Curso Programacion COMPLETO
Curso Programacion COMPLETO
Curso Programacion COMPLETO
Manuel Gutiérrez
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SEGURIDAD
Los profesionales del sistema de seguridad pueden determinar mejor el nivel de seguridad
adecuado para su aplicación e instalación. Por lo tanto, Blue Corp recomienda que cada cliente
consulte con dichos profesionales para proporcionar un lugar de trabajo que permita la aplicación,
el uso y el funcionamiento seguros de los sistemas robotizados de FANUC America Corporation.
De acuerdo con el estándar de la industria ANSI / RIA R15-06, se aconseja al propietario o usuario
que consulte los estándares para garantizar el cumplimiento de sus solicitudes de diseño,
usabilidad, operación, mantenimiento y servicio del sistema de robótica. Además, como propietario,
empleador o usuario de un sistema robótico, es su responsabilidad organizar la capacitación del
operador de un sistema robotizado para reconocer y responder a los peligros conocidos asociados
con su sistema robótico y estar al tanto de las recomendaciones, procedimientos operativos para
su aplicación particular y la instalación del robot.
Asegúrese de que el robot que se utiliza sea apropiado para la aplicación. Los robots utilizados en
ubicaciones clasificadas (peligrosas) deben estar certificados para este uso.
Por lo tanto, FANUC America Corporation recomienda que todo el personal que tenga la intención
de operar, programar, reparar o utilizar el sistema de robótica se capacite en un curso de
capacitación aprobado por FANUC America Corporation y se familiarice con el funcionamiento
adecuado del sistema. Las personas responsables de la programación del sistema, incluido el
diseño, la implementación y la depuración de los programas de aplicación, deben estar
familiarizados con los procedimientos de programación recomendados para su aplicación y la
instalación del robot.
En esta imagen podemos identificar algunos dispositivos de seguridad como cortinas, torretas
indicadoras, guardas de seguridad, paros de emergencia, etc
VISTA GENERAL DEL ROBOT (OVERVIEW)
El sistema robotizado FANUC consta del robot (unidad mecánica), el controlador R-30iB Plus, y el
software FANUC. Debido a la variación de las aplicaciones robóticas, FANUC fabrica una variedad
de unidades mecánicas de robot que funcionarán con el controlador R-30iB Plus, R-30iB Mate Plus
o R-30iB Plus Compact.
Modelos de carga pesada, colaborativos, pintura, pick and place, scara, soldadura, etc.
Un robot es una serie de enlaces mecánicos accionados por servomotores. El área en cada unión
entre los enlaces es una articulación o eje. Los primeros tres ejes (comenzando desde la base)
forman los ejes principales. Los últimos tres ejes son los ejes menores. Un robot se clasifica por el
número de ejes lineales y rotacionales.
Las herramientas de fin de brazo (EOAT) son un aspecto crucial de la tecnología robótica. Se
refiere al equipo que interactúa con partes y componentes, típicamente al final de un brazo
robótico. Por ejemplo, la antorcha de soldadura en un sistema de soldadura robótica o un gripper
en un sistema de manejo de materiales.
El controlador contiene la fuente de alimentación, los controles del operador, los circuitos de
control y la memoria que dirigen el funcionamiento y el movimiento del robot y la comunicación con
dispositivos externos.
Algunos sistemas contienen un panel de operador de usuario (UOP) opcional que proporciona una
interfaz de usuario remota al controlador.
El sistema de movimiento dirige el movimiento del robot para todos los ejes del robot, incluidos los
ejes extendidos y hasta siete grupos de movimiento adicionales (en algunos modelos son menos
grupos).
La memoria del controlador almacena el software además de cualquier programa y datos definidos
por el usuario.
A continuacion tenemos una imagen que nos muestra algunos componentes internos del
controlador en una vista frontal.
Básicamente, el controlador está conformado por un backplane donde se comunican los módulos
de CPU y la fuente de poder, el CPU, la fuente de poder, el servoamplificador y la tarjeta de paros
de emergencia, y un panel de operador en su puerta frontal, que en algunos casos y (o sobre
pedido se puede integrar un panel remoto cableado).
Además tiene algunos otros componentes como la batería para respaldo de la CPU, interruptor
principal, intercambiador de calor, etc.
A continuacion tenemos una imagen que nos muestra algunos componentes internos del
controlador en una vista trasera.
Tenemos los ventiladores traseros para mantener estable la temperatura del transformador, el
resistor regenerativo y el transformador.
