 34 por ciento, respectivamente, del daño total
sufrido a causa del juego.

Otros datos sugieren que, debido a su número, son las personas que apuestan de
manera frecuente o habitual los que explican más parte del daño total que produce el
juego de azar o, dicho de otra manera, explican más parte del impacto negativo que
tiene esta actividad a un nivel social y comunitario.

El informe sugiere que incluso a estos niveles de intensidad de juego, el daño asociado
a esta actividad puede ser importante. Los problemas con el juego de azar al nivel más
severo –es decir, cuando hay un trastorno– son especialmente graves, pero eso no nos
puede despistar ni hacer olvidar todo el daño que genera esta actividad en un número
más amplio de personas del que se suele considerar.

2. Factores de riesgo para el incremento del daño asociado al juego de azar

Los problemas con el juego de azar se explican como el resultado final de la influencia
de factores personales (e.g. procesos psicológicos, biológicos, etc.), ambientales e
intrínsecos del producto (e.g. accesibilidad, disponibilidad, estructura de los juegos de
azar, etc.), y sociales y comunitarios (e.g. estatus socioeconómico, marco legal, etc.).

Modo de recapitulación: Factores de riesgo individuales y dependientes de la oferta y


del producto

64
• Creencias distorsionadas sobre cómo funciona el azar (e.g. ilusión de maestría,
ilusión de control, falacia del jugador, etc.)
• Sensibilidad a las ganancias e insensibilidad a las pérdidas.
• Motivos para jugar (afrontamiento de estados afectivos, financieros, sociales,
etc.). Alteraciones afectivas.
• Alta accesibilidad y disponibilidad del juego de azar.
• Publicidad del juego de azar, bonos de bienvenida, oferta de pronósticos, etc.
Normalización del juego de azar y visión reducida de sus riesgos.
• Programa de reforzamiento de razón aleatoria, inmediatez de las recompensas,
denominación ajustable, mecanismos de generación ficticia de control.
• Ensayos “casi gano”, pérdidas disfrazadas de ganancias, bonus y tiradas gratis,
etc.

Factores sociales y comunitarios asociados al daño del juego de azar

En dicho contexto se engloban (1) factores político-económicos, incluyendo los recursos


que se prestan para prevención y tratamiento de problemas con el juego de azar, (2)
factores culturales y (3) factores de interacción social y sociodemográficos.

-factores políticos-económicos, se destaca destaca el marco legal que establece entre


otras cuestiones la fiscalidad a la que están sujetos los operadores de juego pero
también la oferta del juego de azar, incluyendo la publicidad, la localización de las casas
de apuestas, casinos y otros locales físicos de juego, el acceso a los mismos, etc. En
España la regulación del juego online y su publicidad es competencia del Gobierno
Central, mientras que la regulación del juego “físico” depende de las comunidades
autónomas, aunque los ayuntamientos tienen competencias para generar ordenanzas
para organizar el juego de azar en sus ciudades y municipios (e.g. implementar
campañas de prevención, restringir el número de nuevas licencias de apertura, etc.).

Desde el año 2011, la Ley que rige los juegos de azar en España es muy laxa en materia
de publicidad. En ella se establecen una serie de principios que han de seguir los
operadores de juego a la hora de publicitar y promocionar sus productos. Estos
principios son los de legalidad, lealtad, identificación, veracidad y responsabilidad social
(en García-Rodríguez, 2016)

En relación a la responsabilidad social, en dicho marco regulatorio se contempla que la


publicidad y promoción del juego no debe incitar a comportamiento antisociales y
violentos, minusvalorar el trabajo, el estudio y el esfuerzo, insinuar que el juego de azar
es un medio para alcanzar prestigio, reconocimiento social y tener éxito sexual, y sugerir
que es una actividad primordial en la vida (ibid). Por lo tanto, el contenido de la
publicidad de juego de azar está regulado de manera difusa. Actualmente, el marco
regulatorio en España ha cambiado

Algunos de estos cambios son:

1) Solo podrá haber publicidad de apuestas deportivas, juegos de casino y de cartas de


1 a 5 de la madrugada.

65
2) En los anuncios de éstos y otros juegos de azar, como el bingo o loterías, que tienen
limitaciones más laxas, no se podrán hacer llamadas a la acción del tipo: ¡juega ya!
(recordemos del módulo anterior que pueden producir juego compulsivo).

3) Personajes públicos, incluyendo deportistas e influencers, no podrán promocionar el


juego de ninguna manera.

4) No se podrá publicitar el juego de azar en ningún evento deportivo ni espectáculo


cultural.

5) Los operadores de juego no podrán patrocinar equipos deportivos, competiciones,


instalaciones, etc.

6) La publicidad del juego de azar desaparecerá de todos los productos que estén
dirigidos a menores.

7) No se podrán utilizar bonos de bienvenida.

Ligado a este marco regulatorio y dentro del ámbito político-económico, se encontraría


la política de las administraciones públicas sobre promoción de la salud y del bienestar
en general donde se englobarían también las acciones para la promoción del juego
responsable y para la protección de los consumidores, así como los recursos
comunitarios dirigidos a prevenir y reducir el daño del juego de azar. Se incluirían aquí
acciones preventivas y de sensibilización sobre los problemas del juego de azar dirigidas
a la población en general, recursos para intervenir con poblaciones que ya juegan o que
tienen problemas con el juego, pero también recursos para el control del cumplimiento
de la regulación.

Cabe hacer mención en este nivel la responsabilidad social corporativa que se


contempla tanto en los marcos legales generales como en los específicos del juego de
azar. Esta responsabilidad social debe llevar a la industria del juego a implicarse de
manera activa en atenuar los daños derivados de su actividad. Hasta donde se sabe, no
hay campañas promovidas por la industria que estén basadas en evidencia científica.

Otro de los aspectos político-económicos a tener en cuenta en el contexto social y


comunitario del juego de azar es la tensión entre los estados y la industria del juego
para alcanzar un equilibrio entre libertades, costes y beneficios. Por un lado, se tiene
que tener en cuenta la libertad de poder desarrollar una actividad económica a la vez
que no se atenta con la libertad de los individuos de elegir cuándo, cuánto y cómo
gastar su dinero. Por otro lado, se deberían considerar los beneficios económicos que
el juego de azar produce en términos de puestos de trabajo generados directos e
indirectos y a través de la recaudación de impuestos, sin olvidar los gastos para paliar
los problemas que dicha actividad genera tanto a nivel social y comunitario como
individual. factores culturales:

señalar la relevancia de diversas creencias, tradiciones y valores culturales sobre el


juego de azar así como de actitudes compartidas de aceptación y permisividad. Por
ejemplo, se cree que en las culturas o grupos culturales en las que las creencias sobre

