Guía de Actividades Físico-Deportivas. Daño Cerebral Adquirido
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MYG
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Presentacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . PARTE I. Informacin general . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1. Introduccin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2. Necesidad de una gua para la prctica de actividades fsico-deportivas en el dao cerebral adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3. Cmo utilizar esta gua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4. Beneficios de la actividad fsica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1. En personas con discapacidad . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2. Actividades fsico-deportivas y dao cerebral adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3. Beneficios de las actividades fsico-deportivas en personas con dao cerebral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9 11 13 13 14 14 15 16 16
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 5. Clasificacin por niveles motor-cognitivos en personas con dao cerebral adquirido para la prctica de actividades fsico-deportivas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 21 6. Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7. Recursos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.1. Instalaciones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.2. Materiales . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7.3. Recursos humanos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8. Metodologa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.1. Recursos metodolgicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.2. Principios del entrenamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.3. Principios didcticos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.4. Mtodos de enseanza . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8.5. Sesiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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PARTE IV. Gua prctica de actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 9. Deportes adaptados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.1. Deportes de lanzamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.2. Deportes alternativos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.3. Deportes predeportivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9.4. Deportes que no se han podido aplicar en personas con dao cerebral adquirido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10. Talleres deportivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.1. Taller de Desplazamiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.2. Taller de Orientacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.3. Taller de Movimiento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.4. Taller de Coordinacin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.5. Taller de Equilibrio Deportivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10.6. Taller de Actividad Acutica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11. Conclusiones . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12. Direcciones de Inters . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 13. Bibliografa recomendada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14. Referencias Bibliogrficas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
47 47 52 62 67 67 67 70 72 73 75 76 84 85 86 87
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Presentacin
Cumpliendo con la misin encomendada al Centro de Referencia Estatal de Atencin al Dao Cerebral de transferir el conocimiento desarrollado en el centro, se elabora esta gua de actividades fsicas y deportivas para usuarios con Dao Cerebral Adquirido (DCA). Este trmino hace referencia a cualquier lesin sobrevenida en un cerebro previamente desarrollado, con independencia del origen causal: traumtico, vascular, tumoral, infeccioso, anxico tras parada cardio-respiratoria, etc. Las consecuencias son muy complejas y discapacitantes, presentndose problemas muy severos en todas las esferas (motoras, sensoriales y neuro-cognitivas) que ocasionan prdida de independencia funcional, con las consiguientes repercusiones sobre la vida diaria, laboral, social, recreativa, vocacional y econmica, tanto para las personas que lo han sufrido como para sus familias. A lo largo de nuestra experiencia en la rehabilitacin del dao cerebral adquirido, hemos podido comprobar cmo la actividad fsica y deportiva potencia y beneficia a las personas en tratamiento. Sin embargo, y dada la peculiaridad de esta patologa, es necesario establecer unas pautas de actuacin que permitan la correcta realizacin de las actividades deportivas, de tal manera que sirvan como complemento en la consecucin de objetivos rehabilitadores, pudindose tambin utilizar como opcin para el ocio y tiempo libre. He aqu una gua cuya finalidad es servir como marco de referencia tanto a los profesionales que trabajan con personas con DCA, en mbito de la actividad fsicadeportiva, como a familiares y/o usuarios; indicndose las actividades que pueden realizar los usuarios, los recursos materiales necesarios y los criterios a tener en cuenta para la derivacin/indicacin ms adecuada en cada caso, en funcin de las caractersticas de cada persona y el medio en que se desarrolla su vida cotidiana. Direccin General del IMSERSO
PRESENTACIN
Parte I
Informacin general
1. INTRODUCCIN
El dao cerebral adquirido (DCA) es derivado de cualquier lesin producida sobre un cerebro previamente desarrollado. Las posibles etiologas pueden ser: traumatismos craneoenceflicos, patologas vasculares, procesos tumorales, infecciosos, anoxias como consecuencia de una parada cardiorrespiratoria, etc. Las consecuencias son complejas y frecuentemente discapacitantes, pudiendo ocasionar problemas muy severos en diferentes esferas (motoras, sensoriales, comportamentales, neurocognitivas) y prdida de la independencia funcional con repercusiones sobre la vida diaria, laboral, social, recreativa, vocacional y econmica. Cuando hablamos de servicios teraputicos complementarios nos referimos a aquellos que utilizan las actividades fsico-deportivas y/o de ocio activo y sedentario con el propsito de intervenir en determinadas condiciones asociadas al DCA (fsicas, cognitivas, emocionales y/o sociales). El objetivo es conseguir el cambio deseado en dichas condiciones y promover el crecimiento y desarrollo del individuo, por tanto forman parte integral del proceso de rehabilitacin. Dentro de estas actividades incluimos: actividades recreativas y de ocio como el deporte, los juegos, la actividad fsica, las actividades fsico-deportivas. Todas ellas con significado funcional. Al programar las actividades fsico-deportivas se pueden incorporar metas de las diferentes reas del tratamiento con el fin de complementar objetivos generales y especficos de la rehabilitacin como son: mejorar el control motor, coordinacin y equilibrio, incrementar las capacidades fsicas bsicas as como la resistencia en la deambulacin y disminuir los niveles de fatiga, mejorar las habilidades funcionales, favorecer la habilidad del usuario para incorporar estrategias a situaciones o actividades de la vida diaria, potenciar la reintegracin en la comunidad, desarrollar las capacidades cognitivas, trabajar la habilidad para planificar, desarrollar las habilidades sociales, mejorar el estado de nimo, autoestima y la calidad de vida percibida, promocionar la salud, facilitar la disponibilidad de recursos al alta, promover los hbitos de ocio activo e implicar a los miembros de la familia en las actividades.
2. NECESIDAD DE UNA GUA PARA LA PRCTICA DE ACTIVIDADES FSICO-DEPORTIVAS EN EL DAO CEREBRAL ADQUIRIDO
Aunque en el mbito del deporte adaptado existen numerosas guas para diversas discapacidades, se nos ha planteado la necesidad de desarrollar una gua especfica para usuarios con DCA dada las particularidades de este grupo de poblacin y la ausencia de manuales prcticos de referencia para profesionales y/o familias en este campo. La experiencia de estos aos de trabajo nos ha ayudado a realizar adaptaciones en las actividades fsico-deportivas y juegos para poder llevarlos a la prctica con personas con DCA en su periodo de rehabilitacin en el CEADAC.
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La mayora de los usuarios con DCA al realizar su primera sesin de actividades fsico-deportivas se plantean la misma pregunta: Qu deporte puedo practicar yo en esta situacin? Con esta gua se quieren dar algunas ideas para la realizacin de actividades deportivas en personas con DCA. En la fase subaguda el objetivo principal del programa de actividades fsico-deportivas es colaborar en la rehabilitacin de los usuarios con DCA, completando el trabajo transdisciplinar que realizan mdicos rehabilitadores, neuropsiclogos, psiclogos, terapeutas ocupacionales, logopedas, fisioterapeutas, terapeutas de ocio y tiempo libre, etc.
En la fase subaguda del DCA el terapeuta deportivo ser el encargado de seleccionar las actividades fsico-deportivas que mejor se adapten a los objetivos de rehabilitacin marcados por el equipo transdisciplinar, teniendo en cuenta, siempre que sea posible, las preferencias de los usuarios. En la fase crnica el objetivo es mantener las capacidades conseguidas durante la rehabilitacin y realizar actividades de ocio activo, considerando la opcin y gustos del usuario.
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cin del tejido graso), ofrece mayor calidad de vida en las personas sedentarias, reduce la aparicin de la hipertensin y su reduccin en algunos casos, reduce los casos de colesterol, as como la fatiga asociada a las actividades de la vida diaria (Domnguez, 2005; Gonzlez, 2003; Jaqueti, 2005; Ramos y Pinto, 2005). A nivel psicolgico, los beneficios de la actividad fsica tambin son mltiples: disminuye la ansiedad, el estrs, la irritabilidad, la depresin, la dependencia del alcohol y las drogas, los problemas de insomnio, aumenta la capacidad para memorizar y recordar informacin, produce sensacin de bienestar, mejora la imagen corporal, el autocontrol y la confianza en uno mismo, favorece la llegada de oxgeno a la sangre y al cerebro. Todo ello produce un mayor estado de alerta, fomenta la adquisicin de hbitos saludables y promueve las relaciones personales (Domnguez, 2005; Gonzlez, 2003; Jaqueti, 2005; Ramos y Pinto, 2005). Una vez que una persona padece una enfermedad, el objetivo es alcanzar la mayor calidad de vida, principalmente en personas mayores y sedentarias. Los programas de rehabilitacin fsica son eficientes y eficaces en esta poblacin (Ramos y Pinto, 2005).
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4.3. Beneficios de las actividades fsico-deportivas en personas con dao cerebral adquirido
La inclusin de las actividades fsico-deportivas en un programa de rehabilitacin transdisciplinar deben sustentarse en los enfoques holsticos, el aprendizaje motor orientado a tareas, la experiencia de profesionales contrastados en la rehabilitacin del DCA y la intertransversalidad de los contenidos de las actividades fsico-deportivas con otras reas de la rehabilitacin.
