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Apuntes Arduino

El documento describe qué es Arduino, incluyendo su historia, tipos de placas, entradas y salidas y cómo programarlo. Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite crear proyectos tecnológicos mediante sensores, actuadores y programación.
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Apuntes Arduino

El documento describe qué es Arduino, incluyendo su historia, tipos de placas, entradas y salidas y cómo programarlo. Arduino es una plataforma de hardware y software de código abierto que permite crear proyectos tecnológicos mediante sensores, actuadores y programación.
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1. ¿QUÉ ES ARDUINO?

Arduino es una plataforma de hardware y


software de código abierto, basada en una
placa con un microcontrolador que permite
conectar sensores, actuadores y otros
elementos mediante sus entradas y salidas y
mediante un determinado programa,
interaccionar con el medio físico. De esta
forma, podrás crear tus propios proyectos
tecnológicos, dotarlos de sensores que
detecten magnitudes físicas como luz, calor,
fuerza, etc… y en base a esa información,
escribiendo un programa, activar otros
dispositivos (actuadores) como pequeñas bombillas, ledes, servomotores, pequeños
motores DC, relés, etc… Los sensores se conectan a los pines de entrada y los actuadores a
los de salida.

Al ser open-hardware, tanto su diseño como su distribución es libre. Es decir, puede


utilizarse libremente para el desarrollo de cualquier tipo de proyecto sin necesidad de
ninguna licencia.

1.1. ¿QUÉ ES UN MICROCONTROLADOR?


Un microcontrolador es un circuito integrado programable, capaz de ejecutar las órdenes
grabadas en su memoria. Está compuesto de varios bloques funcionales, los cuales
cumplen una tarea específica. Un microcontrolador incluye en su interior las tres partes
principales de un ordenador: unidad central de proceso, memoria y periféricos de
entrada/salida.

El elemento principal de Arduino es el microcontrolador AVR de Atmel. Los


microcontroladores más usados son el Atmega168, Atmega328, Atmega1280 y el
ATmega8.

Aspecto de un microcontrolador.

1
1.2. HISTORIA DE ARDUINO
Arduino fue creado en el Instituto Italiano de Diseño Interactivo Ivrea, en Italia, en el año
2005 por el zaragozano David Cuartielles, ingeniero electrónico y docente de la
Universidad de Mälmo (Suecia) y Massimo Banzi, italiano, diseñador y desarrollador Web.

Arduino surge de la necesidad de contar con un dispositivo para utilizar en clase, que fuera
de bajo costo, que fuese compatible con cualquier sistema operativo y que fuese fácil de
usar por cualquier persona sin grandes conocimientos de electrónica y programación.

1.3. ¿QUÉ SE PUEDE HACER CON ARDUINO?


Realmente el límite lo marca tu imaginación, pero por dar alguna pista, podrías diseñar un
sistema para la apertura y cierre de la puerta de un garaje, hacer un robot móvil que
detecte objetos o que siga una línea negra, crear un detector de luz y oscuridad,
implementar un termómetro, controlar un cilindro neumático, una impresora 3D etc…

Arduino es una herramienta que también se utiliza en el ámbito profesional para


monitorización de sensores y automatización a pequeña escala por su flexibilidad,
fiabilidad y precio.

1.4. ENTRADAS Y SALIDAS


Mediante los conectores de entrada y salida podemos comunicar nuestros programas con
el “mundo exterior”. Si queremos leer el valor de la magnitud física medida por un sensor,
por ejemplo una LDR, que detecta el nivel de luminosidad, lo tendremos que hacer
conectando el sensor a uno de los pines de entrada de la tarjeta. De esta forma, con una
simple instrucción de lectura en el programa, podremos obtener el valor de la magnitud
física. Si nuestra intención es actuar o “hacer algo”, una vez leído el valor del sensor, por
ejemplo encender un led si el sensor de luminosidad detecta oscuridad, tendremos que
conectar el actuador (en este caso el led) a un pin de salida que proporcionará la corriente
necesaria para activarlo.

En Arduino, las entradas pueden ser analógicas o digitales y las salidas sólo digitales. Cada
pin digital puede funcionar como entrada o salida. En la zona de configuración del
programa hay que indicar explícitamente mediante una instrucción cuál es función que va
a desempeñar un determinado pin.

Entradas analógicas
Las señales analógicas son aquellas que pueden tomar cualquiera de los infinitos valores
comprendidos entre un máximo y un mínimo, en nuestro caso, entre “0” y “5V”.