66
la suerte y el destino estás muy arraigadas, se tiende a apostar más (Raylu y Oei, 2004).
Se cree también que hay factores culturales que marcan qué juegos de azar se prefieren.
En un estudio realizado en Australia en el año 1999, con cerca de 1000 jugadores
procedentes de diversos lugares del mundo, se observaron grandes diferencias en
función de la

nacionalidad. Por ejemplo, los juegos de casino eran más practicados por participantes
de China, Corea y Vietnam, por ejemplo, mientras que los participantes de Grecia, Italia
y países árabes preferían los juegos de cartas. Los españoles que participaron en ese
estudio tenían una mayor predilección por las máquinas tragaperras (GAMECS Project,
1999). Estas diferencias pueden deberse a familiaridad con ciertos juegos pero también
a la aprobación que haya en el seno de esa cultura. Por ejemplo, demostrar la valía
personal y adquirir respeto social a través de juegos de habilidad y suerte, como los
dados y las cartas, ha sido y es algo común en diversas culturas. Otras han considerado
y consideran el juego de azar como algo pecaminoso e inmoral (Raylu y Oei, 2004)

Tomando de referencia la popular lotería de navidad, en España es posible que el uso


de loterías se vea como algo totalmente normal y válido. Por el contrario, al igual que
en muchos otros países de nuestro entorno cultural, el uso de máquinas tragaperras
tradicionalmente se ha asociado a cualidades negativas como perversión, ignorancia,
debilidad o irresponsabilidad entre otros calificativos de la misma índole.

Actualmente,gracias a estudiadas campañas de marketing, otras formas de juego de


azar se aceptan e incluso se ven como algo positivo y carentes de peligro. Ese sería el
caso, por ejemplo, de las apuestas deportivas o el póquer.

En definitiva, cuando en una cultura se ve el juego de azar como algo familiar, cotidiano
e incluso positivo, existe mayor probabilidad de que un mayor número de personas se
sientan atraídas por esta actividad y la practiquen.

Factores sociales y comunitarios:

Dentro de los factores sociales y comunitarios que aumentan la probabilidad de que se


juegue y de que se llegue a tener problemas con el juego, hay que hacer mención tanto
a la interacción social con las personas significativas como a otros factores
sociodemográficos como la edad, el sexo y el estatus socioeconómico.

-interacciones sociales, es posible que sea el juego practicado por familiares y por
amigos uno de los predictores más potentes de que se apueste (Derevensky, Gupta,
Dickson, & Deguire, 2005). Si ellos/as juegan, es muy posible que tengan una actitud
positiva y permisiva hacia el juego y, por tanto, esta visión se transmita a través de
mensajes y conductas.

La desigualdad social y la pobreza son predictores potentes también del uso del juego
de azar y de su uso a nivel problemático. En general, hay datos de que grupos
económicamente desfavorecidos gastan mucho de sus pocos recursos en juegos de azar
(e.g. Sharman, Butler, & Roberts, 2019).

67
Hay grupos sociales que son olvidados muchas veces en las narrativas públicas, pero
cuyas tasas de prevalencia de problemas con el juego son más elevadas que en la
población general. Tal es el caso de personas inmigrantes, en desempleo, con trastornos
mentales y en situación de indigencia (ver Sharman et al., 2019 para una revisión).
Algunos factores que puede ejercer una influencia importante. En determinados barrios
económicamente deprimidos, (1) las oportunidades de jugar son mayores debido a una
sobredimensión de locales de juego, incluyendo máquinas tragaperras en bares; (2) hay
una mayor falta de alternativas de ocio y oportunidades laborales y de desarrollo
personal y (3) suele haber menos recursos para la prevención y el tratamiento. La
proporción de personas en situación de indigencia con problemas con el juego de azar
es 10 veces mayor que en la población general según diversos estudios (e.g. Sharman et
al., 2019).

3. Poblaciones vulnerables: El caso especial de los/las menores

Los/las menores son una población vulnerable para desarrollar problemas con el juego
de azar como también lo son para el desarrollo de otros trastornos adictivos y para
realizar diferentes tipos de conductas de riesgo. Para explicarlo, los autores se centran
en la adolescencia (10-18/19 años, según la Organización Mundial de la Salud) aunque
algunas de las cuestiones se pueden extender al siguiente estadio del desarrollo, es
decir, la juventud temprana (hasta finales de los veinte y principio de los 30)

Es importante considerar que esta etapa del desarrollo no tiene por qué ser
necesariamente conflictiva y tormentosa (Steinberg & Morris, 2001). Téngase en cuenta
que hay mucha variabilidad individual en el desarrollo durante los ciclos de la vida, y
aunque los relatos sobre conflictos graves durante la adolescencia son muy salientes y
se recuerdan muy bien, lo cierto es que no tienen por qué darse y muchas veces si se
dan, son pasajeros (ibid).

Hay personas que sufren alteraciones graves del comportamiento durante la


adolescencia pero los autores se centran en lo que es más habitual en términos de
frecuencia. Entre ellas puede estar probar el alcohol y/u otras drogas o apostar, pero
también conducir sin casco, hacer puénting, saltarse normas, o tener sexo sin
protección. Aunque se consuma alcohol o se juegue por primera vez, no se tiene por
qué terminar teniendo un problema con el alcohol o el juego. Ahora bien, la mera
exposición a estas situaciones puede, en algunos casos, suponer el primer paso de una
escalada en la severidad. Para que se de esa escalada hay que tener en cuenta algunos
de los factores que se ha comentado hasta este momento

La apertura a la experiencia que se da durante la adolescencia y puede llevar a tomar


ciertos riesgos está acompañada de una inmadurez de los sistemas neurocognitivos de
control. ¿Qué es esto? según se va madurando se terminan de configurar los sistemas
cerebrales y procesos cognitivos que nos pueden permitir, entre otras cosas, considerar
de manera detallada y efectiva las posibles consecuencias negativas futuras de nuestro
comportamiento, a la vez que nos permiten actuar en consecuencia o, dicho de otro
modo, nos permiten “frenar” el impulso de actuar pensando solo en las consecuencias
a corto plazo. La madurez de estos sistemas se va consolidando paulatinamente durante

68
la juventud. Se cree que todos estos sistemas terminan de madurar en torno a los 30
años.

¿Por qué es especialmente relevante proteger a los/las adolescentes de todas estas


conductas de riesgo?

1. cuando se habla de conductas como conducir sin casco o tener sexo sin
protección, hay que tener en cuenta que hay consecuencias que son
irreversibles.

2. Cuando se habla de consumo de sustancias, hay que considerar que los


efectos que producen estas sustancias (i.e., neurotoxicidad: muerte de
neuronas, y neuroadaptaciones: modificación de su funcionamiento y sus
conexiones) pueden ser también irreversibles, al afectar al desarrollo de estos
sistemas cerebrales y procesos cognitivos de control. Hay evidencia
convincente de que personas con un consumo intenso de diferentes
sustancias, incluido el alcohol y la cocaína, tienen menor volumen de
neuronas y menor grosor de la corteza orbitofrontal en comparación con
personas que no consumen (Mackey et al., 2019).

Esta estructura cerebral ejerce un rol fundamental en los procesos de control.


