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PROTOTIPO WEB DE OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA SIMULACIÓN DE

CONDICIONES DE EQUILIBRIO TRASLACIONAL Y/O ROTACIONAL

Presentado Por:

DIEGO CABRAL POLOCHE


GERMAN ALBERTO MARTINEZ ARDILA

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS


FACULTAD DE INGENIERÍA
PROYECTO CURRICULAR DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2016
PROTOTIPO WEB DE OBJETO DE APRENDIZAJE PARA LA SIMULACIÓN DE
CONDICIONES DE EQUILIBRIO TRASLACIONAL Y/O ROTACIONAL

Presentado Por:

DIEGO CABRAL POLOCHE


GERMAN ALBERTO MARTINEZ ARDILA

Monografía de grado presentada para optar el título de:


Ingeniero de sistemas

Director:
Julio Barón Velandia
Profesor Facultad de Ingeniería

UNIVERSIDAD DISTRITAL FRANCISCO JOSÉ DE CALDAS


FACULTAD DE INGENIERÍA
PROYECTO CURRICULAR DE SISTEMAS
BOGOTÁ D.C.
2016
Nota de aceptación

Director

Jurado

Jurado

Bogotá D.C. Septiembre 22 de 2016 (fecha de entrega)

3
Dedicamos este Proyecto de Grado a nuestras familias que con su esfuerzo y
dedicación nos apoyaron en nuestra formación personal y académica
para cumplir una de nuestras principales metas.
Ahora empezamos un nuevo camino, Gracias

Diego Cabral y German Martinez.

4
AGRADECIMIENTOS

A Dios, por permitirnos la capacidad de aprender e interpretar, desarrollando mejor


nuestros procesos cognitivos.

A cada una de nuestras familias, por el apoyo brindado día a día, por medio de sus
palabras de fuerza, de su compañía y de su amor, lo cual nos impulsó a continuar
con el desarrollo de nuestro trabajo de grado.

Al profesor Julio Barón Velandia, por su dedicación constante en el trabajo diario


como director de nuestro trabajo. Guiándonos en todo este proceso con sus
consejos, su ánimo y sus correcciones ayudándonos a aclarar las inquietudes y
dificultades.

A aquellos amigos y compañeros, que en variadas ocasiones nos ofrecieron su


colaboración de diversas maneras.

A la Universidad Distrital por brindarnos la oportunidad de desarrollarnos como


profesionales.

5
TABLA DE CONTENIDO

Pág.

INTRODUCCIÓN ................................................................................................... 16

CAPÍTULO I ........................................................................................................... 18

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA ......................................................... 18

1.2 OBJETIVOS ................................................................................................ 19


1.2.1 Objetivo General ...................................................................................... 19
1.2.2 Objetivos Específicos .............................................................................. 19

1.3 JUSTIFICACIÓN ......................................................................................... 19

1.4 ALCANCE Y LIMITACIONES ...................................................................... 20


1.4.1 Alcance .................................................................................................... 20
1.4.2 Limitaciones............................................................................................. 21

1.5 ESTADO DEL ARTE ................................................................................... 21


1.5.1 Easy Java Simulations............................................................................. 22
1.5.2 Physion .................................................................................................... 23
1.5.3 FisiLab ..................................................................................................... 23

1.6 DOMINIO DE SOLUCIÓN DE NEGOCIO ................................................... 23


1.6.1 Descripción global del producto a diseñar ............................................... 23
1.6.2 Sentencia que define el problema ........................................................... 24

CAPITULO II .......................................................................................................... 25

2.1 MARCO TEÓRICO ..................................................................................... 25


2.1.1 Objeto de Aprendizaje. ............................................................................ 25
2.1.2 Metadatos ................................................................................................ 27
2.1.3 Repositorios de OA (LOR) ....................................................................... 28
2.1.4 Metadatos para OA (Learning Object Metadata) ..................................... 29
2.1.5 Metodologías de Desarrollo de OA. ......................................................... 30
2.1.6 Patrones de Diseño aplicado a los OA .................................................... 35
2.1.7 Animación ................................................................................................ 38
2.1.8 Simulación. .............................................................................................. 39
2.1.9 Simulaciones de Física ............................................................................ 44
2.1.10 Simulación Virtual Interactiva .................................................................. 45

6
2.1.11 Condiciones de Equilibrio ........................................................................ 47
2.1.12 Primera Condición de Equilibrio (Traslacional) ........................................ 48
2.1.13 Segunda condición de Equilibrio (Rotacional) ......................................... 50

2.2 TÉCNICA METODOLÓGICA ...................................................................... 52

2.3 PLAN DE FASES ........................................................................................ 54


2.3.1 Inicio ........................................................................................................ 54
2.3.2 Elaboración.............................................................................................. 54
2.3.3 Construcción ............................................................................................ 55
2.3.4 Transición ................................................................................................ 56

CAPITULO III ......................................................................................................... 57

3.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA ........................................................... 57


3.1.1 Requerimientos funcionales .................................................................... 57
3.1.2 Requerimientos no funcionales ............................................................... 58

3.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO DEL SISTEMA ...................................... 59


3.2.1 Casos de uso vs matriz de requerimientos. ............................................. 60

3.3 DIAGRAMA DE CLASES ............................................................................ 75

3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA. .................................................................... 76

3.5 DIAGRAMA DE COMPONENTES .............................................................. 86

3.6 DISEÑO DE OA .......................................................................................... 87

CONCLUSIONES .................................................................................................. 89

BIBLIOGRAFÍA ...................................................................................................... 90

7
LISTA DE TABLAS

Pág.

Tabla 1. Descripción global del producto a diseñar ............................................... 23

Tabla 2. Modelo ADDIE ......................................................................................... 31

Tabla 3. Metodología OADDIE............................................................................... 33

Tabla 4. Situaciones de uso de patrones de diseño .............................................. 38

Tabla 5. Aspectos Pedagógicos............................................................................. 56

Tabla 6. Requerimientos funcionales ..................................................................... 57

Tabla 7. Requerimientos no funcionales ................................................................ 58

Tabla 8. Caso de uso acceder a la simulación....................................................... 60

Tabla 9. Caso de uso mover esfera a la balanza con contenedor ......................... 61

Tabla 10. Caso de uso quitar esfera de la balanza con contenedor ...................... 62

Tabla 11. Caso de uso redimensionar la esfera..................................................... 63

Tabla 12. Caso de uso desplazar contenedor ....................................................... 64

Tabla 13. Caso de uso cambiar valor de la gravedad ............................................ 65

Tabla 14. Caso de uso cambiar longitud regleta .................................................... 66

Tabla 15. Caso de uso cambiar escala de kilogramos ........................................... 67

Tabla 16. Caso de uso mover pesa a la balanza ................................................... 68

Tabla 17. Caso de uso quitar pesa de la balanza .................................................. 69

Tabla 18. Caso de uso ingresar valor de constante de rozamiento mínimo .......... 70

Tabla 19. Caso de uso ingresar valor masa de bloque .......................................... 71

8
Tabla 20. Caso de uso evaluar práctica ................................................................. 72

Tabla 21. Caso de uso diseñar práctica de simulación .......................................... 73

Tabla 22. Realizar práctica de simulación ............................................................. 74

9
LISTA DE FIGURAS

Pág.

Figura 1. Composición genérica de un Objeto de Aprendizaje .............................. 26

Figura 2. Jerarquía de los elementos de LOM ....................................................... 29

Figura 3. Esquema Genérico del Método ADDIE................................................... 31

Figura 4. Esquema de un OA basado en patrones genéricos ............................... 35

Figura 5. Esquema de Desarrollo de OA basados en patrones ............................. 37

Figura 6. Simulación Principio de la Palanca ......................................................... 44

Figura 7. Elementos de la Simulación Virtual interactiva ....................................... 47

Figura 8. Bloques. .................................................................................................. 48

Figura 9. Torque o Momento.................................................................................. 50

Figura 10. Momento para diferentes distancias y fuerzas. ..................................... 50

Figura 11. Capas OpenUP: micro incrementos, iteración del ciclo de vida y el ciclo

de vida del proyecto. .............................................................................................. 52

Figura 12. Fases. ................................................................................................... 53

Figura 13. Diagrama de casos de uso ................................................................... 59

Figura 14. Diagrama de clases .............................................................................. 75

Figura 15. Diagrama de secuencia mover esfera a la balanza con contenedor. ... 76

Figura 16. Diagrama de secuencia quitar esfera de la balanza con contenedor. .. 77

Figura 17. Diagrama de secuencia redimensionar la esfera. ................................. 78

Figura 18. Diagrama de secuencia desplazar contenedor. .................................... 79

10
Figura 19. Diagrama de secuencia cambiar valor de la gravedad. ........................ 80

Figura 20. Diagrama de secuencia cambiar longitud regleta. ................................ 81

Figura 21. Diagrama de secuencia cambiar escala de kilogramos. ....................... 81

Figura 22. Diagrama de secuencia mover pesa a la balanza. ............................... 82

Figura 23. Diagrama de secuencia quitar pesa de la balanza. .............................. 83

Figura 24. Diagrama de secuencia ingresar valor de constante de rozamiento

mínimo. .................................................................................................................. 84

Figura 25. Diagrama de secuencia ingresar valor masa de bloque ....................... 85

Figura 26. Diagrama de Componentes. ................................................................. 86

11
LISTA DE ANEXOS

Pág.

ANEXO A. PRUEBAS ............................................................................................ 94

ANEXO B. MANUAL DE USUARIO ..................................................................... 106

ANEXO C. MANUAL TÉCNICO ........................................................................... 107

12
GLOSARIO

ADDIE: (Corresponde a la siglas de Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y


Evaluación), es un proceso de diseño Instruccional interactivo, en donde los
resultados de la evaluación formativa de cada fase pueden conducir al diseñador
instruccional de regreso a cualquiera de las fases previas. El producto final de una
fase es el producto de inicio de la siguiente fase.

APPLET: Es un componente de una aplicación que se ejecuta en el contexto de


otro programa, por ejemplo en un navegador web.

E-LEARNING: Es el conjunto de actividades necesarias para la creación y uso de


un entorno de formación a distancia online mediante el uso de tecnologías de la
información y comunicaciones.

ENTIDAD DIGITAL: Es el rastro que cada cliente deja en la red como resultado de
su interrelación con la generación de contenidos.

ESCENARIO: Un escenario es una descripción parcial y concreta del


comportamiento de un sistema en una determinada situación. Es una descripción
parcial, porque no necesita describir todas las características de las entidades
involucradas, sólo se describe aquello que está relacionado con un comportamiento
particular del sistema analizado.

HTML: Es un lenguaje de programación que se utiliza para el desarrollo de páginas


de Internet. Se trata de la sigla que corresponde a HyperText Markup Language, es
decir, Lenguaje de Marcas de Hipertexto, que podría ser traducido como Lenguaje
de Formato de Documentos para Hipertexto.

INTERFAZ: En software, parte de un programa que permite el flujo de información


entre un usuario y la aplicación, o entre la aplicación y otros programas o periféricos.
Esa parte de un programa está constituida por un conjunto de comandos y métodos
que permiten estas intercomunicaciones.

ISD: (Diseño de Sistemas de Instrucción), es el proceso sistemático mediante el


cual los materiales de instrucción están diseñados, desarrollados y entregados.

JAVASCRIPT: Es un lenguaje de script multiplataforma [cross-platform] orientado


a objetos. Es un lenguaje pequeño y ligero; no es útil como un lenguaje
independiente, más bien está diseñado para una fácil incrustación en otros
productos y aplicaciones, tales como los navegadores Web. Dentro de un entorno
anfitrión, JavaScript puede ser conectado a los objetos de su entorno para proveer
un control programable sobre éstos.

13
LMS: (Sistemas de Gestión de Aprendizaje), es una herramienta informática,
habitualmente de gran tamaño, que permite la gestión y presentación de materiales
educativos a estudiantes. El objetivo de estas herramientas es permitir el
aprendizaje en cualquier parte y en cualquier momento. La mayoría de estas
herramientas son herramientas web, es decir, herramientas que se usan a través
de Internet utilizando un navegador web.

LOM: (inglés “metadatos para objetos de aprendizaje”) es un modelo de datos,


usualmente codificado en XML, usado para describir un objeto de aprendizaje y
otros recursos digitales similares usados para el apoyo al aprendizaje. Su propósito
es ayudar a la reutilización de objetos de aprendizaje y facilitar su interacción,
usualmente en el contexto de sistemas de aprendizaje on-line

METADATOS: Es toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad,


condición o características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de
facilitar su recuperación, autentificación, evaluación, preservación y/o
interoperabilidad.

MIDOA: (Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje), Es aquel


modelo conceptual utilizado para la creación de un proceso basado en Ingeniería
de Software para la producción de objetos de aprendizaje a través de un diseño
instruccional.

OA: (Objeto de Aprendizaje) Un objeto de aprendizaje es un conjunto de recursos


digitales, auto contenido y reutilizable, con un propósito educativo y constituido por
al menos tres componentes internos: contenidos, actividades de aprendizaje y
elementos de contextualización. El objeto de aprendizaje debe tener una estructura
de información externa (metadatos) que facilite su almacenamiento, identificación y
recuperación.

OADDIE: (Obtención y Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación),


es una variación del modelo ADDIE.

OBJETO REUTILIZABLE: Es una característica de los OA el cual consiste en


aprovechar los contenidos que han desarrollado otros para formar nuevos recursos.

ODE: (Objeto Digital Educativo) son en la actualidad un modelo de materiales


digitales educativos dirigidos a la docencia que tiene como finalidad apoyar el
aprendizaje del alumno.

OPEN UP: Es una metodología de Proceso Unificado que aplica enfoques iterativos
e incrementales dentro de un ciclo de vida estructurado enfocado en el desarrollo
del software basada en el RUP (Rational Unified Process).