PARTE I. Informacin general
Mltiples estudios en los ltimos aos han demostrado que el aprendizaje motor orientado a tareas y/o actividades funcionales de forma repetitiva, intensiva e individualizada, marcando objetivos reales y mediante la realizacin de prensiones, transferencias, marcha, resistencia cardiovascular, natacin y ejercicios de fortalecimiento, mejoran la movilidad perdida, el equilibrio, la marcha, la resistencia cardiovascular y la capacidad funcional tanto en programas de rehabilitacin como tras el alta (Bayn y Martnez, 2008; Mirallas, 2004 a, b; Snchez y Lpez, 2006). Los mtodos para el trabajo de la resistencia y la fuerza muscular pueden ser: pesas ligeras, bandas elsticas, aparatos especializados isocinticos o mediante el peso corporal. Este trabajo, al contrario de lo que se ha pensado, no aumenta la espasticidad muscular (Bayn y Martnez, 2008; Snchez y Lpez, 2006). En los casos de hemiparesia la prdida de fuerza se produce en los dos hemicuerpos, aunque es ms evidente en el partico, por ello es necesario un trabajo de fuerza y resistencia (Snchez y Lpez, 2006). La investigacin llevada a cabo por X. K. Chu (2008) concluye que la terapia deportiva tiene un efecto rehabilitador, reduce la incapacidad y mejora la calidad de vida en individuos con acci-
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dentes cerebrovasculares hemipljicos respecto a un grupo de control que slo recibe un tratamiento tradicional. En un estudio realizado en sujetos con accidente cerebrovascular crnico se realizaron dos grupos al azar. El grupo experimental (n=7) particip en un programa acutico de ocho semanas con tres sesiones semanales de una hora; el grupo control (n=6) realiz el mismo nmero de sesiones en un circuito de siete estaciones para trabajar el brazo partico. El grupo experimental obtuvo mejores resultados en todas las pruebas frente al grupo control. Los autores apuntan mejoras en la velocidad de la marcha y en la fuerza, adems el programa acutico puede mejorar la capacidad muscular y la movilidad del miembro inferior (K. S. Chu et al., 2004). Un estudio realizado por Driver, OConnor, Lox y Rees (2004) analiz un programa de actividad acutica de tres sesiones de una hora durante ocho semanas. Comparando el inicio y la finalizacin del programa y respecto a un grupo control (n=8) concluy con la mejora de ocho personas con DCA crnico en parmetros de salud, fuerza muscular, movilidad articular, flexibilidad, composicin corporal, resistencia cardiovascular y un aumento del nmero de actividades de la vida diaria. Un estudio ms reciente realizado por los mismos autores, utilizando una metodologa similar, concluye que el grupo experimental obtuvo mejoras en cinco subescalas del Cuestionario Ejercicio en el Tiempo Libre (fuerza, composicin corporal, resistencia, coordinacin y flexibilidad) respecto al grupo control. Adems, indica mejoras en el autoconcepto fsico, la autoestima, cambios en locus de control, responsabilidad de la salud, actividad fsica, nutricin, crecimiento espiritual y relaciones interpersonales (Driver, Rees, OConnor y Lox, 2006). Tambin una metodologa de trabajo similar a los dos estudios anteriores de Driver y Ede (2009) pasaron el Cuestionario del Perfil de Estados de nimo (POMS) antes y despus del programa de actividad acutica. Los resultados para el grupo experimental indicaron diferencias significativas en las variables de depresin, enojo, vigor, fatiga y confusin; no se encontraron diferencias significativas para el grupo de control en ninguna de las variables. Blake y Batson (2009) realizaron un estudio con 20 sujetos con traumatismo craneoenceflico crnico, divididos aleatoriamente en dos grupos: un grupo control (n=10) que realiz 10 sesiones de ocio y otro experimental (n=10) que realiz 10 sesiones de Tai Chi Qigong. Se encontraron mejoras en el grupo experimental en la autoestima, el estado de nimo y mejoras fsicas percibidas, aunque los autores apuntan que la muestra es muy pequea para sacar conclusiones definitivas. En un estudio con sujetos jvenes (n=9) con DCA en fase subaguada en el que se evalu un programa de 10 semanas de terapias fsicas grupales (entre las que se encuentran las actividades fsico-deportivas que se desarrollan en esta gua) los investigadores encontraron una mejora significativa en la velocidad (Test de 10 metros), el equilibrio dinmico (Step Test), la capacidad funcional (Timed up and Go), percepcin de seguridad (ABC) y participacin en la comunidad (medida mediante acelerometra) (Hita, Villar, Croche, Gonzlez y Garca, 2010).
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Parte II
5. CLASIFICACIN POR NIVELES MOTOR-COGNITIVOS EN PERSONAS CON DAO CEREBRAL ADQUIRIDO PARA LA PRCTICA DE ACTIVIDADES FSICODEPORTIVAS
La persona que sufre DCA presenta unos dficits especficos (motricos, cognitivos, emocionales y/o conductuales) que requieren unas determinadas clasificaciones en funcin de las capacidades del usuario. Al no existir ninguna clasificacin de actividades fsico-deportivas para DCA y mucho menos en su aplicacin a la rehabilitacin, en el CEADAC hemos realizado una clasificacin de los usuarios en funcin de sus capacidades motricas y cognitivas. Esta clasificacin tiene como objetivo ser orientativa para los profesionales que trabajan en la rehabilitacin, facilitando la comunicacin entre los mismos y la seleccin de las actividades fsico-deportivas ms adecuadas en cada caso, en base a la situacin funcional del momento evolutivo.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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GRUPO A: SUPERVISIN COGNITIVA Dificultades presentes Valoracin Apraxia. Dificultades para realizar series de movimientos encadenados, utilizar instrumentos o imitar movimientos. Falta de iniciativa. No se pone en marcha de manera independiente, necesita que le ayuden verbal o fsicamente a iniciar la accin, no muestra mucho inters o implicacin. Lentitud de procesamiento. Dificultades en adquisicin de habilidades. Dificultad manifiesta en seguir rdenes complejas. Responde e inicia las acciones con lentitud. Muestra dificultades en desarrollar destreza en los ejercicios. Las rdenes tienen que ser divididas en pequeos pasos y necesita supervisin y redireccin para poder llevarlos a cabo de principio a fin.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
GRUPO B: AUTONOMA COGNITIVA Puntos fuertes Valoracin Velocidad de procesamiento Responde con rapidez. adecuada. Capacidad para adquirir Puede necesitar explicaciones repetidas pero desarrolla la habilidades. destreza con facilidad. Capacidad de seguir rdenes complejas. Iniciativa. Se pone en marcha con autonoma. Tiene inters independiente por participar en la actividad, se implica en los ejercicios.
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NIVEL Bipedestacin no posible de forma independiente. Silla de ruedas. Silla de ruedas. Bipedestacin no posible de forma independiente. No funcionalidad. Mnima capacidad.
FOCALIDAD NEUROLGICA
CONTROL POSTURAL
DESPLAZAMIENTO
Afectacin severa.
II
Afectacin severa.
III
Equino o equino varo evidente que precisa ortesis realizada a medida para el control del retropie: Hemiparesia espstica severa. Severa alteracin del control postural. Bipedestacin independiente. Bipedestacin con base de sustentacin reducida: es inestable o no se puede completar. El tandem y el apoyo monopodal no son posibles. El Test de Romberg es +
Marcha posible. Se emplea bastn ingls en interiores y exteriores, precisando supervisin o Funcionalidad al menos en ayuda de tercera persona en exteriores un miembro superior. y apoyo en barandilla para subir- bajar escaleras.
IV
Paresia leve en un miembro inferior. Paresia que requiere ortesis antiequino prefabricada.
Bipedestacin independiente. El tandem es inestable o no es posible. El apoyo monopodal no es posible sobre el miembro afecto y es inestable en el contralateral. Existe inestabilidad en los movimientos iniciados por s mismo.
Marcha independiente: No emplean productos de apoyo y requieren apoyo ocasional de otra persona en exteriores. Ortesis antiequino prefabricada y emplean bastn en exteriores.
Sensacin de desequilibrio principalmente al realizar actividades complejas. Presentan inestabilidad en el apoyo monopodal.
VI
No focalidad.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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Clasificacin de las personas con dao cerebral adquirido para la prctica de actividades fsico-deportivas1, 2
A la hora de realizar la clasificacin se ha seguido el mismo formato utilizado en otras discapacidades (fsicos, parlisis cerebral, visuales) donde los niveles ms bajos son los deportistas ms afectados, y los niveles ms altos los que presentan menor afectacin, y con ello, menor necesidad de realizar adaptaciones en las actividades deportivas. Con la experiencia del trabajo en actividades fsico-deportivas y con la utilizacin de las clasificaciones cognitiva y fsica hemos realizado una clasificacin deportiva para las personas con DCA, en la que se pueden distinguir seis niveles:
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
Nivel DCA 1: Usuarios con severa afectacin fsica, incapaces de mantener la bipedestacin de forma independiente (realizan los desplazamientos en silla de ruedas), que no tienen ningn miembro funcional, o que al menos tienen un miembro superior funcional pero con necesidad de supervisin cognitiva. Nivel DCA 2: Usuarios con severa afectacin fsica, incapaces de mantener la bipedestacin de forma independiente (realizan los desplazamientos en silla de ruedas), que tienen al menos un miembro funcional y sin necesidad de supervisin cognitiva. Usuarios con hemiparesia espstica severa, o que presentan alteraciones del control postural, que para su desplazamiento emplean bastn ingls/andador independientemente de su capacidad cognitiva y realizan la actividad deportiva en bipedestacin pero sin producirse deambulacin. Nivel DCA 3: Usuarios que presentan una paresia leve en un miembro inferior, emplean productos de apoyo y requieren apoyo ocasional de otra persona en exteriores; usuarios con paresia que requieren ortesis antiequino prefabricada y emplean bastn en exteriores. En ambos casos el tndem es inestable, incluso imposible, el apoyo monopodal no es posible sobre el miembro afectado y es inestable en el contralateral. Existe inestabilidad en los movimientos iniciados por s mismo y necesitan supervisin cognitiva. Nivel DCA 4: Usuarios que presentan paresia leve en un miembro inferior, emplean productos de apoyo y requieren apoyo ocasional de otra persona en exteriores; usuarios con paresia que requieren ortesis antiequino prefabricada y emplean bastn en exteriores, en ambos casos el tndem es inestable incluso imposible, el apoyo monopodal no es posible sobre el miembro afectado y es inestable en el contralateral, existe inestabilidad en los movimientos iniciados por s mismo con iniciativa cognitiva. Usuarios con sensacin de desequilibrio o dificultad principalmente en relacin a actividades complejas, con buen nivel funcional, sin dficits neurolgicos (focalidad) claros en la exploracin, que no precisan productos de apoyo ni supervisin en exteriores, presentan inestabilidad en el apoyo monopodal y necesitan supervisin cognitiva.
Con el fin de no realizar una clasificacin con muchos grupos no se incluyen los problemas visuales y las hemiplejias del brazo dominante comunes en usuarios con DCA, aunque si el profesional que trabaja con este colectivo lo cree conveniente puede bajar un nivel a los usuarios que se encuentren en alguna de estas situaciones. 2 La asignacin de un usuario a un determinado nivel se realiza considerando cul es el ms aproximado al perfil del paciente, no siendo necesario cumplir todos los criterios de ese nivel.
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Nivel DCA 5: Usuarios con sensacin de desequilibrio o dificultad principalmente en relacin a actividades complejas, con buen nivel funcional, sin dficits neurolgicos (focalidad) claros en la exploracin, no productos de apoyo ni supervisin en exteriores, presentan inestabilidad en el apoyo monopodal y con autonoma cognitiva. Nivel DCA 6: Usuarios sin alteraciones fsicas y sin autonoma cognitiva. Existen distintas clasificaciones del deporte en funcin de sus caractersticas (individuales, de equipo y de combate; deportes bsicos y complejos; deporte praxis y espectculo; segn el grado de incertidumbre que crea el deporte; deportes psicomotores, de oposicin, de cooperacin y de cooperacin-oposicin). Ninguna de estas clasificaciones se ajusta a las actividades deportivas que se realizan en el CEADAC, porque se desarrolla una clasificacin propia de los deportes practicados.
