Proyecto Final
Proyecto Final
Proyecto Final
Presentado Por:
Presentado Por:
Director:
Julio Barón Velandia
Profesor Facultad de Ingeniería
Director
Jurado
Jurado
3
Dedicamos este Proyecto de Grado a nuestras familias que con su esfuerzo y
dedicación nos apoyaron en nuestra formación personal y académica
para cumplir una de nuestras principales metas.
Ahora empezamos un nuevo camino, Gracias
4
AGRADECIMIENTOS
A cada una de nuestras familias, por el apoyo brindado día a día, por medio de sus
palabras de fuerza, de su compañía y de su amor, lo cual nos impulsó a continuar
con el desarrollo de nuestro trabajo de grado.
5
TABLA DE CONTENIDO
Pág.
INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16
CAPÍTULO I ........................................................................................................... 18
CAPITULO II .......................................................................................................... 25
6
2.1.11 Condiciones de Equilibrio ........................................................................ 47
2.1.12 Primera Condición de Equilibrio (Traslacional) ........................................ 48
2.1.13 Segunda condición de Equilibrio (Rotacional) ......................................... 50
CONCLUSIONES .................................................................................................. 89
BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 90
7
LISTA DE TABLAS
Pág.
Tabla 10. Caso de uso quitar esfera de la balanza con contenedor ...................... 62
Tabla 18. Caso de uso ingresar valor de constante de rozamiento mínimo .......... 70
8
Tabla 20. Caso de uso evaluar práctica ................................................................. 72
9
LISTA DE FIGURAS
Pág.
Figura 11. Capas OpenUP: micro incrementos, iteración del ciclo de vida y el ciclo
Figura 15. Diagrama de secuencia mover esfera a la balanza con contenedor. ... 76
10
Figura 19. Diagrama de secuencia cambiar valor de la gravedad. ........................ 80
mínimo. .................................................................................................................. 84
11
LISTA DE ANEXOS
Pág.
12
GLOSARIO
ENTIDAD DIGITAL: Es el rastro que cada cliente deja en la red como resultado de
su interrelación con la generación de contenidos.
13
LMS: (Sistemas de Gestión de Aprendizaje), es una herramienta informática,
habitualmente de gran tamaño, que permite la gestión y presentación de materiales
educativos a estudiantes. El objetivo de estas herramientas es permitir el
aprendizaje en cualquier parte y en cualquier momento. La mayoría de estas
herramientas son herramientas web, es decir, herramientas que se usan a través
de Internet utilizando un navegador web.
OPEN UP: Es una metodología de Proceso Unificado que aplica enfoques iterativos
e incrementales dentro de un ciclo de vida estructurado enfocado en el desarrollo
del software basada en el RUP (Rational Unified Process).
14
PATRÓN DE DISEÑO: Es el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software, es reutilizable en diferentes problemas de diseño en
distintas circunstancias.
15
INTRODUCCIÓN
16
reutilización de los materiales didácticos, denominados en este ámbito Objetos
de Aprendizaje (OA).
17
CAPÍTULO I
Con base a este estudio realizado en Guayaquil, podemos identificar que uno de los
factores que más influye en el rendimiento académico de un estudiante, en especial
en áreas como la física, es la ausencia de laboratorios y computadores para realizar
sus prácticas.
18
Adicionalmente, un estudiante practica cada 8 días y debe contar con 15 minutos
para solicitar la instrumentación necesaria, y 15 minutos para realizar el proceso de
entrega sin contar el tiempo de apertura del laboratorio. Por consiguiente el
estudiante no alcanza a completar las 2 horas a la semana de práctica.
Una de las formas para que el estudiante fortalezca más los conocimientos de la
física es a través de los laboratorios. Por eso es importante contar con la
disponibilidad de los mismos cuando sean requeridos.
1.2 OBJETIVOS
1.3 JUSTIFICACIÓN
19
soportadas en TIC’s a escenarios de laboratorios de física donde pueda interactuar
y experimentar fenómenos mediante la simulación.
1.4.1 Alcance
20
Presenta una gráfica para representar el comportamiento de salida dado un
conjunto de entradas determinadas por cada uno de los experimentos que se
realicen.
Cuenta con una caja de herramientas donde se podrá interactuar con varios
objetos, para ubicarlos en el área de interés para realizar la simulación.