14
PATRÓN DE DISEÑO: Es el esqueleto de las soluciones a problemas comunes en
el desarrollo de software, es reutilizable en diferentes problemas de diseño en
distintas circunstancias.

PROTOCOLO DE INTERNET: IP es un protocolo de comunicación de datos


digitales, que tiene como función principal el uso bidireccional en origen o destino
de comunicación para transmitir datos mediante un protocolo no orientado a
conexión que transfiere paquetes conmutados a través de distintas redes físicas
previamente enlazadas.

PROTOTIPO: Los prototipos son una representación limitada de un producto el cual


permite probarlo en situaciones reales o explorar su uso creando así un proceso de
diseño de iteración. Son útiles para comunicar, discutir y definir ideas entre los
diseñadores y las partes responsables.

RECURSO DIGITAL: Un recurso digital es cualquier tipo de información que se


encuentra almacenada en formato digital para ser manipulado por una computadora
y consultado de manera directa o por acceso electrónico remoto.

SIMULACIÓN: Es el proceso de diseñar un modelo de un sistema real y llevar a


término experiencias con él, con el fin de comprender el comportamiento del sistema
o evaluar nuevas estrategias dentro de los límites impuestos por un cierto criterio o
un conjunto de ellos para el funcionamiento del sistema.

TIC: (Tecnologías de la Información y Comunicación) Son el conjunto de


tecnologías desarrolladas para gestionar información y enviarla de un lugar a otro.

XML: (Extensible Markup Language) Es un lenguaje de marcas desarrollado por el


World Wide Web Consortium (W3C) utilizado para almacenar datos en forma
legible.

15
INTRODUCCIÓN

En educación básica y la educación superior es muy importante que se planteen


alternativas para la utilización de las Tecnologías de Información y
Comunicación (TIC) dentro de los programas curriculares de cada institución,
con la creación de actividades multimedia para la enseñanza, conocidos con el
nombre de Objeto de Aprendizaje (OA) en apoyo a la formación de los
estudiantes, haciendo énfasis en su capacidad para utilizarse una y otra vez, en
cualquier contexto y sin necesidad de poseer requerimientos previos.

Los avances tecnológicos y la incorporación de las TIC en todos los aspectos de


la vida moderna, ha modificado entre otras cosas, el modo de diseñar y
desarrollar proyectos de enseñanza y aprendizaje, dando lugar a diversos
modelos que aportan distintos grados de incorporación y utilización de dichas
tecnologías que están al alcance de nuestras manos de forma coherente,
avanzando hacia modelos online como complemento a la formación presencial.

En los ambientes de aprendizaje mediados por TIC, se posibilita la comunicación


docente-estudiante y estudiante-estudiante a través de diversos medios y
actividades que combinan estrategias individuales y grupales, que proporcionan
nuevas relaciones orientadas a mejorar el entorno de aprendizaje y que posibilita
el diseño de diferentes trayectos cognitivos a fin de llegar con efectividad a la
variedad de estilos y preferencias de aprendizaje del estudiante.

La ventaja de estos ambientes, aún para la enseñanza presencial, es que


proveen una poderosa herramienta de comunicación y seguimiento. Permiten
llevar a la práctica gran parte de los contenidos que habitualmente se brindan en
la clase presencial, para que sean explorados por el estudiante y facilitar la
interacción entre los participantes del proceso educativo, dando relevancia al
estudio independiente y las experiencias de aprendizaje autónomo, propiciando
distintas formas de producir conocimiento y de acceder al mismo, con la
posibilidad de lograr aprendizajes y realizar actividades colaborativas
independientes del lugar y del horario.

El diseño de un curso, la preparación del material con los contenidos y


actividades, y la realización de una acción formativa online de calidad, depende
de un gran esfuerzo de la persona lo que hace que ella comience a buscar
herramientas que faciliten un poco ese tipo de trabajo. Existen plataformas que
disponen de un editor de recursos didácticos, es decir, de una herramienta para
el diseño de actividades y unidades de trabajo bajo sus propias características.
Una vez diseñado un curso en una plataforma, resulta difícil su reutilización en
otra. Es por eso que las tendencias actuales van en la dirección de definir
protocolos y estándares de ámbito universal que permitan la circulación y

16
reutilización de los materiales didácticos, denominados en este ámbito Objetos
de Aprendizaje (OA).

El propósito de este proyecto es que el usuario final logre mejorar el aprendizaje


del concepto de condiciones de equilibrio traslacional y rotacional en la materia
de física mediante el uso de esta simulación accedido en un entorno Web.

17
CAPÍTULO I

1.1 PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA

La física es un área de estudio que requiere para su aprendizaje tanto de la teoría


como de la práctica para alcanzar una adecuada comprensión. En ausencia de la
práctica, los temas tratados en la clase tradicional pueden no quedar del todo
comprendidos con el nivel de profundidad requerido por el docente.

Según un estudio realizado a los estudiantes de tercer año de bachillerato de los


colegios de Guayaquil, se obtuvo un análisis estadístico el cual determinó cuáles
son los factores que influyen en el rendimiento académico. “Del total de estudiantes
investigados (548), el 4.9% piensa que, el hecho de que su colegio cuente con
laboratorios y/o computadoras, influye en nada en su rendimiento académico, el
3.5% dice que esta variable casi no influye en su rendimiento académico, el 3.3%
respondió indiferente, el 31% está seguro de que este factor es influyente en su
rendimiento académico y el 57.3% piensa que es muy influyente.” (Rivas Acosta &
Saad de Janón, 2004).

Con base a este estudio realizado en Guayaquil, podemos identificar que uno de los
factores que más influye en el rendimiento académico de un estudiante, en especial
en áreas como la física, es la ausencia de laboratorios y computadores para realizar
sus prácticas.

Estas limitaciones producen un bajo interés en los estudiantes por la materia. De


continuar esta situación el estudiante tendrá muchos inconvenientes académicos y
también en la aplicación de los conceptos tanto en el campo profesional como en la
vida cotidiana.

Todos estos inconvenientes en el aprendizaje de los estudiantes que engloban los


problemas relacionados con la capacidad de fortalecer los conocimientos, la falta
de participación en clase por el desconocimiento del tema, aislar la comunicación
con el profesor, falta de estímulo y la inasistencia a clases no deben estar
argumentados por premisas como: el bajo nivel intelectual, el desarrollo
sociocultural inadecuado, los problemas personales y la falta de dominio en la
materia.

En la Universidad Distrital, la oportunidad para practicar en los laboratorios de física


es muy limitada por tiempo, la disponibilidad de los laboratorios y de sus recursos
instrumentales en relación al gran número de estudiantes es muy baja.

18
Adicionalmente, un estudiante practica cada 8 días y debe contar con 15 minutos
para solicitar la instrumentación necesaria, y 15 minutos para realizar el proceso de
entrega sin contar el tiempo de apertura del laboratorio. Por consiguiente el
estudiante no alcanza a completar las 2 horas a la semana de práctica.

Una de las formas para que el estudiante fortalezca más los conocimientos de la
física es a través de los laboratorios. Por eso es importante contar con la
disponibilidad de los mismos cuando sean requeridos.

1.2 OBJETIVOS

1.2.1 Objetivo General

Diseñar un prototipo web de objeto de aprendizaje como herramienta que permita


la realización de actividades de simulación en el campo de la enseñanza de la física
aplicado a las condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional.

1.2.2 Objetivos Específicos

 Diseñar 3 escenarios que permitan al estudiante mediante la interacción


experimentar conceptos relacionados con las condiciones de equilibrio
traslacional y/o rotacional.

 Establecer un modelo que facilite la interacción con objetos de aprendizaje que


deben ser accedidos remotamente mediante protocolos de internet.

 Diseñar un módulo cliente web para visualización gráfica con facilidades de


interacción que permita la configuración de escenarios a ser simulados.

 Desarrollar un módulo accesible a través de protocolos de internet que permita


el acceso a los modelos y lógica de simulación.

 Generar un documento que describa las especificaciones técnicas de diseño y


funcionamiento del prototipo de objeto de aprendizaje.

1.3 JUSTIFICACIÓN

La simulación se destaca por ser imparcial desde el punto de vista de la pedagogía,


es decir, de poder ser usada de manera independiente al modelo metodológico del
docente, por lo tanto brinda a los estudiantes una herramienta de apoyo web donde
les ofrezca un mejor desenvolvimiento e incrementar el interés por la materia en su
proceso de enseñanza-aprendizaje el cual les permita acceder a prácticas

19
soportadas en TIC’s a escenarios de laboratorios de física donde pueda interactuar
y experimentar fenómenos mediante la simulación.

La simulación apoya la apropiación de los elementos conceptuales vistos por el


estudiante en las sesiones teóricas, brindando un mejor nivel de percepción e
interpretación de la teoría, contribuyendo con la mejora de la comprensión de los
conceptos fundamentales de la Física y su aplicación mediante los escenarios
planteados.

El objeto utilizado en la herramienta de apoyo se puede reutilizar en diferentes


contextos sin tener que cambiar su contenido, esto facilita a los actores con
diferentes roles que puedan utilizar el objeto de aprendizaje de acuerdo a sus
intenciones y necesidades.

En educación, las TIC aportan a la creación de los objetos de aprendizaje como


herramientas potentes para la enseñanza. El proyecto de objetos digitales de
aprendizaje para simulaciones orientadas a ejercicios de física, se caracteriza por
formar parte de las posibles soluciones educativas para estudiantes y profesores
con el objetivo de ampliar y aplicar los conocimientos adquiridos en la academia de
una manera dinámica.

La simulación está orientada a fortalecer en el estudiante la capacidad de aprender


ayudando a gestionar sus propios modelos mentales que simulan sistemas físicos,
creando un espacio de discusión entre alumnos y docentes. También hace que el
estudiante adopte una autonomía creciente en su carrera académica, disponiendo
de herramientas intelectuales y sociales que les permitan un aprendizaje continuo
a lo largo de su vida.

La simulación permite acercar gran parte de los fenómenos físicos posibles de


modelizar a los estudiantes durante lo cursado por las diferentes asignaturas de las
carreras de ingeniería y otras disciplinas científicas próximas a ella. Por ejemplo: la
química, la biología, la geología o las ciencias ambientales.

1.4 ALCANCE Y LIMITACIONES

1.4.1 Alcance

 Dispone de una interfaz web que permite acceder a simulación en el campo de


la física newtoniana.

 Proporciona para la simulación un área donde se podrá interactuar con diversos


objetos del escenario.

20
 Presenta una gráfica para representar el comportamiento de salida dado un
conjunto de entradas determinadas por cada uno de los experimentos que se
realicen.

 Cuenta con una caja de herramientas donde se podrá interactuar con varios
objetos, para ubicarlos en el área de interés para realizar la simulación.

 Permite al usuario modificar los valores iniciales y ver a través de esta, como
actuaría los elementos de acuerdo a los valores dados.

 Permite cambiar los valores de los objetos del escenario como la masa, la
distancia y la gravedad.

 Muestra un área donde el usuario podrá observar la fórmula y el resultado de la


simulación de acuerdo a los valores dados.

1.4.2 Limitaciones

 Es necesario contar con exploradores web que (Firefox, Explorer o Chrome) que
soporten los protocolos HTML 5 y Javascript versión 7 o superior para la
ejecución de esta simulación

 Aunque la arquitectura permita que el prototipo pueda ser desplegado en


internet, para su validación y verificación este será montado en un entorno que
cuente con un rango de direcciones IP privadas.

1.5 ESTADO DEL ARTE

La importancia de mejorar el aprendizaje, con mejores y más dinámicos modelos,


hacen parte de la educación actual, buscando complementar el modelo de
educación tradicional presencial. “Desde el punto de vista estratégico, didáctico y
docente, llevar adelante una acción formativa online de calidad importa un gran
esfuerzo, el que en los últimos años se ha orientado hacia el paradigma de los
Objetos de Aprendizaje (OA), concebidos como pequeñas piezas de contenido con
la finalidad de maximizar el número de situaciones educativas en que las que el
recurso pueda ser utilizado.” (Rosanigo, Zulema Beatriz; Saenz Lopez, Marta
Susana; Bianchi, Gloria Susana, 2009). Partiendo de esto, se hace necesario que
profesores y estudiantes conozcan, estudien y desarrollen el concepto de OA para
lograr sacar el mayor provecho a este modelo. Para lograrlo se debe ocultar la
complejidad técnica que los OA tienen por detrás debido a las herramientas usadas
para desarrollarlos y que generan esas barreras tecnológicas. Otro factor importante
es que los OA deben ser fáciles de crear, adaptar, integrar y desplegar, para que su

21
reutilización y localización mejoren, y los costos y tiempos de producción de
recursos educativos disminuyan.

“Es así que numerosas organizaciones se han dedicado al desarrollo de estándares,


especificaciones y modelos de referencia para la construcción de OA, y se han
diseñado variadas herramientas software especializadas que facilitan su aplicación.
De todas maneras, y más allá de éstos, el aseguramiento de los objetivos de
facilidad de localización y reúso implica tener en cuenta aspectos de calidad tanto
en el proceso de construcción de los OA, como en el producto educativo.”
(Rosanigo, Zulema Beatriz; Saenz Lopez, Marta Susana; Bianchi, Gloria Susana,
2009). Es por eso que se pueden observar diversas herramientas de software
dedicadas a la educación en sus diferentes áreas de conocimiento, simulando
fenómenos o escenarios, explicaciones de diferentes temas desplegadas de una
forma en que el usuario puede interactuar con la herramienta, y muchas formas y
herramientas útiles para que los usuarios puedan fortalecer y retroalimentar los
conocimientos obtenidos por la educación tradicional.

1.5.1 Easy Java Simulations

Easy Java Simulations, por sus siglas EJS, “es una herramienta de software
diseñada para la creación de simulaciones discretas por computador.” (Esquembre,
Francisco, 2007).

Todo esto significa que EJS es una aplicación que le ayuda a crear otros
programas; más precisamente, simulaciones científicas.