Específicamente, en el caso del juego de azar se cree que su uso intenso podría
también afectar al desarrollo de estas estructuras, no por neurotoxicidad, sino
por neuroadaptaciones que podrían llegar a darse (van Holst et al., 2018). Éstas
estarían asociadas a algunos de los procesos cerebrales que se han
explicado en los Módulos 1 y 2, es decir, a la modificación del funcionamiento
de sistema de recompensa (y otros sistemas afines), pero también podrían
darse modificaciones de los sistemas de control. Es importante tener en cuenta
que otro de los predictores potentes de desarrollo de problemas con el juego
de azar es la edad de inicio: cuanto antes se empiece, peor (Deverensky et al.,
2005).

Es importante tener en cuenta que otro de los predictores potentes de


desarrollo de problemas con el juego de azar es la edad de inicio: cuanto antes
se empiece, peor (Deverensky et al., 2005).

Aunque el uso del juego de azar no sea intenso en la adolescencia y estas posibles
modificaciones no llegaran a producirse, es durante la infancia y la adolescencia donde
se generan cogniciones, actitudes y lazos afectivos muy fuertes con algunas experiencias
y situaciones, que luego perduran durante la adultez (Sroufe, Coffino, & Carlson, 2010).

Los vínculos afectivos que se pueden llegar a hacer con el juego de azar, con la diversión
que produce y se promueve por los anuncios, con los protagonistas de los mismos, etc.,
puede allanar el camino para que en la vida adulta se considere el juego de azar como
algo positivo y se practique. Por eso es tan importante también la regulación de la
publicidad (Módulo 3) y de los juegos de azar simulados (Módulo 1) ya que, en buena
medida, tienen como objetivo esta población.
69
Deberíamos preocuparnos por el número de menores que practican juegos de azar en
nuestro país? La prevalencia del juego de azar online y presencial en estudiantes de
entre 14 y 18 años fue, en el año 2018 del 10,3% y del 22,7%, respectivamente. España
no es legal apostar antes de los 18.

70
estos datos hacen alusión a la práctica de juegos de azar, no al número de menores que
cumplirían criterios clínicos.

Algunos factores de riesgo que aumenta la probabilidad de que se apueste y se lleguen


a desarrollar problemas con el juego de azar y que son especialmente relevantes en
menores y adolescentes (extraído de Sharman et al., 2019):

1. Haber sufrido maltrato infantil y negligencia en el cuidado durante la infancia.

2. Baja cohesión familiar y poco apoyo de los pares.

3. Tener familiares y amigos que juegan.

4. Acoso escolar, situaciones traumáticas y otras experiencias continuadas de alto


estrés.

5. Problemas afectivos, problemas de conducta, problemas de autocontrol, consumo de


sustancias.

71
6. Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad y trastornos del aprendizaje.

7. Tener sesgos cognitivos sobre cómo funciona el juego de azar y sobreestimar las
capacidades personales para ganar apostando.

8. Alta exposición a publicidad del juego y uso de juegos simulados, así como alta
disponibilidad de juegos de azar, incluyendo recibir bonos de regalo para jugar.

4. Diferencias asociadas al sexo: prevalencia, estigmatización y motivaciones

Hay un cúmulo de datos provenientes de múltiples países que señalan que los
problemas con el juego de azar son más frecuentes entre hombres que entre mujeres.
Las estimaciones del porcentaje de mujeres con este problema varían entre el 20 y el
40 por ciento del total de afectados (Blanco, Hasin, Petry, Stinson, & Grant, 2006;
Merkouris et al., 2016; Stark, Zahlan, Albanese, & Tepperman, 2012).

Los datos en España de prevalencia del juego de azar en adultos también señalan que
en general hay más hombres que mujeres que juegan. Existe la posibilidad de que,
actualmente, haya una mayor proporción de mujeres cada vez más jóvenes que
empiezan a jugar (Hing, Russell, Tolchard, & Nower, 2016).

No obstante, y a pesar de estos números de prevalencia, lo que también señalan


diversos estudios e informes es que las mujeres buscan tratamiento en menor medida
que los hombres. Datos provenientes de la Federación Española de Jugadores de Azar
Rehabilitados mostraron que en 2017 solo el 8% de las personas que atendían a sus
centros eran mujeres (FEJAR, 2018). Nótese que el alrededor del 30 por ciento del total
de personas con un trastorno por juego de azar pueden ser mujeres. Además, cuando
buscan tratamiento, parece que reciben menor apoyo por parte de su núcleo familiar y
social en comparación con los hombres (ibid).

En buena medida, esta asimetría entre el número de mujeres con problemas con el
juego y el número de ellas que buscan tratamientos específicos se ha explicado por el
estigma que supone para las mujeres tener problemas con el juego (Echeburúa, 2014;
FernándezVázquez, 2012). Dicho estigma suele estar vinculado a los roles sociales y
familiares que se les atribuyen a las mujeres.

Por ejemplo, hay informes que señalan que a nivel social en vez de considerarlas como
personas con una enfermedad parece que se les tacha con mayor probabilidad que a
los hombres de viciosas, irresponsables, culpables de los problemas familiares y del
hogar, y también de malas madres, etc. (ibid). Este tipo de prejuicios puede ser un
obstáculo de peso para que las mujeres reconozcan abiertamente su problema y
busquen ayuda. Téngase en cuenta también que es muy posible que, a nivel social, los
hombres que reconocen y ponen fin a su adicción al juego sean valorados de manera
positiva, lo que supone otro agravio comparativo importante.

Un fenómeno que se ha observado específicamente en mujeres es el efecto


“telescopio”. A pesar de que las mujeres en términos generales empiezan a apostar más
tarde que los hombres (o solían hacerlo), llegan a desarrollar problemas con el juego de
azar más rápidamente (González-Ortega, Echeburúa, Corral, Polo-López, & Alberich,

72
2013). Es decir, el progreso de pasar de las primeras apuestas al desarrollo de un
trastorno adictivo puede ser más rápido en mujeres que en hombres. Se han dado muy
diversas explicaciones a este fenómeno pero ninguna es convincente del todo ya que se
han propuesto algunas causas que son difícilmente demostrables (e.g. estilos
educativos, causas biológicas, etc.; González-Ortega, et al., 2013).

Otra de las diferencias que se han descrito entre jugadoras y jugadores es en relación
a los tipos de juegos que practican unas y otros. Tradicionalmente ha habido una
diferencia muy clara entre las modalidades de juegos preferidas por ambos sexos: una
mayor proporción de mujeres preferían máquinas tragaperras y bingos en comparación
con los hombres que se decantaban en mayor proporción por otros tipos de juegos (e.g.
juegos de habilidad y suerte; Baggio et al., 2018; Bonnaire et al., 2017). Obsérvense los
datos de la Figura 5 en la que se muestra el porcentaje de hombres y mujeres de entre
15 y 64 años en función de la modalidad de juego que practican. En ella se puede ver
que la proporción de mujeres que juega al bingo tanto online como presencial es
parecida a la de los hombres. Sin embargo, la proporción en el uso de máquinas
tragaperras sí varía en función de si es online o presencial. Mientras que de manera
online hay una proporción parecida entre hombres y mujeres, se produce una asimetría
importante en el uso de este tipo de juego en locales físicos.

