Modelo Programación - Fundamentos - Editado 2
Modelo Programación - Fundamentos - Editado 2
• Excelencia Educativa
• Multiculturalidad
• Innovación Tecnológica
• Responsabilidad Social
• Integridad
La asignatura de Fundamentos de Programación aporta al perfil del egresado, los conocimientos, habilidades,
metodologías, así como capacidades de análisis y síntesis, para plantear la solución de problemas susceptibles de ser
computarizados, a través de diagramas de flujo, pseudocódigo, algoritmos y el paradigma de la programación orientada a
objetos.
En esta asignatura se hará uso del laboratorio de informática para que los participantes desarrollen su capacidad analítica
en la elaboración de algoritmos computacionales a través de software especializado como lo es Microsoft Visio.
OBJETIVOS GENERALES
Conocimientos en:
❖ Conceptos y tendencias de las nuevas tecnologías de la información y comunicación.
❖ Conceptos clave de la informática y las actividades típicas involucradas en la creación de
programas.
❖ Conocimientos básicos sobre el uso y programación de los ordenadores y programas
informáticos con aplicación en ingeniería.
❖ Técnicas de pensamiento computacional.
Habilidades para:
❖ Pensamiento computacional
❖ Resolución de problemas.
❖ Codificar programas informáticos simples
❖ Utilizar los lenguajes de programación específicos.
❖ Trabajo en equipo.
❖ Trabajar de forma autónoma.
Actitudes para:
❖ Construir software correcto, robusto y eficiente.
❖ Adquirir buenos hábitos de programación.
❖ Conocer detalladamente el proceso de creación de aplicaciones.
❖ Aplicar la metodología orientada a objetos al diseño de aplicaciones software.
❖ Conocer detalladamente un lenguaje de programación orientado a objetos.
EXIGENCIAS DEL CURSO:
❖ El participante debe cumplir puntual y obligatoriamente en las fechas establecidas, con los
criterios de evaluación, tales como asistencia, tareas, ejercicios prácticos, asignaciones,
parciales y proyecto final, los cuales serán evaluados por el profesor del curso.
❖ Las clases serán iniciadas puntualmente con los estudiantes que se encuentren presentes en el
aula de clases.
❖ En cada asignación, investigación, chats, foro, taller, trabajo final u otra actividad académica,
la ortografía será evaluada.
❖ El trabajo final del curso debe ajustarse al esquema proporcionado por el profesor. El profesor
es orientador y facilitador en el desarrollo metodológico.
❖ Es un derecho del profesor exigir académicamente a sus estudiantes, según los objetivos y el
desempeño propio durante el desarrollo de la clase.
❖ Todos los trabajos, proyectos, laboratorios prácticos deben ser publicados en la plataforma
virtual (http://virtual.oteima.ac.pa).