Easy Java Simulations es una herramienta de modelado y de autor expresamente


dedicada a esta tarea. “Ha sido diseñado para permitir a sus usuarios trabajar a un
alto nivel conceptual, usando un conjunto de herramientas simplificadas y
concentrando la mayoría de su tiempo en los aspectos científicos de la simulación,
y pidiendo al computador que realice automáticamente todas las otras tareas
necesarias pero fácilmente automatizables.” (Esquembre, Francisco, 2007).

Existen muchos programas que ayudan a crear otros programas, sin embargo, lo
que hace a EJS diferente de la mayoría de productos es que ha sido ideado por
profesores de ciencias para ser usado por personas que están más interesadas en
el contenido de la simulación que en el fenómeno mismo que se simula, en los
aspectos técnicos que son necesarios para construir la simulación.

22
1.5.2 Physion

“Es un software de simulación de la física en 2D. Se puede utilizar para crear


fácilmente una amplia gama de simulaciones físicas interactivas y experiencias
educativas. Los profesores pueden encontrar este programa especialmente útil, ya
que puede ser utilizado como un laboratorio de física virtual a través del cual pueden
demostrar algunos conceptos básicos de la física en el aula.” (Xanthopoulos, 2010).

Este software tiene una interfaz amigable al usuario donde utiliza varias
herramientas que permite personalizar un escenario con texturas diferentes y
objetos particulares tales como llantas para la construcción de un carro, entre otros.
La simulación al ejecutarse permite al usuario acercar o alejar la cámara.

1.5.3 FisiLab

“Es un sistema que tiene como finalidad el aprovechamiento de las posibilidades


que brinda una computadora personal para ayudar a comprender los modelos que
utiliza la física para describir y explicar los fenómenos de la Naturaleza.” (FisiLab,
2005).

Es una herramienta que ofrece diferentes niveles de profundidad en cuanto a


enseñanza, ya que puede ser usado por estudiantes de bachillerato en los
diferentes cursos y también para estudiantes universitarios de carreras relacionadas
con la física.

1.6 DOMINIO DE SOLUCIÓN DE NEGOCIO

1.6.1 Descripción global del producto a diseñar

Tabla 1. Descripción global del producto a diseñar

Beneficio del Usuario Características


Apoyo a la enseñanza de los temas El usuario podrá acceder y hacer uso de la
tratados herramienta como apoyo didáctico para el
desarrollo de la clase.
Realizar prácticas de laboratorio Por medio del simulador se podrá explicar
simuladas. temas tales como condiciones de equilibrio
traslacional y rotacional de una manera
didáctica e interactiva.
Facilidad de acceso a los recursos de El objeto de aprendizaje se accederá en
enseñanza cualquier lugar por medio de un navegador
de internet sin necesidad de desplazarse.

23
1.6.2 Sentencia que define el problema

 El problema: ¿Cómo facilitar, a los estudiantes, la posibilidad de practicar o


experimentar sin restricciones de tiempo, como apoyo a la comprensión de
los conceptos en el campo de la física relacionados con condiciones de
equilibrio traslacional y rotacional de una manera práctica y de fácil acceso?

 Afectados: Profesores y estudiantes.

 Solución propuesta: Construcción del OA enfocado al tema de condiciones


de equilibrio traslacional y rotacional accesible por el usuario a través de la
web por medio de un navegador de internet, con una arquitectura cliente-
servidor en donde el servidor realiza el proceso de cálculo matemático de
acuerdo a los valores enviados por el cliente y retornará el resultado de este
proceso el cual el cliente utiliza para ejecutar la simulación.

24
CAPITULO II

2.1 MARCO TEÓRICO

2.1.1 Objeto de Aprendizaje.

Existen diferentes definiciones de Objetos de Aprendizaje (OA) establecidas por los


siguientes autores expresando sus ideologías mencionadas a continuación:

 Son “medios informáticos que se encuentran en una etapa de definición, estudio


y exploración a nivel internacional”. (Sarmiento, 1996).

 Son “elementos de nuevo tipo de la programación orientada a objetos, la cual


representa un enfoque particular o filosofía para la construcción de software”.
(Sarmiento, 1996).

 Son “una colección de recursos, que incluye un recurso especial (código de


programación) para la comunicación con el LMS1”. (Sarmiento, 1996).

 Los Objetos de Aprendizaje son “una colección de recursos relacionados entre sí


el cual pueden ser extraídos de un Objeto de Aprendizaje y ser reutilizados dentro
de otro”. (Sarmiento, 1996).

 “Objeto de Aprendizaje Reutilizable (RLO) es una colección de entre 5 y 9 Objetos


Informativos Reutilizables2 (RIO) agrupados con el fin de enseñar una tarea
laboral asociada a un objetivo de aprendizaje en particular”. (Barritt, Lewis, &
Wieseler, Objetos de Aprendizaje: experiencias de conceptualización y
producción, 1999).

 “Son pequeñas partículas los cuáles son reusables por medios instructivos. Estos
recursos digitales pueden reutilizarse para apoyar el aprendizaje” (Wiley, D. A.,
2000).

 Son “una colección de objetos de información ensamblada usando metadatos


para corresponder a las necesidades y personalidad de un aprendiz en particular.
Múltiples objetos de aprendizaje pueden ser agrupados en conjuntos más

1
Learning Management System (Gestión de aprendizaje), es una aplicación instalada en un servidor, que
administra, distribuye y controla las actividades de formación de una institución u organización.
2
Un RIO se define como una “pieza auto contenida de información granular y reutilizable e independiente del
medio de presentación. Cada RIO puede verse como una colección de ítems de contenido, ítems de práctica e
ítems de evaluación combinados y basados en un objetivo de aprendizaje.”.

25
grandes y anidados entre sí para formar una infinita variedad y tamaños”
(Hodgins, W., 2000).

 “Son conjuntos de objetos de información seleccionados y ensamblados


alrededor de un objetivo” (Duval & Hodgins, 2003).

 “Una pieza digital de material de aprendizaje que direcciona a un tema


claramente identificable o salida de aprendizaje y que tiene el potencial de ser
reutilizado en diferentes contextos” (Mason, Mason, & Pegler, 2003).

 Son “los que contengan una unidad mínima de aprendizaje con sentido
pedagógico”. (Morales, García, Moreira, Rego, & Berlanga, 2005).

 "Son una entidad digital, auto contenible y reutilizable, con un claro propósito
educativo, constituido por al menos tres componentes internos editables:
contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización."
(Chiappe Laverde, Segovia Cifuentes, & Rincón Rodríguez, 2007).

 "Son pequeños fragmentos interactivos de tipo e-learning, orientados a la Web y


diseñados para mejorar el entendimiento independiente" (Boyle, Leeder,
Wharrad, Windle, & Taylor, 2010).

Todas las definiciones anteriores encaminan a un mismo propósito donde se define


de manera general el OA como la agrupación de medios digitales, auto contenible,
reutilizable con un fin educativo. El OA está conformado por tres componentes que
son: los contenidos, actividades de aprendizaje y elementos de contextualización.

Los OA también pueden ser definidos como: Unidad de contenido educativo más
metadatos, como se observa en la Figura 1:

Figura 1. Composición genérica de un Objeto de Aprendizaje

Fuente: (López, C., 2005).


Los LMS no proporcionan la solución a problemas estructurales como la de migrar
un módulo de un alto costo desarrollado de una plataforma particular a otra
plataforma.

26
La idea de ofrecer contenidos flexibles y escalables para su empleo en actividades
educativas no surge con los OA, sino que antes de que esta apareciera no se había
concretado el concepto tal como plantea Gutiérrez, “…abordar la definición del
concepto de Objeto de Aprendizaje es una tarea compleja, teniendo en cuenta la
gran cantidad de definiciones surgidas en torno al término, y más aún, considerando
que desde sus orígenes evolucionó y se adaptó continuamente a las nuevas
necesidades y requerimientos tanto pedagógicos como comunicacionales y
tecnológicos…” (Gutiérrez Porlán, 2008).

Como no existía una definición que englobara el concepto de los OA, surge lo que
se conoce como enfoque de OA cuyo fin “es disponer de un recurso didáctico digital
para que los usuarios del mismo aprendan” (Brito J. G., 2010).

Un OA posee las siguientes características (Chan & González, 2007):

 Un recurso digital: La finalidad de este es generar y ampliar una capacidad o


saber en la persona que lo utilice.

 Unitario: Debe tener un objetivo y debe estar compuesto por los elementos y
recursos necesarios para cumplir la tarea asignada de acuerdo a este objetivo.

 Articulado en su interior: Debe servir como guía para la persona que lo usa,
mostrando la manera o maneras que puede tener y proveer insumos para la
realización de la tarea.

 Representacional y significante: Debe referenciar siempre aspectos de la


realidad material o virtual abordada, desplegándose como un objeto referencial y
para la persona.

 Reusable: Se puede ubicar o integrar en diferentes contextos de uso, es decir,


el concepto que se trabaja, puede acomodarse en otra u otras categorías, de
modo que pueda producir un nuevo significado.

 Escalable: El objeto debe poder ser incluido en una entidad más grande y a su
vez debe poder admitir en su interior nuevos elementos que le permitan aumentar
de tamaño.

 Portable e interoperable: Sin importar la plataforma tecnológica, este puede


ejecutarse sin problema, cumpliendo con los estándares de calidad vigentes.
2.1.2 Metadatos

El concepto de metadato nace para dar “…una estructura externa de información


que facilite su identificación, almacenamiento y recuperación” (Lassila & Swick,

27
1999)”, con el fin de diferenciarlo de cualquier recurso digital, facilitando tareas de
intercambio, recuperación y reutilización.

“Los metadatos en sí no suponen algo completamente nuevo dentro del mundo


bibliotecario”. Según Howe (Howe, D., 1993), “el término fue acuñado por Jack
Myers en la década de los 60’s para describir conjuntos de datos. La primera
acepción que se le dio (y actualmente la más extendida) fue la de dato sobre el dato,
ya que proporcionaban la información mínima necesaria para identificar un recurso.”
(Méndez & Senso, 2004).

En internet se pueden encontrar los metadatos en diferentes formas Direcciones IP


o DNS, encabezamiento de mensajes de correo electrónico, descripción de los
archivos accesibles vía FTP, términos extraídos por los motores de
indización/búsqueda, entre otros. Pero se puede llegar a una definición que
contenga los puntos cruciales de profesionales de la información, informáticos,
diseñadores de programas, técnicos de sistemas, concluyendo que un metadato “es
toda aquella información descriptiva sobre el contexto, calidad, condición o
características de un recurso, dato u objeto que tiene la finalidad de facilitar su
recuperación, autentificación, evaluación, preservación y/o interoperabilidad.”
(Méndez & Senso, 2004).

2.1.3 Repositorios de OA (LOR)

“Las funcionalidades de los metadatos abordadas precedentemente, adquieren


verdadera dimensión en el proceso, al focalizar sobre los Repositorios de Objetos
de Aprendizaje.” (Brito J. G., 2010). De acuerdo a esto podemos concluir que son
parte fundamental del OA ya que encapsulan la mínima información para
identificarlos y facilita su búsqueda en los repositorios de los OA.

Los Repositorios de OA (LOR, por sus siglas en inglés) según García Aretio,
constituyen: “…una colección organizada de Objetos de Aprendizaje, estructurada
como un banco o base de datos con metadatos asociados y que generalmente se
encuentran en Internet…” (García Aretio, 2005). Es decir, su estructura sirve para
buscar y almacenar los OA siendo de gran utilidad para la organización de éstos, ya
que el OA almacenado debió ser etiquetado, es decir tener metadatos, para
localizarlo en cualquier lugar y momento. Para este proceso se genera un archivo
manifiesto que contiene al OA y a su respectivo metadato, el cual es el que se envía
al repositorio, así como dice García Aretio “…un objeto que no guarde las
características necesarias para poder integrarse en un repositorio, pierde todas sus
virtualidades y, a la vez, un repositorio que no cuente con una buena base de datos,
deja de ser interesante y operativo.” (García Aretio, 2005).

28
2.1.4 Metadatos para OA (Learning Object Metadata)

LOM es un modelo de datos estándar de los OA usualmente codificado en XML,


usado para describir un objeto de aprendizaje y otros recursos digitales similares
usados para el apoyo al aprendizaje. “Su propósito es ayudar a la reutilización de
objetos de aprendizaje y facilitar su interaccionalidad, usualmente en el contexto de
sistemas de aprendizaje on-line: (online learning management systems (LMS)).”
(Rjgodoy, 2007).

En la Figura 2 se hace una representación esquemática de la jerarquía de los


elementos de LOM v1.0 del estándar IEEE 1484.12.1:2002. (IEEE C. d., 2002), el
cual se compone de 9 categorías y 47 elementos.

a) La categoría General agrupa la información general que describe un objeto


educativo de manera global.

b) La categoría Ciclo de Vida agrupa las características relacionadas con la historia


y el estado actual del objeto educativo, y aquellas que le han afectado durante su
evolución.

c) La categoría Meta-Metadatos agrupa la información sobre la propia instancia de


Metadatos, (en lugar del objeto educativo descrito por la instancia de metadatos).

d) La categoría Técnica agrupa los requerimientos y características técnicas del


objeto educativo.

e) La categoría Uso Educativo agrupa las características educativas y pedagógicas


del objeto.

f) La categoría Derechos agrupa los derechos de propiedad intelectual y las


condiciones para el uso del objeto educativo.

g) La categoría Relación agrupa las características que definen la relación entre


este objeto educativo y otros objetos educativos relacionados.

h) La categoría Anotación permite incluir comentarios sobre el uso educativo del


objeto e información sobre cuándo y por quién fueron creados dichos comentarios.

i) La categoría Clasificación permite a un usuario final clasificar un objeto educativo


de acuerdo con una estructura de clasificación arbitraria. Como puede hacerse
referencia a cualquier sistema de clasificación, esta categoría se proporciona como
un mecanismo de extensión.