En términos generales lo que sí que parece es que hay una mayor proporción de
hombres que juegan a juegos de casino, cartas y apuestas deportivas
independientemente del formato. En cierta manera, el auge de Internet y el anonimato
que ofrece, junto a un diseño de algunos juegos y entornos especialmente dirigidos a
un público femenino, pueden estar detrás de que más mujeres practiquen otros juegos
de azar diferentes a través de Internet (Corney & Davis, 2010; Edgren, Castrén, Alho, &
Salonen, 2017).

73
Por otro lado, en los estudios científicos en los que se comparan los perfiles psicológicos
de hombres y mujeres que juegan –que son pocos en relación al número de estudios
realizados exclusivamente con hombres (e.g. Merkouris et al., 2016)– se ha descrito de
manera recurrente diferencias en relación a los motivos por los que se apuesta.

Por otro lado, en los estudios científicos en los que se comparan los perfiles psicológicos
de hombres y mujeres que juegan –que son pocos en relación al número de estudios
realizados exclusivamente con hombres (e.g. Merkouris et al., 2016)– se ha descrito de
manera recurrente diferencias en relación a los motivos por los que se apuesta. Uno de
los principales motivadores del juego de azar femenino es utilizarlo como una forma de
modificar estados afectivos no deseados, es decir, como una forma de afrontamiento
emocional (ver Módulo 2, sección 1, página 42, en donde se exponen diferentes motivos
por los que se apuesta). Se ha señalado que muchas mujeres han buscado en el juego
una forma de lidiar con la soledad, el aburrimiento, el estrés, problemas vitales y una
baja autoestima (Grant y Kim, 2002; Sacco, et al., 2011). No obstante, hay que tener en
cuenta que diversos estudios señalan que este tipo de motivos está muy relacionado
con el uso de máquinas tragaperras y bingo en mujeres de una franja de edad que oscila
entre los 40 y los 60 años (Crisp et al., 2004; Hing et al., 2016; Welte, et al., 2007).

los juegos como las máquinas tragaperras (y muy probablemente el bingo), son
especialmente útiles para producir una evasión de los problemas (i.e., entrar en la
zona).Las personas que juegan por este motivo tienen más probabilidades de
desarrollar problemas en comparación con quienes juegan por otros motivos (e.g.
financieros o sociales, por ejemplo). Lo preocupante, por tanto, en relación al tema que
nos ocupa, es que se haya identificado como un motivo muy generalizado entre mujeres
especialmente de una determinada edad (e.g. Lloyd et al., 2010). En este sentido, tener
una edad avanzada, vivir en soledad o no estar casada y tener un estatus económico
bajo o medio-bajo son factores de riesgo importantes para el desarrollo de problemas
con el juego y dificultades en el tratamiento entre mujeres (DGOJ, 2017).

estudios que se han realizado con muestras amplias de jugadores y jugadoras, sugieren
que no hay tantas diferencias sociodemográficas entre hombres y mujeres,
especialmente entre jóvenes de entre 18 y 24 años (Hing et al., 2016). Es, de hecho, esta
franja de edad uno de los mayores predictores de riesgo para el desarrollo de problemas
con el juego de azar, independientemente del sexo. Igualmente, el desempleo y un
estatus socioeconómico bajo, el uso de tragaperras y los motivos para jugar con fines
de afrontamiento afectivo son factores de riesgo compartidos tanto por hombres como
por mujeres (ibid).

74
Módulo 5: PREVENCIÓN DEL DAÑO ASOCIADO AL JUEGO DE AZAR

Por la experiencia que se tiene en programas de prevención del uso de sustancias


adictivas (Center for Substance Abuse Prevention; 2001), se consideran claves acciones
de:

• Diseminación de la información: e.g. dar a conocer el daño asociado al juego de


azar. Educación preventiva, especialmente para menores y
adolescentes: e.g. desarrollo de habilidades de protección personales y sociales
tanto específicas de juego como generales.

• Entrenamiento de miembros de la comunidad y agentes sociales en programas


de prevención y educación sobre conductas adictivas.

• Identificación de personas con problemas y derivación a centros específicos


para su tratamiento por profesionales especialistas.

• Ofrecimiento de actividades alternativas (i.e. ocio saludable, formación,


desarrollo, etc.) para la población en general y para las poblaciones
vulnerables en particular. Organización comunitaria para proponer
modificaciones legislativas.

Este módulo intenta hacer una contribución a una buena parte de estas acciones clave
para la prevención de problemas con las adicciones, en general, y con el juego de azar,
en particular. No obstante, en relación con las dos últimas acciones, esto es, la
ampliación de la oferta de actividades alternativas de valor para la población y la
limitación de la oferta y la regulación de los productos del juego por medio de regulación
legislativa, si bien son capitales, su implementación depende fundamentalmente de las
administraciones. Esperamos que no se olvide su transcendencia.

Este módulo describirá :

- los tipos de intervenciones preventivas que existen en función del sector de la


población a la que se dirigen.

-cuáles son los contenidos, medios y otras características que se han mostrado más
eficaces para diseminar información preventiva por medio de campañas y contra
campañas de publicidad.

- analizar qué tipos de intervenciones preventivas grupales tanto para menores y


adolescentes como para adultos jóvenes son las que cuentan con mayor evidencia
científica sobre su eficacia.

-Exponer algunas de las habilidades básicas que ayudan a los profesionales que realizan
programas de prevención a llegar mejor a las personas con las que trabajan o, dicho de
otro modo, habilidades que aumenta la probabilidad de que calen sus mensajes de
prevención

75
- Dar consejos dirigidos a profesionales que tienen contacto por su trabajo (e.g.
maestras/os, profesores/as, etc.) con adolescentes y jóvenes en general o con otras
poblaciones especialmente vulnerables y/o con sus familiares, para que puedan
contribuir a la prevención de problemas con el juego de azar más allá de la derivación a
recursos especializados.

Tipos de intervenciones preventivas

En el ámbito de la salud, desde un modelo prominentemente biologicista, se han


distinguido tradicionalmente tres niveles de intervención en función del estadio de
desarrollo de una enfermedad. La prevención primaria estaría dirigida a intervenir
antes de que una enfermedad se manifieste y tendría por objetivo que esta no se dé. La
prevención secundaria actuaría cuando hay signos de enfermedad, buscando que ésta
remita y cause el menor daño posible. Por su parte, la prevención terciaria se realizaría
con personas que sufren una enfermedad, con el objetivo de conseguir su recuperación
y mitigar el daño.

Es fácil encontrar algunas orientaciones similares a la prevención de adicciones. Sin


embargo, desde el modelo biopsicosocial se considera que esa aproximación tiene
ciertas limitaciones y no tiene en cuenta la multiplicidad de factores que intervienen en
el desarrollo de adicciones, incluyendo el juego de azar. Es por eso que, desde este
modelo, se distingue entre (1) prevención universal, (2) prevención selectiva, (3)
prevención indicada y (4) tratamiento. Lo que vertebra esta clasificación es el
riesgo/vulnerabilidad a desarrollar un trastorno en vez de la manifestación o no de la
enfermedad y sus síntomas. De esta manera, la prevención universal iría dirigida a la
población general, independientemente de si tienen mayor o menor riesgo, y tendría
por objetivo final impedir o retrasar el inicio de la conducta de apostar. Serían acciones
dirigidas a grupos amplios y pueden hacerse a nivel estatal y regional, pero también a
nivel comunitario y escolar.

