Proyecto - Videojuego - Gestión - Emociones - GRUP 8
Proyecto - Videojuego - Gestión - Emociones - GRUP 8
Proyecto - Videojuego - Gestión - Emociones - GRUP 8
INFORMÁTICA EDUCATIVA
PROYECTO DE TESIS
LÍNEA DE INVESTIGACIÓN
TESISTAS
ASESORA
HUÁNUCO – PERÚ
2023
Índice
1.4. Justificación.........................................................................................................6
1.5. Limitaciones........................................................................................................8
2.2. Variables............................................................................................................10
IV. Metodología..............................................................................................................19
4.1. Ámbito...............................................................................................................19
4.6. Procedimiento....................................................................................................21
V. Aspectos administrativos..........................................................................................24
5.3. Presupuesto........................................................................................................24
VI. Referencias...............................................................................................................26
Anexos 28
Matriz de Consistencia.............................................................................................29
Matriz de Operacionalización..................................................................................35
Instrumentos ............................................................................................................47
Consentimiento Informado.......................................................................................53
I. ASPECTOS BÁSICOS DEL PROBLEMA DE INVESTIGACIÓN
Ahora para una mejor comprensión del problema se han establecido los
siguientes problemas específicos.
Objetivo general
1.4. Justificación
1.5. Limitaciones
Hipótesis general
Hipótesis específica 1
Hipótesis específica 2
Hipótesis específica 3
Hipótesis específica 4
Hipótesis específica 5
II.2. Variables
En cuanto a las variables propuestas en la investigación, éstas fueron:
V1: Videojuegos
Comprensión emocional
Asertividad
Componente intrapersonal Ítems del 1 al 4
Autoconcepto
Autorrealización
Baron (1997, como se citó en Empatía
Santos, 2021), lo define como Relaciones
una capacidad personal para Componente interpersonal interpersonales Ítems del 5 al 11
Variable 2
poder regular las emociones a Responsabilidad social
Gestión de
partir de diversas situaciones,
emociones Componente Solución de problemas
con las cuales se necesite Ítems 12 al 17
adaptabilidad Pruebas de realidad
establecer un determinado
mecanismo de control. Componente Manejo de Tolerancia al estrés
Ítems del 18 al 20
estrés Control de impulsos
Componente Estado de Felicidad
Ítems del 21 al 30
ánimo Optimismo
III. MARCO TEÓRICO
III.2.1.Los videojuegos
Por otra parte, para Gálvez (2017, como se citó en Uribe et ál., 2021), la
gestión de las emociones se define como una regulación de las emociones que
tiene lugar en las personas a quienes les permite adaptarse en el proceso de
interacción con otras personas.
IV.1. Ámbito
Criterios de inclusión
Criterios de exclusión
IV.6. Procedimiento
- Laptop
- Papel
- Lapiceros
V.3. Presupuesto
1. Planteamiento del X
problema
2. Elaboración del mar X X
Teórico y
conceptual de
referencia
3. Formalización y X
operacionalización
de la hipótesis
4. Recolección de X
información
documental
5. Recolección de X
información
empírica
6. Procesamiento de X
la información
7. Redacción del X
trabajo
8. Discusión y X
análisis de
resultados
9. Elaboración del X
Informe Final
10. Sustentación. X
VI. REFERENCIAS
Alfonso, F. (2020). Gestión de las emociones, temática importante para los deportistas
en situación de competencia. Foro Educacional, 103-119.
Barrientos, A., Caldevilla, D., Martínez, J., & Lopez, E. (2019). Gestión de las
emociones: departamento de RRHH en hotelería. Know and Share Psychology,
135-146.
Domínguez, J., Telumbre, J., & Castillo, L. (2021). Descripción del uso y dependencia a
videojuegos en adolescentes escolarizados de Ciudad del Carmen. Health and
Addictions / Salud y Drogas,, 1-14.
Wajnerman, A. (2019). ¿Qué implica una teoría evolutiva de las emociones respecto de
la relación entre emoción y regulación emocional? Tópicos. Revista de Filosofía
de Santa Fe. doi:https://doi.org/10.14409/topicos.v0i37.8674
ANEXOS
Descripti muestreo es no
vo probabilístico
Objetivos específicos Hipótesis específicas por
de control
Dificultades
de juego
computadora.
Inestabilidad
ón
interpersonal
Relaciones
interpersonales
Responsabilid
ad social
Solución de
Componente problemas
Ítems 12 al 17
adaptabilidad Pruebas de
realidad
Tolerancia al
Componente estrés
Ítems del 18 al 20
Manejo de estrés Control de
impulsos
Componente Felicidad
Ítems del 21 al 30
Estado de ánimo Optimismo
ANEXO 3. Validación del instrumento por jueces
Señor:
Dr. PERCY EUDORO TAVARA ARMESTAR
Adjunto:
Ficha de validación de instrumento.