Figura 2. Jerarquía de los elementos de LOM

29
Fuente: (Rjgodoy, 2007)
2.1.5 Metodologías de Desarrollo de OA.

Actualmente una de las metodologías de desarrollo de OA de mayor uso y


expansión es ADDIE (Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación),
“un modelo genérico tradicionalmente empleado por los diseñadores de instrucción
y desarrolladores formativos. Se trata de un modelo de Diseño de Sistemas de

30
Instrucción (ISD, por sus siglas en inglés), que consta de cinco fases o etapas
diagramadas a fin de ofrecer un marco sistémico, eficiente y efectivo para la
producción de recursos educativos e instrucción”. (Brito J. , 2009). El esquema
genérico del método ADDIE se muestra en la Figura 3:

Figura 3. Esquema Genérico del Método ADDIE

Fuente: (Contexto Educativo, 2010)

La fase del análisis es retroalimentada de la fase de diseño y desarrollo, a su vez


estas 2 fases se alimentan de la fase de evaluación y esta fase está sujeta a la fase
de implementación. La configuración de este modelo permite regresar al punto
previo para retomar una decisión. El producto final de una fase es el producto de
inicio de la siguiente fase. La descripción de cada fase de este modelo, con sus
tareas y resultados se muestra en la tabla 2.

Tabla 2. Modelo ADDIE

Fases Tareas Resultados


 Perfil del estudiante.
 Evaluación de necesidades.
Análisis  Descripción de obstáculos.
 Identificación del Problema.
El proceso de definir qué
 Análisis de tareas.  Necesidades, definición de
será aprendido problemas.

31
 Escribir los objetivos.
 Objetivos medibles.
 Desarrollar los temas a
Diseño  Estrategia Instruccional.
evaluar.
El proceso de especificar  Especificaciones del
cómo debe ser aprendido  Planear la instrucción.
prototipo.
 Identificar los recursos.
 Storyboard.
 Instrucción basada en la
 Trabajar con productores.
computadora.
 Desarrollar el libro de
Desarrollo  Instrumentos de
trabajo, organigrama y
El proceso de retroalimentación.
programa.
autorización y  Instrumentos de medición.
 Desarrollar los ejercicios
producción de los  Instrucción mediada por
materiales prácticos.
computadora.
 Crear el ambiente de
 Aprendizaje colaborativo.
aprendizaje.
 Entrenamiento basado en el
 Web.

Implementación
 Entrenamiento docente.  Entrenamiento docente.
El proceso de instalar el
proyecto en el contexto  Entrenamiento Piloto.  Entrenamiento Piloto.
del mundo real
 Datos de registro del
tiempo.  Recomendaciones.
Evaluación
 Interpretación de los  Informe de la evaluación.
El proceso de determinar
la adecuación de la
resultados de la evaluación.  Revisión de los materiales.
instrucción  Encuestas a graduados.  Revisión del prototipo.
 Revisión de actividades.

Fuente: (Brito J. , 2009)

En la fase de Análisis se define el problema, se identifica el origen del problema y


se determinan las posibles soluciones. Puede incluir técnicas de investigación
específicas tales como análisis de necesidades, análisis de trabajos y análisis de
tareas. Los resultados (salidas) serán las entradas para la fase de diseño.

La fase de Diseño implica la utilización de los resultados de la fase de Análisis, se


planea una estrategia para el desarrollo de la instrucción. Se debe plantear cómo
alcanzar las metas educativas determinadas durante la fase de Análisis y ampliar
los fundamentos educativos. Los resultados (salidas) de la fase de Diseño serán las
entradas de la fase de Desarrollo.
La fase de Desarrollo se estructura sobre las bases de las fases de Análisis y
Diseño. Se genera los planes de las lecciones y los materiales de las mismas. Se
desarrollará la instrucción y todos los medios que serán usados en la instrucción
con cualquier documento de apoyo. Esto puede incluir descripción de hardware y
software utilizado.

32
La fase de Implementación se refiere a la entrega real de la instrucción, ya sea
basado en el salón de clases, basado en laboratorios o basado en computadora. El
propósito de esta fase es la entrega eficaz y eficiente de la instrucción. Esta fase
debe promover la comprensión del material por parte de los estudiantes, el apoyo
el dominio de objetivos y la transferencia del conocimiento de los estudiantes del
contexto educativo.

La fase de Evaluación mide la eficacia y eficiencia de la instrucción. La evaluación


debe estar presente durante todo proceso de diseño instruccional dentro de las
fases, entre las fases, y después de la implementación. La evaluación puede ser
formativa o sumativa.

Evaluación Formativa, el propósito de esta evaluación es mejorar la instrucción


antes de implementar la versión final. Usualmente se ejecuta durante y entre las
fases.

Evaluación Sumativa, Este tipo de evaluación determina la eficacia total de la


instrucción. La información es a menudo usada para tomar decisiones acerca de la
instrucción tales como comprar un paquete educativo o continuar con la instrucción
actual. Usualmente esta evaluación se ejecuta después de que la versión final es
implementada.

Tomando como base el modelo ADDIE se han presentado varias propuestas como
OADDIE (Obtención y Análisis, Diseño, Desarrollo, Implementación y Evaluación) y
MIDOA (Modelo Instruccional para el Diseño de Objetos de Aprendizaje) que son
parte de una propuesta para el desarrollo de OA. En la tabla 3 se presenta la
descripción de la metodología OADDIE.

Tabla 3. Metodología OADDIE

Fase Descripción
En esta fase resulta importante identificar una
Análisis y Obtención necesidad de aprendizaje (resolver un
problema, mejorar, innovar), y con base en esto

33
determinar qué se va a enseñar, identificar los
datos generales del OA, y desarrollar el material
didáctico necesario para realizarlo. En esta
etapa interviene directamente el autor.
En esta fase se debe dejar en claro cómo se va
enseñar, para esto hay que realizar un esquema
general del OA, el cual indica cómo están
interrelacionados los contenidos, objetivos,
actividades de aprendizaje y la evaluación. Es
importante considerar en esta etapa el
metadato, el cual constituye información
general del OA. En esta etapa interviene
predominantemente el autor.
Diseño
Resulta importante además, destacar que tanto
esta fase como la anterior (Análisis y
Obtención), son las apropiadas para definir de
forma clara la parte pedagógica del OA; de un
objetivo de aprendizaje bien planteado se
derivan los contenidos informativos, actividades
y evaluaciones necesarios para adquirir un
determinado aprendizaje.
En esta etapa, mediante un software generador
de código HTML o XML, o directamente en cada
uno de estos lenguajes se genera la estructura
Desarrollo
del esquema general del OA, elaborado en la
fase de Diseño. En esta fase es insoslayable la
intervención técnica.
Hay una serie de factores a evaluar en un OA,
que van desde el diseño hasta el aspecto
pedagógico. Por ello, en esta etapa se
Evaluación
considera imperioso diseñar un instrumento de
evaluación que considere cada factor a evaluar,
así como los indicadores de los mismos.
El OA será integrado en un LMS, con la finalidad
de hacer uso y reuso e interactuar con él en un
determinado contexto. Esta fase será la pauta
Implantación
para que el OA sea evaluado por los usuarios,
los cuales pueden proveer una
retroalimentación valiosa.

Fuente: (Brito J. , 2009)

Con base a lo explicado anteriormente, para este proyecto se toma la metodología


OADDIE ya que tiene como base el modelo ADDIE haciendo una mejoría en una de
sus fases, enfocándose en el vínculo entre la pedagogía, sus teorías y el desarrollo
tecnológico de objetos OA.

34
2.1.6 Patrones de Diseño aplicado a los OA

Uno de los conceptos centrales y que se encuentra asociado al enfoque de Objetos


de Aprendizaje lo constituye la reusabilidad3 de contenido donde brinda la
posibilidad de utilizar un determinado elemento en diferentes contextos, la
posibilidad de extraerlo de un conjunto y agregarlo en otro, con lo que adquiere
diversas funcionalidades. “La reusabilidad es una característica poderosa de los
contenidos digitales el cual los convierte en elementos constructivos aplicables a
todo tipo de situaciones de programación” (Chan & González, 2007).

Los patrones de diseño con base a la reusabilidad, poseen una amplia aceptación
en el ámbito de la ingeniería de software, ya que conforman una importante solución
de diseño para problemas comunes en el desarrollo de software y otros ámbitos
referentes al diseño de interacción o interfaces. Su abordaje en el contexto del
desarrollo de OA es reciente y por lo tanto requiere una redefinición del mismo, “El
patrón de diseño es el componente del objeto que se constituye en una constante
aplicable a diversas situaciones del aprendizaje y que puede ser modificada en su
contenido informativo.”, (Chan & González, 2007). Los patrones de diseño
conforman una entidad generativa donde tienen la posibilidad de convertirse
constantemente en un nuevo recurso al ser dotado de nueva información.

Figura 4. Esquema de un OA basado en patrones genéricos

3
El termino de reusabilidad se refiere a utilizar el código que fue creado por otra persona para dar solución a
un problema o complementar un nuevo desarrollo.

35
Fuente: (Brito J. , 2009)

El esquema de los OA está constituido por patrones genéricos y recursos


informativos. El patrón genérico está compuesto por las competencias genéricas y
el método didáctico y los recursos informativos están compuestos por las materias
y disciplinas específicas.

En busca de esa relación entre patrones de diseño y OA, la Universidad de


Queensland (Australia) ha realizado proyectos relacionados con los patrones
aplicados a los procesos de e-Learning con el fin de solventar problemas que surgen
a la hora de implantar nuevas alternativas de enseñanza virtual. Esta alternativa
propone estos 5 procesos:

 Minería de Patrones: Análisis de las experiencias multidisciplinares en la


institución para recopilar mejores prácticas y experiencias positivas.

 Especificación de los patrones: Extracción y análisis de las soluciones


aportaciones a problemas que se hayan dado en la institución. En este proceso
de recopilación y especificación intervienen numerosos profesionales de la
institución: docentes, investigadores, diseñadores instruccionales, diseñadores
gráficos e incluso alumnos.

36
 Catálogo de patrones: Los patrones desarrollados se hacen accesibles mediante
un catálogo de patrones y se integran con sistemas de búsqueda en base a
materias, disciplinas, etc.

 Creación de plantillas: Los patrones seleccionados se integran con los Sistemas


de Aprendizaje utilizados en forma de plantillas constructivas lo cual hace más
sencillo y estructurado el proceso de reutilización de los mismos.

 Evaluación de los patrones: “Se realiza una evaluación paralela a todo el proceso
completo de elaboración de los patrones con la finalidad de guiar el proceso,
mejorar las especificaciones y valorar el uso de los patrones posteriormente.”
(Martínez García, 2009)

Desde esta perspectiva, la reusabilidad mantiene el sentido en el campo de la


tecnología considerándose una estructura que presenta constante actividad como
inactividad permitiendo analizar y observar diferentes escenarios tales como el
modo de construcción dentro de una materia, construcción en una red conceptual,
en el desarrollo de una competencia y en un plan de estudio completo. Asimismo
“la repetición de determinados patrones cognitivos permite al sujeto la acumulación
no solo de nueva información, sino la apropiación del patrón mismo como parte de
sus estrategias para aprender” como aportan los citados Chan y González (Chan &
González, 2007).

De esta manera los patrones tienen una estructura flexible y eficiente para producir
diversos OA mediante el ámbito de aplicación y los patrones del OA. Se realiza la
selección del patrón, se elabora el contenido de dicho patrón, una vez finaliza su
estructura, se procede a parametrizar el patrón dando como resultado el OA listo
para ser utilizado, como se observa en la Figura 5.

Figura 5. Esquema de Desarrollo de OA basados en patrones

Fuente: (Brito J. , 2009)

Si se utilizan patrones para el diseño educativo por objetos apunta a los esquemas
de interacción como sujeto-objeto el cual son partícipes en la construcción del

37
ambiente del aprendizaje. “Quienes hayan enfrentado la tarea de diseñar cursos en
línea, y cualquier otro tipo de recursos didácticos que supongan procesos de autoría
por expertos de diversas disciplinas, saben que un problema común es el ajuste
entre la visión pedagógica, comunicativa, disciplinar y tecnológica; que culmina en
modos de producción de contenidos en secuencia completamente
desarticulados…”; (Chan & González, 2007) en base a lo citado es necesario
integración entre contenido y forma, entre información y acción, entre sujeto y
objeto.

Siguiendo el lineamiento propuesto por los autores citados, se detallan algunas


situaciones de uso de patrones de diseño en respuesta a problemáticas comunes
del ámbito, que se resumen a continuación:

Tabla 4. Situaciones de uso de patrones de diseño

Problema Solución
Optimización de tiempos por uso de plantillas
Producción intensiva de cursos en línea en
para la creación de múltiples objetos con uso de
tiempos reducidos.
un mismo tipo de actividad de aprendizaje.
Inexperiencia pedagógica en expertos
disciplinares, con la consecuente dificultad La plantilla sugiere la actividad y sólo debe
para diseñar actividades de aprendizaje integrarse el recurso informativo.
significativo
Requerimientos diferenciados de estudiantes Pueden insertarse los objetos según sea
frente a diseños instruccionales genéricos que necesario reforzar el sentido de actividades en
no incluyen la diversidad de intereses y los cursos que apelan a las mismas
capacidades. competencias. El estudiante puede solicitar en
un menú los objetos que requiera.
Prevalencia del recurso informativo y limitación Promoción del equilibrio entre información y
del sentido de la actividad de aprendizaje a la actividad de aprendizaje en la que el estudiante
acción de leer u observar. interactúa, procesa y recrea el contenido.
Dificultad para desarrollar competencias y Posibilidad de ir fijando patrones de habilidad y
habilidades genéricas en los estudiantes. competencia que estructuren el pensamiento.

Fuente: (Brito J. , 2009).