Tabla 3. Combinacin de las capacidades motricas y cognitivas para creacin de los niveles de actividades fsico-deportivas para personas con dao cerebral adquirido
MOTOR
I
COGNITIVO
II
III
IV
VI
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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Tabla 4. Clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido practicadas en CEADAC
Deportes de lanzamiento Deportes alternativos - Unihockey - Hockey interior - Disco volador -Ringo - Paracadas - Palas Deportes predeportivos Con implemento - Tenis de mesa - Mini-golf Sin implemento - Voleibol - Ftbol - Baloncesto Talleres deportivos - Desplazamiento - Orientacin - Movimiento - Equilibrio Deportivo - Coordinacin - Actividad Acutica en piscina poco profunda - Actividad Acutica en piscina profunda
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
Una vez descritos los niveles para la prctica deportiva, las actividades fsico-deportivas y los talleres deportivos, es necesario combinar ambas clasificaciones para crear una tabla de las actividades fsicas realizadas (naranja) en cada uno de los niveles de las personas con DCA en el CEADAC.
NIVEL DCA 1 Boccia Petanca Bolos Juegos de lanzamientos Dardos Unihockey Hockey interior Disco volador Ringo Paracadas Palas Tenis mesa Mini -Golf Voleibol Ftbol Baloncesto Taller de Desplazamiento Taller de Orientacin Taller de Movimiento Taller de Coordinacin Equilibrio Deportivo Piscina poco profunda Piscina profunda
NIVEL DCA 2
NIVEL DCA 3
NIVEL DCA 4
NIVEL DCA 5
NIVEL DCA 6
* * * *
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6. OBJETIVOS
El principal objetivo de las actividades fsico-deportivas desarrolladas en el CEADAC para una persona con DCA es conseguir la mxima autonoma personal. Para ello nos marcamos unos objetivos generales, objetivos para los usuarios con supervisin cognitiva y objetivos especficos por niveles.
Objetivos generales
Promover las relaciones personales. Descubrir los beneficios de las actividades fsico-deportivas. Trabajar la superacin personal. Conseguir un mejor conocimiento por parte de la persona de sus posibilidades y limitaciones. Mejorar el esquema e imagen corporal. Aceptar las reglas de juego. Aumentar la sensacin de bienestar y disminuir los pensamientos negativos. Optimizar la velocidad de reaccin. Fabricar parte del material deportivo usado en las terapias deportivas. Realizar una readaptacin al esfuerzo. Posibilitar la comunicacin y expresin oral. Ayudar a lograr su autonoma personal y realizarse como persona. Superar miedos e inhibiciones motrices. Controlar la agresividad, ansiedad e impulsividad. Facilitar los procesos atencionales. Afianzar la seguridad en uno mismo. Integrar en los hemipljicos de hemicuerpo afectado. Potenciar la empata. Entrenar actividades de la vida diaria. Fomentar el trabajo en equipo. Descubrir una actividad de ocio tras el alta. Favorecer la habilidad motriz. Afianzar la lateralidad. Dar ms importancia al proceso y a la vivencia motriz que la ejecucin tcnica.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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Objetivos cognitivos
Favorecer la percepcin espacio temporal. Ejercitar la memoria. Entrenar la orientacin topogrfica mediante la utilizacin de croquis y/o mapas y su leyenda. Orientar el plano en funcin del terreno. Potenciar las habilidades visuo-perceptivas y visuo-espaciales. Trabajar las funciones ejecutivas. Mejorar la comprensin verbal y no verbal.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
DCA 1 Potenciar la movilidad articular del miembro superior. Mejorar la puntera y la precisin. Controlar los movimientos involuntarios. Mejorar la pinza de la mano. Trabajar las destrezas manipulativas.
DCA 2 Potenciar la movilidad articular del miembro superior. Mejorar la puntera y la precisin. Controlar los movimientos involuntarios. Trabajar el equilibrio esttico. Aumentar la autonoma en el paso de sedestacin o bipedestacin y viceversa. Realizar un pequeo reentrenamiento al esfuerzo. DCA 4 Mejorar los lmites de estabilidad. Conseguir una mayor movilidad del tren superior. Optimizar la coordinacin culo-manual. Trabajar los desplazamientos en todas las direcciones. Perfeccionar el patrn de marcha. Aumentar la capacidad cardiovascular. Disminuir los tiempos de reaccin. Trabajar el equilibrio dinmico y esttico. Aumentar la autonoma en los procesos de agacharse y recuperar la posicin de bipedestacin.
DCA 3 Mejorar los lmites de estabilidad. Trabajar la coordinacin culo-manual. Optimizar la velocidad de reaccin. Perfeccionar el patrn de marcha. Ejecutar desplazamientos en todas las direcciones. Realizar un reentrenamiento a la fuerza y de la capacidad cardiorrespiratoria. Trabajar el equilibrio dinmico y esttico. Aumentar la autonoma en los procesos de agacharse y recuperar la posicin de bipedestacin.
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DCA 5 Mejorar los lmites de estabilidad. Conseguir una mayor movilidad del tren superior. Optimizar la coordinacin dinmico general. Perfeccionar el patrn de marcha. Realizar desplazamientos en todas las direcciones. Trabajar el apoyo monopodal. Disminuir los tiempos de reaccin. Trabajar el equilibrio dinmico y esttico. Aumentar la autonoma en los procesos de agacharse y recuperar la posicin de bipedestacin.
DCA 6 Son los mismos que los objetivos cognitivos: Favorecer la percepcin espacio temporal. Ejercitar la memoria. Entrenar la orientacin topogrfica mediante la utilizacin de croquis y/o mapas y su leyenda. Orientar el plano en funcin del terreno. Potenciar las habilidades visuo-perceptivas y visuo-espaciales. Trabajar las funciones ejecutivas. Mejorar la comprensin verbal y no verbal. Entrenar la iniciativa. Estimular la memoria antergrada y retrograda. Mejorar la atencin dividida.
PARTE II. Anlisis y clasificacin de las actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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Parte III
7. RECURSOS
La eleccin de las actividades fsico-deportivas que se pueden realizar con personas con DCA viene dada por los recursos de las instalaciones, materiales, tiempo disponible, formacin terica, capacidad y experiencia de los profesionales que dirigen dichas actividades y principalmente por las capacidades de los participantes.
7.1. Instalaciones
Todas las actividades fsico-deportivas se practican en dos salas, excepto el taller de Orientacin que se desarrolla por todo el Centro y las Actividades Acuticas que se realizan en una Instalacin Municipal. Los deportes adaptados, los talleres de Desplazamiento y Coordinacin de mayor nivel as como el taller de Movimiento se realizan en una sala interior difana de 7,5 X 5 metros, de suelo antideslizante y con una altura de 3,5 metros. Los talleres de Equilibrio Deportivo y los niveles bajos de Coordinacin y Desplazamiento se realizan en una sala de 6,8 X 3,8 metros, con suelo de pavimento y una altura de 2,5 metros. Siempre que sea posible se deben tener en cuenta los siguientes aspectos: dimensiones de al menos 7 X 5 metros altura mnima de 3,5 metros suelo de material antideslizante y blando buena iluminacin sala difana sin columnas y esquinas
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
7.2. Materiales
Para la clasificacin del material simplificaremos la creada por Blndez (1995), que distingue entre material especfico y no especfico; dentro de este ltimo encontraremos materiales de fabricacin propia, reciclado y comercial. El material deportivo o especfico utilizado en las sesiones est compuesto por balones de gomaespuma, pelotas de tenis, bolas de bolos adaptadas, bolos de plstico, juego de bolas de petanca, canaletas, petos, raquetas de bdminton, raquetas de tenis de mesa y raquetas ligeras, mesa de pin-pong, palos de unihockey, pelotas de unihockey, discos voladores, pelotas de baloncesto, ftbol y voleibol, conos, pies para picas, cinta mtrica, diana electrnica, dardos de plstico, red de bdminton, aros, chinos, picas, balones blandos de distintos dimetros, material musical, pelotas de playa, radiocassette, globos, pompones, minipalas, paracadas y colchonetas. Entre el material reciclado utilizado se encuentran sbanas, cartones, cajas de plstico y cartn, tubos de PVC, etc.
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El material de fabricacin propia realizado por los usuarios con DCA est compuesto por vendas para los ojos, dianas, saquitos, ringos y pompones (foto 1). Los tubos de PVC se pueden utilizar para hacer canaletas de boccia al cortarlos por la mitad (Foto 5, usuario jugando a la boccia) o para recoger bolas de tenis y petanca (foto 2).
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El material comercial que est disponible en tiendas no deportivas y con un coste no muy elevado (Blndez, 1995) que utilizamos es: gomas elsticas, cintas adhesivas, bolgrafos, pelotas antiestrs, folios, lpices, rotuladores, papeleras, cinta aislante y lana.
8. METODOLOGA
8.1. Recursos metodolgicos
El ejercicio, el deporte y el juego son trminos muy generales, los cuales poseen gran cantidad de definiciones y acepciones, por ello se va a tratar de acotar su definicin para su uso durante toda la gua.
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
8.1.1. Ejercicios
El ejercicio es la actividad fsica, realizada repetidamente con el fin teraputico de conseguir una mejora fsica o para el mantenimiento de la salud, en la que no existe una competicin (Agull y Verd, 2003; Lagardera, 1999; Silva, 2002). Observacin: En la medida de lo posible se tiene que evitar realizar ejercicios por la baja implicacin cognitiva que demanda.
8.1.2. Deportes
Lagardera (1999), Silva (2002) y Castaon (2004) definen el deporte como aquellas actividades fsicas motrices de caracter ldicas o competitivas que conlleva una confrontacin individual o por equipos, siendo una actividad con una reglamentacin fija e institucionalizada. El deporte acoge diferentes dimensiones, a continuacin describimos las que ms utilizamos:
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Deporte teraputico Es aquella actividad fsico-deportiva especfica cuyo objetivo es obtener beneficios sobre los dficits concretos de los deportistas discapacitados, adems de los implcitos en la propia actividad (J. A. Garca, 1992; J. C. Prez, 1992). Deporte adaptado Modalidad deportiva susceptible de modificacin de reglas para poder ser practicada por personas con algn tipo de discapacidad (J. A. Garca, 1992; J. C. Prez, 1992). Observacin: Desde nuestro punto de vista, en el mbito de la rehabilitacin, el deporte se tiene que adaptar a las capacidades de los participantes con DCA y no ser estos los que se adapten al reglamento, puesto que la competicin deportiva no es el objetivo principal.
8.1.3. Juegos
Segn Lagardera (1999) el juego es la actividad ldica que comporta un fin en s misma con independencia de que, en ocasiones, tenga un fin extrnseco. Dentro del juego se pueden diferenciar varas ramas: Juego predeportivo Es aquel juego donde se desarrollan algunas de las habilidades especficas de algn deporte.
