Ud04 Ifcd022
Ud04 Ifcd022
Introducción y objetivos
1. Elección de la plataforma
Plataformas de desarrollo
Netbeans
Eclipse
Notepad++
Atom
Sublime Text
Android Studio
repl.it
AWS Cloud9
Dreamweaver
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BlueFish
Brackets
2. Lenguajes
Lenguajes de programación
HTML y CSS
PHP
Python
Crecimiento de Python
Ruby
JavaScript I
JavaScript II
C++
C#
Java
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Swift I
Swift II
Kotlin
Visual Basic
JDK y JRE
Características de Java
J2EE
Especificaciones de J2EE
Servlets
JSP
Recapitulación
Catálogo de productos
Carro de compras
Registro de usuarios
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Motor de búsqueda
Proceso de compras
Métodos de pago
Atención al cliente
5. Imágenes Digitales
La imagen digital
Mapa de bits
Mapa de bits II
La imagen vectorial
Compresión de imagen
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Copyright y copyleft
Bancos de imágenes
La edición multimedia
7. El vídeo digital
Avidemux
Openshot
Usabilidad de OpenShot
Virtualdub
Lightworks
Usabilidad de LightWorks
Recapitulación
8. Historia. Píxel
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De Kodak a Apple
Píxeles
Múltiplos
9. Frame (fotograma)
Fotograma
Tipos de fotograma
La relación de aspecto
Persistencia de la visión
Recapitulación
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12. Vídeo progresivo/entrelazado
Vídeo entrelazado
Vídeo progresivo
Conceptos básicos
Compresión de vídeo
P-Frames y B-Frames
GOP e intra-frame
Códec de vídeo
Autoevaluación
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Cómo obtener información técnica y de la etiqueta de un archivo de vídeo o audio con MediaInfo
Recapitulación
PAL
Condiciones de transmisión
NTSC
SECAM
Apagón analógico
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Posibilidades del HD
Betamax
Betacam
VHS
S-VHS
Vídeo8
Hi8
Digital-S
Digital Video
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Comparativa de DV: Las versiones DVC de Sony y las versiones DVCPRO de JVC
DVD
Blu-ray
Recapitulación
Conectores analógicos
Conectores digitales
S-Vídeo
Vídeo compuesto
Conector VGA
Euroconector o SCART
Coaxial RF
Conector BNC
Conector FireWire
HDMI
DisplayPort
Características de DisplayPort
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Cómo conectar monitores y TV a tu PC
Conceptos básicos
Muestreo
MIDI
Origen de MIDI
MP3
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WMA
OGG
Características de OGG
MP3HD
Audacity
Herramientas de Audacity
Ecualización de la voz
Recapitulación
¿Qué es un storyboard?
Componentes de un storyboard
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23. Hardware para la manipulación de audio/vídeo digital
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Componentes de una tarjeta de vídeo
Recapitulación
Autoevaluación
Enhorabuena
R ECUR SOS
Documentos descargables
Bibliografía
Glosario
Enlaces de interés
Preguntas frecuentes
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Introducción y objetivos
IN T R O DU CCIÓ N O B JE T IV O S
Internet ha cambiado mucho desde sus inicios, en los que tan solo podías encontrar textos y enlaces, nada más. A día de hoy eso
parece impensable, ni siquiera el sitio web más minimalista y eso que están de moda, tiene tan solo textos y enlaces.
Los sitios web están repletos de contenidos multimedia de muy diversos tipos, música de fondo, múltiples imágenes, vídeos, etc. Incluso
hay muchos sitios web que tienen un vídeo como fondo, algo que está en auge; desde luego con una compresión muy alta para que se
puedan cargar con rapidez.
Debes tener en cuenta que para desarrollar páginas web, además de conocer las plataformas disponibles y de seleccionar el lenguaje
con el que lo harás, es importante que conozcas a fondo los diversos elementos multimedia para dar un contenido diferenciador a las
páginas web que desarrolles.
Conocer aspectos sobre las imágenes, sus formatos, cómo hacer que sean menos pesadas para una carga más rápida, serán detalles
necesarios para un buen diseñador web.
El audio también toma un lugar importante y es necesario aprender sus formatos y el modo de gestionarlo. Las tarjetas de sonido y los
conectores de audio deben dejar de ser grandes desconocidos.
Y quizás el vídeo sea el contenido multimedia que mayor importancia está tomando en la actualidad, por lo que es muy práctico conocer
herramientas para su captura y edición. Los formatos, sus estándares, su funcionamiento, su compresión, sus fotogramas por segundo
son aspectos determinantes que antes de empezar a editar vídeos debes conocer. Además, es importante que lo hagas con
planificación para lo que es muy práctico que sepas como realizar storyboards.
En definitiva, vas a aprender todo acerca de los contenidos multimedia y de cómo podrías desarrollar tus sitios web. ¿Te apetece? ¡Pues
adelante!
IN T R O DU CCIÓ N O B JE T IV O S
Conocer las diversas plataformas e idiomas disponibles para el desarrollo de aplicaciones web.
Identificar los diversos estándares y formatos de vídeo analógicos y digitales, así como los compresores y contenedores.
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1. Elección de la plataforma
Si ya has elegido la opción de desarrollar aplicaciones web, la primera decisión que deberás tomar es la de escoger la plataforma
para el desarrollo y el lenguaje que emplearás. Necesitas unas determinadas herramientas para poder empezar a trabajar en ello.
A lo largo de la presente unidad, conocerás una serie de plataformas de desarrollo y una serie de criterios para que puedas escoger la
tuya adecuadamente. Presta mucha atención porque se trata de las herramientas que tendrás que emplear para desarrollar tu propio
Si has decidido realizar tu primer sitio web debes, antes de nada, seleccionar el entorno de desarrollo con el cual desarrollar todo el
código con el que llevar a cabo esta tarea. No debes tomarte a la ligera esta elección, ya que es más importante de lo que pueda
parecer en principio. Pronto comprenderás por qué.
Existen aspectos determinantes como el sistema operativo que uses o el lenguaje de programación que hayas decidido emplear, que
influirán por seguro en la elección de tu entorno de desarrollo.
Los entornos de desarrollo integrado (Integrated Development Environment, IDE) son aplicaciones informáticas que te proveerán de todo
aquello que necesites a la hora de programar, facilitando de ese modo el desarrollo de todo tu software.
A continuación podrás ver cuáles son los criterios en los que debes apoyarte para tomar una elección adecuada. A su
vez, podrás conocer los entornos de desarrollo más populares. Con toda esa información te será sencilla la decisión,
pero recuerda, sopésala bastante, es realmente importante. ¡Comencemos!
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Criterios de evaluación de la plataforma
Existen una serie de factores que debes de tener en cuenta cuando vayas a escoger tu plataforma de desarrollo. A continuación, se
enumeran alguno de los más importantes:
Junto a estos factores que deben influirte a la hora de escoger tu plataforma de desarrollo existen una serie de
ventajas que tiene su uso. Avanza de pantalla para conocerlas. ¡Adelante!
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Ventajas del uso de plataformas de desarrollo
Usar plataformas o entornos de programación, te va a aportar una innumerable cantidad de ventajas, algunas de las más importantes
las puedes ver a continuación:
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Componentes de las plataformas de desarrollo
Ahora que ya conoces las ventajas de usar las plataformas de desarrollo seguramente podrás entender que estas
incluyen una serie de componentes. Sigue leyendo porque seguro que ya puedes anticipar algunos de ellos.
Un entorno de desarrollo integrado no es tan solo un editor de código como pudiera ser el bloc de notas. Aunque realmente puedes
escribir código en un simple editor de texto, aunque ello requerirá que tengas un profundo conocimiento del lenguaje de
programación, ya que no podrás contar con ningún tipo de asistencia ni de ayuda.
Realmente, el entorno o plataforma de desarrollo implica la unión de un conjunto de componentes con el objetivo de simplificar el
desarrollo de código. Los componentes que están incluidas en las plataformas de programación son las siguientes, haz clic en los
botones para conocerlas:
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Editor de código
Depurador
Una vez que tengas el código podrás depurarlo para detectar cualquier error que hayas cometido. Es decir, que facilita la detección y corrección de errores de un modo sencillo y
rápido.
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Compilador
La plataforma integra las herramientas necesarias para poder compilar el código de manera automática con tan solo pulsar un botón de la interfaz.
Interfaz grá ca
Podrás ver los mensajes de un modo más sencillo, práctico y gráfico con la interfaz gráfica, algo que no tendrá nada que ver con el modo simple de hacerlo en consola.
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Funcionalidades de las plataformas de desarrollo
Las plataformas de desarrollo deben ofrecer una serie de funcionalidades encaminadas a facilitar el trabajo al programador en el
desarrollo de software. Para ello deberá contar, al menos, con las siguientes utilidades:
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Plataformas de desarrollo
Las plataformas de desarrollo o los entornos de desarrollo integrados son herramientas que te ofrecen un marco de trabajo para
poder realizar códigos de la mayoría de los lenguajes de programación tales como Java, Python, C++, C#, Delphi, Visual Basic, etc.
Además de en varios lenguajes, funcionarán como sistemas en tiempo de ejecución, de modo que te permitirán usar el lenguaje de
programación de forma interactiva, sin que tengas que orientar tu trabajo a archivos de texto.
A continuación se muestran varias de las plataformas más importantes. Haz clic sobre estos enlaces para acceder a la página oficial de
las respectivas plataformas:
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https://aws.amazon.com/es/cloud9/? https://www.adobe.com/products/drea http://brackets.io/ http://bluefish.openoffice.nl/index.html
origin=c9io mweaver.html
En las siguientes pantallas podrás aprender en profundidad sobre cada uno de ellos para que estés en condiciones
de decidir cuál es el que mejor se adecúa a tus necesidades.
Netbeans
NetBeans es un entorno de desarrollo integrado de código abierto. Sun MicroSystems, ahora administrado por Oracle, fundó este
proyecto de código abierto en el 2000 y aún continúa siendo su principal patrocinador. En principio fue diseñada específicamente para
el lenguaje de programación Java, pero actualmente es multilenguaje y también es válido para otros lenguajes como C, C++, PHP, Groovy
y HTML5, JavaScript, JavaFX e, incluso, Android, entre otros.
Ofrece un editor de código fuente provisto de autocompletado y con una funcionalidad de depuración que se integra con
navegadores web como Microsoft Edge, Google Chrome y Firefox. Se trata de un entorno bastante difundido y es muy popular entre
los programadores. Esta herramienta es multiplataforma y puede ser instalado en cualquier sistema operativo que soporte
Java.
Netbeans te permitirá desarrollar aplicaciones web y de escritorio, y además a través de plugins permite trabajar con otro tipo de
lenguajes, como Android.
En la página oficial de Netbeans encontrarás, entre otros aspectos, una página para descargas del producto, una guía
de uso de la herramienta, un manual para programar en Java con la herramienta y otro para programar en PHP y
HTML5.
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Eclipse
Quizás se trate del entorno de desarrollo integrado más empleado en el entorno laboral, por lo que es importante que conozcas su
uso. Se trata de una herramienta de código abierto cuya base puede ser expandida instalando plugins con las diversas nuevas
funcionalidades que vayas requiriendo.
Es una plataforma multilenguaje, por lo que podrás usarla para desarrollar aplicaciones en Java, C, C ++, Python, PERL, Ruby y muchos
más lenguajes. Aunque generalmente se usa Eclipse como un IDE para el lenguaje Java, es multilenguaje y podrás usar muchos otros.
Si quieres sacar el máximo provecho a Eclipse, necesitarás instalar un buen número de plugins para ofrecer
funcionalidades que completen el servicio del IDE.
Eclipse es una plataforma que debes tomar en cuenta, ya que seguro que te cruzas con ella en algún momento de tu vida laboral, ya
que, seguramente se trate del entorno más conocido y usado por los programadores. Además, está en constante evolución debido a
la extensa comunidad de usuarios que le da soporte y que genera muchos plugins que hacen que sea útil con casi cualquier
lenguaje.
En general, la gran versatilidad que ofrece este entorno te va a permitir desarrollar aplicaciones de escritorio y aplicaciones web. Y, por
si fuera poco, la gran comunidad de programadores que está detrás de esta herramienta produce muchos tutoriales que podrás
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Puedes descargar esta herramienta del propio sitio web oficial de Eclipse. Además, no debes dejar de realizar una
búsqueda de los diversos tutoriales que puedes encontrar en la Red. Aunque seguro que encuentras muchos que te
sean de utilidad, en el vídeo de la siguiente pantalla podrás encontrar una explicación y consejos sobre su uso.
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Visual Studio Code
Visual Studio es un IDE con el que podrás desarrollar interfaces gráficas de usuario, formularios de Windows, juegos, así como servicios
y aplicaciones web.
Actualmente, este IDE propiedad de Microsoft, está disponible además de para el sistema operativo Windows, para macOS y para
GNU/Linux. Por ello ya es posible crear mediante sus herramientas, aplicaciones tanto para Windows, como para GNU/Linux, macOS,
Android e iOS.
En cualquier caso, es la plataforma preferida cuando se trata de desarrollar exclusivamente para sistemas Windows, ya que emplea las
tecnologías de Microsoft y el entorno .net. Además, Microsoft hizo un guiño al software libre creando su versión Visual Studio
Comunity, que es similar al Visual Studio de pago, pero está soportado por la comunidad.
Como acabas de estudiar con este entorno de desarrollo integrado podrás hacer todo tipo de aplicaciones web y de escritorio
recibiendo bastante ayuda y asistencia mientras programas. La parte negativa de esto es que estarás limitado a usar tan solo los
lenguajes de Microsoft.
Existen tres versiones distintas de Visual Studio, haz clic en las imágenes:
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Visual Studio Community 2022
IDE gratuito, completo y extensible para crear aplicaciones para Android,
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Visual Studio Professional 2022
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Notepad++
Notepad++ es más simple que el resto de plataformas anteriormente vistas. Se trata tan solo de un editor de código fuente ligero,
portable y gratuito que admite más de 50 lenguajes de programación, scripting y marcado.
Es una aplicación de poco tamaño, y es una alternativa de código abierto a un simple editor, mejorándolo ostensiblemente a la hora de
la programación, ya que incluye un buen número de funcionalidades como el resaltado de sintaxis, el autocompletado, la búsqueda y
la substitución de expresiones regulares y bastantes opciones más. Por si eso fuera poco además también incluye un sinfín de plugins
para dotarlo de más funciones.
Para descargar esta aplicación puedes acceder a la siguiente web y, si deseas echar un vistazo a los plugins y a cómo instalarlos accede
a esta otra web.
También puedes conocer quiénes forman parte de la comunidad de programadores a través de la web de GitHub.
Algunas de las funciones más interesantes que ofrece Notepad++ son las siguientes:
Permite definir el resaltado de sintaxis para los nuevos lenguajes de programación que requiera el usuario.
Autocompletado de código.
Multidocumento.
Es posible disponer de más de una vista de un mismo código, por ejemplo, de dos versiones del mismo documento.
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Detección automática del estado del documento.
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Atom
Atom es otro editor de código fuente de código abierto y gratuito, tal y como lo es Notepad++. Es una aplicación de escritorio
multiplataforma que podrás, por lo tanto, usar independientemente de si tu sistema operativo es Windows, macOS o GNU/Linux.
Dispone de una gran cantidad de temas para poder personalizar su aspecto. También aporta una gran cantidad de paquetes que
podrás agregar. Aporta también un autocompletado inteligente que será muy útil a la hora de programar. Soporta una gran cantidad
de lenguajes de modo que podrás usarlo en lugar de un entorno de desarrollo integrado.
Fue desarrollado con node.js y aporta control de versiones con git. Atom liberó en 2015 su beta en la versión 1.0. Sus desarrolladores lo
definen como un "editor de textos hackeable para el siglo XXI".
Para la instalación de Atom podemos descargarlo desde la página web de GitHub, donde además dispondrás de
diversos contenidos que son de gran utilidad a la hora de utilizar Atom.
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Sublime Text
El editor de código Sublime Text es muy popular en la actualidad para desarrolladores y maquetadores web. Se trata de una aplicación
sencilla, como pueden ser Notepad++ y Atom. Si su uso es esporádico se trata de una herramienta gratuita, pero si deseas usarlo
profesionalmente existe una versión profesional que es de pago.
Es una aplicación de escritorio multiplataforma que podrás, por tanto, usar independientemente de si tu sistema operativo es Windows,
macOS o GNU/Linux.
Puedes descargarla y evaluarla sin tener que pagar aunque no se trata de una aplicación de software libre. Deberás pagar por su
licencia si vas a realizar un uso continuo, aunque la versión de evaluación es plenamente funcional y carece de fecha de caducidad. La
página web oficial ofrece documentación muy completa sobre el uso y la personalización de la herramienta.
Uso de atajos para abrir archivos con solo unas pocas teclas e ir directamente a determinados símbolos, líneas o palabras.
Selecciones múltiples que te permitirán cambiar interactivamente muchas líneas a la vez, renombrar variables con facilidad y
manipular archivos muy rápidamente.
Potente API de Python que permite que los complementos aumenten la funcionalidad incorporada.
Soporte de edición dividida con la que podrás editar archivos uno al lado del otro o editar dos ubicaciones en un archivo.
Una paleta de comandos que contiene funcionalidades poco utilizadas, como ordenar, cambiar la sintaxis y cambiar la
configuración de sangría.
Casi todo en Sublime Text se puede personalizar con archivos JSON simples.
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Android Studio
Andoid Studio es el entorno de desarrollo integrado por excelencia para los programadores de Android, la última versión es Android
Studio Flamingo, que ofrece como características principales la creación de diseños dinámicos con Jetpack Compose, edición de código
inteligente y visión de cambios inmediata con Live Edit.
Entre sus nuevas características encontramos la vista previa del icono de la aplicación temática y el soporte Lint para extensiones SDK.
Su descarga está disponible desde la web oficial, donde se ofrecen tutoriales de instalación, creación de una aplicación y configuración
de Android Studio, entre otros.
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repl.it
Repl.it es un entorno de desarrollo online que te proporcionará un IDE instantáneo y muy adecuado para aprender, compilar,
colaborar y hospedar todo en una sola plataforma.
El código se ejecuta en la nube, por lo que no necesitarás llevar a cabo ningún tipo de instalación local. Dispone de una potente
plataforma que se irá adecuando a tus necesidades y de una gran comunidad amistosa enfocada al desarrollo y al aprendizaje.
No importa si es un programador avanzado o un novato dando sus primeros pasos, Repl.it te ayudará a pasar de tu idea al resultado lo
más rápido posible, sin tener que realizar complicadas instalaciones ni procedimientos de configuración.
Te brinda un entorno de programación fácil de usar en el navegador. El acrónimo REPL significa Read, Eval, Print, Loop (Leer, Evaluar,
Imprimir, Iterar) y proporcionará al programador un entorno de programación interactivo. Posee más de 200.000 desarrolladores
activos en la plataforma.
Repl.it es compatible con prácticamente todos los lenguajes de programación (JavaScript, Python, PHP, Java, C++, QBasic, Django,
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Puedes trabajar con esta herramienta de forma gratuita y cada instancia de Repl.it será ejecutada en su propio contenedor y
obtendrás un enlace permanente que te permitirá retomar y volver a tu código rápidamente. Puedes pasar de programar a usar otro
totalmente distinto y eso sin tener que salir de tu navegador. Y si necesita algún tipo de bibliotecas en Repl.it tan solo debes solicitarlas
en tu código y serán instaladas automáticamente.
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AWS Cloud9
Cloud 9 es uno de los servicios web de Amazon (Amazon Web Services, AWS), es decir, que son una colección de servicios de
computación en la nube pública ofrecidos a través de Internet por Amazon.com. Entre otras aplicaciones populares es usado por
Dropbox, Foursquare y HootSuite. Sus competidores son Microsoft Azure y Google Cloud Platform.
AWS Cloud9 es un entorno de desarrollo integrado basado en la nube con el que podrás escribir, ejecutar y depurar tu código desde
tu propio navegador. Cuenta con un editor de código, un depurador y un terminal.
Por medio de AWS Cloud9 podrás programar usando los lenguajes de programación más conocidos, como JavaScript,
Python, PHP, entre otros, sin necesidad de instalar ningún tipo de aplicación y sin tener, por lo tanto, que configurarlo
para poder empezar nuevos con tus proyectos.
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AWS Cloud9 Ventajas
La gran ventaja de tener el IDE de Cloud9 en la nube, será que te hace posible trabajar en tus proyectos desde cualquier lugar, ya sea tu
oficina, tu casa o desde cualquier otro sitio, eso sí, que disponga de conexión a Internet. De esta manera, en entornos colaborativos,
Cloud9 es muy adecuado, ya que permite compartir rápidamente el entorno de desarrollo con todo tu equipo, algo que te permitirá
realizar programaciones en equipo y un seguimiento de las ediciones de tus compañeros en tiempo real.
En su página web oficial podrás encontrar una extensa cantidad de recursos y guías del usuario y para desarrolladores.
Recuerda que con AWS Cloud9 puedes, entre otras muchas cosas, codificar, ejecutar, depurar y publicar software.
Esta herramienta te permitirá trabajar con código en varios lenguajes de programación y kit de desarrollo de la nube
de AWS (AWS CDK), trabajar con dockers, usar repositorios de código online, colaborar con otros usuarios en tiempo
real e interactuar con varias tecnologías de bases de datos y sitios web.
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Dreamweaver
Adobe Dreamweaver es una aplicación informática, disponible en Windows y en macOS, destinada a la construcción, diseño y edición
de sitios y aplicaciones web basados en estándares. Fue creado por Macromedia inicialmente y, al desaparecer esta compañía, pasó a
manos de Adobe Systems.
Las primeras versiones de la aplicación eran empleadas como simples editores WYSIWYG. Después se fue completando el producto con
el soporte de tecnologías web como CSS, JavaScript y algunos frameworks del lado servidor.
Al ser un editor WYSIWYG simplifica bastante el uso de cara al usuario, ya que Dreamweaver oculta y hace que cualquiera pueda
desarrollar páginas y sitios web sin necesidad de saber programar ni de tener que escribir nada de código.
Antes era una herramienta del paquete de Adobe Creative Suite CS y a partir de 2013, pasó de la venta al modelo de suscripción
integrándose en Adobe Creative Cloud CC. Estas suscripciones tienen un precio actual de 24,19 € al mes. Todo esto se llevó a cabo
para evitar la piratería que venían sufriendo pero no ha tenido mucho éxito. Al día siguiente de la integración ya había sido pirateado
de modo que se compartía en algunas aplicaciones P2P el software usado en esta última versión en la nube.
En la propia web de Dreamweaver puedes encontrar mucha información y asistencia sobre la herramienta y ofrecen ayuda para
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BlueFish
BlueFish viene a ser la alternativa de software libre a Dreamweaver. Se trata también de un editor HTML multiplataforma. Es usado
por programadores y diseñadores web experimentados para centrarse en el desarrollo de páginas dinámicas e interactivas. Esta
herramienta es capaz de reconocer diversos lenguajes de programación y de marcas.
Se trata de una aplicación multiplataforma que se puede usar en la mayoría de los sistemas operativos de escritorio, incluyendo
GNU/Linux, Windows y macOS. Ofrece a los desarrolladores web un sencillo modo gráfico muy práctico para crear los sitios web ya que
Ofrece una funcionalidad ilimitada de deshacer y rehacer, permite la posibilidad de integrar programas externos y posibilita las
búsquedas y reemplazos de un modo eficiente y potente, apoyado en expresiones regulares.
Bluefish soporta una gran cantidad de variados lenguajes de programación como C, C ++ , Java, Perl, Python, Ruby, PHP, JavaScript y
VBScript y de lenguaje de marcado tales como HTML5 y ColdFusion.
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Es muy ligero. Arranca usando entre un 40% y un 45% de la memoria que necesitan otros editores similares.
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Control de versiones con Git
En este caso no se trata de ninguna plataforma de desarrollo de código. Pero es interesante que conozcas el uso de los sistemas de
control de versiones, ya que son muy empleados, sobre todo cuando en el desarrollo de código hay un equipo de personas trabajando
simultáneamente.
Git es un software para el control de versiones que fue diseñado por Linus Torvalds, pensando en la eficiencia y la confiabilidad del
mantenimiento de versiones de aplicaciones cuando hay un gran número de archivos formando parte del código fuente.
Una versión, revisión o edición de un producto, será el estado en el que se encuentra tal producto en un momento dado de su
desarrollo o modificación.
A través del control de versiones se lleva un registro sobre los cambios que se efectúan en los archivos de computadora y, de este
modo, se coordina el trabajo de varias personas trabajando en paralelo sobre archivos compartidos.
También te será muy útil si deseas mantener cada versión de una imagen o diseño. Con ello podrás revertir archivos a estados
anteriores, o revertir el proyecto completo a un estado anterior, ver la evolución de los cambios durante el tiempo, comprobar quién fue
el autor de las últimas modificaciones, quién pudo cometer un error y cuándo, y otras muchas cosas. Es un modo de poder recuperar
Resumiendo, es muy aconsejable el uso de herramientas de este tipo, tanto para protección de pérdidas o errores en archivos como
para gestionar el uso simultáneo de varios archivos por parte de varias personas.
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Es importante diferenciar estos dos conceptos que se presentan a continuación, haz clic en las pestañas para conocer las diferencias
existentes entre ellos:
GIT GIT H U B
GIT GIT H U B
Es la plataforma basada en la web donde pueden ser alojados los repositorios Git por los usuarios. GitHub ofrece la posibilidad de
colaborar y compartir de un sencillo modo los diferentes proyectos entre los usuarios. También permite en modo seguro, la edición de
archivos en repositorios de otros usuarios, fomentando así, la participación y el desarrollo de proyectos de Código Abierto.
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Brackets
Brackets IDE es un editor de código para diseñadores del front-end, es software libre y tiene la ventaja de tener el soporte de una gran
marca que ha mostrado grandes productos de software como Adobe bajo la licencia MIT. Esta aplicación tiene su origen en el Adobe
Edge Code que Adobe sacó como alternativa a otros editores y plantar batalla al conocido Dreamweaver.
A partir de ese editor de texto de software libre, surge una comunidad que se llamó Brackets y que fue trabajando en paralelo a Edge.
Finalmente, Adobe dejó de lado a su editor Edge y se unió a Brackets.
Brackets es un editor de código abierto de HTML y CSS. Permite el uso de carpeta de proyectos, menús, botones de vista previa e
instalación de extensiones para dotar a la herramienta de mayor funcionalidad. Por ejemplo, la extensión Brackets-FTP te permitirá
guardar cambios directamente en el servidor sin necesidad de disponer de un cliente FTP.
Además de HTML y CSS incluye otros lenguajes como PHP, JavaScript, o Ruby. Es una herramienta multiplataforma y por lo tanto, está
Cuenta con una vista previa en vivo, con la que podrás ver al instante las consecuencias de los cambios que efectúes en el código de tu
proyecto.
Puedes descargarlo de su propia página web oficial y también encontrarás una gran cantidad de extensiones que podrás aplicarle.
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Uso del editor de código Notepad++
Has conocido ya bastantes herramientas para poder llevar a cabo desarrollo de tus sitios web. Ahora vas a probar con una de ellas: Notepad++.
1º Descarga la aplicación e instálala en tu ordenador. Revisa en los contenidos la web desde la que puedes hacerlo.
<html>
<head>
</head>
<body>
<html>
<body>
</body>
</html>
</body>
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</html>
4º Verás que no se resaltan las etiquetas de HTML, pero a continuación indícale a Notepad++ que ese código es HTML mediante el siguiente
modo: Lenguaje -> H -> HTML. Verás que ahora sí se resaltan las etiquetas.
5º Graba el archivo mediante Archivo -> Guardar como asegurándote de que su extensión sea html.
6º Visualiza el resultado en el navegador del siguiente modo: Ejecutar -> Launch in (Firefox/IE/Chrome/safari). Escoge el navegador que uses
habitualmente.
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2. Lenguajes
Lo primero que tienes que saber cuando vas a llevar a cabo un proyecto determinado es concretar qué es lo que quieres conseguir con
él, cuál es su objetivo. El paso inmediatamente posterior a esto es escoger un lenguaje de programación que te permita alcanzar tales
objetivos marcados. Realmente existe una gran diversidad de lenguajes de programación que puedes emplear para muy diferentes
propósitos, pero siempre alguno destaca entre el resto y será el más adecuado para llevar a buen fin tu proyecto.
¿Te apetece conocer esos lenguajes de programación y el modo de llegar a una buena elección de más acertado para tu proyecto?
¡Pues adelante!
Cualquier persona sin experiencia puede verse ante el problema de decidir, ante el desarrollo de algún programa, qué lenguaje de
programación usar. Si buscas en foros puedes encontrar opiniones de todos los tipos, lo cual puede incluso confundirte más. Más
adelante verás en qué aspectos deberás fijarte para tomar una decisión acertada en la elección del lenguaje de programación a
emplear.
Incluso, en muchas ocasiones, ni siquiera tendrás que plantearte elección alguna, ya que el lenguaje de programación que debes usar
vendrá impuesto por la empresa en la que trabajes, así como la plataforma de desarrollo y, claro está, el proyecto a realizar. Será
cuando tengas que decidir qué lenguaje utilizar, cuando tengas que analizar varios aspectos muy importante que tendrás que valorar y
analizar para sopesar si el lenguaje es el adecuado para el proyecto.
La elección del lenguaje de programación no es nada simple y dependerá de varios factores. Algunos de ellos determinantes, como el
tipo de proyecto que tengas que realizar o si tu único propósito es iniciarte en el mundo de la programación, por ejemplo. Por ello,
aspectos como si lo que vas a realizar es una aplicación móvil, una página web o un programa para un sensor determinarán la elección
y dispondrás siempre de varias opciones.
A lo largo de las siguientes pantallas harás un repaso de los lenguajes de programación más importantes y se analizarán sus
características para que este conocimiento te ayude a tomar una decisión óptima en su elección. Conocer las posibilidades existentes te
permitirá escoger con mejor criterio.
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Lenguajes de programación
Cuando hablas en informática de un lenguaje de programación te refieres a cualquier lenguaje artificial que ha sido creado para poder
transmitir instrucciones a un ordenador. Cada lenguaje de programación contará con un conjunto de símbolos y reglas sintácticas y
semánticas que determinan el significado de cada uno de sus elementos y expresiones.
Es decir, se trata de un lenguaje formal que ofrece un conjunto de instrucciones que usará el programador para escribir una determinada
secuencia de órdenes y algoritmos que establecen lo que es el código del programa. Mediante ese código se controlará el
comportamiento físico y lógico de un ordenador para, en base a ello, obtener unos determinados objetivos marcados.
De esta manera el término programa se refiere a las órdenes y datos que el programador escribe empleando un lenguaje de programación
concreto.
Resumiendo, los lenguajes de programación tienen elementos muy importantes que son básicos para su funcionamiento: estos son el
conjunto de símbolos o alfabeto, las reglas gramaticales que emplee y las reglas semánticas, que determinan en conjunto las
La programación por tanto, será todo aquel proceso que cubre el propio desarrollo del código, sus pruebas, las depuraciones y, si
fuera necesario, sus compilaciones y su mantenimiento.
Hay un término muy parecido al de lenguaje de programación que es el de lenguaje informático. Sus usos a veces se confunden y
merece una aclaración. El lenguaje informático es un término global que engloba a otro tipo de lenguajes además de a los lenguajes
de programación. Por ejemplo, HTML no es propiamente un lenguaje de programación, sino un conjunto de instrucciones que permiten
estructurar el contenido de los documentos. Por tanto, se puede decir que HTML es un lenguaje informático pero no un lenguaje de
programaci ón.
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Lenguajes del lado del cliente
Una primera clasificación que debes comprobar antes de llevar a cabo la elección es que, si es para desarrollar páginas o aplicaciones
web, debes ver sobre qué parte irá. Ahí es donde se divide entre lenguajes del lado del cliente y lenguajes del lado del servidor.
Entre los lenguajes del lado del cliente o de frontend el más conocido es el lenguaje HTML, que servirá como estructura para la
interfaz. Recuerda que, como pudiste leer en las pantallas anteriores, no se trata de un lenguaje de programación. En este caso se trata
de un lenguaje de marcado, no de programación. A través de sus marcas podrás indicar dónde poner títulos, párrafos, enlaces,
imágenes, negritas, cursivas, etc.
Junto con HTML siempre suele usarse CSS para poder aplicar estilos y poder modificar aspectos como las tipografías, los colores, los
tamaños, la ubicación, etc.
Hoy en día, se emplea mucho una plataforma muy recomendable para este tipo de lenguajes, ya que facilita bastante tanto la
programación como el diseño web, se trata de Bootstrap. Es una herramienta muy intuitiva que viene con diseños y plantillas que
podrás adaptar a los requerimientos de tu proyecto.
Un lenguaje de programación muy simple pero muy empleado en el lado del cliente es JavaScript, con el que podrás interactuar con tus
usuarios, así como incluir efectos o animaciones. Además de los conceptos básicos de JavaScript, existen muchas librerías externas
para dar mayor funcionalidad a JavaScript como, por ejemplo, Jquery, que es la biblioteca de JavaScript más usada con amplia
diferencia.
Aunque existen muchos más lenguajes del lado del cliente, estos son los más usados.
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Lenguajes del lado del servidor
Al principio en Internet las páginas web eran todas estáticas, el contenido de todas las páginas era creado desde cero y se subían todas
esas páginas una a una, lo que implicaba un gran trabajo.
Eso ha cambiado y hoy en día los lenguajes del lado del servidor, o de backend, generan los contenidos de las páginas con información
que , por ejemplo, puede provenir de búsquedas automáticas en bases de datos, y tales resultados se mostrarán en el interfaz.
Como puedes ver, los lenguajes del lado del cliente te permiten mostrar el contenido, mientras que los lenguajes del lado servidor te
servirán para generar y administrar contenidos, usuarios, etc.
Existen varios lenguajes de programación que podrás emplear para generar los contenidos de tus sitios web como PHP, Java, Python,
Ruby, etc.
Quizás el lenguaje de programación de backend más popular es PHP, aunque en función de la plataforma que uses puede que te
resulte más adecuado otro como Python si empleas Django o Ruby si vas a usar Ruby on Rails.
Con los lenguajes del lado del servidor, también suelen jugar un papel importante las bases de datos. En cuanto a ellas también
puedes disponer de una gran variedad como MySQL, PostgreSQL, SQlite o MongoDB.
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Podrás encontrar una gran variedad de diferentes lenguajes específicos para cada sistema operativo, pero con la desventaja de que tan
solo servirán para esa plataforma determinada. Será siempre una mejor elección desarrollar con lenguajes que sean
multiplataforma, es decir, que puedan usarse con distintos sistemas. Eso te permitirá adaptar tu programa para cualquier
plataforma.
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Elección del lenguaje de programación
En la elección del lenguaje de programación más adecuado existen una serie de factores a tener en cuenta que puedes ver en los
siguientes botones, haz clic sobre ellos:
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Integridad conceptual
Donde los atributos del lenguaje permitan crear un conjunto claro, sencillo y unificado de conceptos para utilizarlos en el desarrollo de algoritmos.
El programa creado con el lenguaje debe tener una forma sencilla de verificación y comprobación de que su funcionamiento es correcto.
Entorno de programación
Su objetivo es facilitar el trabajo con el lenguaje, disponiendo de una implementación segura y eficaz, con recursos de mantenimiento adecuados.
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Dominio de la aplicación
Referido al ámbito donde se va a emplear la aplicación o programa desarrollado: negocios, científico, etc.
El lenguaje debe contar con unos estándares tipo referentes a su sintaxis e interpretación.
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Lenguajes de programación más populares
Anualmente IEEE Spectrum lleva un cabo de estudio para clasificar la popularidad de los lenguajes de programación. No dejes de
acceder a su web porque incluye una tabla interactiva que te permite adaptarla a tus propios intereses profesionales. Puedes ver un
resumen de los primeros puestos de la tabla para el 2022 en la siguiente tabla:
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Tendencias en Stack Overflow
Hasta ahora ha conocido algunos índices estáticos, es decir, que muestran la situación de los lenguajes de programación con respecto a
su popularidad en un momento dado. En la siguiente tabla puedes apreciar las tendencias en Stack Overflow donde se puede apreciar
cómo han ido evolucionando las tecnologías en el tiempo en función del uso de sus etiquetas desde 2010 hasta 2022:
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Índice de popularidad de los lenguajes de programación en mayo del 2023
El índice de popularidad de los lenguajes de programación (PopularitY of Programming Language, PYPL) se crea analizando con qué
frecuencia se buscan tutoriales sobre los lenguajes de programación en Google. Cuanto más se busque un tutorial de algún lenguaje de
programación, más popular se supone que será tal lenguaje. Es uno de los principales indicadores. Los datos sin procesar provienen de
Google Trends.
4 C# 6.92% -0.3%
7 R 4.34% -0.2%
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Índice TIOBE para mayo de 2023
El índice TIOBE de la comunidad de programación es otro indicador de la popularidad de los lenguajes de programación. Este índice se
actualiza una vez al mes. Las clasificaciones se fortalecen en base a la cantidad de ingenieros calificados en todo el mundo, en los
cursos disponibles y en los proveedores externos. Los motores de búsqueda populares como Google, Bing, Yahoo!, Wikipedia, Amazon,
YouTube y Baidu también son usados para calcular las calificaciones.
Si quieres conocer el ranking de popularidad de los programas en mayo de 2023, puedes acceder a la web de TIOBE, donde
encontramos la tabla completa de resultados de la que se muestran a continuación los diez primeros.
Lenguaje de
Mayo 2023 Mayo 2022 Posición Calificaciones Tendencia
programación
2 2 C 13.35% -1.76%
5 5 C# 7.43% +1.04%
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HTML y CSS
Como ya sabes ni HTML ni CSS son lenguajes de programación como tal, pero es cierto que serán necesarios cuando quieras desarrollar
una página web. Mediante HTML podrás establecer la estructura del documento y con CSS le dotarás de un aspecto y diseño más
profesional. Bastan estas dos tecnologías para poder crear una página web, pero se trataría de una web estática, con un contenido que
no variará, siempre igual. Para poder dotarla de interactividad, de dinamismo, necesitarás usar JavaScript del lado del cliente y
algún lenguaje de servidor como PHP, Python, Java, C# o Ruby.
Haz clic en estas imágenes para aprender más sobre cada uno de estos lenguajes:
HTML
imágenes, etc.
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CSS
Las hojas de estilos en cascada (Cascading Style Sheet, CSS) permiten dar
formato a las páginas web escritas en HTML. Con CSS puedes aplicarle
Existen muchos lenguajes de marcas diferentes, pero los tres considerados más importantes para el desarrollo de
páginas web son HTML, XML y XHTML. Sin embargo, HTML es el más extendido en Internet.
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PHP
PHP, acrónimo recursivo de Hypertext Pre-processor, fue creado en 1995, como Java y JavaScript. Se trata de un lenguaje de programación
de propósito general de código del lado del servidor. Se trata de software libre.
A diferencia de Java, y tal y como hacía JavaScript, está pensado como un lenguaje que pudiera incluirse dentro de los documentos
HTML. PHP es un lenguaje de muy fácil aprendizaje del que puedes disponer de muchísima documentación en Internet.
Incluso podrás disponer de lo que se llaman paquetes o suites XAMP, que incluyen, tal y como indican sus siglas, los siguientes
elementos: la X indica el sistema operativo para el que está destinado, podrás encontrar en su lugar la W de Windows, la L de Linux o la
M de Mac; la A corresponde a Apache, un servidor web; la M indica que también incluye MySQL; y la P final es para PHP. Con todas esas
herramientas podrías montar un servidor para hacer funcionar los documentos PHP que desarrolles. Recuerda que PHP es un lenguaje
del lado del servidor y, por lo tanto, requiere estar en un servidor web con tecnología PHP para poder funcionar correctamente.
Existen a día de hoy muchos sitios web de éxito basados en PHP, páginas como Wikipedia, Wordpress, Yahoo o Facebook, entre otras.
Con este lenguaje se consiguió por primera vez que las páginas web pasaran a ser dinámicas. A lo largo de todo este tiempo ha sabido
Existen una gran cantidad de plataformas de desarrollo específicas para PHP como Symfony, Laravel, Zend, Cake o CodeIgniter.
Es criticado por su lentitud en comparación con sus competidores. Esto es debido a que no compila los archivos, sino que se tratará de
ficheros de texto plano que se deberán interpretar en cada ejecución. Incluso se requiere un mayor número de líneas de código que con
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Python
Python es un lenguaje de programación de código abierto, clasificado como multiparadigma, ya que soporta orientación a objetos,
programación imperativa y programación funcional. Orientado generalmente a la creación de sitios web dinámicos y complejos pero
de una actualización sencilla y un tiempo de carga corto. Es usado en sitios web tan populares como Pinterest, Instagram o Dropbox.
Podrás encontrar múltiples frameworks para él, sin duda el más popular y usado es Django, un framework orientado a la web.
Python es un lenguaje interpretado muy preocupado en que su sintaxis favorezca que su código sea legible. Es una
alternativa muy buena para aprender a programar, debido a su sintaxis amigable y a que se trata de un lenguaje de
alto nivel multiplataforma. Suele emplearse para crear sitios web, trabajar con datos y crear scripts de sistema
operativo. En comparación con C o C++ no es muy veloz, pero si la velocidad no es crucial, es una de las mejores
opciones como lenguaje. De ahí se explica su creciente gran popularidad.
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Crecimiento de Python
Al ser multiplataforma, lo podrás ejecutar en cualquier plataforma o sistema operativo. Además, no tendrás problemas para comenzar,
ya que viene preinstalado en Mac OS, en Linux y en Windows 10. Tampoco es necesario ningún entorno de desarrollo para ejecutarlo,
como puede ser XAMP o similares, en el caso de PHP.
Realmente, no se trata de un lenguaje menor y es usado por grandes corporaciones como Google. Al ser de software libre, es muy usado
en esos terrenos, sobre todo por la comunidad de GNU/Linux. Es un lenguaje todo terreno con un muy creciente uso en varias áreas y
que cuenta con un gran rendimiento.
¿Recuerdas qué situación ocupa Python en los distintos índices que descubriste en las pantallas anteriores?
¿Entiendes ahora las razones de su crecimiento? ¿Crees que será una buena opción los próximos años?
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Ruby
Ruby es un lenguaje de programación interpretado y orientado a objetos. Está inspirado en lenguajes de programación como Python,
Perl y Smalltalk. Se parece bastante por tanto a Python en su filosofía de ser un lenguaje potente y legible en su sintaxis.
Creado por Yukihiro "Matz" Matsumoto en 1993, no lo publicaría hasta dos años más tarde. Ruby es un lenguaje de código abierto que
permite el desarrollo tanto en web como en escritorio. Es muy empleado su framework Rails para el desarrollo de webs o webapps. De
hecho, se dio a conocer masivamente gracias al framework web Rails, que es conocido junto a Ruby como Ruby On Rails o RoR.
Dispone de una gran comunidad de desarrolladores y colaboradores que lo respaldan y dan soporte. Se trata de uno de los lenguajes
El lenguaje de programación Ruby sigue el principio de la menor sorpresa, lo que implica que debe comportarse de un modo que
minimice la confusión de los usuarios experimentados que lo usen. Este concepto queda muy claro en la siguiente cita de Matz:
“Todo el mundo tiene un pasado personal. Alguien puede venir de Python, otro de Perl, y pueden verse sorprendidos
por distintos aspectos del lenguaje. Entonces podrían decir estoy sorprendido por esta característica del lenguaje, así que
Ruby viola el principio de la menor sorpresa. Espera, espera. El principio de la menor sorpresa no es solo para ti. El
principio de la menor sorpresa significa el principio de mi menor sorpresa. Y significa el principio de la menor
sorpresa después de que aprendes bien Ruby. Por ejemplo, fui programador de C++ antes de empezar a diseñar
Ruby. Programé exclusivamente en C++ durante dos o tres años. Y después de dos años de programar en C++, todavía
me sorprendía”.
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JavaScript I
JavaScript (abreviado comúnmente JS) es un lenguaje de scripts interpretado del lado del cliente creado por Brendan Eich en 1995.
Javascript aporta dinamismo a las estáticas páginas HTML y pueden, por ejemplo, crear efectos como animaciones o usarse para
modificar el estado de un elemento cuando un usuario haga clic con el ratón encima.
Quizá sea el lenguaje más popular y más usado para ejecutar del lado del cliente. Existen una gran cantidad de frameworks con los
cuales es posible realizar desarrollos realmente impresionantes. Los más conocidos son jQuery, Backbone.js, Ember.js, Knockout.js o
Angular.js. Incluso es posible que se ejecute del lado del servidor, para ello se emplea su framework Node.js.
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JavaScript está volviéndose un lenguaje de propósito general, y son muchos los desarrolladores que comienzan a
pensar en él como el futuro de la web. El crecimiento de su uso es continuo y es un lenguaje que no debes pasar por
alto si vas a dedicarte a la programación de sitios web.
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JavaScript II
Hay quién lo confunde con Java y eso que no tienen parecido a excepción del nombre, que se le dio como reclamo publicitario, haciendo
ver que se trataba del "hermano menor" de Java orientado al campo de los scripts.
No se puede decir que se trate de un lenguaje de programación sino de un lenguaje de scripting. Fue diseñado en principio para dotar
de funcionalidad adicional a las páginas web y era ejecutado exclusivamente en el navegador, de modo que podía servir para modificar
la estructura de una página, agregar elementos de manera dinámica o para la validación de formularios.
Si quieres saber más sobre JavaScript puedes usar un tutorial muy bueno y completo de W3schools y que es muy
recomendable que ojees en el siguiente enlace.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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C
El lenguaje de programación C fue creado por Dennis Ritchie en 1972 en los laboratorios Bell a partir del anterior lenguaje B que a su
vez estaba basado en BCPL.
Es un lenguaje de programación de propósito general y se trata de uno de los lenguajes más usados. Aunque es un lenguaje de alto
nivel, ya que es estructurado y cuenta con sentencias y con funciones que simplifican su funcionamiento. Pero también ofrece la
posibilidad de programar a bajo nivel. Y es con esos comandos de bajo nivel lo que hacen que este lenguaje sea extremadamente
rápido, aunque complejo en su dominio.
Todas estas características hacen de este lenguaje, el adecuado para trabajar con sistemas operativos, con controladores de
dispositivos y con compiladores. Pero tiene el problema de la falta de portabilidad, lo cual es una gran desventaja, ya que
generalmente no es posible pasar un programa de una arquitectura a otra.
El lenguaje de programación C es un lenguaje estructurado tal y como lo son Pascal, Fortran o Basic. Sus instrucciones son muy
parecidas a otros lenguajes, incluyendo sentencias como if, else y bucles como for, do y while.
Una de las filosofías de la programación con el lenguaje C es que solo sean necesarias muy pocas instrucciones en lenguaje
máquina para traducir cada elemento del lenguaje, sin que haga falta un gran soporte en tiempo de ejecución. Esto hace de C un
lenguaje muy demandado en ámbitos de sistemas en tiempo real donde la velocidad tiene una gran importancia.
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C++
El lenguaje de programación C++ fue creado por Bjarne Stroustrup, en el año 1979. Al comenzar a trabajar en el lenguaje, lo llamó C con
clases. Stroustrup se fijó en varios lenguajes para la creación del predecesor de C++, como en Simula, del que tomó la programación
orientada a objetos pero que era muy lento y en el lenguaje BCPL, que era rápido, pero de bajo nivel.
El lenguaje de programación C++ es la evolución del lenguaje C. Le añade el paradigma de la programación orientada a objetos e
incluye plantillas y una gran biblioteca estándar con una diversidad de funciones y estructuras de datos para hacer más sencillo el
desarrollo, aunque conservando alguno de los principios de C, como el uso manual de memoria.
Es muy empleado en proyectos de programación gráfica, en videojuegos en 3D y en aplicaciones de escritorio y al igual que ocurre con
C, su alta optimización y velocidad hace que este lenguaje sea muy adecuado en sistemas en tiempo real y con total control del
entorno.
El lenguaje de programación C++ ha sido el lenguaje que fomentó el uso de la programación orientada a objetos. De hecho, la
gran mayoría de los lenguajes de hoy en día tienen este tipo de programación gracias al lenguaje C++.
En algunos lenguajes de programación, el operador ++ es usado para incrementar el valor sumándole 1. Eso implica una metáfora que
indica que C++ va más allá que C, es una versión mejorada.
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C#
Anders Hejlsberg lideró el proyecto de desarrollo de C# que culminaría en el 2000. Deseaban crear un nuevo lenguaje de programación
orientado a objetos. Hejlsberg ya había colaborado anteriormente en el desarrollo de otros lenguajes de programación tales como
Turbo Pascal, Delphi y J++.
Este lenguaje está desarrollado por Microsoft para su plataforma .Net, constituye una evolución de los lenguajes de la familia C (C y
C++), equiparándose a lenguajes como Java y Javascript. Es un lenguaje muy utilizado en las distintas plataformas de desarrollo como
Unix, Android, iOS, MacOS y GNU/Linux, debido a su sencillez y facilidad de uso, dentro de la categoría de lenguajes de programación
orientados a objetos.
Fue un estándar por la ECMA con su ECMA-334 y también con la ISO en su ISO/IEC 23270.
Es el lenguaje adecuado para el desarrollo de aplicaciones de escritorio con Windows Forms, de aplicaciones web con ASP.NET y
de aplicaciones móviles nativas con Windows Phone o híbridas con Xamarin. Posee una gestión automática de memoria y una gran
C# tomo su nombre heredado del signo #, que se lee sharp en inglés y en español se le llama C almohadilla. Este símbolo es una
metáfora ya que C# que musicalmente quiere decir "do sostenido". El signo # quiere decir que la nota debe ser un semitono más alto,
haciendo alusión a su superioridad con respecto a C++. Incluso se dice que el símbolo # es la unión de cuatro símbolos +, luego si C++
tiene tan solo dos, también es indicador de su superioridad.