En este proyecto se van a usar los patrones de diseño con base a la reusabilidad
ya que esta orientado a no usar una sola plataforma, sino que se puede adaptar en
diferentes ambientes que pueda ser llamado desde cualquier dispositivo que tenga
acceso a internet.

2.1.7 Animación

De manera general la animación es una secuencia de imágenes de computadora o


fotos reales donde al pasarlas una tras de otra simulan un movimiento, en su gran

38
mayoría de veces incluye audio con el fin de recrear una escena y brindar un
mensaje al espectador.

El autor de la página ABC establece la definición de animación como “la técnica o


noción de movimiento que se aplica sobre un elemento o La animación está muy
ligada a la producción gráfica de dibujos animados, pero en términos generales son
muchas las situaciones en que la animación se podría aplicar a un individuo.”
(Definición ABC, 2007). En este sentido, un ser vivo puede pasar del reposo a la
animación a la hora de realizar cualquier tipo de actividad. Esto significa que estar
animado implica la existencia de una actitud activa o estar realizando una actividad.

La animación se puede lograr mediante un conjunto de imágenes que se colocan


en forma secuencial para generar movimiento. Generalmente son utilizadas para
efectuar demostraciones, simulaciones y recreación (dibujos animados). Existen
dos tipos de animaciones: las animaciones planas que están íntimamente
relacionadas con los dibujos animados clásicos, y las animaciones en 3D las cuales
están más relacionadas con la generación de realidad virtual (Ministerio de
Educación Nacional, 2004).

2.1.8 Simulación.

“Los simuladores son aquellos objetos que administrados por un software,


pretenden modelar parte de una réplica de fenómenos de la realidad y su propósito
es que el usuario construya conocimiento a partir del trabajo exploratorio, la
inferencia y el aprendizaje de descubrimiento. Los simuladores se desarrollan en un
entorno interactivo, que permite al usuario modificar parámetros y ver cómo
reacciona el sistema ante el cambio producido.” (Ministerio de Educación Nacional,
2004).

También la simulación se puede definir como “la técnica de imitar el comportamiento


de ciertas situaciones o sistemas por medio de un modelo análogo, utilizado para
adquirir información convenientemente o para entrenamiento personal (practicas)”
(Uparella, Jairo, 2007).

Según lo anterior, se puede decir que la simulación es aquella iteración de objetos


que permite emular una situación o un sistema el cual está administrado por un
software. Este proyecto busca plantear algunos escenarios simulados en temas
puntuales en el área de la física donde el usuario pueda interactuar con los
diferentes objetos de dichos escenarios.

2.1.8.1 Clasificación.

39
Según el autor Robert (Sur, Robert, 2012) la simulación se clasifica en:

 Simuladores médicos: estas simulaciones están encaminadas a la


“enseñanza de procedimientos terapéuticos y de diagnóstico, así como
conceptos médicos y toma de decisiones para el personal en las profesiones
de la salud abarcando desde los conceptos básicos tales como extracción de
sangre, hasta una cirugía de alta complejidad” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación en el entretenimiento: son aquellas simulaciones que “hacen


referencia a los medios visuales tales como el cine, la televisión, los
videojuegos logrando construir el escenario esperado” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación y fabricación
Esta clase de simulación representa una valiosa “herramienta utilizada por los
ingenieros de la hora de evaluar el efecto de la inversión de capital en equipos
e instalaciones físicas como las plantas de fábricas, almacenes y centros de
distribución.” (Sur, Robert, 2012). La simulación puede ser usada para predecir
el rendimiento de un sistema existente o planificado y para comparar las
soluciones alternativas para un problema de diseño en particular.

 Automóvil simulador
Un simulador de automóvil ofrece la oportunidad de “reproducir las
características de los vehículos reales en un entorno virtual. Se replica los
factores y condiciones externas con las que interactúa un vehículo que permite
a un conductor sentirse como si estuvieran sentados en la cabina de su propio
vehículo.” (Sur, Robert, 2012). Los escenarios y los acontecimientos se repiten
con la realidad suficiente para garantizar que los conductores se vuelven
completamente inmersos en la experiencia en lugar de simplemente verlo
como una experiencia educativa.

 Simuladores de biomecánica
Esta simulación está enfocada en la creación de modelos biomecánicos con
estructuras anatómicas humanas, con la intención de que los usuarios
estudien su función y ayuden en el diseño y planificación de un tratamiento
médico. Este simulador es “utilizado para analizar la dinámica del pie, estudio
de rendimiento deportivo, simular procedimientos quirúrgicos, analizar cargas
comunes, los productos sanitarios de diseño, animar el movimiento humano y
animal.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulador neuromecánica
Es aquella combinación entre la “simulación de redes neuronales biomecánica
y biológicamente realista. Permite al usuario realizar y probar hipótesis sobre

40
la base neural de la conducta en un entorno virtual en 3-D con precisión física.”
(Sur, Robert, 2012).

 Simulación de comunicación por satélite


Son aquellas que están encaminadas a la necesidad de “conectividad a un
objeto en movimiento con fines comerciales y militares identificando la calidad
de comunicación entre ambas partes.” (Sur, Robert, 2012).

 La preparación para desastres y la formación de simulación.


Esta clase de simulación es un método para la preparación de los usuarios en
cualquier situación de emergencia que se presente en la vida real. “Se utilizan
con el fin de enseñar a las personas que deben hacer en una situación de
desastres naturales, saber manejar de ataque terrorista, brotes pandémicos y
otras emergencias que amenazan la vida.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación economía.
Se utilizan para estudiar los “efectos de las propuestas políticas, tales como
cambios fiscales o cambios monetarios, se simulan para juzgar su
conveniencia. También se utilizan como insumos para la simulación del
modelo, y diversas variables de interés, tales como la tasa de inflación, la tasa
de desempleo, el déficit de la balanza comercial, el déficit presupuestario del
gobierno, etc.” (Sur, Robert, 2012). Los valores simulados de estas variables
de interés se comparan para diferentes propuestas, para determinar qué
conjunto de resultados es el más deseable.

 Simulación de equipos.
Esta clase de simulación son aquellas que incluyen “escenarios predefinidos
brindando la posibilidad de personalizar agregando nuevos objetos tales como
grúas, cajas de herramientas, etc., creando una alternativa segura y rentable
a la formación del conjunto de equipos activos”. (Sur, Robert, 2012).

 Simulación de ergonomía.
Simulación ergonómica es aquella que “implica el análisis de los productos o
tareas manuales en un entorno virtual. El objetivo de la ergonomía es
desarrollar, mejorar el diseño de productos y entornos de trabajo. La
simulación ergonómica utiliza una representación virtual de la antropometría
humana, comúnmente conocido como un maniquí o modelos humanos
digitales, para imitar posturas, esfuerzos mecánicos, y el rendimiento de un
operador humano en un entorno simulado como un avión, automóvil o una
fábrica.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación de finanzas.
Las simulaciones de finanzas se “utilizan a menudo para la planificación de
escenarios tales como por ejemplo calcular la distribución del VAN en un rango

41
de tasas de descuento y otras variables involucrando a los participantes en la
experiencia de las diversas situaciones históricas”. (Sur, Robert, 2012).

 Simulación de vuelo.
Los dispositivos de simulación de vuelo se utilizan para “entrenar a los pilotos
en el suelo basada en la emulación de situaciones o maniobras que pueden
ser poco prácticas para llevar a cabo en la aeronave real, sin necesidad de
poner en riesgo la vida del piloto y el instructor. Por ejemplo algunos
escenarios pueden ser como las fallas del sistema eléctrico, fallas de
instrumentos, fallos en los sistemas hidráulicos y los fallos de control de vuelo”.
(Sur, Robert, 2012).

 Simuladores marinos
Se utilizan para “entrenar a los marineros en el suelo firme emulando diferentes
escenarios tales como el de puente del barco, la sala de máquinas, manejo de
carga, comunicación/GMDSS, ROV. Los simuladores de este tipo se usan
sobre todo en los colegios, centros de formación marítima y armadas. Estas
simulaciones consisten en una réplica del puente de buque, con consola de
mando, y una serie de pantallas en las que se proyectan los entornos virtuales”
(Sur, Robert, 2012).

 Simulaciones militares.
Simulaciones militares, también conocidas como los juegos de guerra, son
“modelos en los que las teorías de la guerra pueden ser probadas y refinadas
sin la necesidad de hostilidades reales. Ellos existen en muchas formas
diferentes, con diferentes grados de realismo. Hoy en día, su alcance se ha
ampliado para incluir no sólo militar, sino también los factores políticos y
sociales.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulaciones de sistemas de pago y liquidación de valores.


Los principales usuarios de estas simulaciones son los bancos centrales que
son generalmente responsables de la “supervisión de la infraestructura del
mercado y con derecho a contribuir al buen funcionamiento de los sistemas de
pago con el fin de evaluar los diferentes escenarios tales como la adecuación
o suficiencia de la liquidez a disposición de los participantes para permitir la
liquidación eficiente de pagos, la evaluación de los riesgos relacionados con
eventos tales como fallos en las redes de comunicación o la incapacidad de
los participantes a enviar los pagos.” (Sur, Robert, 2012).

 Simuladores de robótica.
Un simulador de la robótica se utiliza para “crear aplicaciones integradas para
un robot específico sin depender del robot real. En algunos casos, estas
aplicaciones pueden ser transferidas al robot real sin modificaciones. Estas

42
simulaciones de robótica permiten emular diferentes escenarios que no
pueden ser creados en el mundo real debido a su elevado costo, el tiempo y
la singularidad de un recurso. También permite una rápida creación de
prototipos de robot incluyendo motores físicos para simular la dinámica y
precisión de un robot.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación de producción
Las simulaciones de los sistemas de producción se utilizan principalmente
para “verificar los efectos de inversiones y posibles mejoras en un sistema de
producción. Este proceso se realiza usando una hoja de cálculo estática con
tiempos de proceso y los tiempos de transporte. Para las simulaciones más
sofisticadas la simulación de eventos discretos se utiliza con las ventajas para
simular la dinámica del sistema de producción. Un sistema de producción es
mucho más dinámico en función de las variaciones en los procesos de
fabricación, tiempos de montaje, máquinas montajes, roturas, averías y
pequeñas interrupciones” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación en deportes
En los deportes, la simulación por ordenador es utilizada para “predecir los
resultados de los acontecimientos y el rendimiento de los deportistas
individuales. La simulación pretende recrear los diferentes escenarios a través
de los modelos construidos partiendo de la estadística.” (Sur, Robert, 2012).

 Simuladores de navegación por satélite


Se utilizan para para “probar los receptores GNSS que utilizan los aviones,
dispositivos móviles, etc. Estos son probados bajo condiciones dinámicas sin
necesidad de llevarlo en un vuelo real.” (Sur, Robert, 2012).

 Simulación física hace referencia a la “sustitución de los objetos físicos reales


por imitaciones” (Sur, Robert, 2012). Estos objetos físicos son muy comunes
por su fácil manipulación en comparación con un sistema real.

 Simulación por ordenador es “modelar una situación de la vida real o


abstracta en un ordenador para que pueda ser estudiado y ver con más detalle
el funcionamiento de un sistema en específico.” (Sur, Robert, 2012). Esto se
puede lograr realizando un cambio de variables en la simulación, haciendo que
el sistema se comporte de varias maneras y así mismo permita realizar
predicciones con fines pedagógicos o científicos de un fenómeno natural a
través de la visualización de los diferentes estados el cual se representa
mediante la iteración de ciertos algoritmos.

 Simulación interactiva Es una “representación de la realidad de un sistema


por medio de gráficas donde permite a los usuarios analizar cómo se comporta
un fenómeno, qué lo afecta y qué impacto tiene sobre otros escenarios.” (Sur,

43
Robert, 2012). Este tipo de simulación estimula al estudiante para que pueda
manipular un modelo de la realidad, logrando la comprensión de los efectos
de alteración mediante un proceso de ensayo vs error.

2.1.9 Simulaciones de Física

El sitio web “Applets Java de Física” (Fendt, Walter, 2012) presenta ejemplos de
simulaciones realizadas en java, Applets, de diferentes temas de la física como
Mecánica, Oscilaciones y Ondas, Electrodinámica, entre otras, dentro de las cuales
muestra un listado de diversos ejercicios simulados.
Uno de ellos, Principio de la Palanca, donde el usuario puede poner diferente
cantidad de elementos, todos con el valor de 1,0 N y ponerlos a diferente distancia.
(Fendt, Walter, 2012)

En la parte inferior hay un espacio donde muestra las fórmulas con los valores de
los elementos colocados por el usuario.

Figura 6. Simulación Principio de la Palanca

44
Fuente: (Fendt, Walter, 2012)

2.1.10 Simulación Virtual Interactiva

“La simulación virtual es aquel método donde se ejecutan los modelos de


aprendizaje con el fin de entrenar a un grupo de personas que trabajan en un mismo
aspecto. Por ejemplo un simulador de navegación para entrenar al personal
conformado por un comandante y una tripulación. Otro ejemplo es el simulador de
cirugía, para entrenar en ciertos procedimientos quirúrgicos y aspectos de la
anatomía a un grupo de médicos y enfermeras” (Uparella, Jairo, 2007).

La interactividad es la “capacidad que tiene el usuario para cambiar el resultado de


un evento o un proceso dentro de un escenario.” (Uparella, Jairo, 2007). Es decir,
el usuario espera una respuesta que cambia dependiendo de las entradas que este
hace al escenario o evento.

La simulación interactiva es “la representación de un evento dentro de un escenario,


cuyo resultado puede ser modificado por el usuario” (Uparella, Jairo, 2007).

Según lo anterior la simulación virtual interactiva es aquel método donde se


representa un evento dentro de un escenario en el cual se ejecutan modelos de
aprendizaje con el fin de enseñar a un grupo de personas que trabajan un mismo
aspecto.

