Proyecto - Videojuego - Gestión - Emociones - GRUP 8

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UNIVERSIDAD NACIONAL HERMILIO VALDIZÁN

FACULTAD DE CIENCIAS DE LA EDUCACIÓN

INFORMÁTICA EDUCATIVA

PROYECTO DE TESIS

VIDEOJUEGOS Y GESTIÓN DE EMOCIONES DE LOS ESTUDIANTES DE


SEGUNDO GRADO DE SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA
15085 DE SULLANA, 2023

LÍNEA DE INVESTIGACIÓN

APRENDIZAJES PERTINENTES Y DE CALIDAD

TESISTAS

MIRANDA VILLALTA, Rosa Amelia.

QUISPE LAZO, Gloria Carolina

RISCO GUTIÉRREZ, Paola Cristina.

ASESORA

Mg. GABINO GONZÁLEZ, Zoilita Faridi

HUÁNUCO – PERÚ

2023
Índice

I. Aspectos básicos del problema de investigación.......................................................3

1.1. Fundamentación del problema de investigación.................................................3

1.2. Formulación del problema de investigación general y específicos.....................5

1.3. Formulación del objetivo general y específicos..................................................5

1.4. Justificación.........................................................................................................6

1.5. Limitaciones........................................................................................................8

II. Aspectos operacionales..............................................................................................9

2.1. Formulación de hipótesis general y específica....................................................9

2.2. Variables............................................................................................................10

2.3. Definición teórica y operacionalización de variables.......................................11

III. Marco teórico...........................................................................................................12

3.1. Antecedentes de la investigación......................................................................12

3.2. Bases teóricas....................................................................................................14

3.3. Bases conceptuales o definición de términos básicos.......................................17

3.4. Bases epistemológicas, bases filosóficas y/o bases antropológicas..................17

IV. Metodología..............................................................................................................19

4.1. Ámbito...............................................................................................................19

4.2. Caracterización del participante........................................................................19

4.3. Población y selección de la muestra..................................................................19

4.4. Nivel, tipo y diseño de la investigación............................................................20

4.5. Métodos, técnicas e instrumentos......................................................................21

4.6. Procedimiento....................................................................................................21

4.7. Plan de tabulación y análisis de datos...............................................................22

4.8. Consideraciones éticas......................................................................................23

V. Aspectos administrativos..........................................................................................24

5.1. Recursos humanos.............................................................................................24


5.2. Recursos materiales...........................................................................................24

5.3. Presupuesto........................................................................................................24

5.4. Fuente de financiamiento..................................................................................25

5.5. Cronograma de actividades...............................................................................25

VI. Referencias...............................................................................................................26

Anexos 28

Matriz de Consistencia.............................................................................................29

Matriz de Operacionalización..................................................................................35

Validación de Instrumentos por Jueces....................................................................40

Instrumentos ............................................................................................................47

Solicitud de Aplicación de Instrumentos..................................................................52

Consentimiento Informado.......................................................................................53
I. ASPECTOS BÁSICOS DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN

1.1. Fundamentación del problema de investigación

La tecnología ha ido avanzando vertiginosamente en todos los campos de


nuestro entorno, estos cambios continuos enmarcados en su evolución no se han
detenido. La modalidad de educación a distancia que se generó por la pandemia
ha cambiado la manera de socializar que tienen los estudiantes. Estos cambios
radicales conllevan consigo la necesidad de reflexionar sobre los procesos y lo
que sabemos sobre la comunicación, inclusive incidir en aquellas concepciones
asumidas desde ciertos sectores sociales, pues en un contexto amparado en la
virtualidad, la comunicación se mantiene y se ejecuta de acuerdo a las
características de un determinado grupo.

Tanto como la necesidad de replantearnos los conceptos de comunicación,


también es natural establecer una preocupación basada en los elementos
tecnológicos con los que los estudiantes más interactúa. En este caso
centrándose específicamente en los videojuegos, surge la necesidad de analizar
su relación con la gestión de las emociones, intentar explicar los efectos que trae
consigo en situaciones basadas en el aprendizaje y autorregulación emocional,
pues si se da una mirada histórica, en la actualidad han surgido muchas teorías
sobre esto, ya que no se precisaba de toda esta abundancia de recursos
tecnológicas con los que de forma natural el día de hoy se interactúa.

De este modo al pensar en la pandemia de la Covid- 19, se deja en


evidencia un mayor índice de escolares con problemas asociados al inadecuado
manejo de la ira, depresión y dependencia de los videojuegos; puesto que los dos
años y medio de aislamiento para protegernos de la enfermedad nos ha llevado a
aislarnos del mundo y en los escolares la falta de contacto con sus amigos y
entorno les ha llevado a tener como único amigo una pantalla, ya sea de celular,
Tablet, donde han encontrado juegos, diversión, distracción; pero también, los
ha alejado del mundo real. Esta situación ha generado alertas a nivel de OMS
(Organización Mundial de la Salud) considerándolo como un problema de salud;
por ello, en Perú a través del Ministerio de Educación aplicamos y
desarrollamos competencias socioemocionales que conllevan al estudiante a la
autorregulación de emociones para prevenir y corregir la dependencia de los
videojuegos, más aún los juegos online, en especial el tipo donde por medio de
la conexión en línea diferentes jugadores interactúan en tiempo real (por sus
siglas en inglés es MMORPG), los cuales se han establecido en las preferencias
de los adolescentes.

Existen algunas investigaciones que han dado cuenta de que los


videojuegos generan cambios sobre todo en el proceso del desarrollo emocional
por parte de los estudiantes, logrando pasar de ser un espacio de recreación a un
juego nocivo, que conllevan a problemas de trastornos de conducta. Con ello el
consumo compulsivo, es un efecto no controlado del proceso de globalización
impulsado desde el desarrollo de las tecnologías de información y comunicación,
con lo cual han dado lugar a un nuevo mundo con características más digitales
en el cual la vida misma y sus problemas pueden ser resueltas desde el ámbito
tecnológico. Así las constantes innovaciones en aparatos digitales, así como el
contenido de los mismos sobre lo que es nuestra vida cotidiana, han logrado
interferir muchas veces en la vida personal y en las actividades.

La Organización Mundial de la Salud (OMS), ha establecido criterios que


permiten definir el uso excesivo y negativo de los videojuegos a partir del
momento en que la persona es incapaz de lograr controlar el contexto sobre todo
del manejo del recurso tiempo (sin precisar cuándo, dónde y por cuánto tiempo)
para estar inmerso en el juego; de manera que por ejemplo cuando el estudiante
le da una mayor importancia o priorización al juego por sobre otras actividades
inclusive sociales, ejecutando esta actitud además de manera sistemática, se dice
que se está haciendo un uso compulsivo de los videojuegos, lo cual puede tener
un impacto negativo en la persona.