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Java
Java es un lenguaje de programación creado por James Gosling y una plataforma informática comercializada por primera vez en 1995
por Sun Microsystems que posteriormente fue adquirido por Oracle en 2009. Incluye aspectos como el uso de referencias en lugar de
los complicados punteros, hace una gestión automática de memoria y uso de excepciones.
Se puede decir que hoy en día Java es la plataforma más extendida en el entorno empresarial. Es una tecnología muy extendida,
madura y popular que cuenta con innumerables herramientas de todo tipo. Las plataformas de programación más usadas en el
desarrollo con Java son Eclipse y Netbeans.
El lenguaje de programación Java se tiene cinco características de gran importancia, ¿sabes cuáles son? Haciendo clic en los botones
podrás profundizar en cada una de ellas.
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Orientada a objetos
Su funcionamiento se realiza de la siguiente forma: primero compilar y segundo interpretar, en modo simultáneo durante su ejecución.
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Portabilidad
Su portabilidad. Permite la ejecución de un mismo programa en múltiples sistemas operativos. Ello permite que una vez escrito el programa, se pueda ejecutar en cualquier
dispositivo (su conocido write once, run anywhere), es decir, que el código ejecutado en una plataforma no tendrá que ser recompilado para ejecutarla en otra.
Distribuido
Permite el reparto de tareas y funcionalidades entre varios sistemas, así como compartir información.
Soporte
Seguridad
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Independencia
Cuenta con un sistema de código cerrado, pero con sintaxis y objetos muy reconocidos.
Fácil uso
Es de muy fácil uso, tiene una curva de aprendizaje muy poco pronunciada y toma lo mejor de otros lenguajes orientados a objetos como C++.
Muchas de las aplicaciones y de los sitios web no funcionarían sin tener Java instalado y cada día son más, ya que Java ha resultado ser un lenguaje
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Swift I
Apple introdujo Swift en 2014 como un nuevo lenguaje de programación para el desarrollo de sus dispositivos iOS, OS X, Apple TV y
Watch OS. Está basado en distintos lenguajes, siendo un lenguaje multiparadigma y más fácil de usar que Objective-C. Proporciona una
rápida ejecución y desde su propio sitio web oficial presumen de ser hasta 2,6 veces más veloces que Objective-C y hasta 8,4 veces más
veloces que Python 2.7.
Uno de sus principios fundamentales es la seguridad y evita muchos errores comunes en otros lenguajes, como el acceso a referencias
inválidas. Puede interactuar con Objective-C y es posible el uso de ambos en un mismo proyecto, por lo que viene a ser un
complemento de Objective-C.
En diciembre de 2015 Apple lanzó la comunidad de código abierto Swift, así como otras herramientas y recursos que
incluyen Swift.org, un sitio dedicado a la comunidad de código abierto Swift; repositorios de código fuente público;
soporte de plataforma para todas las plataformas de Apple y Linux, etc.
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Swift II
A pesar de ser un lenguaje de programación de reciente creación Swift goza de bastante popularidad. La referencia anterior de Apple
en el mundo de la programación era Objective-C pero Swift gana cada día más desarrolladores para la programación en iOS, iPad o
MacOS.
Swift es un lenguaje de programación enfocado para aquellos que quieran iniciarse a programar y también para el desarrollo de
apps móviles. En resumen, Swift es un lenguaje rápido y eficaz que ofrece información en tiempo real y es compatible con código
escrito en Objective-C. Ahora bien, Swift puede ofrecer más seguridad, ahorrar tiempo y crear apps aún mejores.
Swift es un lenguaje de programación gratis y de código abierto, y se encuentra bajo la licencia libre de Apache 2.0.
¿Sabías que puedes consultar las novedades de cada una de las actualizaciones en la página web What's new in Swift
?
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Kotlin
Kotlin es, desde el año 2017, el lenguaje de programación reconocido oficialmente por Google para el desarrollo de aplicaciones
Android. JetBrains dio a conocer este lenguaje en el 2011 con el que trataba de sustituir a Java en los proyectos Android. A día de hoy va
sobrepasando a Java en el desarrollo de aplicaciones Android y tanto Kotlin como Java son lenguajes de programación oficiales para
Android.
Se crea con la base de las características de Scala, pero sin la penalización del tiempo de compilación. En 2012 pasó a ser de código
abierto bajo Licencia Apache. Finalmente, su primera versión estable, Kotlin 1.0, fue lanzada el 15 de febrero de 2016. Kotlin es un
lenguaje orientado a objetos, fuertemente tipado, que se ejecuta en la máquina virtual de Java (Java Virtual Machine, JVM) lo que hace
que, además, sea compatible con Java. Podrás usar Kotlin en el servidor, en los sitios web, en iOS, etc.
Todas esas características de Kotlin y la versatilidad en el desarrollo de código significan una gran ventaja para
Android y, por tanto, tiene el respaldo de Google, lo que ha dado pie a que Android Studio, que también fue creado
por JetBrains, esté totalmente adaptado para el uso de Kotlin. Además, posee una tenue curva de aprendizaje
además de la gran cantidad de recursos disponibles para aprender este lenguaje y que podrás encontrar en la
propia web oficial.
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Visual Basic
El lenguaje de programación Visual Basic es uno de los lenguajes de programación que emplea una interfaz visual, de modo que te
permite programar mediante un entorno gráfico. Puedes realizar una multitud de acciones sin necesidad de escribir
código, simplemente interactuando con el ratón sobre la pantalla. Visual Basic fue desarrollado por Alan Cooper para Microsoft. Es
una versión muy mejorada de BASIC. Fue presentado en 1991, con el firme objetivo de simplificar la programación a través de un
ambiente gráfico para la creación de interfaces gráficas y para la propia programación. Esto facilita en gran medida la realización de
tareas complejas en poco tiempo y es muy sencillo de aprender.
De este lenguaje de programación han surgidos algunos otros derivados, como VBScript. Antes de que Microsoft lanzara la plataforma
.NET en 2003, para desarrollar programas de escritorio y ASP para desarrollar páginas web, lo más habitual era usar Visual Basic
6.0. Actualmente, la última versión es la 16.9.
En las páginas del sitio web oficial de Microsoft puedes encontrar manuales muy interesantes para aprender Visual
Basic, te recomiendo que le eches un vistazo.
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Consejos para un programador
Ya conoces una gran cantidad de distintos lenguajes de programación así como sus características principales. Es hora de que escojas el tuyo y
comiences a programar. Pero antes es interesante que dediques unos minutos a leer y a reflexionar sobre los siguientes consejos:
• El primero y más importante es practicar. A programar no se aprende estudiando teoría, se aprende programando. Así empezarás a
encajar todas las piezas y te irás sintiendo cada vez más cómodo y seguro.
• Experimenta con el diseño del software, las secuencias, los bucles, etc.; practica con cada uno de ellos para asegurarte de que comprendes
y dominas todos.
• Escoge una plataforma de desarrollo apropiada para el lenguaje de programación que emplees.
• Usa los recursos que podrás encontrar en Internet como cursos, manuales o videotutoriales.
• Es interesante que colabores en algún proyecto de Software Libre, donde podrás aprender interesantes aspectos, como el del desarrollo
• No titubees en preguntar tus dudas, recurre si así lo deseas, a foros donde seguro responderán a todas tus dudas.
• Ojea otros códigos. Eso te ayudará a entender mejor el uso de algunas estructuras de código y abrirá un poco tu mente.
• Apóyate en los libros sobre programación. Hay muy buenos libros con ejemplos en los que podrás aprender a programar o a resolver tus
dudas.
• Repasa todos tus códigos y comprueba que no tenga ningún tipo de error.
• No pases mucho tiempo seguido con un mismo problema, si te ocurre algo así, levántate y da un paseo. Refresca tu mente para volver más
descansado mentalmente y ser capaz de ver claramente lo que antes no podías ver.
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3. Componentes del Estándar J2EE: Servlets y JSP
Java es uno de los lenguajes de programación más empleados en el ámbito de los negocios, prueba de ello es su versión
En este epígrafe descubrirás cómo usar el estándar J2EE, pero antes podrás hacer un repaso sobre los aspectos básicos de Java y
terminarás aprendiendo sobre los JSP y los servlets ¿te apetece? Pues adelante!
Java 2 Platform, Enterprise Edition o J2EE se conoce hoy en día simplemente como Java Platform, Enterprise Edition o Java EE. Se
traduce de manera informal como Java Empresarial o Java de los Negocios. Es una de las plataformas de programación que forman
parte de Java y sirve para desarrollar aplicaciones con Java.
Ofrece el uso de arquitecturas de N capas distribuidas y se apoya en componentes modulares que se ejecutan sobre un servidor de
aplicaciones. Este servidor de aplicaciones es capaz de gestionar transacciones, la seguridad, la escalabilidad, la concurrencia y todos
los componentes desplegados, por lo que los programadores solo tendrán que centrarse en la lógica de negocio en lugar de las tareas
de mantenimiento de bajo nivel.
En Java EE podrás encontrar varias especificaciones de API, como JDBC, RMI, JMS, servicios Web, XML, etc. y define el modo de usarlos.
Además configura algunas especificaciones únicas para Java EE para componentes como Enterprise JavaBeans, servlets, portlets,
Puedes consultar la distinta documentación que ofrece Java desde su página oficial en el siguiente enlace.
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Conceptos básicos de Java
Java es un lenguaje de programación de propósito general orientado a objetos y fue desarrollado por Sun Microsystems en 1995. Java va más
allá del lenguaje de programación e incorpora una máquina virtual Java que te permitirá ejecutar código compilado Java,
independientemente de la plataforma que emplees, ya sea en cuanto al sistema operativo como al hardware donde se ejecute.
Además, tiene el apoyo de una gran cantidad de fabricantes que apoyan esta especificación de máquina virtual. La plataforma Java es
un conjunto de una diversidad de tecnologías y cada una de ellas aporta una pieza dentro del entorno de desarrollo o de ejecución en
tiempo real. Es posible, por ejemplo, interactuar con la máquina virtual de Java y con el conjunto estándar de bibliotecas.
Las aplicaciones desarrolladas con Java pueden emplearse de muy diversas maneras, una de ellas es la de ir incrustada en una página
web. El desarrollo de aplicaciones hace uso de una serie de herramientas de Java conocidas como kit de herramientas de desarrollo de
Las aplicaciones de Java se compilan a bytecode y este bytecode podrá ejecutarse en cualquier máquina virtual Java sin importar la
arquitectura que tenga la computadora donde se ejecute.
Además, Java tiene dos características que debes conocer. Haz clic en estas imágenes para descubrirlas.
Independencia de la plataforma
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Compilación al vuelo
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Independencia de la plataforma y JIT
Java es un lenguaje interpretado aunque, para ser precisos, habría que decir que es interpretado y compilado. La seguridad y
portabilidad se deben a que la compilación final se lleva a cabo en la máquina local.
En los variados entornos para mejorar su rendimiento se emplea un compilador en la última fase de compilación, de modo que, una
vez que se tenga el bytecode, en vez de interpretarlo, se compilará, generando el código nativo para esa plataforma determinada
donde se está compilando. Ya después podrá ejecutarse, pero esa compilación se deberá hacer cada vez que se desee ejecutar el
programa.
El bytecode es el único código realmente independiente. A estos compiladores se les conoce como compiladores al
vuelo. El bytecode no será operativo hasta que se emplee en un entorno de ejecución mediante su máquina virtual
Java de tal entorno.
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El compilador y la máquina virtual de Java
Acabas de ver en la pantalla anterior que la última compilación se realizará en un dispositivo de una determinada plataforma, lo cual
exime al desarrollador de la responsabilidad de disponer de varias fuentes para cada una de las plataformas. La interpretación
también conseguirá que los datos sean incorporados en tiempo de ejecución, logrando ese comportamiento dinámico de Java.
La portabilidad de Java se consigue mediante el compilador Java, que compila su código a un fichero objeto de formato
independiente de la arquitectura de la máquina en la que se vaya a ejecutar. De modo que cualquier máquina que disponga del
sistema de ejecución podrá ejecutar ese código objeto, independientemente de la máquina en que ha haya sido generado.
Resumiendo, el código fuente Java será compilado y se obtendrá un código de bytes de alto nivel independiente de
la máquina, el bytecode. Este código está diseñado para ejecutarse en una máquina hipotética que es implementada
por un sistema runtime, que sí es dependiente de la máquina. De modo que lo único que es dependiente del sistema
es la Máquina Virtual Java y las librerías fundamentales. El compilador Java generará el bytecode que será ejecutable
en cualquier dispositivo que cuente con una máquina virtual de Java.
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JDK y JRE
En realidad una aplicación estándar Java, una vez compilada, puede ser ejecutada sobre cualquier sistema para el que haya disponible
alguna versión del entorno de ejecución de Java, conocido como JRE. Asimismo, también es posible compilar para una plataforma
diferente.
Hay dos partes bastante diferenciadas dentro de la plataforma Java que son muy interesantes y que debes conocer. Haz clic en las
imágenes y en las flechas laterales para descubrirlas:
Kit, JDK)
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Todas las herramientas incluidas en el JDK, así como los servicios que ofrece el JRE, dependerán de la edición de Java
que se use.
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Características de Java
El objetivo principal de la creación del lenguaje de programación Java era hacerlo portátil, simple y seguro. Además de esto, también
hay algunas características importantes que juegan un papel central en la popularidad de este lenguaje. Algunas de las características
principales del lenguaje de programación Java las puedes conocer, haciendo clic en las siguientes flechas laterales:
Simpleza
Ofrece toda la funcionalidad que ofrece cualquier lenguaje potente, pero omitiendo las características más confusas y
menos usadas de estos.
Por ejemplo, no responsabiliza al desarrollador de la liberación de memoria. Con ello elimina buena parte de los errores
que se cometen en otro lenguajes, como es el caso de los punteros con C.
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2
Orientación a objetos
Al igual que C++, Java trabaja con sus datos como objetos y con interfaces a esos objetos.
Soporta las tres características propias del paradigma de la orientación a objetos: encapsulación, herencia y
polimorfismo.
Distribuido
Java posee funcionalidades de interconexión TCP/IP y existe una gran cantidad de librerías de rutinas con las cuales
podrás acceder e interactuar con protocolos como HTTP y FTP .
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4
Robustez
Java lleva a cabo diversas comprobaciones en busca de problemas tanto en tiempo de compilación como en tiempo de
ejecución.
Independiente de la arquitectura
El compilador Java compila su código a un fichero objeto de formato independiente de la arquitectura de la máquina
en que se ejecute.
De modo que cualquier máquina que tenga el sistema de ejecución podrá ejecutar ese código objeto, sin importar la
máquina en la que haya sido generado.
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6
Seguro
Java omite características como los punteros o el casting implícito que hacen algunos lenguajes y, de ese modo, se
eliminan los problemas del acceso ilegal a la memoria.
Además, cuando se usa Java para crear un navegador, se combinan las características del lenguaje con protecciones de
sentido común aplicadas al propio navegador.
Portable
Como dice el famoso slogan de Java de write once, run anywhere, que significa que una vez escrito un programa, este
podrá ejecutarse en cualquier dispositivo.
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8
Interpretado
Java es tanto interpretado como compilado. El código fuente se compila generando el bytecode. Y ese bytecode se
puede ejecutar sobre cualquier plataforma. Tan solo hace falta el runtime, que sí es dependiente de la máquina y del
sistema operativo.
Multihilo
Java permite muchas actividades simultáneas en un programa lo que permite un mayor rendimiento interactivo y mejor
comportamiento en tiempo real.
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10
Dinámico
Explicado con simpleza, si tu sistema ejecuta una aplicación y encuentra en falta una pieza, Java es capaz de traer
automáticamente cualquier pieza que el sistema requiera para funcionar.
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Recolector de basura de Java
Son muchos los lenguajes de programación que gestionan de forma dinámica la memoria en tiempo de ejecución y con ello,
simplifican mucho la labor del programador, ya que evitan que tenga que ser responsable de ese tipo de tareas, tal y como pasa, por
ejemplo, con el uso de los punteros en los lenguajes C y C++.
El recolector de basura es una función que administra la memoria automáticamente logrando que la liberación de objetos sea gestionada por
Java en lugar de por el desarrollador. En el lenguaje de programación Java, la asignación dinámica de objetos se logra usando el nuevo
operador. Una vez que ha sido creado un objeto utilizará algo de memoria y permanecerá asignado la memoria mientras haya referencias
para el uso de tal objeto. De esta manera, cuando no quede ninguna referencia a un objeto, se entenderá que este ya no es necesario, y la
memoria, que estaba antes ocupada por el objeto, podrá ser liberada.
Por tanto, no es necesario destruir explícitamente un objeto, ya que Java maneja la liberación de manera automática. Se llama
recolección de basura a estas técnicas de gestión de la memoria. Si los programas no liberaran la memoria podrían acabar
bloqueándose al quedarse sin memoria disponible en el sistema y se dice que estos programas tienen pérdidas de memoria.
En Java esa recolección se realiza automáticamente durante toda la vida útil del programa. De modo que el desarrollador no tiene la
obligación de ir liberando la memoria para evitar problemas de pérdidas de memoria. En cambio, en otros lenguajes, como el lenguaje
C, es una responsabilidad que recae sobre el programador, que será quien deba desasignar la memoria mediante la función free.
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Aplicaciones que puedes realizar con Java
Actualmente se utiliza Java para prácticamente todos los campos del desarrollo de software. Gracias a sus características se puede
usar en función de los distintos requisitos de cada negocio, especialmente cuando necesitamos desarrollar una aplicación segura que
sea fácilmente escalable.
Además, gracias a sus potentes funciones de seguridad, que ya has visto en las pantallas anteriores, puede ejecutarse en cualquier
plataforma. De hecho, la seguridad de este lenguaje le ha convertido en el preferido a la hora de desarrollar aplicaciones bancarias,
que siempre están especialmente preocupadas por este aspecto.
A continuación, puedes encontrar los tres tipos de aplicaciones principales que puedes desarrollar con Java. Para profundizar en ellas
podrás acceder, haciendo clic en los botones.
Aplicaciones cliente
–
Se trata de aquellas aplicaciones que desarrollas que tan solo se ejecutarán en tu ordenador. Bastará con tu ordenador, ya que no será necesaria ningún tipo
de conexión a otro equipo servidor.
Ejemplos de este tipo de aplicaciones podrían ser una hoja de cálculo, un procesador de textos, el calendario, etc.
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Aplicaciones servidor con Java
–
Generalmente serán aplicaciones web que se ejecutan desde un servidor, el cual devolverá páginas web a cada uno de los clientes que las soliciten.
Ejemplos de este tipo de aplicaciones podrían ser las páginas web hechas en JSP o con servlets de Java.
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Las distribuciones de Java
Java ofrece multitud de servicios y posibilidades de instalaciones de sus diferentes herramientas que puedes encontrar en su
página web, y que podrás seleccionar dentro de las categorías, tal y como, se muestra en la siguiente imagen:
Entre las distintas distribuciones podemos destacar las que encontrarás al hacer clic sobre las siguientes pestañas:
JA V A S E JA V A FX JA V A E E JA V A ME
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JA V A S E JA V A FX JA V A E E JA V A ME
Se trataba de una alternativa a Java SE para desarrollar proyectos de tipo aplicaciones de Internet enriquecidas (Rich Internet
Applications, RIA), con un núcleo más ligero y fácil de distribuir, capacidad de aceleración 3D aprovechando la GPU, servicios avanzados
para producción de gráficos y animaciones, y un mecanismo simplificado para el diseño de interfaces de usuario.
Actualmente, JavaFX es parte de Java SE desde su versión 7.
JA V A S E JA V A FX JA V A E E JA V A ME
Se trata de la edición empresarial o de negocios y está enfocada hacia el desarrollo de soluciones software que se ejecutan desde un
servidor de aplicaciones.
Va mas allá de las capacidades de Java SE y añade funcionalidades muy importantes, como son los servicios para gestionar la
persistencia de objetos en bases de datos, la invocación remota de métodos, poder crear aplicaciones con interfaz de
usuario web, etc.
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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JA V A S E JA V A FX JA V A E E JA V A ME
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J2EE
Hoy en día, la economía y la tecnología crean la necesidad de soluciones de gestión de información mucho más veloces, eficaces y a
mayor escala. La especificación J2EE cubre estos objetivos proporcionando un modelo de programación que mejora la productividad
del desarrollo; establece un estándar para la plataforma, de modo que sea favorable el alojar aplicaciones de empresa; y asegura la
portabilidad de las aplicaciones.
J2EE da soporte todos aquellos desarrollos basados en componentes de las aplicaciones de empresa multinivel. Para ello, un sistema
de aplicación J2EE debe de contemplar estos niveles que puedes conocer, haciendo clic en las siguientes imágenes:
Nivel de cliente
Contempla los componentes web como, por ejemplo, los servlets y JSP
(Java Server Pages) o las aplicaciones Java autónomas que aportan una
Nivel medio
Se trata del lado del servidor, el nivel medio, donde los enterprise
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Nivel de datos de empresa
Las aplicaciones J2EE se componen de componentes, contenedores y servicios. Los componentes son a nivel de
aplicación. Los componentes web, como los servlets y los JSP, ofrecen respuestas dinámicas a peticiones procedentes
de clientes de una página web. Por otro lado, los componentes EJB contienen lógica empresarial y están del lado del
servidor en las aplicaciones de empresa. Los contenedores de componentes web y EJB alojan servicios que dan
soporte a módulos web y EJB.
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Especificaciones de J2EE
Las especificaciones son las normas y detalles de cada una de las tecnologías presentes dentro de la plataforma Java EE. El conjunto de reglas y
normas que establecen el modo de desarrollar el producto, de modo que garantice el que una aplicación desarrollada siguiendo tales
A continuación, se muestran varias de tecnologías de la plataforma Java EE. Haz clic sobre los enlaces para acceder a la página oficial de
las respectivas plataformas:
TEnterprise JavaBeans (EJB) Java Servlet JavaServer Page (JSP) JavaServer Pages Standard Tag Library
(JSTL)
JavaServer Faces (JSF) Java Message Service (JMS) Java Transaction API (JTA) JavaMail API y JavaBeans Activation
Framework (JAF)
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Tecnologías XML (JAXP, JAX-RPC, JAX- Java Naming and Directory Interface Java Authentication and Authorization
JPA, JDBC API
WS, JAXB, SAAJ, JAXR) (JNDI) Service (JAAS)
Sigue avanzando en el curso para aprender algo más sobre los Java servlets y las Java Server Pages. Son los últimos
elementos que aprenderás en este epígrafe, así que adelante.
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Servlets
Un servlet es un programa Java que se aloja y se ejecuta desde un servidor web y sirve para generar o dar servicio desde páginas web.
Mediante los servlets se pueden generar páginas dinámicamente, en base a muy diversas fuentes, como con los datos que proporcione el
usuario a través de la propia web, de otras fuentes de información variable o de interacciones con bases de datos.
En comparación con los CGI, los servlet son mucho más sencillos de usar. Además, son más eficientes, ya que se ejecuta un hilo por
cada petición y no un proceso completo. Los servlets son más potentes y al ser desarrollados en Java, son portables. Mediante los
servlets podremos procesar, sincronizar y coordinar las múltiples peticiones de los clientes o reenviar las peticiones hacia otros servlets
o hacia otros servidores.
Generalmente, cuando se habla de servlets, también se habla de las JSP y viceversa. Se trata de conceptos muy relacionados entre ellos.
De modo que, para trabajar con ambos, se deberán tener en cuenta los recursos siguientes que puedes conocer, haciendo clic en estas
imágenes:
Servidor web
como Apache Tomcat, GlassFish, Resin, JRun, Java Web Server o BEA
WebLogic.
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Las librerías
Tendrás que emplear las librerías de las clases necesarias para poder
trabajar con servlets y JSP. Generalmente las encontrarás en archivos
comprimidos de tipo JAR en un directorio .LIB del servidor.
Documentación
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JSP
La tecnología JSP se usa para desarrollar aplicaciones web al igual que la tecnología servlet. Podría considerarse como una extensión de
los servlets, ya que proporciona más funcionalidades que servlet, como lenguaje de expresión, JSTL, etc.
Una página JSP consta de etiquetas HTML y de etiquetas JSP. Las páginas JSP son más fáciles de mantener que los servlet, ya que es
posible separar el diseño y el desarrollo en ellas. Ofrece varias características adicionales, como el lenguaje de expresión, etiquetas
personalizadas, etc.
JSP es una tecnología que te permitirá desarrollar páginas web dinámicas basadas en HTML y XML, entre otros tipos de documentos.
JSP es parecido a PHP, pero usando el lenguaje de programación Java.
Necesitarás un servidor de aplicaciones para poder desplegar y ejecutar Java Server Pages como, por ejemplo, Apache Tomcat,
GlassFish o Jetty.
El rendimiento que ofrece una página JSP es similar al que tendría el servlet equivalente, ya que su código será compilado como
cualquier otra clase Java. La máquina virtual compilará dinámicamente a código de máquina las partes de la aplicación que lo
necesiten. Esto provoca que JSP ofrezca un gran desempeño y sea más eficiente que otro tipo de tecnologías web que ejecutan el
código de un modo puramente interpretado.
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JSP usa Java, que es un lenguaje de propósito general que va más allá del mundo web y que permite crear clases que manejen la lógica
de negocio y el acceso a datos de un modo muy eficiente. De modo que podrás separar las aplicaciones web en niveles, separando
la parte encargada de generar el documento HTML en el archivo JSP.
JSP hereda la portabilidad de Java, por lo que podrá ser ejecutado en cualquier tipo de plataforma.
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Recapitulación
Hasta ahora, has aprendido sobre los entornos de desarrollo integrado (Integrated Development Environment - IDE), que son
aplicaciones informáticas que te facilitan programar al proveerte de todas las herramientas necesarias. Además, has identificado los
factores que debes tener presente al elegir una plataforma de desarrollo, así como las ventajas y herramientas incluidas, como el editor
de código, depurador, compilador e interfaz gráfica.
También has explorado algunas de las plataformas más importantes, como Netbeans, Eclipse, Visual Studio, Notepad++, Atom, Sublime
Text, Android Studio, repl.it, AWS Cloud9, Dreamweaver, BlueFish y Brackets. Además de aprender sobre Git, un software de control de
versiones, y su repositorio GitHub.
Asimismo, hemos destacado la importancia de seleccionar el lenguaje de programación adecuado y hemos repasado el proceso de
desarrollo de código, pruebas, depuración, compilación y mantenimiento. También hemos discutido el concepto de lenguaje
cliente/servidor y has averiguado varios lenguajes, como HTML, CSS, PHP, Python, Ruby, JavaScript, C, C++, C#, Java, Swift, Kotlin y Visual
Basic.
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En relación con Java, el lenguaje de programación de propósito general orientado a objetos debe ser interpretado y compilado. Java
tiene dos partes distintas: el entorno de ejecución de Java y el kit de herramientas de desarrollo de Java. Algunas de sus características
principales incluyen la simplicidad, orientación a objetos, distribución, robustez, independencia de la arquitectura, seguridad,
portabilidad, interpretación, multihilo y dinamicidad. Java también cuenta con cuatro plataformas: Java SE, JavaFX, Java EE y Java ME. Por
último, has explorado en qué consisten los servlets, que son programas Java alojados y ejecutados en servidores web para generar y
proporcionar servicios en páginas web.
Finalmente, has conocido JSP, una tecnología que te permite desarrollar páginas web dinámicas basadas en HTML, XML y otros tipos de
documentos.
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4. Elementos críticos en páginas e-commerce
Tener diseñada correctamente o no tu página web puede hacer que triunfes o fracases en el negocio. El punto de venta
A continuación podrás aprender cuáles son los elementos de mayor relevancia a los que tendrás que prestar una atención especial, es
muy importante que los conozcas y que dotes a tu tienda online de todos ellos, tratándolos para que estén optimizados.
Las tiendas virtuales son proyectos web muy exigentes en cuanto a los requerimientos, ya que es necesario que estas operen con una
eficiencia optimizada al máximo. Los elementos críticos de las páginas e-commerce exigen el cumplimiento de requisitos estéticos y
funcionales mínimos debido a su enfoque al comercio electrónico.
Es evidente que disponer de una tienda online ofrece una gran diversidad de ventajas y posibilidades, lo cual hace que contemples en
serio la idea de disponer de una si tienes algún negocio. Existe una gran variedad de acciones a llevar a cabo desde la tienda virtual, lo
cual hace que también sus componentes sean variados y que éstos tengan un gran vínculo y una gran influencia entre ellos. Por todo
ello, es muy importante que si quieres vender servicios o productos en Internet, conozcas a fondo todos y cada uno de los principales
elementos que conforman una tienda online.
Tu página de e-commerce deberá disponer de elementos que la hagan más atractiva para tus visitantes y posibles clientes. Es muy
importante que te esfuerces en optimizar tu tienda online y que los usuarios encuentren muy usable e intuitiva tu web, de modo que
puedan navegar y encontrar fácilmente todo aquello que busquen. Más que hacer tu web mejor que otras se trata de que el usuario
que captes no se vaya a otro sitio web por tus deficiencias en la usabilidad de tu web.
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Componentes esenciales de una tienda virtual
Evidentemente, los productos de las tiendas virtuales variarán en función del tipo de producto que ofrezcas, pero lo que se encontrará
en todas las tiendas es la imagen de tu marca, así como otros muchos elementos críticos que deberán estar presentes siempre. Si lo
haces, podrás garantizar que tus clientes pueden disfrutar de una buena experiencia en tu tienda virtual y deseen volver para su
próxima compra.
No debes olvidar que los requerimientos de una tienda virtual son similares a los de una tienda física, por lo que debes prestar
atención al orden y a la presentación, ya que es muy importante esa primera impresión por parte del cliente.
Partiendo de la base de que ya has analizado y conoces cuál es el público objetivo, sabes qué deseas transmitir y vender a tus clientes,
es hora de que ocuparse de la tienda online. Para ello, debes considerar los requisitos imprescindibles para desarrollar un sitio web de
gran productividad para e-commerce. ¿Quieres saber cuáles son? Haciendo clic en las flechas laterales profundizarás en cada requisito.
¡Adelante!
Diseño
Deberá ir en consonancia con la identidad corporativa de la empresa, ser intuitiva y totalmente accesible.
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2
Usabilidad
Debes allanar el camino del comprador para que encuentre el producto con facilidad y pueda completar el proceso de
compra de una forma clara, rápida y sencilla de entender para el usuario.
Indexabilidad
Es importante pensar, además de en los compradores, en las arañas de los buscadores, que harán que tu página
aparezca arriba o abajo en la pantalla de los resultados de búsqueda.
Piensa que si tu clientela potencial no tiene referencias para comprar en algún sitio web determinado harán una
búsqueda para saber dónde podrían comprar el producto buscado.
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4
Redes Sociales
Establecer vínculos de relación con tus clientes a través de las redes sociales es una táctica que debe formar parte de la
estrategia de tu negocio. Mediante una estrategia adecuada de uso inteligente de las redes sociales puedes conseguir
que tus propios clientes hagan de comerciales de tus productos y los recomienden a todos sus amigos.
Accesibilidad
Trata de que tu web sea compatible con cualquier escenario de acceso y que pueda ser accesible por personas con
cualquier tipo de discapacidad o sean de avanzada edad o tengan un lento acceso a Internet.
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6
Catálogo de productos
Pues tu catálogo de productos es la versión online del escaparate físico, cuida el diseño, su elegancia y su contenido.
Carro de compras
Debe ser localizado con facilidad y aportar información clara sobre la cantidad de productos que están disponibles
actualmente para la compra, así como su precio.
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8
Son el mejor de los ganchos para los clientes, úsalos en la página de inicio.
Registro de usuarios
Necesitarás disponer de los datos de tus clientes para poder formalizar una compra, así como para poder enviar
publicidad, siempre con su consentimiento.
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10
Motor de búsqueda
Ayuda al cliente a que pueda encontrar con facilidad el producto que desea comprar.
11
Proceso de compras
Te ofrecerá la posibilidad de medir y registrar datos sobre procesos y acciones realizadas por tus clientes, apóyate en
esos datos para adecuarte a sus necesidades y mejorar constantemente.
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12
Métodos de pago
Da una gran variedad de métodos de pago, no pierdas una venta por no ofrecer el método de pago preferido de tu
cliente.
13
La Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico exige que incluyas
una serie de datos sobre tu empresa para poder vender a través de Internet. Comprueba que lo cumples porque las
sanciones son cuantiosas.
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15
Atención al cliente
Debes mostrarte siempre accesible y disponible. Trata de satisfacer en la medida de lo posible las consultas de tus
clientes.
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14
HTTPS
Nadie compraría en una tienda virtual que no cuente con HTTPS en el proceso de pago, asegúrate de tenerlo o tu
cliente desconfiará de ti.
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Atención al cliente
Debes mostrarte siempre accesible y disponible. Trata de satisfacer en la medida de lo posible las consultas de tus
clientes.
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Catálogo de productos
El catálogo de productos es un elemento fundamental e indispensable en cualquier tienda online y debe contar con el conjunto de
productos que tengas a la venta en tu tienda online.
Debes facilitar la búsqueda de tus productos en tu catálogo. Para ello debes tener clasificados y bien estructurados todos los
productos de tu catálogo. Del mismo modo que en un supermercado agrupan productos de un mismo tipo en el mismo pasillo, deberás
clasificar a tus productos en categorías y subcategorías.
Generalmente, suele existir un espacio reservado en la página de inicio donde se muestran los productos destacados de tu tienda
virtual. Ahí podrás poner los productos que te más te interese vender, por ejemplo, o bien los productos más vendidos o bien los
productos a los que saques un mayor margen.
Al visualizar la página de una categoría concreta de los productos de una tienda virtual se mostrará una pequeña descripción de lo que
podrás encontrar en tal categoría y, claro está, el conjunto de productos que pertenezcan a tal categoría. Tener clasificados los
productos en categorías beneficiará las búsquedas, ya que las páginas de categorías generalmente se posicionan bastante bien. Por ello
es bueno que escojas adecuadamente las keywords o palabras clave y trabajes el contenido del texto.
Mientras más niveles de subcategorías tengas, más tedioso será para tu cliente encontrar el producto buscado. Trata por
tanto de que el número de niveles de subcategorías sea el menor posible. Por otro lado, no es bueno que tengas un
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número muy elevado de productos en una misma categoría, si eso pasa es que necesitas crear un nivel nuevo de subcategorías.
Un número adecuado para los productos de una misma categoría no debe de exceder jamás de 50.
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Carro de compras
Tal y como sucede en los supermercados físicos, en la tienda virtual también existe la figura de un carrito de compra donde tu cliente
podrá ir metiendo o sacando productos en él. Además, el carrito de tu tienda virtual indicará en todo momento al cliente, qué
productos lleva en su interior y cuál es el coste total asociado a tales productos.
El carrito es la pieza fundamental de cualquier tienda virtual y facilita la compra al cliente ya que, cuando quieras realizar la compra
de algún producto concreto, tan solo tendrás que clicar en el botón de " Añadir al carrito" correspondiente al producto deseado. Esa
acción hará que el producto pase al interior del carrito virtual y el cliente podrá optar por seguir comprando o comenzar el proceso
de compra efectivo y su pago, dando por finalizada la búsqueda de productos. Al acceder al pago de los productos, este se hará
efectivo por todo el conjunto de productos que se hallen en el carrito.
Generalmente, el icono del carrito estará en la zona superior derecha de las tiendas online. Además junto al carrito
suele aparecer también un número que indicará el número de productos que actualmente estén dentro del carrito.
Si clicas sobre el icono del carrito podrás acceder a su contenido detalladamente y se mostrarán todos y cada uno de
los productos, así como sus unidades y su precio. Desde esta propia página del carro de compras podrás decidir
comenzar el proceso de pago y hacer efectiva la compra.
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Gestión de ofertas y promociones
El precio siempre es determinante o al menos, muy decisivo a la hora de hacer efectiva una compra, por lo que debes poner de manera
clara cuál es el precio de cada uno de ellos y si tienen o no aplicados los impuestos relativos. Tu tienda online también debe permitirte
gestionar y mostrar claramente todas las promociones y las ofertas especiales que estén vigentes en ese momento determinado. Si
rebajas un producto, debes hacer ver el precio real sin el descuento, para que el cliente pueda realizar una comparación entre el precio
anterior y el actual y de ese modo, provocar que se complete la compra efectiva.
Los descuentos son un modo muy eficaz de incitar a la compra. Por ello es muy interesante que lleves a cabo un sistema de registro de
la actividad de los usuarios en tu tienda, lo analices y en función de los resultados, puedas ofrecerles ventajas económicas orientadas
a sus propios intereses. Es bueno siempre que los productos gancho con rebajas aplicadas aparezcan en un lugar visible de la página
de inicio.
Usa también los descuentos para fidelizar a tus clientes: premia los que compren habitualmente o haz algún descuento especial el día
de sus cumpleaños. También debes aprovechar los periodos de rebajas, o las fechas señaladas como los black fridays, que tan populares
se han hecho. Trata de captar clientes en esas fechas de compras masivas, pero para ello ofrece productos con rebajas tentadoras.
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Recuerda que si el usuario se registra en tu tienda online dispondrás de un sinfín de datos sobre sus gustos y
preferencias, ¡empléalos!
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Registro de usuarios
Para poder efectuar una compra, normalmente debes registrarte antes. Ese proceso de registro suele ser muy odiado por los usuarios,
pero realmente es imprescindible que cuentes con los datos de tu cliente para poder formalizar un pedido. Pero esa solicitud de los
datos y sus formularios para cumplimentarlo, a veces desamina al cliente y hace que no llegue a completar el proceso de registro y
abandone tu sitio web.
Gracias a los datos recopilados durante el registro, los usuarios te ofrecen la posibilidad de establecer una comunicación con tus
usuarios registrados en el futuro. Al final, independientemente de que finalice el proceso de compra, ya contarás con su nombre, su
correo electrónico y su dirección. Para no abrumar al cliente en el proceso de registro, a veces tan solo se solicita el nombre y el correo
electrónico, de modo que, cuando vaya a efectuar una compra, se le soliciten los datos necesarios, como la dirección de envío para
recibir el pedido y el número de cuenta para realizar el pago.
El usuario podrá tener acceso a toda la información asociada a su futuro pedido sin necesidad de facilitar previamente todos los
datos necesarios para formalizar la compra. Poder verificar los precios de los productos de forma individual y en conjunto, así como los
descuentos, los gastos de envío, los impuestos asociados, etc. darán confianza al cliente para poder acabar realizando el pedido y
dando todos los datos necesarios para ello.
Algunas tiendas virtuales permiten al usuario efectuar una compra sin necesidad de registrarse, dando directamente los datos para
recibirlo, pero sin llegar a registrarse.
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El cliente tendrá la posibilidad de acceder a todos los datos de su cuenta y podrá modificar toda la información relacionada con su
perfil si así lo deseara. Así, será posible tener actualizados siempre los datos de facturación, de envío, el teléfono, etc.
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Motor de búsqueda
La organización y la gestión de los productos se lleva a cabo mediante una base de datos, que facilitará que el usuario pueda localizar
productos de un modo muy sencillo a través de los campos de búsqueda. Es posible optimizar el proceso de búsqueda incorporando
determinadas características y atributos que el usuario conozca y pueda utilizar a modo de filtros. Todas estas facilidades mejorarán la
experiencia del usuario, que podrá encontrar con facilidad y rapidez el producto que quiera localizar.
Si el usuario no encuentra en tu tienda virtual el producto deseado, tratará de hacerlo mediante la herramienta de búsqueda. Si no
existe tal herramienta, el usuario casi con total seguridad buscará el producto en otra tienda virtual de la competencia.
Si el cliente es capaz de encontrar un producto, tan solo tecleando unas palabras clave en el campo, estará contento de estar en una
tienda donde es tan sencillo y rápido encontrar lo que busca y seguramente acabe comprando.
El motor de búsqueda deberá estar en un lugar muy visible y que esté implementado para que tenga un funcionamiento de lo más
sencillo posible para permitir que el usuario pueda incluso realizar búsquedas avanzadas. Es recomendable que si la búsqueda no es
capaz de encontrar resultados, al menos se les muestre recomendaciones sobre otros productos para, al menos, no hacerle ver
que ha fracasado en su búsqueda.
Ten en cuenta que habrá usuarios que solo usan la herramienta del buscador para localizar sus productos deseados y no navegan a
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Proceso de compras
Trata de que el proceso de compra sea claro, corto y conciso. Deja que tu usuario tenga claro todo el proceso de compra; si no le
prestas la atención suficiente, puede ser un proceso tedioso que acabe agotando y aburriendo al comprador y lo conduzca al abandono.
Debes de conseguir que el comprador sea consciente de en qué fase de compra se encuentra y qué pasos le quedan para finalizarlo.
Cuando acabe, se debe presentar un resumen que indique la compra que se ha realizado, qué productos, el coste total, los gastos de
envío, la dirección de entrega, la fecha estimada de recepción, etc.
Aprovecha, mediante las diversas herramientas analíticas disponibles, la información captada del cliente desde que accede a la tienda
hasta que compra el producto o finaliza el proceso sin comprar en algún punto. Todas esas fases del proceso de compra se pueden
representar mediante el concepto del funnel o embudo de conversión, que cuenta con las siguientes fases que puedes conocer,
haciendo clic en los siguientes botones:
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Acceso
El usuario accede a la tienda virtual mediante la página de inicio, permaneciendo el tiempo suficiente para interesarse en la temática.
Navegación
El usuario visita otras páginas de la tienda virtual para ir valorando los productos que desea e ir agregándolos al carrito de la compra en el mejor de los casos.
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Inscripción
El usuario decide acceder a la página de información del carrito para validar los productos, cantidades, precios y condiciones del pedido.
Compra
El usuario confirma el pedido y posteriormente el pago mediante las plataformas de pago disponibles que validarán los datos bancarios de su tarjeta.
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Métodos de pago
Realizar el pago es el momento más crítico y decisivo, debes tratarlo con cautela, ya que es el momento en el que se producen más
abandonos. Debes tratar de ofrecer flexibilidad en los modos de pago y hacer lo propio también en las opciones de entrega del envío.
Cuantas más formas de pago disponga tu web, mayores posibilidades de que la conversión acabe en éxito tendrás.
Los métodos de pago más empleados en las tiendas virtuales son los siguientes que puedes conocer, haciendo clic en estos botones:
TPV
–
Terminal de Punto de Venta Virtual (TPV) es un método de pago online y consiste en una pasarela de pago para que el cliente pueda realizar el pago con su
tarjeta de crédito. En realidad el pago no se lleva a cabo en la tienda online, sino en la plataforma de RedSys.
Para poder disponer de este sistema de pago debes contratar el servicio con un banco y pactar las comisiones que tendrá tal servicio.
Contrarrembolso
–
El pago se efectuará a la entrega del pedido y es un modo de pago muy extendido, aunque pueda suponer para la empresa vendedora un riesgo por falta
de pago del cliente.
En ese caso, la empresa de mensajería no llegaría a entregar el producto, pero igualmente cobraría el servicio.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
DERECHOS RESERVADOS 2018, por © Ideaspropias Editorial.
Transferencia bancaria
–
No se lleva a cabo en el momento, pero es la preferida para muchos compradores online.
Las tiendas online suelen pedir el comprobante de la transferencia para poder servir el pedido y así disponer de una garantía del pago.
PayPal
–
Es un modo de pago gestionado por la empresa PayPal.
El comprador facilita sus datos y paga a Paypal, que hará de intermediaria y será quien realice pago al comerciante cuando el cliente reciba el producto.
El procedimiento se simplifica mediante Paypal y produce fiabilidad por la seguridad del respaldo del intermediario en caso de fraude.
Bizum
–
Es una nueva forma de pago que se ha popularizado hasta el punto de ser incorporada en las compras por Internet.
Se utiliza desde el teléfono móvil, desde la opción “pagar con Bizum”, introduciendo los datos del número de teléfono móvil y validando la compra.
Tras lo que nos llevará a la app de nuestro banco, donde deberemos introducir la clave de Bizum para realizar el pago.
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Información legal corporativa
La Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico exige que incluyas una serie de
datos en tus web corporativas que son los que se enumeran a continuación:
Residencia.
Correo electrónico.
6 - Si se hace referencia a precios se dará información clara y exacta del precio del producto o servicio, indicando si incluye o no
los impuestos aplicables y en su caso, sobre los gastos de envío.
7 - Códigos de conducta. Adherirte a un código de conducta es seguir un código de buenas prácticas que otros promocionan.
8 - Si las empresas realizan actividades de contratación electrónica, con carácter previo deberán poner a disposición del usuario
la siguiente información: trámites para celebrar el contrato, archivo del documento electrónico, medios técnicos para identificar y
corregir errores, y lengua o lenguas en las que se formaliza el contrato.
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https://search.creativecommons.org/photos/46d2e3be-d787-4e6f-8282-ceb6bcdee548
¿Te suena ver estos datos en las tiendas electrónicas que visitas? Probablemente si no has tenido ninguna incidencia
no recuerdes haberlos visto.
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Uso de las redes sociales
El uso de las redes sociales será muy beneficioso para tu tienda virtual. Es hora de que conozcas el modo óptimo de hacerlo, desde el
primer paso de decidir tus resultados u objetivos que quieres alcanzar hasta monitorizar, controlar y mejorar las acciones que vayas a
llevar a cabo, pasando por la selección de las redes sociales en las que vas a apoyarte y la planificación de las acciones que realizarás
en ellas.
Para seguir estos pasos es recomendable que sigas las siguientes fases que puedes conocer, haciendo clic en los botones.
Objetivos
–
Establece qué resultados u objetivos quieres alcanzar con su uso.
¿Recuerdas cuando veías el plan de marketing y cómo determinar tus metas? Unas metas que tenían que cumplir con las siglas SMART de específicas, medibles,
alcanzables, relevantes y acotadas en el tiempo. Pues eso es lo que tienes que hacer ahora, pero centrándote en los objetivos a conseguir cuando uses las redes
sociales.
Por ejemplo, ¿deseas desarrollar conciencia de marca, aumentar el número de seguidores, fortalecer las estrategias de compromiso, etc.?
Selección
–
Selecciona las redes sociales en las que vas a apoyarte.
Debes escoger aquellas redes sociales que sean productivas para tu empresa. Ante las gran variedad de estas, deberás escoger adecuadamente cuáles son las
más convenientes. Apóyate en el target de tu clientela para seleccionar las redes sociales más apropiadas a él.
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Planificación
–
Planifica las acciones que llevarás a cabo en ellas.
Debes crear contenidos atractivos para darte a conocer y que te sigan en las redes sociales. Para ello puedes comenzar haciendo uso de tu cartera de clientes
y preguntar en qué redes sociales están para poder comunicarte con ellos allá donde estén. Incluye tus perfiles en las redes sociales en tu sitio web, en tus
tarjetas de visita y en el pie de los correos electrónicos.
Preocúpate en que tus contenidos coincidan con tus intereses. Ponte en el lugar de tus clientes y escúchalos; en base a ello crea algo relevante y de calidad
que les sirva de ayuda. Piensa en tales contenidos como la herramienta que te permitirá captar clientes y realizar ventas.
Control
–
Monitoriza, controla y mejora las acciones desarrolladas.
Recuerda realizar la mejora continua. Apóyate en las herramientas de monitorización de redes sociales para ello. Mira que se produzcan los resultados
planificados y si no es así, modifica tus estrategias para mejorar los resultados.
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Asegurar el proceso de compras con HTTPS
El protocolo seguro de transferencia de hipertexto (Hypertext Transfer Protocol Secure, HTTPS) es la versión segura del HTTP. La “S” final
se refiere a un protocolo adicional que agrega cifrado a la comunicación que lleva a cabo el protocolo el HTTP. Tal cifrado se lleva a
cabo con Secure Sockets Layer (SSL), que permite que la comunicación viaje encriptada por Internet, ocultando tal información y
permitiendo que únicamente sea el receptor y el emisor quienes puedan ver los datos. Esto evita que terceras personas, no invitadas a
la comunicación, puedan leer nuestros mensajes, ver los sitios web a los que accedemos, y saber nuestros nombres de usuario y
contraseñas.
Una de las principales aplicaciones del protocolo HTTPS es la de proteger las compras en tiendas virtuales o las
operaciones bancarias. No obstante, además de estas webs, son cada vez más los sitios web que incorporan el
HTTPS para ofrecer una mejor protección a sus visitantes. Todas las entidades bancarias o financieras lo tienen
integrado, así como redes sociales como Facebook, Twitter y todos los servicios de Google ya trabajan con él.
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Importancia del uso de HTTPS
Es importante proteger la información que circula por Internet, ya que existen herramientas de monitorización de redes que
permiten controlar cada paquete de información que circula por la red. La imagen que se muestra es de una herramienta muy usada
por hackers llamada Wireshark. Se trata de una aplicación de muy fácil uso que permite ver en vivo, o incluso grabar toda la
información que circula en la red que desees monitorizar, tan solo tienes que estar conectado a ella.
Por eso, debes andar con precaución en las redes públicas ya que son muy frecuentadas por hackers que usan herramientas como esta.
¿Quieres ampliar la información sobre la herramienta Wireshark? Para ello, si haces clic en el nombre de su página
web WIRESHARK podrás encontrar una Guía del usuario de Wireshark donde podrás consultar cualquier duda que
presentes.
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Comprobación del uso de HTTPS
A pesar de las amenazas que acabas de conocer sobre la monitorización de la red donde estés trabajando o navegando, puedes estar
seguro con ciertas acciones. La primera de ella podría ser el uso de HTTPS para proteger tu privacidad y lograr que, a pesar de que
intercepten tus datos, estos no puedan ser entendidos al estar cifrados.
Ya has visto que HTTPS funciona exactamente igual que el HTTP habitual, pero incluyendo una capa de protección. Mediante esta capa
se cifrará tu conexión entre tu ordenador y el servidor al que estés conectado, de modo que los datos que envíes por la web estén
protegidos. El cifrado que usa es el SSL/TLS.