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
Juego o deporte alternativo Juego o deporte donde el aprendizaje tcnico para su prctica es bastante fcil y todo el mundo puede divertirse jugando desde el primer da. Juego cooperativo Es aquel juego donde los objetivos son compartidos por todos, las actuaciones de unos benefician al resto de participantes, siendo necesaria la implicacin de todo el grupo. Juego adaptado Es aquel juego donde se modifica alguna regla para que puedan participar las personas con discapacidad. Observacin: Los juegos son los recursos metodolgicos que ms utilizamos por su capacidad de adaptacin y cambio de reglas para conseguir los objetivos que queremos alcanzar.
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Principio de transferencia Las actividades fsico-deportivas pueden tener transferencia con otro tipo de actividades de caractersticas parecidas (Gil, 2007). En la utilizacin de las actividades fsico-deportivas como medio rehabilitador en las personas con DCA la transferencia tiene que dirigirse hacia actividades que se realizan en su vida diaria (andar en distintas direcciones, girar, cambios de direccin, cambios de ritmo, coger y soltar objetos, .), y hacia otras reas del equipo transdisciplinar implicadas en la rehabilitacin.
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Orientacin y Actividad Acutica en los que hay ms de un monitor, realizndose niveles homogneos de usuarios para conseguir una mayor participacin. Resolucin de problemas Este estilo conlleva una implicacin cognitiva al plantearse un problema, que se debe resolver de forma individual o grupal, habiendo mltiples soluciones (Bon, 1998; Delgado, 1991; Gil, 2007; Gimnez y Daz, 2001; Mosston y Ashworth, 2001). Este mtodo est presente en la mayora de los juegos realizados en los niveles DCA 3 a DCA 4, que implican movimiento y existe ms de una solucin. Descubrimiento guiado Es similar al estilo anterior, con el distintivo de que esta vez el profesor presta una ayuda para que se resuelva el problema (Bon, 1998; Delgado, 1991; Gil, 2007; Gimnez y Daz, 2001; Mosston y Ashworth, 2001; Piron, Cheffers y Berrete, 1991). Cuando la enseanza de la resolucin de problemas no alcanza los objetivos previstos, se recurre a este mtodo para dinamizar la clase y alcanzar los objetivos programados. Aprendizaje mediante ensayo y error Es un mtodo de aprendizaje cognitivo que se apoya en la mejora de los alumnos hacindoles ms adaptativos. Permite varios ritmos de aprendizaje y se basa ms en el proceso que en el resultado (Bon, 1997). El aprendizaje de ensayo y error se adapta perfectamente a las necesidades de las personas con DCA, ya que implica un aprendizaje cognitivo, hace a los usuarios ms adaptativos y se centra en el proceso. Observacin: Como se ha comentado anteriormente siempre que sea posible por la capacidad cognitiva y los recursos disponibles se recomienda utilizar los mtodos de enseanza de resolucin de problemas, descubrimiento guiado y el aprendizaje mediante ensayo y error ya que son los que mayor implicacin cognitiva requieren.
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
8.5. Sesiones
Las sesiones tienen una duracin de media hora, excepto los Talleres de Orientacin, de Movimiento y Actividad Acutica que duran una hora. Todas las sesiones excepto las desarrolladas en piscina profunda (natacin adaptada), debido a su duracin y al tener una exigencia fsica baja, solo dispondrn de parte principal por lo que no es necesario un calentamiento ni una vuelta a la calma. A medida que se desarrollan las sesiones habr un aumento progresivo de la dificultad motrica y/o cognitiva. En el Taller de Orientacin se propone una nica actividad que se realiza durante toda la sesin. Las sesiones de natacin adaptada se realizan como cualquier clase de natacin normalizada. Se divide en tres partes: calentamiento, parte principal y vuelta a la calma. El calentamiento y la vuelta a la calma se realiza sin material auxiliar, excepto en los casos en los que sea necesario
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para mantener la flotacin; en la parte principal de la sesin se trabaja con material auxiliar, principalmente aletas. Las sesiones no se integran dentro de ninguna unidad didctica debido a que la evolucin de cada usuario es diferente, principalmente en la fase subaguda. Adems, nos podemos encontrar en un centro de trabajo donde se produce un movimiento constante de usuarios, variando el nmero de participantes que acuden a las sesiones de una semana a otra. Por ejemplo, en CEADAC la planificacin se realiza semanalmente cuando se conocen los usuarios que van a participar en cada sesin. Es imprescindible realizar un seguimiento individual de cada usuario para proponer actividades que se adapten a sus caractersticas, momento evolutivo y, cuando sea necesario, cambiarle de nivel y con ello de actividades en las que participen.
8.5.1. Contenidos
Los contenidos estn ntimamente relacionados con los objetivos y son el medio para llegar a alcanzar estos. Los contenidos incluidos dentro de las sesiones de actividades fsico-deportivas son: Actividades de vida diaria (sentarse-levantarse, agacharse, andar en distintas direcciones, realizar giros, coger-soltar objetos, orientarse, crear situaciones de incertidumbre a los usuarios, etc.) Juegos cooperativos para trabajar las relaciones personales, la empata, el trabajo en grupo. Juegos predeportivos que se adapten a las caractersticas de los participantes.
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
Actividades de carcter aerbico, mejora de la fuerza, perfeccionamiento del esquema corporal, coordinacin, equilibrio, velocidad. Juegos con mltiples soluciones, buscando el componente cognitivo.
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Ejemplos 1. En usuarios con heminegligencia izquierda: si van en silla de ruedas colocarles a la derecha de la sala, para que todos los objetos a los que tienen que lanzar le queden a su izquierda. De esta forma le instamos a tomar conciencia de ese lado, e incluso colocar las bolas a la parte izquierda de la silla de ruedas para que tengan que girar el cuerpo hacia ese lado. Si los usuarios se desplazan, debemos proponer actividades en las que recepcionen mviles lanzados a una velocidad adecuada desde su izquierda. 2. Si trabajamos con usuarios que tienen una tetraparesia y los terapeutas ocupaciones estn trabajando con l para que empiece a comer solo (foto 3), nosotros colocaremos la canaleta de forma que el participante realice un gesto parecido cuando lanza la pelota (foto 4) a cuando come.
Cuando trabajamos con un grupo de usuarios que se desplazan con dificultad, para evitar que tropiecen con material colocado en el suelo (aros, picas, etc.), dibujaremos estos elementos con tizas. A la hora de planificar la sesin, hay que proponer actividades que se adapten a las capacidades de cada usuario realizando las variantes que sean necesarias.
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Ejemplos 1. En los juegos de raquetas, si un usuario puede usar los dos miembros superiores, propondremos actividades en las que se utilicen ambas manos; si otro usuario tiene una hemiplejia, que slo le permite utilizar una mano, realizaremos actividades con esta. Ambos trabajarn dentro de la misma sesin. 2. Tambin en juegos de raquetas, en funcin de la velocidad de reaccin de cada participante se utilizar un material u otro. En participantes con poca velocidad de reaccin utilizaremos globos y en usuarios con una mejor velocidad de reaccin utilizaremos pompones e incluso pelotas de tenis de mesa. Igualmente durante la misma sesin. (Ver foto 19, usuarios trabajando de palas.)
Siempre que sea posible se deben proponer actividades que hagan pensar a los usuarios para trabajar tanto los aspectos fsicos como cognitivos. Este apartado se desarrolla en los mtodos de enseanza. En la fase de rehabilitacin en la que se busca que los usuarios se adapten a sus capacidades y se produzca una reintegracin en la comunidad, las actividades fsico-deportivas propuestas deben encaminarse a realizar actividades de la vida diaria, como andar en distintas direcciones, girar, agacharse, coger y soltar objetos, sortear obstculos, caminar cerca de gente que va en otras direcciones, etc.
PARTE III. Recursos y metodologa para la prctica
En un tratamiento de rehabilitacin intensivo, en el cual los usuarios realizan varias sesiones, se les debe proponer una gran variedad de actividades con el objetivo de conseguir una gran vivencia motora de los participantes, as como una mayor implicacin cognitiva y motivacional. Al realizar deportes de lanzamiento, si el usuario es capaz de mantener la bipedestacin sin ayuda de material auxiliar, lanzar de pie para trabajar la bipedestacin. Con la intencin de evitar cadas se colocar detrs una silla o su silla de ruedas para que si la persona se desequilibra se pueda sentar en ella. En estos juegos las personas con hemiparesia lanzarn con la mano partica, siempre que sea posible, con el fin de mejorar la funcionalidad. Para conseguir una mayor dinmica en las sesiones el terreno de juego tiene que estar claramente delimitado. En los juegos en los que algn usuario se la liga se tiene que diferenciar claramente. La explicacin de las actividades debe ser clara, corta, concisa y con pocas reglas puesto que muchos de los usuarios con los que trabajamos tienen problemas de memoria, de atencin y/o afasia que dificultan la comprensin. Si es necesario nos podemos ayudar de una pizarra bien para explicar las actividades a los usuarios con afasia, como para ser utilizado como sistema de apoyo para participantes con problemas de memoria. Si nos encontramos con usuarios con grandes problemas de comprensin deberemos realizar una demostracin para que ellos trabajen por imitacin. A medida que se vayan entendiendo las reglas se pueden ir introduciendo otras nuevas y/o variantes, que compliquen la actividad a nivel motrico y/o
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cognitivo. Siempre deberemos cerciorarnos de que ha quedado clara la explicacin y no hay dudas. Durante el desarrollo de la sesin de actividades fsico-deportivas, principalmente en la fase de rehabilitacin, el responsable de la misma debe dejar que los usuarios sean los protagonistas y tomen sus propias decisiones. nicamente guiar y premiar el proceso de aprendizaje y dejar de lado la enseanza y correccin del gesto tcnico as como el tanteo.
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Parte IV
9. DEPORTES ADAPTADOS
A continuacin se describen los deportes adaptados que realizamos en CEADAC en funcin de los recursos que disponemos. Se describen las adaptaciones que se realizan en cada deporte. Si es necesario se ponen ejemplos de juegos con variantes y observaciones para que los lectores se puedan hacer una mejor idea.
PARTE IV. Gua prctica de actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
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PARTE IV. Gua prctica de actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
9.1.2. Petanca
Descripcin: Juego disputado entre dos equipos de uno, dos o tres jugadores cada uno, que consiste en lanzar unas bolas para situarlas lo ms cerca posible del boliche tirado previamente. Las bolas se componen de material metlico y el boliche es de madera. Los boldramos se construyen en superficies llanas, debidamente drenadas, de tierra apisonada y cubierta de una ligera capa de arena (Foyot, Dalmas y Dupuy, 1993). Adaptaciones: Algunos participantes realizan la actividad sentados en la silla de ruedas (foto 6), lanzando la bola rodando. Las bolas de petanca de metal son sustituidas por bolas de plstico que son ms ligeras y el boliche por una bola ms grande para poder ser vista por usuarios con problemas de visin. El terreno de juego que se utiliza es una sala interior de material sinttico en vez de un boldramo de tierra. Las personas que presentan tretaparesia severa utilizarn una canaleta de boccia para lanzar.