45
2.1.10.1 Pasos para diseñar una Simulación Virtual Interactiva

Según el autor Jairo Uparella en su artículo “Aspectos teóricos para el desarrollo de


Simulaciones de Nivel Virtual”, para llegar a un sistema completo (hardware y
software) desarrollado bajo las tecnologías propias y agregadas de la simulación
virtual interactiva, se deben seguir los siguientes pasos:

 Abstracción del modelo


“Dentro de la abstracción del modelo, cualquier sistema puede ser representado
en múltiples niveles de abstracción. El más utilizado es la representación visual
en 3D. Los modelos matemáticos son muy abstractos y se tornan difíciles de
representar, lo que los hace menos accesibles a las personas y el entendimiento
será mínimo.” (Uparella, Jairo, 2007).

 Base de datos
“Es el medio que permite la representación de entidades y sus atributos en un
ambiente distribuido. Las bases de datos son particionadas en los diferentes
ambientes donde cada partición representa un conjunto específico de objetos y
parámetros completamente distintos de otros ambientes.” (Uparella, Jairo,
2007).

 Jerarquía de objetos
“Es aquella que establece el orden prioritario de los modelos definiendo desde
el movimiento general al movimiento específico y grados de libertad que se
necesite, para cada objeto o conjunto de objetos.” (Uparella, Jairo, 2007).

 Modelado 3D
“Consiste en la creación de los modelos configurados en 3 dimensiones,
aplicándoles texturas de diversos materiales para luego ubicarlos en el
ambiente virtual.” (Uparella, Jairo, 2007).

 Aplicación de la física
“Esto es, aplicar modelos matemáticos para programar el comportamiento que
tendrá cada modelo 3D acorde con su funcionalidad. No todos los modelos
tienen un funcionamiento basado puramente en la física, por lo tanto deben
aplicarse patrones de conductas en relación con la finalidad y funcionamiento
del modelo. La trigonometría permite crear patrones de desplazamiento en
relación con la velocidad o aceleración del objeto. Así que, la aplicación de la
trigonometría y la geometría analítica de forma independiente permiten la
recreación de otros modelos matemáticos que afectan la conducta de los
modelos tanto como la física.” (Uparella, Jairo, 2007).

 Animación

46
“La animación consiste en ejecutar los modelos que permitan representar la
cinética de cada uno con el fin de integrarlos en el ambiente en sus respectivos
scripts o estructuras de control por software. Estos scripts o controladores
pueden ser tanto remotos como locales. “ (Uparella, Jairo, 2007).

 Establecimiento de Interface o Protocolo


“Es donde se definen las reglas de comunicación y sonido que tendrá el
software con los sistemas distribuidos, electrónicos u otros módulos en software
o hardware que intercambian información de los diferentes modelos en cada
escenario.” (Uparella, Jairo, 2007).

 Elaboración de circuitos electrónicos


“En esta etapa es donde se diseñan y se construyen los circuitos electrónicos
de recepción y control del ambiente 3D, basados en micro controladores o
dispositivos de control y comunicación, como lo realiza la realidad virtual”
(Uparella, Jairo, 2007).

En la Figura 7 se pueden observar ejemplos de diferentes elementos de los que


componen una simulación virtual interactiva, como modelado 3D, circuitos
electrónicos y en general haciendo relación al sistema completo conformado por
hardware y software.

Figura 7. Elementos de la Simulación Virtual interactiva

Fuente: (Uparella, Jairo, 2007)


2.1.11 Condiciones de Equilibrio

2.1.11.1 Equilibrio

47
“El equilibrio de los cuerpos se caracteriza por la ausencia de cambios en su
movimiento. El reposo es un tipo particular de equilibrio cuya importancia se hace
manifiesta, como condición de estabilidad, en un edificio, en un puente o en una
torre. Sin embargo, el equilibrio de un sólido no se reduce solamente a la ausencia
de movimiento.

Un cuerpo se puede estar moviendo en línea recta con velocidad constante o


girando uniformemente alrededor de un eje y, sin embargo, hallarse en equilibrio.
Es entonces la ausencia de aceleración y no la ausencia de velocidades lo que
define en física la noción de equilibrio.” (Natureduca, Portal Educativo de Ciencias
Naturales y Aplicadas, 2014).

2.1.12 Primera Condición de Equilibrio (Traslacional)

“Según la primera ley de Newton del movimiento, cuando la suma de las fuerza que
actúan sobre un cuerpo es cero, éste permanece en reposo (estático) o en
movimiento con velocidad constante. En ambos casos, decimos que el cuerpo está
en equilibrio traslacional. Dicho de otra manera, la condición para que haya
equilibrio traslacional es que la fuerza neta de un cuerpo sea igual a cero.” (Wilson,
Buffa, & Lou, 2007).

Cuando todas las fuerzas que actúan sobre un cuerpo concurrentes y la suma
vectorial es igual a cero se dice que el cuerpo está en equilibrio.

Fr = F = 0.

Para que un cuerpo este en equilibrio traslacional se debe cumplir que la suma
vectorial de todas las fuerzas que actúan sobre él sea cero.

Por lo tanto se puede concluir que el equilibrio traslacional se representa cuando el


cuerpo está en reposo o cuando presenta movimiento rectilíneo uniforme.

En el siguiente escenario tenemos dos bloques (1 y 2), ambos bloques están sujetos
por medio de una cuerda pasando por una polea. La masa de cada bloque es un
parámetro de entrada junto con el coeficiente mínimo de rozamiento tal cual se
aprecia en la Figura 8.

Figura 8. Bloques.

48
(Autores, 2016)

Al entrar cada uno de los valores de la masa, el usuario debe calcular cual sería el
mínimo coeficiente de rozamiento que debe existir para que el sistema de bloques
quede en equilibrio traslacional. Las fuerzas que interactúan en cada uno de los
bloques serían las siguientes:

Para el bloque 1:
Σ FY:
N1 = m1*g (ecuación 2)
Σ FX:
T – μ * N1 = 0
μ = T (ecuación 3)
N1
Para el bloque 2:

49
Σ FY:
T = m2*g (ecuación 1)

2.1.13 Segunda condición de Equilibrio (Rotacional)

Para entender esta segunda condición primero entenderemos el concepto de


Torque o Momento, “Cuando se aplica una fuerza en algún punto de un cuerpo
rígido, el cuerpo tiende a realizar un movimiento de rotación en torno a algún eje.
La propiedad de la fuerza para hacer girar al cuerpo se mide con una magnitud física
que llamamos torque o momento de la fuerza.” (Inzunza, 2007).

Figura 9. Torque o Momento.

(Autores, 2016)

Como se muestra en la Figura 9, “Se define el torque τ [o momento M] de una fuerza


F que actúa sobre algún punto del cuerpo rígido, en una posición r respecto de
cualquier origen O, por el que puede pasar un eje sobre el cual se produce la
rotación del cuerpo rígido, al producto vectorial entre la posición r y la fuerza
aplicada…” (Inzunza, 2007), se expresa de la siguiente manera:

M=rxF

En un caso especial como el que se trabajó en la simulación, se puede calcular el


momento de cada lado de la balanza con diferentes distancias y diferentes fuerzas.
Como se muestra la Figura 10:
Figura 10. Momento para diferentes distancias y fuerzas.

50
Izquierda Derecha

(Autores, 2016)

La fórmula se expresa de la siguiente manera (Md: Momento Derecha, Mi: Momento


Izquierda):

Md = (r1 x F1) + (r2 x F2)


Mi = (r3 x F3) + (r4 x F4)

Teniendo en cuenta lo anterior, la segunda condición de equilibrio indica que un


cuerpo está en equilibrio rotacional si la suma de los momentos que actúan sobre
él respecto a cualquier punto es cero.

La sumatoria de momentos (M) es igual a 0. La ecuación que se utiliza es:

M = 0

Esta segunda condición “… refleja el equilibrio de rotación. La aceleración angular


con respecto a cualquier eje debe anularse. En el caso especial del equilibrio
estático, el objeto está en reposo con respecto al observador, así que su velocidad
lineal y angular se anula.” (Jewett & Serway, 2004).

En la simulación se trabajaron tres escenarios que se muestran de la siguiente


manera: dos escenarios que trataron el tema del área de la física de condición de
equilibrio rotacional (balanza y palanca) y uno sobre condición de equilibrio

51
traslacional (choque de esferas). El detalle de la simulación y como se usa cada
uno de los casos se encuentra en el ANEXO MANUAL DE USUARIO.

2.2 TÉCNICA METODOLÓGICA

Este proyecto se realizó con base a la metodología OpenUP complementada con la


metodología de Objetos de Aprendizaje OADDIE, ya que la primera involucra un
conjunto mínimo de prácticas que ayudan a los equipos de trabajo a ser más
efectivos en el desarrollo de sistemas software. (Universidad Distrital F.J.C, 2011),
y la segunda que es “un modelo de Diseño de Sistemas de Instrucción (ISD, por sus
siglas en inglés), que consta de cinco fases o etapas diagramadas a fin de ofrecer
un marco sistémico, eficiente y efectivo para la producción de recursos educativos
e instrucción.” (Brito J. , 2009).

La metodología OpenUP, “dirige la organización del trabajo en los niveles


personal, de equipo y de interesados.” (Universidad Distrital F.J.C, 2011), que
trabaja por capas en micro incrementos, iteración del ciclo de vida y el ciclo de vida
del proyecto, como se puede observar en la Figura 11:

Figura 11. Capas OpenUP: micro incrementos, iteración del ciclo de vida y el ciclo de
vida del proyecto.

Fuente: (The Eclipse Foundation, 2012)

52
Este proceso define un clico de vida que a su vez es iterativo y maneja diferentes
iteraciones distribuidas en 4 fases: Inicio, Elaboración, Construcción y
Transición, como se observa en la Figura 12:

Figura 12. Fases.

Fuente: (Universidad Distrital F.J.C, 2011)

La Metodología OADDIE está constituida por 5 fases para la construcción de los


Objetos de Aprendizaje: Análisis y Obtención, Diseño, Desarrollo, Evaluación e
Implantación, como se puede observar en la Tabla 3.

53
2.3 PLAN DE FASES

El desarrollo se llevó a cabo con base a fases de una o más iteraciones en cada
una de ellas. A continuación se hará una descripción de lo que se llevó a cabo en
cada fase.

2.3.1 Inicio

Comprende dos iteraciones, en la primera iteración se levantó los requerimientos


desde la perspectiva de los usuarios (estudiante, profesor o persona que utilizara la
simulación). Se estableció los principales casos de uso, tales como la carga de
objetos a cada lado de la balanza, modificar valores de peso, gravedad y distancia.
En la segunda iteración se realizó la primera prueba de interacción entre cliente y
servidor, donde en el cliente se ingresaron unos valores que se envían al servidor y
este retorna una respuesta.

Desde el punto de vista OADDIE, se identificó la necesidad del estudiante de contar


con un espacio sin ningún límite de tiempo donde pueda practicar los conocimientos
adquiridos por el método tradicional de pedagogía tales como las clases
presenciales. El campo de conocimiento sobre el que se trabajó es la Física más
específicamente las condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional, por lo cual
el OA se orientó a desarrollar esta rama.

2.3.2 Elaboración

La arquitectura del software se desarrolló con base en el análisis y diseño de los


requerimientos a partir de los principales casos de uso. Se realizó diagramas de
actividades y de secuencia de acuerdo a los casos de uso identificados
anteriormente, como artefactos que se entregaron en la primera iteración. En la
segunda iteración se desarrolló el primer prototipo de tres que tendrá un escenario
para el ejercicio de balanza, donde el usuario podrá interactuar con los objetos de
este mecanismo los cuales obtienen valores que son enviados al servidor para que
se realice el procesamiento y se retorne el resultado al cliente para que sea
presentado al usuario mediante el componente cliente. Esta primera simulación se
hizo en una red basada en protocolo TCP/IP de acceso local. Al final de la fase de
elaboración se examinó el alcance y los objetivos del sistema, la elección de la
arquitectura y la resolución de los riesgos más grandes, decidiendo qué actividades
se realizaran durante la fase de construcción.

Tanto en OpenUP como en la metodología OADDIE, se presentó la actividad de


Diseño donde se va a estructurar el OA en base al artículo “Diseño de Objetos de

54
Aprendizaje Utilizando la Herramienta de Modelado UML” (Cárdenas Sáinz,
Gutiérrez Moreno, & Torres, 2014) de la siguiente manera:

 Nombre y objetivo. Prototipo de simulación aplicado a las condiciones de


equilibrio traslacional y/o rotacional. Facilitar al profesor la preparación del
tema para la parte práctica y ofrecer una herramienta para que el estudiante
pueda interactuar con los elementos ofrecidos en la simulación y pueda
aplicar y comprender mejor los conocimientos adquiridos en la clase teórica.

 Información/Contenido. Se presentó la información teórica del tema a tratar,


en este caso las condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional, y una
introducción a las simulaciones preparadas.

 Práctica/Ejercicios. Se proporcionó un conjunto de 3 simulaciones tales como


la simulación de la balanza, la simulación de la palanca y simulación de
choque de esferas, mostrando varios escenarios trabajando las condiciones
de equilibrio traslacional y/o rotacional, accesible desde la web a través de
cualquier navegador web.

 Evaluación. Se evaluó el conocimiento adquirido con la información


proporcionada en los objetos, y la práctica realizada, a través de los ejercicios
dados.

2.3.3 Construcción

En esta fase se completó los requerimientos faltantes y se refina el desarrollo del


software basado en la arquitectura inicial. El software se construyó en 2 iteraciones,
en cada una de las versiones se aplicarán pruebas de caja negra, donde se probó
las variables de entrada tales como la masa, la aceleración, el radio para el cálculo
de fuerzas en las simulaciones creadas y ver su resultado. En el caso del escenario
de la palanca, el peso, la distancia en cada lado de esta y el valor de la gravedad.
Luego capturar la respuesta obtenida verificando si la salida es la deseada y cumple
con los requisitos definidos para el proyecto. Se terminó con la elaboración de la
versión final, donde se incluyó diferentes escenarios de simulación que se
mostraron al usuario para que interactúe con ellos. Se elaboró el manual de usuario.