La prevención selectiva es la que se dirige a personas que por algunos de los diversos
factores biopsicosociales mencionados a lo largo del curso pueden tener un riesgo
incrementado de empezar a jugar y de llegar a tener problemas con el juego. Sus
objetivos serían similares a la prevención universal solo que se desarrollan con
poblaciones específicas. Es importante tener en cuenta que el establecimiento del
riesgo/ vulnerabilidad no se hace a nivel individual sino por la pertenencia a un tipo de
grupo. Aunque también se pueden hacer en formato campaña, es muy frecuente que
se implementen en forma de intervenciones grupales. En ese caso requieren que se
realicen por personal con formación específica (i.e. técnicos de prevención de
adicciones).

La prevención indicada es la que tiene por población diana tanto a personas que
apuestan pero que no cumplen los criterios para un trastorno por juego de azar como a
quienes están expuestas a situaciones de mucho riesgo, como por ejemplo familias en
las que hay problemas con el juego. Sin embargo, en el juego de azar hay un área gris
entre la prevención selectiva e indicada, dado el grado de normalización que esta
actividad tiene sobre todo en algunas de sus formas (e.g. lotería, Bingo y

76
cartas en reuniones familiares con pequeñas cuantías de dinero, etc.). En este caso,
cuando el grado de participación en el juego de azar es muy esporádico se tendería a
englobar como prevención selectiva. El objetivo de estas intervenciones sería que esa
conducta remita o no se acreciente. A mayor participación en actividades de juego, es
decir, a mayor número de episodios de juego y a mayor intensidad (i.e. juego esporádico
y habitual), más relevante sería la posible derivación de estas personas a programas de
prevención indicada.

A diferencia del anterior tipo de prevención, en la prevención indicada se determina el


grado de riesgo a nivel individual. En su caso, estas intervenciones tienen por objetivo
frenar el uso del juego o reducirlo y evitar un posible incremento del mismo,
minimizando así los daños asociados a esta actividad. Este tipo de intervenciones se han
de realizar por personal experto en el tratamiento de problemas con el juego de azar y
otras adicciones; es decir, suelen hacerse en centros sociosanitarios. Las intervenciones
a este nivel pueden ser grupales o individuales y pueden requerir mayor número de
sesiones en función de la gravedad del juego y de otros factores de complicación (e.g.
consumo comórbido de sustancias).

Las intervenciones de tratamiento estarían dirigidas a las personas que sí cumplen los
criterios diagnósticos de un trastorno por juego de azar. El objetivo de estas
intervenciones sería la rehabilitación funcional de los/las pacientes en sus diferentes
áreas vitales y la mitigación del daño que se haya podido sufrir.

Hay que tener en cuenta que la intervención varía en forma de embudo en cuanto al
número de personas que se tiene por objetivo a cada nivel: del conjunto total de una
población, pasando por grupos cada vez más reducidos, a intervenciones que pueden
ser también individuales. Por otro lado, cabe señalar que para aumentar la eficacia de
estas intervenciones preventivas deberían hacerse de manera coordinada.
Especialmente relevante va a ser la coordinación entre las intervenciones selectivas e
indicadas, ya que en buena medida la identificación y posterior derivación de estas
personas con vulnerabilidades específicas o problemas manifiestos es clave para
armonizar y capitalizar esfuerzos preventivos.

77
El objetivo general de todo este tipo de intervenciones de prevención. Normalmente,
se distingue entre buscar la abstinencia, en este caso, uso cero de juego de azar, en
contraposición a una reducción de daños, es decir, poder mantener un nivel de juego lo
más reducido posible en términos de intensidad y frecuencia.

En definitiva, equiparar la reducción de daños con la promoción del juego responsable.


La primera puede abarcar completamente a la segunda pero no al revés. Es decir, el
juego responsable es un tipo de estrategia de reducción de daños, pero no la única. Las
dos pueden coincidir en su objetivo: evitar escalada y daños, pero la estrategia de juego
responsable, tal y como se concibe actualmente, deposita en el individuo una buena
parte de la responsabilidad sobre el control de su conducta de apostar. Desde un
modelo biopsicosocial englobado en una perspectiva de salud pública, la prevención
para prevenir daño pasa por la intervención en los diversos factores mencionados hasta
este punto. De nuevo y por última vez, insistimos en la importancia de intervenir sobre
el ambiente y el producto y en la reversión de factores sociales y comunitarios de riesgo
para ayudar al individuo a regular su conducta de juego.

2. Prevención universal: ¿Son las campañas publicitarias de prevención efectivas?

¿Se pueden reducir los efectos de esta publicidad? O dicho de otro modo, ¿las campañas
publicitarias de prevención pueden ayudar a contrarrestar de alguna manera el efecto
de las campañas publicitarias de promoción?. Los autores creen que es importante
tener en cuenta esta cuestión en un curso dirigido a profesionales.

este tipo de campañas deben ser idealmente orquestadas a nivel nacional para
maximizar su eficacia y la inversión económica que requieren, hay muchas acciones de
este tipo que se desarrollan a nivel local, comunitario o escolar. Aunque puedan tener
objetivos más modestos, es una vía de intervención interesante y que puede sumar en
la prevención. Tener en cuenta algunas directrices basadas en evidencia puede ayudar
a tomar ciertas decisiones sobre su diseño, no solo para incrementar su potencial
eficacia, si no para que tampoco produzcan el efecto contrario (Friend & Ladd, 2009).

Actualmente la investigación sobre campañas anti-juego está aún en una fase temprana
de desarrollo, pero existe evidencia acumulada sobre la eficacia de campañas de
prevención de consumo de tabaco, alcohol y otras drogas que tienen una tradición más
larga y que pueden ser de utilidad. De éstas de puede obtener información sobre qué
resultados cabrían esperar y qué características podrían ser las más adecuadas para
conseguirlos.

¿para qué hacer campañas publicitarias de prevención universal? El resultado


fundamental y final que se busca es que se produzca un efecto en la conducta: no jugar
o jugar menos. Si bien es cierto que estas campañas pueden contribuir a este efecto a
largo plazo (muchas veces es necesario bastante tiempo, insistencia y recursos para que
lo tengan; Byrne, Dickson, Derevensky, Gupta, & Lussier, 2005), lo que parece más
factible y suele conseguirse antes es un cambio en la actitud y en el conocimiento que
se tiene sobre los riesgos de las conductas adictivas (ibid). Se cree que tanto actitud
como conocimiento son importantes mediadores en el cambio de la conductual final

78
(Ajzen, 2002; Sharma & Romas, 2012), por lo que su modificación puede ser de especial
interés y más en personas que todavía no han practicado una conducta adictiva.