Matriz de consistencia.
Cuestionarios (instrumentos)
Fecha: ____________
Casi A
Siempre Raras veces Nunca
N° Ítem siempre veces
5 4 3 2 1
¿Consideras
importante lo que
1 les sucede a las
demás
personas?
¿Eres capaz de
2 respetar a los
demás?
¿Puedes darte
cuenta cuando tu
3
amigo se siente
triste?
¿
Te agrada hacer
4
cosas para los
demás?
¿
Puedes hablar
5 fácilmente sobre
tus sentimientos?
¿
Te es difícil
6 hablar de tus
sentimientos
íntimos?
7 ¿Eres bueno (a)
resolviendo
problemas en tu
día a día?
¿Tienes días
8
malos?
¿Dices la verdad
9
a menudo?
¿Te gustan
todas las
10
personas que
conoces?
¿Te es difícil
decirles a los
11
demás como te
sientes?
¿Puedes
comprender
12
preguntas
difíciles?
¿Piensas que
eres el (la) mejor
13
en todo lo que
haces?
¿Cuando
respondes
preguntas
14 difíciles tratas de
pensar en
muchas
soluciones?
¿Sabes cuándo
la gente está
15 molesta aun
cuando no dicen
nada?
¿Puedes
16 controlar tus
emociones?
¿Eres capaz de
adaptarte a los
17 cambios que se
te presentan en
la vida?
¿Cuando te
18 molestas actúas
sin pensar?
¿Te agobias
19 cuando tienes
mucho trabajo?
¿Te molestas
20 demasiado por
cualquier motivo?
¿Estás
21 contento(a) con
tu cuerpo?
¿Eres
22
impulsivo(a)?
¿Te resulta
23 difícil cambiar
tus costumbres?
¿En general
tienes una
actitud positiva
24
para todo, aun
cuando surgen
problemas?
¿Tienes
tendencia a
25
depender de
otros?
¿Tratas de
aprovechar al
máximo las
26
cosas que te
gustan y te
divierte?
¿Eres capaz de
dejar de
fantasear para
27 volver a
ponerte en
contacto con la
realidad?
¿Te pones
ansioso(a)
28
cuando tienes
días malos?
¿No tienes una
2buena idea de
29 lo que quieres
en la vida?
¿Haciendo un
balance de tus
puntos
positivos y
30
negativos te
sientes bien
contigo
mismo(a)?
CUESTIONARIO PARA MEDIR USO DE VIDEOJUEGOS
Casi A
Siempre Raras Nunca
siempre veces
N° Ítem veces
2
5 4 3 1
2
¿Juegas mucho más tiempo
1 con los videojuegos ahora
que cuando comenzaste?
¿Si no te funciona la
videoconsola o el PC le pides
2
prestada una a familiares o
amigos?
¿Te afecta mucho cuando
3 quieres jugar y no funciona la
3 videoconsola o el
videojuego?
¿Cada vez que te acuerdas de
4 tus videojuegos tienes la
necesidad de jugar con ellos?
¿Si estás un tiempo sin jugar
te sientes vacío y no sabes
5
qué hacer?
¿Te irrita/enfada cuando no
funciona bien tu videojuego
6
por culpa de la videoconsola
o el PC?
¿Ya no es suficiente para ti
jugar la misma cantidad de
7
tiempo que antes, cuando
comenzaste?
8 ¿Dedicas menos tiempo a
hacer otras actividades,
porque los videojuegos te
ocupan bastante rato?
¿Estás obsesionado por subir
de nivel, avanzar, ganar
9
prestigio, etc. en los
videojuegos?
¿Te resulta muy difícil parar
cuando comienzas a jugar,
aunque tengas que dejarlo
10
porque te llaman tus padres,
amigos o tienes que ir a algún
sitio?
¿Cuando te encuentras mal
11 emocionalmente te refugias
en los videojuegos?
¿Lo primero que haces los
fines de semana cuando te
12
levantas es ponerte a jugar
con algún videojuego?
¿Discutes con tus padres,
familiares o amigos porque te
13
dedicas a jugar con la
videoconsola o el PC?
¿Te has acostado más tarde o
has dormido menos por
14
quedarte jugando con
videojuegos?
¿Cuando estás jugando
15
pierdes la noción del tiempo?
¿Has mentido a tu familia o a
otras personas sobre el
tiempo que te dedicas a jugar
16 (por ejemplo, decir que has
estado jugando media hora,
cuando en realidad has estado
más tiempo)?