Desde el punto de vista OADDIE y teniendo en cuenta la fase de diseño se


estructuró el OA y se empezó a desarrollar, desplegando el primer escenario
simulado en el cliente, toda la lógica y procesamiento en el servidor.

Al final de la fase de construcción se estableció la funcionalidad del software, las


características requeridas por los nodos y la interacción de los componentes
desplegados en cada uno de ellos.

55
2.3.4 Transición

Durante la fase de transición, y basados en las etapas de Evaluación e Implantación


del modelo OADDIE, se desplegó el proyecto en una red privada, haciendo
disponibles los servicios del proyecto a un grupo de usuarios seleccionados y
monitoreados durante la prueba, los cuales plasmaron sus conclusiones en un
formato, como muestra la Tabla 6. Se evaluó el manejo de las simulaciones si
resulta fácil de utilizar, intuitivo y visual. Al final de esta fase se determinó si se
cumplieron los objetivos fijados.

Tabla 5. Aspectos Pedagógicos

Muy Bastante Poco


ELEMENTOS A EVALUAR Adecuado/a
adecuado/a adecuado/a adecuado/a
Adecuación al usuario (contenidos, actividades) X
Cantidad de información y datos X
Nivel de claridad de la información presentada X
Recursos para buscar y procesar datos X
Complejidad de las actividades X
Variedad de actividades X
Cubre los objetivos y los contenidos X
Enfoque aplicativo/ creativo (de las actividades) X
Estilo de redacción adecuada a la edad del usuario X
Grado de dificultad de las tareas X
Tutorización X
Fomenta el autoaprendizaje (iniciativa, toma
decisiones) X
Posibilidades de adaptación a diferentes usuarios. X
Posibilita el trabajo cooperativo (da facilidades para
este) X
Evaluación (preguntas, refuerzos) X
Nivel de actualización de los contenidos X
Nivel o potencia (competitividad, cooperación, etc.) X
Fuente: (Creática, 2007)

56
CAPITULO III

3.1 REQUERIMIENTOS DEL SISTEMA

3.1.1 Requerimientos funcionales

De forma general se realizó la definición de los requerimientos del sistema.

El prototipo del OA tiene como objetivo presentar a los usuarios una simulación de
condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional donde podrán interactuar y ver
gráficamente el comportamiento del escenario planteado.

El prototipo deberá estar alojado en un servidor web, una vez estando ahí el usuario
podrá acceder a través de un navegador web. El usuario deberá tener conexión a
internet.

A continuación se mostrarán los requerimientos funcionales que tendrá el proyecto.


Ver Tabla 7.

Tabla 6. Requerimientos funcionales

Identificador Descripción
Rf1 Acceder a la simulación
Rf2 Mover esfera a la balanza con contenedor
Rf3 Quitar esfera de la balanza con contenedor
Rf4 Redimensionar esfera
Rf5 Desplazar contenedor
Rf6 Cambiar valor de gravedad
Rf7 Cambiar longitud regleta
Rf8 Cambiar escala de kilogramos
Rf9 Mover pesa a la balanza
Rf10 Quitar pesa de la balanza
Rf11 Ejecución sistema de bloques
Rf12 Reinicio sistema de bloques

57
3.1.2 Requerimientos no funcionales

Tabla 7. Requerimientos no funcionales

Identificador: rnf- 001 Nombre: Desempeño


Descripción:
El sistema debe realizar todos los cálculos matemáticos y retornar el resultado
de acuerdo a la solicitud enviada por el cliente.
Identificador: rnf- 002 Nombre: Notificación de errores
Descripción:
El sistema debe notificar al usuario si este realiza alguna interacción con la
simulación sin conexión a internet.
Identificador: rnf- 003 Nombre: Documentación
Descripción:
Se dispone de la documentación para el correcto funcionamiento de la
simulación.
Se debe realizar:
Manual de usuario que contenga la información necesaria para obtener los
resultados deseados de la simulación.
Manual técnico, donde se exponen los requisitos del sistema para su correcto
desempeño.
Identificador: rnf- 004 Nombre: Interfaz de usuario
Descripción:
La simulación deberá contar con una interfaz amigable fácil de utilizar dirigido
a los estudiantes y profesores que permita un mejor desempeño en los
procesos educativos tanto de enseñanza como de aprendizaje.

Identificador: rnf- 005 Nombre: Interacción


Descripción:
La comunicación entre la simulación y el usuario debe ser fluida y oportuna
de tal manera que el usuario vea en tiempo real la respuesta de acuerdo al
ejercicio planteado.
Identificador: rnf- 006 Nombre: Portabilidad
Descripción:
El sistema deberá funcionar en cualquier explorador web (Firefox, Explorer o
Chrome) que soporte los protocolos HTML 5 y JavaScript versión 7 o
superior.

58
3.2 DIAGRAMA DE CASOS DE USO DEL SISTEMA

Figura 13. Diagrama de casos de uso

59
3.2.1 Casos de uso vs matriz de requerimientos.

Tabla 8. Caso de uso acceder a la simulación

Caso de Uso Acceder a la simulación


Id Rf1
Actor primario Profesor, Estudiante
Los usuarios pueden ingresar a la simulación desde un
Descripción
navegador web.
Meta en el
contexto
Condiciones El usuario debe estar conectado a internet.
previas

Acción actores Respuesta sistema


Escenario 1. El usuario ingresa la url 2. Carga todos los elementos de la
al navegador de internet. simulación y la despliega.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario intenta 2. Muestra Error y le indica al
ingresar por un navegador usuario que actualice su
no compatible con HTML 5 navegador por uno compatible.
Excepciones
o JavaScript versión 7 o
superior.
3. El usuario actualiza su 4. El sistema despliega la
navegador e ingresa simulación.
nuevamente.
El usuario ya tiene la simulación desplegada lista para que
Post-condiciones
él interactúe con ella.

60
Tabla 9. Caso de uso mover esfera a la balanza con contenedor

Caso de Uso Mover esfera a la balanza con contenedor


Id Rf2
Actor primario Profesor, Estudiante
En la simulación de la balanza con contenedores, el
Descripción usuario coloca la esfera en el contenedor de cualquiera de
los dos lados de la balanza.
Meta en el Ver la simulación con la nueva esfera en el contenedor.
contexto
Condiciones La simulación de la balanza con contenedores debe estar
previas desplegada en el navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. El sistema, envía al servidor la
el cursor la esfera a uno de nueva de posición (X) y (Y) de la
los contenedores de cada esfera.
lado de la balanza.
Escenario 3. El servidor recibe la nueva
posición de la esfera, y verifica
que la esfera está en alguno de los
contenedores y calcula los 2
momentos de cada lado de la
balanza y devuelve esos valores.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. La simulación envía
Excepciones el cursor la esfera a ningún nuevamente la esfera a su lugar
contenedor de la balanza. de origen.

La simulación está lista para que el usuario realice otra


Post-condiciones
acción.

61
Tabla 10. Caso de uso quitar esfera de la balanza con contenedor

Caso de Uso Quitar esfera de la balanza con contenedor


Id Rf3
Actor primario Profesor, Estudiante
El usuario puede quitar la esfera del contenedor donde se
Descripción
encuentra.
Meta en el Ver la simulación sin la esfera en el contenedor.
contexto
Condiciones La esfera debe estar en alguno de los contenedores de la
previas balanza.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. El sistema, envía al servidor la
el cursor la esfera fuera nueva de posición (X) y (Y) de la
del contenedor donde se esfera.
encontraba.
Escenario 3. El servidor recibe la nueva
posición, y verifica que la esfera
no está en alguno de los
contenedores y calcula los 2
momentos de cada lado de la
balanza y devuelve esos valores.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. La simulación no realiza
Excepciones el cursor la esfera al ninguna acción.
mismo contenedor de la
balanza.

La simulación está lista para que el usuario realice otra


Post-condiciones
acción.

62
Tabla 11. Caso de uso redimensionar la esfera

Caso de Uso Redimensionar la esfera


Id Rf4
Actor primario Profesor, Estudiante
El usuario puede redimensionar la esfera que se encuentra
Descripción
en alguno de los contenedores.
Meta en el Ver la simulación con el cambio de dimensión (peso) de la
contexto esfera.
Condiciones La esfera debe estar en un contenedor de la balanza.
previas

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario con el cursor 2. El sistema envía al servidor el
redimensiona la esfera valor flotante del radio de la
tomando una de la esfera redimensionada.
esquinas que se muestra
Escenario alrededor de la esfera
3. El servidor recibe el radio y con
este valor calcula el peso de la
esfera para calcular los 2
momentos de cada lado de la
balanza y devuelve esos valores.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

63
Tabla 12. Caso de uso desplazar contenedor

Caso de Uso Desplazar contenedor


Id Rf5
Actor primario Profesor, Estudiante
El usuario puede desplazar el contenedor a través del lado
Descripción
de la balanza donde se encuentra.
Meta en el Ver la simulación con el cambio de distancia del
contexto contenedor.
Condiciones Debe haber al menos una esfera en el contenedor.
previas

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario con el cursor 2. El sistema, envía al servidor la
mueve el contenedor nueva posición (X) y (Y) del
dentro del lado de la contenedor.
balanza donde se
encuentra
Escenario 3. El servidor recibe la nueva
posición (X) y (Y), y con esto
obtiene la distancia para que
nuevamente calcule los 2
momentos de cada lado de la
balanza y devolver estos valores.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

64
Tabla 13. Caso de uso cambiar valor de la gravedad

Caso de Uso Cambiar valor de la gravedad


Id Rf6
Actor primario Profesor, Estudiante
Descripción El usuario puede cambiar el valor de la gravedad.
Meta en el Ver la simulación con el cambio de gravedad.
contexto
Condiciones Debe haber al menos una esfera en uno de los
previas contenedores.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario ingresa el 2. El sistema, envía al servidor el
nuevo valor numérico de nuevo valor flotante de la
la gravedad. gravedad.
3. El servidor recibe el valor de la
Escenario gravedad, calcula ambos
momentos con la nueva gravedad
y retorna al sistema su respuesta.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario ingresa un 2. El sistema muestra un mensaje
Excepciones valor no numérico que dice “Ingrese un número
válido”.
3. El sistema pone el valor
numérico anterior.

La simulación está lista para que el usuario realice otra


Post-condiciones
acción.

65
Tabla 14. Caso de uso cambiar longitud regleta

Caso de Uso Cambiar longitud regleta


Id Rf7
Actor primario Profesor, Estudiante
Descripción El usuario puede cambiar el valor de la escala de la regleta.
Meta en el Ver el valor de la formula como varía en los momentos uno
contexto y dos.
La simulación de la balanza debe estar desplegada en el
Condiciones
navegador web y las esferas deben estar cargadas en sus
previas
contenedores.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. El sistema envía al servidor el
el cursor del mouse la valor entero de la escala de
barra deslizante de distancia en metros.
izquierda a derecha
ajustando la escala de
Escenario distancia requerida.
3. El servidor recibe el valor de la
escala de distancia en metros
enviado, calcula ambos
momentos con la nueva
equivalencia en la distancia y
retorna al sistema su respuesta.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


Excepciones 1. El usuario desplaza la 2. El valor de la escala de la regleta
barra deslizante sin cargar es nulo en los momentos.
las esferas.
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

66
Tabla 15. Caso de uso cambiar escala de kilogramos

Caso de Uso Cambiar escala de kilogramos


Id Rf8
Actor primario Profesor, Estudiante
El usuario puede cambiar el valor de la escala del peso de
Descripción
las esferas.
Meta en el Ver el valor de la formula como varía en los momentos uno
contexto y dos.
Condiciones La esfera debe estar en alguno de los contenedores de la
previas balanza.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. El sistema envía al servidor el
el cursor del mouse la valor entero de la escala de peso
barra deslizante de en kilogramos.
izquierda a derecha
Escenario ajustando la escala de
peso requerida.
3. Una vez asignado el valor en
Kilogramos a cada una de las
esferas se calcula el momento 1 y
el momento 2.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


Excepciones 1. Desplazar la pestaña 2. El valor de la escala del peso es
cuadrada sobre la barra nulo en los momentos.
deslizante sin cargar las
esferas.
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

67
Tabla 16. Caso de uso mover pesa a la balanza

Caso de Uso Mover pesa a la balanza


Id Rf9
Actor primario Profesor, Estudiante
Descripción El usuario puede cargar una pesa a la balanza.
Meta en el Observar la reacción de la balanza al realizar la carga de
contexto la pesa.
Condiciones La simulación de la balanza debe estar desplegada en el
previas navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. Con el cursor del mouse 2. El sistema recibe la posición en
y clic sostenido arrastra la el eje x y el eje y, verifica si la
pesa hasta llevarla alguno cuerda se encuentra dentro del
de las cuerdas de la área del bloque. Si es así fija el
balanza. El sistema envía bloque en la cuerda
al servidor la posición en correspondiente y calcula el
Escenario eje x y en eje del bloque. momento con respecto a la
distancia del eje de equilibrio de la
palanca.
3. Una vez calculado el momento
1 y el momento 2 devuelve el
resultado a la simulación.
4. Con el resultado obtenido del
sistema, se ejecuta una acción en
la simulación.