Existen algunas variantes del controlador, como ya lo habíamos mencionado, básicamente son los
mismos componentes de acuerdo al tamaño y estructura de cada tipo de controlador.
PANEL DEL OPERADOR ESTANDAR
El panel del operador contiene botones, interruptores de llave y puertos de conector y es parte del
controlador.
El panel del operador es la interfase tactil y visual del robot cuanto tenemos el control de este de
modo local, es decir que de esta panel controlamos el arranque y paro de los programas, asi como
el reset de las fallas que pudieran presentarse durante su funcionamiento.
Partes importantes del panel del operador serian: el interruptor de selección de modo
(Manual(auto), boton de reset de fallas, boton de arranque de ciclo, y paro de emergencia.
Como comentarios adicionales, al cambiar la llave a modo manual, la velocidad maxima del robot
no rebasara los 250 mm/seg como un estandar de seguridad, para algunos modelos de robots que
tienen aplicación especial como pintura, soldadura o se compro como opcion, hay un tercer modo
manual asl 100%, este te permite correr el programa del robot a maxima velocidad para que las
pruebas y ajusted de estas aplicaciones sean de manera real, pero hay que aplicar el sentido
comun: nadie adentro de la celda, observar en todo momento la aplicación, etc.
Otro comentario, es que el boton de inicio de programa solo funciona de manera local, si por el
proceso se selecciona el arranque remoto desde algun PLC, el boton del panel quedra inhabilitado.
TEACH PENDANT (iPendant)
El iPendant es un dispositivo de programacion para el robot de tipo Internet que tiene un gran
panel de pantalla de cristal líquido de color. Este dispositivo le permite hacer referencia a
múltiples elementos de datos simultáneamente y su visibilidad ha sido notablemente aumentada,
en si el TP es la interfase de programacion entre el software de aplicación y el usuario
programador/operador.
La interfaz de usuario actual también está disponible con este dispositivo, por lo que aquellos que
estén familiarizados con las operaciones de los teach pendants convencionales pueden usar este
nuevo fácilmente.
La interfase el iPendant es muy similar al antiguo pendant, solo que este es mas intuitivo, la
pantalla tipo touch tiene manera de dividirse en varias ventanas para al mismo tiempo monitorear
diferentes tipos de datos o programas.
El teclado tambien es muy similar al anterior, solo unas cuantas teclas para las nuevas funciones
del dispositivo.
Debido a que el iPendant es nuestra interfase de programacion tomaremos un poco mas de tiempo
explicando sus caracteristicas, teclado y switches.
Interruptor Hombre Muerto (Dead Man Switch) Este interruptor esta ubicado en la parte trasera
del iPendant, y es usado como dispositivo de habilitamiento para encender los motores de manera
segura. Cada interruptor deadman tiene tres posiciones, cuando el iPendant esta habilitado, este
interruptor permite el movimiento del robot solo cuando esta en la poscion media, si el interruptor
es completamente presionado o se suelta, no permitira el movimiento del robot.
Interruptor iPendant Enable (Teach Pendant Enable Switch) Este interruptor esta ubicado en la
parte superior izquierda del iPendant, y es usado como dispositivo de habilitamiento para el modo
manual/auto del sistema, si el interruptor esta en OFF, es una de las condiciones del sistema para
poder correr el robot en modo automatico, si esta en posicion ON, es el permiso para poder usar
todas las propiedades del iPendant.
Teclado El teclado del iPendan es de tipo membrana y esta diseñado especificamente a la
aplicación para la que fue fabricado el robot (Soldadura, pintura, manejo de materiales, etc)
En esta imagen podemos observar una breve descripcion de los componentes del iPendan y
de su teclado.
3 MOVIMIENTO MANUAL DEL ROBOT.
El Jogging o Joggeo es mover manualmente y a voluntad los ejes del robot pulsando las
teclas del Teach Pendant. Antes de agregar instrucciones de movimiento a los programas,
debe primero mover el robot a la posición que quiere.
La velocidad de movimiento jog es un porcentaje de la velocidad máxima a la cual se puede
mover cada eje del robot. La velocidad actual de cualquier movimiento jog se despliega en
la esquina superior derecha de la pantalla del teach pendant.
Una velocidad del 100% indica que el robot se moverá al máximo posible de su velocidad
máxima permitida. El máximo posible de la velocidad de movimientos varía dependiendo
al modelo de robot y el estado del selector de modo. En coordenadas WORLD la velocidad
de movimiento máxima posible está definida por el tool center point (TCP) moviéndose
como máximo a 250 milímetros por segundo. Una velocidad de FINE o VFINE indican que
el robot se moverá en paso incrementales.