La Región Piura no es exenta a la problemática que ocasiona el uso


indiscriminado de los videojuegos en los escolares puesto que se ha reportado
casos de inadecuado manejo y control de los videojuegos y los padres y docentes
se encuentran preocupados de las consecuencias que se puedan presentar.

Todo ello amerita que en la institución educativa 15085 de Sullana se


realice una investigación para determinar la relación que existe entre el uso de
los videojuegos y la gestión de las emociones por parte de los estudiantes, de
manera que se pueda tomar las medidas correctivas oportunamente

1.2. Formulación del problema de investigación general y específicos

A partir de lo descrito en la sección anterior, en la investigación se ha


propuesto responder a la siguiente interrogante de investigación.

¿Cómo se relacionan los videojuegos y la gestión de emociones de los


estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa 15085 de
Sullana, 2023?

Ahora para una mejor comprensión del problema se han establecido los
siguientes problemas específicos.

a) ¿Cómo se relacionan los videojuegos y la componente intrapersonal de los


estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023?
b) ¿Cómo se relacionan los videojuegos y la componente interpersonal de los
estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023?
c) ¿Cómo se relacionan los videojuegos y la componente adaptabilidad de los
estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023?
d) ¿Cómo se relacionan los videojuegos y la componente manejo de estrés de
los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023?
e) ¿Cómo se relacionan los videojuegos y la componente estado de ánimo en
general de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución
Educativa 15085 de Sullana, 2023?

1.3. Formulación del objetivo general y específicos

Objetivo general

Determinar la relación que existe entre los videojuegos y gestión de


emociones de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución
Educativa 15085 de Sullana, 2023.
Objetivos específicos

Establecer la relación que existe entre los videojuegos y la componente


intrapersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución
Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Identificar la relación que existe entre los videojuegos y la componente


interpersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución
Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Establecer la relación que existe entre los videojuegos y la componente


adaptabilidad de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la Institución
Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Identificar la relación que existe entre los videojuegos y la componente


manejo de estrés de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Establecer la relación que existe entre los videojuegos y la componente


estado de ánimo en general de los estudiantes de segundo grado de secundaria de
la Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

1.4. Justificación

La investigación se justifica en la teoría de la regulación de las emociones


propuestas por Gross & Thompson, donde define los procesos regulativos como
reflexiones que operan sobre las emociones, por tanto, difieren de lo que es en sí
una emoción (2007; como se citó en Wajnerman, 2019). En ese sentido es
importante precisar que los aportes de Gross se centran en determinar que las
emociones se regulan a partir de diversos mecanismos considerados de
retroalimentación. De este modo las emociones están condicionadas a los
parámetros del contexto donde se interviene. También Gross, manifiesta que la
regulación emocional se puede correlacionar con diversas componentes de la
emoción, asociando una modificación de ellas por medio de alteraciones de una
situación. Otra teoría que también entra en vigencia es la que corresponde a la
Hipótesis del desplazamiento temporal, propuesta por Anderson et ál. (2010,
citado por Lemos & Espinosa, 2015), donde indica que el tiempo que una
persona puede estar expuesta a un videojuego puede definir el comportamiento,
actividades sociales que realiza, además de desarrollar altos niveles de
incompetencia social, derivando en la mayor parte de los casos, en conductas
agresivas y nulo dominio de las diversas emociones.

A partir de esto, en la investigación se analizará, de qué manera la


exposición a los videojuegos puede conllevar a que se establezcan relaciones con
las modificaciones o alteraciones las emociones y de la forma en que se
manifiestan al exterior.

La investigación tiene justificación práctica dado que existe una


problemática irresoluble sobre la dependencia a los videojuegos que tienen
muchos adolescentes en la actualidad, en gran parte debido a una
sobreexposición lo cual genera, según Caballo (2017, citado por Alave &
Pampa, 2019), alteraciones en los sentimientos, actitudes, deseos u opiniones por
lo general inadecuadas y que repercuten a las demás personas que se ubican en
el escenario donde se desarrolla la alteración.

En la justificación metodológica, la investigación sobre la gestión de las


emociones permitirá el diseño y validación de instrumentos que midan cada una
de las dimensiones involucradas a nivel teórico, pero que además podrán
emplearse en otras investigaciones relacionadas con el tema. Por otra parte, los
resultados que se obtengan en la investigación podrán servir como referente para
la ampliación y discusión de nuevos resultados relacionados con los
videojuegos. De este modo al ser una investigación con alcance correlacional, la
relación de las variables podrá permitir establecer bases para propuestas de
intervención emotiva, donde se aborden la diferentes problemáticas y vacíos del
conocimiento generado con respecto a estos temas.

1.5. Limitaciones

Se ha realizado un análisis de las principales limitaciones en el desarrollo


de la investigación, de donde se ha podido identificar a una de ellas como la
limitación en el acceso a la información sobre la gestión de las emociones en los
estudiantes, ya que por lo general algunos de éstos pueden resultar muy
introvertidos, ante eso se trabajará en la socialización de los cuestionarios y la
manifestación expresa de que toda participación será considerada anónima,
además de realizar la respectiva codificación de cada cuestionario.

Otra de las limitaciones está referida al tamaño de la muestra para analizar


y determinar la relación significativa que hay entre los Videojuegos y la Gestión
de emociones, aplicación de instrumentos que no determine una dependencia o
patología sino una forma de socialización en red mediante el uso de videojuegos;
esto es limitante tomando en cuenta que otros autores tienen diferentes opiniones
al respecto.
II. ASPECTOS OPERACIONALES

II.1. Formulación de hipótesis general y específica

Hipótesis general

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la gestión de las


emociones en los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la gestión de las


emociones en los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Hipótesis específica 1

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


intrapersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


intrapersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Hipótesis específica 2

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


interpersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


interpersonal de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Hipótesis específica 3

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


adaptabilidad de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.
H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la componente
adaptabilidad de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Hipótesis específica 4

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


manejo de estrés de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


manejo de estrés de los estudiantes de segundo grado de secundaria de la
Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

Hipótesis específica 5

Hi : Existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


estado de ánimo en general de los estudiantes de segundo grado de
secundaria de la Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

H0 : No existe relación significativa entre los videojuegos y la componente


estado de ánimo en general de los estudiantes de segundo grado de
secundaria de la Institución Educativa 15085 de Sullana, 2023.