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Variante 1: En vez de dar un punto al jugador que se quede ms cerca, se da un punto a cada uno que golpee la pelota y dos al que ms cerca se quede. Variante 2: Se colocan tres pelotas de distinto tamao. La ms grande vale un punto, la mediana dos y la pequea tres.
9.1.3. Bolos
Definicin: Modalidad deportiva que se juega en boleras cubiertas, utilizando 10 bolos dispuestos en cuatro filas que forman un tringulo (con 1, 2, 3 y 4 bolos respectivamente cada fila). En este juego se intenta derribar el mayor nmero de bolos, en dos lanzamientos de una pelota a una distancia fijada de antemano (Lagardera, 1999). Adaptaciones: Se juega con bolos de plstico que son fciles de derribar y con una bola menos pesada (foto 8), si aun as la bola resulta pesada o los participantes no tienen la suficiente amplitud articular en los dedos, se emplean pelotas de petanca, antiestrs o se utiliza la ayuda de una canaleta para lanzar (foto 6).
Variante 1: Los bolos se colocan en lnea separados de tal forma que solo se pueda derribar un bolo a la vez. Variante 2: Los bolos se tienen que derribar con una pelota de unihockey golpeada con un palo de unihockey.
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PARTE IV. Gua prctica de actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
Variante 3: Los bolos se tienen que derribar lanzando un ringo o disco volador. Variante 3.1: Los bolos se colocan sobre cajas a distintas alturas para trabajar distintos tipos de lanzamientos.
Ejemplos 1. Disco golf: Se dibuja un crculo en el suelo y se coloca un disco volador cerca del crculo. Cada usuario tiene dos pelotas de petanca. Lanzando por turnos los usuarios deben intentar golpear el disco con el objetivo de meterlo dentro del crculo. 2. Fuera de juego: Se delimita un cuadrado de tres metros y se coloca una pelota en el centro. Cada usuario tiene dos pelotas de petanca. Lanzando por turnos los usuarios deben intentar sacar la pelota del cuadrado. Variante 1: Colocar a los usuarios en distintos lados del cuadrado. Variante 2: Lanzar ringos, discos voladores o con una pelota de unihockey golpeada por un palo. 3. La pared: Cada jugador tiene dos pelotas de petanca. Los usuarios deben lanzar la pelota intentando quedarse lo ms cerca de la pared sin tocarla
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Variante 1: Lanzar ringos, discos voladores, con una pelota de unihockey golpeada por un palo. 4. La diana: Se coloca en el suelo una diana con puntuacin, cada usuario tiene dos saquitos. Los participantes deben lanzar sus sacos intentando conseguir la mayor puntuacin posible. Variantes 1: La diana se cuelga en la pared. 5. Aparca la bola: Se delimita un cuadrado de tres metros. Cada usuario tiene dos pelotas de petanca. Lanzando por turnos los usuarios deben intentar dejar la bola dentro del cuadrado. Variante 1: Colocar a los usuarios en distintos lados y/o distancias del cuadrado. Variante 2: Lanzar ringos, discos voladores o con una pelota de unihockey golpeada por un palo. 6. Encestar el ringo: A cada usuario se les da ringos de distintos tamaos. Los usuarios lanzan por turno para meter los ringos en picas de distintas alturas. Variante 1: Dar puntuaciones a los ringos en funcin del tamao y a las picas dependiendo de la altura y la distancia.
Foto 12. Aparcar la bola
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9.1.5. Dardos
Descripcin: Actividad deportiva que consiste en lanzar a una distancia de 2,24 metros tres dardos por jugador, a una diana redonda, dividida en secciones con distintas puntaciones cada una de ellas colgada de una pared. Todo dardo lanzado a la diana ser vlido, haya o no alcanzado puntuacin. La diana tradicional es la fabricada con pelo de camello y se juega con dardos de punta de acero y la puntuacin de los juegos ha de hacerse manualmente. La diana electrnica est construida con segmentos de plstico y los dardos tienen la punta de este material. La puntuacin la realiza automticamente la mquina (Federacin Espaola de Dardos Electrnicos, 2009). Adaptaciones: Se reduce la distancia entre el lanzador y la diana en funcin de las caractersticas del participante. Los dardos que no puntan se vuelven a lanzar. Los deportistas en silla de ruedas lanzan sentados. Para esta actividad deportiva se utiliza una diana electrnica y dardos de plstico. La diana se puede regular en altura en funcin de si lanzan personas en silla de ruedas o en bipedestacin.
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Ejemplo: 1. Mareo: Todos los participantes con un palo de hockey forman una figura geomtrica con un usuario en el centro. El jugador que est en el centro tiene que intentar cortar o tocar un pase que realizan sus compaeros. Variante 1: Se colocan dos usuarios en el centro. Variante 2: Si el nmero de participantes es muy elevado no se puede pasar la pelota al compaero que est ms cerca ni a la derecha ni a la izquierda. Variante 3: Se juega con dos pelotas. Variante 4: En la figura geomtrica se deja un espacio libre. El usuario que realiza el pase tiene que ocupar el espacio libre.
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Variante 5: Todos los jugadores estn en movimiento. Observaciones: Este juego se puede realizar en el hockey interior. 2. Gurria: Dentro de un crculo se colocan todos los usuarios con un palo y una bola de unihockey. En el centro se dibuja un crculo pequeo donde se coloca un Foto 14. Juego de el mareo usuario que hace de defensor. Los usuarios intentan atravesar el crculo con la bola controlada y sin que el defensor los intercepte. 3. A robar pelotas: Todos los usuarios cogen una pelota y un palo de hockey, excepto uno que slo tiene palo. El jugador sin pelota se la intenta quitar a algn compaero que pasa a ligrsela. Variante 1: Meter ms jugadores sin pelota. Observaciones: Estos tres juegos se puede realizar en ftbol y baloncesto botando la pelota.
Ejemplos 1. Campo a campo: Se divide al grupo en dos equipos y cada equipo se coloca en una portera, las cuales estn situadas en los extremos anchos de la sala. Se juega un partido, lanzando el ringo desde donde se para. Es obligatorio lanzar desde el campo propio. Los compaeros se pueden hacer pases entre ellos. El ringo se puede parar con la pica y con los pies.
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Variante 1: El ringo se puede elevar hasta la altura de la rodilla. Variante 2: El ringo solo se puede parar con la pica. Variante 3: Se juega con dos ringos. Variante 4: Si son pocos jugadores se hacen porteras ms pequeas y cada uno defiende una portera. Observaciones: En esta modalidad deportiva es ms fcil integrar el brazo pretico que en el unihockey, al ser ms larga la pica que el palo. Esta actividad ser utilizada en el Taller de Coordinacin para realizar pases con un ringo o dos ringos, lanzar en distintas alturas y direcciones, lanzar a meter el ringo en aros y/o caja, etc.
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Ejemplos 1. La defensa de los bolos: Se forman dos grupos. Uno de los grupos se coloca con una colchoneta delante de una fila de bolos y el otro con discos en el otro extremo de la sala. El equipo que tiene los discos intenta derribar el mayor nmero de bolos y el otro equipo los protege con las colchonetas. Variante 1: Se utiliza distinto material: pelotas de gomaespuma, ringos, pelotas antiestrs. Variante 2: Los equipos tienen que atacar y defender a la vez. 2. La portera gigante: Se divide al grupo en dos equipos, colocndose cada grupo en un extremo de la sala donde hay una portera. Un equipo tiene todos los discos, siendo su objetivo meter gol. Todos los usuarios lanzan a la vez. Variante 1: Cada usuario lanza cuando quiera. Variante 2: Se utiliza distinto material: pelotas de gomaespuma, ringos, pelotas antiestrs. 3. Barrer la casa: Se forman dos equipos cada uno a un lado de la sala, que se divide con una red. Cada usuario tiene un disco volador en la mano. A la voz, los usuarios deben mandar los discos al campo contrario, ganando el equipo que pasado un determinado tiempo tenga menos discos en su campo. No se puede invadir el campo contrario, ni lanzar el material fuera del terreno de juego. Los discos se tienen que lanzar de uno en uno y por encima de la red. Variante 1: Se puede mezclar el material que se utiliza para jugar: ringos, pelotas blandas, etc Variante 2: Jugar con raquetas y pompones.
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9.2.4. Ringo
Definicin: Es un deporte alternativo de cancha dividida de 8 X 18 metros, se puede jugar individualmente o por equipos. El juego consiste en lanzar el ringo al campo contrario por encima de una red de voleibol. Se consigue un punto cuando el ringo cae en el campo contrario o el rival lanza el mvil fuera. El ringo est compuesto de goma, tiene un 17 cm dimetro y pesa entre 160-165 gramos (Mndez, 2003). Existen multitud de juegos siendo algunos ejemplos los de Mndez (2003). Adaptaciones: Se reducen las dimensiones del terreno de juego. Se utiliza una red de bdminton. El ringo est compuesto por cartn, algodn y cinta aislante, adems se varia su tamao, forma y peso. Para evitar cadas en los juegos en los que hay que coger el ringo, esta regla se sustituye por tener que tocarlo. Los lanzamientos tienen que ser desde abajo hacia arriba.
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Ejemplos 1. Ejercicios de pases: Por parejas enfrentados a una distancia de unos cinco metros. Los usuarios se pasan un disco volador variando la forma de lanzamiento: por encima de la cabeza, a la altura de la cintura, pasar con la derecha y recibir con la izquierda y viceversa. Variante 1: Pasar dos discos a la vez: los usuarios pasan con la mano izquierda y reciben con la derecha, pasar un disco con cada mano, se lanza y recepciona con la misma mano, uno pasa por encima de la cabeza y otro a la altura de la cintura, un lanzamiento de cada forma, lanzar y recibir por debajo de las piernas, se coloca una red para que uno lo pase por encima de la red y el otro por debajo de la red.