Arduino UNO posee seis entradas analógicas que pueden leer cualquier valor comprendido
entre “0” y “5” voltios. Como Arduino internamente sólo pueden trabajar con valores

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digitales, (ceros y unos), posee un convertidor analógico-digital que traduce a digital la
información analógica que le llega.

Entradas y salidas digitales


Una señal digital es aquella que sólo puede tomar un valor de un conjunto de dos (“0” ó
“1” ó encendido o apagado). El ejemplo más sencillo es un interruptor que sólo puede
estar encendido o apagado, sin que exista la posibilidad de valores intermedios. Las
entradas digitales son útiles para conocer el estado de dispositivos digitales como
pulsadores, interruptores, etc… Las salidas digitales son aquellas que sólo pueden tomar
los valores “0” ó “1”. Generalmente, el “0” ó “nivel bajo” equivale a 0V, mientras que al
“1” ó “nivel alto” le corresponden 5V.

Salidas PWM (~)


Son salidas digitales que simulan una salida analógica. Las siglas significan Modulación por
Ancho de Pulso (Pulse Width Modulation) y proporcionan una onda cuadrada con un nivel
alto (+5V) de “cierta” duración. Su funcionamiento consiste en conectar y desconectar la
salida cientos de veces cada segundo. Según el tiempo que esté conectada y el tiempo que
esté desconectada una salida en cada ciclo, llegará más o menos energía al receptor
conectado a dicha salida. Es muy útil para modificar la velocidad de un motor o variar la
luminosidad de un led.

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2. PLACA ARDUINO UNO
2.1. ENTRADAS Y SALIDAS
La placa Arduino UNO consta de:

▪ 14 entradas digitales configurables Entrada/Salidas que operan a 5 ó 0 voltios. Cada


pin puede proporcionar o recibir como máximo 40 mA.

▪ 6 salidas PWM. Los pines 3, 5, 6, 8, 10 y 11 pueden proporcionar una salida PWM. Si


se conecta cualquier dispositivo a los pines 0 y 1 se puede interferir la comunicación
entre Arduino y el PC al que está conectado.

▪ 6 entradas analógicas que pueden medir valores de 0 voltios (masa) hasta 5 voltios.

2.2. PINES DE LA PLACA

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2.3. ¿CÓMO ALIMENTAR UN ARDUINO?
Puede ser alimentado a través de la conexión USB o mediante una fuente de alimentación
continua externa. El origen de la alimentación se selecciona automáticamente. Para
alimentar a Arduino desde una fuente externa se puede emplear un adaptador o una pila
o batería. El adaptador ha de estar provisto de un conector macho de 2.1 mm con centro
positivo.

Aunque la placa puede trabajar con una alimentación externa comprendida entre 6 a 20
V, si el voltaje suministrado es inferior a 7V la placa no funcionará correctamente y si se
usan más de 12 V se pueden sobrecalentar y dañarse. El rango recomendado es de 7 a 12
V. Cuando se alimenta desde el puerto USB, la placa dispone de un fusible electrónico
reiniciable que desconecta la alimentación cuando se superan los 500mA, quedando así
protegido ordenador al que está conectada la placa.

3. OTROS MODELOS DE ARDUINO


Arduino dispone de una amplia variedad de placas para usar dependiendo de nuestras
necesidades. En la siguiente tabla se muestran algunas de estas placas:

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4. SHIELDS PARA ARDUINO
Un shield o escudo es una tarjeta de expansión que provee funcionalidades extra a la
tarjeta Arduino. Hay infinidad de tarjetas en el mercado, con funciones tan variadas como
comunicaciones por radio, manejo de leds, control de motores, conexión a Internet,
bluetooth etc...

5. ENTORNO DE PROGRAMACIÓN. IDE DE ARDUINO


5.1. IDE DE ARDUINO
El entorno de programación de Arduino también es
conocido como IDE (entorno de desarrollo integrado). El
entorno de desarrollo está constituido por un editor de
textos para escribir el código, un área de mensajes, una
consola de textos, una barra de herramientas con botones
para las funciones básicas y una barra de menús. Permite la
conexión con el hardware de Arduino para cargar los
programas y comunicarse con ellos.

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Un programa de Arduino se denomina sketch o
proyecto. Estos programas son escritos en el editor de
texto. Existe la posibilidad de copiar, cortar, pegar y
buscar/reemplazar texto. En el área de mensajes se
muestra información mientras se carga el programa y
también muestra errores. La consola muestra el texto
de salida para el entorno de Arduino incluyendo los
mensajes de error completos y otras informaciones. La
barra de herramientas permite verificar el proceso de
carga, creación, apertura y guardado de programas, así
como la monitorización serie.

