P.F. Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos E-Learning

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Maestría en Educación

Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos E-Learning

Mtro. Rubén García

Alumno: David Eliel Nogal Cerón

Proyecto Final.

14/Junio/2021
Reporte Final:
Aprendizaje Basado en Retos, Aprendizaje Invertido y Gamificación.

Este reporte final tiene como objetivo responder unas preguntas basadas en el
contenido revisado en la materia “Diseño, Gestión y Evaluación de Proyectos E-
Learning” y en los videos del Observatorio Pedagógico del Tecnológico de
Monterrey.

1. ¿Cuál consideras que es el principal beneficio y riesgo del Aprendizaje


Invertido?

La metodología del Aula Invertida o Flipped Classroom posee varías ventajas o


beneficios si se busca modernizar una clase basada en un diseño de clase
magistral. En primera instancia, el alumno toma un papel o rol más importante que
un simple oyente, debe de interactuar con contenidos, compañeros y el docente
para sacar la clase adelante; por lo tanto, su papel se vuelve más activo.

En segunda instancia, el rol de actividades “normales” se invierte para poder


dedicar con calma y de forma flexible el contenido teórico en casa, mientras que la
parte práctica se realiza en clase con la guía del docente. En este punto hay que
considerar varias cuestiones: el contenido teórico debe de ser motivador, atractivo
e interactivo para que el alumno no caiga en un punto de aburrimiento o deserción.
También, las actividades en clase deben de combinar el contenido teórico curricular
con experiencias laborales o sociales que pueda encontrar el alumno en un futuro.

En tercera instancia, el papel del profesor continúa siendo fundamental para


la clase, ya que este, se convierte en un guía y creador de conocimientos para el
alumno, tanto de forma individual como grupal. Por consiguiente, le obliga al
profesor a estar capacitado siempre para poder responder las necesidades que
requieran los alumnos y no caer en la monotonía pedagógica.

En resumen, la metodología Aula Invertida transforma cualquier clase en un


ambiente más dinámico para ambos sujetos del aprendizaje. Permite la utilización
de recursos externos que contribuyan a los conocimientos propios del docente para
reforzarlos o explicarlos de una forma diferente. Y, termina siendo un proceso de
aprendizaje basado tanto en competencias como en vivencias o estudios de casos.

Su desventaja o debilidad sería una mala aplicación de la metodología. Esta


posibilidad tendría sus causas en una mala comprensión del proceso de aprendizaje
o en recaer toda la enseñanza únicamente en la parte teórica en casa. Es decir, si
el profesor no realiza la parte práctica en clase concentrando todo el aprendizaje en
ver contenidos audiovisuales y únicamente explicándolos en clase, no es una
“Flipped Classroom”, sino una versión modernizada de una cátedra magistral.

Igualmente, sí los contenidos son extremadamente largos o pesados se evitará


su visualización, ya que resulta desmotivador. Ocurre lo mismo con las actividades,
si el docente no diseña actividades que reten o motiven al alumno a realizarlos no
tendrán un buen resultado. Por lo tanto, el diseño de cada una de las clases resulta
fundamental. Igualmente, se debe comprender que cada clase y grupo tendrá
resultados diferentes y no se podrá crear un manual de actividades fijas para cada
clase.

2. ¿Cuál de los elementos de la gamificación te parece más relevante o


aplicable en tu contexto? ¿por qué?

Considerando las nuevas generaciones de estudiantes, la gamificación resulta una


herramienta fundamental para la docencia, gracias a su característica principal – la
motivación -. Las nuevas generaciones de estudiantes requieren diferentes
estrategias de aprendizaje y parte ello requiere un uso de la tecnología y dispositivos
inteligentes. Entre esa vinculación esta el mundo de los videojuegos, con diversas
herramientas y estrategias de aprendizaje.

Sin embargo, se debe de entender que la gamificación no es únicamente la


inclusión de juegos o videojuegos en el proceso de enseñanza. El objetivo final de
esta herramienta no es la diversión sino el aprendizaje; la diversión constituye un
factor de motivación para el aprendizaje más no es el componente principal. Por lo
tanto, cada diseño de estrategia en gamificación debe de tener como objetivo final
la visualización o reforzamiento de cualquier de los contenidos teóricos o
curriculares.

Igualmente, se debe entender que la gamificación no obliga al uso tecnológico,


inicia desde cualquier proceso lúdico en clase con materiales físicos. Sin embargo,
el uso de la tecnología a niveles de Realidad Virtual (VR) o Realidad Aumentada
(AR) permite a los estudiantes tener un acercamiento más real con conceptos
abstractos o difíciles de recrear en un salón de clases o laboratorio. O, el uso de
herramientas o plataformas como Kahoot y EdPuzzle, permiten poner a prueba
habilidades de retención y concentración a los estudiantes.

Además, la gamificación es una excelente herramienta que puede ser


empleada con otras estrategias pedagógicas como es Flipped Classroom o
estrategias de aprendizaje en línea y/o flexibles. Convirtiendo de esta forma a la
gamificación como herramienta fundamental del nuevo docente a través de las
llamadas nuevas tendencias pedagógicas.

3. ¿Qué fue lo que más te llamó la atención sobre el aprendizaje basado


en retos?