II.2. Variables
En cuanto a las variables propuestas en la investigación, éstas fueron:

V1: Videojuegos

V2: Gestión de emociones.


II.3. Definición teórica y operacionalización de variables

VARIABLE DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS


Los Videojuegos constituyen Malestar
un conjunto de interacciones Exceso Ítems del 1al 3.
Urgencia
entre software y hardware a
través de la proyección de Frecuencia
Variable 1 Problemas asociados Ítems 4 al 10
imágenes en un dispositivo Dependencia
Videojuegos
electrónico, dícese por
ejemplo un televisor, una
Dificultades de juego
computadora (Chacón, 2019 Dificultades de control Ítems 11 al 16
Inestabilidad
como se citó en Matos, 2021).

Comprensión emocional
Asertividad
Componente intrapersonal Ítems del 1 al 4
Autoconcepto
Autorrealización
Baron (1997, como se citó en Empatía
Santos, 2021), lo define como Relaciones
una capacidad personal para Componente interpersonal interpersonales Ítems del 5 al 11
Variable 2
poder regular las emociones a Responsabilidad social
Gestión de
partir de diversas situaciones,
emociones Componente Solución de problemas
con las cuales se necesite Ítems 12 al 17
adaptabilidad Pruebas de realidad
establecer un determinado
mecanismo de control. Componente Manejo de Tolerancia al estrés
Ítems del 18 al 20
estrés Control de impulsos
Componente Estado de Felicidad
Ítems del 21 al 30
ánimo Optimismo
III. MARCO TEÓRICO

III.1. Antecedentes de la investigación.

Martín (2021), presentó la tesis denominada: “El papel mediacional de los


sesgos cognitivos en la relación entre la urgencia positiva y negativa y la
regulación emocional: una aproximación a los juegos de azar y videojuegos”,
donde propuso:

“Describir el rol mediacional de los videojuegos y sus implicancias


en algunas dificultades cognitivas en un grupo de estudiantes. La
investigación fue de tipo básica. El diseño empleado fue longitudinal,
considerándose para ello la aplicación de diversos inventarios psicológicos
para medir la necesidad o urgencia que pueden desarrollar los estudiantes
por interactuar con los juegos, además de los niveles registrados de
dificultades de comprensión cognitiva en los estudiantes. La muestra del
trabajo de investigación estuvo conformada por 143 estudiantes, con
edades entre 14 y 17 años. Los resultados concluyen demostrando que las
patologías cognitivas que se pueden registrar están caracterizadas
estadísticamente a partir de las sensaciones de urgencia o necesidad de los
videojuegos”. (p. 16).
Consideramos que la conclusión hallada en esta investigación es
consistente con los resultados que esperamos obtener en el sentido que los
videojuegos pueden constituirse en patologías cognitivas.

Gomez & Yañacc (2022), en la tesis de maestría denominada


“Dependencia a videojuegos como predictor de agresividad en adolescentes de
Lima Este en contexto de confinamiento por COVID-19”, propuso:

“Determinar la influencia del grado de dependencia de los videojuegos en


el resultado de los niveles de agresividad. La investigación desarrollada fue de
tipo básica, con un diseño no experimental, correlacional causal. En este caso la
investigación se desarrolló con una muestra de 36 estudiantes cuyas edades
oscilaban entre los 11 y 17 años, a quienes se les suministró dos cuestionarios
referidos al grado de dependencia de los videojuegos así como de los niveles de
agresividad

que podían alcanzar según el reporte de un inventario. Los resultados


mostraron que el grado de dependencia de los videojuegos logra predecir
solamente el 13% de los resultados obtenidos en el nivel de agresividad,
sin embargo, se probó previamente la asociación entre ambas variables”.
(p. 17).
Consideramos que la conclusión hallada en esta investigación es
consistente con los resultados que esperamos obtener en el sentido que los
videojuegos pueden crear dependencia por el excesivo uso de los mismos,
generando en el estudiante un cierto nivel de agresividad que influye tanto en su
estado emocional como académico

Santos (2021), quien en su tesis de maestría: “Convivencia escolar y


gestión emocional en estudiantes del tercer grado de secundaria de una
institución educativa de Virú, 2021”, propuso como objetivo general:

“Determinar de qué manera estaban relacionados los niveles de


convivencia escolar y la gestión de las emociones en estudiantes del nivel
secundario de una localidad de Trujillo. Considerada de tipo de
investigación básica, con diseño correlacional, se desarrolló con una
población de 30 estudiantes cuyas edades oscilaban entre 13 y 15 años. Se
empleó como técnica de recojo de información a la encuesta por medio de
dos cuestionarios referidos a un inventario de inteligencia emocional, así
como un cuestionario para medir el nivel de convivencia escolar. En los
resultados, la investigación permitió determinar la presencia de una
correlación positiva y moderada entre ambas variables. De este modo se
asocia un alto nivel de convivencia escolar, con un mejor manejo o
dominio de la gestión de las emociones” (p. 17).
Consideramos que la conclusión hallada en esta investigación es
consistente con los resultados que esperamos obtener en el sentido que el manejo
y gestión de emociones es importante para el buen clima estudiantil en las aulas;
esto conlleva a una sana y positiva convivencia escolar en beneficio de los
aprendizajes significativos de nuestros estudiantes
Matos (2021), en la tesis de maestría denominada “Los videojuegos y
rendimiento académico en estudiantes de secundaria en tiempos de pandemia
SJL, año 2021”, propuso como objetivo general:

“Tratar de asociar el resultado de la interacción con los


videojuegos y los resultados del rendimiento académico en un grupo de
estudiantes del nivel secundario. Para alcanzar el objetivo se recurrió a una
metodología de investigaciones de tipo básicas, sobre la base de un diseño
no experimental, específicamente de tipo correlacional. Se seleccionaron a
un total de 91 estudiantes bajo los lineamientos del muestreo
probabilístico. En la técnica de recojo de investigación, se hizo uso de las
encuestas mediante la aplicación de cuestionario. En los resultados se
pudo conocer que existía relación significativa entre los videojuegos y el
rendimiento académico, sin embargo, se trataba de una relación muy baja.
De este modo, el nivel de interacción de videojuegos no puede explicar las
bajas notas que puedan obtener los estudiantes en sus calificaciones
escolares”. (p. 18).
Consideramos que la conclusión hallada en esta investigación es
consistente con los resultados que esperamos obtener en el sentido que la
interacción con los videojuegos con relación al rendimiento escolar es baja; esto
significa que se pueda dar el caso que algunos estudiantes saben racionalizar el
tiempo dedicado a los videojuegos y a sus actividades escolares.