Hora vamos a seleccionar las coordenadas de movimiento manual JOINT, sin pulsar el SHIFT,
presione repetidas veces la tecla COORD (recuadro rojo) hasta que aparezca en la esquina
superior derecha la palabra JOINT (recuadro azul).
Ahora, para energizar los servomotores, presionamos el botón DEADMAN a la posición media.
Con las teclas de OVERRIDE seleccionaremos una velocidad de movimiento adecuada a nuestro
nivel de experiencia para tener un control más seguro y evitar algún daño o colisión.
Ahora presionaremos la tecla SHIFT + la tecla de movimiento del eje y sentido que deseamos rotar
Practique lo necesario para tomar la confianza adecuada y cuando se logre, aumente la velocidad
hasta el 100%.
Hora vamos a seleccionar las coordenadas de movimiento manual WORLD, sin pulsar el SHIFT,
presione repetidas veces la tecla COORD (recuadro rojo) hasta que aparezca en la esquina
superior derecha la palabra WORLD (recuadro azul).
Ahora, para energizar los servomotores, presionamos el botón DEADMAN a la posición media.
Con las teclas de OVERRIDE seleccionaremos una velocidad de movimiento adecuada a nuestro
nivel de experiencia para tener un control más seguro y evitar algún daño o colisión.
Ahora presionaremos la tecla SHIFT + la tecla de movimiento lineal y sentido que deseamos
desplazar.
Practique lo necesario para tomar la confianza adecuada y cuando se logre, aumente la velocidad
hasta el 100%.
Como comentario adicional: Cuando movamos el robot en JOINT, hay que pensar que los ejes del
1 al 6 son rotacionales a partir de un cero físico. Es decir, partiendo de 0 grados, todos pueden
girar en sentido positivo o negativo hasta el límite permitido, entonces también hay que tener en
mente que no se puede mover el eje 1 en X, Y o Z.
En el caso de movimientos en modo WORLD, las teclas –X, +X, -Y, +Y, -Z y +Z son para
movimientos lineales, partiendo de un punto conceptual del robot, es decir: la posición del TCP del
robot es la distancia en X, Y y Z del punto de origen del sistema WORLD, las rotaciones marcadas
en las teclas –X, +X, -Y, +Y, -Z y +Z son las rotaciones en grados basados en el TCP del robot.
Un sistema de coordenadas cartesianas 3D es un conjunto de tres planos en ángulo recto entre sí.
El punto en el que se cruzan los tres planos es el origen del sistema. FANUC típicamente se refiere
a un sistema como un Marco. En el sistema de robot, los bordes de intersección de los planos son
los ejes X, Y y Z del marco.
Los marcos se usan para describir la ubicación y orientación de una posición en un espacio
tridimensional. La ubicación es la distancia en las direcciones X, Y y Z desde el origen del marco
de referencia. La orientación es la rotación sobre los ejes X, Y y Z del marco de referencia. Cuando
graba una posición, su ubicación y orientación se registran automáticamente como X, Y, Z, W, P y
R en relación con el origen del cuadro que utiliza como referencia (por defecto WORLD).
La ubicación de una posición se expresa como tres dimensiones que, en el robot, se miden en
milímetros desde el origen en las direcciones X, Y y Z. Por ejemplo, 1000,500,500 significa que la
posición es 1000 mm en la dirección X, 500 mm en la dirección Y y 500 mm en la dirección Z
desde el origen.
En FANUC el uso de la regla de la mano derecha asigna el vector X al dedo índice, el vector Y al
dedo medio y el vector Z al pulgar como se muestra en la siguiente imagen.
Para mover el robot y programarlo, puede ser suficiente con conocer estos dos frames, pero hay
ocasiones en que la celda es más compleja y es requerido el uso de uno o más user frames y/o de
tool frames, por lo que en el capítulo siguiente veremos estas opciones más a detalle.
USER FRAME Y TOOL FRAME.
World Frame
El World frame es el frame por defecto y no puede ser cambiado. El origen del frame
(0,0,0,0,0,0) es la posición de referencia para los frames user y jog. El origen está ubicada
en la posición predefinida dentro del robot (Todo esto ya explicado anteriormente).
Tool Frame
El User Frame se utiliza para describir la orientación y ubicación de la herramienta física en
el robot. Por defecto, el User Frame 0 tiene su origen en la placa frontal del robot. Cuando
se define el User Tool, se mueve el User Tool por defecto desde la brida del robot al punto
del aplicador, pinza, antorcha, o herramienta con la cual pinta, suelda, sella, o manipula, o
realiza otras aplicaciones.