Permite al usuario modificar los valores iniciales y ver a través de esta, como
actuaría los elementos de acuerdo a los valores dados.
Permite cambiar los valores de los objetos del escenario como la masa, la
distancia y la gravedad.
1.4.2 Limitaciones
Es necesario contar con exploradores web que (Firefox, Explorer o Chrome) que
soporten los protocolos HTML 5 y Javascript versión 7 o superior para la
ejecución de esta simulación
21
reutilización y localización mejoren, y los costos y tiempos de producción de
recursos educativos disminuyan.
Easy Java Simulations, por sus siglas EJS, “es una herramienta de software
diseñada para la creación de simulaciones discretas por computador.” (Esquembre,
Francisco, 2007).
Todo esto significa que EJS es una aplicación que le ayuda a crear otros
programas; más precisamente, simulaciones científicas.
Existen muchos programas que ayudan a crear otros programas, sin embargo, lo
que hace a EJS diferente de la mayoría de productos es que ha sido ideado por
profesores de ciencias para ser usado por personas que están más interesadas en
el contenido de la simulación que en el fenómeno mismo que se simula, en los
aspectos técnicos que son necesarios para construir la simulación.
22
1.5.2 Physion
Este software tiene una interfaz amigable al usuario donde utiliza varias
herramientas que permite personalizar un escenario con texturas diferentes y
objetos particulares tales como llantas para la construcción de un carro, entre otros.
La simulación al ejecutarse permite al usuario acercar o alejar la cámara.
1.5.3 FisiLab
23
1.6.2 Sentencia que define el problema
24
CAPITULO II
“Son pequeñas partículas los cuáles son reusables por medios instructivos. Estos
recursos digitales pueden reutilizarse para apoyar el aprendizaje” (Wiley, D. A.,
2000).
1
Learning Management System (Gestión de aprendizaje), es una aplicación instalada en un servidor, que
administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u organización.
2
Un RIO se define como una “pieza auto contenida de información granular y reutilizable e independiente del
medio de presentación. Cada RIO puede verse como una colección de ítems de contenido, ítems de práctica e
ítems de evaluación combinados y basados en un objetivo de aprendizaje.”.
25
grandes y anidados entre sí para formar una infinita variedad y tamaños”
(Hodgins, W., 2000).
Son “los que contengan una unidad mínima de aprendizaje con sentido
pedagógico”. (Morales, García, Moreira, Rego, & Berlanga, 2005).
"Son una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."
(Chiappe Laverde, Segovia Cifuentes, & Rincón Rodríguez, 2007).
Los OA también pueden ser definidos como: Unidad de contenido educativo más
metadatos, como se observa en la Figura 1:
26
La idea de ofrecer contenidos flexibles y escalables para su empleo en actividades
educativas no surge con los OA, sino que antes de que esta apareciera no se había
concretado el concepto tal como plantea Gutiérrez, “…abordar la definición del
concepto de Objeto de Aprendizaje es una tarea compleja, teniendo en cuenta la
gran cantidad de definiciones surgidas en torno al término, y más aún, considerando
que desde sus orígenes evolucionó y se adaptó continuamente a las nuevas
necesidades y requerimientos tanto pedagógicos como comunicacionales y
tecnológicos…” (Gutiérrez Porlán, 2008).
Como no existía una definición que englobara el concepto de los OA, surge lo que
se conoce como enfoque de OA cuyo fin “es disponer de un recurso didáctico digital
para que los usuarios del mismo aprendan” (Brito J. G., 2010).
Unitario: Debe tener un objetivo y debe estar compuesto por los elementos y
recursos necesarios para cumplir la tarea asignada de acuerdo a este objetivo.
Articulado en su interior: Debe servir como guía para la persona que lo usa,
mostrando la manera o maneras que puede tener y proveer insumos para la
realización de la tarea.
Escalable: El objeto debe poder ser incluido en una entidad más grande y a su
vez debe poder admitir en su interior nuevos elementos que le permitan aumentar
de tamaño.
27
1999)”, con el fin de diferenciarlo de cualquier recurso digital, facilitando tareas de
intercambio, recuperación y reutilización.