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2. El aro que se mueve: Los usuarios se distribuyen por tros. Dos se colocan en los extremos de la sala pasndose un aro rodando, el otro participante se coloca con varios ringos en un lateral a la misma distancia de sus dos compaeros y lanza los ringos para meterlos en el aro. Variantes 1: Se utilizan ringos de varios tamaos cada uno con distinta puntuacin. Variante 2: Los aros se pasan por el aire. Variante 3: Se pasan dos aros a la vez. Variante 4: Se utiliza distinto material: pelotas de gomaespuma, discos voladores, pelotas antiestrs. 3. Defiende la colchoneta: Cada usuario se coloca delante de una colchoneta. El usuario en posesin del ringo lanza a cualquier colchoneta con el objetivo de que toque esta sin que antes toque el suelo, sus compaeros defienden la colchoneta intentando desviar el ringo. Variante 1: Cambiar las colchonetas por dos aros. Variante 2: Jugar por equipos, cado uno defiende al menos dos colchonetas. Variante 3: Juegan usuarios en silla de ruedas poniendo una altura mxima para que lancen sus compaeros.
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9.2.5. Paracadas
Es un objeto circular de tela con tringulos de varios colores, provisto de unas asas para su agarre. El dimetro del paracadas oscila entre 3 y 12 metros. Al ser material de grandes dimensiones se hace imprescindible la cooperacin de los participantes para alcanzar los retos de cada juego. Los objetivos que se desarrollan son: movilidad de los miembros superiores, coordinacin culo-manual, cooperacin, resolucin de problemas, percepcin espacio-temporal, etc. (Velzquez y Martnez, 2005). Existen distintos tipos de agarres y juegos como desarrollan Velzquez y Martnez (2005). Adaptaciones: Los juegos y ejercicios se proponen en funcin de las capacidades de los usuarios.
Ejemplos 1. Gira la pelota: Los usuarios cogen el paracadas a la altura de la cintura. Se coloca una pelota de playa sobre el paracadas. Los usuarios tienen el objetivo de que la pelota d tres vueltas seguidas por el paracadas sin que sta se caiga. Variante 1: Dar una vuelta en una direccin. Variante 2: Cada vez que se d una vuelta la pelota se tiene que quedar quieta en un color determinado.
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PARTE IV. Gua prctica de actividades fsico-deportivas para dao cerebral adquirido
Variante 3: Meter una pelota ms pequea que se pueda caer por el agujero central. Variante 3.1: Trabajar con dos o ms pelotas a la vez. Variante 3.2: Utilizar pelotas de distinto tamao y peso. 2. Buscando el agujero: Los usuarios cogen el paracadas a la altura de la cintura. Se colocan varias pelotas en el paracadas. El objetivo es mover el paracadas para conseguir que las pelotas caigan por el agujero central y no por los lados. Variante 1: Se meten pelotas de otro color, los usuarios tienen que evitar que se caigan por el agujero. Variante 2: Se forman dos equipos, cada uno intenta meter las pelotas de su equipo. 3. Dribling circular: Los usuarios cogen el paracadas a la altura de la cintura con una mano y en la otra tienen una pelota. Se mueven hacia la derecha sin soltar el paracadas y botando la pelota. Variante 1: Cambiar la direccin de desplazamiento. Variante 2: Lanzar la pelota hacia arriba y antes de cogerla tocarse el pecho. Observaciones: La eleccin del tamao del paracadas tiene que ajustarse a las dimensiones de las instalaciones y el nmero de usuarios que vayan a participar en la sesin. Siempre que sea posible el usuario con hemiparesia debe integrar la mano partica.
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9.2.6. Palas
Es un juego alternativo, en el que se golpea una pelota de tenis, goma, autoinchable, tenis de mesa o pompn con una pala de madera, plstico elstico o cartn. El objetivo de esta actividad deportiva es trabajar la coordinacin culo-manual, la velocidad de reaccin, la percepcin espacio-temporal, cooperacin, desplazamientos, etc. Las ventajas que presenta este juego es que no es necesaria una gran tcnica ni grandes instalaciones. Las palas pueden ser fabricadas por el propio participante con papel, cartones, contrachapado, peridicos, etc. (Ort, 2004; Velzquez y Martnez, 2005; Virosta, 1994). Existen distintos tipos de golpeos y juegos como desarrollan Ort (2004), Velzquez (2005), Virosta (1994). Ejemplos 1. Familiarizndose con la raqueta: Cada usuario tiene una raqueta y un pompn o globo. Los usuarios golpean el mvil y si tienen poca pericia con la raqueta, cogen sta por el cuello en vez de por el mango. Va alternando el tipo de golpeo: de revs, una vez de derecho y otra de revs, alternar golpes de derecho y revs con un nmero distintos de golpes (tres golpes de derecho y dos golpes de revs). Variante1: Mismos ejercicios golpeando por encima del hombro, por debajo de la cintura, alternando la altura del golpeo. Variante 2: Golpear en desplazamiento. Variante 3: Realizar los mismos ejercicios y al recibir el mvil dejarlo quieto encima de la raqueta.
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2. Relevos: Se divide al grupo en dos. El primer usuario de cada fila debe llevar en equilibro el pompn hasta el cono que est situado en el otro extremo de la sala para rodearlo y volver a dar el relevo al segundo compaero de la fila. Gana el equipo que antes realice todos los relevos. Variante 1: Llevando la raqueta en equilibrio. Variante 2: Realizar los relevos golpeando el mvil de derecho, de revs, alternado derecho y revs, golpeando a distintas alturas. Variante 3: Salir por parejas y avanzar haciendo pases. Variante 4: Utilizar pelotas antiestrs o de tenis de mesa teniendo que botar sta entre cada golpeo. Variante 5: Mientras que se golpea el mvil se tiene que ir sorteando obstculos.
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Variante 6: Golpeando el mvil con la mano. 3. Raque-voley: Se delimita un terreno juego de 7 x 4 metros y divide en dos campos por una red. Se forman dos equipos, cada uno se coloca en un campo. Se juega un partido de voleibol utilizando con raquetas y un pompn o globos. No se puede rematar para dar mayor continuidad al juego. Se contina el juego aunque el pompn toque el suelo. No hay lmite de toques por jugador ni por equipo. Observaciones para todos los juegos: Los usuarios sin hemiplejia trabajarn con dos raquetas una en cada mano y siempre que sea posible el usuario con hemiparesia utilizar una raqueta con la mano partica.
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Ejemplos 1. Conociendo las minicestas: Cada usuario tiene una minicesta y un pompn o una pelota. El participante lanza y recepciona el mvil. Se va variando la altura del lanzamiento y la recepcin: la cintura, la rodilla, el hombro, no realizar dos recepciones a la misma altura. Variante 1: Realizar los mismos ejercicios en movimiento: adelante, atrs, de lado, etc. Variante 2: Realizar los mismos ejercicios despus de que la pelota bote en el suelo. Variante 3: Lanzar con o sin bote la pelota contra la pared variando la forma de lanzamiento y recepcin. Variante 3.1: Lanzar que la pelota golpee al menos un metro por encima del suelo. Variante 3.2: Pintar figuras geomtricas en la pared y tener que golpear dentro de estas figuras. Variante 3.3: Lanzar rodando. Variante 3.4: Hacer el ejercicio y las variantes por parejas o tros.
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2. Pasando la red: Por parejas, separados unos cuatro metros, cada uno a un lado de la red de bdminton. Los usuarios se pasan la pelota por encima de la red. Variante 1: La pelota tiene que dar un bote en el campo contrario. Variante 2: La pelota se pasa con bote por debajo de la red. Variante 3: Un usuario pasa la bola por encima de la red y el otro por debajo. Variante 4: Cada vez se realiza un pase por encima de la red y otro por debajo. 3. Tenis ganchas: Se forman dos equipos y cada uno se sita a un lado de la red. Se juega un partido en el que la pelota puede dar un bote. No se puede lanzar por encima de la cabeza. Variante 1: Se pueden hacer pases entre los compaeros.
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Observaciones: Los usuarios sin hemiplejia trabajarn con dos minicestas, una en cada mano, y siempre que sea posible el usuario con hemiparesia utilizar una minicesta en la mano partica. Estos ejercicios tambin se pueden realizar con raquetas.
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de dimensiones reducidas con obstculos artificiales. La pelota ser impulsada por medio de unos palos o mazas. Adaptaciones: Para la prctica de este juego predeportivo se sustituye el palo de minigolf o la maza por un palo de unihockey. Se permite lanzar con una sola mano a los usuarios que han sufrido una hemiplejia. Adems en vez de varios hoyos solo hay uno, al cual se le van aadiendo elementos para ir aumentando la complejidad del juego. Las pelotas se marcan con un nmero y se asigna una a cada usuario, lanzndolas por orden. Se utiliza una papelera como hoyo.
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Ejemplos 1. Voleibol cooperativo: Se pide a los participantes que entre ambos equipo den un nmero determinado de pases.
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2. Voleibol en silla de ruedas: Los usuarios que se desplazan en silla de ruedas juegan un partido o voleibol cooperativo. Siempre que los participantes puedan mantener la bipedestacin jugaran de pie.
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Variante para los dos ejemplo: Se pueden meter ms de un mvil para se produzca una mayor participacin y trabajar la atencin de los usuarios.
9.3.2.2. Ftbol Definicin: El ftbol es un deporte colectivo, de contacto y de baln, que opone a dos equipos de 11 jugadores, sobre un gran terreno de juego. Consiste en introducir un baln en una portera. Este baln es jugado y disputado por todos los jugadores con todo el cuerpo, a excepcin de los miembros superiores. nicamente el portero puede utilizar sus manos para tocar o atrapar el baln (Yage y Lorenzo, 1997). Adaptaciones: En vez de jugar partidos se realizan juegos predeportivos en los que se evitan los posibles choques entre deportistas, la pelota de ftbol es sustituida por una de gomaespuma para evitar golpes.
Ejemplos
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1. El espejo: Por parejas un usuario delante del otro, cada uno con una pelota en los pies. El usuario situado detrs debe imitar todos los movimientos que realiza su compaero que se desplaza libremente por la sala. Variante 1: Dar a cada usuario otro mvil en la mano y se tienen que ir desplazando utilizando los dos mviles. 2. Paso y me muevo: Los usuarios se distribuyen por toda la sala y uno de ellos tiene una pelota. Los usuarios van andando libremente por la sala mientras se pasan el baln, cuando uno recibe una pelota se tiene que quedar quieto y pasarla de nuevo. Variante 1: Progresivamente se van introduciendo ms pelotas hasta que todos los usuarios tengan una pelota. Variante 2: Se utilizan la mitad de las pelotas de un color y la otra mitad de otro. Los usuarios solo se pueden pasar la pelota con los de su color. Variante 2.1: Los usuarios tienen que cambiar la pelota por otra de otro color. Variante 2.2: Las pelotas de color se pasan con el pie y las de otro color se pasan con las manos. Los usuarios con una pelota en las manos se la intercambian con un compaero que la tiene en el pie. Observaciones: Cuando se plantean actividades de ftbol, el terapeuta deportivo tiene que estar seguro de que los usuarios poseen un apoyo monopodal estable. Los juegos predeportivos de ftbol principalmente se utilizan en sesiones de Coordinacin de nivel alto.
