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Modelo Programación - Fundamentos - Editado 2

El documento presenta información sobre un curso de fundamentos de programación en una universidad. Describe los objetivos del curso, los contenidos, la metodología y los requisitos para los estudiantes.

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Modelo Programación - Fundamentos - Editado 2

El documento presenta información sobre un curso de fundamentos de programación en una universidad. Describe los objetivos del curso, los contenidos, la metodología y los requisitos para los estudiantes.

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FACULTAD: INFORMÁTICA

CARRERA: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA CON CIBERSEGURIDAD


NOMBRE DEL CURSO: FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN
ABREVIATURA: INF 150
CÓDIGO DE ASIGNATURA: 2205
CÓDIGO DE HORARIO:
PROFESOR (a): MARLENE PINTO

MISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:


Formar profesionales líderes, emprendedores y comprometidos con el desarrollo humano
sostenible del país.
VISIÓN DE LA UNIVERSIDAD TECNOLOGICA OTEIMA:

Universidad líder e innovadora, reconocida por su enfoque empresarial y comprometida con la


excelencia educativa, mejora continua y desarrollo sostenible.
VALORES INSTITUCIONALES:

• Excelencia Educativa
• Multiculturalidad
• Innovación Tecnológica
• Responsabilidad Social
• Integridad

DESCRIPCION DEL CURSO

La asignatura de Fundamentos de Programación aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades,
metodologías, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la solución de problemas susceptibles de ser
computarizados, a través de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos y el paradigma de la programación orientada a
objetos.
En esta asignatura se hará uso del laboratorio de informática para que los participantes desarrollen su capacidad analítica
en la elaboración de algoritmos computacionales a través de software especializado como lo es Microsoft Visio.

OBJETIVOS GENERALES

❖ Analizar y solucionar problemas informáticos y representar su solución mediante herramientas de software


orientado a objetos.
❖ Desarrollar en el estudiante las habilidades y destrezas necesarias que permitan que su lógica de programación se
oriente hacia el refinamiento de programas.
OBJETIVOS ESPECÍFICOS

❖ Conocer la noción de Algoritmo y los conceptos relacionados.


❖ Distinguir y utilizar los conceptos y elementos necesarios para el diseño de algoritmos.
❖ Comprender y utilizar el concepto de modularidad que les permita el diseño de algoritmos con independencia del
contexto en el que van a utilizarse.
❖ Conocer e identificar los elementos relacionados con el paradigma de orientación de objetos.
❖ Conocer e implementar los fundamentos lógicos para analizar, diseñar, y poner a punto un programa desarrollado
en un lenguaje orientado a objetos.

Conocimientos en:
❖ Conceptos y tendencias de las nuevas tecnologías de la información y comunicación.
❖ Conceptos clave de la informática y las actividades típicas involucradas en la creación de
programas.
❖ Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores y programas
informáticos con aplicación en ingeniería.
❖ Técnicas de pensamiento computacional.

Habilidades para:
❖ Pensamiento computacional
❖ Resolución de problemas.
❖ Codificar programas informáticos simples
❖ Utilizar los lenguajes de programación específicos.
❖ Trabajo en equipo.
❖ Trabajar de forma autónoma.

Actitudes para:
❖ Construir software correcto, robusto y eficiente.
❖ Adquirir buenos hábitos de programación.
❖ Conocer detalladamente el proceso de creación de aplicaciones.
❖ Aplicar la metodología orientada a objetos al diseño de aplicaciones software.
❖ Conocer detalladamente un lenguaje de programación orientado a objetos.
EXIGENCIAS DEL CURSO:

❖ Aunque la modalidad del curso es semipresencial, el estudiante requiere completar un total de


32 horas presenciales, 16 horas en línea y 32 horas prácticas, para aprobar el curso.

❖ El estudiante debe cumplir obligatoriamente con el 75% de la totalidad de horas presenciales


para tener derecho a recibir su calificación final.

❖ El participante debe cumplir puntual y obligatoriamente en las fechas establecidas, con los
criterios de evaluación, tales como asistencia, tareas, ejercicios prácticos, asignaciones,
parciales y proyecto final, los cuales serán evaluados por el profesor del curso.

❖ Las clases serán iniciadas puntualmente con los estudiantes que se encuentren presentes en el
aula de clases.

❖ Toda asignación se entrega sólo en la fecha programada, no se aceptarán trabajos entregados


en fechas posteriores.

❖ En cada asignación, investigación, chats, foro, taller, trabajo final u otra actividad académica,
la ortografía será evaluada.