Origen del User Frame desplazado al final de la herramienta (Herramienta simple)
El Tool Frame como herramienta simple, es aquel que tiene la misma configuración que el
user frame por default (tool 0), y se muestra en la siguiente imagen.
En la imagen superior, vemos que las direcciones no se alteran y siguen siendo las mismas que el
origen.
En la imagen apreciamos que la dirección del eje Z ya no es el mismo que en las herramientas
simples o el UFRAME 0.
En esta capacitación vamos a ver tres métodos para dar de alta los datos de una herramienta. El
primero es entrada directa, este método se utiliza cuando ya conocemos las dimensiones físicas de
nuestra herramienta, desde su origen, a continuación unos ejemplos de esto.
225 mm
La primera imagen representa un gripper simple, donde la única medida que nos interesa es la
distancia en milímetros del origen hasta el punto donde se sujetaran las piezas a manipular, serian
225 mm en dirección Z. En la segunda imagen, nos muestra una antorcha de soldadura, donde
nuestro punto final es la punta del electrodo (micro alambre) y las medidas que nos interesan en
este caso, son los desplazamientos en X, Y y Z, así como el ángulo en Y (P) en este caso,
quedaría la configuración como -30 mm en dirección X, 0 mm en dirección Y, 362 mm en dirección
Z y -30 grados (No grados radianes) en rotación Y.
Confirmen que la pantalla sea la correspondiente a SETUP FRAMES, en caso de que no,
presionen la tecla F3 (OTHER) para seleccionarla.
Si apareciera alguna pantalla diferente, presionar la tecla F2 (METHOD) para seleccionar la opción
de entrada directa.
Aquí solo debemos insertar los valores del dibujo, en este caso sería solo en Z.
Movemos el cursor a la zona del valor de Z e ingresamos la distancia en milímetros y presionamos
ENTER.
En el caso de la herramienta compleja, hacemos los mismos pasos para llegar a la pantalla
deseada.
Una vez seleccionado el UFRAME a editar, Aquí solo debemos insertar los valores del dibujo.
Movemos el cursor a la zona del valor de X e ingresamos la distancia en milímetros que seria -84.6
mm, la Y la dejamos en 0, la Z la dejaremos en 362 mm y la rotación Y (P) la dejaremos en -30
grados, presionamos ENTER.
Nos quedara una pantalla similar a la siguiente:
Solo para aclarar, cuando movamos el robot en coordenadas Tool, este se moverá de acuerdo a la
definición de la herramienta activa en ese momento.
La definición de la herramienta y de los user frames no solo nos sirve para mover el robot
manualmente, también nos sirve para que el programa del robot use estos frames de acuerdo a lo
deseado por el programador.
Otros de los métodos comunes para la definición de los Tool Frames, son el método de 3 puntos y
el de 6 puntos, a continuación los explicamos a detalle.
METODO DE TRES PUNTOS. Este método es para herramientas simples, con el cual
desplazaremos las direcciones X, Y y Z de su origen.
Ocupamos un puntero fijo a una mesa y saber en qué parte de la herramienta requerimos nuestro
TCP. Algo semejante a lo presentado en la siguiente imagen.
Entramos a detalle del Tool Frame deseado y presionamos F2 (METHOD) para seleccionar la
opción de Three Points.
En la sección de comentarios, podemos dar ENTER para agregar algún texto de ayuda que nos
indique algo referente al gripper o a su definición. Por ejemplo: Gripp 1. No es requisito, es solo un
comentario de ayuda.
Al llegar a este punto, presionamos la tecla SHIFT y la tecla F5 (RECORD al mismo tiempo, para
grabar el primer punto en Approach point 1, hecho esto nos cambiara el estado de UNINIT a
RECORDED.
Movemos el cursor a la opción Approach point 2 y moveremos el robot en el tipo de movimientos
WORLD a un punto diferente en que deseemos definir el segundo punto de aproximación. Así
como se muestra en la imagen.
Al llegar a este punto, presionamos la tecla SHIFT y la tecla F5 (RECORD al mismo tiempo, para
grabar el primer punto en Approach point 2, hecho esto nos cambiara el estado de UNINIT a
RECORDED. Hacemos lo mismo para el Approach point 2.
Al realizar el último punto de aproximación, el sistema hará los cálculos para definir los valores X, Y
y Z de nuestra herramienta.