5.2. DESCARGA E INSTALACIÓN


Para instalar este IDE en nuestro sistema operativo hay que seguir los siguientes pasos:

Descargar el programa gratuito "Arduino IDE" de la sección “Download” de la web de


Arduino www.arduino.cc., haciendo clic en el sistema operativo con el que vayamos a
utilizarlo. Para instalar en Windows, hacemos clic en “Windows installer” y seguimos los
pasos.

Una vez instalado el programa, tenemos que


configurarlo para que se pueda comunicar con
nuestra placa Arduino. Para ello, conectaremos la
placa mediante el cable USB al PC y después de
que el sistema operativo haya reconocido e
instalado la tarjeta automáticamente, nos
dirigimos a la barra de menús, pulsamos en
Herramientas y después en Placa. Ahí
seleccionamos el modelo de tarjeta Arduino que
tengamos, en nuestro caso "Arduino Uno".

Por último, dentro del menú Herramientas,


vamos a la opción Puerto Serial y elegimos el
COM en el que se halla conectado nuestro
Arduino:

Si nos apareciesen varios puertos COM activos,


porque estemos usando otros dispositivos serial
o por otro motivo, generalmente, el que utiliza
Arduino suele ser el designado por un número
mayor. Para comprobar si todo funciona bien,
podemos utilizar alguno de los programas de

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prueba que hay en el IDE, por ejemplo el programa Blink,
que hace parpadear el LED conectado al pin 13 de la
placa. Este programa se encuentra en
Archivo/Ejemplos/Basics/Blink:

5.3. DESCRIPCIÓN DE LA INTERFACE DEL PROGRAMA


Al abrir el programa, aparece la consola principal del IDE Arduino en la cual podemos ver
las siguientes zonas:

Desde la barra de menús podemos acceder a funciones como carga de archivos, edición
del texto del código, carga de librerías y ejemplos, configuración, herramientas…etc.

En la barra de herramientas de acceso rápido tenemos los siguientes iconos:

Verifica si el programa está bien escrito y puede funcionar.

Carga el programa a la placa de Arduino tras compilarlo.

Crea un programa nuevo.

Abre un programa.

Guarda el programa actual.

Monitor Serial. Esta herramienta abrirá una consola con la que podemos comunicarnos
con Arduino, tanto para mandarle comandos como para recibir información. Esto es muy
útil para conocer el estado de las variables de programa y saber qué es lo que realmente
está pasando dentro de nuestro Arduino.

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En el cuadro del editor de texto escribiremos el código del programa que queramos que
Arduino ejecute.

Finalmente, el área de mensajes y la consola Arduino nos irá dando información sobre el
programa, (si se está compilando, cargando etc…) y los fallos o errores que se produzcan
tanto en el código como en el propio IDE.1

5.4. ESTRUCTURA DE UN SKETCH


Se denomina Sketch a una parte de código fuente listo para abrir con el entorno de
desarrollo integrado de Arduino (IDE) y ser cargado sobre nuestro dispositivo. Sobre él, se
escribirá todo lo que queremos que haga nuestro proyecto, incluyendo la respuesta ante
entradas determinadas, cálculos internos, salidas del sistema, etc… Su extensión actual es
.ino.

Un sketch se compone al menos de dos partes. Mejor dicho, un sketch necesita de dos
bloques para su compilación:

void setup() //Primera Parte


{
estamentos;
}
void loop() //Segunda Parte
{
estamentos;
}

El bloque setup()
La parte de código representada como void setup() se ejecuta una sola vez cuando
comienza el programa. Aunque no escribamos nada en él, es necesario incluirlo y añadir
las llaves de apertura y cierre { }. Es el bloque encargado de recoger la configuración y se
suele emplear para determinar si un determinado ‘pin’ es salida o entrada, establecer su
valor inicial, inicializar el puerto serie etc…

El bloque loop()
Como su propio nombre indica, la función void loop() se ejecuta de forma ininterrumpida,
una y otra vez. Con este bucle logramos que nuestro programa responda ante los distintos
eventos que se produzcan en nuestro proyecto.

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6. CUESTIONES
1.- ¿Qué es Arduino?
2.- Investiga por qué se llama Arduino.
3.- Define los términos "analógico" y "digital". Pon ejemplos.
4.- ¿Qué es un microcontrolador?
5.- ¿Que son las salidas PWM?
6.- ¿Qué es un shield?
7.- ¿Qué es y para qué sirve el IDE de Arduino?
8.- ¿Cuáles son los dos bloques de los que se compone un sketch?
9.- ¿Para qué surge Arduino?
10.- ¿Qué se puede hacer con Arduino?

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