❖ El trabajo final del curso debe ajustarse al esquema proporcionado por el profesor. El profesor
es orientador y facilitador en el desarrollo metodológico.

❖ Es un derecho del profesor exigir académicamente a sus estudiantes, según los objetivos y el
desempeño propio durante el desarrollo de la clase.

❖ Al estudiante que se le compruebe que ha plagiado un documento elaborado por otro


compañero de estudio o que lo ha descargado de Internet, presentándolo como de su autoría,
no recibirá evaluación final y perderá el curso.

❖ Todos los trabajos, proyectos, laboratorios prácticos deben ser publicados en la plataforma
virtual (http://virtual.oteima.ac.pa).

❖ Los estudiantes deben vestirse adecuadamente acorde a un programa universitario, y de esta


manera estarán guardando respeto, cortesía y consideración en su trato con los compañeros,
profesores y personal administrativo de esta universidad.

❖ Dentro del aula de clases, se prohíbe:

o Fumar o ingerir alimentos.


o Utilizar teléfonos celulares y/o cualquier otro dispositivo electrónico como Ipod, CD,
Mp3, Mp4, Iphone, radios, grabadoras, etc.
o El uso de gorras, chancletas, pantalones cortos, pantalonetas, bermudas, blusas
escotadas, minifaldas, ropa ceñida al cuerpo o cualquier tipo de vestuario que riña
contra la moral y buenas costumbres de esta universidad.

CONTENIDOS
1. Conceptos Básicos
1.1. Definición de Algoritmo
1.2. Algoritmos cotidianos.
1.3. Definición de Lenguajes Algoritmos.
1.4. Historia y Aplicación de los Lenguajes Algorítmicos.
1.5. El compilador y sus fases
2. Metodología de Solución de Problemas.
2.1. Descripción del problema (enunciado).
2.2. Definición de solución (especificaciones).
2.3. Diseño de la solución (modelado).
2.4. Desarrollo de la solución (codificación).
2.5. Depuración y pruebas (pruebas).
2.6. Documentación (manuales).
3. Herramientas de programación.
3.1. Simbología.
3.2. Reglas para la construcción de diagramas.
3.3. Pseudocódigo.
3.4. Tipos de datos y expresiones.
3.5. Estructuras lógicas.
4. Fundamentos de programación orientada a objetos.
4.1. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
4.2. Lenguajes orientados a objetos
4.3. Relaciones entre clases y objetos.
4.4. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
4.5. Características del modelo orientado a objetos.
4.6. Elementos primordiales en el modelo de objetos.
4.7. Representación gráfica del diseño.
4.8. Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada.

METODOLOGÍA

❖ Trabajo en equipo

❖ Exposición dialogada

❖ Aprendizaje Experiencial

❖ Estudio de Caso

❖ Análisis de documentos
RECURSOS DIDÁCTICOS

❖ Tablero digital

❖ Libros

❖ Biblioteca virtual e-libro

❖ Material en el aula virtual Moodle

❖ Artículos de revistas y periódicos

❖ Proyector multimedia

❖ Laboratorio

❖ Software Pseint

ELABORACIÓN DEL TRABAJO FINAL

La política de investigación de la Universidad Tecnológica Oteima contempla proyectos de


investigación que se ajusten a los intereses investigativos de los docentes, investigadores y
estudiantes, y éstos en todo caso deberán estar orientados al conocimiento de la realidad nacional y al
desarrollo de una sociedad más próspera, más humana y más justa para todos los panameños.

La modalidad de elaborar un Proyecto conforma una práctica de investigación, a través de la cual el


proponente se proyecta hacia el planeamiento de una situación problemática o específica, y hacia la
búsqueda de soluciones mediatas e inmediatas, para dar respuesta a una situación deficitaria que se
presenta en el entorno organizacional en que se desarrolla.

Todos los programas de investigación deben contribuir al cumplimiento de la misión institucional.


En ese contexto, y con el propósito de cumplir con nuestra misión, presentamos la Estructura de un
Trabajo Final del Curso.

Además, el estudiante debe tomar en cuenta lo siguiente:

❖ El trabajo final del curso consiste en investigar y desarrollar individual o grupalmente, un


tema de interés en el campo de las ciencias de la computación y elaborar un documento
escrito y gráfico que plasme el mismo.

❖ El proyecto debe ser sustentado bajo los parámetros que exige la Universidad Tecnológica
Oteima para obtener la evaluación sumativa correspondiente, y de acuerdo a la metodología
de aprendizaje asignada.
ESTRUCTURA CAPITULAR PARA LA PRESENTACIÓN DE TRABAJO FINAL DEL
CURSO.