El uso de HTTPS es, por lo tanto, fundamental en aquellas webs en las que gestiones tus datos, donde realices alguna compra usando
tus datos bancarios o trates algún otro tipo de información sensible.
Mediante HTTPS se consiguen dos importantes objetivos que puedes conocer, haciendo clic sobre estas imágenes:
Asegurar la conexión
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Asegurar la identidad
HTTPS certifica también que la página web es de quien dice ser, eso lo
Para gozar de esas protecciones, tan solo debes asegurarte de que las páginas web a las que accedas usen HTTPS.
Pero si el gestor de la página web no lo tiene implantado en su página web, evidentemente no podrás usarlo.
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Atención al cliente
La atención al cliente es fundamental en una tienda física y también en una online. Es vital el contar con los sistemas de atención al
cliente más indicados en función del tipo de cliente que mayoritariamente frecuente tu tienda virtual. Debes evitar en todo momento
tener clientes disgustados, que además puede que tengan razón, pues esta situación es posible que con las explicaciones pertinentes o
con la simple devolución del dinero se podrían solucionar. Un cliente satisfecho puede volver a comprar, un cliente enfadado ten por
seguro que no.
Existe una gran variedad de sistemas para atender las dudas o incidencias procedentes de tus clientes y derivadas de posibles
incertidumbres o errores en tu tienda online. Haz clic en estos botones para conocerlas:
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Puedes usar el correo electrónico para responder a las peticiones o dudas de tus clientes que no sean de carácter urgente.
Contacto telefónico
Es posible que tengas que asesorar en tiempo real sobre el funcionamiento del sitio o interfaz de las páginas. Para ello es mejor un sistema como el telefónico.
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Todo el mundo se siente cómodo usando esta app para comunicarse, por lo que debes estar presente también en ella.
Hoy en día las redes sociales son muy usadas como canal de comunicación con los clientes, úsalas para obtener una buena imagen de tu empresa.
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Casi todas las web empresariales disponen de chats online para poder atender a usuarios en tiempo real.
Pide al cliente que indique el correo electrónico donde enviar la respuesta a la duda que indique en el formulario.
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Generadores de tickets
Puedes gestionar las incidencias producidas por aquellos problemas ocasionados por devoluciones o derivados de la falta de entendimiento de los servicios.
Mientras más opciones ofrezcas a tus clientes, mayor será la confianza que ellos depositen en tu empresa. Eso sí, si
decides crear un medio de atención al cliente, responsabilízate de que siempre esté disponible.
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Consejos para una óptima tienda online
Realizar una actividad de negocio de venta de productos a través de Internet no es sencillo. No todas las empresas llegan a triunfar,
debido a que cada vez hay más competencia tanto en cantidad como en la calidad de los servicios ofrecidos, por su variedad de
opciones y por la cantidad de artículos a comercializar.
Por lo tanto, te será muy útil para diferenciarte de la competencia y dar un servicio de calidad que sigas las siguientes recomendaciones
que puedes conocer, haciendo clic en las flechas laterales:
Categorías de productos
Clasifica tus productos usando categorías como novedades para tus productos nuevos, productos más vendidos para tus
productos de mayor éxito en ventas, productos en oferta para tus productos con rebajas, productos más votados para
tus productos mejor valorados, etc.
Esto simplificará la búsqueda y elección de productos que añadir a la cesta de la compra de tus clientes.
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2
Precios
Negociación
Debes planificar cada detalle sobre la negociación de los precios con los proveedores, el stock y el almacenaje, la venta
y la distribución de los productos, ya que influirán en el precio final.
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4
Planificación
También debes estudiar la evolución del desarrollo de la actividad. Para ello deberás realizar varios ajustes y pruebas.
Planifica para poder permitir que tu negocio siga creciendo a medida que crezca el número de clientes y, por tanto, de
ventas, sin descuidar en lo más mínimo la calidad del servicio. En los negocios no hay muerte más dolorosa que morir de
éxito.
Organización
Lleva a cabo estimaciones económicas en términos de beneficios a medio y largo plazo, ya que estarán directamente
relacionadas con las capacidades y recursos para apoyar el negocio, y para gestionarlo y optimizarlo progresivamente.
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6
Posicionamiento
Preocúpate de mejorar el posicionamiento de tu tienda virtual. Para ello identifica las palabras clave de tu tienda
apoyándote en Google Keyword Tool.
Mejora la descripción de cada producto. Trata de conseguir enlaces que apunten a tu web. Adquiere dominios libres
que contengan palabras clave en su interior.
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7
Blogging
Crea un blog sobre los productos de tu tienda, en el que, más allá de dar publicidad a tus productos, des información de
valor de cómo usarlos o cualquier tipo de noticia al respecto que pueda interesar al cliente.
Responde también mediante el blog a cualquier tipo de dudas o sugerencias. Anexa también las redes sociales a tu
tienda para ello.
En caso de añadir el Slider predeterminado de la herramienta en la pantalla de bloques, tenemos que fijarnos en la
pantalla de edición y ocultar tanto la 'Introducción' como las 'Conclusiones'. De todas formas se puede copiar esta
pantalla de curso a curso.
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5. Imágenes Digitales
Cuando Internet comenzó tan solo había texto y enlaces, nada de imágenes. ¿Puedes imaginar una página web hoy en día
con tan solo texto y enlaces? Realmente, las imágenes además de mucha información aportan un estilo y un diseño que
hacen que los sitios web sean acogedores y sean capaz de ilustrar con claridad la información que tratan de trasmitir los
textos.
A continuación, descubrirás en profundidad aspectos relacionados con la imagen digital para que seas capaz de entender cada una de
sus diversas características y propiedades, ¿te apetece? ¡Pues adelante!
Es evidente lo mucho que enriquecen las imágenes digitales a nuestros sitios web. Sirven para ampliar o explicar en detalle la
información que a veces no se es capaz de trasmitir usando tan solo texto.
La primera imagen subida a Internet data de 1992, desde entonces un aluvión de imágenes han conquistado cada una de las páginas
web distribuidas en Internet, de modo que es muy extraño, a día de hoy, encontrar una página web que no contenga ninguna imagen
en su interior.
Para hacer uso de imágenes digitales en tus sitios web es muy importante que conozcas aspectos como los tipos de imágenes, los tipos
de compresión, la resolución, la profundidad del color, el modo del color, el tamaño del archivo y las licencias de uso.
¿Te gustaría profundizar más sobre el tratamiento de la imagen digital? Para ello, puedes acceder, haciendo clic en el
siguiente artículo denominado Cómo optimizar imágenes para la web y mejor rendimiento de la página web Kinsta.
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La imagen digital
Hoy en día, todas las formas de la información están sufriendo un proceso de digitalización. Las imágenes, la fotografía, el cine, la
televisión, el diseño gráfico han sucumbido también ante este proceso. De modo que son producidas innumerables imágenes digitales,
que son almacenadas en algún soporte físico o bien enviadas por un medio de transmisión electrónico, vistas en alguna pantalla o
impresas en papel.
La imagen digital también es conocida como gráfico digital y es una representación bidimensional de una imagen mediante una matriz
numérica que almacena la información en lenguaje binario, es decir, a través de unos y ceros. En función de que la resolución de la
imagen sea estática o dinámica, estarás ante una imagen matricial o de mapa de bits o gráfico rasterizado, o bien ante un gráfico
vectorial.
¿Te estás preguntando qué diferencia estos formatos? La principal diferencia que presentan ambos es que los
gráficos vectoriales tienen la posibilidad de ampliar el tamaño de la imagen sin perder su escala ni calidad. Por su
parte, el mapa de bits o gráfico rasterizado, es más empleado en informática.
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Mapa de bits o imagen vectorial
Como acabas de estudiar en la pantalla anterior, para comenzar, si deseas realizar una imagen digital, la primera decisión que deberás
tomar es si quieres una imagen vectorial o bien una imagen de mapa de bits.
Según sea tu elección podrás usar diferentes programas para crearlas y editarlas y estos programas tendrán funcionalidades
distintas. Por lo tanto, antes de continuar debes aprender bien en qué se diferencian y cuáles son las ventajas e inconvenientes de cada
una.
No olvides que las imágenes digitales podrán ser manipuladas mediante una aplicación informática y que tienen las
siguientes características:
Pueden provenir de una fuente digital, como una cámara digital o un escáner.
Pueden ser almacenadas en una diversidad de dispositivos de almacenamiento masivo tales, como memorias
USB, discos duros, CD o DVD, etc.
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Mapa de bits
Las imágenes de mapa de bits se construyen mediante un conjunto de pequeños cuadraditos, llamados pixeles. Cada uno de los
píxeles tiene un color determinado, pero la sensación que obtienes es de la integración visual en la retina, de las variaciones de
Este tipo de imágenes de mapa de bits son la alternativa ideal para reproducir objetos sutilmente iluminados o escenas en las que haya
una gran variación tonal. Son muy adecuadas en escenarios donde existe una gama de colores que va cambiando sutilmente. Por
eso se emplean en el campo de la fotografía y el cine. La calidad de la imagen dependerá del número de píxeles utilizados para
representarla.
Ten en cuenta que cada uno de estos pequeños puntos de color o píxeles que forman parte de la imagen cuentan con
su respectiva información de color y que esta también podrá presentar transparencias.
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Mapa de bits II
Las imágenes de mapa de bits están determinadas por su altura y por su ancho de píxeles y además, por la profundidad del
color que determina el número de colores diferentes que se pueden almacenar en cada punto. Así, la imagen en mapa de bits no
puede modificar su dimensión sin que tal acción la afecte y provoque una pérdida de calidad. Al suceder un cambio de escala será
importante el deterioro de la calidad de la imagen.
Al ampliar la imagen enseguida se produce pixelación haciéndose evidente los cuadrados. El efecto de pixelado se notaría sobre todo
en las líneas curvas y en aquellas zonas en las que hubiese cambios bruscos de luminosidad.
Aun así, el mapa de bits es un formato muy extendido y es el más empleado en fotografías digitales y grabaciones en
vídeo. La captación de imágenes se lleva a cabo a través de dispositivos que admiten la conversión de analógico a
digital como, por ejemplo, los escáneres o las cámaras digitales.
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La imagen vectorial
Las imágenes vectoriales están compuestas por entidades geométricas simples, es decir, por la unión de segmentos y polígonos
básicamente. El estar compuestas por entidades geométricas simples les aporta a las imágenes vectoriales la capacidad de cambiar de
escala, tanto ampliar como reducir, sin que la imagen pierda calidad.
Esa es la gran ventaja de este tipo de imágenes, que funcionará a la perfección siempre con imágenes de colores planos con contornos
limpios, sin importar el tamaño en el que se muestren.
Las imágenes vectoriales se utilizan para la elaboración de imágenes sencillas, tales como logos, interlineados, ríos, márgenes y otras
composiciones tipográficas nada complejas. Los gráficos vectoriales son muy adecuados por tanto para representar figuras geométricas.
Las imágenes vectoriales son ideales para su uso en tareas de impresión, es decir, productos referidos a cartelería, diseño de
envases, imagen corporativa, logotipos etc. Suelen llevarse a cabo todos con imágenes vectoriales.
Con este tipo de imágenes, un mismo diseño puede aplicarse a todas aquellas situaciones en las que tal imagen, hecha con una gama
reducida de tintas planas, podrá ser reproducida en distintos soportes y con distintos tamaños.
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Tipos de formatos de imagen digital para pantallas
Además de estos dos tipos de formatos, existen otros para imagen digital y que son empleados para pantallas. Por lo tanto, podrán ser
empleados en los sitios web, tanto en las tablets como en los móviles como en los diversos monitores.
JPEG / JPG
–
JPEG / JPG (Joint Photographic Experts Group).
Es el formato más empleado en todos los medios, de hecho es el que empleas con tu móvil al realizar fotos. Usa un sistema de compresión de imagen pero
manteniendo intacta su calidad, al solo escoger los píxeles que capta, sin variantes. Por tanto, captura degradados y detalles de la imagen con el peso mínimo.
Es ideal para la fotografía y los degradados, aunque tiene la desventaja de ser más pesado que los formatos GIF y PNG. Es el formato adecuado para imágenes
en edición de vídeo.
GIF
–
GIF (Graphics Interchange Format).
Es usado en el diseño web y es bastante útil poner el logo de una empresa o para iconos de pocos colores. Es el formato estrella para imágenes animadas de
pocos frames.
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PNG
–
PNG (Portable Network Graphics).
Tiene mayor capacidad de compresión que el GIF con ilustraciones de pocos colores, pero no tiene la capacidad de crear animaciones. Existen versiones
PNG de 18 y 24, siendo la versión de 24 muy buena para transparencias, superando en ello al formato GIF.
WBMP
–
WBMP (Wireless Application Protocol Bitmap Format).
Se trata de un formato monocromo para la web. Es el menos usado de todos pero permite convertir una imagen en una trama en blanco y negro. Es el más
adecuado para iconos mínimos de un solo tono, aunque lo más común es emplear los formatos GIF o PNG.
BMP
–
BMP (Bit MaP).
Aunque ya conoces este formato es importante que lo puedas comparar con los otros formatos. BMP el formato nativo de Microsoft y se utiliza en todas sus
aplicaciones. Usa un formato de compresión sin pérdidas y admite cualquier tipo de resolución y una profundidad de color máxima de 24 bits. Su tasa de
compresión es ridículamente baja y tan solo es soportado por los navegadores web de Microsoft.
111a.
ICOI
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Tipos de formatos de imagen digital para imprenta
La calidad de las imágenes dependerá del uso que vayas a darles. Si se van a usar para mostrar en pantalla se usará generalmente el
modo RGB y la calidad de 72 ppp (píxeles por pulgada). Pero si van a ser usadas para imprimirlas en imprenta se requerirá el modo
CMYK y una calidad de 300 ppp generalmente.
Los diversos formatos de imagen empleados en imprenta son varios, ¿cuáles son? Haciendo clic en las flechas laterales profundizarás en
ellos.
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1
RAW (crudo)
Es el captado con las cámaras profesionales y se usa por periodistas en entrevistas, moda, publicidad, paisajismo, etc.
Aunque para el fotoperiodismo es más habitual usar JPG ya que se procesa más rápido, siendo capaz de captar el
instante.
Es el archivo propio de Adobe Photoshop, conserva las capas y puede mantener la transparencia para ser editado en
otros programas. Conserva los tonos originales y permite su edición.
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3
Era el más empleado en las editoriales por lo bien que conserva los colores originales. Va dejándose de utilizar por la
rapidez en el trabajo de edición, que suele emplear cada vez más el formato JPG.
JPEG/JPG
Los fotógrafos profesionales emplean JPG en sus cámaras y ha pasado a ser el más usado en las editoriales e imprentas,
para trabajos rápidos y para bajar el peso de numerosas ediciones. Consigue una mayor rapidez en los programas de
diseño, es importante cambiar el modo de color y resolución para su uso.
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5
Es el tipo de documento más extendido, ya que podrás leerlo en cualquier dispositivo. Puede contener imágenes y
formas vectoriales. Se emplea en la preparación del archivo para imprenta.
Se trata de un formato creado antes que el PDF, con la misma utilidad de poder contener en un archivo las imágenes,
vectores y texto originales. Su peso es mayor que el del formato PDF.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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La resolución de una imagen digital
La resolución es la capacidad de reproducir fielmente los detalles de una imagen. Es un término válido tanto para las propias imágenes digitales,
como para una impresora, un monitor, una cámara o un escáner. Es un concepto fundamental con diferentes acepciones según el contexto en el
que lo emplees.
La resolución de una imagen digital es la cantidad de píxeles que la componen. Se suele medir en píxeles por pulgada (ppi ) o
píxeles por centímetro (pcm). Mientras mayor sea la resolución de una imagen más calidad tendrá su presentación, pero con el coste
Por ejemplo, en las páginas web es común el uso de imágenes con una resolución de 72 ppi, es decir, necesitará 5184 píxeles para un
cuadrado de 2,54 centímetros de lado. Esa resolución de 72 ppi es la empleada en las imágenes mostradas en el monitor de un
ordenador. Posee una nitidez suficiente de los detalles y ofrece una reproducción de las distintas tonalidades correcta. En cambio, esta
resolución es insuficiente para el ámbito de imprenta, ya que se requiere una mayor resolución a la hora de realizar la impresión en
papel.
Ten en cuenta que mientras más alta sea la resolución de una imagen, más fielmente reproducirá los detalles y los degradados sutiles
de tonalidad, pero hará que el archivo sea más pesado.
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La profundidad del color
Cada pixel de una imagen tiene un color homogéneo de modo que el archivo que contenga la imagen deberá contener la
información acerca del color que tenga de cada uno de sus píxeles. Al número de bits empleados en almacenar la información
referente al color que tenga cada pixel es lo que se conoce como profundidad de color de una imagen. Es decir, la profundidad del
color será el número de bits empleados en almacenar la información sobre el color de cada pixel de la imagen.
Mientras mayor sea la profundidad de color de una imagen, con un mayor número de colores contará la paleta, por lo que la
representación de la realidad tendrá más matices, con colores más sutiles y tenues degradados.
https://mott.pe/noticias/conoce-un-poco-mas-sobre-la-profundidad-de-color-en-fotografia/
Fíjate, según lo que acabas de estudiar, si tan solo dispones de 1 bit para describir el color de cada pixel, tan solo
tendrás dos opciones posibles: blanco y negro. Las imágenes con una profundidad tan baja tendrán el aspecto de
una fotocopia de mala calidad.
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La profundidad del color II
Según lo que acabas de estudiar, si para describir el color de cada pixel tan solo dispones de 1 bit, esto se traducirá en una imagen en
blanco y negro. Pero si dispones de 8 bits para la profundidad de color, ya podrás optar a 256 colores. Esto significa que ya puedes
manejar una profundidad de color suficiente para ofrecer cierta calidad, con imágenes construidas en escala de grises, al poder ofrecer
256 tonos posibles de grises.
Ahora bien, si esos 8 bits disponibles para la profundidad se usan también para designar colores, se empleará una tabla con los 256
colores más frecuentes, que también incluirán el negro, el blanco y varios tonos de gris, para poder componer la imagen. A este tipo de
imágenes se les conoce como de color indexado y es uno de los más usados en Internet.
http://pixelnauta.com.ar/sitio_anterior/curso2011/photoshop1/clase1/index4.html
¿Te das cuenta de que 1 bit de profundidad de color permite 2 colores distintos, 4 bits de profundidad permiten 16
colores, 8 bits 256 colores, 16 bits 65.636 colores y 32 bits 4.294.967.296 colores?
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El modo del color
Hay una gran diversidad de modos de color, siendo los más usados RGB y CMYK. A continuación, se muestran algunos de los más
importantes y empleados en imágenes digitales. Haz clic en los botones para descubrirlos:
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Modo CMYK
Emplea los colores cyan, magenta, amarillo y negro, obteniendo los mismos colores que los del espectro empleado en imprenta.
Modo RGB
Es el empleado en las pantallas de PC y móviles, y se basa en los 3 colores básicos, como lo son el rojo, el verde y el azul. Mediante la mezcla de estos tres colores se podrá lograr
cualquier otro color.
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Usa hasta 256 tonalidades distintas de grises desde el negro hasta el blanco.
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Modo monocromático
https://helpx.adobe.com/es/photoshop/using/color-modes.html
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El tamaño del archivo
El tamaño del archivo se mide en bits o en bytes, e indica la cantidad de memoria que requiere para almacenar la información que
contiene sobre la imagen en un soporte que podrá ser un disco duro, un pendrive, un CD, una tarjeta de memoria, etc. El tamaño del
archivo se verá influido por varios aspectos. Sobre todo es determinante la resolución (R), pero también influirán sus dimensiones de
alto (H) y ancho (W) así como la profundidad de color (P).
Es posible saber cual será el tamaño de un archivo sabiendo todas esas características a través de la siguiente fórmula:
Tamaño = R²*H*W*P
Fíjate en el siguiente ejemplo, que te ayudará a entender mejor el funcionamiento que se utiliza para calcular el tamaño de un archivo de imagen:
Si tienes una imagen de 10 pulgadas de ancho, 5 pulgadas de alto, una profundidad de color de 32 bits y una resolución de 96 píxeles por pulgada
Y, si vuelves a dividir, en este caso por 1024, obtienes en tamaño en kilobytes: 1.800 KB.
Y, si vuelves a dividir, de nuevo por 1024, obtienes en tamaño en megabytes: 1,75 MB.
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Compresión de imagen
Si el tamaño del archivo que contiene la imagen es excesivamente grande podrás optar por su compresión. Los sistemas de
compresión emplean un algoritmo matemático propio para poder reducir la cantidad de bits necesarios para la descripción de la
imagen y tienen extensiones características: JPG, GIF, PNG, BMP, WMF, etc.
Muchos de esos algoritmos están patentados, y son propiedad de una empresa, por lo que tendrás que pagar para poder utilizarlos.
Otros algoritmos son de dominio público y podrás utilizarlos gratuitamente.
¿Te estás preguntando por la relación entre bits, bytes, kilobytes y megabytes? Recuerda que 8 bits equivalen a 1
byte, que 1024 bytes equivalen a 1 kilobyte y que 1024 kilobyte equivalen a 1 megabyte. Seguro que la siguiente
medida, terabyte, ya te suena de las potentes memorias actuales. Pero, ¿sabrías definir un petabyte o un exabyte?
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El uso de la imagen en Internet
¿Crees que puedes usar libremente en tu web las imágenes que encuentres en Internet o que simplemente basta con mencionar al
autor de la imagen para poder hacer uso de ella? La respuesta es muy clara: no.
No es posible usar libremente las imágenes que obtengas a través de Internet sin correr el riesgo de que tengas que rendir cuentas al
autor que ostente los derechos de autor de la misma, independientemente de que figure su nombre al pie de la foto. La Ley de
Propiedad Intelectual protege los derechos de autoría de las obras y por tanto, de las imágenes.
Según el Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el texto refundido de la Ley de Propiedad Intelectual,
regularizando, aclarando y armonizando las disposiciones legales vigentes sobre la materia, solo se podrá usar una imagen sin
autorización del autor, cuando concurran las siguientes circunstancias:
Debe ser una obra aislada de carácter plástico o divulgativo (no puedo usar compilaciones de obras).
Tiene que estar divulgada (si una imagen está en Internet se considera que lo está, pero habrá que comprobar si
cumple los otros requisitos necesarios para su utilización).
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Copyright y copyleft
Según acabas de estudiar en la pantalla anterior no podrás utilizar libremente todas las imágenes que encuentres en Internet. Es más,
los autores de las imágenes no tienen la obligación de especificar su autoría (aunque es muy recomendable) o los permisos que
conceden a su uso.
De hecho, existen alternativas al copyright que han ido apareciendo sucesivamente. Además del copyright existe una serie de licencias
orientadas a dar permiso a que cada persona que reciba una copia de la obra pueda usar, modificar y redistribuir la misma, así como
las versiones que se realicen de la misma, siempre respetándose la voluntad del autor de la obra.
Quizás la licencia alternativa al copyright más conocida sea la creative commons (CC), pero existen otras muchas.
Cada una de ellas te permite usar todas las imágenes que tengan este tipo de licencias llamadas de copyleft, pero
cumpliendo siempre fielmente los límites de uso o explotación que sean dictados por tales licencias.
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Título de división de pantallas
Se suele confundir el término fotograma con el de vídeo “cuadro”. Y es que ambos tienen el mismo objetivo, dar la sensación de
movimiento, pero mientras que el fotograma es un trozo de película, el cuadro consiste en un pedazo de cinta magnética. Con
la entrada masiva de los medios digitales, el cine y la televisión pasaron a emplear la misma tecnología y se graban, o al menos, se
editan con tecnología digital, aunque inicialmente ambos usaban tecnologías distintas, unos recogidos por un proceso químico y otros
por un proceso eléctrico.
Las imágenes, para transmitir movimiento serán presentadas a la velocidad constante que ya conoces, pero también se podrá variar
tal velocidad con el objetivo de crear varios efectos: si capturas imágenes a velocidades altas o, por el contrario, muy bajas y
después las muestras a una única velocidad constante provocarás efectos importantes en la percepción de las mismas.
¿Te suena el efecto de time bullet? Lo has visto popularizado en películas como Matrix, y consiste precisamente en
utilizar esas variaciones de velocidad para lograr diversos efectos. No dejes de ver esta escena en la que podrás
apreciar el resultado de la variación de velocidad en las películas.
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Bancos de imágenes
Existen muchos sitios web donde podrás recurrir en busca de imágenes digitales profesionales para usar en tus sitios web: los bancos
de imágenes.
A continuación se muestran varios de los bancos de imágenes más importantes. Pulsa sobre estas imágenes para acceder a la página
oficial de los respectivos bancos de imágenes:
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Stock Vault Freepik Free Digital Photos
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6. Edición multimedia. Definición
La edición multimedia es un área muy creativa donde se conjuga el diseño gráfico y web, y está basado en la capacidad
de combinar el diseño gráfico con la animación para crear e integrar en la web sonidos, películas, animaciones y
presentaciones.
A continuación, en este epígrafe, descubrirás en profundidad aspectos relacionados con la edición multimedia que te permitirán crear
sitios web que empleen combinaciones de audios, animaciones, textos y películas. ¿Te apetece? ¡Pues adelante!
Multimedia es un término que hace alusión tanto a las técnicas usadas para presentar contenidos como a los propios contenidos en
sí. Y sus contenidos pueden ir desde la creación de un sitio web hasta una app para un dispositivo móvil.
Se trata de una disciplina novedosa y en auge, impulsada por las posibilidades que ofrecen las nuevas tecnologías emergentes de los
nuevos medios e Internet.
Fred Hoffstetter, profesor de Educación especializado en Tecnología Educativa en la Universidad de Delaware, manifiesta que
"Multimedia es el uso del ordenador para presentar y combinar: texto, gráficos, audio y vídeo con enlaces que permitan al usuario
navegar, interactuar, crear y comunicarse".
El concepto multimedia se refiere, por lo tanto, al tipo de objeto o sistema que use múltiples medios de expresión ya sean físicos o
digitales para presentar o para comunicar una determinada información.
El diseño multimedia combina los distintos soportes para la transmisión de la información: el texto, el sonido, la imagen, la fotografía,
la animación gráfica y el vídeo, empleándolos de un modo interactivo, creando una vinculación que permita al usuario participar e
interactuar.
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La edición multimedia
La edición multimedia integra estratégicamente tanto los conceptos básicos de la comunicación como la interactividad como
aquellos aspectos del diseño de la imagen en sus diversos soportes. Trata de llevar a cabo un desarrollo innovador de contenidos
apoyados en un dinamismo visual para llamar la atención del usuario con el objetivo principal de transmitir una determinada
información.
Podrás encontrarlo en diversos soportes como el contenido de un sitio web o bien en un formato físico como un pendrive al cual el
usuario pueda acceder y recibir fácil y dinámicamente la información y el mensaje que transmite de un modo muy visual.
¿Sabes en qué ámbitos se puede utilizar la edición y diseño multimedia? Se emplea en diversas áreas como el arte,
la educación, el entretenimiento, los entornos virtuales y los videojuegos, entre otras. Destaca en cada uno de estos
campos por el uso del diseño digital, el diseño web, la imagen gráfica, la ilustración y la animación digital.
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Contenido multimedia interactivo
Cuando un sitio web o un aplicación te ofrece libertad de movimiento para recorrer la presentación de una determinada información,
se dice que se está frente a un contenido multimedia interactivo, muy innovador y diferente a las presentaciones lineales en las que la
visualización es lineal y rígida.
Un contenido multimedia interactivo permite que seas tú quien decida lo que vas a ver o leer, cuándo, en qué orden y de qué modo. Un
ejemplo de un contenido multimedia interactivo sería una visita virtual a un museo.
Así, el diseñador multimedia será capaz de llevar a cabo el desarrollo de un sitio web o bien cualquier otro tipo de interfaz.
También podría realizar cambios innovadores en el diseño de imagen corporativa de alguna empresa.
Lo que caracteriza al diseño multimedia es que siempre mantiene ese modo innovador de presentar contenidos al
cliente mediante estímulos visuales y un proceso de interacción para realizar una transmisión del mensaje
mediante la aplicación estratégica llevada a cabo en distintos formatos.
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Tareas de un diseñador multimedia
Entre las diversas tareas que debe desempeñar un diseñador multimedia están las siguientes:
Como puedes suponer por esta lista de obligaciones, llevar a cabo la producción de servicios o productos multimedia no es una tarea
sencilla. Se trata de una labor compleja, ya que combina distintas tecnologías, y debe guiarse adecuadamente la gestión del proyecto
desde su conceptualización hasta el lanzamiento y quizás más allá.
En la siguiente pantalla podrás conocer en profundidad este proceso de producción y sus fases.
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Fases de la producción multimedia
La producción multimedia contiene cada uno de los aspectos a tener en cuenta en la creación de un producto multimedia y dependerán
de tal producto o servicio, sus fases, responsabilidades y dominios de acción serán distintas tanto en contenido como en orden y
sincronía.
A veces se confunden los términos desarrollo y producción, y realmente, un desarrollo multimedia es parte del proceso de producción
de un producto o servicio. Es decir, una producción multimedia es el conjunto de todas aquellas tareas que estén relacionadas con el
proyecto desde la gestión presupuestaria hasta la gestión del equipo de producción, pasando incluso por tareas de marketing.
Generalmente, una producción multimedia implica llevar a cabo una serie de tareas de desarrollo y programación informática, y en
otros casos solo implican algunas de tales fases. Las fases de producción más habituales son estas que puedes conocer, haciendo clic
en los siguientes botones:
Análisis preliminar
–
Se lleva a cabo la definición de los objetivos con todos los implicados. Se lleva a cabo tanto el sumario de proyecto, como una evaluación preliminar de
necesidades y termina dándole forma a un equipo de desarrollo.
Definición y planificación
–
En esta fase se produce una declaración de objetivos y requisitos en detalle y una planificación para realizar el proyecto. Se seleccionan tecnologías a usar,
la estrategia de contenidos, el equipo humano y la definición de requisitos técnicos. Aunque en la fase anterior se realiza un trabajo preliminar de análisis de
mercado, es en esta en donde resulta necesario profundizar en él.
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Diseño y desarrollo
–
Son realmente como dos fases en una:
La fase de diseño: donde sobre el papel se realiza un esquema general de contenidos, a la vista de las funcionalidades que debe tener la herramienta -
multimedia y de acuerdo con los objetivos que se pretenden conseguir.
La fase de desarrollo: con la información y estructura de la fase de diseño se crea el propio desarrollo multimedia.
Despliegue
–
La fase de despliegue da continuidad al desarrollo del producto, donde a la hora del despliegue se deberá tener en cuenta si es viable implementarlo una vez se
haya finalizado el producto o si se deberá completar dentro de la infraestructura que irán usando los usuarios finales.
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Mantenimiento
–
En esta fase se lleva a cabo el análisis y la elaboración de informes pertinentes de resultados, y se determinan los requisitos para su gestión y
mantenimiento.
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Herramientas de edición multimedia
Las herramientas de edición multimedia son aplicaciones que se encuentran en las computadoras o de manera online, donde puedes
darle uso y realizar todo tipo de actividades para modificar, retocar y mejorar los productos.
A continuación, se muestran herramientas relacionadas con el vídeo, sonido, imágenes, imágenes vectoriales y modelado 3D. Haz clic en
los botones para describirlas:
Vídeo
–
A veces necesitarás grabar bien la pantalla de ordenador o la webcam, modificar diversos archivos de vídeo, sonido e imagen, recortar y dividir vídeos, así como
poder agregar efectos, transiciones y textos, y acabar exportando los resultados en distintos formatos y calidades. Para ello tienes a tu disposición los siguientes
programas:
AVS Video. Programa de pago completo con una gran capacidad y diversas funcionalidades para la edición de vídeo.
Y muchas más, entre la que cabe destacar VirtualDub, una herramienta muy completa de software libre.
Sonido
–
Con las herramientas multimedia especializadas en sonido podrás grabar, recortar, dividir, exportar en diversos formatos y añadir efectos. Tienes estas a tu
disposición:
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Audacity y Lame. Son herramientas gratuitas. Audacity es un programa muy sencillo y completo para la edición de sonido. Requiere de la aplicación Lame
para poder exportar a MP3.
Imagen
–
Estas herramientas permiten la edición de imágenes con bastantes herramientas con las que podrás escalar, recortar, seleccionar áreas, etc. Las más conocidas
son las siguientes:
Adobe Photoshop. Es de pago y en las últimas versiones se ha convertido en una herramienta online. Podrás hacer absolutamente de todo con esta
herramienta, sobre todo es muy indicada para el retoque fotográfico.
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Imagen vectorial
–
Las imágenes vectoriales, como ya sabes, no tienen píxeles, sino líneas y figuras geométricas que permiten que una imagen pueda variar su tamaño sin perder
calidad. Las siguientes herramientas permiten editar las imágenes vectoriales y exportarlas a SVG:
Adobe Illustrator. Es de pago y en las últimas versiones se ha convertido en una herramienta online. Quizás sea el programa más cómodo y empleado para
editar imágenes vectoriales.
Modelado 3D
–
Las herramientas multimedia de modelado 3D permiten editar de objetos 3D y exportar a COLLADA.
Blender. Se trata de una herramienta gratuita de software libre. Programa muy completo empleado tanto de manera profesional como amateur.
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Recursos multimedia. Ejemplos
Como ejemplo de diferentes ámbitos en los que puedes encontrar recursos de diversa índole en Internet se pueden destacar:
Música – Jamendo.
Haz clic en las siguientes imágenes para saber un poco más de cada uno de ellos:
Música
con tus amigos. Son muchos los artistas musicales que han recurrido
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Fotografías
Flickr
Pixabay
Shutterstock
Pexels
Vídeos
Cada vez son las redes sociales que permiten subir vídeos, aunque hay
¿Recuerdas las diferencias entre copyright y copyleft que aprendiste en el epígrafe anterior? Tenlo presente en este
caso porque lo que aprendiste no se refiere únicamente a las imágenes, sino a cualquier creación en cualquier
formato.
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7. El vídeo digital
Es muy importante que conozcas cada detalle sobre el vídeo digital para poder generar contenidos audiovisuales de
calidad.
Así, en este epígrafe descubrirás aspectos que deberás tener en cuenta para producir, grabar y editar vídeos actualmente.
Todos estos conceptos te resultarán muy útiles para el desarrollo de cualquier vídeo, ¿te apetece conocerlos? ¡Pues sigue leyendo!
El vídeo digital, a diferencia del analógico, representa las imágenes en movimiento mediante la codificación de datos digitales en lugar
de utilizar señales. Es decir, el vídeo digital guarda un serie de imágenes en movimiento a través de datos digitales codificados,
mientras que el vídeo analógico que lo hace mediante señales analógicas.
Algunas de las ventajas que esto presenta son la posibilidad de realizar copias sin perder calidad, la variedad de diferentes soportes
(DVD, Blu-Ray, pendrives o discos sólidos) y sus posibilidades a la hora de una edición no lineal de la película.
El primer formato de vídeo en cinta data de 1956. El sistema de Ampex Quádruplex ha ido evolucionando hasta los formatos digitales
actuales. Es posible reproducir un vídeo en formato digital en una infinidad de dispositivos, ha habido un gran número de cambios e
innovaciones. En 1984, surge H.120, el primer estándar de vídeo digital y, cuatro años después, en 1988, llegaría el H.261, considerado
como la base de todos los estándares modernos.
A continuación repasarás una buena cantidad de herramientas de edición de vídeo que podrás usar para trabajar
con vídeos digitales y en los siguientes apartados conocerás muchos más aspectos relacionados con ellos.
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Herramientas para la edición de vídeos
El video te permite ofrecer una mayor cercanía con su contenido que una web con contenido meramente textual. Esto además
transmitirá a tus clientes mucha más confianza y credibilidad, por lo que es un recurso imprescindible para el marketing de cualquier
empresa. Ayudará a mejorar los índices de conversión tal y como indican algunos estudios de marketing.
Conscientes de la importancia de los vídeos, a partir de este momento podrás realizar un repaso a algunas herramientas de edición de
vídeos, alguna de ellas gratuitas. Encontrarás que el interfaz de varios de esos programas son muy intuitivos y que están adaptados a
personas sin ningún conocimiento en la materia.
A continuación, podrás ver algunas de estas herramientas y haciendo clic sobre estos enlaces accederás a su web oficial:
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VirtualDub Lightworks
No dejes de avanzar en las siguientes pantallas si quieres conocer en profundidad cada una de estas herramientas.
Descubrirás detalles de su funcionamiento y sus características que te ayudarán a escoger entre ellos.
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Sony Vegas Pro
Aunque sea un programa de edición de vídeo pensado para profesionales, su interfaz es fácil y práctica, incluso para los que no tienen
mucha experiencia.
Con Sony Vegas Pro podrás realizar ediciones de gran calidad. Si te cuesta comenzar, debes saber que puedes contar con innumerables
tutoriales a tu disposición en el propio sitio web oficial. También dispondrás de tutoriales realizados por artistas independientes en la
siguiente página web.
Dispone de varias versiones, de la última versión Vegas 20, desde la más económica Vegas Edit 365, por 7,99€/mes, Vegas Pro 365 por
9,99€/mes y Vegas Post 365 por 16,99€/mes.
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Avidemux
Avidemux es una aplicación de software libre para la edición y el procesado de vídeo multipropósito. Podrás editar vídeos pero
también agregarles distintos efectos que aporta el propio programa. Ofrece además una variedad de codecs para codificar el vídeo con
mejor calidad. Es competencia directa del líder de las aplicaciones de este tipo de software libre: Virtualdub.
Avidemux es bastante rápido y de un uso muy simple. Ofrece una serie de herramientas que te permitirán cambiar la resolución y los
cuadros por segundo, además de variar la calidad y codificar vídeos con distintos formatos de archivos.
¿Te estás planteando utilizar este programa? Pues debes saber que la interfaz de Avidemux es de uso muy sencillo,
aunque al principio puede parecer un poco abrumadora al contar con muchas pestañas y opciones. Pero si te aplicas
en su aprendizaje no tardarás en hacerte con ella después de probarla por un rato.
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Los códecs de Avidemux
Avidemux funciona con códecs, como la mayoría de los editores. En función de si se trata de un archivo de audio o de vídeo, ofrecerá
un listado de las posibilidades para emplear de códecs con los que codificar el vídeo o el audio. También dispone de una gran cantidad
de efectos y herramientas para poder editar y modificar el vídeo. De hecho, tu primera impresión seguramente sea de asombro por
la gran cantidad de herramientas que tendrás para usar. Avidemux, en su última versión 2.8.1 (septiembre 2022) ofrece las siguientes
funciones:
Procesador de subtítulo.
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Sistema de Proyecto.
Codificadores de Video: MPEG-4 AVC, XviD, MPEG-4 ASP, MPEG-2 Video, MPEG-1 Video, DV.
Un códec es un programa informático que utiliza la compresión para reducir un archivo de vídeo. El códec codifica, comprime los datos para
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Openshot
OpenShot Video Editor es un programa diseñado para crear y editar vídeos. Es un programa de software libre y totalmente gratis para
los principales sistemas operativos. Con esta aplicación podrás combinar fácilmente distintos vídeos, sonidos e imágenes en un único
proyecto. Al concluir la edición, podrás exportar el vídeo resultante a varios de los formatos más comunes de vídeo.
Se trata de un editor no lineal de vídeo, es decir, podrás acceder a cualquier fotograma de vídeo cuando desees. Además, es posible
superponer, mezclar y ordenar las secuencias del vídeo de un modo sencillo y muy creativo. Ninguna edición de las secuencias de
vídeo es destructiva, de modo que siempre podrás volver a acceder a las secuencias de vídeo originales sin ninguna modificación
previa.
¿Te estás planteando utilizar el OpenShot para tus trabajos de vídeo? Si es así, debes saber que con OpenShot
puedes generar desde presentaciones de diapositivas, editar vídeos caseros o incluso, crear anuncios para tu propia
empresa, tu imaginación es el único límite.
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Usabilidad de OpenShot
OpenShot ofrece soporte para una enorme diversidad de formatos de vídeo, audio e imágenes. Incluye herramientas básicas de
corte y edición de vídeo, transiciones, composiciones e incluso ofrece inserción de títulos en 3D. La interfaz de OpenShot es muy
sencilla, y permite el típico arrastrar y soltar, podrás determinar cada parámetro del proyecto, crear títulos y añadir otros archivos.
Actualmente es una aplicación madura contando ya con varios años en el mercado, aunque ha sido últimamente cuando el equipo de
Es una muy buena opción de uso si quieres empezar a editar tus propios vídeos. Aunque, evidentemente, no llegará
al nivel de otros programas como Adobe Premiere o Final Cut Pro, si tan solo requieres las funcionalidades básicas y
quieres un producto gratuito puede ser una buena elección.
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Virtualdub
VirtualDub es una herramienta de captura y procesamiento de vídeo válida para plataformas de 32 y 64 bits de Windows
(98/ME/NT4/2000/XP/Vista/7), de software libre.
No tiene tanta potencia de edición como un editor de propósito general, como puede ser Adobe Premiere, pero viene a ser más
eficiente con las operaciones lineales.
Posee capacidad de procesamiento por lotes para grandes cantidades de archivos y puede ampliarse con filtros de vídeo de
terceros.
VirtualDub está orientado principalmente hacia el procesamiento de archivos AVI, aunque también puede leer pero no escribir
MPEG-1 y también gestionar conjuntos de imágenes BMP.
Permite recortar y limpiar vídeos de modo sencillo. Si buscas un editor de vídeo sencillo y no quieres gastar dinero, esta es tu elección
idónea.
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Lightworks
Lightworks es un editor de vídeo no lineal muy potente que fue usado en multitud de películas, algunas famosas como Braveheart,
Batman, Mission Imposible o Pulp Fiction. Pasó a ser una herramienta de software libre en 2010. Actualmente se encuentra disponible
para Windows, Mac OS X y Linux.
Fue creado en 1989, es decir, que es todo un pionero en la edición de vídeo en ordenador. Desde entonces, este editor de vídeo
profesional ha sido usado para editar y masterizar películas con resoluciones de hasta 4096×2160 (8.8 megapixeles) y en producciones
LightWorks da soporte a una gran cantidad de formatos, alguno de ellos de tipo profesional como MXF, Pro Res, Avid
DnxHD, DVCPRO HD. Según dicen los desarrolladores de Lightworks, este programa ofrece la potencia de edición de
un estudio de Hollywood al alcance de cualquiera.
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Usabilidad de LightWorks
Los controles de edición de LightWork son simples, pero muy potentes, con una línea de tiempo en la que podrás fácilmente cortar
trozos de un vídeo y ordenar a tu gusto, sin demasiadas complicaciones ni opciones secundarias que enrevesan la funcionalidad.
Además, este programa te ofrece la posibilidad de modificar las velocidades de los vídeos, los volúmenes de los audios, y agregar
efectos y transiciones en tiempo real. Te permite también usar efectos innovadores, como editar filmaciones con múltiples
cámaras en tiempo real o hacer uso de la edición estereoscópica y montar tu propia película en 3D.
Con esta herramienta podrás usar efectos en tiempo real con resoluciones de infarto de modo que, aprovechando la
potencia de las actuales GPUs, te permitirá gestionar composiciones y efectos como correcciones de colores, efectos
de difuminado o fundidos sin problema y sin importar el tipo de formato de vídeo que uses.
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Recapitulación
A lo largo de estos epígrafes, has aprendido sobre las tiendas virtuales y los elementos esenciales que deben estar presentes en todas
las páginas de e-commerce. Estos elementos incluyen un catálogo de productos, carrito de compras, gestión de ofertas y promociones,
registro de usuarios, motor de búsqueda, proceso de compras, métodos de pago, información legal corporativa, uso de redes sociales,
HTTPS y atención al cliente. También has comprendido la importancia del carrito de compra y los métodos de pago más comunes, como
TPV virtual, contrarrembolso, transferencia bancaria y PayPal.
En cuanto a la imagen digital, has comprendido en qué consisten los conceptos de mapas de bits y píxeles, así como las imágenes
vectoriales compuestas por entidades geométricas simples, lo que les permite cambiar de escala sin perder calidad. También has
identificado los formatos de imagen más utilizados para pantallas y sitios web, como JPEG/JPG, GIF, PNG, WBMP y BMP, y los formatos
empleados en imprenta, como RAW, PSD, TIFF, JPEG/JPG, PDF y EPS.
Has abordado el concepto de multimedia y las fases habituales en la edición multimedia: análisis preliminar, definición y planificación,
diseño y desarrollo, despliegue y mantenimiento. Asimismo, has profundizado en las herramientas de edición multimedia, tanto
instaladas en equipos como en línea, para modificar, retocar y mejorar productos.
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Además, has entendido las diferencias entre el vídeo digital y analógico, y cómo el vídeo digital proporciona una mayor cercanía con su
contenido en comparación con el texto en una página web. Los programas de edición de vídeo más importantes son los siguientes: Sony
Vegas Pro, Avidemux, OpenShot Video Editor y VirtualDub.
Finalmente, has conocido que Lightworks es un editor de vídeo no lineal y potente utilizado en numerosas películas famosas, como
Braveheart, Batman, Misión Imposible y Pulp Fiction.
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8. Historia. Píxel
Ya has visto que el pixel es el componente más pequeño dentro de una imagen digital. La unión de un buen número de ellos forman
una imagen completa. Es decir, que cada uno de ellos muestra un único color, de modo que la unión de todos esos colores que
En este epígrafe aprenderás en profundidad aspectos relacionados con los píxeles y su historia. Sigue leyendo para conocerlo.
Si ampliaras muchísimo una imagen digital, se apreciarían con facilidad cada uno de los píxeles que la componen. Cada uno de los
píxeles es cuadrado o rectangular y podrán tomar cualquier color. Los colores y sus tonalidades son muchas y dependerán, como ya
sabes, de la profundidad del color.
El término píxel se remonta a los años 30 y hace referencia a un elemento de imagen del cine (picture element), de ahí su nombre. En la
década de los setenta, se empieza a pensar en el píxel como la célula menor que compone el complejo sistema de una imagen digital,
aplicada a la televisión antes que a las computadoras.
Incluso se habla de “elemento de imagen” en los primeros días de la televisión y se introduce tal término en la patente alemana de 1888
de Paul Nipkow (“bildpunkt”, traducido como “punto de imagen”). La primera publicación de la misma como elemento de imagen se
realizó en la revista Wireless World en 1927, a pesar de ya haber sido usado anteriormente en varias patentes estadounidenses
presentadas desde 1911.
Resumiendo, puedes definir un píxel o pixel (que ambas formas son correctas y tienen uso indistinto más allá de elucubraciones estéticas) como
la menor unidad homogénea en color que forma parte de una imagen digital, con independencia de si se trata de una fotografía, un fotograma de
vídeo o un gráfico.
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Historia: la primera imagen digital
La primera imagen digital realizada en una computadora fue tomada en 1957 y mostraba al hijo del investigador Russell Kirsch. Era una
imagen granulada de un bebé, de tan solo 5 centímetros por 5 centímetros.
Hace ya más de 60 años, Russell Kirsch, pionero informático de la Oficina Nacional de Estándares (NBS, ahora conocido como el Instituto
Nacional de Estándares y Tecnología, o NIST) se preguntaba "¿qué pasaría si las computadoras pudieran ver imágenes?". Kirsch y sus
colegas de NBS, que ya habían desarrollado la primera computadora programable de la nación, se propusieron crear un escáner de
tambor giratorio que permitía generar imágenes. Y la primera imagen escaneada fue una toma del hijo de Kirsch, Walden, de tres
meses.
Esa foto en blanco y negro fantasmal solo medía 176 píxeles de lado, muy lejos de las instantáneas digitales de megapíxeles de la
actualidad. En 2003, los editores de la revista Life honraron la imagen de Kirsch al nombrarla como "una de las 100 fotografías que
cambiaron el mundo".
Kirsch y su esposa Joan, historiadora del arte, ahora residen en Oregón. Juntos, emplean las computadoras para el análisis de las
pinturas y poder definir los procesos artísticos mediante el que fueron creadas. Su retratado hijo, Son Walden, cuyo imagen fue la
primera de la era de la fotografía computarizada, trabaja hoy en día en comunicaciones para Intel tras realizar una exitosa carrera como
reportero de noticias en televisión.
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Imágenes digitales procesadas (IDP) vs. Imágenes digitales de síntesis (IDS)
Las imágenes digitales procesadas resultan del procesamiento de imágenes, que consiste en almacenar digitalmente recursos visuales
previos como imágenes o vídeos, para trabajar posteriormente sobre ellos y modificarlos de varios modos. Es decir, se trata de imágenes
obtenidas a partir de dispositivos de conversión analógica/digital, como los escáneres o las cámaras digitales y que podrán ser
Por otro lado, las imágenes digitales de síntesis, conocidas también como infografías, se sitúan en el ámbito de la computación
gráfica. Se generan mediante software y son producidas mediante algoritmos y sin necesidad de disponer de un referente real.
Por ejemplo, realizar dibujos con el ratón o con una tableta digitalizadora. Esas imágenes generadas de ese modo también se pueden
modificar de varios modos. Las imágenes digitales de síntesis entran en el ámbito de la simulación digital.
¿Sabías que el desarrollo tecnológico que permitió el procesamiento de imágenes dio paso al desarrollo de la
imagen de síntesis? Y es que las imágenes de síntesis no hubieran sido posibles sin muchos de los desarrollos
tecnológicos que se produjeron en el campo del procesamiento visual.
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Imágenes digitales procesadas (IDP) vs. Imágenes digitales de síntesis (IDS) II
Todas estas innovaciones y avances en el procesamiento de imágenes y las mejoras en los métodos para transmitir imágenes
electrónicas no cesaron y continuaron durante toda la primera mitad del siglo XX. Aunque el verdadero salto cualitativo se produjo con
la combinación de los primeros grandes ordenadores y los intereses de la exploración espacial y los avances médicos de la década de
1960. En estos años se realizaron pruebas de manipulación de imágenes electrónicas empleando ordenadores para optimizar las
imágenes recibidas por las sondas espaciales.