Acción actores Respuesta sistema


Excepciones 1. La posición de la pesa 2. La pesa retorna a su lugar de
en el eje (X) y el eje (Y) no origen.
están dentro de la cuerda
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

68
Tabla 17. Caso de uso quitar pesa de la balanza

Caso de Uso Quitar pesa de la balanza


Id Rf10
Actor primario Profesor, Estudiante
Descripción El usuario puede quitar una pesa a la balanza.
Meta en el Observar la reacción de la balanza al realizar el retiro de la
contexto pesa.
Condiciones La simulación de la balanza debe estar desplegada en el
previas navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. Con el cursor del mouse 2. El sistema recibe la posición del
y clic sostenido arrastra la bloque en el eje (X) y el eje (Y).
pesa hasta llevarla fuera Este valido si dicho bloque esta
del área de las cuerdas fuera del área de la cuerda. Si es
situadas en la regleta. La así el sistema restaura los valores
simulación envía la iniciales en X y en Y situando el
posición del bloque en el bloque en su punto de partida y
Escenario eje (X) y el eje (Y) recalcula el momento 1 y el
momento 2.
3. La simulación recibe los valores
en (X) y en (Y) repintando el
bloque emulando su movimiento,
adicionalmente recibe el cálculo
del momento 1 y el momento 2
4. Con el resultado obtenido de
los momentos, la simulación
ejecuta una acción.
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice otra
Post-condiciones
acción.

69
Tabla 18. Caso de uso ingresar valor de constante de rozamiento mínimo

Caso de Uso Ingresar valor de constante de rozamiento mínimo


Id Rf11
Actor primario Profesor, Estudiante
Descripción El usuario ingresa el valor de la constante de fricción.
Meta en el
contexto
Condiciones La simulación de bloques debe estar desplegada en el
previas navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


Escenario 1. El usuario ingresa el 2. El sistema envía al servidor el
valor de la constante de valor del coeficiente de fricción μ.
coeficiente de fricción.

Excepciones
La simulación está lista para que el usuario ingrese el valor
Post-condiciones
de las masas de los bloques 1 y 2.

70
Tabla 19. Caso de uso ingresar valor masa de bloque

Caso de Uso Ingresar valor masa de bloque


Id Rf12
Actor primario Profesor, Estudiante
El usuario ingresa el valor de la masa del bloque 1 y del
Descripción
bloque 2 y da clic en el botón Play.
Meta en el El usuario observa la simulación y un mensaje de acuerdo
contexto a los valores ingresados.
La simulación de bloques debe estar desplegada en el
Condiciones
navegador web y se debe haber ingresado el coeficiente de
previas
fricción μ.

Acción actores Respuesta sistema


1. El usuario desplaza con 2. El sistema envía al servidor los
el cursor del mouse hasta valores de masa del bloque 1,
el botón Play y da clic bloque 2 y el coeficiente de
Escenario sobre él. fricción μ.
3. Una vez enviado los parámetros
al servidor el realiza el cálculo de
la tensión y la fuerza normal del
bloque 2.
4. Con el resultado obtenido, se
ejecuta la simulación.
Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.

71
Tabla 20. Caso de uso evaluar práctica

Caso de Uso Evaluar práctica


Id Rf13
Actor primario Profesor
Descripción El profesor realiza una evaluación de la práctica hecha.
Meta en el Evaluar los conocimientos adquiridos por el estudiante al
contexto realizar la práctica en la simulación.
Condiciones La simulación del equilibrio de fuerzas debe estar
previas desplegada en el navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. El profesor plantea una 2. El alumno debe contestar lo que
evaluación ya sea oral o el profesor le pregunte.
escrita.
Escenario 3. El profesor establece 4. El alumno evalúa si debe
una nota. reforzar en la materia o no.

Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.

72
Tabla 21. Caso de uso diseñar práctica de simulación

Caso de Uso Diseñar práctica de simulación


Id Rf14
Actor primario Profesor, asistente
El profesor plantea un ejercicio que requiere ser resuelto
Descripción
por los alumnos apoyándose en la simulación.
Meta en el Según la simulación plantear un escenario para ser
contexto evaluado.
Condiciones La simulación del equilibrio de fuerzas debe estar
previas desplegada en el navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. El profesor plantea un 2. El asistente aprueba el ejercicio
problema dentro del planteado por el profesor.
escenario de la
Escenario simulación.
3. El profesor expone el 4. El alumno analiza el problema y
ejercicio a resolver por los debe resolverlo mediante la
alumnos simulación.

Excepciones
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.

73
Tabla 22. Realizar práctica de simulación

Caso de Uso Realizar práctica de simulación


Id Rf15
Actor primario Estudiante
El estudiante debe encontrar la solución al escenario
Descripción
planteado por el profesor.
Meta en el Según el escenario planteado encontrar la solución
contexto apoyándose en la simulación.
Condiciones La simulación del equilibrio de fuerzas debe estar
previas desplegada en el navegador web.

Acción actores Respuesta sistema


1. El alumno realiza la 2. El profesor verifica si el
práctica en la simulación desarrollo encontrado por el
alumno es el correcto o no.
Escenario
3. El alumno evalúa si 4. El profesor evalúa el desarrollo
necesita realizar del alumno.
nuevamente el ejercicio o
si definitivamente
encontró la solución.
La simulación está lista para que el usuario realice
Post-condiciones
nuevamente el proceso con diferentes condiciones.

74
3.3 DIAGRAMA DE CLASES

Figura 14. Diagrama de clases

75
3.4 DIAGRAMA DE SECUENCIA.

Figura 15. Diagrama de secuencia mover esfera a la balanza con contenedor.

76
Figura 16. Diagrama de secuencia quitar esfera de la balanza con contenedor.

77
Figura 17. Diagrama de secuencia redimensionar la esfera.

78
Figura 18. Diagrama de secuencia desplazar contenedor.

79
Figura 19. Diagrama de secuencia cambiar valor de la gravedad.

80
Figura 20. Diagrama de secuencia cambiar longitud regleta.

Figura 21. Diagrama de secuencia cambiar escala de kilogramos.

81
Figura 22. Diagrama de secuencia mover pesa a la balanza.

82
Figura 23. Diagrama de secuencia quitar pesa de la balanza.

83
Figura 24. Diagrama de secuencia ingresar valor de constante de rozamiento
mínimo.

84
Figura 25. Diagrama de secuencia ingresar valor masa de bloque

85
3.5 DIAGRAMA DE COMPONENTES

Figura 26. Diagrama de Componentes.

86
3.6 DISEÑO DE OA

De acuerdo a la metodología OADDIE se diseñó el OA de la siguiente manera.

Nombre: Condiciones de equilibrio Traslacional y/o Rotacional

Objetivo:
Brindar una herramienta de apoyo al aprendizaje de los estudiantes de manera
interactiva en el campo de la física aplicado a las condiciones de equilibrio
traslacional y/o rotacional.

Usuarios:
Profesores y estudiantes.

Metas:
 Comprender el término de equilibrio.
 Comprender y desarrollar la primera condición de equilibrio.

87
 Comprender y desarrollar la segunda condición de equilibrio.

Funciones (procedimientos) del Objeto de Aprendizaje (OA)


1. Proporcionar las definiciones de equilibrio y condiciones de equilibrio.
2. Proporcionar las ecuaciones para el cálculo de la sumatoria de fuerzas.
3. Desplegar simulaciones de práctica relacionadas con las condiciones de
equilibrio traslacional y/o rotacional.
4. Desplegar formato de evaluación.

Atributos del Objeto de aprendizaje:


1. Interactivo: Presentación de la simulación con texto y animación
2. Fácil de utilizar: Intuitivo y visual.
3. Fácil acceso: Se puede acceder desde cualquier navegador web soportado con
conexión de internet.

88
CONCLUSIONES

Una vez desarrollado el prototipo de objeto de aprendizaje para la simulación de


condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional es posible formular las
siguientes conclusiones:

Se logró construir el prototipo de objeto de aprendizaje para la simulación de


condiciones de equilibrio traslacional y/o rotacional para ser utilizado por docentes
del área de física como una herramienta para facilitar enseñanza sobre este tema a
través de la simulación y como medio de aprendizaje, para los estudiantes, al poder
interactuar con los objetos del escenario planteado y observar los diferentes
resultados, logrando afianzar los conocimientos adquiridos desde la teoría.

El desarrollo de los tres escenarios permite que el estudiante logre interactuar de


diferentes maneras modificando las variables presentadas en cada uno, como peso,
distancia, aceleración y gravedad, permitiendo, a través de la simulación, observar
fenómenos reales y sus efectos.

Al haber construido la plataforma cliente-servidor se logró separar la lógica de la


simulación, de la presentación de esta. Esto conlleva a que los cambios,
modificaciones o actualizaciones que se quieran llevar a cabo en la plataforma se
realicen en el servidor sin que el cliente se vea afectado. Además, el tiempo de
ejecución sería menor, sin recargar o sobre utilizar recursos del sistema del cliente.

Se desarrolló la simulación, en el lado del cliente, en lenguaje HTML5 y JavaScript


para que fuera accesible a través de protocolos de internet que le permitan al
usuario un fácil acceso a ésta a través de diferentes dispositivos como celulares,
tabletas, computadores, entre otros, que tengan acceso, o conexión a internet, y un
navegador web. Adicionalmente, el prototipo desarrollado queda abierto para que
más adelante se puedan implementar nuevas funcionalidades, o módulos, ya sea
en el área de física comprendiendo nuevas temáticas, o incluso en otras áreas del
conocimiento que requieran simulaciones para desarrollar procesos de enseñanza-
aprendizaje.

89
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93
ANEXO A. PRUEBAS

Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.


El servidor debe estar arriba, el usuario debe
Requerimientos de la prueba tener acceso a internet.

Comprobar el acceso a la simulación que esté


Objetivos funcionando correctamente.

Prueba funcional sobre especificación del caso


Tipo de prueba de uso

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador
Software utilizado internet compatible con HTML5

Datos de prueba Respuesta de Conexión a Internet.

Debe iniciarse la página donde se encuentra


Resultado esperado alojada la simulación.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
Analista Diego Cabral

94
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe
tener acceso a Internet y estar ejecutando la
Requerimientos de la prueba simulación de la balanza.

Comprobar que la carga de la esfera en las


Objetivos bandejas de la balanza se realice
Correctamente.
Prueba funcional sobre especificación del
Tipo de prueba caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Tamaño de la Esfera.

La esfera debe cargarse en cualquiera de las 2


Resultado esperado bandejas.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
Analista Diego Cabral

95
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario
debe tener acceso a internet y estar
Requerimientos de la prueba ejecutando la simulación de la balanza.

Comprobar que la descarga de la esfera en


Objetivos las bandejas de la balanza se realice
Correctamente.
Prueba funcional sobre especificación del
Tipo de prueba caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador
Software utilizado internet compatible con
HTML5
Tamaño de la Esfera, cursor del mouse,
Datos de prueba momento 1 y momento 2.

La esfera debe retirarse en cualquiera de las


Resultado esperado 2 bandejas.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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96
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que la redimensión de la esfera se realice
Objetivos correctamente.

Prueba funcional sobre especificación del caso de


Tipo de prueba uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz

4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con HTML5

Datos de prueba Cursor del mouse.

La esfera debe aumentar o disminuir su tamaño


Resultado esperado según corresponda.

Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )


Personal
requerido Cargo Nombre Firma

Programador German Martínez

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97
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.

Comprobar que desplazamiento de los contenedores


Objetivos se realice correctamente.

Prueba funcional sobre especificación del caso de


Tipo de prueba uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Cursor del mouse.

Los contenedores deben desplazarse según la


Resultado esperado necesidad del usuario.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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98
Fecha de ejecución: 27 de marzo de
2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la gravedad se pueda
Objetivos modificar correctamente.

Prueba funcional sobre especificación del caso de


Tipo de prueba uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Cursor del mouse, teclado.

El valor de la gravedad deberá modificarse según la


Resultado esperado necesidad del usuario.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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99
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la escala de la regleta al
Objetivos cambiarla funcione correctamente.

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5

Datos de prueba Cursor del mouse.

El valor de la regleta al ser modificado funciona


Resultado esperado correctamente.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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100
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la balanza.
Comprobar que el valor de la escala de kilogramos al
Objetivos modificarla funcione correctamente.

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz

4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con

HTML5

Datos de prueba Cursor del mouse y teclado.

El valor de la escala en Kilogramos debe funcionar


Resultado esperado correctamente.

Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )


Personal
requerido Cargo Nombre Firma

Programador German Martínez

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101
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de
Requerimientos de la prueba la palanca.
Comprobar que la pesa cargue en la balanza
Objetivos correctamente.

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5

Datos de prueba Cursor del mouse y teclado.

La pesa debe cargarse correctamente y la palanca


Resultado esperado reaccionar de inmediato
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez

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102
Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación de la
Requerimientos de la prueba palanca.
Comprobar que la pesa la palanca se retire
Objetivos correctamente.

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Cursor del mouse y teclado.

La pesa debe retirarse correctamente y la palanca


Resultado esperado reaccionar de inmediato
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación del
Requerimientos de la prueba choque de esferas.
Comprobar que el botón Play active el sistema de
Objetivos bloques

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Cursor del mouse y teclado.

Los parámetros ingresados al sistema de bloques son


enviados al servidor, este procesa la información y
devuelve una respuesta el cual es transformada en
Resultado esperado una acción.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
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Fecha de ejecución: 27 de marzo de 2015 Tiempo de prueba: 15 minutos.
El servidor debe estar arriba, el usuario debe tener
acceso a internet y estar ejecutando la simulación del
Requerimientos de la prueba choque de esferas.
Comprobar que el botón Reiniciar limpie las variables
Objetivos del sistema.

Tipo de prueba Prueba funcional sobre especificación del caso de uso.

Hardware utilizado Intel ® Core I3 M 380 2.53Ghz


4 GB RAM
Windows 7, Servidor Xamp, Navegador internet
Software utilizado compatible con
HTML5
Datos de prueba Cursor del mouse y teclado.

Las variables han sido limpiadas y el sistema está en


Resultado esperado su estado inicial.
Resultado obtenido Prueba exitosa SI(X) NO( )
Personal
requerido Cargo Nombre Firma
Programador German Martínez
Analista Diego Cabral

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ANEXO B. MANUAL DE USUARIO

Ver documento Manual de Usuario.

106
ANEXO C. MANUAL TÉCNICO

Ver documento Manual Técnico.

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