CAPITULO I EL PROBLEMA
1.1. Antecedentes del Problema…………
1.2. Planteamiento del problema:
1.3. Justificación del problema
1.4. Objetivos del estudio
1.4.1. Objetivo General.
1.4.2. Objetivos Específicos
CAPITULO II MARCO TEÓRICOS
2.1. Definición de términos
2.1.1. Lenguaje de programación
2.1.2. Técnicas de programación
(Todos los conceptos y puntos teóricos que conlleven al desarrollo del proyecto)

CAPITULO III MARCO METODOLÓGICO


3.1 Tipo de lenguajes de programación
3.2 Fuentes de información.
3.2.1 Materiales. (Software y equipos)
3.2.2 Sujetos (beneficiarios)
3.2.2.1. Población
Diseño
CRONOGRAMA DE ACTIVIDADES
CUATRIMESTRE LECTIVO 2-2021

CARRERA: LICENCIATURA EN INFORMÁTICA CON ÉNFASIS EN CIBERSEGURIDAD


ASIGNATURA: FUNDAMENTO DE PROGRAMACIÓN
HORARIO: DOMINGO de 10:00 PM A 12:00 PM

PRIMERA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
Definir 1. Conceptos Básicos • Presentación del Asignaciones y/o
conceptos 1.1. Definición de contenido del investigaciones (escritas y
5/5/2024 importantes de Algoritmo curso. sustentadas)
1.2. Algoritmos cotidianos.
programación • Lluvia de ideas
• Presentación de
una
investigación

SEGUNDA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
12/5/2024 Identifica y 1.3. Definición de • Presentación del Asignaciones y/o
distingue entre Lenguajes contenido del investigaciones (escritas y
los distintos tipos Algoritmos.
de lenguajes de curso. sustentadas)
algoritmicos
1.4. Historia y
• Lluvia de ideas
Aplicación de los
• Presentación de
Lenguajes
una
Algorítmicos.
1.5. El compilador y
investigación
sus fases
TERCERA SESIÓN PRESENCIAL
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
19/5/2024 Explica las fases 2. Metodología de • Preguntas Asignaciones y/o
de resolución de Solución de literales investigaciones (escritas y
un problema de Problemas. • Presentación de sustentadas).
programación. 2.1. Descripción del
una
problema Taller
investigación
(enunciado).
2.2. Definición de
solución
(especificaciones).

CUARTA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
26/5/2024 Explica las 2.3 Diseño de la solución • Lluvias de ideas Asignaciones y/o
fases de (modelado). • Presentación de una investigaciones (escritas
resolución de 2.4 Desarrollo de la investigación y sustentadas)
un problema solución
de
• Practica
(codificación). Parcial
programación.

QUINTA SESIÓN PRESENCIAL EN LINEA


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
2/6/2024 Explica las fases 2.5 Depuración y • Lluvias de ideas Asignaciones y/o
de resolución de pruebas (pruebas). • Presentación de investigaciones (escritas y
un problema de 2.6 Documentación una sustentadas)
programación. (manuales).
investigación
• Practica Parcial
SEXTA SESIÓN PRESENCIAL EN LINEA
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
9/6/2024 Identificar las 3. Herramientas de • Explicación Asignaciones y/o
principales programación. guiada investigaciones (escritas y
herramientas 3.1. Simbología. sustentadas)
3.2. Reglas para la
que pueden • Presentación de
utilizarse en la construcción de Taller
una
programación diagramas.
investigación
• Laboratorio

SEPTIMA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
16/6/2024 Distingue los 3.3 Pseudocódigo. • Explicación Asignaciones y/o
distintos tipos 3.4 Tipos de datos y guiada investigaciones (escritas y
de datos y expresiones. sustentadas)
expresiones • Presentación de
una Taller
investigación
• Laboratorio

OCTAVA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
23/6/2024 Aplica técnicas 3.5 Estructuras • Explicación y Asignaciones y/o
de lógicas. ejemplificación investigaciones (escritas y
programación del tema. sustentadas)
en la escritura • Laboratorio
de algoritmos Taller
NOVENA SESIÓN PRESENCIAL
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
30/O6/2024 Identifica y 4. Fundamentos de • Explicación y Asignaciones y/o
distingue entre programación ejemplificación investigaciones (escritas y
los diferentes orientada a objetos. del tema. sustentadas)
4.1. Conceptos
tipos de • Laboratorio
lenguaje de fundamentales de Taller
programación la Programación
Orientada a
Objetos.
4.2. Lenguajes
orientados a
objetos

