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Modulo II-unidad II - Sintaxis Del Lenguaje Java

Este documento trata sobre la sintaxis del lenguaje Java, incluyendo elementos básicos como paquetes, tipos de datos, variables, operadores, comentarios, entrada y salida de datos. También cubre temas como declaración de variables, identificadores y tipos de variables.

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Este documento trata sobre la sintaxis del lenguaje Java, incluyendo elementos básicos como paquetes, tipos de datos, variables, operadores, comentarios, entrada y salida de datos. También cubre temas como declaración de variables, identificadores y tipos de variables.

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Herramientas de Programación Aplicada II

Profesor Luiyiana Pérez

Contenido

Módulo II. Lenguaje Java


Unidad II. Sintaxis del lenguaje Java ................................................................... 2
2.1 Elementos básicos ..................................................................................... 3
2.1.1 Paquetes o Bibliotecas de Clases .................................................... 3
2.2 Tipo de datos ............................................................................................. 5
2.3 Variables .................................................................................................... 6
2.3.1 Declaración de Variables ................................................................. 7
2.4 Operadores ................................................................................................ 7
2.5 Comentarios. ............................................................................................ 10
2.6 Entrada y salida de datos ......................................................................... 10
2.6.1 Entrada y Salida Estándar (teclado y pantalla) .............................. 12
2.7 Excepciones ............................................................................................. 12
2.8 Aplicaciones Swings en Netbeans ........................................................... 13

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Herramientas de Programación Aplicada II

Profesor Luiyiana Pérez

Módulo II. Lenguaje Java


Unidad II. Sintaxis del lenguaje Java

SintaxisJava, Fuente propia.

Como todo lenguaje de programación, Java cuenta con sintaxis propias, muy
similares al lenguaje C. Incorpora el API (Application Programming Interface), por lo
que es el lenguaje ideal para aprender la informática moderna. En esta unidad se
tocarán los temas de tipos de datos, operadores, comentarios, entrada y salida de
datos, y el ambiente gráfico en Java.

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2.1 Elementos básicos


El lenguaje Java cuenta con una lista de elementos básicos que el estudiante debe
aprender para poder utilizarlo e entenderlos desde el punto de sintáctico.

2.1.1 Paquetes o Bibliotecas de Clases


Los paquetes no son más que colecciones de clases contenidas en una biblioteca
que los une, accesadas por los programadores por las variadas funciones que
ofrecen.
Para acceder a las clases predefinidas en estos paquetes se utiliza la sentencia
import.
Por ejemplo:

import java.util.*;
cuya estructura de directorio sería:
/java/
|
/útil

Entre los paquetes o biblioteca de clase más utilizadas tenemos:

1. Java.lang. Se trata del paquete que contiene las clases básicas. Al contrario
que el resto de paquetes, para ser utilizado no necesita importarse, ya que
Java lo importa automáticamente.

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2. Java.io. Se trata del paquete que permite la lectura y escritura de datos


procedentes de diferentes fuentes, tales como ficheros, cadenas de
caracteres, memorias, matrices de octetos, etc., de forma unificada.

3. Java.util. Es un paquete que contiene clases varias, tales como clases que
tratan estructuras de datos genéricas, tratamiento de bits, consultas del
tiempo, trabajo con fechas diferentes de formatos, manipuladores de
cadenas de caracteres, generación de números aleatorios, acceso a las
propiedades del sistema, etc.
4. Java.net. Es el paquete que soporta todo lo relacionado con la Red,
incluyendo las URLs, TCP sockets, UDP sockets, direcciones IP y un
convertidor de binario a texto y viceversa.
5. Java.awt. Es el paquete que suministra la interfase de comunicación con el
usuario, que se llama (Abstract Window Toolkit). De ahí se extensión awt.
Incluye los elementos básicos, tales como ventanas, cuadros de dialogo,
botones, marcos, listas, menús, barras de deslizamiento y campos de texto.
6. Java.awt.image. Paquete que sirve para tratar los datos de imágenes.
Permite fijar el modelo de color, filtrado del color, asignación de puntos, etc.
7. Java.awt.peer. Es el paquete que conecta las componentes a sus
correspondientes implementaciones independientes de la plataforma.
8. Java.applet. Este paquete permite la construcción de pequeños programas
o applest. También suministra información sobre un documento de referencia
de applets, sobre otros applets en dicho documento y permite a un Applet
emitir sonidos.
9. Java.swing: provee facilidades para ayudar a la gente a construir GUIs.
Swing abarca componentes como botones, tablas, marcos, etc.

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2.2 Tipo de datos


El lenguaje Java tiene dos tipos de datos básicos: el primitivo y el referencia.
➢ Tipo Primitivo: son los únicos tipos que no son objetos.

Ejemplos

• Números enteros como byte, short, int, y long


• Números en coma flotantes como double y float
• Caracteres representando letras y números, char
• Boolean, que es un tipo que representa valores true o false.