Definiremos los tres primeros puntos de la misma manera que en el método de los 3 puntos.
Punto de aproximación 1
Punto de aproximación 2
Punto de aproximación 3
Ya con los tres primeros puntos de aproximación grabados, moveremos el cursor a donde dice:
Orient Origin Point y movemos el robot para que en la herramienta el eje Z sea paralelo al eje Z del
WORLD. Asegúrese de que el eje X de la herramienta sea paralelo al eje X del marco mundial.
Nótese que la alineación de la dirección Z es la misma al plano WORLD al igual que la dirección X
también lo es.
Ahora en movemos el cursor a donde dice X Direction Point y en coordenadas WORLD movemos
el robot en dirección X al menos 25 centímetros.
Aquí damos de nueva cuenta SHIFT más RECORD para grabar el desplazamiento en X.
Regresamos el cursor a Orient Origin Point y presionamos SHIFT mas MOVE_TO para regresar el
robot a la posición de origen, y ya en esta posición movemos el robot en +Z al menos 25 cms.
Ahí grabaremos nuestro siguiente punto con SHIFT + RECORD y obtendremos una imagen similar
a la siguiente:
Al grabar nuestro último punto en la zona de valores cambiara de ceros a los valores calculados
por el sistema, en base a nuestra precisión.
Como ejemplo para crear nuestro primer UFrame, vamos a ver el método de entrada directa:
Teniendo una mesa de trabajo, donde el plano de la mesa es paralelo al WORLD del robot y
tenemos las dimensiones de donde queremos nuestro origen del nuevo User Frame,
comenzaremos de la pantalla de SETUP FRAMES.
Presionaremos la tecla F3 y de las opciones que aparezcan seleccionaremos User Frame y damos
ENTER
Aquí seleccionaremos con el cursor uno de los frames disponibles y presionaremos la tecla F2
(DETAIL)
Nos debe aparecer la opción de entrada directa, en caso de que no sea asi, presionamos la tecla
F2 (METHOD) para seleccionarlo de las opciones.
Una manera muy fácil y rápida de crear nuestro UFrame con método de entrada directa es llevar el
TCP del robot a la esquina izquierda más cercana al robot y revisar las coordenadas en WORLD.
X=709.661
Y=-356.29
Z=202.922
W=0
P=0
R=0
El dato X es la distancia en dirección X del centro del eje 1 del robot hasta el borde de la mesa que
está más cercano al robot, el dato Y es la distancia en dirección Y partiendo del centro del eje 1 del
robot a la esquina derecha del mismo borde del dato X, y el dato Z es la distancia en dirección Z
desde el centro del eje 2 hasta el borde de la mesa.
Esquina izquierda
Borde de la mesa
Para el caso de Método de los tres puntos, partiendo de la pantalla Setup Frames, seleccionamos
el User Frame que queremos crear y le damos F2 (DETAIL), y con el mismo F2 cambiamos el
método a Tres Puntos. Nos aparecerá una imagen similar a esta:
Nos quedara algo semejante a la imagen superior. Este punto es el origen de la orientación, en
otras palabras, el 0,0,0 de nuestro nuevo UFrame.
Ahora movemos el cursor a X Direction Point y también movemos el TCP del robot en la dirección
que queremos definir como dirección X.
Con esto se definió la línea del punto de orientación a la dirección X, pero es solo una línea, para
formar un plano hace falta agregar una dirección en Y.
A continuación movemos el TCP del robot a donde queremos que sea nuestra dirección y en el
renglón de Y Direction Point presionamos SHIFT + RECORD.
Al hacer esto, el sistema grabara el punto con la dirección Y y calculara los datos de
desplazamiento del nuevo UFrame.
CREACION DE UN PROGRAMA
Nos aparecerá una pantalla similar a la imagen de arriba. Ahora presionamos la tecla F2 CREATE
(Recuadro azul de la imagen superior).
Nos aparecerá una imagen como la pantalla de abajo, donde en la sección de F5 se despliega por
default un submenú, donde moveremos el cursor a la opción Options/Keyboard y presionamos F5.
Introducimos el nombre del programa y daremos clic en la tecla Exit (Recuadro rojo)
Aparecerá esta pantalla con el nombre del programa, damos ENTER para aceptar.
Aparecerá una pantalla con el nuevo programa listo para agregar instrucciones de movimiento o
comandos de lógica, dependiendo que se requiera programar.