En la década de los años setenta se produce una nueva gran evolución en la tecnología de la imagen digital con el desarrollo de los
microprocesadores, con los que se mejoró la capacidad de procesamiento y el almacenamiento de las imágenes.
El salto más importante lo supuso el desarrollo del dispositivo de carga acoplada (CCD), un sensor con diminutas
células fotoeléctricas capaz de registrar la imagen. El CCD fue un gran hito en el desarrollo de las cámaras digitales y
aún hoy en día, se trata de un componente fundamental en ellas.
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De Kodak a Apple
Kodak lanza su primera cámara digital en 1975 y un año después se inventa la matriz de filtros de color, que posibilita captar los
pixeles de la imagen en color. Este invento implica que la base de las cámaras fotográficas digitales, tal y como son conocidas hoy en
día, estaba establecida desde 1976. En cuanto a las videocámaras, sus inicios datan del principio de la década de los 80, pero no es
hasta 1988 que Fuji no lanza la primera videocámara digital.
Apoyado en la evolución de los ordenadores que se dio a lo largo de la década de los años ochenta y en las grandes mejoras producidas
respecto a la calidad visual, que permiten ya en esos años alcanzar nuevos hitos, posibilitó que las herramientas de procesamiento de
imágenes digitales pudieran tener una demanda real de mercado, disparando su producción y abaratando en gran medida los costes.
¿Recuerdas cuál fue la primera cámara digital que obtuvo un éxito masivo de ventas? Sucedió en el no tan lejano año
de 1994, cuando Apple lanza la Apple Quick Take, que fue la primera cámara digital vendida masivamente.
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Píxeles
El termino píxel procede del vocablo inglés pixel y surge como acrónimo entre los términos pix (imagen) y element (elemento). Se
emplea en la informática para indicar la superficie homogénea más pequeña que forma parte de una imagen.
Es decir, el píxel es la unidad más pequeña de color homogéneo que compone una imagen digital. Si amplias mucho una imagen digital, podrás
observar cada uno de los píxeles que la componen. Tal y como aprecias en la imagen presentada en esta pantalla, los puedes observar como
pequeños cuadrados o rectángulos que se servirán de los colores básicos para mostrar el color final deseado.
Los mapas de bits son un conjunto de píxeles que muestran distintos colores en función de su profundidad de color, es decir, a
través de un grupo de bits de longitud determinada. El número de bits determinará el número de variaciones de color que
podrá mostrar cada píxel. Se habla de color verdadero cuando se sirven de tres bytes, es decir, 24 bits para establecer un color, y
podrá ofrecer 16.777.216 opciones distintas de colores.
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Existe un término conocido como píxel muerto, que denotará todo aquel píxel que no funcione y aparezca apagado. A
veces se suele solucionar ese problema haciendo una leve presión con el dedo sobre el área de la pantalla donde
esté ese píxel defectuoso.
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Múltiplos
Las imágenes digitales se miden en megapíxeles (Mpx). Ten en cuenta que, al contrario que con otras medidas empleadas en la
computación, no se usa la base de 1024, sino que en este caso se trata de un millón de píxeles.
Generalmente, se usan los megapíxeles para indicar la resolución de la imagen captada por las cámaras digitales.
Por ejemplo, si dispones de una cámara con una resolución de 8 megapíxeles podrás hacer fotos de 3264 X 2448 píxeles. Mientras que si tiene
A través de la cantidad de megapíxeles que ofrezca la cámara digital quedará determinado el tamaño de las fotografías que permite
realizar y el tamaño de las impresiones. Aunque hay que tener en cuenta que la calidad de la imagen no crece proporcionalmente con
la cantidad de megapíxeles que tenga la cámara.
Si quieres saber cuál es el número total de píxeles de tu cámara digital, tan solo debes de multiplicar el ancho por el alto en píxeles
de la imagen máxima que sea capaz de tomar.
Otra medida muy empleada es el gigapíxel (Gpx), que equivale a mil millones de píxeles (recuerda siempre usar la base 1000 de los
prefijos del sistema internacional, en este caso en lugar de la base 1024 usual del ámbito informático).
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¿Cómo escoger una buena cámara fotográfica digital?
Comprar la cámara idónea para cada uno no es una tarea fácil. Además, debes partir de que no hay cámaras buenas o malas sino cámaras
adecuadas en función del uso que vayas a darle. Pero es buena idea que a la hora de escoger una, te dejes guiar por los siguientes consejos:
• Prueba la cámara antes de comprarla si es posible. Comprueba que estés a gusto con ella, que tenga un menú sencillo, un agarre adecuado,
etc.
• Compara los precios cuando decidas el modelo a comprar. Investiga en las tiendas online, por lo general te ofrecerán precios más baratos que
• No busques la mejor cámara. Es complicado encontrar una cámara que sea la mejor en todo, por lo que trata de que sea la mejor para tus
necesidades reales.
• ¿Cámaras digitales DSLR, EVIL o compactas avanzadas? La réflex digital o DSLR tiene un espejo que refleja la imagen de la lente,
generalmente mediante un prisma hacia un visor óptico. Mientras que la cámara EVIL o CSC, en lugar de tener un espejo que refleje la luz,
envía la imagen directamente desde el sensor hasta el visor o a la pantalla LCD trasera. Básicamente es como la tecnología de una cámara
• Escoge la resolución que necesites. Generalmente se mide en megapíxeles. Comprueba sus lentes. Hay dos características importantes en
• Analiza los sensores. CMOS es el más popular. Una variante, BSI CMOS, es muy popular para las cámaras compactas y permite una mayor
sensibilidad con poca luz sobre una parte relativamente pequeña del sensor. Las cámaras compactas más baratas usan sensores CCD. Los
CCD no ofrecen una calidad de imagen tan buena como los CMOS, pero los CMOS son más caros.
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9. Frame (fotograma)
Un fotograma es cada una de las imágenes que se suceden en una película de cine y se consideran de manera aislada.
Seguramente sepas que el vídeo es la sucesión de esas imágenes estáticas o fotogramas que si son reproducidas con una
determinada frecuencia engañarán a tu visión y te harán crear la ilusión de movimiento.
A lo largo de este epígrafe podrás descubrir en profundidad aspectos relacionados con los fotogramas y sus tipos.
No dejes de avanzar en las pantallas si quieres aprender más sobre estos conceptos.
Fotograma es cada una de las imágenes una vez que han sido impresas en un papel. Una película fotográfica es capturada por una
cámara con altas capacidades de resolución y velocidad para poder ofrecer una secuencia exacta.
Si una secuencia de fotogramas fuera visualizada con una determinada frecuencia de imágenes por segundo podrás obtener sensación
de movimiento. Esa es la base de las películas cinematográficas.
Los primeros cineastas aprendieron mediante ensayo y error a crear la percepción del movimiento. Se estableció una frecuencia de
fotogramas por segundo de entre 12 y 16. Con frecuencias más bajas, simplemente se percibirían una sucesión de fotografías fijas. Esa
ilusión funciona a 16 fotogramas por segundo, pero se optimiza a frecuencias más altas. De hecho, Thomas Alva Edison llegó a la
conclusión que la frecuencia óptima era de 46 fotogramas por segundo.
¿Sabías que Thomas Alva Edison patentó el kinetoscopio el 24 de agosto de 1891 para presentarlo posteriormente
en la Feria Mundial de Chicago en 1893? Si quieres saber algo más de este suceso accede a este enlace.
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Fotograma
El fotograma es una imagen fotográfica conseguida sin el uso de una cámara fotografía, sino mediante la colocación de objetos por
encima de una superficie fotosensible y posteriormente a la exposición de la luz directa. Cada una de las imágenes impresas
El tamaño de un fotograma de película varía en función de su formato. El formato de aficionado es más pequeño y es
de 8 mm, con unas medidas aproximadas de 4,8 x 3,5 mm. En cambio, el formato imax es más grande y mide
aproximadamente 69,6 x 48,5 mm. Al ser más grande el fotograma, más precisa y nítida será la imagen que proyecte.
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Título de división de pantallas
Se suele confundir el término fotograma con el de vídeo “cuadro”. Y es que ambos tienen el mismo objetivo, dar la sensación de
movimiento, pero mientras que el fotograma es un trozo de película, el cuadro consiste en un pedazo de cinta magnética. Con la
entrada masiva de los medios digitales, el cine y la televisión pasaron a emplear la misma tecnología y se graban o al menos, se editan
con tecnología digital, aunque inicialmente ambos usaban tecnologías distintas, unos recogidos por un proceso químico y otros por un
proceso eléctrico.
Las imágenes, para transmitir movimiento serán presentadas a la velocidad constante que ya conoces, pero también se podrá variar tal
velocidad con el objetivo de crear varios efectos: si capturas imágenes a velocidades altas o, por el contrario, muy bajas y después las
muestras a una única velocidad constante provocarás efectos importantes en la percepción de las mismas.
¿Te suena el efecto de time bullet? Lo has visto popularizado en películas como Matrix, y consiste precisamente en
utilizar esas variaciones de velocidad para lograr diversos efectos. No dejes de ver esta escena en la que podrás
apreciar el resultado de la variación de velocidad en las películas.
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Tipos de fotograma
Entre los fotogramas hay diversos tipos en función de sus propiedades. Estos tipos se utilizan en diferentes herramientas, aunque
suelen usarse los mismos tipos genéricamente. Por ejemplo, a continuación se presentan algunos de los más usuales usados en Adobe.
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Fotograma clave
Aquellos que poseen un contenido específico y que se crean para poder añadir un contenido nuevo que no existía previamente en la película.
Fotograma normal
Fotograma contenedor
Se trata de los lugares en la línea de tiempo donde podrás agregar fotogramas, no son fotogramas propiamente dichos.
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Fotograma vacío
Fotograma etiquetado
Tienen una banda roja en su parte superior indicando que tiene un nombre asociado.
Contienen la letra “a”, la cual indica que tiene una acción asociada.
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Son de color verde y representan un cambio en la forma de un objeto, que pasará de la forma inicial que tenía en el fotograma clave inicial a la del final.
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Haz tu propio folioscopio
Un folioscopio no es más que una pequeña pila de hojas con imágenes que, pasadas con rapidez, mostrarán una animación. Es fácil hacer tu
propio folioscopio, tan solo necesitarás los materiales adecuados y algo de tiempo.
A continuación, se te facilitan los pasos que deberás llevar a cabo para crear tu folioscopio:
1. Hazte con una pila gruesa y pequeña de papel para hacer el folioscopio. Te valdrá una libreta o un bloc de notas adhesivas. Procura que sea un
2. Comienza dibujando una imagen a lápiz en la esquina inferior derecha de la última hoja de la pila. Esta imagen será la primera secuencia de la
animación.
3. Pinta la misma imagen en la penúltima hoja, en el mismo lugar de la página que la primera, pero cámbiala un poco. Será la segunda secuencia de
la animación.
4. Sigue dibujando sucesivas imágenes con pequeños cambios en cada una de las hojas. Una encima justo de la otra con pequeños cambios, de
modo que se genere la animación cuando pases rápidamente las hojas del folioscopio.
5. Agrégale si quieres color a la animación para que se vea mas profesional. Pero emplea los mismos colores en todas las secuencias.
7.Al terminar, pasa rápidamente las hojas del folioscopio para ver la animación terminada.
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10. Relación de Aspecto (Aspect Ratio)
La relación de aspecto, también llamada “razón de aspecto”, es la proporción existente entre el ancho y la altura de una
imagen digital o de una impresión o de una pantalla o bien de una proyección. Son proporciones provenientes de las
diversas industrias, ya sea la televisión, el cine, los dispositivos de salida o la papelería.
Si quieres obtener la relación de aspectos tan solo tendrás que dividir el largo por el ancho en base a las unidades que
posea la superficie.
En este epígrafe podrás aprender todo los relacionado con la razón de aspecto, así como los tipos más comúnmente empleados.
Esta relación dimensional, llamada relación de aspecto, ratio, ratio de aspecto, proporción de aspecto o razón de aspecto indican,
como ya sabes, la proporción entre su ancho y su altura. Normalmente se expresarán como "X:Y" siendo X la medida del ancho e Y la
medida del alto.
La relación de aspecto puede ser un elemento que, sumado a la regla de los tercios, muy empleada en pintura, fotografía y cine para
ordenar la disposición de los objetos, puede servir para componer una imagen.
Mucha gente deja la relación de aspecto que está por defecto en sus cámaras y después, al editar la imagen o el vídeo, lo recortan para
ajustar la imagen a las dimensiones requeridas. El resultado realizado de ese modo no será el mismo que si manipulamos
adecuadamente la relación de aspecto previamente en la cámara. Hay cámaras que, cuando modificas la relación de aspecto en sus
ajustes, tan solo recortan la imagen, pero existen otras que, en función de la relación de aspecto, modifican su ángulo de visión para
aprovechar de mejor forma el sensor de tu cámara.
¿Sabías que algo así ocurre con los papeles que usas para escribir? Existen estándares en sus medidas, conocidas por
la letra "A" seguida de un número: A0, A1, A2, A3, A4, A5, A6, A7, A8… Son los estándares para definir los tamaños de
papel y fueron creados en 1922 por la Deutsches Institut für Normung (Instituto Alemán de Normalización),
abreviado con sus siglas DIN.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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La relación de aspecto
La variedad de relaciones de aspecto hace que exista una gran variedad de dimensiones posibles. Los fotógrafos apuestan por el
formato 16:9, que es generalmente el empleado en las televisiones de alta definición, para transmitir un efecto más cinematográfico a
tus imágenes.
En otras ocasiones, quizás el formato 1:1 sea el más adecuado para poder ofrecer una mayor simetría y poder establecer el punto de
atención en el centro de la instantánea. Hoy en día está de moda este formato y está siendo muy usado en redes sociales como
Facebook, Instagram, WhatsApp, Twitter y demás, donde es necesaria para la foto de perfil.
Algo a tener en cuenta también es si la toma va a ser horizontal o vertical. Puede parecer extraño usar el formato 16:9 para una
imagen vertical, ya que nuestra visión es horizontal, así como la mayoría de pantallas. Aunque puede suceder que en algunas ocasiones
la toma vertical será más apropiada para, por ejemplo, realizar un retrato. Aun así, es recomendable que la relación de aspecto sea
similar a 3:2, que no es demasiado estrecha.
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Las relaciones de aspecto más comunes
A continuación se mostrarán algunas de las relaciones de aspecto más comúnmente empleadas, haz clic en los botones para
conocerlas:
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1:1
Se trata de un formato cuadrado, popularizado hoy en día por su generalizado uso en las redes sociales. Suele usarse para focalizar la atención en su centro y dar
sensación de simetría.
5:4
Formato casi cuadrado, aunque con una diferencia entre la anchura y la altura. Es el usado por algunas cámaras analógicas como las Polaroid.
4:3
Se usaba sobre todo en los televisores antiguos y provocaba que se incorporaran dos bandas negras en las películas panorámicas procedentes del cine.
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3:2
Es un formato muy popular, que se equipara con las dimensiones de la película analógica de 35mm. Muchas cámaras réflex han decidido incorporar este sistema,
aunque las que no tienen un sensor full-frame usan un factor de recorte.
16:9
Es el formato utilizado en los televisiores actuales o monitores de alta definición. Se ha ido implantando este formato panorámico en una gran cantidad de
dispositivos actuales. Es el más adecuado especialmente en paisajes o encuadres muy amplios.
2.35/2.40:1
Es el que se emplea en el cine, y es bastante más panorámico que el 16:9. Es el adecuado si deseas dar un aspecto cinéfilo a la toma que estés capturando, aunque
resulta demasiado panorámico para poder ser usado en la fotografía.
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La evolución de la relación de aspecto en el cine
La relación de aspecto ha cambiado con el paso del tiempo en la industria cinematográfica. Cambios sociales, tecnológicos, culturales e
intereses económicos han influido en esta evolución.
1894
Cine mudo
Al principio de la historia del cine, durante el cine mudo, el tamaño del fotograma era de 35 mm con una proporción 4:3 o 1,33:1.
1932
Cine sonoro
Después, al llegar el cine sonoro, el tamaño del fotograma cambió. La Academia de Cine estadounidense establece en 1932 una relación de aspecto
más apaisada, la llamada “académica” de 1,37:1, que es la empleada en películas como “El gran dictador” (1940), “Casablanca” (1942) o “El
crepúsculo de los dioses” (1950).
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1950
Expansión de la televisión
La televisión se empieza a extender por Estados Unidos y Hollywood ideó hacer algo para que la gente tuviera la necesidad de ir al cine y no se
contentará con ver las películas en los televisores.
1952
Cinerama
Se creó Cinerama, que era un formato de proyección que usaba tres cámaras de 35 mm proyectadas de modo simultáneo en una pantalla curva. Su
relación de aspecto pasa a ser de 13:5.
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1953
Formato académico
La Paramount pasa a rodar en formato académico 4:3, pero proyectando con una relación de aspecto de 1,66:1 ampliando la imagen y recortándola
por arriba y por abajo. Esto se acercaba mucho a la relación de aspecto de 16:9 de la actualidad.
1953
Cinemascope
El famoso Cinemascope con una proporción de 2,55:1 o 23:9, muy cercana a la relación de aspecto anamórfica, de 2,39:1, llamada así por proceder
de las ópticas anamórficas ideadas por Henri Chrétien allá por los años veinte.
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1956
Vistavisión
Otra relación de aspecto del campo del cine fue la Vistavision, de 17:9 con la que fueron rodadas películas como “Los diez mandamientos” (1956).
1956
Rodaje en Vistavisión
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S. XXI
Formato cine
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Relación de aspectos en las pantallas
Existen una gran variedad de relaciones de aspecto para pantallas, televisores, cine, monitores, etc. A continuación puedes ver una
tabla con muchas de las relaciones de aspecto más usadas. Observa que las proporciones pueden usarse con números enteros o
estableciendo el valor 1 para el ancho y en base a este valor, calcular el largo con decimales:
4,00:1 Polyvision.
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Relación de aspectos, resoluciones de pantallas y formatos
En la siguiente tabla se podrán observar las distintas relaciones entre relaciones de aspecto, resoluciones de pantalla y los formatos
que puedas escoger. Ten presente esta pantalla siempre que debas tomar decisiones respecto al formato que desees utilizar pata tus
fotografías o vídeos:
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Practica la relación de aspecto con tu propio televisor
Todos los televisores ofrecen el modo de variar la relación de aspecto con el que muestran las imágenes. Busca en el menú de tu televisor y
busca la opción de cambio del formato. Seguramente te proponga varias alternativas. El formato seleccionado por defecto suele ser 16:9, pero
también suele permitir cambiar a otras proporciones como 4:3, 14:9 o Cinemascope. También es posible determinar que se tome el propio
formato de la señal de la emisión. Fíjate que al mostrar cualquiera de estas dos opciones aparecerán sendas barras negras laterales para
Algunos mandos a distancia tienen un botón para cambiar el formato de pantalla para que se ajuste a la emisión. Suele ser un cuadrado con
Realiza pruebas con los distintos formatos que estén presentes para que puedas apreciar el cambio de proporción en cuanto a la imagen que
realizarían.
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11. FPS (Frames per second)
Cuando trabajes con vídeos es fundamental que comprendas a la perfección el modo en el que la velocidad de los
Para ayudarte a comprender esta relación, en este epígrafe descubrirás en profundidad aspectos relacionados con las velocidades de
muestreo y conocerás los aspectos de mayor relevancia sobre los fotogramas por segundo.
Ya sabes que los vídeos son secuencias de fotogramas reproducidas uno detrás de otro, mediante una velocidad determinada. Esa
frecuencia o velocidad de fotogramas es la cantidad de veces que una cámara captura una imagen para crear un vídeo y se mide en
fotogramas por segundo (FPS). Esta medidad además de en los vídeos se suele emplear en los gráficos de computadora y de los
vídeojuegos.
A la frecuencia de imágenes o tasa de fotogramas además se le conoce también como “frame rate” o fotogramas por cuadro o por
segundo. Se expresan también en hercios (Hz).
Los fotogramas por segundo se emplean tanto en los vídeos como en el cine o en los gráficos por ordenador. Puedes llevar a cabo una
grabación con velocidades distintas de fotogramas por segundo, en función de cuál será el tipo de vídeo que se va a grabar o donde se
reproducirá.
¿Sabías que los teléfonos móviles tienen una gran capacidad como vídeocámaras digitales? Por ejemplo, el iPhone
14 Pro Max es capaz de grabar video con formato 4K y 24/25/30/60fps, 1080p con 25/30/90fps, modo cine 4K HDR
30fps, vídeo macro, cámara lenta, time-lapse, vídeo ProRes, modo acción.
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Fotogramas por segundo
El significado de los fotogramas por segundo no es otro que la frecuencia de imagen, es decir, el número de imágenes que se
muestran durante un segundo para poder transmitir la ilusión de movimiento. Si conoces el número de fotogramas por segundo del
vídeo, sabrás el tipo de formato de tal vídeo.
Normalmente el número de fotogramas por segundo es 24, aunque existen excepciones como, por ejemplo, "El hobbit", cuya versión
extendida va a 48 fotogramas por segundo. Los fotogramas por segundo son aplicables a cualquier dispositivo, como un televisor, un
teléfono móvil, una tablet o un monitor. Los vídeos a cámara lenta (slow motion) se graban con una frecuencia entre los 60 y 120 fps.
Esa frecuencia también es propia de los videojuegos, ya que requieren movimientos más rápidos para su óptima visualización.
A continuación, conocerás los tipos de frecuencias más habituales que existen, ¿sabes cuáles son? Haz clic en los botones y ¡descúbrelo!
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Cine
PAL
Usa una frecuencia de imagen de 25 fps o 50i (su equivalencia en el sistema de entrelazado). Se emplea sobre todo en Europa.
Sistema SECAM
El sistema SECAM a nivel de configuración es exactamente igual al sistema PAL, tan solo cambia su emisión en analógica.
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NTSC
Usado en América. Su frecuencia es de 29,97 – 30 fps o 59.94i – 60i en el sistema de entrelazado, ya que ocurre lo mismo que en el sistema PAL.
Formato HDTV
Es el formato de vídeo de la alta definición con una frecuencia entre los 23.976 fps y los 60 fps.
UHDTV
Ultra alta definición con frecuencias entre los 23.976p y los 120p.
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HFR
Las cámaras High Frame Rate permiten la grabación con frecuencias muy por encima de los 120.
FEMTO
El MIT (Instituto Tecnológico de Massachusetts) ha desarrollado un sistema capaz de grabar a 1 trillón de fotogramas por segundo.
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Percepción visual de los fotogramas
No todos tenemos la misma calidad de visión, en cada persona puede ser diferente. Pero de media se pueden procesar
aproximadamente 150 fotogramas por segundo percibiéndolas como movimiento o entre 10 ó 12 imágenes percibidas
individualmente.
Existe una frecuencia de actualización que determina el tiempo que está siendo visionado cada uno de los fotogramas. Esa
frecuencia es medida en hercios (Hz) y, mientras mayor sea, mayor será el realismo que tendrá lo proyectado. Este concepto de la
frecuencia de actualización surge en las salas de cine antiguas, donde se hacía repetir varias veces cada fotograma para ayudar a
Esta frecuencia de actualización significa que si una película está a 24 fotogramas por segundo, esa cantidad va
referida a los fotogramas únicos mostrados, no a sus repeticiones. De tal modo que, si de esa misma película de 24
fotogramas por segundo, te indican que su frecuencia de actualización es de 72 Hz, podrás concluir que cada uno de
los fotogramas es proyectado tres veces (24 X 3 = 72).
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Persistencia de la visión
Percibes el movimiento debido a que, cuando recibes un estímulo muy pequeño de tan solo un milisegundo, hasta tu cerebro se reporta
una duración entre 100 ms y 400 ms gracias a la persistencia de la visión en el córtex visual. Esto conlleva que varias imágenes
De este modo, si recibes una proyección amarilla de 10 ms justo después de otra proyección roja de 10 ms, lo que percibirás será una
única proyección de color naranja. Esa persistencia en el córtex visual no solo ayuda a la conformación de colores, sino que también
Esta persistencia puedes observarla también en tu vida cotidiana, por ejemplo, cuando algo se mueve a gran
velocidad alrededor de ti. No es necesario ir demasiado lejos, basta con balancear un bolígrafo ante tus ojos para que
este parezca que se dobla como la goma.
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Teorema de muestreo de Nyquist-Shannon
El fenómeno de la persistencia de la visión no es siempre tan lineal como puede parecer. Por ejemplo, ¿te has fijado
en que a veces percibes como las ruedas de los coches giran en el sentido contrario al que lo hacen realmente? Sigue
leyendo si quieres entender la razón.
Cualquier sistema de captura de imagen lleva a cabo un muestreo del mundo real, es decir, va capturando secuencias de imágenes
con una velocidad determinada, con unos fotogramas por segundo. Cuando después se reproduzca esa secuencia, tendrás la ilusión de
ver el movimiento como si fuese natural. Pero se trata simplemente de una ilusión que cuenta con la persistencia en el córtex visual y
la interpolación de imágenes que realiza tu cerebro. Como cualquier otro sistema de captura, las cámaras analógicas o digitales
capturan imágenes a una determinada tasa de muestreo.
El teorema de Nyquist-Shannon establece que, si la tasa de muestreo es inferior a una determinada tasa, la señal reproducida no
será fiel a la señal real y podrás apreciar cosas extrañas como que las ruedas giren hacia atrás, al contrario de como lo deberían hacer.
Habitualmente, las tasas de muestreo de los aparatos digitales son insuficientes, ya que son inferiores a la tasa necesaria para fidelizar
la señal muestreada con la real.
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También tu visión funciona de modo similar al que lo pueda hacer una videocámara y su persistencia de valor fijo no conseguirá
que todas las imágenes que proceses sean fieles a la realidad. Eso es lo que causa la rareza de percibir a veces que las ruedas de
un coche giren en el sentido contrario al natural.
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Evolución histórica de la velocidad de los fotogramas
Durante los primeros años del nacimiento de la industria cinematográfica, se usaban entre 12 y 16 fotogramas por segundo. Si la
frecuencia fuera menor, tu cerebro te mostraría una sucesión de fotografías fijas en percibir movimiento. Si ese movimiento funciona
para los 16 fps, ofrecerá mucha mayor nitidez en velocidades de 30, 48 ó 50 fps.
De hecho, el famoso inventor Thomas Edison tenía la convicción de que la frecuencia óptima para percibir el movimiento era de 46
fotogramas por segundo. Pensaba que una velocidad más lenta sería incomodo y proporcionaría fatiga visual.
Si aumentas los fotogramas por segundo, mejora la calidad y nitidez del movimiento, ¿por qué motivo no se utilizan
muchos más fotogramas por segundo en todas las películas? Sigue avanzando hasta la próxima pantalla para
descubrirlo.
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Velocidad de los fotogramas en el cine mudo
El motivo por el que se utiliza un determinado número de fotogramas por segundo en el cine es, además de la nitidez de la imagen, el
aumento del precio del sistema. Así, las primeras películas rodadas en el cine, es decir, la mayoría de las películas mudas, se rodaron
en velocidades comprendidas entre los 16 y 18 fps, aunque después eran proyectadas a una velocidad de entre 20 y 24 fps.
Este aumento de velocidad de aproximadamente un 15% aportaba una aceleración del movimiento en estas películas mudas que les
dan ese aspecto tan cómico. Pero al incorporar el sonido en los años 20, esa diferencia de frecuencia entre la grabación y la
reproducción distorsionaba las voces, lo que evidentemente era un problema. Por ello se comenzó a emplear la misma frecuencia para
la grabación y para la reproducción, y esta fue de 24 fps.
Algo parecido sucede en el caso de las películas de cine que se transmiten por televisión. Cuando se transmiten estas
películas, lo hacen a 23,976 fps. ¿Sabes por qué? Pasa a la siguiente pantalla si quieres descubrirlo.
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Evolución histórica de la velocidad de los fotogramas II
En los años cincuenta el sistema NTSC funcionaba en blanco y negro con una frecuencia de 30 fps. En el momento en el que llegaron las
pantallas con tubos de rayos catódicos (Cathode Ray Tube, CRT) se componía la imagen mediante el haz de electrones en dos pasadas.
Pero la frecuencia de la red eléctrica en Estados Unidos era de 60 Hz y era la que se empleaba para sincronizar la imagen. Al requerirse
dos pasadas para una imagen, la imagen del NTSC se definió a 30 fps.
El problema está en que en Europa la frecuencia de la red es de 50 Hz, por lo que se adoptó el estándar PAL que funciona a 25 fps.
Al realizar las pruebas de color se comprobó que se producían interferencias en la señal de luminancia por culpa de la nueva
señal de los colores, aunque ese problema se solucionó. Pero aun así se produjeron interferencias entre el color y el sonido, que se
solucionó haciendo un pequeño cambio en la tasa de imagen (de 30 a 29,97 fps).
Las imágenes en un televisor CRT, como ya sabes, se hacían en dos pasadas y se conseguían 30 fotogramas por segundo a una
frecuencia de refresco de 60 Hz. Tras el cambio, la velocidad es de 29,97 fps mientras que la frecuencia de refresco pasa a ser de 59,94
Hz.
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Pero ya has visto que el cine se graba a 24 fps con una frecuencia de 60 Hz. De modo que la nueva frecuencia se
calculará de una regla de tres: 24fps / 60Hz = X / 59,94Hz. Y de ahí salen los 23,976 fps a los que se reproducen las
películas en casa. Un pequeño cambio apenas apreciable, que hace que una película en casa dure
aproximadamente 4 segundos más que en el cine.
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Películas a cámara lenta
Se está poniendo de moda el uso de la cámara lenta o slow motion en la elaboración de efectos especiales de películas o, incluso, en
grabaciones desde el móvil. Ya en la película Matrix (1999) se usó la cámara lenta en una de sus escenas más representativas y desde entonces
Pero conseguir realizar la cámara lenta requiere de una alta tasa en la frecuencia de fotogramas por segundo durante la grabación de las
escenas. Al grabar con un número elevado de fotogramas, ese efecto se consigue proyectando a una velocidad menor. Mientras menor sea en
Y para concluir, puedes ver este otro vídeo que te indica el modo de usar los fotogramas por segundo para hacer uso de la cámara lenta.
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Recapitulación
En estos epígrafes, has aprendido que un píxel es el componente más pequeño de una imagen digital, y el término proviene del inglés
"pixel". Las imágenes digitales se miden en megapíxeles (Mpx).
Un fotograma es una imagen individual en una película de cine y se considera de forma independiente. Se obtiene colocando objetos
sobre una superficie fotosensible y exponiéndola a la luz directa. Existen diferentes tipos de fotogramas según sus propiedades.
En la imagen digital, la relación de aspecto es importante, ya que es la proporción entre el ancho y la altura de una imagen. El formato
1:1 es adecuado para lograr simetría y centrar la atención en el centro de la imagen. Este formato es popular en redes sociales como
Facebook, Instagram, WhatsApp y Twitter, especialmente para la foto de perfil.
Además, has conocido las diferentes relaciones de aspecto comúnmente utilizadas, como 1:1, 5:4, 4:3, 3:2, 16:9 y 2.35/2.40:1, siendo la
relación 16:9 la más utilizada en el cine.
La frecuencia de imágenes o tasa de fotogramas, también conocida como frame rate, se expresa en hercios (Hz). Esta frecuencia
representa el número de imágenes mostradas por segundo para crear la ilusión de movimiento. Algunos de los tipos de frecuencias
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más comunes son el formato del cine, PAL, SISTEMA SECAM, NTSC, Formato HDTV, UHDTV, HFR y FEMTO.
Finalmente, has investigado que, en el cine, al principio se utilizaban entre 12 y 16 fotogramas por segundo. Si la frecuencia es menor,
se percibirá una sucesión de fotografías fijas en lugar de movimiento. A velocidades de 30, 48 o 50 fotogramas por segundo, se obtiene
mayor nitidez y fluidez en el movimiento.
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12. Vídeo progresivo/entrelazado
Existen dos modos de mostrar las imágenes en una pantalla, bien mediante un barrido entrelazado bien mediante un
barrido progresivo. A lo largo de este epígrafe descubrirás en qué consiste cada una de estas técnicas y cómo funcionan, además de
cuáles son sus diferencias.
Sigue avanzando en el contenido porque aprenderás una serie de conceptos que sin duda te servirán para poder tomar las decisiones
Hasta hace poco solamente existían televisores en los que podías escoger las distintas técnicas de barrido o bien televisores
entrelazados o bien progresivos, siendo más económicos los de entrelazado. Los televisores que emplean la técnica de barrido
entrelazado se identifican por tener la letra “i” al final de la resolución, por ejemplo, 1080i; mientras que los televisores progresivos
hacen lo propio con la letra “p”.
Hoy en día, todos los televisores y monitores son de barrido progresivo, por lo que, aunque la señal a emitir sea entrelazada, la
televisión, antes de emitirla, hará una conversión de la imagen en barrido progresivo para mostrarla en pantalla.
El escaneo progresivo indica que se dibujarán todas las líneas de un fotograma de forma secuencial. Es decir, que cada fotograma
contiene una imagen completa.
En el escaneo entrelazado, el fotograma se divide en dos campos: uno con todas las líneas pares del fotograma y otro con las impares,
de modo que se mostrarán primero el impar y después el par. En esta técnica la imagen nunca se muestra completa y la unidad de
procesamiento gráfico (GPU) mostrará ambos campos de un modo tan rápido que tu cerebro no se dará cuenta y las notará mezcladas,
por lo que la imagen será completa.
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Vídeo entrelazado
El barrido o escaneado entrelazado (interlaced scanning) es una técnica creada por Randall C. Ballard en 1932 que consiste en dividir
un fotograma en dos mitades, una compuesta por las líneas pares y otro por las líneas impares.
Si un monitor con una resolución de 1920 píxeles horizontales por 1080 pixeles verticales usa el escaneado entrelazado para mostrar los
fotogramas, mostrará primero las 540 líneas pares horizontales (la mitad de las 1080 líneas que tiene el fotograma) y después las otras
540 líneas horizontales que ocupan las posiciones impares. Cada mitad se muestra durante un espacio de tiempo tan breve que tu
cerebro las verá como mostrándose simultáneamente por lo que se percibirá la imagen completa, es decir, el sistema es capaz de
engañar al ojo, que no percibe esos cambios tan rápidos, y se transmite la ilusión de una imagen completa.
Así, siempre se muestran primero todas las líneas que ocupen posiciones pares y luego todas las líneas que ocupen posiciones impares.
Este proceso se repetirá continuamente, por cada uno de los fotogramas que compongan el vídeo.
El objetivo del escaneo entrelazado, implantado en los televisores analógicos, era el de reducir el ancho de banda y también
solucionar el problema del parpadeo o flickering cuando la señal de televisión se acoplaba las señales eléctricas de la
casa.
Pero el sistema entrelazado tiene un grave inconveniente cuando se producen imágenes con un movimiento muy rápido, ya que
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Vídeo progresivo
El barrido o escaneo progresivo es más sencillo, ya que se transmite todo el fotograma a la vez. Esto simplifica el proceso y soluciona
los problemas que tiene el escaneo entrelazado con las imágenes en movimientos rápidos, además de crear una imagen más nítida y
atenuar con el parpadeo o flickering de la imagen.
El inconveniente del barrido progresivo es que necesita de un mayor ancho de banda para poder transmitir que el requerido por el
método de entrelazado. A veces las emisoras escogen transmitir sus contenidos en formato 1080i, es decir, de manera entrelazada, ya
que la compresión del vídeo es menos pesada que el formato progresivo. Pero si ves alguna película en un sistema Blu-ray o mediante
streaming con algún operador de vídeos a la carta como Netflix, se empleará una transmisión en 720p o 1080p.
El barrido progresivo escanea el fotograma completo línea a línea cada 1/16 segundos. Es decir, los fotogramas no se dividirán
tal y como ocurre con el barrido entrelazado. Los monitores de ordenador no necesitan emplear el modo entrelazado para mostrar las
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Ventajas e inconvenientes del escaneo entrelazado
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Ventajas e inconvenientes del escaneo progresivo
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Edición de un vídeo entrelazado
Cuando trabajes con vídeos entrelazados debes hacerlo con algún monitor apropiado para la visualización de este tipo de vídeos. Hoy en día,
todos los monitores de ordenador trabajan en modo progresivo y no mostrarán adecuadamente las tomas entrelazadas. Por ello, deberás dar la
salida de la señal entrelazada mediante un monitor de vídeo CRT o visualizarla en un aparato de TV antiguo.
Si no consigues monitorizar correctamente el entrelazado a través de todo el proceso, podrás encontrarte con los siguientes problemas cuando
1. Problemas de dominancia. La dominancia se refiere al modo en que el sistema ordena los campos o líneas cuando los reproduce. Ya sabes
que los fotogramas entrelazados están compuestos por dos bloques de líneas pero, ¿cuál debe ser la primera línea que reproduzca el sistema, las
Al no estar estandarizado, variará según el sistema de vídeo y el hardware que uses. Si usas una dominancia distinta a la del material
2. Problemas de resolución en las conversiones. El pasar de analógico a digital conlleva diferentes problemas. Al pasar las líneas de vídeo
analógico a pixeles digitales podrás aplicar a la nueva imagen digital cualquier transformación o filtro que nos aporte tu software. Pero al editar
las líneas entrelazadas se provocarán efectos de dientes de sierra muy pronunciados. Por ello, si quieres editar una imagen entrelazada,
deberás aplicarle previamente efectos de escalado y rotación para “desentrelazarla”. Puedes desentrelazar interpolando y obtendrás una
imagen con la resolución original, con la mitad de resolución horizontal y un efecto de interpolado entre líneas que no mejora la resolución. O bien
desentrelazar el campo par y el impar por separado, de modo que obtendrás dos imágenes a la mitad de su resolución. Tendrás que aplicar a
También se provocan parpadeos en los gráficos, habitualmente en imágenes con detalles finos, ya que la línea es demasiado fina y justo coincide
con el escaneo de una única línea. Al suceder esto, la verás en un campo sí y en otro no.
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13. Compresión de vídeo
A veces, poder lograr difundir grandes cantidades de información audiovisual se hace complicado por su tamaño. Es por eso
que se han desarrollado algoritmos de compresión de vídeo, que ofrecen grandes tasas de compresión y un muy bajo deterioro
de la calidad de la imagen.
¿Quieres saber cómo funcionan estos sistemas de compresión? En este epígrafe descubrirás multitud de aspectos relacionados con las
compresiones de vídeo, sus formatos, y las ventajas que ofrecen, ¿te apetece? ¡Pues adelante!
Mediante técnicas de compresión de vídeo es posible reducir y eliminar datos redundantes del vídeo para conseguir de ese modo que
el archivo que contenga el vídeo digital pueda ser enviado a través de la red y se almacene en discos informáticos.
Las técnicas de compresión reducen considerablemente el tamaño del archivo sin disminuir la calidad de la imagen. No obstante, si
reduces en exceso el tamaño del fichero, la calidad del vídeo puede verse afectada, por ello no se debe abusar del nivel de compresión
de la técnica empleada.
A día de hoy, son muchas las distintas técnicas de compresión existentes, algunas de ellas se encuentran patentadas. Actualmente, la
mayoría de los proveedores de vídeo en red usan técnicas de compresión estándar.
Disponer de estándares siempre es importante ya que garantizan la compatibilidad y la interoperabilidad. También en el campo de la
compresión del vídeo tienen un papel muy relevante puesto que se emplea en varias finalidades. Por ejemplo, en aplicaciones de
videovigilancia, los vídeos capturados deberán poderse visualizar durante varios años después de su grabación. Los estándares
permiten a los usuarios que puedan escoger cualquier proveedor, en lugar de solo poder optar a un único sistema de videovigilancia.
Algunos de los estándares de compresión de vídeo más difundidos son Motion JPEG, MPEG-4 Parte 2 (MPEG-4) y H.264.
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Conceptos básicos
De cara a un mejor entendimiento de este tema, es necesario presentar una serie de conceptos básicos para que tengas una más
sencilla asimilación del conocimiento. Debes conocer qué son y cuáles son las diferencias entre un contenedor, el esquema de
compresión y un códec. A través de unas analogías esquemáticas verás de un modo muy simple qué son cada uno de ellos de
modo que lo entiendas a la perfección.
Para empezar, la primera analogía es la que hará ver un archivo de vídeo como un álbum de fotos. La pasta dura, lo que es el
bloc del álbum en sí, será el contenedor el cual, del mismo modo que un álbum contiene dentro todas las fotos que sea necesario,
podrá hacer lo propio con una gran variedad de pistas de vídeo y audio.
Ahora que ya comprendes un poco mejor qué es un contenedor, recuerda que algunos de los formatos de
contenedores más comunes son MOV, AVI y MXF.
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Analogía del álbum
Continuando con la analogía que empezaste a descubrir en la pantalla anterior, podemos considerar el modo de agrupar las fotos en
una misma página del álbum para que quepan más como el esquema de compresión. Además, la información existente en cada una
de las pistas de vídeo y audio tendrá un formato de compresión. Entre los más usados puedes encontrar H.264, Mpeg2, DNxHD o
ProRes.
La persona que administra el álbum de fotos en base al modo determinado de agrupar las fotos será el códec. El códec podrá ser o
bien hardware o software que permita interpretar o descifrar una señal de audio o vídeo y comprimirla. Cada esquema de compresión
es implementado de un modo distinto, lo cual permite que haya varios códecs que usen un mismo esquema de compresión.
Resumiendo, un archivo de vídeo vendría a ser el álbum de fotos, la pasta dura, lo que es el bloc del álbum en sí sería
el contenedor, el modo de agrupar las fotos sería el esquema de compresión, mientras que el administrador del
álbum sería el códec.
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Compresión de vídeo
La compresión de las secuencias de vídeo tiene las mismas motivaciones y necesidades que también presentan otro tipo de fuentes de
información, como el audio o cualquier otro tipo de componentes. Pero este caso es especial, ya que se trata de información con
carácter tridimensional, puesto que abarca tanto el dominio espacial como el temporal. Esto hará que se requieran técnicas y
estrategias de compresión de mayor complejidad y coste computacional.
Uno de los factores más determinantes de la codificación de vídeo es su relación de compresión, que dependerá del volumen de
información inicial de la fuente de vídeo, de la capacidad del canal de transmisión, así como del espacio de almacenamiento
disponible.
¿Sabías que la cantidad de información de la secuencia de vídeo está determinada tanto por la resolución espacial
de la imagen, calculada por los píxeles de ancho y de alto, así como su resolución temporal determinada por su
frecuencia en fotogramas por segundo?
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Evolución de la compresión de vídeo
Los formatos de vídeo han ido evolucionando a lo largo del tiempo y se han ido incrementando tanto las resoluciones espaciales como
las temporales. Tal evolución ha pasado desde el formato QCIF, con 176×144 píxeles y 15 fotogramas por segundo, hasta los formatos
emergentes de Ultra Alta Definición o UHDTV, denominados 4K y 8K, que comprenden resoluciones de hasta 7680×4320 píxeles con
elevadas tasas temporales o HFR (High Frame Rates) que pueden alcanzar los 120 fotogramas por segundo.
Pero mejor que veas un ejemplo práctico para que aprecies la necesidad de comprimir los vídeos:
Un vídeo sin comprimir podría ocupar un megabyte de espacio de almacenamiento por cada uno de sus fotogramas. Si está grabado en un
formato con una frecuencia de 25 fps (frames por segundo), cada uno de los segundos del vídeo ocuparía 25 megabytes, por lo que ya
puedes ir entendiendo claramente que necesitarás de bastante espacio para almacenar este vídeo de, pongamos, un minuto. Es por ello que
después de editar y tratar el vídeo, se lleva a cabo el proceso de compresión. Se realizará a la máxima calidad posible para evitar cualquier tipo de
pérdida.
Resumiendo, un archivo de vídeo vendría a ser el álbum de fotos, la pasta dura. Lo que es el bloc del álbum en sí,
sería el contenedor. El modo de agrupar las fotos, sería el esquema de compresión, mientras que el administrador
del álbum sería el códec.
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Inter-frame vs. Intra-frame
Existen dos modos de realizar la compresión en los vídeos que surgieron a medida que la calidad y tamaño de los archivos de vídeo
fueron requiriéndolo. Para conocerlos, hac clic en estas pestañas:
IN T R A -FR A ME IN T E R -FR A ME
El primero de ellos es comprimiendo cada fotograma de manera independiente. Ese modo se conoce como compresión intra-
frame, que comprime la información contenida en el fotograma actual para minimizar el tamaño de la imagen.
Por ejemplo, JPEG, el formato más empleado para las imágenes en Internet, suprime los componentes de alta frecuencia en las
imágenes que generalmente, no es posible percibir. Al omitir esta información la imagen contendrá menos información. Este tipo de
ideas empezó a emplearse en los primeros formatos estándar como GIF y JPEG, y significaron la base de los estándares más
complejos como Motion JPEG y DV.
IN T R A -FR A ME IN T E R -FR A ME
Conforme fue creciendo la necesidad de una mejor calidad de imagen a menor frecuencia de bits, la compresión intra-frame se
volvió insuficiente. Por ello, se introdujo la compresión temporal o codificación inter-frame en el estándar MPEG-1 y desde entonces se
ha ido optimizando en los siguientes códecs MPEG-2, VC-1 y H.264.
Estos códecs incluyen imágenes comprimidas con intra-frame (I-frame), pero también poseen frames con codificación
predictiva (P-frames) y frames con codificación predictiva bidireccional (B-frames). Pasa a la siguiente pantalla si quieres saber qué
diferencia existen entre ellos.
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P-Frames y B-Frames
Ya viste en las pantallas anteriores que existen dos maneras de realizar la compresión de los archivos, bien comprimiendo cada
fotograma de manera independiente (intra-frame) o bien utilizando frames con codificación predictiva (inter-frames).
Estos frames con codificación predicitiva pueden ser bidireccionales o no. Haciendo clic en estas imágenes podrás entender las
diferencias entre los tipos de frames.
I-frames
resultara dañada.
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P-frames
B-frames
Cuando un decodificador de vídeo descomprime un vídeo fotograma a fotograma, la descodificación deberá comenzar siempre por un
fotograma-I. Los fotogramas-P y los fotogramas-B, si se usan, debe hacerse junto a los fotogramas de referencia empleados.
Dentro de un mismo archivo de vídeo puede haber muchos P-frames y B-frames entre cada I-frame y, si la secuencia de vídeo tiene
imágenes similares durante largos períodos de tiempo, se podrá obtener una gran compresión empleando esta técnica.
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GOP e intra-frame
El número consecutivo de imágenes inter-frame es referido como duración grupo de imágenes (Group Of Picture Length, GOP). Si el
GOP es muy grande, será grande también la distancia entre I-frames y los fotogramas entre esos dos serán reconstruidos con
interpretaciones a través de P-frames o B-frames.
La ventaja que ofrece emplear tan solo la intra-frame es que es mucho más simple y más liviana en términos de procesamiento y no
necesitará el uso repetitivo de múltiples frames guardados en memoria. Además, se procesa mucho más rápidamente y el resultado
comprimido será devuelto de un modo mucho más rápido.
¿Sabes qué sistema de compresión usan las videocámaras digitales? Anteriormente, capturaban solo en formatos
intra-frame (DV, DV50, DVCPRO HD, AVC-Intra), pero hoy en día no tienen el problema de tener una capacidad de
almacenamiento limitado y han pasado a usar una compresión inter-frame, como hace con los formatos HDV y
AVCHD. Tales formatos permiten ahora que vídeos de alta definición puedan ser almacenados en las cintas MiniDV
que anteriormente solo podían capturar vídeo con una definición estándar.
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Códec de vídeo
Para poder comprimir es necesario aplicar un algoritmo al vídeo original para poder obtener como resultado el archivo comprimido, ya
con un menor tamaño, más adecuado para poder transmitirlo o almacenarlo. En caso de necesitar usar el archivo comprimido, primero
se debe aplicar el algoritmo inverso para recuperar un vídeo prácticamente igual al vídeo original. Todo el tiempo dedicado a la
compresión, envío, descompresión y exposición de un archivo es conocido como latencia. Mientras más avanzado sea el algoritmo de
compresión empleado, más grande será su latencia.
De modo que, vinculados al proceso de compresión, deberán existir siempre un par de algoritmos que funcionan conjuntamente y se
denominan códec de vídeo, ya que realizan las funciones de codificador y también de decodificador.
Los distintos códecs de vídeo de estándares no son compatibles entre sí, es decir, si comprimes un vídeo con un estándar, no podrás
descomprimirlo usando otro distinto. Esto es así por que un algoritmo no es capaz de descodificar correctamente un vídeo
codificado por otro algoritmo. Pero sí es posible usar muchos algoritmos distintos en el mismo software o hardware, lo que
posibilita el uso de varios formatos.
Los estándares de compresión usan diferentes técnicas para aminorar el tamaño, es por ello que tienen asociados diferentes
¿Sabes la diferencia que hay entre la codificación intrafotograma y la codificación interfotograma? Haciendo clic en las imágenes sabrás
en qué consisten cada tipo.
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Codificación intrafotograma
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Codificación interfotograma
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Compensación de movimiento basada en bloques
Además de estas dos codificaciones existen otras técnicas como la compensación de movimiento basada en bloques, que se basa en
que gran parte de un fotograma nuevo se repite con respecto al fotograma anterior, aunque puede que en un lugar distinto. Esta
técnica dividirá el fotograma en un conjunto de macrobloques o bloques de píxeles y se compondrá el nuevo fotograma bloque a
bloque, en base a un bloque que coincida en un fotograma de referencia. Si se encontrara una coincidencia, se codificaría la posición
donde se encontrara el bloque coincidente en el fotograma de referencia. Esto se denomina codificación del vector de movimiento y
Cuando vayas a comprimir un archivo de vídeo ten presente que algunos productos permiten a sus usuarios
configurar la longitud de GOP, la cual establecerá la cantidad de fotogramas-P que deben enviarse antes volver a
poder usar otro fotograma-I. Mientras mayor sea la longitud del GOP más se disminuirá la cantidad de bits
necesarios, en cambio la latencia no disminuirá con el uso de fotogramas-B sino que aumentará.