Como los tipos primitivos no son objetos, los declaramos en un proceso de un sólo
paso: int mes;
➢ Tipo Referencia: se refieren a objetos predefinidos dentro de las clases de
la librería J2SE o a clases diseñadas específicamente por el programador
para su aplicación.

A su vez, Identificadores es un nombre que identifica a una variable, a un método


o función miembro, a una clase.
Las reglas de sintaxis para definirlos son:

• Todos los identificadores puede comenzar con una letra, el carácter


subrayado ( _ ) o el carácter dólar ( $ ).

• Puede incluir números, pero no comenzar por un número

• No puede incluir el carácter espacio en blanco.

• Distingue entre letras mayúsculas y minúsculas.

• No se pueden utilizar las palabras reservadas como identificadores.

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A continuación, se lista las nomenclaturas que hay que tener presente al


definir un identificador:

1. Cuando un nombre consta de varias palabras es habitual poner una a


continuación de otra, poniendo con mayúscula la primera letra de la palabra
que sigue a otra (Ejemplos: elMayor(), VentanaCerrable,
RectanguloGrafico, addWindowListener()).
2. Los nombres de clases e interfaces comienzan siempre por mayúscula
(Ejemplos: Geometria, Rectangulo, Dibujable, Graphics, Vector,
Enumeration).
3. Los nombres de objetos, los nombres de métodos y variables miembro, y
los nombres de las variables locales de los métodos, comienzan siempre
por minúscula (Ejemplos: main(), dibujar(), calcularArea, x, y, r).
4. Los nombres de las variables finales, es decir de las constantes, se definen
siempre con mayúsculas (Ejemplo: PI).

2.3 Variables
Es un nombre que se asocia con una porción de la memoria del ordenador, en la
que se guarda el valor asignado a dicha variable.
Existe tres tipos de variables: de instancia, de clase y locales.

• Las variables de instancias, también se llaman datos miembros y se usan


para guardar los atributos de un objeto particular.
• Las variables de clase o miembros dato estáticos, son similares a las
variables de instancia, con la excepción de que los valores que guardan son
los mismos para todos los objetos de una determinada clase.
• Las variables locales, se utilizan dentro de las funciones miembro o
métodos.

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2.3.1 Declaración de Variables

Las variables se pueden declarar como:


1. Static, indica que la variable es una variable miembro de la clase en
oposición a una variable miembro del ejemplar. Se puede utilizar static
para declarar métodos de clase. Miembros de Clase y de Ejemplar explica
la declaración de variables de clase y de ejemplar y escribir métodos de
ejemplar o de clase.
static int total;

2. Final, indica que la variable es una constante.


Ejemplo:
final double PI=3.141592653589793;

3. Transient, la variable no es una parte persistente del estado del objeto.


Ejemplo:
transient int hobo;

4. Volatile, significa que la variable es modificada de forma asíncrona.


Ejemplo:
volatile int contador;

2.4 Operadores
El lenguaje Java es rico en operadores muy idénticos a C/C++, entre ellos
tenemos:
Operadores aritméticos: son operadores binarios que realizan operaciones
aritméticas como: suma(+), resta(-), división (/) multiplicación (*) y residuo de
división (%).

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Operadores de asignación: permiten asignar un valor a una variable y por


excelencia es (=). Java también dispone de otros operadores de asignación que
realizan operaciones acumulativas sobre una variable, ver Tabla 1.

Operador Utilización Expresión Equivalente


+= op1 += op2 op1=op1+op2

-= op1 -= op2 op1=op1-op2

*= op1 *= op2 op1=op1*op2

/= op1 /= op2 op1=op1/op2

%= op1 %= op2 op1=op1%op2

Tabla 1. Otros operadores de asignación

Operadores unarios: son más (+) y menos (-) y sirven para mantener o cambiar el
signo de una variable, constante o expresión numérica.

Operador Instanceof: permite saber si un objeto pertenece a una determinada


clase o no. Su forma general es:
nombreObjeto instanceof nombreClase

Operador Condicional: permite realizar bifurcaciones condicionales sencillas. Su


forma general:
ExpresionBoolean? parte positiva : parte falsa

Operadores Incrementales: estos son: el de incremento (++) incrementa en una


unidad la variable a la que se aplica y el decremento (--), reduce en una unidad.
Estos operadores se pueden utilizar en dos formas:

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- Precediendo a la variable (++i). Se incrementa la variable y luego se


utiliza (ya incrementada) en la expresión.

- Siguiendo a la variable (i++). Primero se utiliza la variable en la


expresión (con el valor anterior) y luego se incrementa.

Operadores Relacionales: Sirven para realizar comparaciones de igualdad,


desigualdad y relación de menor o mayor, cuyo resultado es siempre un valor
boolean (verdadero o falso) si se cumple o no la relación. Estos se indican en la
tabla siguiente:

Operador Utilización Resultado Verdadero


> op1 > op2 Si op1 es mayor que op2

>= op1 >= op2 Si op1 es mayor o igual que op2

< op1 < op2 Si op1 es menor que op2

<= op1 <= op2 Si op1 es menor o igual que op2

== op1 == op2 Si op1 y op2 son iguales

!= op1 != op2 Si op1 y op2 son diferentes

Tabla 2. Operadores relacionales

Operadores Lógicos: Se utilizan para construir expresiones lógicas, combinando


valores lógicos (true y false) o los resultados de los operadores relacionales. Esto
se muestra en la tabla 3.