El aprendizaje basado en retos posee muchas ventajas para sacar adelante temas
que requieren forzosamente un uso práctico para su entendimiento. Lo más
interesante de la propuesta pedagógica es su transformación de los roles de la clase
tradicional. El docente deja de ser un catedrático que imparte conocimiento y los
alumnos dejan de ser simples oyentes para transformarse en diseñadores de
proyectos, negociantes o tomadores de decisiones.

Igualmente, el rol de docente no deja de ser importante. Continúa siendo un


líder o guía en la construcción de conocimientos, sin embargo, su papel fundamental
será de consejero para llevar a buen puerto los proyectos o retos. Además, en la
parte preparativa el docente es quien delinea los retos que deben pasar los
estudiantes y esto se logra a través de una constante evaluación del avance de los
alumnos. Un docente no puede colocar a un grupo que no está capacitado o no
tiene los conocimientos frente a un reto nuevo. Esto significa que esta metodología
requiere una constante revisión y evaluación por parte del docente del avance
curricular y técnico que va teniendo el grupo en general y cada alumno.

Por otra parte, el alumno esta siempre motivado ya que su proceso de


aprendizaje consistirá en desarrollar y pasar retos a su nivel o algunos que lo
motiven a superarse. Y parte de este proceso de aprendizaje requerirá
investigación, desarrollo de habilidades, análisis y síntesis de información.

Lo mejor que tiene esta metodología de aprendizaje es su capacidad de


adaptación a los contenidos teóricos que se necesitan desarrollar. Logísticamente,
la metodología permite compactar y reorganizar procesos de aprendizaje en
módulos breves que los alumnos van asimilando para superar los retos próximos.
Por consiguiente, se les permite ir aprendiendo y practicando al mismo tiempo. Otra
característica relevante, es que la metodología permite agregar otros procesos de
enseñanza como es la gamificación o el uso de tecnologías como dispositivos
wearables para ir avanzando con los retos.

Como conclusión, tanto Aula Invertida como Aprendizaje Basado en Retos,


permite cambiar la forma de impartir clases a una más dinámica y flexible. Como lo
hemos estado revisando, el proceso de enseñanza debe de ser evaluado
previamente para poder establecer las metodologías y herramientas optimas para
generar un curso motivante e integral en todos los aspectos que requiera cubrir el
alumno.

Referencias:

❖ Tecnológico de Monterrey (2015), Aprendizaje Basado en Retos Parte 1 –


Definición” Youtube. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=KZWzBFO1xPQ
❖ Tecnológico de Monterrey (2015), Aprendizaje Basado en Retos Parte 2 –
Rol del Profesor.” Youtube. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=wm7jtk39GWc
❖ Tecnológico de Monterrey (2015), Aprendizaje Basado en Retos Parte 3. –
Recomendaciones para profesores. Youtube. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=TU0DNQtmA1U
❖ Tecnológico de Monterrey (2016), “Aprendizaje Invertido Parte 1. –
Definición” Youtube. Url: https://www.youtube.com/watch?v=gcOEgxtiI9o
❖ Tecnológico de Monterrey (2016), “Aprendizaje Invertido Parte 2. – Rol del
Profesor” Youtube. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=GDb_YUMwwDg&t
❖ Tecnológico de Monterrey (2016), “Aprendizaje Invertido Parte 3. –
Recomendaciones para profesores.” Youtube. Url:
https://www.youtube.com/watch?v=62XYm0Okaec
❖ Tecnológico de Monterrey (S/año). “Estrategias y modalidades educativas
para el aprendizaje del Diplomado en Innovación Educativa. Tec. De
Monterrey. Url:
https://drive.google.com/file/d/1vwdvtHf0nn5M4HdEvBMRicB49Rww-
vRV/view
GLOSARIO DE
TENDENCIAS
PEDAGÓGICAS
TIPOS DE APRENDIZAJE
De manera generalizada podemos encontrar 3 tipos de aprendizaje de
acuerdo a una clasificación en tiempo-espacio:
Presencial
Distancia y/o Online
Híbrido.
Cada uno de ellos puede tener subcategorias al interior como en el presencial ubicar
entre clases magistrales o de laboratorio, basado en retos, vivencial o servicios; en
híbrido siendo Flipped Classroom o Híbrido y a Distancia puede ser Online o Flexible
TEORÍAS PEDOGÓGICAS
En la actualidad existen 2 teorías predominantes en la pedagogía:
Constructivismo: Se construye el pensamiento basado en la
información (adquisición vía cátedra o aprendizaje informal) y
la práctica de este (práctica vivencial, servicio a la comunidad,
etc.)
Conectivismo: El conocimiento se construye gracias a la
interacción entre individuos y su constante intercambio de
información. Lo importante

HERRAMIENTAS PEDAGÓGICAS

Gamificación;
Mayéutica
AR y VR

E-books

Wearables y Redes Sociales y


Entornos
Chatbots
Colaborativos

Mastery
ria Learning M
OO
to
en RE C'S y
M A

FUENTE: ·OBSERVATORIO DE INNOVACIÓN EDUCATIVA DEL TECNOLÓGICO DE


MONTERREY (2017) “RADAR DE INNOVACIÓN EDUCATIVA, 2017”. TECNOLÓGICO DE
MONTERREY.

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