Numero de
renglón
Ya una vez ahí y en nuestra pantalla de programación lista, presionaremos la tecla F1 (POINT) y
nos desplegara varias opciones de puntos. Seleccionamos la que mejor se adecue a nuestro
proceso (generalmente algún punto con JOINT)
Aquí el renglón 1 nos indica lo siguiente: Movimiento en JOINT a la posición 1 a máxima velocidad
con una terminación fina.
Ahora posicionaremos el robot en una esquina de nuestra mesa para grabar el siguiente punto. Si
hay una trayectoria libre de obstáculos, se puede usar un tipo de movimiento JOINT.
Aquí si lo deseamos podemos editar las velocidades y terminaciones, basta con desplazar el cursor
a la derecha al dato que queremos modificar y sobrescribir el nuevo valor y presionar ENTER.
Sobrescribir el
nuevo valor y
presionar
ENTER
Hacemos el mismo procedimiento de inserción de puntos para las cuatro esquinas de la mesa.
Y al final insertamos un punto más, que editaremos el identificador para hacerlo igual a la primer
esquina que programamos.
En el renglón 6
cambiamos el ID
del punto y
presionar
ENTER
Hacemos la misma acción para el siguiente punto, para regresar el robot a HOME, solo que esta
vez lo hacemos con un movimiento JOINT.
F5 : TOUCHUP
NEXT
F1 : [INST]
F5 : [EDCMD]
Si ninguna de las estructuras propuestas nos conviene, puede ser modificadas F1: ED_DEF
F1 : POINT
Posicionar el robot a la nueva posición y poner el cursor sobre el número de la línea a modificar.
Después pulsar, SHIFT + F5 : TOUCHUP
Movemos el cursor a los datos numéricos que queremos cambiar e introducimos datos nuevos para
sobrescribir. Al acabar presionar la tecla de función F4- DONE para validar cambios.
EDITOR DE COMANDOS
F5 : [EDCMD]
Insert (Insertar)
12 : J P[5] 100% FINE
13 : L P[6] 2000mm/s FINE
Para insertar una línea (o varias), entre las líneas 12 y 13, colocar el cursor sobre el número de la
línea
13 (como se ve abajo) después seleccionar INSERT dentro de F5 : [EDCMD]
Escribir la cantidad de líneas a introducir y validar con la tecla ENTER.
Para borrar las líneas 22 y 23, colocar el cursor sobre la línea 22 y seleccionar DELETE
en F5 : [EDCMD]. Seleccionar el bloque a borrar con las teclas del cursor.
Responder F4 : YES
Pulsar sobre F2 : COPY para fijar la línea de inicio del bloque a copiar, después desplazar el
cursor
hasta la última línea del bloque a copiar (en nuestro ejemplo, sólo la línea 22 se copia, por tanto el
cursor no se mueve).
Renumber (Renumerar)
Permite renumerar los puntos en orden creciente.
F5 : [EDCMD] → RENUMBER → validar con F4: YES, o anular
con F5: NO (no aplica en PR`s y puntos repetidos)
Comment (Comentario)
Hace que en el programa aparezcan y desaparezcan los comentarios relacionados con R[ ] y con
I/O.
También se gestiona a través de la variable: $MNDSP_CMNT = 1
Undo (Deshacer)
Anula la última acción.
F5 : [EDCMD] → UNDO → valida con F4: YES, o anula con F5: NO
LAS INSTRUCCIONES TP
La lista de instrucciones, la podemos desplegar desde la pantalla EDIT, pulsamos la tecla F1
(INST) en el modo manual.
En este veremos las diferentes listas y dentro de cada tipo de instrucción podremos ver las
diferentes opciones que ahí se nos presentan.
Como ejemplo, pulsamos la tecla F1 y nos muestra una panta similar a la de arriba.
Seleccionamos algun tipo de instrucción, y enseguida nos apareceran las diferentes opciones de
ese tipo.
INSTRUCTIONES CON REGISTROS
Un registro almacena un número. Hasta 999 registros son disponibles para todos los programas
combinados en el controlador. El número por defecto de registros es 32. Los registros son
identificados por números.
Direccionamiento de Registros
Varias instrucciones emplean las técnicas de direccionamiento directo o indirecto. Cuando el
direccionamiento directo es usado, el valor actual es ingresado dentro de la instrucción. Por
ejemplo, si la instrucción R[2]= 5 es usada, el valor actual del registro 2 es reemplazado con el
valor 5.
DO[x] = ON/OFF
La instrucción DO[x] = ON/OFF enciende o apagar la señal de salida digital especificada.