En general se pueden distinguir 4 tipos de campañas: (1) mensajes de


desnormalización, (2) mensajes sobre los efectos negativos que tiene la conducta
adictiva, (3) mensajes sobre estrategias y habilidades para rechazar su práctica y (4)
mensajes para el uso o consumo responsable, moderado, etc. (Williams, West, &
Simpson, 2012).

Los mensajes de desnormalización tratan de contrarrestar los aspectos positivos con los
que se haya asociado la conducta y reducir el nivel de aceptación social que pueda tener.
suelen ir orientados a dos fines específicos: por un lado, a señalar que no son actividades
que la mayoría de personas realiza o no en el grado en el que se puede llegar a creer
que ocurren, y, por el otro, a resaltar las características negativas asociadas a la
conducta en oposición a la carga afectiva positiva que ofrece la publicidad de promoción
(e.g. aislamiento/ruina vs. glamour).

Un ejemplo claro de estas estrategias para conseguir reducir la aceptabilidad social se


puede encontrar en la prevención del consumo de tabaco (Hammond, Fong, Zanna,
Thrasher, & Borland, 2006). De promocionarse hasta en películas en las que los
protagonistas eran fumadores (con todo el valor que tienen éstos como modelos) se
pasó a intentar estigmatizarlo asociándolo a debilidad personal, enfermedad, muerte,
marginalidad, etc.

Este tipo de contra campañas tienen por objetivo desenmascarar los efectos nocivos
que tienen algunos productos y que de alguna manera suelen ocultarse. Hay algunas
campañas de este tipo muy conocidas e incluso promovidas por agencias
gubernamentales en los Estados Unidos como parte de ambiciosos –y bien dotados
económicamente– programas generales antitabaco que, junto a la prohibición de la
publicidad, han obtenido resultados positivos tanto en el cambio actitudinal como en la
prevalencia del consumo de tabaco (ver Friend y Ladd, 2009 para una revisión). Se han
desarrollado contra campañas a nivel comunitario que también parecen que han sido
efectivas, aunque de manera más modesta y con cambios a corto plazo. Esta limitación
en buena medida se deriva de una menor intensidad, duración y visibilidad (ibid;
características claves de muchas estrategias publicitarias exitosas). Estas campañas son
interesantes porque también llaman la atención sobre un determinado problema,
pudiendo promover una conciencia social que termine derivando en presión para la
regulación (Hammond et al., 2006). El uso de estas campañas se ha imitado en diversos
campos de la salud en los que hay industrias detrás que obtienen pingues beneficios.

Por otro lado, la comunicación de los efectos negativos que tiene la conducta adictiva
es otro de los mensajes que se han mostrado potencialmente efectivos para su
prevención –en el Módulo 4 hemos hecho una descripción detallada de muchos de los
daños que produce el juego de azar–.

79
otra vía complementaria a los mensajes de desnormalización, estos mensajes también
tratan de reducir la visión social positiva de las conductas adictivas. Aún con todo, hay
que considerar con mucho cuidado las campañas que tienen por objetivo comunicar
efectos negativos pero basándose en el miedo. Estas campañas usan las consecuencias
más extremas que puede producir una conducta para tratar de prevenirlas, por ejemplo,
el suicidio o la bancarrota, en el caso del juego de azar; la muerte o la cárcel en el caso
de drogas ilegales.

Se cree que estas campañas pueden generar en algunas personas un incremento en la


atractividad que tiene la conducta, mensajes defensivos del tipo: “esto no me va a pasar
nunca a mí”, e incluso promover una falta de autoeficacia (e.g. si a tanta gente le pasa,
puede que sea muy difícil evitarlo. Quizás yo tampoco pueda hacerlo) (ibid).

los mensajes que tienen por objetivo enseñar estrategias de rechazo son, en el mejor
de los casos, menos eficaces que los anteriores (Byrne et al., 2005) e incluso se puede
encontrar evidencia de que son contraproducentes (Farrelly et al., 2002). Por ejemplo,
datos sobre los efectos de una campaña de prevención de una potente empresa
tabacalera mostraron que la exposición a estos anuncios produjo un incremento en las
intenciones de fumar (ibid). Se puede aducir que este tipo de mensajes en campañas no
financiadas por la industria podrían no tener estos efectos negativos. Sin embargo, y
aunque en general los datos sugieren que es mejor que no participe la industria
directamente en el diseño de las campañas de prevención (Friend & Ladd, 2009),
también hay evidencia de que otras campañas públicas que usaron mensajes de
estrategias de rechazo tuvieron los mismos efectos perniciosos (ver Byrne et al., 2005
para diferentes ejemplos).

En relación con el último tipo de mensajes mencionado, esto es, juega/consume


responsable/moderadamente, no conocemos datos que avalen su eficacia. Sin
embargo, por ejemplo, en el campo del juego de azar sí hay evidencia preliminar que
sugiere que este tipo de campañas pueden ser inefectivas

La credibilidad es una característica que se ha asociado a mayor capacidad de


persuasión, y la similitud es especialmente relevante en campañas preventivas dirigidas
a sectores específicos como adolescentes (este tipo de campañas serían de prevención
selectiva aunque usen este medio). Por ejemplo, el uso de modelos que sean verdaderos
referentes del grupo diana y que compartan valores y vínculos culturales puede ser
especialmente efectivo (Byrne et al., 2005).

Algunos estudios muestran que anuncios protagonizados por adolescentes que cuentan
sus propias experiencias negativas personales son recordados mejor por otros
adolescentes y pueden llegar a tener mayor impacto (e.g. Challenge to Youth Campaign
en Canadá; Byrne et al., 2005).

un obstáculo general que toda campaña publicitaria ha de intentar sortear es pasar


desapercibida. Es por eso que a veces se recurren a mensajes impactantes para captar
la atención y favorecer el recuerdo. Como las campañas de la direccion de trafico
promocionando en sus campañas conducción segura, incluyendo el conducir bajos
influencia de alcohol y drogas

80
Es importante por último tener en cuenta que estas campañas generales llegan a todos
los públicos, pudiendo ser más beneficiosas para personas que no practican –o que no
lo hacen con una frecuencia elevada– la conducta que se quiere modificar. Las actitudes,
intenciones, conocimiento, etc., son más maleables antes de que se tengan experiencias
personales continuadas.

PREVENCIÓN DEL DAÑO ASOCIADO AL JUEGO DE AZAR

3.1. Aspectos generales


Prevención selectiva.

Algunas de las directrices que se tienen de referencia en programas dirigidos a prevenir


diferentes conductas de riesgo y promover conductas deseables tanto socialmente
como desde el ámbito de la salud, por ejemplo, la reducción del consumo de sustancias,
conductas sexuales de riesgo, conducción bajo los efectos del alcohol y otras drogas, o
prevención de conductas antisociales

El contenido de diferentes programas de prevención selectiva que se han implementado


específicamente en el juego de azar con menores, adolescentes y jóvenes adultos, y cuya
eficacia ha sido evaluada por medios cuantitativos. Proporcionar/disponer de un
material que haga una cobertura comprehensiva de la conducta que se quiere prevenir.
Hacer una justificación teórica de los contenidos. Utilizar diferentes métodos de
enseñanza. Establecer relaciones positivas entre los profesionales y los/as asistentes.
Proveer una dosis de entrenamiento suficiente (i.e. suficiente número de sesiones).
Mantener un timing adecuado intrasesión. Ajustar los contenidos a las características
socioculturales de la audiencia para que tenga relevancia. Incluir medidas de resultado
cuantificables. Contar con profesionales bien entrenados.