Los Repositorios de OA (LOR, por sus siglas en inglés) según García Aretio,
constituyen: “…una colección organizada de Objetos de Aprendizaje, estructurada
como un banco o base de datos con metadatos asociados y que generalmente se
encuentran en Internet…” (García Aretio, 2005). Es decir, su estructura sirve para
buscar y almacenar los OA siendo de gran utilidad para la organización de éstos, ya
que el OA almacenado debió ser etiquetado, es decir tener metadatos, para
localizarlo en cualquier lugar y momento. Para este proceso se genera un archivo
manifiesto que contiene al OA y a su respectivo metadato, el cual es el que se envía
al repositorio, así como dice García Aretio “…un objeto que no guarde las
características necesarias para poder integrarse en un repositorio, pierde todas sus
virtualidades y, a la vez, un repositorio que no cuente con una buena base de datos,
deja de ser interesante y operativo.” (García Aretio, 2005).
28
2.1.4 Metadatos para OA (Learning Object Metadata)
29
Fuente: (Rjgodoy, 2007)
2.1.5 Metodologías de Desarrollo de OA.
30
Instrucción (ISD, por sus siglas en inglés), que consta de cinco fases o etapas
diagramadas a fin de ofrecer un marco sistémico, eficiente y efectivo para la
producción de recursos educativos e instrucción”. (Brito J. , 2009). El esquema
genérico del método ADDIE se muestra en la Figura 3:
31
Escribir los objetivos.
Objetivos medibles.
Desarrollar los temas a
Diseño Estrategia Instruccional.
evaluar.
El proceso de especificar Especificaciones del
cómo debe ser aprendido Planear la instrucción.
prototipo.
Identificar los recursos.
Storyboard.
Instrucción basada en la
Trabajar con productores.
computadora.
Desarrollar el libro de
Desarrollo Instrumentos de
trabajo, organigrama y
El proceso de retroalimentación.
programa.
autorización y Instrumentos de medición.
Desarrollar los ejercicios
producción de los Instrucción mediada por
materiales prácticos.
computadora.
Crear el ambiente de
Aprendizaje colaborativo.
aprendizaje.
Entrenamiento basado en el
Web.
Implementación
Entrenamiento docente. Entrenamiento docente.
El proceso de instalar el
proyecto en el contexto Entrenamiento Piloto. Entrenamiento Piloto.
del mundo real
Datos de registro del
tiempo. Recomendaciones.
Evaluación
Interpretación de los Informe de la evaluación.
El proceso de determinar
la adecuación de la
resultados de la evaluación. Revisión de los materiales.
instrucción Encuestas a graduados. Revisión del prototipo.
Revisión de actividades.
32
La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea
basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El
propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase
debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, el apoyo
el dominio de objetivos y la transferencia del conocimiento de los estudiantes del
contexto educativo.
Tomando como base el modelo ADDIE se han presentado varias propuestas como
OADDIE (Obtención y Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y
MIDOA (Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje) que son
parte de una propuesta para el desarrollo de OA. En la tabla 3 se presenta la
descripción de la metodología OADDIE.
Fase Descripción
En esta fase resulta importante identificar una
Análisis y Obtención necesidad de aprendizaje (resolver un
problema, mejorar, innovar), y con base en esto
33
determinar qué se va a enseñar, identificar los
datos generales del OA, y desarrollar el material
didáctico necesario para realizarlo. En esta
etapa interviene directamente el autor.
En esta fase se debe dejar en claro cómo se va
enseñar, para esto hay que realizar un esquema
general del OA, el cual indica cómo están
interrelacionados los contenidos, objetivos,
actividades de aprendizaje y la evaluación. Es
importante considerar en esta etapa el
metadato, el cual constituye información
general del OA. En esta etapa interviene
predominantemente el autor.
Diseño
Resulta importante además, destacar que tanto
esta fase como la anterior (Análisis y
Obtención), son las apropiadas para definir de
forma clara la parte pedagógica del OA; de un
objetivo de aprendizaje bien planteado se
derivan los contenidos informativos, actividades
y evaluaciones necesarios para adquirir un
determinado aprendizaje.
En esta etapa, mediante un software generador
de código HTML o XML, o directamente en cada
uno de estos lenguajes se genera la estructura
Desarrollo
del esquema general del OA, elaborado en la
fase de Diseño. En esta fase es insoslayable la
intervención técnica.
Hay una serie de factores a evaluar en un OA,
que van desde el diseño hasta el aspecto
pedagógico. Por ello, en esta etapa se
Evaluación
considera imperioso diseñar un instrumento de
evaluación que considere cada factor a evaluar,
así como los indicadores de los mismos.