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9.3.2.4. Baloncesto Descripcin: El baloncesto es un deporte colectivo de no contacto, en el que se debe pasar, botar, lanzar la pelota con la mano dentro de una cancha de 28 X 14 metros. Los partidos los disputan dos equipos de cinco jugadores (Tous, 1999).
Adaptaciones: Se realizan multitud de juegos predeportivos. La canasta se puede regular en altura. En los partidos el nmero de jugadores por equipo y las dimensiones del terreno de juego se reducen, se juega en una sola canasta y el baln de baloncesto es sustituido por otro ms blando. Los usuarios no pueden correr para igualar las capacidades y evitar cadas por desequilibrios y choques. Ejemplos 1. Partido en una canasta: Se juega un partido de baloncesto utilizando una sola canasta. Para poder encestar se tiene que realizar un determinado nmero de pases, fomentando as la participacin de todos los usuarios. Se marca una zona de circular de un metro de dimetro donde no se puede pisar para evitar que los usuarios se puedan colgar de la canasta.
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2. El 21: Se marca en el suelo una zona de tiro libre. Los usuarios se colocan por orden. El primer participante tira y si encesta lanza tiros libres hasta que falla. Cuando no encesta, el segundo jugador lanza desde donde coge el rebote, as sucesivamente participan todos los usuarios. Las canastas conseguidas tras un rebote valen dos puntos y las anotadas desde el tiro libre suman un punto. Gana el usuario que antes llegue a 21 puntos justos, si se pasa tendr que conseguir 31 puntos. 3. La bombilla: Se dibuja en el suelo la zona restringida (bombilla) con las lneas de rebote de tiro libre (imagen 1). Los usuarios se colocan por
orden. El primer participante lanza a canasta desde la lnea de rebote del tiro libre ms cercana a la canasta, si encesta vuelve a tirar desde la siguiente lnea, si falla lanza el siguiente usuario. Gana el jugador que antes meta canasta desde todas las lneas de rebote. Variante 1: Se pueden dibujar ms alejadas de la canasta para dificultar el juego. Observacin: En este juego pueden participar usuarios en silla de ruedas y ambulantes. Observaciones para todos los juegos: En funcin de las capacidades de los participantes se regular la altura de la canasta. Si participan usuarios con hemiparesia hay que insistir en el uso de la mano partica en los lanzamientos.
Las indiacas y el bdminton han sido dos deportes que no hemos podido utilizar en personas con DCA debido a la velocidad de los mviles que se utilizan impidiendo la continuidad de la actividad. Al practicar el bdminton los usuarios con problemas visuales no vean el volante indistintamente del color del mvil.
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9.4. Deportes que no se han podido aplicar en personas con dao cerebral adquirido
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Ejemplos 1. Tocar algo de, paquetes de: Los usuarios se desplazan libremente por la sala. El terapeuta deportivo dice un color, material o un nmero. Los usuarios tienen que tocar el color, el material o agruparse por el nmero de participantes dicho. Cuando se dice un color no se puede tocar prendas de vestir. Variante 1: Variar la forma de desplazarse: de espaldas; lateralmente cambiando el pie que va delante cada tres pasos; tres pasos de frente, medio giro, tres pasos de espaldas; tres pasos pequeos y luego tres zancadas; andar de lado cruzando las piernas; cada cinco pasos dar un giro completo (cada giro se hace sobre una pierna), marcar normas como: no se pueden dar ms de tres paso en la misma direccin, no se pueden dar ms de tres pasos desplazndose de la misma forma. Variante 2: El terapeuta dice una figura geomtrica que se tiene que tocar.
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Variante 3: Los usuarios tienen que ir botando/o golpeando una pelota, golpeando un globo, golpeando un mvil con una raqueta, llevando una pelota en los pies, golpeando una pelota de unihockey con un palo, lanzando una pelota con las minicestas, llevando una raqueta o una pica en equilibrio, etc. Observaciones: Si participan usuarios con afasia se utilizarn papeles de colores o con nmeros para que sepan qu color tienen que tocar o por el nmero de gente que se tienen que agrupar. 2. Las cuatro esquinas: Se forma una figura geomtrica con picas habiendo una pica menos que participantes. Todos los usuarios se colocan al lado de una pica, menos uno que se coloca en el centro. A la voz, todos los usuarios deben cambiar de pica y el participante del centro intenta ocupar una pica libre. Variante 1: Se colocan dos usuarios en el centro.
Foto 26. Juego de las cuatro esquinas
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Variante 2: No se puede ir a la pica ms cercana a la derecha ni a la izquierda. Variante 3: No se puede ir a la picas del mismo color de la que se parte. Variante 4: La mitad de las picas se sustituyen por conos. Si uno est en un cono solo puede ir a una pica y viceversa. Variante 5: Se juega por parejas.
Variante 6: Se juegan en dos figuras geomtricas, a la seal del terapeuta deportivo, los usuarios se tienen que cambiar de campo de juego. Variante 7: Se realizan tres figuras geomtricas de conos, picas y setas. El usuario que est en el centro dice uno de los tres materiales y todos tienen que ir a ese material. 3. Baln prisionero: Dos usuarios se la ligan y se colocan uno en cada extremo de la sala, los dems se ponen en el centro. Los que se la ligan slo se pueden mover lateralmente e intentan dar con una pelota a sus compaeros que se mueven libremente por el terreno de juego. Cuando un participante es dado, cambia su rol con el lanzador. Slo valen los lanzamientos que no botan, si un usuario coge la pelota al vuelo consigue una vida.
Variante 1: Se ponen dos usuarios en cada extremo de la sala y lanzan a la vez cada uno una pelota. 4. Pilla-pilla: Un usuario se la liga y tiene que tocar a algn compaero. stos para salvarse se pueden sentar en una silla, no se puede estar ms de 5 segundos sentados. Variante 1: Se la liga ms de un usuario a la vez. Variante 2: Se colocan conos y/o gomas atadas a picas a unos 10 cm del suelo para que los usuarios las tengan que pasar por encima.
Variante 3: Se colocan picas a unos 15 centmetros paralelas al suelo que hacen de casa. No puede haber dos personas en una misma pica, el que ms tiempo lleve dentro del aro se tiene que ir.
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Variante 4: Se colocan gomas a una altura de 150 cm para que los usuarios tengan que agacharse y pasar por debajo de ellas. Variante 5: Jugar por parejas. Variantes 6: La casa son aros. No puede haber dos personas en un mismo aro, el que ms tiempo lleve dentro del aro se tiene que ir. Variante 6.1: Dentro de los aros hay que estar a la pata coja.
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Una misma sesin tiene tres niveles: Un nivel bajo, a los que se le da una hoja con fotos, debajo de cada una hay un cuadro donde deben poner el smbolo.
Un nivel medio, en el que se les da una hoja con croquis y fotos pequeas, debajo de cada una hay un cuadro donde deben poner el smbolo.
Un nivel alto, en el que se les da una hoja con croquis. En el croquis se coloca un nmero de donde est cada baliza, los usuarios tienen que poner el smbolo de baliza en el nmero que corresponde de la hoja de control.
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Variantes 1: Poner pista falsa. Variante 2: Colocar en el mapa balizas de un determinado color. Variante 3: Por parejas o equipos colocar unas balizas por el centro, marcarlas en el mapa e intercambiarlas con el otro grupo para comprobar si est bien.
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Ejemplo de sesin 1. Movimientos de calentamiento acompaado de respiracin y siguiendo un ritmo continuo. 2. Dibujar en papel continuo con msica de fondo, dibujo libre inspirado en la msica que estn escuchando. 3. Baile libre, expresin corporal a travs de la msica, utilizando instrumentos elaborados por ellos. 4. En parejas hacer movimientos que sern repetidos por el compaero, luego se cambiar la pareja. 5. Pequeas coreografas de repeticin.
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6. Pensar cada uno una palabra en un crculo e ir recordndolas entre todos encadenadas, luego cambiar el sentido del crculo. 7. Ejercicios de relajacin.
Ejemplo 1. Ejercicio de pases: Se organiza a los usuarios en parejas, tros, cuartetos o en crculo. Los usuarios se pasan distintos mviles (pelotas de distinto tamao, ringos de distinto dimetro y forma, discos volares, aros, pompones, pelotas antiestrs, etc.), al inicio de la sesin se trabaja con menos material que participantes. A medida que avanza se incluye ms material, se piden distintas formas de lanzar (por encima de la cabeza, por debajo de la cintura, lanzar la pelota con bote o con el pie, en diagonal, cambiar la direccin de pase, etc.) y recepcionar el material (meter el brazo dentro de los aros o ringos, coger el material por debajo de la cintura o encima de los hombros, dar una palmada antes de recibir el material, etc.). Variante 1: Por parejas un usuario pasa a la vez dos mviles a su compaero. Variante 1.1: Pasar una pelota con el pie y el otro mvil con la mano. Variante 2: Lanzar ringos y/o aros para meterlos en una pica o aro que sujeta un compaero. Variante 3: Trabajar con raquetas o ganchas.
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2. La oruga: Los usuarios se dividen en dos equipos y se colocan en fila. El ltimo de cada fila pasa el baln por debajo de las piernas a su compaero de delante y se pone el primero de su fila. Gana el equipo que llega antes a la meta. Variante 1: Variar las formas de pasar la pelota: por la derecha, por la izquierda, por encima de la cabeza, pasar la pelota al compaero de una forma distinta de como la ha recibido.
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Variante 2: Realizar los desplazamientos de espalda. Variante 3: Pasar el baln con el pie. Variante 4: Utilizar raquetas y pompones. Los usuarios pasan el pompn de una raqueta a otra. 3. Cruzar la sala: Se da una pelota de playa al grupo. ste tiene que cruzar la sala golpeando la pelota sin que caiga al suelo, si esto sucede tienen que volver a empezar. Para superar el reto es obligatorio que todos los usuarios golpeen al menos una vez la pelota. Variante 1: Si hay un nmero elevado de usuarios se pueden introducir dos pelotas. Variante 1.1: Se forman dos equipos y se realiza una competicin. Variante 2: Si el nivel grupo es bajo se puede dejar que cojan la pelota y luego la golpeen o cambiar la pelota de playa por un globo gigante. Variante 3: Si el nivel del grupo es alto se puede cambiar la pelota de playa por una de gomaespuma.
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Variante 1: El recorrido se realiza en las dos direcciones. Variante 2: Los equipos realizan el recorrido hecho por el grupo. 2. A, E, I, O, U: Los usuarios de forma aleatoria van golpeando la pelota diciendo en cada golpeo A, E, I, O, y cuando se llegue a U intenta golpear con la pelota a un compaero. Si esto ocurre el usuario golpeado debe ir al lugar determinado y volver. Si en la U se coge la pelota en el aire hay que ir a por el que se ha lanzado. Cada vez que se llega a la U se cambia de sitio para cambiar la referencia de donde hay que salvarse. Observacin: Si hay usuarios con afasia las vocales se sustituyen por nmeros del 1 al 5 para que les sea ms fcil seguir la dinmica del juego.