III.2. Bases teóricas

III.2.1.Los videojuegos

La definición de esta variable se ha considerado a partir de una perspectiva


global, sin necesidad de caracterizarlos por alguna finalidad o público objetivo.
Para Chacón (2019, como se citó en Matos, 2021), los videojuegos constituyen
un conjunto de interacciones entre software y hardware a través de la proyección
de imágenes en un dispositivo electrónico, dícese por ejemplo un televisor, una
computadora. De esta definición es importante recalcar que los videojuegos por
lo general incorporan elementos de hardware y software que son dinámicos y
que están en constante actualización, lo que comercialmente puede llegar a
denominarse versiones.
Domínguez et ál.( 2021), define a los videojuegos como un medio por el
cual los usuarios se entretienen, usando para ello dispositivos electrónicos. El
autor también destaca la idea de que, ante un uso no controlado, puede generar
mecanismos de dependencia y adictividad para los jugadores, derivando en ellos
conductas compulsivas o problemáticas.

La dependencia a los videojuegos ha sido objetivo de estudio desde las


distintas esferas, llegando a definirla como la adición por medios tecnológicos y
comportamentales.

III.2.2.Gestión de las emociones

Con respecto a la definición de la gestión de las emociones Baron (1997,


como se citó en Santos, 2021), lo define como una capacidad personal para
poder regular las emociones a partir de diversas situaciones, con las cuales se
necesite establecer un determinado mecanismo de control.

Para Bisquerra y Pérez (2007, como se citó en Alfonso, 2020), define a la


gestión de las emociones como una competencia, donde se focaliza como eje
central la interacción de la persona junto con el medio que lo rodea, que tiene
principales implicancias en sus diferentes momentos de actuar. Para los autores
la gestión de emociones implica un proceso continuo que promueve el desarrollo
integral de las personas.

Por otra parte, para Gálvez (2017, como se citó en Uribe et ál., 2021), la
gestión de las emociones se define como una regulación de las emociones que
tiene lugar en las personas a quienes les permite adaptarse en el proceso de
interacción con otras personas.

En la investigación se utilizará la propuesta de definición conceptual de


Baron, con respecto a la variable gestión de las emociones.

Ahora para realizar el análisis de las dimensiones, se partió de la propuesta


de Baron, dentro del cual determina que la gestión de las emociones está
dimensionada por cinco componentes: intrapersonal, interpersonal,
adaptabilidad, manejo del estrés y estado de ánimo en general (Uzurriaga, 2010).
Estas dimensiones se analizan a continuación.
Dimensión Intrapersonal. Como punto de partida de esta dimensión se
puede ubicar al conjunto de capacidades que permiten la comprensión,
identificación además del reconocimiento de las emociones propias, misma que
se puede desglosar en subcomponentes como lo son: la independencia, que se
define como capacidad de seguridad para tomar y asumir decisiones a lo largo de
la vida diaria; también se encuentra la asertividad, que es entendida como la
capacidad para poder expresar las emociones u opiniones considerando los
sentimientos del receptor con la finalidad de no lastimarlos; asimismo se
encuentra el autoconcepto, que es entendida como la capacidad para valorarse a
uno mismo partiendo de la aceptación, reconocimiento y respeto de las
cualidades positivas y negativas; finalmente se tiene la subcomponente de la
autorrealización, componente que se expresa en los sentimientos que genera
alcanzar los logros propuestos o que se han planificado o deseado.

Dimensión Interpersonal. Esta componente mide la capacidad que tiene


un individuo para realizar interacciones con otras personas. Como
subcomponentes o indicadores de esta dimensión se encuentran: las relaciones
interpersonales, que son analizadas como las habilidades desarrolladas por los
individuos para formar vínculos con otros seres de su contexto; otro indicador es
la responsabilidad social, que se deriva de la capacidad para apoyar
desinteresadamente en la búsqueda del bien común y satisfacción personal;
finalmente se tiene a la empatía, que es la habilidad sobre la cual una persona
puede ponerse en el lugar de otra para comprender los sentimientos y las
situaciones que lo aquejan o acontecen a su alrededor.

Dimensión Adaptabilidad. Esta dimensión de la gestión de las emociones


se centra en la habilidad para lograr adecuarse a los cambios que se generan en
distintas situaciones. Lo conforman tres indicadores especiales: la prueba de la
realidad que es concebida como capacidad para poder establecer diferencias
entre lo que viene a ser objetivo y subjetivo, definida desde un acto consciente;
el segundo es la resolución de problemas, visto como la capacidad para hallar
recursos o herramientas cognitivas para encontrar soluciones a diferentes
situaciones del contexto real, finalmente se tiene a la flexibilidad, que se expresa
como habilidad para que una persona se adecúe al sentir que se expresa en una
actuación propia.
Dimensión Manejo de estrés. Esta dimensión es tal vez la que más se
relaciona con el contexto educativo y donde se evidencia la mayor problemática
derivada del uso compulsivo de la tecnología. Esta dimensión se define como
una capacidad para sobrellevar situaciones extremadamente tensas, asumiendo
para ello una actitud calmada, basada en la autorregulación de emociones. Se
expresa mediante dos componentes fundamentales: control de los impulsos, que
se define como habilidad para hacer frente a situaciones de alto impacto
emocional; la segunda componente es la que se relaciona con la tolerancia al
estrés, derivado de la capacidad para tener en frente actitudes positivas pese a las
adversidades o complicaciones que se puedan derivar de diferentes situaciones.

Dimensión estado ánimo en general. Esta dimensión es asumida como la


capacidad para manifestar la satisfacción y felicidad alcanzada en el trayecto de
su vida, obtenida del análisis de las subcomponentes o indicadores: optimismo,
que se entiende como una habilidad para entender la vida desde una posición
positiva, manejando las situaciones de crisis con buena actitud; también se
encuentra la felicidad, que es expresada como una capacidad para sentirse
valorado, denotando amor hacia sí mismo y los demás.

III.3. Bases conceptuales o definición de términos básicos.

Emoción. Una emoción se puede definir como acciones deliberadas y de corta


duración como respuesta a una situación externa, momento interno o por el
recuerdo o algún pensamiento (Barrientos, Caldevilla, Martínez, & Lopez,
2019).

Gestión. Se entiende como gestión al conjunto de procesos empleados con el fin


de regular determinadas acciones o procedimientos.