El OA será integrado en un LMS, con la finalidad
de hacer uso y reuso e interactuar con él en un
determinado contexto. Esta fase será la pauta
Implantación
para que el OA sea evaluado por los usuarios,
los cuales pueden proveer una
retroalimentación valiosa.
34
2.1.6 Patrones de Diseño aplicado a los OA
Los patrones de diseño con base a la reusabilidad, poseen una amplia aceptación
en el ámbito de la ingeniería de software, ya que conforman una importante solución
de diseño para problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces. Su abordaje en el contexto del
desarrollo de OA es reciente y por lo tanto requiere una redefinición del mismo, “El
patrón de diseño es el componente del objeto que se constituye en una constante
aplicable a diversas situaciones del aprendizaje y que puede ser modificada en su
contenido informativo.”, (Chan & González, 2007). Los patrones de diseño
conforman una entidad generativa donde tienen la posibilidad de convertirse
constantemente en un nuevo recurso al ser dotado de nueva información.
3
El termino de reusabilidad se refiere a utilizar el código que fue creado por otra persona para dar solución a
un problema o complementar un nuevo desarrollo.
35
Fuente: (Brito J. , 2009)
36
Catálogo de patrones: Los patrones desarrollados se hacen accesibles mediante
un catálogo de patrones y se integran con sistemas de búsqueda en base a
materias, disciplinas, etc.
Evaluación de los patrones: “Se realiza una evaluación paralela a todo el proceso
completo de elaboración de los patrones con la finalidad de guiar el proceso,
mejorar las especificaciones y valorar el uso de los patrones posteriormente.”
(Martínez García, 2009)
De esta manera los patrones tienen una estructura flexible y eficiente para producir
diversos OA mediante el ámbito de aplicación y los patrones del OA. Se realiza la
selección del patrón, se elabora el contenido de dicho patrón, una vez finaliza su
estructura, se procede a parametrizar el patrón dando como resultado el OA listo
para ser utilizado, como se observa en la Figura 5.
Si se utilizan patrones para el diseño educativo por objetos apunta a los esquemas
de interacción como sujeto-objeto el cual son partícipes en la construcción del
37
ambiente del aprendizaje. “Quienes hayan enfrentado la tarea de diseñar cursos en
línea, y cualquier otro tipo de recursos didácticos que supongan procesos de autoría
por expertos de diversas disciplinas, saben que un problema común es el ajuste
entre la visión pedagógica, comunicativa, disciplinar y tecnológica; que culmina en
modos de producción de contenidos en secuencia completamente
desarticulados…”; (Chan & González, 2007) en base a lo citado es necesario
integración entre contenido y forma, entre información y acción, entre sujeto y
objeto.
Problema Solución
Optimización de tiempos por uso de plantillas
Producción intensiva de cursos en línea en
para la creación de múltiples objetos con uso de
tiempos reducidos.
un mismo tipo de actividad de aprendizaje.
Inexperiencia pedagógica en expertos
disciplinares, con la consecuente dificultad La plantilla sugiere la actividad y sólo debe
para diseñar actividades de aprendizaje integrarse el recurso informativo.
significativo
Requerimientos diferenciados de estudiantes Pueden insertarse los objetos según sea
frente a diseños instruccionales genéricos que necesario reforzar el sentido de actividades en
no incluyen la diversidad de intereses y los cursos que apelan a las mismas
capacidades. competencias. El estudiante puede solicitar en
un menú los objetos que requiera.
Prevalencia del recurso informativo y limitación Promoción del equilibrio entre información y
del sentido de la actividad de aprendizaje a la actividad de aprendizaje en la que el estudiante
acción de leer u observar. interactúa, procesa y recrea el contenido.
Dificultad para desarrollar competencias y Posibilidad de ir fijando patrones de habilidad y
habilidades genéricas en los estudiantes. competencia que estructuren el pensamiento.
En este proyecto se van a usar los patrones de diseño con base a la reusabilidad
ya que esta orientado a no usar una sola plataforma, sino que se puede adaptar en
diferentes ambientes que pueda ser llamado desde cualquier dispositivo que tenga
acceso a internet.
2.1.7 Animación
38
mayoría de veces incluye audio con el fin de recrear una escena y brindar un
mensaje al espectador.