DO[x] = R[x]
La instrucción DO[x] = R[x] enciende o apaga la señal de salida digital basada en el valor del
registro. Un valor de 0 apaga la salida digital especificada. Todos los valores excepto el cero
encienden la salida digital especificada.
Instrucciones de Entrada y Salida de Grupo
Las señales de entrada de grupo (GI) y salida de grupo (GO) son señales de varias entradas
digitales y salidas digitales que han sido asignadas a un grupo, que pueden ser leídas como un
número binario, y pueden ser controladas por una instrucción.
R[x] = GI[x]
La instrucción R[x] = GI[x] pone el valor decimal del número binario de la entrada de grupo
especificadad en el registro especificado.
GO[x] = value
La instrucción GO[x]=value envía un valor equivalente binario en las líneas de salida de grupo
especificados.
INSTRUCIONES DE DERIVACIÓN
Generalidades
Las instrucciones de derivación causan que el programa se derive o salte de un luegar a otro en el
programa. Hay tres tipos de instrucciones de derivación:
• Instrucción de definición de etiquetas
• Instrucciones de derivación incondicional
• Instrucciones de derivación condicional
La instrucción JMP LBL[x] causa que el programa se derive a una etiqueta especificada.
CALL program
La instrucción CALL program causa que el programa se derive hacia otro programa y se ejecute.
Cuando el programa llamado finaliza de ejecutarse, retorna al programa de donde fue llamado en
la siguiente instrucción luego de la instrucción del llamado al programa.
Las instrucciones IF de registro comparan el valor contenido en un registro con otro valor y toma
una acción si la comparación es verdadera.
Las instruccion IF de entrada/salida compara el valor de una entrada o salida con otro valor y toma
una acción si la comparación es verdadera.
Para una instrucción IF, las condiciones pueden ser conectadas usando AND o OR, como sigue:
• Operador AND:
IF [cond1] AND [cond2] AND ..., [action]
Por ejemplo,1: IF R[1]=1 AND R[2]=2 AND DI[2]=ON, JMP LBL[2]
• Operador OR
IF[cond1] OR [cond2] OR ..., [action]
Por ejemplo,1: IF DI[10]=ON OR R[7]=R[8], JMP LBL[2]
El número máximo de condiciones lógicas que pueden ser grabadas en la misma operación son 5.
IF [cond1] OR [cond2] OR [cond 3] OR [cond4] OR [cond5], [action]
(Máximo de cinco condiciones lógicas)
SELECT R[x] = [value1] [action]= [value2] [action]= [valueN] [action] ELSE [action]
Una instrucción select compara el valor de un registro con uno de varios valores y toma acción si la
comparación es verdadera:
• Si el valor del registro es igual a uno de los valores, la instrucción jump o call asociadas con este
valor será ejecutada.
• Si el valor del registro no es igual a uno de los valores, la instrucción jump o call asociadas con la
palabra ELSE será ejecutada.
INSTRUCCIONES DE ESPERA
Las instrucciones de espera retrasan la ejecución del programa por un tiempo espeficado o hasta
que la condición especificada sea verdadera. Cuando se ejecuta una instrucción de espera, el
robot no ejecuta ninguna instrucciónn de movimiento. Hay dos tipos de instrucciones de espera:
• WAIT time - retrasa la ejecución del programa por un tiempo específico.
• WAIT condition - retrasa la ejecución del programa hasta que la condición especificada sea
verdadera.
WAIT time
La instrucción WAIT time retrasa la ejecución del programa por un tiempo específico. El tiempo en
la instrucción WAIT time está especificado en segundos, con una unidad mínima de 0.01
segundos.
INSTRUCIONES MISCELÁNEAS
Generalidades
Existen instrucciones misceláneas para el control de producción, alarmas de usuario, definición de
cronómetros, velocidad general, comentarios de programas, manipulación de mensajes y definición
de parámetros.
Instrucción de Temporizador
La instrucción Timer le permite iniciar, parar y resetear hasta diez temporizadores diferentes en un
programa. Los temporizadores le permiten determinar cuanto tiempo le lleva a la rutina ejecutarse,
o cuanto tiempo el programa entero de producción lleva ejecutarse. Los temporizadores pueden
ser iniciados en un programa y parados en otro. El estado de cada temporizador es desplegado en
la variable de sistema $TIMER[n], donde n es el número del temporizador.
Instrucción OVERRIDE
La instrucción OVERRIDE define la velocidad general como un porcentaje de la velocidad
programada. Nos ayuda en un caso especial que requeramos bajar la velocidad general en cierta
zona del programa.