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3. La pelota salva: Un usuario se la liga y tiene que tocar a algn compaero, menos al que tiene la pelota en la mano, que no se puede mover. Los usuarios pueden pasarse (no dar) la pelota para salvarse. Variante 1: Se la ligan varios usuarios a la vez. Variante 2: Utilizar ms pelotas.
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Variante 3: Los usuarios que tienen una pelota tienen que estar a la pata coja.
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alteraciones conductuales, incapacidad para colaborar activamente y seguir instrucciones sencillas, episodios comiciales no controlados en el ltimo ao, portadores de gastrostomia percutnea (PEC), desfibrador automtico implantable (DAI), patologa mdica no controlada o craniectomia sin craneoplastia. En caso de los usuarios con craniectomia sin craneoplastia se puede utilizar cascos a medida hechos en ortopedias.
Foto 34. Casco para la prctica deportiva de usuarios con craniectomia sin craneoplastia
En muchas piscinas pblicas y privadas no se dispone de gras, o si las hay no estn preparadas para personas con DCA. En los casos de los niveles DCA 2 y DCA 3, que no pueden subir y bajar por las escaleras, para entrar al agua debemos sentar al usuario en el bordillo. De este modo el terapeuta deportivo desde dentro del agua le facilitar la entrada mientras que el usuario se apoya con una mano al bordillo. En la salida del agua, sin usar las escaleras, se seguir la tcnica utilizada en salvamento acutico, realizando la fuerza con las piernas no con la espalda y teniendo en cuenta la hiperestesia que presentan muchos usuarios para sentarles en el bordillo (fotos 34-38). Entre dos personas se les pondr de pie o se les sentar en la silla de ruedas.
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Problemas que nos podemos encontrar en el medio acutico en las personas con dao cerebral adquirido
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Las personas con una hemiplejia, que andan en el medio terrestre, no suelen tener problemas para realizar la entrada al agua, aunque si muestran problemas en la salida el terapeuta deportivo ayudar para guiar y fijar la colocacin de la pierna afectada en cada escaln.
En muchas ocasiones el pasillo de acceso y suelo que rodea a la piscina se encuentra mojado y resbaladizo, por ello es conveniente que las personas que presentan alteraciones de la marcha y/o equilibrio lleven su producto de apoyo en estas zonas para evitar cadas. Por el mismo motivo, se recomienda que los usuarios que utilizan frulas en miembro inferior las lleven puestas hasta el borde de la piscina. En casos de usuarios con pie equino y/o que utilizan ortesis en miembro inferior y que presentan problemas al caminar dentro del agua se puede utilizar la ortesis dentro del agua siempre que sea de plstico y no tenga remaches metlicos, siendo recomendable consultar al fabricante (foto 40). Otra solucin puede ser la compra de calcetines o calzado especfico para utilizar dentro de la piscina (foto 41).
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Ejemplos para la mejora del equilibrio 1. Con la ayuda de un churro, sin apoyarse en el suelo. 2. Sentarse sobre un churro. 3. Con ayuda de dos churros, estar tumbados y ponerse de pie sin apoyarse en ningn sitio.
Personas con una marcha autnoma que tienen alguna alteracin del equilibrio y problemas de coordinacin (Niveles DCA 4 y DCA 5). Con este tipo de usuarios los objetivos son: trabajar la fuerza, la resistencia cardiovascular, la coordinacin y el equilibrio.
Ejemplos para le mejora de la marcha 1. Andar sobre una lnea de azulejos. Variante 1: De espaldas. Variante 2: Tres pasos hacia delante, realizar medio giro y andar tres de espalda. Variante 3: Realizar el ejercicio y las variantes 1 y 2 en apoyo monopodal. 2. Lanzar una pelota hacia arriba, dar medio giro y coger la pelota. 3. Los usuarios por parejas intentan tocar la espalda del compaero. 4. Sobre una fila de steps colocados verticalmente andar: de frente, de lado, hacia atrs, llevando rodillas hacia arriba, llevando talones al glteo, realizando giros, con los ojos cerrados, cambiando la longitud de la zancada, lanzando y cogiendo un baln medicinal, etc. Variante 1: Apoyar los dos pies encima de un step, para bajar a un lado y volver a subir y bajar al otro lado. Variante 2: Mismo ejercicio avanzando por medio de saltos. Variante 3: Andar con una pierna encima de una fila de steps y otra abajo. 4. El alto: Se distribuyen steps por la piscina. Un usuario que se la liga y lleva con baln medicinal en la mano. El que se la liga intenta coger a sus compaeros, stos para salvarse pueden subir a un step un mximo de cinco segundos o hasta que llegue otro compaero. Variante 1: Se la ligan ms usuarios la vez.
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Ejemplos para le mejora del equilibrio 1. Sentarse sobre un churro. 2. Ponerse de pie sobre un churro. 3. Remar sentado sobre una colchoneta. 4. Sobre una colchoneta: sentarse, ponerse de rodillas o ponerse a cuatro patas. Variante 1: Mismo ejercicio manteniendo el equilibrio mientras los compaeros mueven la colchoneta. 5. Guerra de equilibrio: Se forma una fila de steps. Los usuarios se suben por parejas a los steps y se empujan con intencin de desequilibrar al compaero. Variante1: Los usuarios deben tocar la espalda de su compaero.
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Variante 2: Cada usuario coge el extremo de un churro y tira para desequilibrar al compaero. Variante 3: Los usuarios colaboran para pasar de un lado al otro de la fila sin caerse. 6. Alfombras mgicas: Se forman parejas, cada pareja se sube en una colchoneta. Las parejas intentan tirar a las dems parejas de la colchoneta sin caerse ellos. Si los usuarios se hunden se utilizan dos colchonetas.
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movimientos de piernas y brazos, pudiendo trabajar as la coordinacin, giros, amplitud articular, etc., y con ello alcanzar los objetivos marcados. Uno de los problemas ms habituales es la colocacin de la posicin del cuerpo: no es lo suficientemente horizontal para llevar un nado eficaz y ofrecer una mayor resistencia al agua y genera problemas de orientacin espacial, memoria y falta de atencin. En el estilo de espalda puede provocar golpes en la cabeza al no fijarse en las banderas indicadoras del final de la piscina.
Ejemplos de ejercicios especficos para mejorar la coordinacin, el esquema corporal y la percepcin espacio-temporal en usuarios con DCA 1. Nado de crol con brazada del brazo derecho normal y brazada izquierda subacutica, respirando por el brazo derecho. A la vuelta tienen que cambiar el movimiento de los brazos.
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2. Nado de crol respirando cada dos brazadas mientras que empujan una pelota con los brazos. 3. Nado de crol completo respirando cada dos brazadas. 4. Nado de crol completo respirando cada tres brazadas. 5. Patada de espalda lanzando el material de una mano a otra. 6. Patada de espalda con un churro en las manos realizando extensin y flexin de los brazos. 7. Patada de espalda pasando el material de una a otra mano por encima y debajo del cuerpo. 8. Nado de espalda con brazada subacutica alternativa. 9. Nado de espalda con brazada del brazo derecho normal y la brazada izquierda subacutica. A la vuelta cambiar el movimiento de los brazos. 10. Nado de espalda con brazada del brazo izquierdo normal y la brazada derecha subacutica. A la vuelta cambiar el movimiento de los brazos. 11. Nado de espalda realizando una brazada subacutica doble y otra de espalda doble. 12. Nado de crol realizando dos volteretas en cada largo. 13. Nado de crol, al realizar la cuarta brazada se hace un giro de 180 para realizar nado de espalda, a la cuarta brazada de espaldas realizar un giro de 180 para volver al nado de crol. 14. Nado de crol, al realizar la cuarta brazada ponerse de pie, dar un giro de 360 y seguir nadando a crol. 15. Nado de crol, al realizar la cuarta brazada ponerse de pie, dar un giro de 180 para seguir nadando a espalda; a la cuarta brazada realizar un giro de 180 y volver a nadar a crol. 16. Patada lateral de crol realizando cuatro giros de 180 para cambiar la mano que va delante. 17. Patada a un estilo y los brazos a otro estilo. 18. Nado de espalda con patada de mariposa, sin mover brazos. 19. Patada de mariposa, con brazos realizando brazada subacutica doble.
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11. CONCLUSIONES
El DCA es una patologa emergente que en muchos casos ocasiona secuelas permanentes. El trabajo de un equipo transdisciplinar es necesario para minimizar las limitaciones funcionales en personas con DCA. Al analizar detenidamente los objetivos de cada rea de la rehabilitacin se puede observar que muchos de ellos se pueden complementar con la prctica de las actividades fsicodeportivas. Las actividades fsico-deportivas pueden formar parte de las intervenciones realizadas en el proceso de rehabilitacin en usuarios con DCA, dentro de un trabajo transdisciplinar. En funcin de los objetivos que se quieren conseguir se realiza una actividad fsico-deportiva determinada.
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La realizacin de una clasificacin por niveles de las actividades fsico-deportivas para DCA y su relacin con las actividades puede ser el primer paso para una sistematizacin en este mbito. La inexistencia de cultura y medios que fomenten las actividades fsico-deportivas para personas con DCA dificulta la prctica de estas actividades de una forma estructurada. Son numerosos los estudios que demuestran los beneficios de las actividades fsico-deportivas en distintos colectivos. En Espaa son muy pocos los centros de rehabilitacin de DCA que dispongan de terapeutas deportivos en su equipo de trabajo transdisciplinar. Las actividades deportivas que se pueden realizar dependen de los medios disponibles: material, instalaciones y tiempo. El profesional del mundo del deporte que trabaje con personas con DCA tiene el compromiso de realizar actividades que se adapten a los participantes y no al revs, siendo su obligacin prestar atencin al proceso y no a la ejecucin tcnica. La eleccin de la prctica deportiva debe adaptarse a las caractersticas de los participantes y sus gustos. Las actividades fsico-deportivas son una opcin de tiempo libre y ocio para las personas con DCA independientemente de sus capacidades. El deporte tiene unas caractersticas socializadoras que tienen que ser potenciadas. Est en la mano de los pocos profesionales de las actividades fsico-deportivas que a da hoy trabajan con DCA demostrar su vala profesional para ser ms valorados, con ello poder aumentar el nmero de profesionales dedicados a esta bonita labor y ser incluidos en los equipos de rehabilitacin.
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Len-Carrin, J. (2006). Dao cerebral: una gua para familiares y terapeutas (2. ed.). Madrid: Delta.
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