Hardware. Se define así al conjunto de componentes físicas de un computador.

Software. Conjunto de programas o rutinas que realiza un usuario con la


finalidad de llevar a cabo un conjunto de tareas.

III.4. Bases epistemológicas, bases filosóficas y/o bases antropológicas

El análisis de la gestión de las emociones se realiza a la luz de la teoría de


las emociones propuestas por Plutchik y Kellerman. Barrientos et ál. (2019),
sobre esta teoría sostienen que los grupos de emociones por lo general aparecen
emparejados con sus respectivas antítesis, así se clasifican un grupo de ocho
emociones con pares opuestos, por ejemplo la dualidad alegría – tristeza,
confianza – aversión, miedo – ira y sorpresa – anticipación. En ese sentido los
autores consideran que es imposible que un ser humano no pueda tener
emociones de tipo negativas, de este modo, el soporte emocional debe estar
enfocado en aprender a regularlas, partiendo de la necesidad de buscar
emociones positivas o de lo contrario si no es tan viable la búsqueda, empezar a
contruirlas. La reflexión más importante de la teoría de Plutchik y Kellerman,
radica en que por ejemplo, una inadecuada gestión de estas emociones puede
conllevar al desencadenamiento de frustraciones, agotamiento o sensaciones de
negatividad, las cuales pueden incidir en los diferentes contextos donde la
persona se desenvuelve.
IV. METODOLOGÍA

IV.1. Ámbito

Como ámbito de desarrollo de la investigación se ha seleccionado a una


institución educativa de gestión pública que actualmente brinda atención a
estudiantes de todos los niveles educativos, inicial, primaria y secundaria.
Pertenece a la Ugel Sullana, ubicada en la Provincia de Sullana, Departamento
de Piura.

IV.2. Caracterización del participante

Los participantes de la investigación serán estudiantes con edades oscilen


entre 13 y 14 años, que se encuentren cursando el segundo año de educación
secundaria. Hay que tener en cuenta que la mayoría de estudiante, tiene contacto
con algún medio tecnológico, dígase, celular, computadora, laptop, donde
pueden interactuar con videojuegos, en algunos casos, los estudiantes cuentan
con consolas especiales para videojuegos, en ese sentido se ha seleccionado a un
grupo específico de estudiantes con quienes es posible medir en cada uno, su
interacción con videojuegos y la gestión de las emociones.

IV.3. Población y selección de la muestra

La población se define como el conjunto de unidades estadísticas que


comparten una característica común sobre el cual se realiza una observación o
medición. En este caso se ha considerado una población de 30 estudiantes los
cuales cursan el segundo año de educación secundaria de la institución educativa
que forma parte del ámbito de la investigación.

Al asumir el criterio de trabajar con toda la población, dado que se tiene


acceso a ella, se descarta la utilización de algún tipo de muestreo probabilístico o
no probabilístico. Del mismo modo se han establecido los siguientes criterios
para trabajar con las unidades estadísticas.

Criterios de inclusión

Forman parte de la investigación todos los estudiantes del segundo año de


educación secundaria, pues forman parte del contexto donde se realizó el
diagnóstico de la problemática de los videojuegos y la gestión de las emociones.
En tal sentido solamente se debe corroborar su matrícula y estar presente en el
momento de recojo de información.

Criterios de exclusión

Dado que se trabaja con toda la población no se hace necesario considerar


excluir a algún estudiante. Sin embargo, partiendo de los principios éticos,
solamente se trabajará con la información recogida de los estudiantes cuyos
padres de familia firmen el consentimiento informado, de lo contrario serán
eliminados de la población censal.

IV.4. Nivel, tipo y diseño de la investigación

En correspondencia con lo que establecen Ñaupas et ál (2013), esta


investigación se encuentra en un nivel explicativo dado que se busca dar
respuestas a la interrogante sobre si los videojuegos y la gestión de las
emociones se encuentran relacionadas o no, por medio del procesamiento
estadístico de información.

En cuanto al tipo de investigación y de acuerdo con la clasificación de


McMillan & Schumacher (2011), esta investigación es de tipo básica ya que
tiene como finalidad describir además de establecer relaciones entre los
videojuegos y la gestión de las emociones, con ello se contribuirá al
conocimiento sobre estas variables y sus relaciones además de que se podrán
formular modelos o propuestas psicopedagógicas que permitan atender a la
problemática escolar de los adolescentes.

Asumiendo la tipología de diseños de investigación propuesta por Ñaupas


et ál. (2014), la investigación asume un diseño no experimental, dado que no se
recurrirá a la manipulación de variables para medir los efectos sobre otra,
también es transversal, dado que su aplicación es en un momento específico
particula y además es correlacional, porque mide la asociación de las variables a
través de un coeficiente de correlación. El diseño, expresado en forma
esquemática es como el que se presenta a continuación:
donde:

M : Muestra conformada por 30 estudiantes de una institución educativa.

V1 : Representa la medición de la variable videojuegos.

V2 : Representa la medición de la variable gestión de las emociones.

r : Representa el grado de relación entre las variables.

IV.5. Métodos, técnicas e instrumentos

La investigación se realizó empleando el método hipotético deductivo.


Este método según Ñaupas et ál. (2014), este método se fundamenta en la
aplicación de hipótesis para construir un sistema deductivo a partir del cual se
establecen conclusiones en función a una verdad.

En la investigación se hará uso de la técnica de la encuesta para el recojo


de información. Esta técnica se materializará con el uso de dos cuestionarios
referidos a cada uno de las variables definidos en la investigación.

Los instrumentos estarán conformados por dos cuestionarios, el primero


para medir la gestión de las emociones, donde se utilizará el Inventario de Baron
Ice para determinar el nivel de emociones. En segundo lugar se empleará el
cuestionario de Videojuegos diseñado Ad hoc para la investigación, sobre la
base de una escala ordinal considerando cinco niveles.

IV.6. Procedimiento

Antes de proceder con la aplicación de los instrumentos, se procederá a


realizar el análisis de validez y confiabilidad de los instrumentos.
La validez, según Hernández et ál. (2013), es una característica de los
instrumentos donde se analiza si los ítems responden a cada uno de los
indicadores de la variable. En ese sentido en la investigación se hará uso de la
validez de contenido, el cual se obtiene de la opinión de un grupo de 5 expertos
en el área videojuegos y gestión de las emociones, los cuales mediante una ficha
de validación determinarán si los ítems son pertinentes en cantidad y calidad
para las respectivas variables.