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Existen distintos tipos de formatos de vídeo que podrán pertenecer a una o más de una de las siguientes categorías: adquisición,
edición y postproducción y distribución. Cada uno de ellos tendrá su lugar específico y sus características y ventajas particulares. A
continuación, profundizarás en los esquemas de compresión de mayor relevancia si haces clic en las flechas laterales.
Sin compresión
Pero no siempre será igual, ya que puede tener un origen con una profundidad de bit de 8, 10 o 12 bits y una
profundidad de color de 4:2:0, 4:2:2, 4:4:4, etc.
Se emplea bastante poco, puesto que tanto en HD como en 4K es necesaria una gran cantidad de almacenamiento.
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2
DV
Es uno de los esquemas de compresión más antiguos. Surgió para comprimir vídeo en definición estándar en cinta y dio
lugar al DVCPRO HD. Se emplea tanto en la adquisición, la edición y postproducción así como en la entrega.
HDCAM
Creado por Sony, proviene de la compresión de Betacam. Se emplea igualmente en la adquisición, la edición y
postproducción, así como en la distribución o entrega.
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4
MPEG 2
Uno de los esquemas de compresión más usados, se ha implementado con distintas tasas de bit, profundidad de color y
resoluciones en función del medio de adquisición. Es usado en DVD, Blu-Ray, HDV, XDCAM entre otros y se emplea tanto
en la adquisición, como en la edición y la distribución.
MPEG 4
Se trata de un esquema de compresión más moderno que MPEG 2 y se considera el antecesor del H.264. Se ha
implementado como parte del códec de alta gama de Sony el HDCAM-SR, pero también es usado en implementaciones
para consumo como el DivX.
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6
H.264
Conocido también como MPEG 4 parte 10 o AVC, y viene a ser el sucesor de MPEG 2. Se ha implementado con múltiples
tasas de bits, resoluciones y profundidad de color y se usa en una gran variedad de cámaras. Se emplea tanto en la
adquisición, la edición y postproducción así como en la entrega.
Apple ProRes
Diseñado por Apple específicamente para edición y postproducción. Ha pasado a ser un estándar en postproducción al
estar diseñado para mantener un equilibrio entre el tamaño de los archivos, la calidad y el uso de recursos del sistema.
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8
Avid DNxHD
Similar al ProRes de Apple, pero se encuentra disponible tanto para Mac como para Windows. Está calificado como un
standard por la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers) como VC-3 y se emplea generalmente en la
fase de edición y distribución, aunque existen grabadoras externos y cámaras que permiten usarlo en la fase de
adquisición.
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Tipos de códecs de vídeo
Seguramente te parezca que hasta ahora has aprendido demasiado información, pero no te preocupes. En este vídeo, realizado por la
empresa audiovisual 709 VideoRoom, podrás repasar los distintos códecs existentes, los formatos empleados y los flujos de trabajo que
suelen emplearse.
No dejes de verlo porque seguramente te ayudará a comprender mejor los conceptos que has visto en este epígrafe.
Estate atento al vídeo porque en la siguiente pantalla te haremos preguntas sobre su contenido.
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Transcripción
–
Los códecs se pueden clasificar en función del uso que les damos. Vamos a ver cuatro casos de uso captación e intermediación, masterización y distribución.
En el primer grupo están los códecs de cámara, los que utilizan las cámaras para crear los archivos, pueden ser códecs row o códecs de imagen procesada.
Los códecs de intermediación son códecs de alta calidad que se utilizan en post-producción y para el intercambio en materiales entre distintos departamentos.
Los códecs de masterización y archivo sirven para conservar el material en alta calidad.
Y Los códecs de distribución son los que se usan para la difusión y la exhibición.
Pero estas cuatro categorías en la práctica se cruzan puesto que, tanto las cámaras como los ordenadores para la edición pueden trabajar con cualquier códecs
con mucha compresión y códecs con poca comprensión, es decir, códecs de alta calidad que generan archivos muy grandes y códecs ligeros que circulan con
facilidad por internet, vamos a ver en detalle estas cuatro categorías.
Códecs de captación.
Se denominan códecs nativos de cámara a los sistemas de codificación que utilizan los distintos fabricantes de cámaras. Las cámaras para cinematografía digital
que intentan conseguir los niveles máximos de calidad pueden grabar en raw, en esos casos es necesario después de la grabación pasar por un proceso de
postproducción para adaptar la señal a la norma, este flujo de trabajo puede ser muy adecuado para cine y en series de ficción que llevan mucha postproducción.
Para televisión no se suelen utilizar los códecs raw las cámaras de cine también ofrecen la opción de grabar con códecs de imagen procesada de alta calidad
DNxHD, a Avid y ProRes de Apple, son los códecs más habituales en esta categoría. La grabación se hace en tarjetas muy rápidas o en grabadores externos que
soportan el flujo de transferencia de los archivos de vídeo sin compresión o con niveles muy bajos de compresión, los formatos contenedores pueden ser MXF o
QuickTime. Las cámaras orientadas al mercado de la televisión utilizan códecs con compresión espacial evitando la compresión temporal, en esta gama es
frecuente encontrar los códecs XDCAM y AVC intra, los formatos contenedores habituales también son MXF o QuickTime. Las cámaras ligeras como las réflex
DSLR o las mini cámaras, suelen grabar en tarjetas SD y utilizan códecs con compresión temporal generalmente H264 con una profundidad de color de 8 bits,
para permitir la grabación y lectura de los archivos desde tarjetas SD de bajo costo se reduce de forma agresiva el flujo de transferencia con la consiguiente
merma de la calidad de la imagen. Para los ordenadores de edición de vídeo son archivos difíciles de manejar precisamente por la alta compresión que se aplica, la
ventaja es que los archivos son muy ligeros y ocupan muy poco espacio en el disco duro, generalmente ofrecen la opción de elegir los formatos contenedores
QuickTime, MP4o MTS.
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Herramientas de compresión de vídeos
Ya has visto que uno de los problemas de mayor relevancia que tienen los vídeos es su gran tamaño y la cantidad de almacenamiento
que requieren. Por ello es muy interesante encontrar herramientas que te ayuden a comprimir vídeos perdiendo poca calidad.
Existen diversos modos de comprimir para poder reducir el tamaño de un vídeo, pero casi todas llevan asociado el riesgo de la pérdida
de calidad. Es importante, por tanto, seleccionar bien la herramienta a emplear para la compresión del vídeo, ya que lo idóneo es que
permita reducir el tamaño sin pérdida alguna de calidad.
A continuación, se muestran herramientas online y otras aplicaciones instalables que podrán ayudarte a comprimir un vídeo desde el
propio navegador o escritorio. Haz clic sobre estos botones para poder obtener mayor información sobre cada una de las distintas
herramientas:
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VideoSmaller
VideoSmaller es un servicio web que permite reducir el tamaño de los vídeos de un modo fácil sin pérdida de calidad. Tan solo tendrás que acceder al sitio de
VideoSmaller, subir el vídeo, escoger si usas el nivel más bajo de compresión que permita mantener la máxima calidad y seleccionar el escalado del vídeo. Al ser gratuito
tiene algunas limitaciones, como que el vídeo no podrá exceder de 500MB.
ClipChamp
ClipChamp es otro servicio web gratuito que te permitirá convetir, editar o comprimir tus vídeos sin pérdida alguna de calidad. Para ello deberás registrarte previamente en el sitio,
algo que puedes hacer mediante tu cuenta de Google o de Facebook. Después, tras subir el vídeo, podrás reducir el tamaño y seleccionar la opción de comprimir. Ofrece ajustes
específicos en función de para qué uses el vídeo.
AConvert
AConvert es otra herramienta online para la compresión de vídeos sin pérdida de calidad. Cuenta con una interfaz sencilla de manejar y te permitirá guardar los archivos que resulten
de la compresión en local o bien en la nube, con herramientas como Google Drive o Dropbox. Tiene el inconveniente de que el tamaño máximo del vídeo a comprimir será de 200MB.
Una vez subido el vídeo o indicado su URL, se podrá cambiar su tamaño, su tasa de bits y la velocidad de fotogramas por segundo.
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Handbrake
Handbrake es una aplicación gratuita de software libre, disponible para Windows y Mac, que te permitirá reducir el peso de tus vídeos sin perder la calidad. Lo primero será descargar
e instalar el programa en tu ordenador. Una vez instalado, podrás cambiar de formato tus vídeos y comprimirlos sin pérdida de calidad.
Freemake
Freemake es otro herramienta muy popular para convertir vídeos. A pesar de que podrás conseguirla de forma gratuita, agregará marcas de agua a nuestros vídeos. Debes descargar
e instalar el programa en tu ordenador y, para añadir algún vídeo, tan solo tendrás que arrastrar y soltar. Podrás configurar el formato en el que desees guardar el vídeo, su calidad,
la tasa de bits, la velocidad de fotogramas, los códecs de audio y vídeo, etc.
Shotcut
Shotcut es otro editor de vídeos que te permitirá convertir, comprimir o realizar otro tipo de tareas sobre tus vídeos. Está disponible para Windows, macOS y GNU/Linux. Permite
reducir el tamaño de un vídeo sin perder calidad. Es software freeware pero de versión limitada.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Filmora12
Filmora12 es una herramienta que te permite reducir el tamaño de tus vídeos de forma sencilla. Está disponible para Windows y Mac, y es posible descargar una versión gratuita que
agregará marcas de agua a tus vídeos. Permite editar vídeos y aplicar numerosos efectos sobre ellos, además de permitirte reducir el tamaño del vídeo sin perder la calidad.
Movavi Video Converter es un programa disponible para Windows y Mac. Permite comprimir vídeos para que ocupen lo menos posible sin que se produzca pérdida de calidad.
Podrás usar diferentes formatos como MP4, MOV, WMV, AVI, MKV, 3GP, MPEG, HD y muchos más. Además, cuenta con una interfaz sencilla.
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Cómo reducir el tamaño de un vídeo con el servicio web VideoSmaller
Existen muchos servicios web de conversión de vídeo online. Muchos de ellos no son gratuitos o agregan marcas de agua o algún otro tipo de
limitación en su uso.
El conversor de vídeo online VideoSmaller permite hacer más pequeños tus vídeos y por lo tanto, menos pesados de un modo muy sencillo. Al
acceder a la web de este convertidor tan solo debes escoger el formato del vídeo a subir. Te da la posibilidad de escoger entre los formatos MP4,
De entre las opciones de conversión disponibles, puedes seleccionar que se emplee el menor nivel de compresión posible que permita conservar
la misma calidad en el vídeo, aunque se reduzca el tamaño. También es posible elegir el escalado del vídeo, es decir, el tamaño del vídeo resultante
de la compresión. Tendrás un amplio rango para seleccionar el ancho, entre los 1920 píxeles y los 160 píxeles de ancho. Esta selección influirá de
un modo determinante en el peso final del vídeo. Si así lo deseas, también puedes eliminar la pista de audio del vídeo para que el vídeo ocupe
menos espacio.
1. Agrega los archivos de los vídeos arrastrando y soltando en el área de trabajo de la aplicación.
3. Haz clic en el botón "Convertir" para iniciar el proceso de compresión con las configuraciones establecidas.
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14. Contenedor de vídeo
En epígrafes anteriores pudiste aprender que los contenedores son los ficheros que contienen en su interior un conjunto de
archivos. Generalmente, estos contenedores pueden albergar ficheros de vídeo, audio, subtítulos, imágenes, etc. Es decir, varios
formatos de archivo de contenedor de vídeos incluyen distintos idiomas, subtítulos, menús interactivos, etc.
Conocer las características de los contenedores de vídeo y sus formatos es necesario para tu trabajo cotidiano con archivos en formato
de vídeo. Así, que no dejes de seguir avanzando en los contenidos para descubrir más sobre ellos.
Hay quien piensa que el contenedor es la extensión del fichero. Pero eso no es así, la extensión se podría comparar con el nombre de
una persona, puesto que una persona no lo es por el simple hecho de tener un nombre. Pasa igual con los contenedores y sus
extensiones. Por ejemplo, si encuentras un fichero con la extensión .mkv querrá indicar que el fichero es un contenedor Matroska. La
extensión es la que indica que el archivo es un contenedor, pero la extensión en sí no es un contenedor.
Los archivos de vídeo tienen sus peculiaridades, podrás encontrar un contenedor y un contenido. Para entender este conceptos
puedes utilizar la metáfora de una cinta de VHS o de un DVD, donde el contenedor podría ser la funda que lleva la cinta dentro o el
proprio DVD físico que contiene las pistas. Es decir, el contenedor almacena diferentes tipos de datos, entre ellos el propio vídeo, los
subtítulos, las pistas secundarias de audio, etc.
El contenido será toda la información que almacena, todos esos datos que conforman el vídeo y que deberá ser decodificada a través
del uso de un códec.
Códec es un codificador/decodificador, es decir, un software que usará el reproductor para mostrar correctamente la información. Un
buen códec comprime la información lo máximo posible sin que el vídeo comprimido tenga pérdidas de calidad.
El formato del archivo indicará el tipo de archivo, por ejemplo, un archivo AVI podrá almacenar información codificada con un códec
Xvid o AC3. Los códecs y los archivos están relacionados por aspectos técnicos y comerciales, por lo que no podrás combinar todos
con todos.
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Formatos contenedores de vídeo
Los contenedores son formatos de archivos que pueden almacenar diversos tipos de datos comprimidos. Pueden almacenar audio,
vídeo, subtítulos, capítulos y metadatos, junto con la información de sincronización requerida para la reproducción.
Los datos almacenados en el contenedor se encontrarán comprimidos mediante una serie de códecs. El archivo contenedor se emplea
para poder identificar los distintos tipos de datos que contendrá.
Los formatos contenedores más populares son estos que puedes conocer, haciendo clic en los botones:
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AVI
Archivo contenedor de Microsoft (AVI). Contenedor estándar de Windows. Los archivos AVI son contenedores comunes del lado del PC, aunque están en desuso en
los entornos profesionales, ya que en su forma nativa no soporta archivos de más de 4GB, ni soporta código de tiempo.
MOV
Archivo Quicktime de Apple (MOV). Contenedor estándar de QuickTime. El archivo MOV es un contenedor propietario de Apple y permite almacenar múltiples pistas
de audio, vídeo, gráficos y texto así como código de tiempo. Sus pistas podrán usar diferentes esquemas de compresión y códecs. Es decir, podrás encontrarte un
archivo MOV con material en h.264, en DNxHD, ProRes, etc. Es empleado en adquisición, edición y postproducción y distribución.
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MP4
Contenedor MPEG 4 (MP4). Contenedor estándar para MPEG-4. Es otro contenedor estandarizado que puede contener distintos códecs, aunque normalmente suele
usarse con H.264. Se emplea tanto en adquisición como en distribución.
OGG
Ogg Media Container (OGG). Contenedor estándar de Xiph.org códecs. Fue desarrollado por Xiph.org dentro de una iniciativa mayor orientada al desarrollo de una
serie de herramientas gratuitas para la codificación y la decodificación de contenidos multimedia. OGG suele referirse incorrectamente al códec de audio Ogg Vorbis,
aunque otros componentes del contenedor OGG son el códec de vídeo Theora y el formato de compresión de audio hablado Speex.
Matroska
Matroska (MKV). Estándar abierto, adoptado por DivX, Inc. para DivX Plus HD. Probablemente sea el gran estándar para los formatos contenedores multimedia. Incorpora muchas
de las características de mayor relevancia para un formato contenedor moderno, como la búsqueda rápida dentro del archivo, una alta recuperación de errores, entradas para
capítulos, múltiples pistas de subtítulos, múltiples pistas de audio, capacidad de ampliación por módulos, streaming, menús estilo DVD, etc. Para poder abrir archivos Matroska, es
necesario tener instalado o DivX Total Pack o el filtro de Matroska Pack.
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ASF
Advanced Systems Format (ASF). Contenedor estándar para Microsoft WMA y WMV. Formato propietario de Microsoft para contener audio y vídeo, especialmente
indicado para transmisión por Internet bajo demanda. ASF es parte del encuadre de Windows Media. Este formato no especifica cómo debe codificarse el audio o el
vídeo, en su lugar solo especifica la estructura de la pista de audio o vídeo. Los formatos más comunes contenidos por ASF son Windows Media Audio (WMA) y Windows
Media Video (WMV).
RealMedia
Real Media (RM). Contenedor estándar para RealVideo y RealAudio. RealMedia es un formato contenedor creado por RealNetworks. Se emplea normalmente con los
formatos RealVideo y RealAudio para streaming de contenidos vía Internet. Podrá reproducirse con RealPlayer, o con cualquier reproductor que soporte DirectShow
mediante la instalación del paquete del códec RealAlternative.
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MXF
Contenedor avalado por la SMPTE. Este contenedor es un estándar de la SMPTE (Society of Motion Picture and Television Engineers). Su uso es muy común en la
adquisición y en la edición y también es usado como contenedor de distribución, tanto para televisión como para cine digital.
¿Quieres aprender más sobre estos formatos? En la siguiente pantalla podrás aprender cuándo utilizar cada uno de
ellos.
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Compatibilidad entre contenedores y códecs
El formato del archivo, como ya sabes, te indicará el tipo de archivo con el que estás tratando y sus características. Por ejemplo, un
archivo AVI podría almacenar información codificada con un códec Xvid o AC3. Los códecs y los archivos están relacionados por
aspectos técnicos y comerciales, por lo que no podrás combinar todos con todos.
En la siguiente tabla se presentan algunos de los contenedores más importantes y su relación con algunos de los códecs más usados,
para que puedas comprobar si existe compatibilidad o no:
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Diferencias entre los contenedores de vídeo
A continuación, se presenta la pantalla equivalente a las pestañas horizontales que utilizábamos en Articulate. Hay que tener cuidado
con los títulos de las pestañas, porque si son muy largos no aparecerá el título completo, ni siquiera posando el ratón sobre cada
pestaña. En ese caso tendremos que introducir el título dentro de la pestaña, antes del contenido y a tamaño de 16 píxeles.
Popularidad
–
Popularidad
Un factor de diferenciación es el grado en el que es soportado el formato contenedor por los diversos dispositivos hardware. Uno de los formatos más
populares es el AVI.
Overhead
–
Overhead
Marca la diferencia de tamaño entre dos archivos que contienen el mismo contenido pero en distintos contenedores. Como ejemplo, el mismo vídeo de una
duración de 2 horas podría ocupar 10 MB más en el formato AVI respecto al formato Matroska.
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Soporte de funciones de códec avanzadas
–
Soporte de funciones de códec avanzadas
Algunos formatos más antiguos, como por ejemplo AVI, pueden presentar problemas de soporte respecto a características avanzadas como B-frames, audio VBR,
VFR. Si bien es posible modificar los formatos y agregar ese soporte, esa acción podría ocasionar problemas de compatibilidad.
Algunos formatos contenedores no dan soporte a contenidos como capítulos, subtítulos, metatags y datos de usuario adicionales.
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Soporte para streaming
–
Soporte para streaming
Indica si el formato contenedor ofrece la capacidad de transmisión de contenido multimedia bajo demanda a través de Internet.
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Cómo obtener información técnica y de la etiqueta de un archivo de vídeo o
audio con MediaInfo
MediaInfo es una aplicación de software libre que te proporciona información técnica y de la etiqueta sobre un archivo de vídeo o audio.
• General: título, autor, director, álbum, número de pista, fecha, duración, etc.
• Vídeo: MKV, OGM, AVI, DivX, WMV, QuickTime, Real, MPEG-1, MPEG-2, MPEG-4, DVD (VOB), etc. Y entre sus códecs: DivX, XviD, MSMPEG4, ASP,
• Audio: OGG, MP3, WAV, RA, AC3, DTS, AAC, M4A, AU, AIFF, etc.
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15. Estándares de vídeo analógico y digital
Para trabajar efectivamente con cualquier tecnología, es imprescindible que conozcas las normas establecidas en diferentes lugares
del mundo. Tales normas ofrecen amplias especificaciones y son producidas por las grandes sociedades técnicas cuyo objetivo
es el desarrollo de nuevas tecnologías.
A lo largo de las siguientes pantallas podrás descubrir en profundidad los grupos tecnológicos que generan los estándares en el campo
del vídeo además de los estándares de mayor relevancia en el campo del vídeo analógico y digital.
Estos grupos de tecnologías que generan la mayoría de las normas para el diseño, el desarrollo y la medición de los sistemas de
televisión y vídeo en general son lo siguientes:
Todas estas instituciones, en mayor o menor medida, tratan de fomentar la innovación tecnológica y la excelencia en beneficio de la
sociedad. Están universalmente reconocidas por sus contribuciones al desarrollo tecnológico y de los profesionales técnicos para
mejorar las condiciones globales.
¿Quieres conocer los estándares que han creado estos grupos tecnológicos? La IEEE ofrece un buscador de
estándares en su página oficial que podrás usar para buscar estándares en la IEEE y en la SMPTE.
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Sociedades tecnológicas generadoras de estándares de vídeo
Como ya has visto, los grupos de tecnología más importantes que generan estándares de vídeo son la Sociedad de Ingenieros de Cine y
Televisión (SMPTE), el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica (IEEE), la Unión Internacional de Telecomunicación (UTI), Vídeo
Digital para Radiodifusión (DVB) y la Sociedad de Ingeniería de Audio (AES).
Si quieres conocer más en profundidad cada una de ellas, haz clic en las flechas laterales:
SMPTE
Sociedad de Ingenieros de Cine y Televisión (Society of Motion Picture and Television Engineers, SMPTE).
La SMPTE fue fundada en 1916 como la Sociedad de Ingenieros de Cine o SMPE. Se trata de una asociación profesional
de ingenieros, tecnólogos y ejecutivos que trabajan en la industria de la multimedia y el entretenimiento. Hoy en día se
ha constituido como una organización de estándares reconocida internacionalmente, y tiene más de 800 estándares para
la transmisión, el cine, el cine digital, la grabación de audio, la tecnología de la información (TI) y las imágenes médicas.
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2
IEEE
Es una asociación mundial de ingenieros dedicada a la normalización y el desarrollo en áreas técnicas. Fue creada en
1884 por Thomas Alva Edison, Alexander Graham Bell, Franklin Leonard Pope y otros ingenieros. En 1963, toma el nombre
de IEEE al incorporar las asociaciones AIEE (American Institute of Electrical Engineers) e IRE (Institute of Radio Engineers).
Organiza más de 1000 conferencias al año en todo el mundo, y ha desarrollado cerca de 900 estándares activos, con
otros 700 en desarrollo.
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3
UTI
Se encarga de regular las telecomunicaciones a nivel internacional entre las distintas administraciones y empresas
operadoras. Su sede se encuentra en la ciudad de Ginebra, Suiza. Es la organización intergubernamental más antigua
del mundo, con una historia que se remonta a 1865.
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4
DVB
Es una organización que promueve estándares de televisión digital, en especial para HDTV y televisión vía satélite.
Se creó en 1993 por la alianza entre varias empresas privadas europeas para normalizar la televisión digital. De ese
modo se crearon nuevos estándares en la radiodifusión digital.
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5
AES
Creada en 1948, organiza conferencias internacionales, edita una revista científica y elabora normas y recomendaciones
para el ámbito de la ingeniería de audio. Tiene su sede en Nueva York y dispone de secciones en 41 regiones del planeta.
En caso de añadir el Slider predeterminado de la herramienta en la pantalla de bloques, tenemos que fijarnos en la
pantalla de edición y ocultar tanto la 'Introducción' como las 'Conclusiones'. De todas formas se puede copiar esta
pantalla de curso a curso.
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Estándares de vídeo de la SMPTE
Algunos de los estándares sobre vídeo analógico y digital desarrollados por la SMPTE son los que se enumeran en el documento que
puedes descargarte, haciendo clic en el botón que tienes a continuación. Además, dispones de un enlace a tales estándares para que
puedas acceder a mayor información sobre cada uno de ellos:
SMPTE.pdf
84.2 KB
SMPTE se fundó para abordar la falta de estándares en la industria del cine emergente, donde no había acuerdo sobre el ancho de la
película, el formato de la imagen, las perforaciones, etc., y solo una pequeña posibilidad de que una película específica pudiera
En la actualidad, SMPTE mantiene una multitud de estándares para medidores de película de 8 mm a 70 mm, que cubren todos
estos parámetros y muchos otros, como la codificación de bordes, el sonido analógico y el digital.
Aunque actualmente el uso de la película analógica está disminuyendo reemplazado por imágenes electrónicas, los estándares de
SMPTE continúan formando la base de la industria y el punto de referencia para el cine digital.
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Los más de 30 estándares SMPTE han permitido un despliegue rápido y exitoso del cine digital y una experiencia cinematográfica más
atractiva. Cuando el interés en 3-D alcanzó su punto máximo, los estándares SMPTE D-Cinema estaban listos para respaldarlo, del
mismo modo que los estándares se han mejorado posteriormente para admitir velocidades de fotogramas más altas, como se usa en las
películas del Hobbit. Actualmente se está trabajando para añadir soporte a los sistemas de sonido inmersivos.
¿Quieres conocer los nuevos estándares que se han ido desarrollando en los últimos años? Para informarte sobre ello debes acceder,
haciendo clic en el siguiente enlace denominado Browse Standards de la página web IEEEXplore.
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Estándares de vídeo de la ITU
Los estándares internacionales de la UIT están a tu alrededor en multitud de ocasiones sin saberlo. Son parte central de las redes y
dispositivos de información y comunicación (TIC) que usas todos los días, vitales para permitir la interconexión e interoperabilidad de
los equipos y dispositivos de TIC fabricados por cientos de miles de empresas diferentes en todo el mundo.
Estos estándares proporcionan a los desarrolladores un mercado global que permite economías de escala mundial en la producción e
implementación, lo que se traduce en beneficios para los usuarios tanto en coste como en funcionalidad.
A día de hoy el 95% del tráfico de comunicaciones internacionales corre por redes de transporte óptico construidas de conformidad con
los estándares de la UIT. Además, el vídeo representará más del 80 por ciento de todo el tráfico de Internet en 2020 y la mayoría de este
tráfico de vídeo se codificará utilizando los estándares de la ITU.
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Por otra parte, el trabajo de estandarización de la UIT para el Internet de las cosas (IoT) y las ciudades inteligentes se ha centrado en
lograr la interoperabilidad y el procesamiento y la gestión eficientes de datos, por no mencionar el hecho de que las avanzadas
tecnologías inalámbricas, de banda ancha y multimedia, funcionan con los estándares de la UIT.
Puedes consultar las diferentes recomendaciones o estándares que ofrece la ITU en su página web Extranet Itu a través de su
completo buscador donde puedes acceder, haciendo clic en el siguiente enlace denominado ITU-R Recommendations.
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Estándares de vídeo de la IEEE
La elaboración de nuevos estándares en IEEE se realiza por medio del programa Industry Connections (IC), que desarrolla los productos
y servicios que facilitan la colaboración entre organizaciones e individuos en un entorno eficiente y en un mercado en el que tratan de
generar consensos y producir resultados compartidos. Industry Connections, por lo tanto, trata de facilitar la producción de estándares
en un mercado acelerado por medio de propuestas de normas, elaboración de libros blancos, guías y documentos de orientación,
conferencias, talleres, bases de datos y servicios de registro, desarrollo de software, herramientas y servicios web, etc.
Por medio de este trabajo IEEE trata de ser una fuente confiable e imparcial de información técnica y desarrollo de
foros para el diálogo técnico y la colaboración entre sus miembros, cultivar un intercambio activo, vibrante y honesto
entre las comunidades globales de profesionales técnicos interdisciplinarios. Si quieres conocer algunos de los
estándares de la IEEE consulta el pdf de a continuación.
IEEE.pdf
83.6 KB
¿Quieres saber los estándares que ha desarrollado la IEEE en los últimos años sobre procesamiento de vídeo? Para conocerlo accede,
haciendo clic en el siguiente enlace de la página web IEEEXplore.
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Estándares de vídeo de la AES y la DVB
Las tendencias actuales sobre las que están centradas la AES y la DVB se han centrado en la difusión de la TV digital terrestre para
receptores móviles, especialmente en el desarrollo de un sistema con tecnologías de compresión de vídeo, transmisión y protocolo de
Internet a través de estaciones locales de televisión.
Además, la introducción de la transmisión digital ha introducido beneficios tales como la televisión de alta definición (1080i, 720p), la
disponibilidad de sonido envolvente junto con la imagen de Ultra-High Definition (vídeo 4k), etc. Por otra parte, el uso de nuevos
métodos para la distribución de señales al hogar a través de Internet con servicios de transmisión es también una tendencia creciente.
Anteriormente la AES y la DVB ya venían desarrollando algunos de los estándares sobre vídeo analógico y digital.
Descúbrelo en el siguiente documento descargable.
AES_DVB.pdf
73.7 KB
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Estándares de vídeo analógico
Las señales de vídeo consisten en una señal de luma (componente que codifica la información de luminosidad de la imagen) y dos
señales de croma (señal que transporta la información de color). La señal de luma contiene información sobre el contenido del vídeo en
blanco y negro, mientras que las de croma contienen información adicional para que el vídeo en blanco y negro se convierta a vídeo en
color. Los espectros de la señal de croma tienen un ancho de banda mucho más estrecho que el espectro luma aunque el valor de
ambos dependerá del estándar que utilicen. Haz clic en estos botones para conocer los estándares más importantes:
MAC
–
Componentes Analógico Multiplexado (Multiplexed Analogue Components, MAC).
Se trata de un estándar obsoleto que se empleaba en Europa para la transmisión estándar y que emplea imagen analógica y componentes de audio digitales.
Básicamente consiste en una multiplexación por división en el tiempo de las señales de luminancia y crominancia, durante el barrido de línea horizontal.
MUSE
–
Sistema de codificación del muestreo Secundario-nyquist múltiple (Multi Sub-nyquist Sampling Encoding, MUSE).
Japón comenzó con este estándar, conocido también como Hi-Vision, transmitiendo con alta definición analógica. Fue creado en 1980 y empleaba un sistema de
1035 líneas de resolución. Su inconveniente era el excesivo uso de las bandas de transmisión, ya que necesitaba cinco veces más espacio espectral que un canal
de televisión estándar.
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NTSC
–
Comisión Nacional de Sistemas de Televisión (National Television System Committee, NTSC).
Se trata de un sistema de codificación y transmisión de televisión analógica en color creada en 1940 en Estados Unidos. Usado en la mayor parte de América y
Japón, entre otros países. De este estándar se derivó el sistema PAL empleado en Europa y algunos países de Sudamérica.
PAL
–
Línea de fase alternada (Phase Alternating Line, PAL).
Es el sistema de codificación empleado en la transmisión de señales de televisión analógica en color en la mayor parte del mundo. Proviene del NTSC, sistema al
que incorpora varias mejoras técnicas. Fue creado en 1963 por la compañía Telefunken.
Se emplea este sistema en la mayoría de los país es africanos, asiáticos y europeos, además de Australia y algunos país es latinoamericanos. Dentro de este
sistema existen dos versiones: PALplus, que es una extensión PAL solo usada en Europa, y PAL-M, que es una variación de PAL usada en Brasil.
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SECAM
–
Color secuencial con memoria (Séquentiel Couleur í Mémoire, SECAM).
Creado por Thomson en Francia en 1959. Se trata de un sistema para la codificación de televisión en color analógica. Es empleado en Francia y en el Este de
Europa. Trataba de solventar algunos de los problemas de fase del NTSC.
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Estándares para la codificación del vídeo digital
Todos los formatos actuales, que se enumeran a continuación, están basados en la modulación por impulsos codificados (Pulse Code
Modulation, PCM). Este procedimiento de modulación era empleado para convertir una señal analógica en una señal digital.
A continuación, podrás saber algo más sobre los estándares de vídeo digital usados para la codificación, haciendo clic en las flechas
laterales:
Motion JPEG
Se trata de un formato multimedia donde cada uno de los fotogramas o campos entrelazados de una secuencia de vídeo
digital serán comprimidos, por separado, de manera independiente, como si fueran una sucesión de imágenes JPEG.
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2
MPEG-1
El Moving Picture Experts Group (MPEG) es un grupo de trabajo de expertos que creó este conjunto de estándares de
codificación de audio y vídeo normalizados. Los vídeos MPEG-1 se usan en el formato CD Video.
MPEG-2
Es otro grupo de estándares de codificación de audio y vídeo creado por el MPEG y publicado como estándar ISO 13818.
Es empleado en la codificación de audio y vídeo para señales de transmisión que incluyen televisión digital terrestre, por
satélite o cable. Se usa en los discos SVCD y DVD comerciales de películas.
Es similar al MPEG-1, pero agrega el soporte a vídeo entrelazado. No está optimizado para tasas de bits inferiores a 1
Mbit/s, pero supera en desempeño a MPEG-1 en tasas superiores a 3 Mbit/s.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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4
MPEG-4
Método creado en 1998 y empleado en la compresión digital de audio y vídeo. Fue designado como el estándar ISO/IEC
14496 para un grupo de formatos de codificación de audio, vídeo y las tecnologías relacionadas.
Se emplea para la compresión de datos audiovisuales para la web, en el streaming, la distribución de CD, para la voz en
teléfono o videoconferencia y en la difusión de aplicaciones de televisión.
CCIR 601
Usado para estaciones de difusión. Realizada en los años 80 por la Unión Internacional de Telecomunicaciones (UIT), se
trata de la primera recomendación sobre televisión digital y está referida al muestreo de las señales de vídeo y audio. Se
usa solamente en los estudios de televisión y no lleva a cabo ningún tipo de compresión.
La UIT recomienda que sea usado como base para los estándares de codificación digital, en los estudios de televisión en
países que usen sistemas de 525 y 625 líneas y especifica que métodos usar para la codificación digital de señales de
vídeo.
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6
H.264
Conocido también como MPEG-4 Part 10, o AVC, que define un códec de vídeo de alta compresión, desarrollado
conjuntamente por el ITU-T Video Coding Experts Group (VCEG) y el MPEG.
Su objetivo es el de proporcionar una buena calidad de imagen con tasas binarias notablemente inferiores a los
estándares previos (MPEG-2, H.263 o MPEG-4 parte 2) sin aumentar la complejidad de su diseño.
Theora
Es un códec de vídeo libre de propósito general con bajo consumo de CPU, que está siendo desarrollado por la
Fundación Xiph.Org, como parte de su proyecto Ogg y empleado para vídeo en Internet. Google comenzó en 2010 a
financiar parte de este proyecto.
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Estándares para la difusión o transmisión del vídeo digital
La transmisión digital es el envío de información a través de medios de comunicación físicos en forma de señales digitales. Por lo tanto,
las señales analógicas deben digitalizarse primero antes de transmitirse. A su vez, para que la información digital pueda transmitirse
antes debe codificarse en forma de una señal de dos estados por medio de un “decodificador de banda base”.
Haz clic en las flechas laterales para aprender más sobre los estándares de vídeo digital usados para la difusión o transmisión:
DVB
Define conexiones de datos con canales de retorno para diferentes medios y protocolos. Estos estándares definen la capa
física y la capa de enlace de datos de un sistema de distribución. Los dispositivos interactúan con la capa física a través
de una interfaz paralela síncrona (SPI), una interfaz serie síncrona (SSI) o una interfaz serie asíncrona (ASI). Los datos se
transmiten a través de flujos de transporte MPEG-2 con algunas restricciones. Existen diferentes sistemas DVB en función
del modo en el que distribuyan los datos:
Por cable: DVB-C (difusión de vídeo digital por cable de banda ancha) y DVB-C2.
Televisión terrestre para dispositivos portátiles: DVB-H (difusión de vídeo digital en dispositivos móviles).
Televisión por satélite para dispositivos portátiles: DVB-SH (estándar híbrido para difusión por satélite y terrenal
dirigida a dispositivos móviles).
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2
ITU-T J83B
Es el estándar empleado en Estados Unidos para la transmisión de señales de TV digital a través de un cable de banda
ancha.
ITU-T J83C
Es el estándar empleado en Japón para la transmisión de señales de TV digital a través de un cable de banda ancha.
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ATSC
El Comité de Sistemas de Televisión Avanzada (Advanced Television Systems Committee) es el grupo encargado del
desarrollo de los estándares de la televisión digital en los Estados Unidos y Canadá y Estados Unidos. Se creó para
reemplazar el sistema de televisión analógica de color NTSC de Estados Unidos y las normas que creó fueron las ATSC
para la televisión digital terrestre y la ATSC-M/H para la televisión digital terrestre en equipos portátiles o móviles.
La ATSC define la televisión de alta definición como una imagen panorámica con una relación de aspecto de 16:9 y una
resolución de 1920x1080 pixeles.
ISDB-T
Se trata de un conjunto de normas creado por Japón para las transmisiones de radio digital y televisión digital del mismo
modo que DVB en Europa. La más conocida es la ISDB-T para la televisión digital terrestre pero también está la ISDB-S
para la televisión satelital, ISDB-C para la televisión por cable, ISDB-Tmm para los servicios multimedia y ISDB-Tsb para
la radio digital.
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6
SBTVD
Está basado en el estándar japonés ISDB-T y por ello es conocido como ISDB-Tb o ISDB-T Internacional. Lanzado en Brasil
en el 2007.
DTMB
Estándar de televisión para terminales fijos y móviles utilizado en China y Cuba. Al principio era conocido como DMB-T/H
(Digital Multimedia Broadcast-Terrestrial/Handheld).
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8
CMMB
Estándar uniforme para la recepción de TV móvil en China. Conocido anteriormente como STiMi (infraestructura por
satélite terrestre de multiservicios interactivos).
En caso de añadir el Slider predeterminado de la herramienta en la pantalla de bloques, tenemos que fijarnos en la
pantalla de edición y ocultar tanto la 'Introducción' como las 'Conclusiones'. De todas formas se puede copiar esta
pantalla de curso a curso.
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Estándares para el almacenamiento del vídeo digital en cintas magnéticas
La cinta magnética es un medio para la grabación magnética. Consiste en una capa delgada y magnetizable colocada sobre una tira
larga y estrecha de película plástica. El dispositivo que almacena datos digitales en cinta magnética se conoce como aparato de vídeo. La
cinta magnética revolucionó la grabación, reproducción y transmisión de datos, en un primer momento, de sonido. Así, permitió que la
radio, que siempre se había transmitido en vivo, se grabara para su posterior emisión o repetición.
Además, permitió que los registros se grabaran en varias partes que luego se podían mezclar y editar con una pérdida de calidad
tolerable. Esta tecnología se aplicó después en el desarrollo temprano de las computadoras, que permitían crear cantidades de datos,
almacenarlos y acceder a ellos rápidamente.
A diferencia de las unidades de disco, las cintas magnéticas realizan un almacenamiento de acceso secuencial de acceso directo, es
decir, que debe enrollar físicamente la cinta entre los carretes para leer cualquier dato en particular. Como resultado, las unidades de
cinta tienen tiempos de acceso promedio muy grandes. En compensación pueden transmitir datos muy rápidamente cuando se alcanza
la posición requerida.
Si quieres conocer los estándares más importantes, haz clic en los siguientes botones:
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Betacam
Fue creado por Sony en 1982. Es una familia de formatos de videocintas profesionales de 12,7 mm y forma de enhebrado. Sus múltiples versiones hacen de él un sistema altamente
compatible y con una amplia evolución. Los casetes pueden tener dos tamaños distintos, pequeño (small, S) o grande (large, L). Los casetes y los estuches tendrán distintos colores
en función de su formato.
D-1 (4:2:2 Component Digital) es un estándar de vídeo de grabación digital SMPTE, creado en 1986. Comenzó como un producto de Sony y Bosch, y fue el primer gran formato de
vídeo digital profesional. Su estándar fue el ITU-R 601.
D-2 es un formato de videocasete digital profesional creado por Ampex e introducido en la Asociación Nacional de Radioemisores (NAB) eN 1988 como alternativa de vídeo
compuesto al formato vídeo de componente D-1. Al igual que D-1, el D-2 acumula vídeo digital sin comprimir en un casete de cinta.
D-3 es un formato de videocasete de vídeo digital compuesto sin comprimir inventado en NHK e introducido comercialmente por Panasonic en 1991 para competir con el D-2 de
Ampex. Utiliza cinta de partículas de metal de media pulgada a 83.88 mm/s.
D-5 es un formato de vídeo digital profesional introducido por Panasonic en 1994. Al igual que el D-1 de Sony (8 bits), es un sistema de componentes digitales sin comprimir (10
bits), pero utiliza las mismas cintas de media pulgada que el formato D-3 compuesto digital de Panasonic.
Digital-S o D-9 es un formato digital de vídeo profesional desarrollado por JVC. Sus principales características son grabación en cinta de 1/2", muestreo 4:2:2, compresión 3.3:1 y
flujo de datos de 50 Mbps.
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DVC
Digital Video Cassette es la versión genérica del formato. Hay dos versiones de cinta con tamaños diferentes: DV y MiniDV. La segunda es más pequeña y posibilita que las cámaras
puedan ser más compactas y ligeras. Las características del DVC son: muestreo 4:1:1 (NTSC) o 4:2:0 (PAL) con color a 8 bits, compresión 5:1 tipo DCT intraframe, flujo de vídeo de 25
Mb/s, 2 o 4 canales de audio PCM a 32 o 48 kHz y a 12 o 16 bits.
DVCAM
Es la versión propia de Sony. Tiene las mismas características que el DV, pero Sony amplió el ancho de pista a 15 µm y aumentó en un 50 por ciento la velocidad de cinta. Esto
repercute en confiabilidad desde el punto de vista mecánico aunque no aumenta la calidad, pero las cintas durarán un tercio de las del formato original. DVCAM puede grabar en
cintas DVCAM y Mini-DV y reproduce DV y DVCPRO.
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DVCPRO
Es la variante del DVC desarrollada por Panasonic. Su principal diferencia es que usa cinta con pistas de ancho de 18 µm y con otro tipo de emulsión, partículas de metal en lugar de
metal evaporado. Además, cuenta con una pista longitudinal de audio y otra también longitudinal de control track para ayudar en edición, especialmente, edición lineal. Otra
característica respecto al audio es que únicamente permite la opción de 2 pistas a 48 kHz y 16 bits.
Digital8
Es un formato de vídeo creado por Sony en 1999. Está basado totalmente en el estándar DV, aunque graba la señal sobre una cinta de Video8 de 8 mm de ancho. Las cámaras Digital8
leen y graban en cintas 8 mm, Hi8 o Digital8, logrando los mejores resultados en las 2 últimas. Las cintas Hi8 de 120 minutos solo duran 60 en D8.
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MicroMV
Es un formato de vídeo patentado descontinuado introducido en octubre de 2001 por Sony. Es el formato de cinta de vídeo más pequeño: 70% más pequeño que MiniDV. También es
más pequeño que un casete Digital8 o DV. Fue el primer sistema de cinta de escaneo helicoidal con cabezal de lectura MR introducido en el mercado. Cada casete puede almacenar
hasta 60 minutos de vídeo. Actualmente obsoleto.
D-VHS
Es un formato de vídeo digital desarrollado por JVC en 1998. La "D" originalmente fue sinónimo de Datos VHS, JVC lo renombró como Digital VHS. En este soporte se graba vídeo digital
en formato MPEG-2 a una velocidad de 28,4 Mbit/s en un casete del tipo VHS. Esto le permite hacer cualquier tipo de grabaciones digitales.
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Estándares para el almacenamiento del vídeo digital en discos
Un disco de vídeo es un formato que contiene contenido de vídeo multimedia, reproducible en una computadora o un reproductor de
DVD independiente. Los discos de vídeo vienen en varios formatos diferentes y en diferentes niveles de estandarización.
Haz clic en los botones para aprender algo más sobre los estándares de vídeo digital usados para el almacenamiento en discos:
DVD-Vídeo
–
DVD-Vídeo es un formato de vídeo empleado en el almacenamiento de vídeos digitales en discos DVD. Actualmente es el más empleado en todo el mundo. Los
discos que usan la especificación DVD-vídeo requieren una unidad de DVD y un decodificador MPEG-2. Generalmente, la tasa de datos varía desde los 3 Mbit/s a
los 9,5 Mbit/s, y la tasa de bits es adaptativa.
HD DVD
–
Disco digital versátil de alta densidad (High Density Digital Versatile Disc, HD DVD) es un formato de almacenamiento óptico desarrollado como un
estándar para el DVD de alta definición por las empresas Toshiba, Microsoft y NEC. Puede almacenar hasta 30 GB. Fue vencido por el Blu-ray, su inmediato
competidor, que se convertiría en el estándar sucesor del DVD.
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Blu-ray
–
Blu-ray o simplemente BD, es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado por la Blu-ray Disc Association (BDA) y es usado para vídeo de alta
definición (HD), 3D y UltraHD. Cuenta con una mayor capacidad de almacenamiento de datos de alta densidad que la del DVD.
PFD
–
Professional Disc (PFD) en un formato de grabación en disco óptico creado por Sony en 2003 principalmente para su sistema de grabación sin cinta, XDCAM.
Fue uno de los primeros formatos ópticos en utilizar blue-violet láser.
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DVCPRO P2
–
DVCPRO P2 es un soporte de grabación de señales de vídeo basado en tarjetas de memoria de estado sólido, desarrollado por Panasonic como sustitutivo de la
grabación en cinta. Puede almacenar diferentes tipos de señales dentro de la familia DV: DV estándar, DVCPro (25Mbps) DVCPro50 (50Mbps) y DVCProHD
(100Mbps) de alta definición.
VCD o CD-DV
–
Vídeo CD (VCD) o Compact Disc Digital Video (CD-DV) es un formato estándar creado en 1993 para el almacenamiento de vídeo en discos compactos. Se
pueden reproducir los discos VCD en reproductores adecuados, ordenadores personales y muchos reproductores de DVD.
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VCD o CD-DV
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Recapitulación
En resumen, has explorado dos modos de mostrar imágenes en una pantalla: barrido entrelazado y barrido progresivo. Y, además, has
analizado las ventajas e inconvenientes de cada técnica, así como las pautas para editar un vídeo entrelazado.
Asimismo, has aprendido sobre las técnicas de compresión de vídeo que permiten reducir y eliminar datos redundantes. Además de
entender la importancia que tienen los códecs de vídeo. Estos son algoritmos que funcionan como codificadores y decodificadores,
siendo elementos clave en el proceso de codificación de vídeo.
También has conocido, por un lado, los esquemas de compresión más relevantes como son los siguientes: descomprimido, DV, HDCAM,
MPEG 2, MPEG 4, H.264, Apple ProRes y Avid DNxHD. Por otro lado, has aprendido varias herramientas de compresión de vídeos
disponibles.
A través de estos epígrafes, has comprendido en qué consiste el concepto de los contenedores, que son archivos que albergan
diferentes tipos de datos comprimidos mediante códecs, como vídeo, audio, subtítulos e imágenes. Sin dejar atrás, el aprendizaje sobre
los tipos de contenedores comunes, como AVI, MOV, MP4, Ogg, Matroska, ASF y RealMedia, y las principales diferencias entre ellos,
como el overhead y el streaming.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Por último, has entendido la importancia de seguir normas y especificaciones establecidas por sociedades técnicas, como la Sociedad de
Ingenieros de Cine y Televisión, el Instituto de Ingeniería Eléctrica y Electrónica, la Unión Internacional de Telecomunicación, el Vídeo
Digital para Radiodifusión y la Sociedad de Ingeniería de Audio. Estas normas son fundamentales para trabajar con tecnologías
específicas y el desarrollo de nuevas tecnologías.
Finalmente, has identificado los principales estándares relacionados con el vídeo analógico, la codificación de vídeo digital, la difusión o
transmisión del vídeo digital, y el almacenamiento del vídeo digital en cintas magnéticas y discos.
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16. Emisión de TV analógica: PAL, NTSC y SECAM
Existen tres estándares televisivos a nivel mundial, el NTFS, PAL y SECAM. Las diferencias básicas entre ellos son la frecuencia de
transmisión de los fotogramas y su resolución. Cada país tiene uno de estos tres sistemas de transmisión televisiva.
En este epígrafe podrás descubrir diversos aspectos relacionados con estos estándares y que te serán necesarios conocer para tu
trabajo cotidiano. Sigue leyendo para aprenderlo.
Si empleas algún estándar o tipo de transmisión que no se use en tu país, será necesario que realices la conversión correspondiente
al estándar que se emplea en tu país para que, de ese modo, puedas visualizar el vídeo correctamente.
Absolutamente todos los aparatos que uses, ya sean videocámaras o televisiones, deberán ser acordes al sistema de transmisión
estándar propio de cada país. Los ordenadores se pueden adaptar ya que están preparados para visualizar varios sistemas.
El formato NTSC (National Television Standards Committe) es usado por la mayoría de países de América, Japón y el sureste asiático.
En cambio, en Europa, Australia y en casi todos los países de Asia y África se emplea el formato PAL (Phase Alternating Line). También
se usa el sistema SECAM (Séquentiel Couleur í Mémoire) en Francia, algunos países de África y del este europeo.
Si quieres saber cuál es el estándar de formato de vídeo empleado en cualquier país del mundo puedes acceder al
siguiente enlace.
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PAL
El sistema PAL es el estándar para la televisión analógica empleado en Europa, Australia, China y Suramérica. El sistema PAL responde a
las siglas Phase Alernating Line, es decir, línea de fase alternada. Es el usado en España. Este sistema emite 625 líneas a través de
una serie de ráfagas que producen electrones sobre la pantalla del televisor a una frecuencia de 25 fotogramas por segundo.