2.1.8 Simulación.
2.1.8.1 Clasificación.
39
Según el autor Robert (Sur, Robert, 2012) la simulación se clasifica en:
Simulación y fabricación
Esta clase de simulación representa una valiosa “herramienta utilizada por los
ingenieros de la hora de evaluar el efecto de la inversión de capital en equipos
e instalaciones físicas como las plantas de fábricas, almacenes y centros de
distribución.” (Sur, Robert, 2012). La simulación puede ser usada para predecir
el rendimiento de un sistema existente o planificado y para comparar las
soluciones alternativas para un problema de diseño en particular.
Automóvil simulador
Un simulador de automóvil ofrece la oportunidad de “reproducir las
características de los vehículos reales en un entorno virtual. Se replica los
factores y condiciones externas con las que interactúa un vehículo que permite
a un conductor sentirse como si estuvieran sentados en la cabina de su propio
vehículo.” (Sur, Robert, 2012). Los escenarios y los acontecimientos se repiten
con la realidad suficiente para garantizar que los conductores se vuelven
completamente inmersos en la experiencia en lugar de simplemente verlo
como una experiencia educativa.
Simuladores de biomecánica
Esta simulación está enfocada en la creación de modelos biomecánicos con
estructuras anatómicas humanas, con la intención de que los usuarios
estudien su función y ayuden en el diseño y planificación de un tratamiento
médico. Este simulador es “utilizado para analizar la dinámica del pie, estudio
de rendimiento deportivo, simular procedimientos quirúrgicos, analizar cargas
comunes, los productos sanitarios de diseño, animar el movimiento humano y
animal.” (Sur, Robert, 2012).
Simulador neuromecánica
Es aquella combinación entre la “simulación de redes neuronales biomecánica
y biológicamente realista. Permite al usuario realizar y probar hipótesis sobre
40
la base neural de la conducta en un entorno virtual en 3-D con precisión física.”
(Sur, Robert, 2012).
Simulación economía.
Se utilizan para estudiar los “efectos de las propuestas políticas, tales como
cambios fiscales o cambios monetarios, se simulan para juzgar su
conveniencia. También se utilizan como insumos para la simulación del
modelo, y diversas variables de interés, tales como la tasa de inflación, la tasa
de desempleo, el déficit de la balanza comercial, el déficit presupuestario del
gobierno, etc.” (Sur, Robert, 2012). Los valores simulados de estas variables
de interés se comparan para diferentes propuestas, para determinar qué
conjunto de resultados es el más deseable.
Simulación de equipos.
Esta clase de simulación son aquellas que incluyen “escenarios predefinidos
brindando la posibilidad de personalizar agregando nuevos objetos tales como
grúas, cajas de herramientas, etc., creando una alternativa segura y rentable
a la formación del conjunto de equipos activos”. (Sur, Robert, 2012).
Simulación de ergonomía.
Simulación ergonómica es aquella que “implica el análisis de los productos o
tareas manuales en un entorno virtual. El objetivo de la ergonomía es
desarrollar, mejorar el diseño de productos y entornos de trabajo. La
simulación ergonómica utiliza una representación virtual de la antropometría
humana, comúnmente conocido como un maniquí o modelos humanos
digitales, para imitar posturas, esfuerzos mecánicos, y el rendimiento de un
operador humano en un entorno simulado como un avión, automóvil o una
fábrica.” (Sur, Robert, 2012).
Simulación de finanzas.
Las simulaciones de finanzas se “utilizan a menudo para la planificación de
escenarios tales como por ejemplo calcular la distribución del VAN en un rango
41
de tasas de descuento y otras variables involucrando a los participantes en la
experiencia de las diversas situaciones históricas”. (Sur, Robert, 2012).
Simulación de vuelo.
Los dispositivos de simulación de vuelo se utilizan para “entrenar a los pilotos
en el suelo basada en la emulación de situaciones o maniobras que pueden
ser poco prácticas para llevar a cabo en la aeronave real, sin necesidad de
poner en riesgo la vida del piloto y el instructor. Por ejemplo algunos
escenarios pueden ser como las fallas del sistema eléctrico, fallas de
instrumentos, fallos en los sistemas hidráulicos y los fallos de control de vuelo”.
(Sur, Robert, 2012).