CONTENIDOS
1. Conceptos Básicos
1.1. Definición de Algoritmo
1.2. Algoritmos cotidianos.
1.3. Definición de Lenguajes Algoritmos.
1.4. Historia y Aplicación de los Lenguajes Algorítmicos.
1.5. El compilador y sus fases
2. Metodología de Solución de Problemas.
2.1. Descripción del problema (enunciado).
2.2. Definición de solución (especificaciones).
2.3. Diseño de la solución (modelado).
2.4. Desarrollo de la solución (codificación).
2.5. Depuración y pruebas (pruebas).
2.6. Documentación (manuales).
3. Herramientas de programación.
3.1. Simbología.
3.2. Reglas para la construcción de diagramas.
3.3. Pseudocódigo.
3.4. Tipos de datos y expresiones.
3.5. Estructuras lógicas.
4. Fundamentos de programación orientada a objetos.
4.1. Conceptos fundamentales de la Programación Orientada a Objetos.
4.2. Lenguajes orientados a objetos
4.3. Relaciones entre clases y objetos.
4.4. Papel de clases y objetos en el análisis y el diseño.
4.5. Características del modelo orientado a objetos.
4.6. Elementos primordiales en el modelo de objetos.
4.7. Representación gráfica del diseño.
4.8. Relación entre la programación orientada a objetos y la estructurada.
METODOLOGÍA
❖ Trabajo en equipo
❖ Exposición dialogada
❖ Aprendizaje Experiencial
❖ Estudio de Caso
❖ Análisis de documentos
RECURSOS DIDÁCTICOS
❖ Tablero digital
❖ Libros
❖ Proyector multimedia
❖ Laboratorio
❖ Software Pseint
❖ El proyecto debe ser sustentado bajo los parámetros que exige la Universidad Tecnológica
Oteima para obtener la evaluación sumativa correspondiente, y de acuerdo a la metodología
de aprendizaje asignada.
ESTRUCTURA CAPITULAR PARA LA PRESENTACIÓN DE TRABAJO FINAL DEL
CURSO.
CAPITULO I EL PROBLEMA
1.1. Antecedentes del Problema…………
1.2. Planteamiento del problema:
1.3. Justificación del problema
1.4. Objetivos del estudio
1.4.1. Objetivo General.
1.4.2. Objetivos Específicos
CAPITULO II MARCO TEÓRICOS
2.1. Definición de términos
2.1.1. Lenguaje de programación
2.1.2. Técnicas de programación
(Todos los conceptos y puntos teóricos que conlleven al desarrollo del proyecto)
Laboratorio
DECIMA CUARTA SESIÓN PRESENCIAL EN LINEA
Fecha Objetivo Contenido Estrategia didáctica Evaluación
04/08/2024 Resuelve el Seguimiento Investigación Asignaciones y/o
problema Propuesta del investigaciones (escritas y
aplicando los Proyecto Grupal Asignar temas del sustentadas)
conocimientos proyecto
adquiridos a lo Taller Grupal
largo del curso Laboratorio
El estudiante debe cumplir puntual y obligatoriamente en las fechas establecidas, con los criterios de
evaluación establecidos por el profesor. Toda asignación se entrega sólo en la fecha programada, no
se aceptarán trabajos entregados en fechas posteriores ni trabajos enviados por email al Profesor.
Todos los trabajos, investigaciones, asignaciones y trabajo final deben ser publicados en la
plataforma virtual (http://virtual.oteima.ac.pa).
Total 100%
BIBLOGRAFÍA
➢ Hjalmar Jacobson, Ivar. El Lenguaje Unificado de Modelado Guía del Usuario. 2a.edición.
Ed. Addison Wesley.
➢ Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque
Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura.
ed.Universidad de San Martín de Porres, (http://books.google.com/).
➢ Joyanes Aguilar, Luis; Fernández Azuela, Matilde y Rodríguez Baena, Luis. Fundamentos
de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos yObjetos.2a.
edición. Ed. McGraw Hill.
➢ Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series,
Pearson. 2003.
➢ Grady Booch, James. Rumbaugh E., Greg Perry. Aprendiendo Principios de
BIBLIOTECA
Libros disponibles en la Biblioteca Física y Virtual de la Universidad Tecnológica Oteima
➢ Cairo Battistutti, Osvaldo. Metodología de la Programación, Algoritmos Diagramas de
Flujo y Programas. 3a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.
➢ Flores Cueto, Juan José. Método de las 6’D UML – Pseudocódigo – Java Enfoque
Algorítmico, Serie Textos Universitarios Facultad de Ingeniería y Arquitectura. ed.
➢ Fundamentos de Programación Libro de Problemas Algoritmos Estructura de Datos
yObjetos.2a. edición. Ed. McGraw Hill.
➢ Martin Robert, C. UML for Java(TM) Programmers. Ed. Robert C. Martin Series,Pearson.
2003.
➢ Ramírez, Felipe. Introducción a la Programación, Algoritmos y su Implementación
enVb.Net, C#, Java y C++. 2a. edición. Ed. Alfaomega Grupo Editor.