La confiabilidad, de acuerdo con Bernal (2013), la confiabilidad mide el


grado de seguridad que se tiene a través de la aplicación reiterada de un
instrumento. En ese sentido para determinar la confiabilidad del instrumento se
recurrirá a la aplicación del instrumento en un grupo piloto conformado por 10
estudiantes. Para analizar los resultados se realizará la prueba del coeficiente
Alfa de Cronbach, el cual para que un instrumento sea confiable, el coeficiente
debe ser mayor a 0.7.

IV.7. Plan de tabulación y análisis de datos

Una vez que se realizó el análisis de confiabilidad y establecida la validez


de los cuestionarios, se procederá a solicitar la autorización a la institución
educativa para la aplicación de los instrumentos.

Luego de aplicar el instrumento sobre la muestra, se procederá con la


elaboración de la base de datos en el Software Estadístico SPSS V 26,
considerando dos niveles de intervención:

Análisis descriptivo. Se elaborarán tablas de frecuencia en


correspondencia con cada uno de los objetivos propuestos en la investigación.
Las tablas de frecuencia considerarán los niveles establecidos para cada una de
las variables y dimensiones. Adicional a ello, se realizarán gráficos estadísticos
con el fin de ilustrar los resultados obtenidos.

Análisis inferencial. De acuerdo con el diseño seleccionado, se realizará la


prueba de normalidad y en correspondencia con ello se aplicará la prueba de
correlación de Pearson o de Spearman. Estos resultados permitirán la
contrastación de hipótesis general y específicos, con lo cual se dará
cumplimiento a los objetivos propuestos.
IV.8. Consideraciones éticas

Se aplicará el principio de consentimiento informado, donde cada uno de


los padres de familia decidirá la participación de sus menores hijos en el recojo
de información.

Además, se hará uso del principio de confiabilidad, en ese sentido se


omitirán los nombres o apellidos de los participantes de la investigación.
V. ASPECTOS ADMINISTRATIVOS

V.1. Recursos humanos

Los recursos humanos estarán conformados por las tres investigadoras,


responsables del proyecto.

V.2. Recursos materiales

Dentro de los recursos materiales que serán necesarios para la


investigación se encuentra:

- Laptop
- Papel
- Lapiceros

V.3. Presupuesto

Rubros Código del clasificador MEF. Costo Costo


Descripción Cantidad
Unitario Total
Equipo y bienes 2.6.32.31
duraderos Equipos computacionales y ……….. ………. ……. …..
periféricos.
Recursos 2.3.2.7.3.2
humanos Servicio de capacitación y
……….. ………. ……. …..
perfeccionamiento realizado por
personas naturales.
Materiales y 2.3.1.5.1. Hojas de papel
útiles Materiales y útiles de oficina A4 de 80 gr.
Lapicero Azul.
Lapicero
negro.
Lápices
Folder manila
Sobre manila
Asesorías 2.3.2.7.2.2 Asesor
500.00 01 500.00
especializadas y Asesorías. Estadístico.
servicios 2.3.2.7.2.2 Asesor de
500.00 01 500.00
Asesorías. Estilo
2.3.22.44 Impresión de
Servicios de impresión, documentos
encuadernación y empastado necesarios
0.10 1000.00 100.00
para
desarrollar el
Proyecto
Fotocopiado 200 80 80
Espiralado
04 30 30
Impresión 500 50 50
CD 02 10 10
Gastos 2.3.21.11 Pasajes y
operativos Pasajes y Gastos de Transporte. Gastos de 50 08 400.00
Transporte
2.3.11.1
Break. 45 05 225.00
Alimentos y Bebidas.
Total. 1895

V.4. Fuente de financiamiento

La investigación será autofinanciada, aunque no se descarta la realización


de búsqueda de financiamiento de la investigación

V.5. Cronograma de actividades

TIEMPO DIC. ENE. FEB. MAR. ABR. MAY. JUN.


ACTIVIDAD 2022 2023 2023 2023 2023 2023 2023

1. Planteamiento del X
problema
2. Elaboración del mar X X
Teórico y
conceptual de
referencia
3. Formalización y X
operacionalización
de la hipótesis

4. Recolección de X
información
documental

5. Recolección de X
información
empírica
6. Procesamiento de X
la información

7. Redacción del X
trabajo

8. Discusión y X
análisis de
resultados

9. Elaboración del X
Informe Final

10. Sustentación. X
VI. REFERENCIAS

Alave, M., & Pampa, N. (2019). Relación entre dependencia a videojuegos y


habilidades sociales en estudiantes de una institución educativa estatal de Lima
Este. Revista Muro de La Investigación.

Alfonso, F. (2020). Gestión de las emociones, temática importante para los deportistas
en situación de competencia. Foro Educacional, 103-119.

Barrientos, A., Caldevilla, D., Martínez, J., & Lopez, E. (2019). Gestión de las
emociones: departamento de RRHH en hotelería. Know and Share Psychology,
135-146.

Domínguez, J., Telumbre, J., & Castillo, L. (2021). Descripción del uso y dependencia a
videojuegos en adolescentes escolarizados de Ciudad del Carmen. Health and
Addictions / Salud y Drogas,, 1-14.

Gomez, Y., & Yañacc, D. (2022). Dependencia a videojuegos como predictor de


agresividad en adolescentes de Lima Este en contexto de confinamiento por
COVID-19. Universidad Peruana Unión [Tesis de maestría].

Lemos, A., & Espinoza, P. (2015). Agresión en adolescentes y su relación con


cogniciones, emociones y videojuegos violentos. Revista de Estudios e
Investigación En Psicología y Educación, 60-74.
doi:https://doi.org/10.17979/reipe.2015.0.02.550

Matos, M. (2021). Los videojuegos y rendimiento académico en estudiantes de


secundaria en tiempos de pandemia SJL, año 2021. Lima: Universidad César
Vallejo [Tesis de maestría].

Merino, M. (2021). El papel mediacional de lo sesgos cognitivos en la relación entre la


urgencia positiva y negativa y la regulación emocional: una aproximación a los
juegos de azar y videojuegos. España: Universidad de Alcalá.

Santos, C. (2021). Convivencia escolar y gestión emocional en estudiantes del tercer


grado de secundaria de una institución educativa de Virú, 2021. Trujillo:
Universidad César Vallejo [Tesis de maestría].
Uribe, J., JIménez, K., Vargas, J., Castro, D., Bashualdo, M., & Geraldo, L. (2021). El
trabajo remoto y la gestión de las emociones en tiempos de la COVID-19: Una
mirada de estudiantes de maestría desde el rol de trabajadores, Lima-Perú.
Revista Industrial Data, 179-199.
doi:https://dx.doi.org/10.15381/idata.v24i1.19858

Uzurriaga, N. (2010). Evaluación de la inteligencia emocional a través del inventario de


BarOn. Revista Persona, 129-160.