Simuladores marinos
Se utilizan para “entrenar a los marineros en el suelo firme emulando diferentes
escenarios tales como el de puente del barco, la sala de máquinas, manejo de
carga, comunicación/GMDSS, ROV. Los simuladores de este tipo se usan
sobre todo en los colegios, centros de formación marítima y armadas. Estas
simulaciones consisten en una réplica del puente de buque, con consola de
mando, y una serie de pantallas en las que se proyectan los entornos virtuales”
(Sur, Robert, 2012).
Simulaciones militares.
Simulaciones militares, también conocidas como los juegos de guerra, son
“modelos en los que las teorías de la guerra pueden ser probadas y refinadas
sin la necesidad de hostilidades reales. Ellos existen en muchas formas
diferentes, con diferentes grados de realismo. Hoy en día, su alcance se ha
ampliado para incluir no sólo militar, sino también los factores políticos y
sociales.” (Sur, Robert, 2012).
Simuladores de robótica.
Un simulador de la robótica se utiliza para “crear aplicaciones integradas para
un robot específico sin depender del robot real. En algunos casos, estas
aplicaciones pueden ser transferidas al robot real sin modificaciones. Estas
42
simulaciones de robótica permiten emular diferentes escenarios que no
pueden ser creados en el mundo real debido a su elevado costo, el tiempo y
la singularidad de un recurso. También permite una rápida creación de
prototipos de robot incluyendo motores físicos para simular la dinámica y
precisión de un robot.” (Sur, Robert, 2012).
Simulación de producción
Las simulaciones de los sistemas de producción se utilizan principalmente
para “verificar los efectos de inversiones y posibles mejoras en un sistema de
producción. Este proceso se realiza usando una hoja de cálculo estática con
tiempos de proceso y los tiempos de transporte. Para las simulaciones más
sofisticadas la simulación de eventos discretos se utiliza con las ventajas para
simular la dinámica del sistema de producción. Un sistema de producción es
mucho más dinámico en función de las variaciones en los procesos de
fabricación, tiempos de montaje, máquinas montajes, roturas, averías y
pequeñas interrupciones” (Sur, Robert, 2012).
Simulación en deportes
En los deportes, la simulación por ordenador es utilizada para “predecir los
resultados de los acontecimientos y el rendimiento de los deportistas
individuales. La simulación pretende recrear los diferentes escenarios a través
de los modelos construidos partiendo de la estadística.” (Sur, Robert, 2012).
43
Robert, 2012). Este tipo de simulación estimula al estudiante para que pueda
manipular un modelo de la realidad, logrando la comprensión de los efectos
de alteración mediante un proceso de ensayo vs error.
El sitio web “Applets Java de Física” (Fendt, Walter, 2012) presenta ejemplos de
simulaciones realizadas en java, Applets, de diferentes temas de la física como
Mecánica, Oscilaciones y Ondas, Electrodinámica, entre otras, dentro de las cuales
muestra un listado de diversos ejercicios simulados.
Uno de ellos, Principio de la Palanca, donde el usuario puede poner diferente
cantidad de elementos, todos con el valor de 1,0 N y ponerlos a diferente distancia.
(Fendt, Walter, 2012)
En la parte inferior hay un espacio donde muestra las fórmulas con los valores de
los elementos colocados por el usuario.
44
Fuente: (Fendt, Walter, 2012)
45
2.1.10.1 Pasos para diseñar una Simulación Virtual Interactiva
Base de datos
“Es el medio que permite la representación de entidades y sus atributos en un
ambiente distribuido. Las bases de datos son particionadas en los diferentes
ambientes donde cada partición representa un conjunto específico de objetos y
parámetros completamente distintos de otros ambientes.” (Uparella, Jairo,
2007).
Jerarquía de objetos
“Es aquella que establece el orden prioritario de los modelos definiendo desde
el movimiento general al movimiento específico y grados de libertad que se
necesite, para cada objeto o conjunto de objetos.” (Uparella, Jairo, 2007).
Modelado 3D
“Consiste en la creación de los modelos configurados en 3 dimensiones,
aplicándoles texturas de diversos materiales para luego ubicarlos en el
ambiente virtual.” (Uparella, Jairo, 2007).