Instrucción Remark
La instrucción remark nos permite escribir una nota en el programa. La información del comentario
no afecta la ejecución del programa. Cuando agrega una instrucción de comentario, usted ingresa
un mensaje a desplegarse dentro del programa. La instrucción remark puede tener desde 1 a 32
caracteres alfanuméricos, numéricos, puntuación y espacios en blanco. El primer caracter de la
instrucción remark es signo de exclamación(!).
Instrucción Message
La instrucción MESSAGE desplega un mensaje específico en la pantalla USER. La instrucción
message puede tener desde 1 a 23 caracteres alfanuméricos, numéricos, puntuación y espacios
en blanco. Si quiere una línea en blanco entre mensajes, deje el contenido del mensaje vacío.
Cuando la instrucción MESSAGE [message content] es ejecutada, la pantalla de usuario es
desplegada automáticamente.
INSTRUCCIÓN SKIP
SKIP CONDITION [I/O] = [VALUE]
La instrucción skip define las condiciones para ejecutar el movimiento del robot cuando usa la
opción de movimiento skip en una instrucción de movimiento. Estas condiciones son verdaderas
hasta que sean reseteadas por otra instrucción skip.
INSTRUCCIONES OFFSET/FRAME
Las instrucciones Offset/frame especifican información de offset posicional o los frames usados
para la información posicional. Existen cinco instrucciones de offset:
• Condición de offset posicional - contiene información de la distancia o grados de la información
de offset posicional
• User frame - Definen el número del user frame a usar
- Define un user frame.
• Tool frame - Definen el número del tool frame a usar
- Define un tool frame
La instrucción UFRAME_NUM=[value] define el número del user frame a usar. Un valor de cero
indica que no será usado ningún user frame. Esto significa que se usará el world frame.
La instrucción UTOOL_NUM=[value] define el número del tool frame a usar. Un valor de cero
indica que no será usado ningún tool frame. Esto significa que el frame definido por el sistema de
coordenadas de la brida es usado.
La instrucción UFRAME[i] = PR[x] define el user frame especificado usando la
información contenida en el registro de posición.
La instrucción UTOOL[i] = PR[x] define el tool frame especificado usando la información contenida
en el registro de posición.
RUN program
La instrucción RUN program causa que el programa seleccionado comience a ejecutarse
inmediatamente. El programa padre continúa ejecutándose.
9 RESPALDO Y CARGA DE PROGRAMAS
GESTIÓN DE ARCHIVOS
Con el controlador del robot puede emplear los diversos dispositivos de gestión de archivos.
La configuración estándar indica el uso de tarjetas de memoria. Si se usa otro dispositivo de
gestión de archivos, realizar la operación siguiente para cambiar la configuración del dispositivo.
Un archivo de programa contiene una secuencia de instrucciones para el robot. Estas instrucciones
son las instrucciones de programa Las instrucciones de programa controlan las operaciones del
robot, los dispositivos periféricos y todas las aplicaciones. Un archivo de programa se guarda
automáticamente en la memoria del controlador. Se muestra un directorio de archivos de programa
en la pantalla de selección de programas ("SELECT").
Guardar todos los archivos del programa utilizando la pantalla de archivo (File)
En la misma tecla de función UTIL, nos aparece la opción de crear directorios (Make Dir) con la
cual podemos hacer una carpeta para el robot, dia y fecha y dentro de esta los diferentes tipos de
respaldos.
Como ejemplo: Robot 1, día 30 de Mayo del 2020 a las 12:30 horas. Dentro de esta carpeta de la
misma manera haremos las subcarpetas AOA, TXT, IMG, MD, etc.
Ya dentro de cada carpeta, creamos el respaldo correspondiente.
• Presionar <MENUS>.
• Seleccionar SYSTEM.
• Presionar F1, TYPE.
• Seleccionar Master/Cal, veras una pantalla similar a la siguiente.
Mueva el robot eje por eje a la posición de masterizacion.
NOTA: La masterizacion no podrá ser realizada mientras no se establezca el pulso
del encoder.
• Seleccionar "SINGLE AXIS MASTER" y presionar ENTER, aparecerá una pantalla
similar a la siguiente:
En la sección de MASTER POS, ingresa el valor de CERO a cada eje que deseas
masterizar. Y en la sección SEL, ingresa el valor de UNO para destacarlo de los
que no se les hará cambios.
Cuando termines, presiona la tecla EXEC, después la tecla PREV para regresar a la
pantalla anterior.
En la pantalla que aparecerá, presionaremos la tecla F5 DONE para finalizar el proceso.