Wajnerman, A. (2019). ¿Qué implica una teoría evolutiva de las emociones respecto de
la relación entre emoción y regulación emocional? Tópicos. Revista de Filosofía
de Santa Fe. doi:https://doi.org/10.14409/topicos.v0i37.8674
ANEXOS

ANEXO 1. Matriz de consistencia


PROBLEMA OBJETIVOS HIPÓTESIS METODOLOGÍ POBLACIÓN
A

General Objetivo General Población


Tipo
Hipótesis General 108
¿Cómo se Determinar la
Básica estudiantes del
relacionan los relación que existe entre
Existe relación 2do grado de
videojuegos y gestión de los videojuegos y
significativa entre los educación
emociones de los gestión de emociones Nivel
videojuegos y gestión de secundaria de la
estudiantes de segundo de los estudiantes de
emociones de los Descriptivo- I.E. 15085 de
grado de secundaria de la segundo grado de
estudiantes de segundo Correlacional Sullana
Institución Educativa secundaria de la
grado de secundaria de la
15085 de Sullana, 2023? Institución Educativa Muestra
Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023
15085 de Sullana, 2023 Método El tipo de

Descripti muestreo es no
vo probabilístico
Objetivos específicos Hipótesis específicas por

Problemas específicos Establecer la Existe relación Diseño de la conveniencia


relación que existe significativa entre los investigación
¿Cómo se 36
entre los videojuegos y el
relacionan los Correlacional estudiantes del
videojuegos y el componente intrapersonal
videojuegos y el 2do grado de
componente de los estudiantes de
componente intrapersonal educación
intrapersonal de segundo grado de V1
de los estudiantes de secundaria de la
los estudiantes de secundaria de la
segundo grado de I.E. 15085 de
segundo grado de Institución Educativa M r
secundaria de la Sullana
secundaria de la 15085 de Sullana, 2023.
Institución Educativa V2
Institución
15085 de Sullana, 2023?
Educativa 15085
de Sullana, 2023.

Establecer la Existe relación


relación que existe significativa entre los
entre los videojuegos y el
¿Cómo se videojuegos y el componente interpersonal
relacionan los componente de los estudiantes de
videojuegos y el interpersonal de segundo grado de
componente interpersonal los estudiantes de secundaria de la
de los estudiantes de segundo grado de Institución Educativa
segundo grado de secundaria de la 15085 de Sullana, 2023.
secundaria de la Institución
Institución Educativa Educativa 15085
15085 de Sullana, 2023? de Sullana, 2023.

Establecer la Existe relación


relación que existe significativa entre los
entre los videojuegos videojuegos y la
y el componente componente adaptabilidad
adaptabilidad de los de los estudiantes de
¿Cómo se
estudiantes de segundo segundo grado de
relacionan los
grado de secundaria de secundaria de la
videojuegos y el
la Institución Institución Educativa
componente adaptabilidad
Educativa 15085 de 15085 de Sullana, 2023.
de los estudiantes de
Sullana, 2023.
segundo grado de
secundaria de la
Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023? Establecer la relación Existe relación
que existe entre los significativa entre los
videojuegos y el videojuegos y el componente
componente manejo de manejo de estrés de los
estrés de los estudiantes estudiantes de segundo grado
¿Cómo se
de segundo grado de de secundaria de la Institución
relacionan los
secundaria de la Educativa 15085 de Sullana,
videojuegos y el
Institución Educativa 2023.
componente manejo de
15085 de Sullana, 2023.
estrés de los estudiantes Existe relación
de segundo grado de Establecer la relación significativa entre los
secundaria de la que existe entre los videojuegos y el componente
Institución Educativa videojuegos y el estado de ánimo de los
15085 de Sullana, 2023? componente estado de estudiantes de segundo grado
ánimo de los estudiantes de secundaria de la Institución
de segundo grado de Educativa 15085 de Sullana,
¿Cómo se secundaria de la 2023
relacionan los Institución Educativa
videojuegos y el 15085 de Sullana, 2023.
componente estado de
ánimo de los estudiantes
de segundo grado de
secundaria de la
Institución Educativa
15085 de Sullana, 2023?

ANEXO 2. Matriz de Operacionalización

VARIABLE DEFINICIÓN DIMENSIONES INDICADORES ÍTEMS

Variable Chacón (2019, como se citó en Matos, Malestar


Exceso ítems del 1al 3.
1 2021); los Videojuegos constituyen un
Urgencia
conjunto de interacciones entre software y
Videojuegos
Problemas Frecuencia
hardware a través de la proyección de
Ítems 4 al 10
imágenes en un dispositivo electrónico, asociados Dependencia

dícese por ejemplo un televisor, una


Dificultades Ítems 11 al 16

de control
Dificultades

de juego

computadora.
Inestabilidad

Baron (1997, como se citó en Santos, Comprensión

2021), lo define como una capacidad emocional


Variable
personal para poder regular las emociones
2 Componente Asertividad
a partir de diversas situaciones, con las Ítems del 1 al 4
Gestión de intrapersonal Autoconcepto
cuales se necesite establecer un
emociones
determinado mecanismo de control. Autorrealizaci

ón

Componente Empatía Ítems del 5 al 11

interpersonal
Relaciones

interpersonales
Responsabilid

ad social

Solución de

Componente problemas
Ítems 12 al 17
adaptabilidad Pruebas de

realidad

Tolerancia al

Componente estrés
Ítems del 18 al 20
Manejo de estrés Control de

impulsos

Componente Felicidad
Ítems del 21 al 30
Estado de ánimo Optimismo
ANEXO 3. Validación del instrumento por jueces

“Año de la Unidad, la Paz y el Desarrollo”

SOLICITO: VALIDACIÓN DE INSTRUMENTOS


POR JUICIO DE EXPERTO.

Señor:
Dr. PERCY EUDORO TAVARA ARMESTAR

Nosotras, MIRANDA VILLALTA, Rosa Amelia con DNI N° 03670069,


QUISPE LAZO, Gloria Carolina con DNI N° 03655530, RISCO
GUTIERREZ, Paola Cristina, con DNI N° 03691734, estudiantes del
Programa de Segunda Especialidad, de la Facultad de Ciencias de la Educación,
especialidad de Informática Educativa de la Universidad Nacional Hermilio
Valdizán, a usted me dirijo con el debido respeto.