Clasificar los programas de prevención selectiva en juego de azar:

(1) programas que se focalizan en trabajar exclusivamente sobre elementos del


juego de azar, a los que nos referiremos como Programas preventivos específicos de
juego de azar

(2) los que además incorporan el desarrollo de habilidades personales y sociales


generales, a los que denominaremos Programas preventivos generales del juego de
azar. Algunas de estas habilidades son: aumento de la autoestima y mejora de la imagen
personal, habilidades interpersonales para afrontar situaciones estresantes, habilidades
de regulación emocional, de autorregulación, de resolución de problemas y de toma de
decisiones y habilidades para resistir la presión social.

Cuando se hace prevención selectiva en formato de intervención grupal para prevenir


adicciones, y dado que la selección de los participantes se hace en función de su
pertenencia a un grupo vulnerable, es posible encontrar personas que han desarrollado
algún tipo de problemas o que han desarrollado una adicción. En esos casos, el formato
de intervención grupal no cambia, pero sí se tendría un doble objetivo: por un lado,

81
proveer la prevención establecida al grupo general y, por el otro, orientar a que estas
personas acudan a centros o recursos específicos.

3.2. Intervenciones grupales de prevención selectiva del juego de azar con menores,
adolescentes y adultos jóvenes

Se incluye en las intervenciones de prevención selectiva a menores, adolescentes (10-


19 años) y adultos jóvenes (18-25/30 años).

Tipo de información que se provee en programas de prevención selectiva:

La naturaleza del juego de azar: qué es, tipos, características (e.g. programas de razón
aleatoria, juegos de habilidad y suerte, near misses, etc.).

Probabilidad de ganar y perder en diferentes juegos de azar: su falta de rentabilidad


para las/os jugadoras/es, the House Edge, etc.

Cálculo de probabilidad general y entrenamiento en habilidades matemáticas.

Distorsiones cognitivas (e.g. qué son la falacia del jugador, la ilusión de control, el sesgo
de interpretación, etc.).

Signos de alarma del inicio de problemas con el juego de azar. (e.g. problemas afectivos,
aislamiento, deudas).

Riesgo/daños específicos del juego de azar.

Recursos de orientación y tratamiento de problemas con el juego de azar.

Esta información se basa en un modelo de inoculación. La población diana carece de


una parte de esta información y que tenerla les ayudará a no jugar (o a cambiar, si se ha
dado de manera muy esporádica. ¿Las personas que tienen mayor conocimiento de
estas áreas tienen menor probabilidad de desarrollar problemas con el juego?

Tradicionalmente se ha pensado que las personas con problemas con el juego tenían
más dificultades con este tipo de conocimiento. Sin embargo, los nuevos perfiles de
jugadores/as que han ido emergiendo en las últimas dos décadas, muy asociados al auge
de las apuestas deportivas, póquer, etc., no parece que adolezcan de este tipo de
problemas. De hecho, por ejemplo, actualmente hay un perfil de jugador/a joven e
instruido/a que muestra preferencias por juegos de habilidad y suerte o juegos Tipo I y
que tienen distorsiones cognitivas fuertes en comparación con otro tipo de
jugadores/as. Este hecho sugiere que el conocimiento matemático y probabilístico por
sí mismo podría no ser protector del desarrollo de distorsiones cognitivas y de
problemas con el juego. Es posible, por tanto, que los programas de prevención que
además del conocimiento sobre el juego de azar y probabilidad asociada, incluyan
habilidades de autorregulación y regulación emocional, sean de especial interés y
protejan en mayor medida que aquellos que sólo se centran en el desarrollo de
habilidades matemáticas y conocimiento de la probabilidad del juego.

82
Es importante señalar que los programas de prevención selectiva tienen objetivos
similares a las campañas de prevención universal que hemos señalado anteriormente,
esto es, cambiar actitudes/intenciones, aumentar el conocimiento y la conciencia de los
riesgos y, en última instancia, promover un tipo de conducta (i.e. impedir, resistir,
retrasar el inicio de la conducta de apostar o que remita.

Por todo ello, no sabemos hasta qué punto estos programas pueden ser eficaces en
modificar la conducta o mantener los cambios actitudinales y de conocimiento en el
largo plazo. Pero eso tampoco implica que realmente no sean eficaces, y, de hecho, el
cambio que pueden llegar a producir, aunque sea a corto plazo es más que deseable. Es
importante tener en cuenta que, idealmente, el efecto positivo de estos programas se
habría de sumar al de otras acciones preventivas coordinadas a diferentes niveles.

Parece que es mejor dar información de manera interactiva y recurriendo a diversos


métodos pedagógicos (e.g. retos, juegos, dinámicas grupales) que solo dar información
unidireccional o por medios audiovisuales. En cuanto a la dosis y a la cobertura, parece
ser que son mejores los programas que son más amplios e incluyen sesiones de
refuerzo/recuerdo con posterioridad, por ejemplo, una sesión extra a los 3 meses de la
intervención. La amplitud del programa nos lleva directamente a considerar los
Programas preventivos generales del juego de azar como una opción con mayor
potencial.

Recordemos que estos programas además de incluir la parte específica de juego de azar,
incorporaban entrenamiento en diferentes habilidades sociales y personales. La idea de
base es que la falta de información es solo un factor más y que el desarrollo de ciertas
habilidades ayudará a utilizar esa información de forma efectiva en situaciones de riesgo
como, por ejemplo, situaciones de alto estrés o ante presiones grupales. La evidencia
sobre estos programas muestra que pueden producir efectos similares a los programas
específicos con el añadido de que también pueden generar cambios en las habilidades
previamente mencionadas ( afrontamiento, autoestima, autorregulación, etc.).
También hay estudios que sugieren que incluso pueden mejorar tanto la capacidad de
monitorización personal de la conducta, esto es, la capacidad de ser más conscientes de
signos de peligro, como mejorar el diálogo entre compañeros/as, con la familia y con
adultos de referencia. La dificultad de implementar estos programas es que requieren
más tiempo, número de sesiones y profesionales con un entrenamiento más específico
todavía. No obstante, recordemos que estas habilidades por sí mismas pueden ser
protectoras y se podrían trabajar en programas de prevención de conductas de riesgo
generales. Por último, uno de los ingredientes clave para aumentar la probabilidad de
que esta modalidad de intervención sea efectiva es establecer relaciones positivas entre
los profesionales y los/as asistentes, sobre directrices generales de los programas de
prevención).