DÉCIMA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
07/07/2024 Define una 4.3. Relaciones entre • Explicación y Asignaciones y/o
clase a partir clases y objetos. ejemplificación investigaciones (escritas y
de la cual se 4.4. Papel de clases y del tema. sustentadas)
objetos en el
crea un • Laboratorio
objeto análisis y el Taller
diseño.
UNDÉCIMO SESIÓN PRESENCIAL
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
14/07/2024 Examina los 4.5. Características del • Explicación y Asignaciones y/o
elementos modelo orientado a ejemplificación investigaciones (escritas y
básicos de un objetos.
modelo del tema. sustentadas)
4.6. Elementos
orientado a • Laboratorio
objeto primordiales en el Taller
modelo de objetos.

DUODÉCIMO SEMANA PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
21/07/2024 Analiza los 4.7. Representación • Explicación y Asignaciones y/o
componentes de gráfica del diseño. ejemplificación investigaciones (escritas
una interface 4.8. Relación entre la
gráfica y sus del tema. y sustentadas)
programación
interacciones • Laboratorio
entre la POO y orientada a objetos y Taller
la estructurada. la estructurada.

DECIMA TERCERA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia Evaluación
didáctica
28/07/2024 Aplica la Propuesta del Investigación Asignaciones y/o investigaciones (escritas
estructura de un Proyecto Grupal y sustentadas)
programa para la
solución de Asignar
problemas. temas del Taller Grupal
proyecto

Laboratorio
DECIMA CUARTA SESIÓN PRESENCIAL EN LINEA
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
04/08/2024 Resuelve el Seguimiento Investigación Asignaciones y/o
problema Propuesta del investigaciones (escritas y
aplicando los Proyecto Grupal Asignar temas del sustentadas)
conocimientos proyecto
adquiridos a lo Taller Grupal
largo del curso Laboratorio

DECIMA QUINTA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia Evaluación
didáctica
11/08/2024 Desarrollar el Seguimiento Investigación Asignaciones y/o
prototipo de un Propuesta del investigaciones (escritas y
sistema Proyecto Grupal Aclarar dudas sustentadas)
haciendo uso de
las Laboratorio Taller Grupal
características
de la POO.

DECIMA SEXTA SESIÓN PRESENCIAL


Fecha Objetivo Contenido Estrategia Evaluación
didáctica
18/08/2024 Desarrollar el Proyecto Final Entrega y Proyecto Final
prototipo de un sustentación
sistema
haciendo uso de
las
características
de la POO.
EVALUACIÓN

El estudiante debe cumplir puntual y obligatoriamente en las fechas establecidas, con los criterios de
evaluación establecidos por el profesor. Toda asignación se entrega sólo en la fecha programada, no
se aceptarán trabajos entregados en fechas posteriores ni trabajos enviados por email al Profesor.
Todos los trabajos, investigaciones, asignaciones y trabajo final deben ser publicados en la
plataforma virtual (http://virtual.oteima.ac.pa).

Criterios de Evaluación Porcentaje (%)


Dos Pruebas Parciales 20%

Asignaciones e investigaciones 10%

Actividades en moodle 20%

Talleres en clase 20%

Proyecto o Examen Final 30%

Total 100%

BIBLOGRAFÍA
➢ Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado Guía del Usuario. 2a.edición.
Ed. Addison Wesley.

➢ Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque
Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura.
ed.Universidad de San Martín de Porres, (http://books.google.com/).

➢ Joyanes Aguilar, Luis; Fernández Azuela, Matilde y Rodríguez Baena, Luis. Fundamentos
de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos yObjetos.2a.
edición. Ed. McGraw Hill.

➢ Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación


enVb.Net, C#, Java y C++. 2a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
➢ Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodología de la Programación, Algoritmos Diagramas
deFlujo y Programas. 3a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.

➢ Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series,

Pearson. 2003.
➢ Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry. Aprendiendo Principios de

Programación en 24 horas. Ed. Prentice Hall.


➢ Sintes, Anthony. Aprendiendo Programación Orientada a Objetos en 21 Lecciones
Avanzadas. Ed. Pearson Educación, 2002.

BIBLIOTECA
Libros disponibles en la Biblioteca Física y Virtual de la Universidad Tecnológica Oteima
➢ Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodología de la Programación, Algoritmos Diagramas de
Flujo y Programas. 3a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
➢ Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque
Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura. ed.
➢ Fundamentos de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos
yObjetos.2a. edición. Ed. McGraw Hill.
➢ Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series,Pearson.
2003.
➢ Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación
enVb.Net, C#, Java y C++. 2a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.

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