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Surge en el año 1963 en los laboratorios de Telefunken con la intención de mejorar la calidad y reducir los defectos en los tonos de
color que tenía NTSC, sistema del que deriva el sistema PAL y del que han adaptado los conceptos fundamentales de la transmisión de
señales.
¿Recuerdas lo que es un sistema entrelazado? Si no te acuerdas vuelve al epígrafe 12 en el que estudiaste las
diferencias entre el vídeo progresivo y el entrelazado, porque el sistema PAL se trata de un sistema entrelazado, en el
que primero se muestran las líneas impares y después las pares, de cada fotograma y al juntar esos campos par e
impar se muestra la imagen real.
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Condiciones de transmisión
Acabas de leer en la pantalla anterior que el sistema PAL es el formato NTSC mejorado. Esto implica que el sistema NTSC únicamente
es técnicamente superior, cuando la señal es transmitida sin variaciones de fase, es decir, cuando se dan unas condiciones de
transmisión ideales del tipo de que no existan obstáculos como montes o estructuras metálicas entre el emisor y el receptor.
Pero cuando existen rebotes de señal, el sistema PAL será bastante superior al NTSC. Esto fue lo que ayudó a que la mayoría de
los países europeos escogieran el sistema PAL, ya que la orografía europea es mucho más compleja que la norteamericana. Además, en
los EE. UU. son muy habituales las emisiones de carácter local mientras que en Europa lo son las estaciones nacionales.
¿Es siempre mejor el sistema PAL? Además de que NTSC es mejor cuando acompañan las condiciones de
transmisión, el NTSC es superior al PAL para evitar el parpadeo en la zona de visión periférica cuando se mira la TV
en una pantalla de más de 21 pulgadas, debido a que la velocidad de refresco es superior, teniendo el sistema NTSC
60, frente a los 50 Hz del sistema PAL.
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NTSC
NTSC toma su nombre de las siglas del Comité Nacional de Sistema de Televisión (National Television System Committee). Es el sistema
de televisión analógico que se usa en América del Norte, América Central, gran parte de América del Sur y Japón, entre otros. De este
sistema deriva el sistema PAL, como acabas de estudiar en las pantallas anteriores.
Fue desarrollado en 1940, en Estados Unidos, por la Asociación de Fabricantes de Radio (Radio Manufacturers Association, RMA). No
fue hasta el año 1954 que comenzaron las transmisiones en este sistema. Fue el primer sistema de televisión en color y su forma de
transmitir es a través de 525 líneas en la pantalla a una velocidad de unos 30 fotogramas por segundo.
¿Recuerdas la diferencia de frames por segundo que había entre los sistemas de vídeo en los epígrafes
anteriores? Pues en el caso del sistema NTSC, en los ordenadores podrás encontrar vídeos de 29,97 fps, no de 30.
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Características del sistema NTCS
La codificación de color del sistema NTSC usa 29,97 cuadros de vídeo por segundo con exploración entrelazada. Cada trama o
cuadro se compone de dos campos, cada uno de los cuales consta de 262,5 líneas de exploración, para un total de 525 líneas de
exploración, de las cuales 480 componen el cuadro visible. El resto se emplea en la sincronización y el retorno vertical.
Algunas de esas líneas puede contener otros datos como subtítulos y el código de tiempo de intervalo vertical (VITC).
En la trama completa se dibujan las líneas de exploración pares en el primer campo y las impares se dibujan en el segundo campo, lo
cual proporciona un imagen libre de parpadeo con una frecuencia de actualización de aproximadamente 59,94 Hz (en realidad,
60 Hz).
Comparando con los otros sistemas 576i tales como PAL-B/G/N y SECAM, estos usan 625 líneas, de las cuales 576 son
visibles, proporcionando una mayor resolución vertical, en detrimento de la resolución temporal, que será menor de
25 cuadros o 50 campos por segundo. En las siguientes pantallas podrás comparar más características de ambos
sistemas, PAL y NTSC.
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PAL vs. NTSC
Hasta hace muy poco, los sistemas PAL y NTSC eran los sistemas dominantes a la hora de decidir el modo de transmitir el contenido en
televisión. Fueron dos sistemas con dos puntos de vista para un mismo concepto que coincidieron en el tiempo pero no en el
espacio. Y es que hubo disparidad en los países a la hora de escoger el sistema adecuado. El sistema PAL fue escogido por Europa,
Australia y buena parte de Asia y África mientras que en Estados Unidos, Canadá y el sudeste asiático se decantaron por el sistema
NTSC. Además, Francia y algunos países africanos optaron por un tercer sistema, el SECAM.
Hoy en día no tiene transcendencia alguna escoger entre una y otra, ya que la llegada de la televisión en HD hizo que perdieran el
protagonismo del que habían disfrutado anteriormente, aunque no deja de ser interesante conocer las diferencias que existían entre
ellas. Haz clic en estas imágenes para descubrirlas:
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Frecuencia
Los países con señal NTSC tenían una electricidad con una
¿Sabías que esta diferencia en el número de fotogramas por segundo provocaba que el sistema NTSC ofreciera una
imagen con mayor fluidez, mientras que en el sistema PAL era más reducido ese número? Aun así, la diferencia era
casi imperceptible.
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SECAM
El nombre del sistema SECAM proviene de las siglas de “Séquentiel Couleur avec Mémoire”, que del francés se traduciría en color
secuencial con memoria. Se trata de un sistema para la codificación de televisión analógica en color empleado por primera vez en
Francia en 1967. El desarrollo del sistema SECAM fue comenzado por Henri Georges de France en 1956 para la empresa Thomson. Es la
primera norma de televisión en color europea.
El modo de transmisión televisiva del sistema SECAM se forma escaneando la pantalla del televisor a 625 líneas y a una frecuencia de
25 fotogramas por segundo. Es por ello que es compatible con el sistema PAL, al emplear ambos los mismos formatos de escaneo
y velocidades en los fotogramas, aunque difieren en el modo de codificar el color. Tal compatibilidad permite reproducir vídeos PAL en
aparatos del sistema SECAM o a la inversa.
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Recuerda que este formato de vídeo se utilizaba no solo en Francia, sino también en muchos países orientales como
Rusia, China, Pakistán, y algunos otros.
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Distribución de los sistemas de televisión analógica en el mundo
En la siguiente imagen puedes apreciar la distribución de los sistemas de televisión analógica en el mundo. Como puedes apreciar el
sistema NTSC se emplea en América del Norte, América Central, buena parte de América del Sur y Japón, entre otros. El sistema PAL,
que proviene del NTSC, se usa en Europa y algunos países de Sudamérica, África, Asia y Oceanía. Y por último, el sistema SECAM se
emplea en Francia, algunos países de África y del este europeo.
https://es.wikipedia.org/wiki/NTSC#/media/Archivo:NTSC-PAL-SECAM.svg
Recuerda que este formato de vídeo se utilizaba no solo en Francia, sino también en muchos países orientales como
Rusia, China, Pakistán, y algunos otros.
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Comparativa entre PAL, NTSC y SECAM
En la siguiente tabla puedes apreciar una comparativa entre los estándares de televisión analógica PAL, NTSC y SECAM con algunas de
sus distintas versiones. Para establecer tal comparación se valoran sus líneas/campos, su frecuencia horizontal, su frecuencia vertical,
el ancho de banda de vídeo y la portadora de sonido.
Después de analizar la tabla, ¿estás de acuerdo con la afirmación de que el sistema PAL es superior al NTSC?
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Apagón analógico
En Europa, la Comisión Europea propuso mayo de 2005 como fecha recomendada para el apagón digital y el año 2012 como fecha límite
para que todos los países completaran la transición al sistema digital. Al completarse el apagón analógico, se requería disponer de un
televisor con un sintonizador digital o utilizar un sintonizador TDT externo para procesar la señal digital y enviarla a un televisor sin
sintonizador digital. De esta manera era posible que los televisores analógicos pudieran sintonizar y ver la transmisión en la pantalla.
Además, es necesario disponer de una antena aérea que sintonice las frecuencias digitales y las entregue al sistema, ya que las antenas
¿Sabías que a lo largo de aquel año de 2012 hubo quien comparó todo ese complejo despliegue técnico y económico
de la televisión digital terrestre (TDT) con el esfuerzo realizado para la implantación del euro?
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Consecuencias del apagón analógico
La emisión en digital, a partir del año 2012 en que la Comisión Europea puso como fecha límite para realizar la transición digital,
alcanzó una cobertura del 98,7% de la población pero era necesario que los usuarios dispusieran del equipamiento necesario para ello.
Con este objetivo se realizó una millonaria campaña publicitaria financiada por Industria bajo el lema "Que no te pille el toro" a medida
que se acercaba el fin de las emisiones analógicas. Se cifró en aproximadamente 12.000 millones de euros las ventas registradas por el
sector de la electrónica de consumo, cuya cantidad en su mayoría corrió a cargo de los propios usuarios.
La TDT ha hecho posible una mejor calidad de imagen y sonido y ha incrementado la oferta de canales. Permite un mejor
aprovechamiento del espacio radioeléctrico ya que la televisión liberará frecuencias que podrían ser utilizadas para otros
servicios (telefonía móvil, radiodifusión, televisión, redes wifi, comunicaciones por satélite, etc).
El aprovechamiento del espacio radioeléctrico se logró porque el espacio que ocupa un canal analógico convencional
puede ser utilizado hasta por cuatro canales digitales gracias al sistema que emplea y que comprime las señales.
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La llegada del HD al televisor
Los sistemas modernos de televisión en alta definición en la actualidad pueden ser aprovechados al máximo con los últimos modelos de
televisores. Los televisores actuales permiten poder emplear óptimamente resoluciones muy superiores, desde los primeros modelos
HD Ready, hasta los modelos Full HD con una resolución de 1920 x 1080 píxeles o los 4K que ofrecen una resolución de 3.840 x 2.160
píxeles.
Además, todos estos modelos permiten frecuencias tanto a 50 como 60 hercios. Incluso algunos modelos permiten trabajar a 24 frames
por segundo, para obtener un efecto similar al que encuentras en el cine. En estos casos, el problema suele ser de la persona usuaria,
ya que puede encontrarse con imágenes que presenten algunos defectos, como el del efecto blur.
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Para solucionar problemas como el efecto blur, se puede usar la tasa alta de fotogramas (High Frame Rate Video
Playback, HFR) que compensa ese efecto borroso que puedes apreciar al usar los 24 fps de cine.
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Posibilidades del HD
El uso de los 24 fps no es infrecuente en el sistema HD, que, de hecho, permite jugar con frecuencias que van desde los 48 frames por
segundos hasta los 60, 100 o, incluso, hasta los 120 fps. Esta gama genera efectos de realismo y tremendas mejoras en el movimiento de
las grabaciones nunca vistas hasta ahora. Esto puede provocar que algunos escenarios o personajes puedan incluso a aparentar
irreales o demasiado artificiosos.
Un ejemplo es la película Billy Lynn’s Long Halftime Walk en Blu-ray UHD, que fue rodada a 120 fps en 4K. Aunque este caso se trata de
un formato físico, lo cierto es que ya hay mercados que están jugando con este nuevo formato, como es el caso de los Estados Unidos.
Esta experimentación con las posibilidades que ofrecen los nuevos estándares que se está llevando a cabo en los
Estado Unidos se observa en el uso del estándar ATSC 3.0 (Advanced Television Systems Committee 3.0) en las
retransmisiones televisivas. Esto permite que las cadenas de televisión digital terrestre y por cable puedan hacer uso
de emisiones en UHD, con HFR, sonido multicanal y una tasa de frames por segundo de 60 fps o más.
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Los sistemas de TV digital
Hoy en día, PAL, NTSC y SECAM han sido sustituidos por los nuevos estándares digitales: DVB-T, ATSC, ISDB-T y DTMB. Todos ellos
tienen en común que están basados en el uso de la corriente de transporte (Transport Stream, TS), que es un protocolo de
comunicación para audio, vídeo y datos especificado en los estándares de MPEG-2.
Las diferencias entre estos estándares se basan en el modo de conversión que transforma el TS en una señal de radiodifusión, en el
formato de codificación y el de formato de audio.
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Distribución de los sistemas de televisión digital en el mundo
En la siguiente imagen puede apreciarse la distribución de los sistemas de televisión digital en el mundo. Se aprecia que DVB-T es la
más extendida en todo el mundo. ATSC es empleada en los Estados Unidos, ISDB-T se usa en Japón y casi la totalidad de Sudamérica,
mientras que DTMB se emplea en China y Cuba.
https://es.wikipedia.org/wiki/ISDB-T#/media/Archivo:Digital_terrestrial_television_standards.svg
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17. Formatos estándares analógicos: VHS, S-VHS, Vídeo8
En los inicios del vídeo, no existían los actuales aparatos magnetoscopios. Realmente no existía la necesidad de conservar el material
televisado pero, con el tiempo, se empezó a desarrollar una serie de sistemas de grabación.
En las siguientes pantallas podrás estudiar los diversos aspectos relacionados con los formatos estándares de vídeo analógico
orientados al almacenamiento.
En los sistemas de grabación analógica, la información se graba sobre el soporte al pasar por delante del electroimán. El soporte podrá
ser bien un carrete de hilo, una cinta de papel o una cinta magnética. El electroimán actúa reorientando las partículas del material
ferromagnético que recubren el soporte seleccionado.
Los primeros estándares analógicos realizaban la grabación en cintas magnéticas y entre los más usados destacaban el VHS, S-VHS y el
Vídeo8. Desde el mismo momento en el que se empezó a comercializar el sistema de grabación, se generó la necesidad de
almacenamiento de los vídeos. A continuación, puedes conocer las características principales de los tres formatos principales:
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Los orígenes del vídeo
Al principio, para el almacenamiento de los vídeos, se empleó el soporte cinematográfico, pero este contaba con muchos
inconvenientes. Se buscó, por lo tanto, un sustituto que estuviera acorde con las características de la imagen electrónica. Se acabó
escogiendo la cinta magnética ya que ofrecía muchas posibilidades como método de grabación de la imagen por métodos similares a
los usados para el sonido.
La Ampex Corporation presentó en 1956 un aparato capaz de grabar la imagen y el sonido de una emisión de televisión. En su
primera versión, las cabezas del magnetoscopio giraban a 255 r.p.s., produciendo 25 imágenes por segundo y podía grabar programas
de una hora requiriendo para ello 1.500 metros de cinta magnética.
¿Sabes lo que es un camascopio? Es una cámara de vídeo que lleva integrada en su estructura un magnetoscopio
para poder conservar la señal de vídeo.
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Sistema de grabación analógico
El cabezal de vídeo de los magnetoscopios originales cuentan con un número variable de cabezales, generalmente 2 o 4, que se ubican
en la hendidura de un tambor, dentro del cual giran. Este tambor es rodeado por la cinta que sale del casete y es transportada por el
mecanismo. Así, durante su rotación, las cabezas de vídeo graban en la emulsión ferromagnética de la cinta, una señal que ordena las
moléculas de la emulsión en ese punto específico de acuerdo a su especial modulación. Estas pistas invisibles son grabadas de manera
transversal a la longitud de la cinta y paralelas entre si. Este sistema se denomina helicoidal y se ha estandarizado en todos los
formatos. Fue adoptado en los años ochenta para sustituir al primitivo método de registro longitudinal que consumía mucha cinta.
Ahora que ya conoces el sistema de grabación de las imágenes, ¿cómo se grababa el sonido en los inicios del vídeo?
La grabación de las cabezas de audio se llevaba a cabo en otro cabezal, donde las cabezas están fijas y las señales se
imprimen en pistas paralelas al borde de la cinta. También se graban en la cinta pistas para las señales de
sincronismo que regulan la precisión y velocidad del circular de la cinta por el camascopio.
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Betamax
Betamax fue creado por Sony en 1975. Hoy en día es un formato de vídeo analógico descatalogado. Su propósito fue ser la alternativa
en vídeo al clásico casete compacto de audio de Philips. Sony lanzó al mercado su sistema de cinta de vídeo en color que permitía que
cualquier usuario pudiera grabar programas de televisión, mientras veía otro canal distinto al mismo tiempo. El tamaño de los
videocasetes era algo más pequeño que el de su competencia VHS, de JVC.
El formato Betamax ofrecía una mayor calidad de imagen, ya que ofrecía unas 250 líneas de resolución horizontal y también una
mayor calidad de sonido. Pero sus cintas no tenían una duración tan larga como el modelo de cinta de VHS. Aunque esto sería algo
que fue corrigiendo progresivamente e incluso llegó a existir un modelo de cinta Betamax L-1000, que ofrecía 2 horas en Beta I, 4 horas
en Beta II y 6 horas en Beta III.
Betamax es un formato de vídeo analógico diseñado inicialmente para la norma estadounidense NTSC y más tarde
adaptado para la europea PAL.
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Betacam
El sistema Betacam disponía de una cinta magnética de 150 m de longitud con capacidad para una hora de duración, alojada dentro de
un cartucho de 16 × 9,6 × 2,5 cm en dos rollos. Para poder grabarla y leerla, la videograbadora extrae del cartucho un tramo de cinta y la
enhebra alrededor de tres cabezas. De esas tres cabezas, una es para el sonido y el control; otra en forma de cilindro de 7,5 cm de
diámetro, también llamada tambor, para el vídeo; y por último una para el borrado de la cinta.
Betacam es una familia de formatos de videocintas profesionales de 12,7 mm creada por Sony en 1982. Todos los formatos emplean el
mismo tipo de cinta magnética, algo característico de Betacam, con un ancho de cinta y una manera de enhebrado igual en cada una de
sus cintas. Ha existido una gran variedad de formatos de videocasetes que han hecho de Betacam un sistema muy compatible y con
una gran evolución durante su vida. Los casetes tenían dos tamaños distintos, una versión pequeña (small, S) y otra grande (large, L).
Las videocámaras Betacam solo eran compatibles con el formato pequeño, mientras que los magnetoscopios eran compatibles con
ambos.
El color de los casetes y sus estuches del sistema Betacam era distinto en función del formato específico que tuvieran.
Además, incorporaba una clave mecánica mediante la cual el magnetoscopio identificaba con facilidad de qué tipo
era la cinta, pequeña o grande, que se le había introducido.
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VHS
El formato de grabación VHS toma su nombre de las siglas en inglés de Video Home System, que traducido quiere decir “sistema de
vídeo casero”. Y eso fue lo que consiguió ser, un popular sistema doméstico de grabación y reproducción analógica de vídeo.
VHS fue desarrollado durante la década de 1970 por JVC y lanzado al mercado en 1976 por la propia JVC y su empresa matriz
Panasonic. Este formato comenzó una dura batalla con el otro único formato de grabación existente en el mercado, el Betamax de
Sony, que fue fabricado bajo licencia de Sanyo a finales de 1975. Fue una gran guerra entre estos dos populares formatos de la que el
La cinta VHS es muy parecida físicamente al propio sistema de audio con casetes pero, a diferencia de este, tiene una
cinta magnética mucho más ancha, de media pulgada y la caja o soporte de plástico que la contiene, el exterior del
propio videocasete, es mucho más grande.
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Composición de un videocasete VHS
La composición de un videocasete VHS comprende dos carretes internos y el recorrido de la cinta. Esto es algo que se emplea en
cualquier casete, ya sea de audio, de vídeo o de datos. La apertura del videocasete por la cual accede la videograbadora a la cinta está
protegida por una tapa. Esta tapa se abrirá automáticamente con un sencillo mecanismo al introducir el videocasete en la
videograbadora VHS.
Las dimensiones del casete son 187 mm de ancho, 103 mm de profundidad y 25 mm de grosor, con un ancho de cinta de 12.7 mm, tanto
para VHS como para S-VHS. Las cintas VHS más antiguas son susceptibles a la pérdida de señal debido al paso del tiempo. De todas
formas, este formato se considera de bajo riesgo de preservación, ya que los medios y el equipo necesario todavía están disponibles
actualmente en el mercado.
Tras salir victorioso de la guerra de formatos de vídeo con Betamax, este popular formato tendría una exitosa y larga
vida, siendo el sistema de reproducción y grabación más utilizado desde su entrada en el mercado allá por el año
1976 hasta su progresiva desaparición con la llegada del DVD en el 2002.
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La guerra de formatos: Betamax vs. VHS
El formato pionero de Sony, Betamax, disfrutó del monopolio del mercado de la videograbación tan solo durante un año. Tras pasar el
año, JVC y Panasonic lanzarían un duro rival, el formato VHS, y la guerra de formatos estaba servida. Uno de los graves problemas que
presentaba Betamax es que, al principio, tan solo ofrecía una hora de grabación, en cambio VHS daba el doble. Esa diferencia sería
crucial y haría que se iniciara una guerra de precios por dominar el estándar.
Por si fuera poco, en plena guerra, Sony fue acusado por Universal Studios y Disney de infringir el derecho de copia de los programas
de televisión y de las películas. Esto ayudó también a que Sony comenzara a perder cuota de mercado. La cuota de Betamax a principios
de los 80 era cercana al 25 %, por lo que los distribuidores de películas pregrabadas comenzaron a hacer ajustes en sus líneas de
productos.
Betamax y VHS eran incompatibles. Incluso, la calidad de vídeo y sonido ofrecida por Betamax era mayor que la de
VHS. Entonces, ¿por qué motivo acabó perdiendo una batalla en la que salía con ventaja inicial? Avanza a la siguiente
pantalla para descubrirlo.
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Gratuidad del estándar
Como has visto, Sony tenía un sistema de vídeo de mejor calidad y además, lo sacó al mercado un año antes que su rival JVC. Entonces,
¿qué pasó para que el público eligiera finalmente un sistema que a priori ofrecía menos calidad por el mismo precio?
El motivo principal fue que Sony pedía altos cánones por el uso de su estándar a los fabricantes, mientras que JVC, en un gesto
estratégico de gran importancia, sacrificó esas ganancias y permitió el uso de su estándar.
Esta jugada consiguió que en 1984 tan solo doce compañías apoyaran Betamax, mientras que eran cuarenta los fabricantes que
desarrollaban reproductores VHS. Esto se tradujo en unas ventas de 2.300.000 unidades de vídeos Betamax, mientras que los vídeos con
el sistema VHS triplicaban esa cantidad.
Esta jugada implicó el principio del fin de la guerra. En 1988 VHS dominaba ya el mercado con el 95% de cuota. Para entonces a Sony
solo le quedó admitir su derrota e incluso, pasar a producir una línea de grabadoras VHS.
Desde ahí y hasta la llegada del DVD, allá por el 2002, el VHS copó el mercado de la reproducción y grabación de vídeo.
¿Te suena el caso de alguna otra empresa que “regalara” su sistema a los fabricantes? Piensa en el caso del sistema
para smartphones desarrollado por Google, Android. Cuando estos dispositivos se empezaron a popularizar no
dudaron el liberar el sistema operativo, logrando acaparar con ello el mercado.
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S-VHS
El formato Súper VHS o S-VHS es una versión mejorada del estándar VHS para grabadores de videocasetes masivos. Fue introducido
en 1987 en Japón y poco después se extendió en Norteamérica, Asia y algunos países europeos.
Entre otras cosas, el formato S-VHS mejora respecto a su antecesor VHS la resolución de la luminancia aumentando la portadora de
luminancia desde los 3 MHz a los 5.4 MHz. Esto supone una mejora del 60% en el detalle de la imagen y una resolución horizontal de
420 líneas por altura de imagen frente a las tan solo 240 líneas con las que cuenta la versión VHS convencional. Esa mayor resolución
horizontal produce un mayor detalle en la imagen que captura, mejor incluso que la televisión NTSC por radiodifusión o cable
analógico, la cual es de alrededor de 330 líneas. Al grabar programas de televisión con el formato S-VHS, se ve claramente una notable
mejora.
Además, la pobre resolución en color fue una deficiencia compartida por todos los contemporáneos al S-VHS, que se encontraban
La mayoría de las videograbadoras S-VHS son retrocompatibles con las cintas VHS, es decir, los equipos S-VHS funcionan
perfectamente con cintas VHS tradicionales de reproducción y grabación. Los equipos VHS más antiguos no son capaces de ver
grabaciones S-VHS, en cambio, muchas de las nuevas videograbadoras VHS permiten leer, aunque no realizar grabaciones S-VHS,
aunque con niveles de calidad VHS. Además, para un modo de grabación, las videograbadoras VCR S-VHS requieren cintas S-VHS, las
cuales poseen una formulación de óxido diferente.
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Vídeo8
El Video8 es un nuevo tipo de cinta creado por Sony en 1985 para intentar volver a presentar batalla al VHS, que previamente había
perdido con las cintas de Betamax.
En 1984, Sony ya empezaba a ser consciente de que había perdido la guerra de formatos de Betamax frente al VHS. Es por ello que
decide crear un nuevo formato para las cintas de vídeo, pretendiendo una mejora de calidad en el vídeo y el audio, además de dotarles
de una mayor duración. De modo que se presenta en 1985 Video8, una cinta de 8 mm y una gran variedad de videocámaras de mano y
En 1986, Video8 pasa a ser un formato usado como medio de almacenaje en vídeo en América del Norte en su versión de NTSC y en
parte de Europa, Rusia y América del Sur en su versión PAL/SECAM.
El tipo de cinta de Video8 tiene un tamaño similar al de un audiocasete, aunque un poco más ancho. El ancho de la cinta es de 8
mm con un sistema de exploración helicoidal en FM. El vídeo ofrece una resolución horizontal de 240 líneas por altura de
En 1989, Sony deja de comercializar su formato Betamax y comienza a distribuir su línea de cámaras Handycam, hechas con el
propósito de grabar con un formato de gran calidad. Para ello, en este mismo año, Sony lanza sus vídeos de alta calidad Sony Hi8
mejorando incluso la calidad del Video8, ya que elevaría dicha resolución a las 400 líneas por altura de imagen.
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Hi8
El formato de vídeo de 8 mm agrupa informalmente a tres formatos de videocasetes relacionados con los sistemas de televisión NTSC y
PAL/SECAM. Estos son el formato original Video8 para la grabación analógica y su sucesor mejorado Hi8 para el vídeo analógico y el
audio analógico, aunque con características de audio digital. Más tarde surgiría un formato de grabación, en este caso digital, que sería
el Digital8.
Los clientes del formato de 8 mm eran principalmente usuarios aficionados de videocámaras aficionadas, pero también se le dio un uso
Las cintas Hi8 fueron creadas por Sony a principio de los 90 como versión mejorada de las cintas Video8 predecesoras. Son magnéticas y
muy parecidas a la de S-VHS en calidad, aunque algo más pequeñas en tamaño, lo que las hacía más manejables y portables. Su
nombre proviene de "High-Band 8 mm", es decir, banda ancha de 8 mm.
Ofrece características muy superiores a las cintas Vídeo8, como su banda para audio digital PCM y la mejora de líneas de
resolución al momento de la grabación que pasa de las 200 que tenía Vídeo8 a más del doble, a 420 líneas. Las cámaras Hi8 eran algo
más caras que las Vídeo8 regulares, pero merecía la pena si te fijas en sus mejoras respecto a la calidad de vídeo y audio.
Es posible usar algunas cintas de vídeo Hi8 de 120 minutos en cámaras Digital8 aunque perdiendo duración, tan solo podrían
emplearse a 60 minutos ya que el nivel de calidad y almacenaje en digital es mayor.
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18. Formatos estándares digitales de reproducción: DV, miniDV, DVD, Blu-Ray
El almacenamiento en cinta magnética tuvo su momento, pero pronto empezaron a crearse necesidades de más calidad y mayor
almacenamiento. Era evidente que había que optar por otro tipo de almacenamiento y fue cuando surgieron los formatos digitales.
Sigue avanzando en el curso si quieres aprender diferentes aspectos relacionados con los formatos estándares digitales de
reproducción. Conocerás varios de ellos, como el Betacam Digital, Digital–S, DV, DVD, Blu-ray.
Si hablas de formatos de vídeo puedes referirte a varios conceptos. Generalmente, se suele referir a los formatos físicos en los que
puedes acceder a una película, serie o vídeo en general. Actualmente, lo más habitual es que te encuentres con formatos como el DVD y
el Blu-ray, aunque hay muchos más formatos estándares digitales de reproducción que debes conocer.
Además, al ser formatos digitales presentan una serie de ventajas orientadas a su codificación. Tal código determina la calidad de la
imagen, la calidad del sonido, si permite incluir o no subtítulos y, principalmente, establece una relación entre calidad y tamaño del
archivo.
Aunque hoy en día este tipo de formatos físicos de contenido audiovisual digital parece estar yendo a menos, principalmente por la
competencia que tienen en las plataformas de streaming y de los sistemas de televisión por Internet.
Si quieres saber más sobre las plataformas de streaming, te recomiendo leer el siguiente artículo: Comparativa de
precios de plataformas de streaming: Netflix, HBO Max, Disney+, Movistar+, SkyShowtime y más.
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Las versiones digitales de Betacam
Betacam tras sacar sus versiones analógicas tradicionales y la SP, pasó a sacar las siguientes versiones digitales que se muestran a
continuación:
Betacam Digital
–
El primero de los formatos digitales de Betacam se lanzó en 1993 y fue el Betacam Digital, al que también se le conocía como Digi Beta y DBC. Este sistema
digital venía a sustituir a los formatos analógicos Betacam y Betacam SP. A pesar de ello los primeros formatos se estuvieron empleando hasta tarde por
cuestiones prácticas y económicas; por ejemplo, en 2004 aún se usaba Beta SP en Televisión Española y en Telecinco siguió empleándose hasta 2009.
Betacam Digital supuso una gran apuesta económica de Sony para el formato digital, frente al D1, ofreciendo alta calidad a un precio aceptable. Las cintas en
tamaño S de Betacam Digital tenían una duración de 40 minutos, mientras que las de tamaño L tenían 124 minutos.
Betacam Digital tenía una profundidad de color de 10 bits y su patrón de muestreo era 4:2:2 en PAL (720x576) y NTSC (720x486), obteniendo con ello un
resultado de un bitrate de 90 Mb/s. Respecto al sonido, proporcionaba 4 canales de audio PCM a 48 kHz y 20 bits. Además agregaba dos pistas longitudinales
para control track y código de tiempo.
Betacam Digital es considerado el mejor formato de vídeo digital de resolución estándar. Es más caro que otros como el DVCAM y el DVCPRO, pero
proporciona mayor calidad. El DVCPRO 50 de Panasonic ofrece un formato algo parecido a él.
Betacam SX
–
Más tarde, en 1996, Sony crearía una alternativa de un precio más bajo a Betacam Digital, fue el formato digital Betacam SX. Este formato comprime la señal por
componentes usando MPEG-2 4:2:2 Profile@ML, con 4 canales de audio PCM a 48 kHz y 16 bits. Betacam SX es compatible con cintas de Betacam SP. Mientras
que su tamaño S tiene una duración de 64 minutos, el tamaño L ofrece 194 minutos.
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MPEG IMX
–
Continuando con la evolución de las versiones de Betacam, surge MPEG IMX en 2001. Usa una compresión MPEG al igual que su antecesor Betacam SX, pero
con un bitrate superior. Comparte la norma CCIR 601, con hasta ocho canales de audio y una pista de código de tiempo. No ofrece una pista analógica para
el control track como el Betacam Digital, aunque puede usar la pista 7 de audio para ello.
Se trata de un sistema de vídeo por componentes comprimido con el MPEG-2 4:2:2P@ML y permite tres niveles de bitrate distintos: 30 Mb/s, 40 Mb/s y 50 Mb/s.
Sus cintas de tamaño pequeño ofrecen una duración de 60 minutos mientras que las grandes ofrecen 184 minutos.
HDCAM
–
En paralelo, Sony crea algunas versiones de la familia Betacam para una alta definición (HD) y de ese modo se crea en 1997, HDCAM. Esta versión mantiene la
misma cinta de media pulgada y emplea una frecuencia de muestreo 4:2:2 y 8 bits de profundidad de color en vídeo por componentes.
Con este formato pueden alcanzarse resoluciones superiores, a 720 y 1080 líneas. Al estar mayoritariamente destinado al cine, además de a los habituales 25 y
30 frames por segundo con muestreo entrelazada (50i, 60i), PAL y NTSC respectivamente, graba a una velocidad de 24 fps. Además del muestreo entrelazado
puede usar el muestreo progresivo. Su bitrate de vídeo es 144 Mb/s y respecto al audio, graba 4 canales de audio AES/EBU a 48 kHz y 20 bits.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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HDCAM SR
–
En 2003, Sony mejora aún más el formato HDCAM, y lanza el HDCAM SR que emplea una cinta con alta densidad de partículas que permite grabar una señal RGB
con muestreo 4:4:4 a un bitrate de 440 Mb/s. Ahora puede incluso alcanzar una resolución máxima de 1920x1080 y hasta 12 canales de audio. Utiliza una
compresión MPEG-4 Studio Profile de alta calidad que no emplea grupos de imágenes (GOP), por lo que no da los típicos problemas de MPEG a la hora de
editar, y usa compresión intracuadro en progresivo y compresión intracampo en entrelazado.
Existe un modelo de magnetoscopios HDCAM SR, el HQ, que alcanza los 880 Mb/s. HDCAM SR sigue permitiendo un 4:2:2 por componentes. Sus cintas de
formato S tienen una duración de 40 minutos y 124 minutos las grandes.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Comparativa de las diversas versiones digitales de Betacam
A continuación, podrás saber algo más sobre los distintas versiones digitales de Betacam. Fíjate bien en esta tabla donde se establecen
comparaciones relativas al sistema empleado, a su patrón de muestreo, al algoritmo de compresión, su bitrate, su profundidad de color,
su ancho de cinta, los canales de audio y el muestreo de audio. Te servirá para tomar decisiones respecto a su elección.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Digital-S
Digital-S o D9 es un formato de vídeo digital profesional desarrollado por JVC en 1995. Entre sus características principales están la
grabación en cinta de 1/2", el muestreo 4:2:2, la compresión de 3.3:1 y el flujo de datos de 50 Mbps.
En un estudio realizado por la EBU y la SMPTE sobre una comparativa sobre los formatos digitales D9, DVCam, DVCPro25, Betacam
Digital y Betacam SX, salió victorioso el formato D9 de JVC. Esto causó un gran impacto en el mercado y hace que Panasonic desarrolle
sobre el formato DVCPro25 una versión muy similar a Digital-S, el DVCPRO 50 con la misma cinta de 1/4". Sony también crearía su
versión similar a Digital-S, la Betacam IMX en cinta de 1/2", que iba a 50Mbps y con un muestreo de 4:2:2.
Este formato se llamó originariamente Digital-S y era un competidor directo de Betacam Digital de Sony. El SMPTE cambió su nombre a
D-9 en 1999. Fue usado en poca medida en Europa y Asia y tuvo algún uso en los EE. UU.
D-9 usa una cubierta de cinta similar a VHS, aunque físicamente incompatible. El sistema de grabación es digital y para vídeo emplea la
compresión DV a una velocidad de bits de 50 Mbit/s. Graba el vídeo en formato de componente 4:2:2 en una variedad de resoluciones
de definición estándar, con relaciones de aspecto 4:3 o 16:9. El audio se graba como PCM de 16 bits/48 kHz con hasta cuatro canales
separados. La calidad del vídeo es muy alta, comparable con la Betacam digital.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Digital Video
Fue creado en 1996 como un estándar internacional según la norma IEC 61834, que determina tanto el códec a usar como el tipo de la
cinta. El Digital Video (DV) es un formato estándar de vídeo para múltiples usos, ya sea doméstico, industrial o para la transmisión.
Se basa en el algoritmo del transformada discreta del coseno (DCT) y usa como protocolo de trasmisión de datos el IEEE 1394 o
FireWire.
Generalmente graba con cintas de un cuarto de pulgada. Su buena relación calidad/precio provocó que se convirtiera en
el formato predominante en el vídeo doméstico, como Mini-DV, y que surgieran multitud de distintas versiones profesionales
como DVCAM y DVCPRO. El formato Digital-S está basado en este estándar, aunque se graba en cintas de media pulgada.
El DV es un sistema de vídeo digital por componentes que emplea un esquema de muestreo 4:2:0 en PAL y 4:1:1 en
NTSC. La frecuencia de muestreo de luminancia es 13,5 MHz y las de crominancia 6,75 MHz. El DV tiene una
profundidad de color de 8 bits.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Características de Digital Video
El sistema DV usa el algoritmo DCT para la compresión de vídeo, a través de una compresión intraframe y una relación 5:1. También se
le conoce como DV25 ya que su flujo de vídeo es de 25 Mbps. Incluyendo el audio, la información de pista y la corrección de errores, el
flujo total es de 29 Mbps. El formato DV graba audio PCM sin compresión. Contempla dos configuraciones posibles de audio, una de
2 canales de audio a 48 kHz y 16 bits, y otra de 4 canales a 32 kHz y 12 bits. La calidad de la configuración de 2 canales, 48 kHz y 16 bit es
ligeramente superior a la del disco compacto (CD).
La cinta usada para grabar DV posee una anchura de 0,25 pulgadas (6,35 mm). Existen tres versiones distintas. La cinta Mini-DV es la
más popular en el ámbito doméstico. La rama profesional tiene otras dos variantes, el tamaño M y el tamaño L. Para el formato
La variedad de la duración de las cintas de tamaño M y L para la rama profesional va desde los 12 hasta los 276 minutos, en función
de si se trata de DV, DVCAM, ProfessionalDV o DVCPRO.
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Las diversas versiones de DV
La especificación DV original, conocida como Blue Book, fue estandarizada dentro de la familia de estándares IEC 61834. En 2003, DV se
unió a un formato sucesor, HDV, que utilizaba el mismo formato de cinta con un códec de vídeo diferente. Algunas cámaras en ese
momento tenían la capacidad de cambiar entre los modos de grabación DV y HDV. Todos los formatos de vídeo basados en cinta se
están volviendo cada vez más obsoletos, aunque el estándar de codificación DV todavía se usa en cámaras sin cinta. Además, existen
otras versiones de DV que debes conocer. Haz clic en los botones para acceder a la información:
DVC
–
Se entiende como Digital Video Cassette o DVC a la versión genérica del formato, el propio estándar. Dentro de él, existen dos versiones de dos
tamaños distintos: DV y MiniDV. El formato MiniDV es muy adecuado para las videocámaras, ya que permite que sean más compactas y ligeras.
Las características generales del DVC son un muestreo de 4:1:1 para el sistema NTSC o de 4:2:0 para el sistema PAL, con una profundidad de color de 8 bits, una
compresión 5:1 tipo DCT intraframe, un flujo de vídeo de 25 Mb/s, dos posibilidades de 2 o 4 canales de audio PCM a 32 o 48 kHz y a 12 o 16 bits.
Todos los fabricantes distribuyen DVC con cinta pequeña Mini-DV, y ese nombre queda para la versión que se comercializa para su uso doméstico.
DVCAM
–
La versión de Sony para DVC es la DVCAM. Tiene las características propuestas por el DV, aunque la versión de Sony tiene un ancho de pista a 15 µm y su
velocidad de cinta está mejorada en un 50 por ciento, lo que mejora la confiabilidad desde el punto de vista mecánico aunque no aumenta su calidad de
imagen. Lo malo de esa mejora es que repercute en el tiempo de vida y estas cintas duran aproximadamente un tercio que las del formato original.
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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DVC Pro
–
La versión desarrollada por Panasonic del DVC es la DVCPRO. Panasonic apostó fuerte por este formato y se convirtió en un importante referente con sus
tres versiones desarrolladas hasta el año 2006. Empleaba cinta con un ancho de pistas de 18 µm y con otro tipo de emulsión. También cuenta con una pista
longitudinal de audio y de control track para ayudar en edición. Respecto al audio tan solo permite la opción de 2 pistas a 48 kHz y 16 bits.
DVCPRO o DVCPRO 25 fue el primero de los tres tipos de DVCPRO desarrollados. Entre sus características principales están tener las pistas más anchas, las
cintas de partículas de metal, las pistas longitudinales y un muestreo de 4:1:1 en PAL y NTSC.
DVC50
–
Tras la DVCPRO 25, se desarrolló la DV50, que era un formato de mayor calidad creado por JVC en cinta de media pulgada llamada D9, también conocida como
Digital-S. Tenía un muestreo de 4:2:2 a 50 Mb/s y una compresión de 3,3:1 empleando dos codificadores de DV en paralelo con 4 pistas de audio PCM.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
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DVCPRO HD
–
La última de las tres versiones de DVCPRO, fue la DVCPRO HD o DV100 que se trata de una variación de DVCPRO 50 con resolución en alta definición (HD).
También usa un muestreo de 4:2:2, pero, al ser HD, permite resolución 1080 y 720, tanto en progresivo como en entrelazado. Ofrece una compresión de hasta
6,7:1 lo cual permite un flujo de vídeo de 100 Mb/s. Además, respecto al sonido, emplea 8 pistas de audio.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
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Comparativa de DV: Las versiones DVC de Sony y las versiones DVCPRO de
JVC
A continuación, podrás saber algo más sobre los distintas versiones digitales del formato DV. Fíjate en esta tabla donde se establecen
comparaciones relativas al sistema empleado, a su frecuencia de muestreo, al algoritmo de compresión, su bitrate, su profundidad de
color, su soporte, su ancho de pistas, los canales de audio y el muestreo de audio. Podrá servirte de orientación si debes escoger entre
los cinco formatos.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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DVD
El DVD es un tipo de disco óptico para el almacenamiento de datos que surgió en 1995. Sus siglas se corresponden con Disco Versátil
Digital, aunque en sus inicios, la “V” hacía alusión a “vídeo”, como Disco de Video Digital, ya que fue desarrollado para reemplazar al
formato VHS en la distribución del vídeo doméstico.
Existen diversas versiones de DVD en función de las funcionalidades que permiten realizar. De ese modo se pueden dividir en:
Estos estándares fueron creados por el Foro DVD, que estaba constituido por importantes empresas como Hitachi, Panasonic,
Mitsubishi, Pioneer, Sony, Thomson, Toshiba o JVC, entre otras.
Para evitar pagar las licencias de uso al Foro DVD, surge la Alianza DVD+RW, que creó los estándares DVD+R y DVD+RW. Los discos
DVD+R y DVD+RW no forman parte de los estándares oficiales del Foro DVD, es por ello por lo que no muestran el logo "DVD".
Para no confundir a quien adquiera un equipo reproductor de DVD, aquellos que son capaces de soportar ambos formatos suelen
estar etiquetados como DVD±R.
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Clasificación del DVD
Dentro del formato DVD existen dos categorías, los DVD de capa simple y los DVD de capa doble. Además de eso, el disco podrá
tener una o dos caras, y una o dos capas de datos por cada cara. Ese número de caras y de capas determinará la capacidad que
tendrá el disco. Los discos DVD de dos caras son raramente empleados fuera del ámbito de DVD-Video.
Los DVD de capa simple pueden almacenar hasta 4,7 gigabytes según los fabricantes en base decimal, y aproximadamente 4,38
gigabytes en base binaria o gibibytes. Los DVDs tienen una capacidad siete veces mayor que un CD estándar.
El DVD usa un método de codificación más eficiente en la capa física que los CD, llegando a ser un 47% más eficiente que el CD-ROM.
Además, existen otras dos maneras de clasificarlos. Haz clic en estos botones para conocer estas clasificaciones.
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DVD-ROM: solo lectura, manufacturado con prensa. Almacena desde 4,7 GB hasta 17 GB.
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DVD-5: una única cara de capa simple. Cuenta con 4,7 GB o 4,38 GiB. Entre sus discos existen de los siguientes tipos: DVD±R/RW.
DVD-9: una única cara de capa doble . Cuenta con 8,5 GB o 7,92 GiB. Entre sus discos existen de los siguientes tipos: DVD+R DL. La grabación de doble capa
permite a los discos DVD-R y los DVD+RW almacenar significativamente más datos, hasta 8,5 GB por disco, comparado con los 4,7 GB que permiten los discos de
una capa.
DVD-10: dos caras de una capa simple en ambas. Cuenta con 9,4 GB o 8,75 GiB. Entre sus discos existen de los siguientes tipos: DVD±R/RW.
DVD-14: dos caras, una de capa doble y otra de capa simple. Cuenta con 13,3 GB o 12,3 GiB. Raramente utilizado.
DVD-18: dos caras con capa doble en ambas. Cuenta con 17,1 GB o 15,9 GiB. Entre sus discos existen de los siguientes tipos: DVD+R.
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Blu-ray
El disco Blu-ray es un formato de disco óptico de nueva generación, desarrollado en 2006 por la Blu-ray Disc Association (BDA). También
es conocido simplemente como Blu-ray o BD. Se usa en vídeo de alta definición (HD), 3D y UltraHD, y ofrece una mayor capacidad de
almacenamiento de datos de alta densidad que la ofrecida por el DVD.
El disco Blu-ray, al igual que el CD y el DVD, tiene un tamaño de 12 cm de diámetro. Permite almacenar 25 GB por capa, aunque Sony y
Panasonic han desarrollado una técnica que les permitía aumentar en un 33 % la capacidad de almacenamiento desde los 25 GB a 33,4
GB por capa.
El Blu-ray mejora ampliamente la resolución que ofrecía el DVD, ya que este último ofrecía una resolución de 720×480 para el sistema
NTSC o de 720×576 para el sistema PAL, mientras el Blu-ray ofrece una resolución de 1920×1080 (1080p), que es justo el formato
empleado en estudios, por lo que ya no era necesario realizar ningún tipo de conversión. Esto significa un ahorro de trabajo significativo
para la industria del cine, puesto que con su uso no tiene que dedicar esfuerzo y tiempo a la conversión de la resolución de las
¿Sabes de dónde viene el nombre de “Blu-ray”? Se le puso por el color azul, “blue”, del rayo láser. Pero para unificar a
nivel global su marca se eliminó la letra "e" de la palabra original porque en algunos países no es posible registrar un
nombre comercial con una palabra común.
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Recapitulación
A lo largo de estos epígrafes, has aprendido cuáles son las características de los tres estándares televisivos a nivel mundial como son:
NTSC, PAL y SECAM. En Europa, la Comisión Europea propuso en mayo de 2005 como la fecha recomendada para el apagón digital y en
el año 2012, como la fecha límite para todos los países, de manera que hoy en día, PAL, NTSC y SECAM han sido sustituidos por los
nuevos estándares digitales: DVB-T, ATSC, ISDB-T y DTMB.
Además de realizar un recorrido por los sistemas de grabación analógica con soporte de carrete de hilo, una cinta de papel o una cinta
magnética. Desde Betamax, creado por Sony en 1975 (actualmente descatalogado), el formato VHS (Video Home System) o el formato
Súper VHS o S-VHS, al Video8 es un nuevo tipo de cinta creado por Sony en 1985.
Has conocido los formatos digitales de Betacam que se lanzó en 1993 y fue el Betacam Digital, al que también se le conocía como
DigiBeta y DBC. En 1996, Sony creó una alternativa de un precio más bajo a Betacam Digital que fue el formato digital Betacam SX.
También has explorado que, en 2003, Sony mejoró aún más el formato HDCAM, y lanza el HDCAM SR que emplea una cinta con alta
densidad de partículas que permite grabar una señal RGB con muestreo 4:4:4 a un bitrate de 440 Mb/s.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
DERECHOS RESERVADOS 2018, por © Ideaspropias Editorial.
Por un lado, has estudiado que Digital-S o D9 es un formato de vídeo digital profesional desarrollado por JVC en 1995. Entre sus
características principales están la grabación en cinta de 1/2", el muestreo 4:2:2, la compresión de 3.3:1 y el flujo de datos de 50 Mbps.
Por otro lado, has conocido el desarrollo del Digital Video (DV), que fue creado en 1996 como un estándar internacional según la norma
IEC 61834, que determina tanto el códec a usar como el tipo de cinta.
Por último, has comprendido que el DVD es un tipo de disco óptico para el almacenamiento de datos que surgió en 1995. Sus siglas se
corresponden con Disco Versátil Digital (DVD), aunque en sus inicios, la “V” hacía alusión a vídeo, como Disco de Vídeo Digital.
Finalmente es importante destacar las características principales que presenta el disco Blu-ray. Este es un formato de disco óptico de
nueva generación que fue desarrollado en 2006 por la Blu-ray Disc Association (BDA).
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19. Interfaces de señal de vídeo: analógicas y digitales
A veces, conectar equipos de imagen y sonido puede ser un quebradero de cabeza, por no saber qué cable es el que debe emplearse
para ello. Es muy importante que los conozcas para saber cuál es el más adecuado y qué cables y conectores necesitarás en cada
momento.
En este epígrafe descubrirás diversos aspectos relacionados con las principales conexiones de audio y vídeo que se usan actualmente, y
las diferencias que existen entre ellas, además de cuando emplearlas para que puedas saber cuál es la más adecuada y qué cables
necesitarás.
Los conectores de pantalla apenas han sufrido cambios en los últimos años. Seguramente aún sigas conectando tus monitores al
ordenador a través de VGA, aunque esto, afortunadamente, ha cambiado en las conexiones de los televisores, que ya han dejado de ser
analógicas. Actualmente el HDMI es el conector más habitual actualmente. También cada vez comienza a usarse más el DVI para la
imagen digital en los PC o incluso el propio conector HDMI, que ya se ha establecido como estándar también en el uso de consolas y
reproductores de DVD, blu-ray, etc.
Al hablar de interfaces de señal de vídeo hay que partir de la gran cantidad que existen en función del tipo de dispositivo que analices:
VGA, euroconector, HDMI, USB, etc. A continuación, se hará un repaso sobre todos ellos comenzando por separar los que se utilizan
para señales analógicas de los digitales. Se presentará cada uno de ellos, entenderás qué funcionalidad cubren y podrás observar las
diferencias existentes entre ellos.
Podrás encontrar los dispositivos que sirven exclusivamente para vídeo, los que sirven para audio y los que sirven para audio y vídeo.
Además, cada uno de ellos, a su vez, puede ser analógico o digital.
Simon, la empresa de enchufes y apliques, ofrece a través de su guía " Elementos multimedia para digitalizar espacios
" un catálogo de soluciones a la hora de realizar la instalación de cableado para la transmisión de cualquier señal
multimedia. Es muy recomendable echar un ojo a sus propuestas.