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Operador Nombre Utilización


&& AND op1 && op2

|| OR op1 || op2

! NEGACIÓN !op

& AND condicional op1 & op2

| OR condicional op1 | op2

Tabla 3. Operadores Lógicos

Operador de Concatenación de Cadena de Caracteres (+): Se utiliza también


para concatenar cadena de caracteres, por ejemplo:

Imprimir("El total asciende a " + resp + " unidades");

2.5 Comentarios.
En Java hay tres tipos de comentarios:

• // comentarios para una sola línea

• /* comentarios de una o más líneas */

• /** comentario de documentación, de una o más


* líneas
*/

2.6 Entrada y salida de datos


Permiten a los programas comunicarse con su entorno, tanto para recoger datos o
información, procesar como para devolver resultados. El paquete java.io contiene
las clases necesarias para lo comunicación de los programas con su medio exterior.
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A continuación, se listan las clases contenida en java.io

Clases Función que realizan


FileReader, FileWriter, FileInputStream Son las clases que leen y escriben en archivo de
y FileOutputStream disco.

StringReader, StringWriter, Estas clases tienen en común que se comunican


CharArrayReader, CharArrayWriter, con la memoria del ordenador. En vez de acceder
ByteArrayInputStream, del modo habitual al contenido de un String, por
ByteArrayOutputStream, ejemplo, lo leen como si llegara carácter a carácter.
StringByfferInputStream

PipedReader, PiperWriter, Se utilizan como un "tubo" o conexión para


PipedInputStream, PipedOutputStream transmisión de datos. Ejemplo, en un programa con
dos theards pueden permitir la comunicación entre
ellos. Un theads tiene el objeto PipedReader y el
otro el PipedWriter.

BufferedReader, BufferedWriter, Añaden un buffer al manejo de los datos. Es decir,


BufferedInputStream, se reducen las operaciones directas sobre el
BufferedOutputStream dispositivo (lectura de disco, comunicaciones por
red), para hace más eficiente su uso.

InputStreamReader, Son clases puente que permiten convertir streams


OutputStreamWriter que utilizan bytes en otros que manejan caracteres.
Son los únicas relación entre ambas jerarquías y no
existen clases que realicen la transformación
inversa.

ObjectInputStream, Pertenecen al mecanismo de la serialización.


ObjectOutputStream

FiterReader, FilterWriter, Son clases base para aplicar diversos filtros o


FilterInputStream, FiterOutputStream procesos al stream de datos

DataInputStream, DataOutputStream Se utilizan para escribir y leer datos directamente


en los formatos propios de Java.

PrintWriter, PrintStream Tienen métodos adaptados para imprimir las


variables de Java con la apariencia normal.

Tabla 4. Clases que indican el origen o destino de datos y añaden características.

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2.6.1 Entrada y Salida Estándar (teclado y pantalla)


Están reguladas a través de la clase System, que pertenece al paquete java.lang
y agrupa diversos métodos y objetos que tienen relación con el sistema local.
Los tres objetos static que contiene son:

Objeto Descripción Métodos que utiliza


System.in objeto de la clase InputStream int read(): leer un carácter y
preparado para recibir datos devolver un entero.
desde la entrada estándar del
sistema

System.out objeto de la clase PrintStream int print(cualquier tipo): para


que imprimirá los datos en la imprimir en pantalla el argumento
salida estándar del sistema que se le pasa.
Int println(cualquier tipo): igual
al método anterior, pero añade
una nueva línea al final.

System.err objeto de la clase PrintStream. Utiliza los mismo métodos de


Utilizado para mensajes de error System.out.
que salen también por pantalla.

Tabla 5. Objetos de la Clase lang

2.7 Excepciones
En Java los errores en tiempo de ejecución (cuando se está ejecutando el programa)
se denominan excepciones, y esto ocurre cuando se produce un error en alguna de
las instrucciones de nuestro programa.
Cuando en Java se produce una excepción se crear un objeto de una determina
clase (dependiendo del tipo de error que se haya producido), que mantendrá la
información sobre el error producido y nos proporcionará los métodos necesarios
para obtener dicha información. Estas clases tienen como clase padre la
clase Throwable, por tanto, se mantiene una jerarquía en las excepciones.

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La estructura para atrapar las excepciones en java es "try – catch – finally", se


ha de decir que primero se ejecuta el bloque "try", si se produce una excepción
se ejecuta el bloque "catch" y por último el bloque "finally". En esta estructura se
puede omitir el bloque "catch" o el bloque "finally", pero no ambos.

try {
// instructions de entrada
}
catch(Exception e) {
// mensaje de error;
}

2.8 Aplicaciones Swings en Netbeans

Esta sección se explicará a


través de un video.

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