Aplicación de la física
“Esto es, aplicar modelos matemáticos para programar el comportamiento que
tendrá cada modelo 3D acorde con su funcionalidad. No todos los modelos
tienen un funcionamiento basado puramente en la física, por lo tanto deben
aplicarse patrones de conductas en relación con la finalidad y funcionamiento
del modelo. La trigonometría permite crear patrones de desplazamiento en
relación con la velocidad o aceleración del objeto. Así que, la aplicación de la
trigonometría y la geometría analítica de forma independiente permiten la
recreación de otros modelos matemáticos que afectan la conducta de los
modelos tanto como la física.” (Uparella, Jairo, 2007).
Animación
46
“La animación consiste en ejecutar los modelos que permitan representar la
cinética de cada uno con el fin de integrarlos en el ambiente en sus respectivos
scripts o estructuras de control por software. Estos scripts o controladores
pueden ser tanto remotos como locales. “ (Uparella, Jairo, 2007).
2.1.11.1 Equilibrio
47
“El equilibrio de los cuerpos se caracteriza por la ausencia de cambios en su
movimiento. El reposo es un tipo particular de equilibrio cuya importancia se hace
manifiesta, como condición de estabilidad, en un edificio, en un puente o en una
torre. Sin embargo, el equilibrio de un sólido no se reduce solamente a la ausencia
de movimiento.
“Según la primera ley de Newton del movimiento, cuando la suma de las fuerza que
actúan sobre un cuerpo es cero, éste permanece en reposo (estático) o en
movimiento con velocidad constante. En ambos casos, decimos que el cuerpo está
en equilibrio traslacional. Dicho de otra manera, la condición para que haya
equilibrio traslacional es que la fuerza neta de un cuerpo sea igual a cero.” (Wilson,
Buffa, & Lou, 2007).
Cuando todas las fuerzas que actúan sobre un cuerpo concurrentes y la suma
vectorial es igual a cero se dice que el cuerpo está en equilibrio.
Fr = F = 0.
Para que un cuerpo este en equilibrio traslacional se debe cumplir que la suma
vectorial de todas las fuerzas que actúan sobre él sea cero.
En el siguiente escenario tenemos dos bloques (1 y 2), ambos bloques están sujetos
por medio de una cuerda pasando por una polea. La masa de cada bloque es un
parámetro de entrada junto con el coeficiente mínimo de rozamiento tal cual se
aprecia en la Figura 8.
Figura 8. Bloques.
48
(Autores, 2016)
Al entrar cada uno de los valores de la masa, el usuario debe calcular cual sería el
mínimo coeficiente de rozamiento que debe existir para que el sistema de bloques
quede en equilibrio traslacional. Las fuerzas que interactúan en cada uno de los
bloques serían las siguientes:
Para el bloque 1:
Σ FY:
N1 = m1*g (ecuación 2)
Σ FX:
T – μ * N1 = 0
μ = T (ecuación 3)
N1
Para el bloque 2:
49
Σ FY:
T = m2*g (ecuación 1)
(Autores, 2016)
M=rxF
50
Izquierda Derecha
(Autores, 2016)
M = 0
51
traslacional (choque de esferas). El detalle de la simulación y como se usa cada
uno de los casos se encuentra en el ANEXO MANUAL DE USUARIO.
Figura 11. Capas OpenUP: micro incrementos, iteración del ciclo de vida y el ciclo de
vida del proyecto.
52
Este proceso define un clico de vida que a su vez es iterativo y maneja diferentes
iteraciones distribuidas en 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y
Transición, como se observa en la Figura 12:
53
2.3 PLAN DE FASES
El desarrollo se llevó a cabo con base a fases de una o más iteraciones en cada
una de ellas. A continuación se hará una descripción de lo que se llevó a cabo en
cada fase.
2.3.1 Inicio
2.3.2 Elaboración
54
Aprendizaje Utilizando la Herramienta de Modelado UML” (Cárdenas Sáinz,
Gutiérrez Moreno, & Torres, 2014) de la siguiente manera:
2.3.3 Construcción
55
2.3.4 Transición
56
CAPITULO III
El prototipo del OA tiene como objetivo presentar a los usuarios una simulación de
condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional donde podrán interactuar y ver
gráficamente el comportamiento del escenario planteado.
El prototipo deberá estar alojado en un servidor web, una vez estando ahí el usuario
podrá acceder a través de un navegador web. El usuario deberá tener conexión a
internet.