4. Habilidades profesionales básicas para la intervención en prevención selectiva

Uno de los grandes retos de los/las profesionales que se dedican a la prevención es


cómo hacer llegar los mensajes de manera efectiva, esto es, que la información que se

83
provee sea atendida y se comprenda y luego se utilice en el mundo real fuera del
contexto de entrenamiento. Nótese que los programas de prevención específicos del
juego de azar se basan en la idea de que hay que tener la información de los riesgos
para luego poder evitarlos. Es mediante el entendimiento y la valoración que hacen
los/las profesionales como se establecen relaciones de trabajo positiva, es decir,
relaciones propicias para cumplir los objetivos de la intervención. En este caso,
conseguir que la información cale en los individuos.

4.1. Habilidades para generar relaciones de trabajo positivas en prevención de


conductas adictivas 2

No hay respuesta correcta porque hablamos de experiencias subjetivas y son


infinitamente variadas. Creemos que es más evidente que cuando juzgas y no das valor
a las opiniones de las personas, éstas se sientan mal. Con esto no queremos decir que
la interacción experta no sea útil de ninguna manera. Pero sí es cierto que es delicada y
que hay veces que mostrarte como una persona experta de manera directa y expeditiva
puede levantar obstáculos para conectar con la audiencia y conseguir los objetivos de
la intervención (en la siguiente subsección daremos una pequeña guía de cómo ofrecer
información como expertos, sin generar tanta fricción). La interacción reflexiva, en la
que se recogen los puntos de vista de la persona y se parafrasean, da ese mensaje
añadido de (1) te he atendido; (2) te he escuchado, y (3) te he comprendido.

La empatía se define normalmente como la capacidad de entender los puntos de vista


de las otras personas. Comportarse de manera empática requiere hacer ver que se
entienden estos puntos de vista y se les da valor. A través de la empatía se pueden
reducir algunas resistencias que ocurren en relaciones interpersonales de trabajo.

4 atributos fundamentales de la empatía:

● Tomar perspectiva: reconocer la manera en la que la otra persona entiende una


situación..

● No emitir un juicio: evitar calificar negativamente los puntos de vista de otros.

● Reconocer emociones

● Comunicación, para lo que es fundamental saber escuchar y muchas veces basta sólo
con parafrasear lo que la otra persona dice. Esta comunicación consiste en recoger lo
que la otra persona dice y devolvérselo (reflejo).

4.2. Cómo proveer información de manera colaborativa

El esquema PIP (preguntar, informar y preguntar) es una regla de tres pasos para dar
información de forma respetuosa y colaborativa. El objetivo de la técnica es dar
información partiendo del conocimiento de los asistentes. Se da valor al recorrido
previo de las personas. Después se construye sobre lo que saben. En el resultado final
hay una aportación de ambas partes, ponentes y asistentes.

84
Supongamos que queremos dar información de todas las áreas en las que el juego de
azar produce daño. La primera pregunta iría orientada a saber qué conocen los
asistentes sobre dichos daños. En este momento, un reflejo sería parafrasear lo que han
dicho sobre los daños. Este reflejo es clave. (escenario 2 curso imaginario). A
continuación, en el paso de informar, se añade la información de las otras 3 áreas no
nombradas. Por último en la segunda pregunta se explora qué les sugiere la información
nueva, para comprobar si han entendido los mensajes y abrir la puerta a nuevas
preguntas.

Cuando usamos PIP podemos compartir esa información experta de una manera que
tenga mayor impacto. El único cambio es que damos valor a lo que las personas ya saben
. Esta concesión a través de darles valor genera una vinculación profesional propicia
para conseguir nuestros objetivos de proveer información eficazmente.

5. Recomendaciones para otros profesionales que tengan contacto con poblaciones


vulnerables

Hay que aclarar que la prevención selectiva, indicada y tratamiento han de realizarse
por técnicos de prevención y otros profesionales acreditados y especializados.1. Es
fundamental la derivación a centros y servicios específicos que provean este tipo de
intervenciones tanto a personas que tengan alto riesgo de tener problemas con el juego
como con personas o grupos de riesgo con los que haya dudas o necesiten orientación.
Entre los indicadores de riesgo, destacamos: a. Que haya problemas afectivos, sean
previos o posteriores a jugar. b. Que haya dificultades manifiestan con el control de la
conducta de apostar ante situaciones emocionales intensas (positivas y negativas) c.
Que haya un sistema de distorsiones cognitivas del juego de azar fuerte. Ej. ilusión de
control, ilusión de maestría, presencia de mecanismo cognitivo de autoengaño…
Indicadores de estas distorsiones serían querer ser profesional de póquer, creer que es
necesario invertir tiempo y dinero para conseguir grandes cantidades de dinero
apostando… 2. La segunda recomendación tiene que ver con proveer de actividades
alternativas de ocio especialmente recompensantes. Esta es una de las intervenciones
más potentes para prevenir conductas adictivas en general. Para que las actividades
tengan valor hay que diseñarlas para la población diana. Ej. deporte y actividad física,
pueden ser útiles. También actividades culturales y artísticas que sean de su especial
interés. 3. La tercera recomendación es ofrecer información de manera transversal
sobre procesos claves del juego de azar. Existe la posibilidad de que los profesionales
docentes puedan abordar algún contenido desde sus áreas de conocimiento. Desde
asignaturas como Filosofía, Historia, Economía, Matemáticas… se puedan abordar
algunas de las temáticas expuestas.

6. Recomendaciones para familiares de poblaciones vulnerables

Tanto las familias como figuras adultas de referencia juegan un papel fundamental en
la prevención, detección y motivación hacia el cambio en personas en riesgo o con
problemas asociados a los juegos de azar.

1. En primer lugar, todo lo comentado sobre la importancia de la realización de


actividades de ocio recompensantes es válido para las familias. Pasar tiempo en familia,

85
realizando actividades de ocio o no, es muy valioso para educar en valores, conocerse
mutuamente o entender los puntos de vista del mundo de cada miembro de la familia…
También se puede aprovechar ese tiempo para hablar sobre juegos de azar. Mucha de
la información ofrecida en este curso puede hablarse abiertamente con la familia. Por
otro lado hay que recalcar una regla fundamental, valen más los ejemplos que las
palabras. Por eso conviene no apostar en ninguna forma para que los familiares sean
modelos.

2. En segundo lugar, es importante saber qué hacer cuando ya se juega o se


sospecha que se hace. Lo primero: la identificación. De ahí la importancia del tiempo en
familia, útil para detectar ciertos indicadores de que se apuesta.

Hay otros indicadores de diversos tipos de problemas que se pueden considerar. Ej.
Pasar más tiempo solo en la habitación, incremento en el uso del móvil, descenso en el
rendimiento académico, incremento del absentismo…

Estas conductas pueden deberse a diversos factores que no tienen que ser objeto de
preocupación, pero también pueden ser reflejo de la existencia de comportamientos
problemáticos. Por ello estar atentos es esencial para prevenir situaciones no deseadas.

Por otro lado, el juego esporádico o habitual no necesariamente es un indicador de que


haya un problema clínico con el mismo, aunque puede ser conveniente la búsqueda de
asesoramiento para saber qué hacer en cada caso.

86

También podría gustarte