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Conectores analógicos
Los dispositivos de vídeo y audio usan una variedad de interfaces diferentes. Sin embargo, la mayoría de los tipos de conectores
comparten el rasgo común de ser fáciles de conectar. Los fabricantes de productos electrónicos de consumo prefieren utilizar interfaces
simples que los usuarios promedio pueden conectar y desconectar sin tener que apretar tornillos o soltar las pestañas o pestillos. Esta
preferencia puede resultar compleja de compaginar con un rendimiento adecuado del conector
Entre los tipos de conectores para vídeo analógicos se encuentran estos que puedes conocer, haciendo clic en las imágenes:
S-Vídeo
Es un conector de 4 pines.
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Vídeo por componentes
Emplea tres conectores de tipo RCA, verde, azul y rojo. El verde transmite
VGA
Matriz de vídeo y gráficos (Vídeo Graphics Array, VGA). Se trata del tipo
de conexión más popular en monitores de PC, aunque también fue usado
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DVI
Acrónimo de Digital Vídeo Input. Su versión DVI-A transmite
únicamente señal analógica.
En cuanto a los conectores de audio y vídeo analógicos más relevantes están los que puedes encontrar, haciendo clic en estas
imágenes:
Vídeo compuesto
Usa un cable con un conector RCA de color amarillo habitualmente.
Es un tipo de conector que ofrece una calidad de imagen baja y que
apenas soporta 480i.
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Euroconector
Conecta dos dispositivos transmitiendo tanto vídeo, como audio
estéreo. Posee 21 pines.
Coaxial RF
Es el típico cable de antena, que también sirve para transmitir una señal
de vídeo y audio estéreo, transportando las dos señales moduladas en
una señal de radiofrecuencia (RF).
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RCA
Se emplea para vídeo compuesto (amarillo) y sonido estereofónico
(blanco y rojo).
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Conectores digitales
Los conectores digitales transmiten sus señales de la misma manera que un ordenador transmite datos, es decir, a través del código
binario que el dispositivo de visualización decodifica en una imagen visible. Pero esto no significa que sean todos iguales, sino que
deberás seguir fijándote, al seleccionar un monitor o proyector para usar con una tarjeta de vídeo en particular o un puerto de vídeo
integrado, en las diferencias físicas y en las características entre los diferentes tipos de conectores digitales.
Entre los tipos de conectores para vídeo digitales se encuentran estos que puedes conocer, haciendo clic en las siguientes imágenes:
DVI
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FireWire
SDI
Es poco habitual en el uso doméstico, pero bastante empleado a
nivel profesional. Hay dos versiones, la single-link y la dual-
link. Soporta resoluciones de hasta 565p.
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HD-SDI
En cuanto a los conectores de audio y vídeo digitales más relevantes están estos dos que puedes conocer, haciendo clic en las imágenes
HDMI
definición incluido.
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Display port
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S-Vídeo
Como acabas de estudiar se trata de un conector analógico para vídeo. También se le conoce como Separate-Vídeo, S-VHS, o
MiniDIN4. Se empleaba originalmente en los reproductores de vídeo VHS, pero su buena calidad de imagen le permitió expandir su uso.
Se usó mucho con S-VHS, en algunos ordenadores portátiles antiguos, broadcasting analógico y computadoras domésticas en los años
80, como la Commodore 64, la C128 y la Atari 8-bit.
Del mismo modo que el conector amarillo del vídeo compuesto, tan solo transporta vídeo, requiriendo de cables adicionales para
transportar el audio. Tienen una forma redondeada y tienen entre 4 y 9 pins. Si estos se doblan se podrían producir interferencias o
incluso la pérdida de la señal.
Es una mezcla entre la conexión RGB y la de vídeo compuesto. Transforma la señal original RGB en dos señales, separando la
luminancia “Y" (cantidad de luz o variación entre el negro absoluto y el blanco total) y la crominancia “C" (variación del color en cada
punto de la imagen) con sus correspondientes sincronismos. Su calidad está por debajo de la de RGB, pero es mejor que la ofrecida por
el vídeo compuesto y el euroconector.
Existen dos puertos para los conectores S-Vídeo. Haz clic en los botones para conocerlos:
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Puerto S-Vídeo IN
El puerto S-Vídeo OUT tiene 4 pines y se usa para dar la salida a la señal de vídeo. Es el más común en los ordenadores, generalmente en portátiles, aunque hoy en día ha sido
sustituido por el conector HDMI, que ofrece mayor calidad y prestaciones superiores.
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Vídeo por componentes
El vídeo por componentes, igual que el anterior S-Vídeo, es un conector analógico para vídeo. Emplea tres señales para una imagen, lo
que triplica la capacidad de almacenaje necesaria. Es usado para reducir el ancho de banda. Es similar al RGB excepto por una
diferencia, que en vez de almacenar tres valores RGB emplea una combinación de iguales resultados, lo que ocupa menos. Emplea tres
conectores de tipo RCA, verde, azul, y rojo. Cada uno lleva un tipo de información, el verde lleva el brillo, y el rojo y el azul llevan la
crominancia. Transmite vídeo en alta definición hasta 1080p sin señal de audio.
Las entradas del vídeo por componentes o vídeocomponentes dividen la señal de imagen en cables RGB (rojo, verde y azul)
proporcionando entre todos ellos una señal analógica de buena calidad. Fue por bastante tiempo la opción favorita para aficionados al
cine y a los vídeojuegos, ya que brindan una calidad comparable al VGA o al euroconector con RGB.
El vídeo por componentes es técnicamente capaz de alcanzar calidad Full HD, aunque como todo medio analógico es bastante sensible
al ruido electrónico y por ello pierde frecuentemente definición. Eso provocó que fuera sustituido paulatinamente por el HDMI,
aunque aún hoy en día es posible encontrarlo como opción analógica de gran calidad en dispositivos antiguos y generalmente HD.
El defecto del vídeo por componentes es que no transmite audio por sí mismo. Si quieres hacerlo debes incluir un ramal de cables
estéreo o bien hacer uso de un cable de audio digital independiente para poder disfrutar de sonido envolvente.
Podrás encontrar entradas de vídeo por componentes en casi todas las televisiones HD y DVD’s.
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Vídeo compuesto
El vídeo compuesto (CVBS) es un conector analógico de audio y vídeo que emplea un cable con un conector RCA, habitualmente de
color amarillo, que transmite la señal de vídeo completa incluyendo la luminancia y la crominancia. Se trata de uno de las soluciones
que peor calidad de imagen ofrece. Frecuentemente está compuesta por un conjunto de tres cables RCA: El amarillo que transmite el
vídeo, la luminancia (brillo) y la crominancia (color) mediante un cable coaxial de 75 ohmios. Otros dos cables transportan el audio, uno
de color negro o blanco y el otro de color rojo. Proporcionan entre ambos cables un sonido estéreo.
No es el método mas adecuado si lo que pretendes es establecer conexiones que transmitan alta calidad, en ese caso es preferible
optar por otras soluciones como, por ejemplo, un conector HDMI.
Los puertos RCA se usan en la retransmisión de la señal analógica a un televisor, proyector o similar.
Como ya sabes, se trata del medio con la calidad más baja de todos los conectores debido a que su ancho de banda de señal es muy
limitado lo cual provoca que las imágenes no tengan buena nitidez. Emite con una resolución de 625x220 pixeles.
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Tan solo será el adecuado en el caso de que tu televisor sea un modelo antiguo y no disponga de las conexiones de S-Vídeo o Y-Pb-Pr.
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Conector VGA
El tipo de conexión analógica VGA (Vídeo Graphics Array) para vídeo fue diseñado en 1987 y quizá sea el más popular. Aunque no se
trate del que ofrece una mejor calidad ni se incluya en tarjetas gráficas de gama alta, sí que se sigue empleando en las de gama baja y
algunas de la gama media.
VGA transmite información analógica de tipo RGBHV (Red, Green, Blue, frecuencia Horizontal, frecuencia Vertical), aunque no
transporta señal de audio. Esta interfaz de vídeo no se desarrolló en principio para que pudiera conectarse y desconectarse en caliente
aunque en la práctica los usuarios puedan hacerlo. Aunque no es muy recomendable ya que al hacerlo podría dañarse la tarjeta
La mayor calidad que puede alcanzar este conector es de 2048 x 1536 píxeles a 85 Hz, aunque depende de la calidad del cable. Los
cables más gruesos que presentan apantallamiento en su interior ofrecen una calidad superior.
Se emplea a menudo en monitores de ordenador, aunque también se emplea en televisiones de plasma o LCD. Se trata de un
conector de 15 pines que fue el gran estándar del vídeo analógico aunque la llegada del vídeo digital está haciendo que vaya
A principios de los años 90 ofrecía una resolución de 320x240 píxeles con 256 colores simultáneos. Actualmente es capaz de alcanzar
una resolución máxima de 2048x1536 píxeles. Existen adaptadores para los monitores más modernos que deben usar conversores de
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VGA a señales HDMI o DVI.
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Digital Visual Interface (DVI) en su uso analógico
El DVI (Digital Visual Interface) es posterior en tiempo al VGA y se caracteriza por ser en parte analógica y en parte digital. El objetivo de
su cuerpo principal es el de llevar las señales digitales de la tarjeta gráfica al monitor, mientras que en su parte derecha están los
pines destinados a transmitir la señal analógica. Esto posibilita que los adaptadores de VGA a DVI no necesiten de ningún tipo de
conversor integrado en el cuerpo del adaptador. No transmiten las señales de audio desde la gráfica hasta el monitor, al igual que
ocurre con VGA.
Existen distintos tipos de DVI, diferenciados en el número de pines que tiene el conector. Haz clic en estas imágenes para conocerlos:
DVI-D
Transmite únicamente la señal digital.
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DVI-A
Transmite únicamente señal analógica.
DVI-I
Transmite tanto la señal analógica como la digital. Es el que se
emplea en las tarjetas gráficas de ordenador.
Existe otra clasificación posible entre las salidas de vídeo DVI. Haz clic en estos botones para conocerla:
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Las salidas SL tan solo alcanzan una resolución máxima de 1920 x 1200 píxeles y una tasa de refresco de 60 Hz.
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Euroconector o SCART
El euroconector, también conocido como SCART, fue un modo muy popular de transmitir analógicamente audio y vídeo en los
televisores. Transmite tanto vídeo como audio estéreo y está formado por 21 pines. Además, es bidireccional, es decir puede enviar y
recibir información. Pero claro, se diseñó en una época en la que los televisores eran de tubo de rayos catódicos y el 4K era algo de un
futuro para el que aún quedaba mucho. Hoy en día, este conector está prácticamente obsoleto, debido en parte a que su calidad
resulta deficiente para las resoluciones actuales y, además, es complicado de integrar en los televisores actuales por su tamaño.
El euroconector es capaz de transmitir incluso señales de vídeo en Full HD usando configuraciones muy concretas. Fue en su día muy
popular para los jugadores de consola, ya que podía transmitir la señal de vídeo RGB, por lo que era una de las mejores opciones para
obtener la mejor calidad de imagen en la era analógica. De hecho, a veces es conocido como el HDMI analógico.
Fue muy empleado en receptores de TDT externos, para conectar el vídeo con la televisión, en reproductores DVD,
Blu-ray, vídeoconsolas, etc. En los últimos modelos se ha sustituido por el HDMI. De hecho, si no es obligatorio su
uso, lo mas aconsejable siempre será decantarnos por otras opciones digitales como HDMI, ya que el euroconector
tan solo da soporte a resoluciones de 576p.
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Coaxial RF
El cable coaxial RF es un conector analógico para audio y vídeo. Puede que lo reconozcas como el clásico cable de antena, pero también
sirve para transmitir la señal de vídeo. Es capaz de llevar la señal de vídeo y de audio estéreo, llevando las dos señales de audio
moduladas en una señal de radiofrecuencia (RF).
Allá donde haya una antena de televisión, incluidas las TDT, habrá una entrada de cable coaxial directa a tu televisor. Se trata de un
conector imprescindible aún hoy en día, al menos en España. Tan solo se podría prescindir del uso del coaxial si se populariza el uso de
la transmisión de la señal de televisión vía internet a nivel doméstico o se empezaran a emplear aparatos receptores de canales de
televisión vía fibra óptica.
Además, se trata de un cable que podrás usar para conectar equipos de audio con otros dispositivos en el caso de no contar con una
entrada HDMI.
Su denominación técnica es IEC 60169-2 y es un cable coaxial terminado en el conector Belling-Lee. No es el más fiable y con el uso
puede deformarse, de modo que se pueden ocasionar muchos problemas de calidad de recepción debidos a un cable con un
contacto deficiente.
Es necesario el uso de un cable de antena para poder recibir emisiones de una antena de televisión a la antigua usanza o de un TDT.
Para poder ver la televisión necesitarás por fuerza un cable coaxial. Aunque ahora están surgiendo muchos operadores que ofrecen
paquetes de televisión por IP, por lo que la señal no sería recibida por la antena sino a través de la conexión a Internet.
"Archivo:Digital coaxial audio cable (orange).jpg" por TheCoyoteDreams bajo licencia CC BY-SA 4.0
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Conector BNC
El conector BNC (Bayonet-Neill-Concelman) es un tipo de conector que recibe su nombre por el cierre en bayoneta que presenta,
de rápida conexión/desconexión y que se usa con el cable coaxial. Se usa mayormente en el ámbito profesional e incorpora la
versatilidad de su uso como salida RGB con un solo sincronismo o bien como salida de vídeo por componentes de alta definición con
sincronismo vertical y horizontal por separado.
Este es un tipo de conector usado con cables coaxiales como RG-58 y RG-59 en aplicaciones de RF que precisaban de un conector
Consiste en un conector tipo macho en cada extremo del cable. Este conector tiene un centro circular conectado al
conductor del cable central y un tubo metálico conectado en el parte exterior del cable. Un anillo que rota en la parte
exterior del conector asegura el cable mediante un mecanismo de bayoneta, lo que permite la conexión a cualquier
conector BNC tipo hembra.
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Historia del conector BNC
Las siglas de BNC son de las iniciales de bayoneta, de Neill y de Concelman, porque sus inventores fueron Paul Neill, de Bell Labs,
inventor del “Conector N” y Carl Concelman, ingeniero de Amphenol e inventor del “Conector C”, quienes inicialmente lo diseñaron
como una versión en miniatura del “conector C”, por lo que su tamaño es mucho más pequeño que los conectores N y C.
A pesar de que los inventores del conector BNC fueron Neill y Concelman, las bases para su desarrollo surgen del trabajo de Octavio M.
Salatique, quien solicitó la patente en 1945 y le fue otorgada en 1951. Se popularizó por su uso en las primeras redes Ethernet, durante
los años 1980.
Sus problemas de mantenimiento, las limitaciones del cable coaxial en sí mismo y la aparición del cable de pares
trenzados para las redes Ethernet hizo desaparecer el conector BNC de las redes. Aunque sigue empleándose en
sistemas de televisión y vídeo, y también son usados en circuitos cerrados de televisión.
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Digital Visual Interface (DVI) en su uso digital
La llegada de los formatos de vídeo digitales, ayudó a la llegada del estándar DVI (Digital Visual Interface), presentado por Digital
Display Working Group en 1999. DVI es capaz de transmitir vídeo digital a una resolución máxima de 2560 x 1600 píxeles a 60 Hz sin
comprimir. También permite la encriptación del vídeo empleando el sistema de protección HDCP, aunque deba ser la propia fuente la
que se encargue de gestionar dicha protección.
DVI se hizo muy popular gracias a su compatibilidad con VGA, ya que es el único conector que es capaz de aceptar de igual manera
señales analógicas y digitales. Su modalidad DVI-A tan solo acepta señales analógicas mientras que DVI-D solo las digitales. La versión
DVI-I es capaz de admitir ambas. El modo señal simple acepta una resolución máxima de 1920x1200 píxeles a 60 Hz mientras que la
versión de señal doble agrega seis pines adicionales que permiten aumentar el ancho de banda y la resolución máxima a 2560 x 1600
píxeles a 60 Hz.
¿Quieres saber qué tipo de DVI tienes en tu tarjeta gráfica o monitor? Tan solo debes fijarte en los pines de la
conexión. Las versiones que aceptan señal analógica, DVD-I y DVD-A, tienen 4 pines adicionales a la izquierda. Con
estos conectores hay que usar un adaptador DVI/VGA para pode conectar a un cable VGA, sin que sea necesaria
ningún tipo de conversión.
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Ventajas y defectos del DVI
Una de las grandes ventajas del conector DVI es que, al transmitir una señal digital, esta no es perturbada por ningún tipo
interferencias ni depende de la calidad del cable o su longitud, como ocurre con el estándar VGA. Aunque sí que pierde intensidad con
la distancia, por lo que es recomendable emplear cables de menos de 4.5 metros en resoluciones 1080p. Para resoluciones 720p se
puede aumentar la distancia hasta los 15 metros. Pero si se requieren mayores distancias será necesario el uso de repetidores de señal.
Popularmente al DVI a veces se le llama el HDMI sin audio, ya que ofrece una calidad de imagen similar, al tratarse de imagen digital. El
uso del DVI era principalmente en los monitores para ordenador, debido a que no se necesitan transmitir señales de audio, en los casos
de no tener altavoces incorporados.
Como defecto del DVI habría que apuntar que no transporta audio y, como ventaja, su compatibilidad con señales
analógicas, lo que le permite que pueda usarse con ordenadores y monitores antiguos.
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Conector FireWire
El conector digital FireWire, conocido también como IEEE 1394 o iLink, es un estándar de conexión para la transmisión de audio y vídeo.
Fue desarrollado por Apple para la entrada y salida de datos en serie a alta velocidad, posibilitando llegar a los 400 megabits por
segundo de un modo bastante estable, y a interconectar dispositivos digitales.
Aunque puede usarse para transferir todo tipo de datos, se usa bastante en dispositivos multimedia como vídeocámaras y cámaras de
fotos. Existen dos tipos de tamaño, la versión FireWire normal, de 6 pines, y la versión mini FireWire con 4 pines, que es el que a
menudo llevan las cámaras de fotos.
Han ido surgiendo a lo largo del tiempo diversas versiones de FireWire como las que puedes conocer, haciendo clic en estas imágenes:
FireWire 400
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FireWire 800
Creado en 2000. Mejora la versión anterior duplicando su velocidad.
Cuenta con 9 pines y llegando a alcanzar los 100 MB/s (786 Mbps).
FireWire s800T
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FireWire s1600 y s3200
conector de 9 pines. Sus velocidades alcanzaban los 200 MB/s (1,6 Gbps),
en el caso del s1600 y los 400 MB/s (3,2 Gbps), en la situación del s3200.
Este conector fue creado para poder aumentar la velocidad de las entradas USB 1.0, y se emplea bastante en vídeocámaras y algunas
cámaras fotográficas digitales. Sus entradas son más estables que las entradas USB normales por lo que son muy adecuadas para la
transmisión de audio y vídeo.
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HDMI
El conector HDMI (High Definition Multimedia Interface) es una interfaz multimedia de alta definición. Hoy en día es el más popular en
el uso de las televisiones de tipo LCD y plasma que soportan imagen de alta definición, consolas, blu-ray, además de los monitores de
última generación.
HDMI es similar a DVI pero con audio estéreo en alta definición incluido. Existen dos tipos de HDMI, de enlace simple y de doble
enlace. La versión de doble enlace alcanza resoluciones superiores a 1080p, aunque la más común es la de enlace simple.
Existen diversas versiones de HDMI que puedes conocer, haciendo clic en estos botones:
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HDMI v1.0
Transmite vídeo en alta definición alcanzando los 1080p y el audio mediante 8 canales a 192 kHz y 24 bits.
HDMI v1.1
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HDMI v1.2
HDMI v1.3
Soporta resoluciones superiores a 1080p, mayor cantidad de bits de color y audio de alta definición como Dolby TrueHD y DTS-HD.
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HDMI 1.4
Soporta 4K aunque solo a 24 Hz. Además de la posibilidad de actuar como un conector de red Ethernet. Se añadió en esta versión el soporte para 3D y el nuevo conector tipo D
(micro).
HDMI 2.0
El más extendido hoy en día y añade soporte para 4K a 60Hz, hasta cuatro streams de audio, y soporte para HDR dinámico.
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HDMI 2.1
La última versión aumenta todavía más el ancho de banda, hasta 48 Gbps, permitiendo hasta 8K a 120 Hz, aunque este nuevo ancho de banda es solo aprovechable con un tipo
especial de cable denominado 48G.
No dispone de ninguna versión que soporte la señal analógica, a diferencia de lo que ocurre con DVI.
El puerto HDMI es hembra, posee 19 pines y su color es negro y dorado. Existen conectores machos y hembras.
HDMI ofrece una resolución máxima de 4096×2160 con hasta 8 canales de sonido digital y suele usarse para conectar reproductores
blu-ray a televisores de alta definición.
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DisplayPort
De igual modo que el DVI surgió para acabar con el analógico VGA, el HDMI fue creado en 2002 de forma consensuada por los
principales fabricantes, entre ellos Sony, Philips, Hitachi o Panasonic, para relevar el euroconector y otros estándares analógicos de
los televisores.
El conector DisplayPort es similar a HDMI en sus características técnicas, aunque es complicado encontrarlo en televisores, y suele
usarse en algunas tarjetas gráficas. Uno de sus defectos es la incompatibilidad con DVI y HDMI, aunque a través de adaptadores sí
puede funcionar con VGA, DVi o HDMI. Está libre de licencias y cánones ya que es un formato abierto, a diferencia de lo que ocurre
con HDMI.
Este formato fue creado por la Asociación de Estándares Electrónicos de Vídeo (VESA) en 2007 pensando sobre todo
en los ordenadores. Ha ido siendo adoptado progresivamente por algunos fabricantes de tarjetas gráficas y
monitores.
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Características de DisplayPort
Este conector de 20 pines tiene como innovación principal que transmite los datos a través de micro paquetes, siendo más efectivo y
requiriendo menos hardware. Es capaz de transportar hasta cuatro canales de distintos tipos de datos como vídeo, audio o datos. Al
igual de lo que ocurre con las versiones HDMI, existe una versión más pequeña conocida como mini DisplayPort empleada en tablets y
portátiles.
Entre las versiones existentes de DisplayPort podrás encontrar las siguientes que conocerás, haciendo clic en las flechas:
DisplayPort 1.1
Ofrece un ancho de banda máximo de 8,64 Gbps. Puede usar cables de fibra óptica para transmitir datos, lo que permite
usar cables más largos. Soporta resolución 4K a 30 Hz y 8 canales de audio.
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2
DisplayPort 1.2
Mejora la anterior versión doblando su ancho de banda y transmite varios canales de vídeo a la vez.
DisplayPort 1.3
Da soporte para la resolución 4K a 120 Hz, 5K a 60 Hz y 8K a 30 Hz. Permite transmitir dos fuentes de vídeo 4K a la vez.
DisplayPort 1.4
Agrega varias tecnologías presentes en los nuevos televisores 4K HDR, como HDR10 o Rec. 2020. También usa técnicas de
compresión de imagen DSC para poder realizar streamings a 8K y 60 Hz. El ancho de banda se incrementa hasta los 21.6
Gbps.
Presentada en junio de 2019, elevó el ancho de banda máximo a 77,37 Gbps, incorpora resoluciones mayores de 8K,
mayores frecuencias de refresco y soporte HDR a mayores resoluciones. La compatibilidad de productos es limitada,
algunos ejemplos son los siguientes:
El Alt Mode 2.0 es una actualización que permite soportar los estándares USB 4.0 con conector USB-C.
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6
DisplayPort 2.1
Presentada oficialmente en octubre de 2022. La nueva versión de DisplayPort mantiene el ancho de banda y las
resoluciones, así como el soporte del HDR respecto a la anterior versión. Entre las mejoras destacan las siguientes:
Agrega compatibilidad con DisplayPort sobre el puerto USB Type-C (DisplayPort Alt Mode) y USB4.
Se implementa una mejora en la gestión del ancho de banda y compatibilidad con la tecnología Display stream
Compression (DCS) y Panel Replay de VESA.
Certificación para los cables DP40 para los de 1 metro y DP80 para los de 2 metros.
DisplayPort es capaz de soportar resoluciones de 8K y ofrece una mayor sencillez y un mayor ancho de banda a la
hora de conectar varios monitores desde un único conector. Los Display Port estándar llegan hasta los 3 metros de
longitud, pero existen cables con resoluciones más bajas de hasta 15 metros. Si es necesario instalar cables de más
de 15 metros es más recomendable emplear fibra óptica, ya que atenúa menos la señal.
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Cómo conectar monitores y TV a tu PC
Las propias páginas web de los fabricantes, muchas veces con el afán de venderte así sus productos, te ofrecen el modo de conectar monitores y
Una de las páginas más fiables a este respecto es la de HP, en la que se ofrece información en forma de guía mediante la que aprenderás el modo
de conectar tu monitor con tu ordenador y transferir señales de vídeo analógico y/o digital.
Para ello, esta página te indica cómo hacerlo de manera digital con HDMI o con DisplayPort, o bien de modo analógico mediante DVI, VGA y SVGA o
Además, te aconsejará el uso de adaptadores si tu equipo y tu monitor o TV no tienen el mismo conector de vídeo. Si eso ocurre, necesitarás un
¿Conoces alguna otra página de la que te puedas fiar respecto al mejor modo de conectar tus distintos dispositivos?
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20. Audio digital
El sonido en su origen es una señal analógica, pero para poder ser tratado por un sistema informático se requiere que se convierta a
señal digital, ya que tu ordenador tan solo podrá procesar datos discretos. Una vez convertido a digital ya podrás procesarlo en tu
ordenador y editarlo, guardarlo, copiarlo o reproducirlo tantas veces como necesites, sin que pierda calidad en el proceso.
En este epígrafe podrás aprender diversos aspectos relacionados con las características básicas del audio digital, así como el proceso de
conversión de audio analógico a digital, ¿te apetece? ¡Pues adelante!
El sonido en sí es una onda sonora que se transmite a través del aire. El modo que adopta es el de forma de onda. Como ya sabes,
originalmente se trata de una señal analógica, que podrás procesar de un modo mucho más potente y flexible al convertirla en
digital.
La captura del audio analógico suele efectuarse mediante un micrófono, que convertirá las ondas de sonido bajo presión en
variaciones de tensión en un cable. Una alta presión será convertida en tensión positiva mientras que una baja presión lo hará en
tensión negativa. De modo que esas variaciones de tensión se transmitirán mediante el cable del micrófono y podrán ser grabadas en
cinta mediante variaciones respecto a la intensidad magnética.
Para emitir el sonido analógico grabado será necesario un altavoz que hará el proceso inverso al del micrófono y tomará las señales de
tensión de la grabación y mediante vibración recuperará las ondas de presión.
Todo esto cambia con el ámbito digital, en el que los equipos informáticos guardan el audio de forma digital como una secuencia de
ceros y unos. Para conseguir el almacenamiento digital, la onda original será transformada en desgloses de instantáneas individuales
denominadas muestras. A este proceso se le conoce como digitalización o muestreo del audio.
Si buscas sonidos digitales para emplear en alguna edición de audio, puedes recurrir a repositorios de sonidos
ambientes con licencias de uso de Creative Commons. Por ejemplo, puedes usar FreeSound, un repositorio
colaborativo de fragmentos de audio, grabaciones, pitidos, etc., que podrás reutilizar sin ningún tipo de problema
legal.
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Conceptos básicos
Aunque no seas músico, seguro que has oído hablar del problema de la “papilla de sonido” que inevitablemente ocurre en algunas
salas de grabación y provoca que todos los miembros de la banda suban sus instrumentos constantemente. Mediante una
configuración estratégica de la sala y con las herramientas adecuadas, este efecto puede ser rebajado considerablemente.
El hecho de que el sonido se mueva como una onda implica que los espacios deben ser adaptados en su forma, su aislamiento y los
materiales de la superficie. Hay dos elementos principales a considerar: absorción y difusión.
La espuma acústica piramidal es muy adecuada para crear el efecto de absorción. Los absorbentes son una especie de esponja de
sonido que evitan que el sonido se refleje desde una superficie dura. El reflejo del sonido es el responsable de que las voces y sonidos
en general suenen metálicos o difusos, perdiendo claridad en su definición.
Por su parte, la difusión evita que las ondas de sonido se agrupen, para que no se originen puntos calientes o nulos en una habitación.
Lo que hacen es distribuir el sonido entrante de manera uniforme en diferentes direcciones. Esto evita reflejos duros y molestos, como
los denominados ecos de aleteo. Para tratar con los diversos efectos del sonido, también debes dominar una serie de conceptos
centrales que puedes descubrir, haciendo clic en los botones:
Frecuencia
–
La frecuencia de un audio digital es el número de vibraciones por segundo. Se mide en hercios (Hz).
El umbral de frecuencias que el oído humano puede percibir está entre los 20 Hz y los 20 kHz.
Amplitud
–
La amplitud, intensidad o volumen del audio digital es la cantidad de fuerza o energía de un sonido.
La medida de la amplitud es logarítmica y se hace en decibelios (dB). Subir la amplitud en 3 dB duplica la potencia de un sonido.
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Rango dinámico
–
El rango dinámico es la diferencia existente entre el mínimo valor y el máximo valor que puede tener el sonido digital.
Ancho de banda
–
El ancho de banda es la diferencia entre las frecuencias en las que se produce una caída de la amplitud del sonido determinada.
Ruidos
–
Los ruidos son perturbaciones o sonidos aleatorios que proceden de diversas fuentes y que distorsionan o enmascaran el sonido fundamental.
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Calidad del audio digital: profundidad de bits
La profundidad de bits de una grabación digital indica el número de dígitos que se emplean para almacenar cada una de las muestras
Cuando la profundidad de bits es mayor, la calidad del sonido también será mayor. Las medias más comunes de frecuencias de
muestreo y profundidad de bits son de varios tipos, ¿sabes cuáles son? Para descubrirlas únicamente tienes que hacer clic en las
imágenes:
CD
Reproduce audio a 44.1 kHz (frecuencia de muestreo) y 16 bits
(profundidad de bits).
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DVD
Reproduce audio y video a 48 kHz (frecuencia de muestreo) y 16 o 24
bits (profundidad de bits).
Blu-ray
Reproduce audio de 96 a 192 kHz (frecuencia de muestreo) y 24 bits
(profundidad de bits).
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Calidad del audio digital: frecuencia de muestreo
Generalmente se considera que un audio de alta definición tendrá un mínimo de 24 bits de profundidad de bits y una velocidad de
muestreo mínima de 96 kHz.
Esta velocidad con la que se van tomando las muestras es la frecuencia de muestreo. Tal frecuencia determina las muestras
capturadas de la onda analógica en un segundo para poder convertirla a digital. Se indica en ciclos completos por segundo o hercios.
Pero, para que pueda reproducirse una frecuencia determinada, es necesario que la velocidad de muestreo sea, al menos, el doble de
La calidad de un CD suele tener una velocidad de muestreo de 44,1 kHz, es decir, 44.100 muestras por segundo, por
lo que permitirá reproducir frecuencias de hasta 22.050 hercios, un valor algo superior al límite del umbral de
audición humano, que es de 20.000 hercios.
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Profundidades de bits y velocidades de muestreo más habituales
¿Quieres conocer las profundidades de bits y de las velocidades de muestreo más habituales?
Fíjate atentamente en estos dos cuadros porque te ayudarán a entender muchos de los conceptos con los que vamos a trabajar a lo largo de esta
unidad. Te servirán de referencia cada vez que se mencionen datos sobre calidad del sonido, frecuencias, profundidad de bits, etc.
Calidad baja de
11.025 Hz 0 – 5.512 Hz 8 bits 256 48 dB Telefonía
radio AM
Prácticamente
22.050 Hz 0 – 11.025 Hz 16 bits 65.536 96 dB CD
radio FM
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Muestreo
Al proceso de digitalización del sonido real se le conoce como muestreo y se realiza mediante conversores de señal analógica a digital
(ADC). Estos dispositivos toman muestras del sonido con una determinada frecuencia y tales muestras son convertidas en números
discretos que serán posteriormente guardados en el computador.
El proceso contrario al del muestreo es la conversión de señal digital a analógica de la que se encargan los circuitos conversores de
señal digital a analógica (DAC). Estos conversores transformarán los números almacenados en el ordenador de vuelta a una señal
eléctrica, para ello, se deberán filtrar para poder obtener una señal válida.
Aunque la grabación de la que dispongas sea de buena calidad, lo cierto es que la calidad del sonido obtenido de
una tarjeta de muestreo dependerá de la calidad de los filtros. Si los filtros no tienen la calidad suficiente, se
provocará un nivel de ruido de fondo que hará inútiles los datos de audio en entornos profesionales.
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Transformación digital del sonido. Cuantificación
Al comienzo de este epígrafe, has aprendido que es necesario tener las condiciones adecuadas para realizar una buena grabación de
sonido. Para llevar a cabo la grabación de audio se deben convertir las compresiones y expansiones de las moléculas en el aire, es
decir, las ondas sonoras, en tensiones eléctricas. Esas variaciones de tensión capturadas son analógicas, por lo que varían de un modo
idéntico a las variaciones de densidad de las moléculas en el aire. Pero esa información analógica deberá convertirse en digital para
poder procesarla a través de un dispositivo informático. Para ello, hay que llevar a cabo una conversión de analógico a digital. El audio
digital será una simplificación de la forma de onda analógica, representada por una serie de números binarios.
Para la conversión del sonido en dígitos utilizamos dos procesos: el muestreo y la cuantificación. Ya sabes que el
muestreo es tomar muestras de la señal con una periodicidad concreta. Tras ello, se debe asignar un valor
numérico arbitrario a cada una de estas muestras, lo que constituye la cuantificación.
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Ventajas del audio digital
El audio digital ofrece muchas ventajas frente al analógico, por ello es muy práctica la conversión de analógico a digital. A continuación,
se enumeran algunas de las más relevantes ventajas que ofrece el audio digital, haz clic en los botones para saber cuáles son:
Mayor calidad
–
El audio digital ofrece una calidad de sonido superior en comparación con el audio analógico, ya que los datos se transmiten sin distorsión ni interferencia.
Capacidad de edición
–
El audio digital es editable fácilmente, permitiendo mejorar aspectos con acciones como eliminar ruidos, ajustar el volumen, añadir efectos y realizar otras
modificaciones sin afectar la calidad del sonido.
Durabilidad
–
Los archivos de audio digital no sufren una degradación con el paso del tiempo, conservando la calidad tras cada reproducción.
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Almacenamiento
–
Existe la posibilidad de almacenamiento independientemente del tamaño en dispositivos externos como discos duros y servicios en línea, facilitando su posterior acceso.
Portabilidad
–
Los dispositivos electrónicos como los reproductores de música y los teléfonos móviles, permiten llevarlos a cualquier lugar y el audio del audio puede ser en cualquier sitio y
en cualquier momento.
Impacto emocional
–
El audio es un medio que puede generar emociones, posibilita la creación de un ambiente emocional.
Bajo coste
–
La realización de un audio tiene un coste menor que, por ejemplo, una publicidad realizada en cualquier otro medio
Además de estas ventajas, ten en cuenta que con el actual estado de la tecnología puedes perfectamente trabajar con profundidades
de 24 bits y con frecuencias de muestreo desde 96 kHz hasta los 192 kHz. Estos son los formatos empleados generalmente en los
estudios de grabación.
El límite de la calidad que puede ofrecer el audio digital está determinado por las técnicas empleadas en los estudios de
grabación. También influyen bastante los conversores D/A empleados en las fuentes digitales domésticas, que emplean señales de 24
bits/192 kHz o incluso tecnologías más avanzadas que permiten incluso llegar a los 32 bits.
Estos datos, lo que vienen a indicar, es que cualquiera puede disfrutar en su casa de un sonido de alta calidad,
muy similar a la obtenida en los estudios fueron editados y mezclados.
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El audio digital en la actualidad
Los formatos que te permiten almacenar las calidades de formato digital son las grabaciones sobre blu-ray disc o ciertas descargas de
alta resolución de sitios web especializados como HDtracks. En el caso del Direct Stream Digital (DSD), su condición de sistema de
codificación monobit hace que calcular su equivalencia con el PCM, en términos de resolución, sea menos intuitiva, aunque se llega a la
conclusión de que, en lo que a resolución se refiere, se puede obtener la equivalente a unos 22 bits. Lo que no implica que una
grabación en PCM con una profundidad de bits de 24 sea mejor.
Además, existe otro formato, tan solo conocido por los más exigentes, llamado Digital eXtreme Definition (DXD), desarrollado en el
ámbito profesional para subsanar las deficiencias del DSD en lo que a edición se refiere. Se plasma en una señal PCM de 24 bits con un
muestreo de 352’8 kHz, es decir, 8 veces la superior a la calidad estándar del CD.
A pesar de la gran calidad que se puede obtener en la grabación de audio, ten en cuenta que hoy en día los estudios
de grabación tienen un tope en la cuantificación de 24 bits, así que no es nada práctico comprar convertidores D/A
que operen con arquitecturas de 32 bits o más.
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Tamaño del audio digital
Acabas de estudiar que tras llevar a cabo una grabación digital, el audio obtenido puede ser almacenado en varios formatos. Ahora
bien, cada uno de ellos tiene una manera diferente de equilibrar la calidad del sonido con el tamaño del archivo digital resultante. No
es práctico, por ejemplo, efectuar grabaciones con una calidad muy alta que no alcancen reproductores de menor calidad.
Cada vez son más los distintos dispositivos para el almacenamiento digital mediante dispositivos portátiles con una gran capacidad
para contener una gran cantidad de gigabytes dedicados a audios digitales de muy alta calidad. Hoy en día incluso puedes grabar gran
Seguro que te ha pasado que, al grabar tu música favorita en una tarjeta, en la memoria del móvil o en una memoria
USB obtienes archivos de gran tamaño que limitan la portabilidad real de esos archivos de audio.
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Compresión del audio digital
Para evitar que con pocos archivos de audio se llene la memoria de los dispositivos de quienes quieren reproducirlos, se usan formatos
de audio que aplican algún tipo de compresión, lo cual reduce el tamaño de los archivos obtenidos permitiendo almacenar muchos
más archivos en el mismo espacio.
El modo empleado para comprimir el audio, y también para descomprimirlo a la hora de reproducirlo, afectará a la calidad del sonido
final que escuches. Existen formatos de archivo en los cuales se pierde información. Estos, reciben el nombre de formatos con
pérdida. Por otro lado, aquellos formatos que mantienen toda la información del sonido o permiten reconstruirla para reproducirla
reciben el nombre de formatos sin pérdida.
Por lo tanto, existen varios formatos distintos en función de si no tienen ningún tipo de compresión (WAV, CD-A y
MIDI), si son comprimidos con pérdidas (MP3, WMA y OGG) o si son comprimidos sin pérdidas (AIFF, FLAC y MP3HD).
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Base de datos colaborativa de audios digitales: FreeSound
El sitio web Freesound tiene como objetivo crear una base de datos colaborativa de fragmentos de audio lo más grande posible, generados
con licencias Creative Commons. De este modo, podrás usar cualquier audio con muestras, grabaciones, pitidos, etc. que encuentres en esa
web. Con Freesound no solo podrás encontrar una gran diversidad de distintos tipo de audio sino que además te posibilitará:
• Buscar audios digitales usando palabras clave o buscar sonidos similares a alguno que te interese en concreto.
• Podrás descargar todos los audios digitales que quieras, pero también podrás subir los que tú generes, de ese modo también podrás aportar
tu granito de arena a este gran repositorio de audios digitales, siempre bajo licencia de Creative Commons.
• Podrás conocer e interactuar con otros artistas o generadores de audios digitales, quizás incluso ¡colaborar con ellos en alguna pieza musical!
La intención desde FreeSound es la de crear una gran base de datos de libre uso de sonidos, que de igual manera se puedan emplear en
investigaciones científicas. A veces, las instituciones de investigación del ámbito del audio tienen muchos problemas a la hora de poder
encontrar audios con la licencia adecuada para probar sus algoritmos, por lo que este tipo de plataformas soluciona este problema.
Siempre que respetes las pautas legales será de uso gratuito. Algunos de los sonidos no podrán ser empleados para un uso comercial y muchos
otros permitirán que los uses de cualquier modo, siempre y cuando hagas un reconocimiento de su autor.
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21. La señal de audio como archivo
Existe una gran variedad de formatos de audio digital que podrás emplear para tus propias grabaciones. Cada uno de ellos tendrá
asociadas sus propias especificaciones técnicas, es decir, sus velocidades de muestreo y sus bits de profundidad. A menos que
seas un experto en audio digital, la elección del formato de audio más adecuado para tus necesidades puede serte complicada.
Por eso, en este epígrafe podrás analizar diferentes aspectos relacionados con los formatos de audio digital que te ayudarán a decidirte.
Además, conocerás Audacity, una herramienta de software libre que te permitirá grabar y editar archivos en distintos formatos,
mezclar distintas pistas de audio, modificar sus tonos y velocidades e incluir efectos sonoros.
Todos los formatos de audio tienen un par de cifras que determinan sus características esenciales. Puedes encontrar, por ejemplo,
sonidos de 32 bits y 192 kHz y otros con 24 bits y 96 kHz. Estos números, tal y como has visto en el anterior epígrafe, indican la
profundidad de bits y la frecuencia de muestreo, es decir, la cantidad de información que transmiten los distintos formatos y su
calidad. Así, si escuchas audio en un CD, o en una transmisión de Spotify, estarás escuchando formatos de 16 bits y 44,1 kHz.
Hoy en día, además, hay que tener presente que buena parte de la música que escuchas seguramente suene a través de plataformas
online como Spotify, Tidal, o Apple Music, por lo que es interesante que conozcas y distingas los formatos empleados para guardar
archivos de audio en discos duros como MP3, WAV o AIFF, de aquellos que se utilizan en servicios de transmisión online como pueden
ser los OGG, FLAC o ALAC.
Otro aspecto a tener en cuenta es que al grabar audio digital se generan archivos de gran tamaño, algo que no es práctico, sobre todo si
nuestro almacenamiento no puede dar cabida a un número de canciones considerable. Es por ello que la mayoría de los formatos de
audio usa algún tipo de compresión, permitiendo reducir el tamaño de los archivos generados y, por tanto, poder emplear de forma
más eficiente el almacenamiento disponible.
Puedes trabajar tus audios digitales con Audacity, un editor de audio y grabador de Linux, gratuito y fácil de usar,
que también podrás usar con Windows, Mac OS X y otros sistemas operativos. Te permitirá grabar, reproducir,
importar y exportar datos en una gran cantidad de formatos. Para ello, descarga Audacity desde el sitio oficial, donde
encontrarás las diversas versiones en función del sistema operativo sobre el que quieras usarlo.
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Los formatos de audio digital
Como has visto en el epígrafe anterior, los archivos de audio digital pueden guardarse en una gran diversidad de formatos disponibles.
El formato que escojas dependerá de las características de los archivos y del uso que vayas a darles.
El primer paso es conocer la clasificación de los tipos de formato en cuanto a si comprimen o no su información.
Los formatos de audio digital comprimidos son los que llevan a cabo una reducción de sus tamaños de archivo. Dentro de estos
formatos, se establecerá de nuevo una división entre aquellos cuya reducción tiene pérdida de datos y aquellos que realizan la
Para la reducción de los archivos de audio se emplean algoritmos de compresión conocidos como códecs de audio.
La norma de percepción de ruido (PNS) es una técnica que se emplea para poder reducir el tamaño de los archivos de audio, es decir,
para poder comprimirlos. Se basa en las peculiaridades y capacidades del oído humano, de modo que se centra en lo que es capaz de
percibir nuestro oído y desecha aquello que no es capaz de percibir.
Casi todos los programas de compresión de audio te permitirán configurar las propiedades deseadas para equilibrar la calidad del
archivo resultante de acuerdo con su tamaño resultante.
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Formatos de audio digital sin compresión
Los formatos de audio digital sin comprimir producen archivos que tienen un tamaño mucho mayor. Estos formatos son empleados
generalmente en los CD de audio comerciales y ofrecen una resolución muy alta, ya que cuentan con toda la información sin desechar,
potenciar, ni agrupar los rangos de frecuencias.
Algunos de los formatos de audio sin comprimir más populares son WAV, MIDI, y CD-A. Haz clic en estas pestañas para repasar los
detalles más importantes de cada uno de ellos:
Creado para el entorno de Microsoft en 1995, fue el estándar de grabación para la música de los CD comerciales. Este formato admite
tanto archivos estéreo como mono y diversas velocidades de muestreo y resolución. Su extensión es *.wav.
Se trata del tipo de archivo de sonido digital que emplean los CD de audio comerciales en la actualidad. Se trata de una derivación del
formato WAV y solo pueden ser reproducidos desde un CD-ROM. Su extensión es *.cda.
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WAV CD-A MIDI
Realmente no es un tipo de formato de archivos digitales de sonido, más bien es una descripción musical de un sonido. Se le
considera como el formato estándar en música electrónica y su extensión es *.mid.
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Formatos de audio digital comprimido con pérdida
Los archivos de audio digital comprimidos se clasifican en dos categorías, aquellos que han sufrido una compresión que les ha causado
pérdidas y los que, aún habiendo sido comprimidos, no han tenido pérdida alguna.
La compresión con pérdida indica que se ha empleado un algoritmo que usa una cantidad menor de información y que el archivo
resultante difiere del original. Haz clic en estas pestañas para saber las características de mayor interés de los formatos de audio digital
comprimidos con pérdida más populares:
MP3 W MA O GG
Se trata del formato de compresión más extendido y usado. Su pérdida de información pasa prácticamente desapercibida por el oído
humano. Puede llegar a reducir su tamaño hasta 15 veces respecto al original conservando una gran calidad.
MP3 W MA O GG
Es el formato de compresión de audio de Microsoft ideado para Windows Media Player. Es competidor directo en calidad y en
compresión del MP3 y su extensión es *.wma. Recientemente, Microsoft ha creado una versión del formato WMA con compresión, pero
en este caso, sin pérdida.
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MP3 W MA O GG
OGG Vorbis
Se trata de un formato contenedor desarrollado en código abierto, de libre distribución y sin patente. Muchos reproductores
multimedia incluyen los códecs de OGG que puedes descargar libremente del sitio web Xiph.org. Su extensión es *.ogg.
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Formatos de audio digital comprimido sin pérdida
Los archivos de audio digital comprimidos sin pérdida de información son aquellos archivos que, aún padeciendo un proceso de
compresión, el resultado respecto a la calidad del audio final es igual al original. Este tipo de formatos permite reproducir exactamente
el sonido del archivo original, pero empelando archivos con un tamaño algo menor.
En estas pestañas se enumeran algunos de los formatos más populares de archivos de audio digital comprimido sin pérdida, haz clic en
cada una de ellas:
A IFF FL A C MP3 H D
Este es el formato estándar para el intercambio de audio y su venta para ordenadores. Es muy popular para usuarios de Amiga y
Apple. El formato AIFF como tal, no está comprimido, pero sí su variante AIFF-C. Su frecuencia de muestreo es de 44.1 kHz y su
resolución de 16 bits. Su extensión es *.aiff o *.aifc.
A IFF FL A C MP3 H D
Este formato es la alternativa al formato MP3 sin pérdida de calidad. Forma parte del Proyecto OGG y es de libre distribución. Reduce
hasta un tercio del tamaño original y su extensión es *.flac.
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A IFF FL A C MP3 H D
MP3HD
Es la variante de MP3 pero en alta calidad y sin pérdida de información. Su frecuencia de muestreo es de 44.1 kHz y posee una
profundidad de bits de 16 bits en estéreo. Su extensión es *.mp3hd.
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Wave Audio Format (WAV)
Al ser un formato de archivo de audio digital sin comprimir, sus archivos ocupan bastante espacio. Se creó en 1995 para el entorno
de Microsoft y se trata del estándar de grabación para los CD de música comerciales. Es parecido al AIFF aunque tomando en
Soporta la mayoría de los códecs de audio y se usa principalmente con PCM no comprimido. Se usa profesionalmente y para obtener
calidad de CD se graba sonido con una frecuencia de muestreo de 44.100 Hz y una profundidad de 16 bits. Así, cada minuto de
Una de sus mayores desventajas es que tan solo permite grabar archivos de un máximo de 4GB que vendrían a ofrecer una duración
El formato WAV admite archivos con sonido estéreo y mono, además permite diversas velocidades de muestreo y resolución. Como ya
Este formato raramente se emplea para compartir música en Internet, ya que existen otros formatos de audio mucho más adecuados,
como son los formatos comprimidos sin pérdida porque ofrecen tamaños de archivo mucho más reducidos.
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Compact Disc Audio (CD-A)
Este formato es el tipo de archivo de audio digital empleado por los CD de audio comerciales en la actualidad. Se trata de una
derivación del formato WAV y tan solo se pueden reproducir desde un CD-ROM, ya que es el formato nativo de este tipo de discos.
Este tipo de formato utiliza una frecuencia de muestreo de 44.1 kHz y una profundidad de 16 bits en dos canales para poder ofrecer
sonido estéreo. Así que necesitas guardar 88,200 bytes de datos por cada segundo si grabas con sonido mono ((16/8) x 44,100, teniendo
en cuenta que 1 byte = 8 bits). Si deseas hacerlo en estéreo necesitarás el doble de espacio.
Con estos datos, has de ser consciente de que se acabarían necesitando aproximadamente 10 Mb de datos para cada uno de los minutos de
duración en estéreo. Esto acaba resultando en ficheros de un gran tamaño que hacen que cobren gran importancia los formatos con compresión.
Además, si deseas almacenar este formato, deberás previamente convertirlo a otro formato, ya que el formato CD-A no puede ser
reproducido desde el disco duro de un ordenador, tan solo puede ser reproducido desde su propio soporte en CD. Su extensión es
*.cda.