Identificador Descripción
Rf1 Acceder a la simulación
Rf2 Mover esfera a la balanza con contenedor
Rf3 Quitar esfera de la balanza con contenedor
Rf4 Redimensionar esfera
Rf5 Desplazar contenedor
Rf6 Cambiar valor de gravedad
Rf7 Cambiar longitud regleta
Rf8 Cambiar escala de kilogramos
Rf9 Mover pesa a la balanza
Rf10 Quitar pesa de la balanza
Rf11 Ejecución sistema de bloques
Rf12 Reinicio sistema de bloques
57
3.1.2 Requerimientos no funcionales
58
3.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO DEL SISTEMA
59
3.2.1 Casos de uso vs matriz de requerimientos.
60
Tabla 9. Caso de uso mover esfera a la balanza con contenedor
61
Tabla 10. Caso de uso quitar esfera de la balanza con contenedor
62
Tabla 11. Caso de uso redimensionar la esfera
63
Tabla 12. Caso de uso desplazar contenedor
64
Tabla 13. Caso de uso cambiar valor de la gravedad
65
Tabla 14. Caso de uso cambiar longitud regleta
66
Tabla 15. Caso de uso cambiar escala de kilogramos
67
Tabla 16. Caso de uso mover pesa a la balanza
68
Tabla 17. Caso de uso quitar pesa de la balanza
69
Tabla 18. Caso de uso ingresar valor de constante de rozamiento mínimo
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario ingrese el valor
Post-condiciones
de las masas de los bloques 1 y 2.
70
Tabla 19. Caso de uso ingresar valor masa de bloque
71
Tabla 20. Caso de uso evaluar práctica
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.
72
Tabla 21. Caso de uso diseñar práctica de simulación
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.
73
Tabla 22. Realizar práctica de simulación
74
3.3 DIAGRAMA DE CLASES
75
3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA.
76
Figura 16. Diagrama de secuencia quitar esfera de la balanza con contenedor.
77
Figura 17. Diagrama de secuencia redimensionar la esfera.
78
Figura 18. Diagrama de secuencia desplazar contenedor.
79
Figura 19. Diagrama de secuencia cambiar valor de la gravedad.
80
Figura 20. Diagrama de secuencia cambiar longitud regleta.
81
Figura 22. Diagrama de secuencia mover pesa a la balanza.
82
Figura 23. Diagrama de secuencia quitar pesa de la balanza.
83
Figura 24. Diagrama de secuencia ingresar valor de constante de rozamiento
mínimo.
84
Figura 25. Diagrama de secuencia ingresar valor masa de bloque
85
3.5 DIAGRAMA DE COMPONENTES
86
3.6 DISEÑO DE OA
Objetivo:
Brindar una herramienta de apoyo al aprendizaje de los estudiantes de manera
interactiva en el campo de la física aplicado a las condiciones de equilibrio
traslacional y/o rotacional.
Usuarios:
Profesores y estudiantes.
Metas:
Comprender el término de equilibrio.
Comprender y desarrollar la primera condición de equilibrio.
87
Comprender y desarrollar la segunda condición de equilibrio.
88
CONCLUSIONES
89
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93
ANEXO A. PRUEBAS
94
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe
tener acceso a Internet y estar ejecutando la
Requerimientos de la prueba simulación de la balanza.
95
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario
debe tener acceso a internet y estar
Requerimientos de la prueba ejecutando la simulación de la balanza.
96
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que la redimensión de la esfera se realice
Objetivos correctamente.
4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con HTML5
97
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
98
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la gravedad se pueda
Objetivos modificar correctamente.
99
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la escala de la regleta al
Objetivos cambiarla funcione correctamente.
100
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la escala de kilogramos al
Objetivos modificarla funcione correctamente.
4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
101
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la palanca.
Comprobar que la pesa cargue en la balanza
Objetivos correctamente.
102
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de la
Requerimientos de la prueba palanca.
Comprobar que la pesa la palanca se retire
Objetivos correctamente.
103
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación del
Requerimientos de la prueba choque de esferas.
Comprobar que el botón Play active el sistema de
Objetivos bloques
104
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación del
Requerimientos de la prueba choque de esferas.
Comprobar que el botón Reiniciar limpie las variables
Objetivos del sistema.
105
ANEXO B. MANUAL DE USUARIO
106
ANEXO C. MANUAL TÉCNICO
107