Que, habiendo considerado los CUESTIONARIOS para evaluar la


relación entre los videojuegos y Gestión de las emociones en los estudiantes
de la I.E. “15085” de Sullana, 2023 y siendo indispensable la validación del
instrumento por juicio de experto; solicito a usted Dr. Percy Eudoro Távara
Armestar, validar los instrumentos de nuestro proyecto de investigación para
poder aplicarlo a la respectiva muestra.

Por lo expuesto ruego a usted acceder a mi solicitud por ser de derecho.

Adjunto:
 Ficha de validación de instrumento.
 Matriz de consistencia.
 Cuestionarios (instrumentos)

Sullana, 27 de Febrero de 2023


Atentamente,

Rosa Amelia Miranda Villalta


Carolina Quispe Lazo Paola Cristina Risco Gutiérrez
03670069 03655530 03691734
ANEXO 4. Instrumentos

CUESTIONARIO PARA MEDIR LA GESTIÓN DE LAS EMOCIONES

Fecha: ____________

Estimado estudiante, de antemano te agradecemos tu participación en el


recojo de información para la tesis denominada: “VIDEOJUEGOS Y GESTIÓN
DE EMOCIONES DE LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE
SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 15085 DE SULLANA,
2023”. A continuación, se presenta un cuestionario para medir el nivel de
gestión de las emociones. Sírvete marcar una opción de las escalas indicadas
para cada ítem. Este cuestionario tiene naturaleza anónima.

Casi A
Siempre Raras veces Nunca
N° Ítem siempre veces
5 4 3 2 1
¿Consideras
importante lo que
1 les sucede a las
demás
personas?
¿Eres capaz de
2 respetar a los
demás?
¿Puedes darte
cuenta cuando tu
3
amigo se siente
triste?
¿
Te agrada hacer
4
cosas para los
demás?
¿
Puedes hablar
5 fácilmente sobre
tus sentimientos?

¿
Te es difícil
6 hablar de tus
sentimientos
íntimos?
7 ¿Eres bueno (a)
resolviendo
problemas en tu
día a día?
¿Tienes días
8
malos?
¿Dices la verdad
9
a menudo?
¿Te gustan
todas las
10
personas que
conoces?
¿Te es difícil
decirles a los
11
demás como te
sientes?
¿Puedes
comprender
12
preguntas
difíciles?
¿Piensas que
eres el (la) mejor
13
en todo lo que
haces?
¿Cuando
respondes
preguntas
14 difíciles tratas de
pensar en
muchas
soluciones?
¿Sabes cuándo
la gente está
15 molesta aun
cuando no dicen
nada?
¿Puedes
16 controlar tus
emociones?
¿Eres capaz de
adaptarte a los
17 cambios que se
te presentan en
la vida?
¿Cuando te
18 molestas actúas
sin pensar?
¿Te agobias
19 cuando tienes
mucho trabajo?
¿Te molestas
20 demasiado por
cualquier motivo?
¿Estás
21 contento(a) con
tu cuerpo?
¿Eres
22
impulsivo(a)?
¿Te resulta
23 difícil cambiar
tus costumbres?
¿En general
tienes una
actitud positiva
24
para todo, aun
cuando surgen
problemas?
¿Tienes
tendencia a
25
depender de
otros?
¿Tratas de
aprovechar al
máximo las
26
cosas que te
gustan y te
divierte?
¿Eres capaz de
dejar de
fantasear para
27 volver a
ponerte en
contacto con la
realidad?
¿Te pones
ansioso(a)
28
cuando tienes
días malos?
¿No tienes una
2buena idea de
29 lo que quieres
en la vida?
¿Haciendo un
balance de tus
puntos
positivos y
30
negativos te
sientes bien
contigo
mismo(a)?
CUESTIONARIO PARA MEDIR USO DE VIDEOJUEGOS

Código: ________________ Fecha:


____________

Estimado estudiante, de antemano te agradecemos tu participación en el


recojo de información para la tesis denominada: “VIDEOJUEGOS Y GESTIÓN
DE EMOCIONES DE LOS ESTUDIANTES DE SEGUNDO GRADO DE
SECUNDARIA DE LA INSTITUCIÓN EDUCATIVA 15085 DE SULLANA,
2023”. A continuación, se presenta un cuestionario para medir el nivel de uso de
videojuegos. Sírvete marcar una opción de las escalas indicadas para cada ítem.
Este cuestionario tiene naturaleza anónima.

Casi A
Siempre Raras Nunca
siempre veces
N° Ítem veces
2
5 4 3 1
2
¿Juegas mucho más tiempo
1 con los videojuegos ahora
que cuando comenzaste?
¿Si no te funciona la
videoconsola o el PC le pides
2
prestada una a familiares o
amigos?
¿Te afecta mucho cuando
3 quieres jugar y no funciona la
3 videoconsola o el
videojuego?
¿Cada vez que te acuerdas de
4 tus videojuegos tienes la
necesidad de jugar con ellos?
¿Si estás un tiempo sin jugar
te sientes vacío y no sabes
5
qué hacer?
¿Te irrita/enfada cuando no
funciona bien tu videojuego
6
por culpa de la videoconsola
o el PC?
¿Ya no es suficiente para ti
jugar la misma cantidad de
7
tiempo que antes, cuando
comenzaste?
8 ¿Dedicas menos tiempo a
hacer otras actividades,
porque los videojuegos te
ocupan bastante rato?
¿Estás obsesionado por subir
de nivel, avanzar, ganar
9
prestigio, etc. en los
videojuegos?
¿Te resulta muy difícil parar
cuando comienzas a jugar,
aunque tengas que dejarlo
10
porque te llaman tus padres,
amigos o tienes que ir a algún
sitio?
¿Cuando te encuentras mal
11 emocionalmente te refugias
en los videojuegos?
¿Lo primero que haces los
fines de semana cuando te
12
levantas es ponerte a jugar
con algún videojuego?
¿Discutes con tus padres,
familiares o amigos porque te
13
dedicas a jugar con la
videoconsola o el PC?
¿Te has acostado más tarde o
has dormido menos por
14
quedarte jugando con
videojuegos?
¿Cuando estás jugando
15
pierdes la noción del tiempo?
¿Has mentido a tu familia o a
otras personas sobre el
tiempo que te dedicas a jugar
16 (por ejemplo, decir que has
estado jugando media hora,
cuando en realidad has estado
más tiempo)?

ANEXO 5. Solicitud de Aplicación de Instrumentos


NEXO 6. Consentimiento Informado

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