Al no estar comprimido ocupa mucho espacio y tendrá una capacidad aproximada para 74 minutos. El formato digital del sonido se
encuentra dentro de la estructura física del track o pista.
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MIDI
El formato Musical Instrument Digital Interface (MIDI) en realidad no es un formato de archivos de audio digitales, se trata de una
descripción musical de un sonido. El audio resultante estará en función directa del reproductor MIDI que se emplee.
El formato MIDI guarda información sobre el instrumento que se use y el modo de tocarlo. Se le considera el formato estándar para la
música electrónica, muy útil, por tanto, para trabajar con dispositivos como sintetizadores musicales o tarjetas de sonido. El formato
MIDI almacena información de diversos tipos de datos que pueden indicar notas particulares, instrumentos o valores de
controladores. Los datos pueden ser interpretados de diversos modos y ser empleados con objetivos diferentes a la música. Además, el
protocolo incluye especificaciones complementarias de hardware y software. Su extensión es *.midi o *.mid.
¿Sabías que con este formato es muy sencillo reproducir y componer música? Sus archivos son muy ligeros y pueden
almacenar una gran cantidad de melodías complejas.
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Origen de MIDI
Su origen se remonta a la aparición del sintetizador digital, que trajo consigo el problema de la incompatibilidad de los sistemas que
empleaba cada uno de los fabricantes. Surgió la necesidad de crear un lenguaje común para los distintos instrumentos
electrónicos, de ahí nació el estándar MIDI y su primera especificación se publicó en 1983.
MIDI realmente es el equivalente a una partitura, donde están las instrucciones en valores numéricos sobre cuándo se debe generar
cada nota de sonido y las características que esta debe tener. De modo que, al enviar dicha partitura, el aparato la transformará en
música completamente audible.
Hoy en día, la gran mayoría de los creadores musicales usan el protocolo MIDI para editar las partituras y la
instrumentación previa a la grabación con instrumentos reales.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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MP3
Este formato fue creado en 1996 por Thomson Multimedia y el Instituto Fraunhofer de Alemania. Es el formato de compresión más
extendido y popular en todas sus variantes. Además, la pérdida de calidad que supone la compresión del formato MP3 pasa
prácticamente desapercibida por el oído humano. La compresión de los archivos que produce el formato MP3 puede llegar a reducir
hasta 15 veces el tamaño original del archivo, conservando una calidad muy cercana a la del archivo original.
Suelen tener distintas frecuencias de muestreo que podrás configurar, las más habituales son 128 kbps, 160 kbps y 192 Kbps.
¿Te estás preguntando cómo es posible reducir hasta 15 veces el tamaño original sin perder calidad de sonido? La
respuesta es que los ratios de compresión desechan determinados sonidos que presumiblemente no son
perceptibles por el oído humano.
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Características del formato MP3
Este formato es considerado como el estándar para el uso de streaming, el más adecuado en Internet y para los dispositivos de audio
portables. El reducido tamaño de sus resultados unido a su calidad más que aceptable, han hecho que este formato se expanda y sea
muy popular como sistema de transmisión de música. De hecho, aproximadamente 1 minuto de audio en un archivo con formato MP3
ocupa 1 MB y su calidad es poco inferior a la calidad de CD.
La calidad de CD tendría una frecuencia de muestreo de 128 Kbps y con el formato MP3, como viste en la pantalla anterior, podrás
escoger la frecuencia para obtener el resultado deseado, valores comprendidos entre los 8 Kbps y los 320 Kbps. La frecuencia de
muestreo de los archivos con formato MP3 están en el rango comprendido entre los 16 Hz y los 48 KHz, y tan solo soporta 2 canales para
el sonido estéreo.
No olvides que, mientras mayor sea la transmisión de datos, mayor será su calidad, pero mayor también será el
espacio necesario para almacenar el archivo resultante.
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WMA
WMA es el formato de compresión de audio de la empresa Microsoft. Fue creado para su reproducción con el programa Windows
Media Player y es competidor directo en calidad y compresión del formato MP3. Su extensión es *.wma. Como has visto anteriormente,
en la actualidad, Microsoft ha desarrollado otra variante del formato WMA con compresión, pero esta nueva versión está mejorada y no
tiene pérdida.
Dentro del formato WMA existen cuatro formatos con códecs distintos. El códec WMA original fue concebido como competidor del MP3
y del RealAudio. Tras él, se desarrolló WMAPro, un códec más moderno y avanzado que soporta audio surround y es de alta resolución.
Existe otra versión del formato de compresión sin pérdida, WMA Lossless, que comprime audio sin perder definición. Y otra variación
llamada WMA Voice, que está centrada en el contenido hablado, aplica compresión y está diseñado para tasas de muestreo muy bajas.
Se han criticado mucho las repetidas afirmaciones de Microsoft sobre la calidad de su códec en relación con otros
formatos. Un artículo de MP3 Developments afirma que no se puede comparar el sonido de un CD y un archivo de
audio WMA a 64 kbit/s.
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OGG
El proyecto Ogg Vorbis fue iniciado en 1993 por Chris Montgomery, fundador y director técnico de la Fundación xiph.org, que
inicialmente pretendía programar un paquete de compresión de audio simple durante un fin de semana. Así comenzó el proyecto de
este formato contenedor desarrollado en código abierto, de libre distribución y sin patente. Eso es lo que más diferencia a este formato
del resto de archivos de audio comprimidos.
Los archivos con formato OGG tienen una gran calidad y es posible reproducirlos en multitud de dispositivos. A pesar de estar mucho
menos extendido que el resto de formatos, suele dar en muchos casos mejores resultados. Su extensión es *.ogg.
Son muchos los reproductores multimedia que lo emplean al estar libre de patentes como, por ejemplo, el
reproductor VLC que incluye los códecs de OGG. Estos códecs están disponibles para descargarlos en el sitio web
Xiph.org.
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Características de OGG
Este formato emplea tecnologías similares a MP3 y AAC, con lo cual produce la misma calidad de AAC y WMA, siendo superior a la de
MP3. Se creó para reducir los costos de la música legal y de los reproductores de música. Es uno de los formatos preferidos por los
desarrolladores de juegos y multimedia, aunque es ignorado por la mayoría de los reproductores musicales, motivo por el que aún
no se ha popularizado lo suficiente.
Permite codificar con varias calidades, desde la calidad de telefonía de 8 kHz hasta la calidad de alta definición de 192 KHz. Sus
frecuencias de muestreo disponibles tienen un rango que va desde los 32 Kbps hasta los 500 Kbps.
Este formato ofrece una mejor fidelidad de sonido entre 8 KHz y 48 KHz, mejor que el MP3, y sus archivos ocupan
menos espacio. Flaquea en cuanto a compatibilidad, no es aún un formato popular, aunque cada vez son más los
dispositivos y programas que lo reconocen y pueden reproducirlo.
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Audio Interchange File Format (AIFF)
Audio Interchange File Format es el formato estándar para el intercambio de audio y su venta en ordenadores. El formato fue
desarrollado por Apple Inc. en 1988 basándose en el IFF1 de Electronic Arts. Es un formato muy popular entre los usuarios de Amiga y
Apple. El formato AIFF como tal no está comprimido, pero sí su variante AIFF-C.
Los archivos de este formato tienen un gran tamaño al no perder información en su compresión. La frecuencia de muestreo que
presentan este tipo de archivos AIFF es de 44.1 kHz y su resolución de 16 bits y a veces incluso de 32 bits. El formato AIFF es uno de los
más empleados a nivel profesional junto a SDII y WAV. Tiene una extensión *.aif, *.aiff o *.aifc.
Permite un rápido procesado de la señal a diferencia de lo que ocurre con MP3, por ejemplo, pero tiene la desventaja
de la cantidad de espacio que ocupa. Los archivos AIFF aproximadamente emplean 10 MB para cada minuto de audio
estéreo con frecuencias de muestreo de 44.1 kHz y 16 bits.
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Free Lossless Audio Codec (FLAC)
El formato Free Lossless Audio Codec es una buena alternativa al formato MP3 sin pérdida de calidad. Forma parte del Proyecto
OGG, siendo, por tanto, de libre distribución. El proyecto fue iniciado y desarrollado por el programador Josh Colson. La versión 1.0
fue lanzada en 2001.
Al ser un formato sin pérdida, el archivo ocupa bastante espacio. Aún así la reducción que produce es de un tercio del tamaño
El formato es empleado a veces para realizar copias de seguridad de CD de audio y admite cualquier resolución PCM de 4 a 32 bits, y
cualquier frecuencia de muestreo según la complejidad de la transmisión de audio. Respecto a la frecuencia de muestreo, es similar a
MPEG-2.
El formato FLAC es un formato abierto con licencia libre de derechos de autor y una implementación de referencia de software libre.
Además, dispone de soporte para el etiquetado de metadatos que incluye información como la portada del álbum, y la búsqueda
rápida.
FLAC no puede guardar datos de coma flotante y posee un soporte limitado en cuanto a la reproducción en dispositivos
En 2003, la Fundación Xiph.org y el proyecto FLAC anunciaron la incorporación de este códec bajo la bandera de Xiph.org.
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MP3HD
MP3HD es la variante del formato MP3 pero sin pérdida de información y con alta calidad. Posee una frecuencia de muestreo de 44.1
kHz y una resolución de 16 bits en estéreo. Ofrece una calidad similar a la de un archivo WAV sin compresión. Tiene compatibilidad con
la mayoría de los reproductores de MP3. La extensión de sus archivos es *.mp3hd.
MP3HD se crea en 2009 por Technicolor, anteriormente conocido como Thomson, como un competidor sin pérdidas para el popular
formato FLAC, Apple Lossless y WavPack. A partir de 2013, tanto el sitio web MP3HD, como la especificación y el software del codificador
ya no están disponibles y la promoción del formato parece haber sido abandonada. Para poder reproducir los datos sin pérdida, el
usuario debe usar un reproductor mp3HD compatible con el decodificador. De no ser así tan solo podrá reproducir los datos con
pérdida.
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Audacity
La herramienta Audacity es una aplicación informática multiplataforma de software libre, distribuida bajo la licencia GPLv2+ y que
podrás usar para grabación y edición de audio. Se trata de un editor de audio compatible con Windows, Mac OS X,
Fue creada en 1999 por Dominic Mazzoni y Roger Dannenberg en la universidad de Carnegie Mellon. Fue publicado en SourceForge.net
como software libre en el año 2000. Y a partir de ahí, Audacity comenzaría a hacerse cada vez más popular.
Ofrece una gran cantidad de funciones y posee una curva de aprendizaje que puede alcanzar hasta niveles profesionales en función
de tu interés y necesidad.
Audacity es una herramienta muy versátil, que podrá serte de utilidad, tanto si necesitas elaborar contenidos para un podcast de
manera fácil o siendo novato, como si necesitas editar y mejorar tu maqueta si eres músico y no quieres hacerlo en un estudio de
grabación.
Entre otras muchas funcionalidades que podrás realizar con sencillez en Audacity están las siguientes:
Subir, editar y obtener archivos de audio en diversos formatos como WAV, AIFF, FLAC, MP2, MP3 y OGG.
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Variar los tonos y la velocidad de una grabación.
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Herramientas de Audacity
Las herramientas en Audacity están disponibles a través de las barras de herramientas, que están habilitadas de forma
predeterminada. Si no encontraras alguna de las funciones que buscas puede que la barra de herramientas correspondiente no esté
visible, con lo que tendrás que acceder a Ver>Barras de herramientas y pulsar el check junto a la barra de herramientas que deseas
habilitar.
Las herramientas principales que puedes encontrar en Audacity a través de su interfaz son estas que puedes conocer, haciendo clic en
las siguientes pestañas:
Con ellas está a tu alcance verificar si el programa está recibiendo la señal de audio en condiciones óptimas, te permitirá controlar el
volumen de la salida a través de los altavoces y el de entrada mediante el micrófono.
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H E R R A MIE N T A S DE ME DICIÓ N H E R R A MIE N T A S DE ME Z CL A H E R R A MIE N T A S DE E DICIÓ N H E R R A MIE N T A S DE CO N T R O L
Te permiten realizar cualquier tarea para editar tu archivo de audio, de modo que te posibilitará cortar, copiar, pegar y silenciar
segmentos de la pista de audio. Además, es posible deshacer o rehacer, acciones muy útiles si cometes algún error. También podrás
usar desde esta herramienta el zoom para ajustar el tamaño de la pista a la pantalla.
Dentro de esta herramienta encontrarás dos bloques. El primero se centra en las acciones de cualquier dispositivo multimedia:
atrasar, reproducir, grabar, pausar, detener y adelantar.
Mientras que el segundo está compuesto por las siguientes opciones:
Envolvente. Con esta herramienta es posible cambiar de forma gráfica el volumen o amplitud de la pista.
Dibujo. Es parecida a la anterior, pero en vez de cambiar la pista completa, lo hace sobre cualquier punto tomado de las muestras
de la pista.
Zoom. Con ella puedes acercar o alejar de forma dinámica la visualización de las pistas.
Multiherramienta. Hace posible el uso de cualquiera de los controles anteriores en función de la posición donde esté el cursor.
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Edición de audio con Audacity
Audacity es uno de los editores de audio más completos. Proporciona un conjunto completo de herramientas de edición y
masterización, además de muchas características generalmente reservadas para productos de pago. Algunas de las opciones de edición
incluyen un compresor, reducción de ruido y una herramienta de reparación automática. También hay soporte para efectos de audio
externos y complementos de generador de sonido. Pero si quieres conocer el funcionamiento de la edición básica de Audacity no dejes
de hacer clic en las flechas laterales:
Nueva pista
Para trabajar con un archivo de sonido en Audacity tan solo tendrás que arrastrarlo a su ventana de Audacity. Solo con
eso ya se incorpora a tu proyecto como una pista nueva. Así de sencillo, podrás agregar cuantos archivos quieras y se
irán incorporando como nuevas pistas.
Eso sí, ten en cuenta que el formato de archivo deberá ser compatible con Audacity, por lo que deberás usar ficheros
compatibles como, por ejemplo, WAV o MP3.
Cada pista aparecerá representada en la línea de tiempo donde será visible su forma de onda, su frecuencia de
muestreo y su profundidad de bits detallada a la izquierda de la interfaz.
Play
Si pulsas sobre el botón de play podrás escuchar todo el sonido contenido en la línea de tiempo, parar con el botón de
pausa, detener con el botón de stop, etc.
Al pulsar sobre el botón de play podrás ver cómo avanza el cursor de reproducción por la línea de tiempo y, cuando
pare, podrás colocarlo allá donde quieras pulsando con el cursor.
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3
Selección
Puedes seleccionar partes de la pista y borrarla o cambiarla de sitio. Si editas tu audio cortando y moviendo diferentes
partes o mezclándolas, siempre será posible que guardes tanto el resultado final como el proyecto.
Te podrá ser práctico guardar el proyecto ya que conserva la división por pistas y te permitirá seguir trabajando donde lo
dejaste.
Al agregar los archivos de audio, el programa te preguntará si deseas realizar una copia del archivo para que esté
siempre disponible el archivo original o bien si prefieres que dependa de los originales y sean esos los que se
modifiquen directamente.
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4
Exportar
El comando exportar te permitirá obtener el resultado final de tu trabajo. Será posible exportar todo el audio aquí, o
exportar tan solo lo que tengas seleccionado. Podrás escoger el formato de exportación de antemano (WAV o MP3).
Si tu proyecto cuenta con varias pistas, al exportar se unificarán todas ellas y dará un archivo con todas las pistas
mezcladas sonando a la vez. Aunque si solo quieres que suene una pista, siempre podrás silenciar el resto. También
podrás tan solo exportar un trozo de una pista seleccionándolo y pulsando a Exportar selección.
Realmente dispones de varias herramientas de un uso muy simple con las que podrás realizar muchísimas acciones
orientadas a poder editar tus archivos de audio. Desde limpiarlos de ruidos o perturbaciones, mezclar audios,
organizarlos, etc.
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Eliminando el ruido con Audacity
Para usar esta herramienta, lo primero que debes hacer es seleccionar la parte de la pista donde más ruido haya. Es buena costumbre
dejar unos segundos antes de empezar a hablar para que pueda extraerse de esas zonas de silencio el ruido existente. Después debes
ir a "Efecto" y buscar dentro "Eliminación de ruido...". Saldrá una ventana emergente que indica los dos pasos a realizar para poder
aplicar el efecto.
En el primer paso debes obtener el perfil del ruido. Para ello previamente tienes que haber seleccionado una porción de la pista donde
haya ruido. Hecho esto pulsa sobre el botón "Obtener perfil del ruido", al pulsarlo la ventana se cerrará. En el paso segundo debes
seleccionar toda la pista o la porción de ella en la que quieras eliminar el ruido. Para ello debes volver a abrir la ventana de
"Eliminación de ruido...". Si pulsas sobre el botón de "Previsualización" podrás oír el resultado que quedaría tras aplicar el borrado del
ruido, si te resulta satisfactorio aplica los cambios
Fuente: https://ccsearch.creativecommons.org/photos/84e9c9e1-227e-4bf9-8f99-c2e61a5e25bf
¿Qué puedes hacer si no te convence el resultado final de la eliminación de ruido? Audacity te permite probar y
cambiar algunas de las opciones posibles dentro de estos pasos. Fíjate bien en el vídeo de la siguiente pantalla para
orientarte en el manejo de esta funcionalidad.
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Ecualización con Audacity
Lo que puedes hacer con el ecualizador es simplemente aumentar o disminuir el volumen de una frecuencia concreta de manera
independiente al resto. De ese modo, puedes controlar el modo en el que percibirás un sonido o, en el caso de sonidos complejos, por
ejemplo, como una canción, darle más protagonismo a algunos instrumentos sobre otros siempre que conozcas las frecuencias en las
que se mueve cada uno de ellos.
Una de las tareas más habituales es la de usar el ecualizador para alterar la percepción que se tiene de la voz en un podcast. Pero no
existen unas pautas fijas que poder establecer, deberás siempre hacer pruebas con una serie de parámetros y previsualizar hasta dar
con el modo óptimo.
Otra aspecto importante a tener en cuenta son los armónicos. Un armónico es una onda con una frecuencia
determinada que surge en un resonador, como las vías respiratorias, la boca o la nariz, tras recibir este otra onda.
Los resonadores naturales no solo amplifican el sonido, sino que además aportan sus propias ondas.
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Ecualización de la voz
Las ondas adicionales que surgen a partir de los resonadores naturales son un elemento muy importante, ya que aportan una
importante dosis de carácter individual a la voz. Estos armónicos suelen estar localizados en rangos de frecuencia altos, muchas veces
por encima del rango normal. Es por ello que si realizas modificaciones sobre las bandas de ecualización de frecuencias por encima de
los 1000 Hz notarás importantes diferencias, aunque suele ser en las frecuencias más bajas donde los cambios son más críticos. De
todos modos, antes de hacer ningún cambio, es conveniente hacer pruebas con las previsualizaciones para tratar de comprobar qué
ecualización es la más adecuada para tu voz.
Además de estas precauciones hay una serie de recomendaciones que te vendrá bien tener en cuenta cuando hagas cambios en la
ecualización. Para ir a la herramienta de ecualización debes ir a "Efecto" en el menú superior y escoger la opción
"Ecualización“, después, en el menú selecciona "Ecualizador gráfico". Desde aquí, no dejes de aplicar estas recomendaciones que
conocerás, haciendo clic en los botones siguientes:
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Frecuencias no deseadas
Aminora todas las bandas del ecualizador gráfico de 60 Hz e inferiores, para reducir el volumen de aquellas frecuencias bajas no deseadas capturadas por el micrófono vocal.
Voz y música
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 5 KHz, harás que la voz cobre protagonismo frente a la música de fondo, es decir, permitirás que la voz se
oiga por encima de la música, con lo cual tendrá mucha más presencia. Si tu voz es muy brillante y tiene demasiada presencia, haz lo contrario, disminuye esas bandas para que tu voz
se mezcle mejor con la música.
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 10 KHz y superiores, para agregar alta frecuencia de brillo a la voz, proporcionándole una cualidad aérea.
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Aclarar la voz
Si aumentas las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 3 Khz, podrás hacer que la voz suene más clara.
Si tu voz suena demasiado tenue, incrementa las bandas del ecualizador gráfico cercanas a la frecuencia de 150 Hz. Esto aumentará su volumen sobre el resto al aumentarla.
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Si aminoras las bandas del ecualizador gráfico en cualquier lugar entre las frecuencias 60 Hz y 200 Hz, estarás afectando a tu voz, de modo que la podrás aminorar o adelgazar con
muchos bajos. Al acercarte más a 200 Hz y aminorar, harás más delgada la voz.
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Pasos para grabar tu propia canción
El mundo de la música ha cambiado. Desde que surgieron las herramientas de edición de audio cualquiera puede tener un pequeño estudio de
grabación casero. Evidentemente, con sus muchas limitaciones, pero igual de funcional. Es suficiente con poder disponer de un ordenador, un
micrófono USB y unos auriculares. Una vez que lo tienes, tan solo hay que grabar una canción, subirla a Internet, esperar a que se viralice y hacerte
Para grabar correctamente no olvides que debes grabar cada instrumento por separado, cada uno en una pista, y después mezclarlas todas. Esto
te permite modificar cada uno de los instrumentos por separado. Además, una sola persona podría hacer lo que antes requería un equipo
Pero en cualquier caso nunca es sencillo grabar tu propia canción. Si lo vas a hacer te aconsejo que empieces siguiendo estos pasos:
1. Comienza creando una pista de guía. Esta será la que los otros instrumentos deban seguir o acompañar. Puede ser tan básica como un
2. Después debes de grabar la sección rítmica, que será la base de la canción. Normalmente suele ser la batería o el bajo, pero sino participa
ninguno de estos instrumentos en la canción, bien podría ser una guitarra acústica o un piano.
3. Cuando ya dispongas de una buena base, podrás empezar a ir añadiendo la estructura de acordes agregando los diversos instrumentos
que participen en la canción, como una guitarra acústica, un piano, un sintetizador, un instrumento de viento, etc.
4. Continúa grabando las melodías empezando por los más dominantes, que suelen ser la voz y la guitarra principal.
5. Hecho esto, tan solo quedan los arreglos, los retoques de la canción para darles color y brillo a las pistas principales con el ecualizador.
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Recapitulación
Hasta ahora has aprendido que los conectores de pantalla apenas han sufrido cambios en los últimos años. Entre los tipos de
conectores para vídeo analógicos se encuentran los siguientes: S-Vídeo, Vídeo por componentes, VGA y DVI.
Entre los conectores de audio y vídeo analógicos más conocidos se encuentran: vídeo compuesto, euroconector, coaxial RF y RCA. Y en
cuanto a los tipos de conectores para vídeo digitales, destacan: DVI, FireWire, SDI y HD-SDI. Es importante mencionar que los conectores
En cuanto a los conceptos básicos relativos al audio digital, hay algunos aspectos importantes a tener en consideración. Estos incluyen
la frecuencia, la amplitud, el rango dinámico, el ancho de banda y los ruidos. Además, la profundidad de bits de una grabación digital
indica el número de dígitos que se emplean para almacenar cada una de las muestras tomadas de la señal analógica.
Es crucial comprender que el modo empleado para comprimir y descomprimir el audio afectará la calidad del sonido final que se
escuche. Por lo tanto, es esencial seleccionar el formato de compresión adecuado según las características y el uso previsto del archivo
de audio digital.
Existen diferentes formatos disponibles para almacenar archivos de audio digital. Algunos de los formatos sin comprimir más populares
son WAV, MIDI y CD-A. En cuanto a los formatos comprimidos sin pérdida, los más conocidos son MP3, WMA y OGG. Por último, los
formatos de archivo de audio digital comprimido sin pérdida más populares son AIFF, FLAC y MP3HD.
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Por último, has conocido la herramienta Audacity. Se trata de una aplicación informática multiplataforma de software libre que se utiliza
para la grabación y edición de audio. Audacity se distribuye bajo la licencia GPLv2+ y es compatible con Windows, Mac OS X, GNU/Linux
y otros sistemas operativos.
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22. Storyboard para diseñar películas y animaciones
Un storyboard, o guion gráfico en castellano, no es más que una secuencia de imágenes o ilustraciones que servirán de guía al
argumento de una historia y ofrecen un modo de planificar y previsualizar un resultado. Es importante que, antes de comenzar a
grabar un vídeo, sepas cuál es la secuencia a grabar, la improvisación no te permitirá alcanzar resultados profesionales.
En este epígrafe descubrirás los principales aspectos relacionados con los guiones gráficos y cómo realizarlos. Aunque realmente no
existe ninguna regla específica aprenderás el modelo más habitual, algunos consejos generales para la puesta en práctica y los pasos
que deberás seguir para hacer un buen storyboard.
El guion gráfico o storyboard te permitirá analizar una animación o seguir la estructura de una película antes de proceder a filmarla. El
storyboard es habitualmente el modo de previsualización usado en la preproducción de la industria cinematográfica.
Antes de rodar una película o grabar un vídeo debes partir de un guion para saber qué es lo que quieres plasmar en tu resultado. Para
ello es indispensable disponer de un guion con las imágenes que servirán de guía en el proceso de grabación. Este guion gráfico servirá
de guía para poder entender la historia o para poder previsualizarla.
Realizar el storyboard debe ser siempre el primer paso. A través del él podrás presentar claramente cuál es tu visión al resto del
equipo antes de comenzar a grabar. Es un modo de planificación muy rápido, fácil y de bajo coste. Por ejemplo, un vendedor de vídeos
puede mostrarle al cliente del producto varios guiones gráficos diferentes, para poder escoger el mejor y así, además, siempre estará
claro para ambas partes cómo será el producto final.
Esta ha sido una herramienta muy empleada en el cine, en el siguiente enlace del sitio Cultura Colectiva, encontrarás
algunos ejemplos de películas muy famosas.
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¿Qué es un storyboard?
El objetivo del storyboard es el de es narrar la historia con una secuencia de imágenes acompañadas de textos. Podrá servir de guía a la
hora de realizar una película, ya que incluye:
De este modo, la guía es de mucha utilidad para todos los que participen en la producción y postproducción.
Se atribuye a Georges Méliès la creación del storyboard. Aunque el concepto de storyboard, tal y como se le conoce hoy en día, fue
desarrollado por Webb Smith para Walt Disney al principio de los años 30. Años más tarde, se haría popular el uso del storyboard
también en la producción de películas de acción con personajes reales a principios de los años 40.
El storyboard ofrece una disposición visual de los acontecimientos tal como deben ser vistos por el objetivo de la
cámara. De ese modo, los detalles más complicados pueden ser descritos de un modo muy eficiente en las imágenes y en las
descripciones que figuran al pie de ellas.
También puede ser aplicado para la experiencia de usuario, el término storyboard puede referirse a una técnica de
prototipado que indicará el modo en el que funcionará un determinado producto o servicio a través de viñetas de cómic. El storyboard
se plasmará mediante una maqueta o mockup que indica cómo será la navegación y la interacción con el usuario a través de páginas
web, pantallas u otros interfaces. El storyboard permite desarrollar prototipos muy rápidamente y con muy bajo coste.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
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Componentes de un storyboard
Cuando vayas a realizar un libro, un curso online, películas, vídeos explicativos, de ventas, de aprendizaje o cualquier otro corto online o
no, la planificación es extremadamente importante. Y la parte más importante de la planificación es crear el storyboard, ya que en él se
especifica cómo se desarrollará tu producto paso por paso, en un orden lógico. En un storyboard, un artista crea imágenes, panel por
panel, que ilustran el orden y los eventos de una historia, incluidos los personajes y el diálogo. Para ello, debe contener varios
elementos clave, desde la serie de cuadrados con ilustraciones o imágenes que representan cada toma, hasta las notas sobre lo que
está sucediendo en la escena y lo que se dice en el guion durante esa toma. Haz clic en los botones para conocer estos elementos:
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En la zona superior del storyboard podrás encontrar información sobre la secuencia de imágenes indicando la escena, el lugar e incluso el número de página del guion.
Se trata de la zona en la que irá la imagen mediante la que se mostrará la acción a desarrollar en la película, animación, cortometraje, etc.
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Descripción de la viñeta
Por cada una de las viñetas se dará una breve descripción de la imagen aclarando cualquier aspecto de la misma. Se suele encontrar justo bajo al cuadro del dibujo
aunque a veces también podrás encontrarlo a la derecha de las ilustraciones.
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Observaciones
Situado en la parte inferior del storyboard. El ilustrador podrá indicar algún comentario u observación sobre el storyboard. Aunque no figura en todos los storyboard, sí es
muy recomendable usarlo para poder resolver cualquier tipo de dudas que pudieran producirse.
Ahora que conoces los elementos principales del storyboard quizás ya te estés planteando crear uno. Pero antes
deberás conocer los pasos necesarios para avanzar en su desarrollo de manera adecuada. Para ello avanza a la
siguiente pantalla.
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Pasos para la elaboración de un storyboard
Realmente, hacer un storyboard no es un proceso especialmente complejo, simplemente basta con una hoja, un lápiz y un guion técnico
para poder saber cuales serán los planos que hay que reflejar. Además, podrás encontrar una gran diversidad de plantillas para los
storyboard o incluso programas para generarlos. Sea como sea que vayas a realizarlos, una vez que dispongas del material ya podrás
comenzar a realizarlo. A continuación, haciendo clic en las flechas laterales podrás descubrir los pasos necesarios para la elaboración
del storyboard:
Paso 1
Primer paso
Debes de hacerte con una plantilla para realizar el storyboard o componerla dibujando los cuadrados donde irá la
secuencia de viñetas en la plantilla del storyboard.
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Paso 2
Segundo paso
Dibuja las escenas en cada uno de los cuadros de la plantilla para componer las escenas que deberán desarrollarse en
el vídeo. Para dibujar las escenas podrás hacerlo a mano, crearlas en un ordenador o incluso agregar fotografías.
Deberás dejar espacio entre las viñetas para poder escribir notas y observaciones debajo o a la derecha de cada viñeta.
Las imágenes no tienen por qué ser muy detalladas, prima el que se indique lo que debe suceder, aunque mientras
mayor detalle se dé, mucho mejor. Deberán ser dibujos simples aunque muy claros, para que cualquiera pueda
entenderlos con facilidad.
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Paso 3
Tercer paso
Aporta explicaciones textuales acerca de la secuencia. Indica los diálogos de cada viñeta, y agrega aclaraciones que
indiquen con precisión qué está sucediendo en la escena. El storyboard deberá poder ser leído tal y como si fuera un
cómic para, de ese modo, poder ofrecer una idea exacta de lo que sucederá en el vídeo.
Incluye aclaraciones sobre detalles como los ángulos, los movimientos de cámaras o la salida de los personajes.
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Herramientas online para crear storyboards
Existe una serie de herramientas que se pueden usar para diseñar y construir storyboards digitales de un modo muy sencillo y,
además, gratuito. Mediante este tipo de herramientas aportan una gran colección de recursos entre los que podrás encontrar
imágenes, textos, formas, sonidos, etc. En la mayoría de estas aplicaciones deberás registrarte y muchas de ellas están en inglés, pero
compensa el esfuerzo de adaptarse al idioma, ya que sus utilidades sin duda te sorprenderán.
A continuación, haciendo clic en los nombres podrás descubrir los sitios web oficiales de una serie de herramientas online para
desarrollar storyboards:
Plot Boords
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Usos de los storyboards
Ya has visto que el storyboard tiene muchas utilidades en distintos campos. Incluso puede ayudarte para ordenar y concretar las ideas
de una novela o cuento que quieras escribir, para diseñar un producto como un curso de formación online o la experiencia de usuario
ante un ecommerce o un nuevo programa informático.
Actualmente su uso principal es para tener una base sobre la que poder trabajar al grabar un vídeo. A través del guion previo se
deberán detallar las escenas que vayan a ocurrir, lo que sucederá frente a la cámara y las tramas y diálogos que se desarrollarán en
cada escena.
Aunque muchos de estos aspectos ya los tienes en el guion técnico, usando el storyboard podrás detallar de manera gráfica e intuitiva
cada aspecto de las escenas, para poder conseguir que se entiendan lo mejor posible los conceptos a transmitir.
Así, no dejes de tener presentes estas utilidades que puedes conocer, haciendo clic en estos botones:
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Vídeos
Pueden elaborarse vídeos, pero siempre es muy importante planificar la estructura que tendrán.
Películas
Muy empleado en la industria cinematográfica, donde se detallan cada uno de los aspectos relativos al ángulo de la cámara, de los planos a rodar, etc. El guion y el storyboard son los
detalles que aclararán cómo debe grabarse cada una de las escenas de la película.
Demostración
Es un modo muy rápido y barato de poder generar un prototipo para que el cliente pueda validarlo y dar su aceptación.
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Tutoriales
Los vídeos pueden ser tutoriales de enseñanza donde se indiquen determinados aspectos, pero en ese caso también es de vital importancia determinar la estructura
que tendrá previamente a su grabación.
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Características del storyboard
A la hora de ordenar las viñetas dentro del guion gráfico hay muchas opciones posibles; algunos se leen de arriba hacia abajo mientras
que otros se leen de izquierda a derecha. Es recomendable hacerlo según la costumbre, es decir, de izquierda a derecha y de arriba
El número de la escena.
La identificación de la escena. Una pequeña descripción para ubicar a quien lo utilice sobre lo que se está produciendo en la
escena.
Breve descripción del audio. Se deben indicar los diálogos que se producen en esa escena, así como la música y los efectos
sonoros que se empleen.
Observaciones técnicas. Dando detalles del tipo de plano o movimiento de la cámara, por ejemplo.
Transiciones. Se debe indicar cómo se efectuará la transición entre una viñeta y otra. De modo que podrán realizarse por corte
directo, por movimientos de cámara o de lente de la cámara o por disolvencia entre una escena y la siguiente.
Se recomienda que el tamaño de las viñetas sea proporcional al formato que se emplee para proyectar el resultado final.
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Ejemplos cinematográficos
Los guiones gráficos son muy empleados en la industria del cine donde, además de usarse para una planificación de la posterior
grabación, pueden ser empleados incluso para convencer al productor de la calidad y el coste que supondrá para que este decida
invertir en su grabación.
Podrás observar ejemplos reales de storyboards desarrollados para películas famosas, ya que son herramientas de gran ayuda para
producciones audiovisuales profesionales.
Recientemente ha salido a la venta el storyboard de la trilogía de La guerra de las galaxias, que podrás encontrar en Amazon.
En los siguientes enlaces podrás obtener información sobre storyboards de películas de éxito mundial:
Star Wars.
Psicosis.
Varios storyboards.
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Crea tu propio storyboard con Canva
Es muy sencillo crear tu propio storyboard con herramientas online como Canva donde deberás seguir los siguientes pasos.
2. Puedes subir tus propias fotos o imágenes o usar la biblioteca de imágenes de Canva donde encontrarás una gran variedad de imágenes.
Estas imágenes, tuyas o de la biblioteca de Canva, podrás integrarlas y usarlas con la plantilla seleccionada de Canva.
3. Agrega todos los filtros que quieras para personalizar la plantilla e incluir textos descriptivos.
4. Cuando finalices podrás guardar tu resultado final y compartirlo a través de la propia página de Canva.
Recuerda que puedes personalizar las plantillas de Canva de modo que tu storyboard sea único. Para ello, podrás agregar encabezados, subtítulos
y texto, así como modificar la fuente y el color con tan solo un clic.
Además te permitirá trabajar en equipo, tan solo debes de hacer clic en el botón Compartir. De ese modo podrás compartir tu storyboard y darle
acceso a quien quieras para que lo pueda ver y editar. Una vez terminado, será posible compartirlo por correo electrónico o descárgalo como
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23. Hardware para la manipulación de audio/vídeo digital
A la hora de disponerte a manipular audio o vídeo digital es conveniente que dispongas de las herramientas hardware adecuadas;
de no ser así la calidad del resultado se resentirá bastante. Para poder obtener resultados profesionales, necesitas conocer el hardware
necesario para obtener resultados satisfactorios.
En el epígrafe que vas a estudiar a continuación descubrirás en profundidad aspectos relacionados con el hardware para la
manipulación de audio y vídeo digital. No dejes de avanzar para aprenderlo.
Para poder manipular de manera óptima el audio y vídeo digital, el hardware de tu máquina tendrá unos requerimientos
específicos, bastante más acentuados al tratar con el vídeo. Las necesidades irán desde la RAM, hasta el almacenamiento, disponer de
tarjeta gráfica, una tarjeta de sonido, un procesador adecuado y evidentemente un buen cableado que conecte tu ordenador con los
dispositivos mediante los cuales podrás capturar el vídeo o el audio.
Si no tienes necesidad de obtener resultados profesionales siempre podrás hacerte con un equipamiento hardware para la
manipulación de vídeo y audio mucho más asequible y, por ejemplo, podrás editar el sonido para eliminar el ruido del modo que ya has
visto en las pantallas anteriores. Pero si quieres algo más profesional debes ir a dispositivos más costosos, además de contar con
elementos para poder ofrecer una iluminación adecuada a tus vídeos. También, en función de los vídeos a realizar, sería interesante
disponer de un croma para poder extraer figuras y cambiar los escenarios de fondo. Con el croma se consigue poder extraer un color de
la imagen y reemplazar ese área que ocupaba por cualquier otra imagen, el claro ejemplo de ello es el del vuelo de los superhéroes en
el cine.
Si quieres saber más acerca del hardware de vídeo y las unidades de procesamiento gráfico y su evolución en los
ordenadores personales, te recomiendo que ojees el siguiente artículo de la Fundación Dialnet.
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Requerimientos hardware para edición de vídeo en HD
Hoy en día se usa bastante el streaming, la reproducción de contenidos desde la nube y los servicios de televisión a la carta. Pero para
poder llevar a cabo estos servicios se debe emplear un hardware muy específico que cumpla con unas altas gamas de calidad. Si
necesitas usar las resoluciones más empleadas en este tipo de servicios, HD y 4K, requerirás un ordenador con unas configuraciones
La máquina adecuada para ofrecer una resolución de 1080p debe ofrecer un compendio de prestaciones suficientes con las que lograr
la compatibilidad necesaria con el software de edición y manipulación de vídeo.
Para realizar la edición de video es necesario tener presente las siguientes recomendaciones:
Una potente memoria RAM, necesitaremos una RAM de 16Gb para edición de videos en 1080p o 2K, de 32Gb para 4K y
64Gb para 8K.
Un disco duro que trabaje a alta velocidad, mejor un SDD que un HDD.
Procesador potente del tipo Intel Core i7/i9, AMD Ryzen 7/9 o AMD Ryzen Threadripper.
Pantalla o monitor de buena calidad, tamaño mínimo 15", resolución QHD de 2560 x 1440 px y panel IPS.
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Otros requisitos para edición de vídeo en HD
Otro de los principales requisitos se refiere a la placa base, ya que para renderizar igual que para el gaming serán indispensables unas
características mínimas. Son populares las placas base de Gigabyte, que pueden ofrecer una solución que cumple con las necesidades
mínimas por un precio asequible.
Ten en cuenta que los procesadores AMD Ryzen presentan problemas de compatibilidad con algunas memorias RAM, asegúrate por
tanto de comprar alguna que sean compatible. Es recomendable que compres 2 memorias RAM de 8 GB.
También debes disponer de una tarjeta gráfica para poder realizar renderizaciones y que pueda sacar el rendimiento adecuado a
herramientas de software como Sony Vegas o cualquier otra que emplees.
Por último no olvides tu disco duro, es recomendable que uses un disco duro SSD para almacenar en él el sistema
operativo y el programa que uses para editar y manipular los vídeos. Disponer de este tipo de discos duros hará que
la ejecución sea mucho más rápida, ya que a veces los discos duros HDD suelen ser el cuello de botella del sistema.
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Requerimientos hardware para edición de vídeo en 4K
En el caso de las resoluciones en 4K las necesidades serán más selectivas, ya que habrá que aportar mayor potencia para acortar los
tiempos de respuesta y obtener un procesamiento más rápido que en el caso anterior. Es por ello que los componentes serán más
eficientes y rápidos y, por tanto, más caros.
Un procesador compatible con edición 4K debe tener como mínimo 8 núcleos y ofrecer una frecuencia mínima de 3,6 GHz, pero si
amplías esta capacidad hasta los 16 núcleos y adquieres un procesador capaz de llegar a los 4,7 GHz, notarás un rendimiento superior
en tu trabajo.
¿Recuerdas que era lo siguiente que necesitabas tener en cuenta? La placa base que necesitas para tu procesador
deberá ofrecer una buena refrigeración, fases, conectividad y calidad general, pero sobre todo una buena BIOS.
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Otros requisitos para la edición de vídeos en 4K
En cuanto a la memoria RAM debes buscar alguna con unas frecuencias de al menos 3200 MHz. Por un precio aproximado de 250
euros encontrarás 4 módulos de 8 GB cada uno para sumar entre ellos 32 GB con los que podrás trabajar sin problema.
También debes disponer de una tarjeta gráfica para poder realizar renderizaciones y que pueda sacar el mejor partido a herramientas
de software para la edición de vídeo como Sony Vegas o cualquier otra que emplees.
Por último, no olvides el disco duro. Lo más recomendable es que utilices discos duros SSD M.2, que son los más
rápidos del mercado y su precio es muy competitivo. Puedes hacerte con alguno de una capacidad de 960 GB ya que
los vídeos en 4K tienen un mayor peso.
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Elementos hardware para la manipulación de vídeo digital
Cuando estés realizando el montaje del vídeo podrás cortar y pegar escenas, añadir transiciones, insertar rótulos, agregar efectos
especiales, hacer fundidos, etc. Pero esta fase, además de requerir mucho trabajo y esfuerzo, requerirá disponer de un equipamiento
hardware específico. Ya has visto que debes contar con un mínimo de 8 GB de RAM, aunque en función de la resolución con la que
trabajes será necesario trabajar con 16 GB o incluso 32. Con menos de 8 GB podrás montar vídeo, pero de un modo muy lento y
propenso a errores, con lo que no es nada recomendable. Recuerda como regla general que los equipos Mac están diseñados para
trabajar en el ámbito audiovisual y tienen un mejor desempeño que los PC.
Ahora que ya conoces de cuánta memoria RAM debes disponer, es el momento de plantearte la capacidad de tus
discos duros. Lo más recomendable es tener al menos tres discos duros externos. ¿Te estás preguntando por qué?
Avanza a la siguiente pantalla para descubrirlo.
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Discos duros para la manipulación de vídeo digital
¿Quieres saber qué tipo de disco duro es el más recomendable a la hora de manipular vídeos digitales? Lo más recomendable es
disponer de discos duros HDD externos. Los procesos de escritura y lectura serán continuos, y necesitarás disponer de una gran
cantidad de datos para poder trabajar el vídeo. Aunque lo más adecuado será tener el programa de edición de vídeo junto con el
sistema operativo usado en el disco duro SSD del ordenador, a este habría que sumarle un disco duro externo de al menos 1 TB para
capturar vídeo, otro para renderizar y uno más para exportar y archivar los vídeos. Es decir, tres discos duros externos en total para
agilizar el sistema y optimizar tu trabajo.
Además del disco duro interno es recomendable tener otros tres discos duros externos. ¿Te estás preguntando cómo
conectar estos discos duros externos? El modo de conexión de los discos duros externos debería ser al menos por
medio de USB 2.0 o, si es posible, por medio de FireWire.
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Otros elementos para la manipulación de vídeo digital
Además de la memoria RAM y de los discos duros tanto internos como externos, debes contar con una tarjeta gráfica adecuada, que
será el elemento clave para los programas de edición de vídeo, sobre todo, cuando necesitas usar muchos efectos. Como viste en el
vídeo anterior, hay muchos de estos efectos que utilizan la tarjeta gráfica para representarlos en pantalla en modo de previsualización.
Además, es recomendable usar un buen procesador. La norma es que mientras más núcleos y más capacidad, mejor rendimiento y
velocidad ofrecerán, así utiliza al menos 4 núcleos a 2,4 GHz.
Ten en cuenta que, a la hora de capturar vídeo, no podrás usar como cableado el USB, tendrás que emplear cable FireWire y un puerto
FW 800 a ser posible.
En último lugar no menosprecies la importancia del teclado de edición, la pantalla, escritorio, sillón ergonómico,
reposapiés y todos aquellos elementos que te faciliten el montaje. Es realmente útil, por ejemplo, disponer de un
teclado o funda de edición. Las fundas especiales de silicona se ponen sobre el teclado de tu ordenador cuando
estés montando y en cada tecla tiene impresa una función que asigna el programa al ejecutarlo.
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Elementos hardware para la manipulación de audio digital
Si necesitas llevar a cabo grabaciones de archivos de audio para después editar y manipular el audio, podrás emplear tu ordenador
o portátil para la grabación del audio de un modo muy sencillo y económico. Tan solo necesitas saber qué hardware necesitas para
ello.
Si lo único que quieres grabar es un podcast o cantar sobre una pista musical de fondo, tendrías más que suficiente con un
micrófono USB. De ese modo tan solo tendrías que conectar el micrófono al ordenador y grabar con el software de producción musical
del que dispongas.
Pero si necesitas grabar más pistas con distintos instrumentos reales, sería conveniente usar una interfaz de audio. Tal interfaz no
sería más que una tarjeta de sonido profesional para poder obtener audio dentro y fuera de tu ordenador de un modo muy sencillo.
La interfaz de audio se conecta al ordenador generalmente mediante un puerto PCIe, USB, FireWire o Thunderbolt. Conectarías el
micrófono y el instrumento empleado en la entrada la interfaz para la grabación, y los altavoces o auriculares en la salida de la misma.
En caso de usar instrumentos acústicos necesitarás cómo mínimo un micrófono para capturar la guitarra o un par para la toma
estéreo si vas a grabar un piano acústico. También existen micrófonos de condensador económicos muy adecuados para este tipo de
instrumentos. A veces es más adecuado el uso de un micrófono dinámico, que son menos sensibles a las altas frecuencias y suavizan
las fuentes de audio duras, como amplificadores de guitarra eléctrica o cajas de batería.
Si solo usas instrumentos electrónicos los podrás conectar directamente a una entrada de la tarjeta de sonido sin precisar del uso de
micrófonos.
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24. Tarjeta de sonido
En el epígrafe anterior has empezado a conocer los requerimientos de la tarjeta de sonido a la hora de grabar audio. Ten presente que
esta será un elemento determinante para que la música que escuches disponga de una calidad adecuada, o que suene bien la
distribución del sonido envolvente de los juegos o películas que ejecutes en tu máquina.
Ahora te toca estudiar todos aquellos aspectos relacionados con el uso de la tarjeta de sonido.
La tarjeta de sonido de tu ordenador será determinante para que la música que escuches disponga de una calidad adecuada o que
suene bien la distribución del sonido envolvente de los juegos o películas que ejecutes en tu máquina.
A menos que te dediques a la producción de audio, la tarjeta de sonido será básicamente un componente ignorado de los que forman
tu PC. Generalmente, los ordenadores y portátiles cuentan con una tarjeta de sonido integrada en la propia placa base del dispositivo.
Antes de comprar una tarjeta de sonido para tu equipo, preocúpate de conocer las características y la calidad que ofrece la tarjeta de
sonido de la placa base integrada en tu ordenador. Si no cumpliera tus necesidades, deberás comprar una tarjeta de sonido más
adecuada y que pueda adaptarse a tus exigencias.
Pero antes de comenzar a buscar tarjeta de sonido, debes de tener claro cuál será el uso que le vas a dar y lo que esperas obtener a
través de ella. En función de la utilidad que le vayas a dar, necesitarás un tipo de dispositivo con unas características concretas. No será
lo mismo una tarjeta de sonido para realizar labores de producción musical, que una destinada simplemente a la reproducción de
archivos de audio, películas o videojuegos.
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Uso de las tarjetas de audio
La tarjeta de sonido o placa de sonido, no es un dispositivo hardware esencial y se considera parte de las ranuras de expansión de
un equipo orientadas a la salida o entrada del audio.
Su uso es generalmente el de poder disfrutar del audio presente en películas, en música o en videojuegos. Para ello, habitualmente se
emplea una conexión estándar de salida de audio que posibilita la conexión con un juego de altavoces o bien unos auriculares.
Pero también es posible conectar un dispositivo de entrada a través de este medio, como por ejemplo un micrófono o cualquier
otro dispositivo que tenga una salida de audio para poder, de este modo, realizar grabaciones de audio.
Hoy en día es muy frecuente encontrar las tarjetas de sonido integradas en las placas base con una calidad bastante básica que hará
que tan solo sean empleadas de forma generalizada y no por aquellas personas que busquen una exigencia de tipo profesional. En tal
caso suelen usarse tarjetas de sonido externas que se conectan mediante USB.
Su funcionamiento genérico se basa en el uso de un chip que transforma las señales analógicas en una serie de datos digitales a través
de una conexión estándar que permitirá conectar un micrófono, una salida de audio y una conexión auxiliar conocida como salida
de línea. Esta se conecta habitualmente a un equipo de mayor potencia o bien se usa en forma combinada si se tiene sonido de varios
canales como ocurre con las tarjetas de sonido 5.1.
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Factores a tener en cuenta al escoger tu tarjeta de sonido
Muchas veces buscas una serie de características en tu tarjeta de sonido para la funcionalidad que deseas cubrir con ella. A continuación, se
enumeran los aspectos que te pueden servir para decidir cuál es la interfaz de audio más adecuada para ti:
• Sonido envolvente. Algunas de las tarjetas de sonido ofrecen sonido envolvente y permiten oír todo lo que ocurre en tu entorno, por
ejemplo, si estás jugando podrás escuchar pasos acercándose cada vez más o en algunas películas podrás tener una experiencia
cinematográfica con sonido envolvente. Si ves películas o tu afición son los videojuegos es algo a tener en cuenta.
• Frecuencia de respuesta. Este aspecto permite poder recibir el audio con claridad y nitidez. El rango audible para el oído humano está
entre los 20Hz y los 20KHz de modo que, al buscar una tarjeta de sonido, deberás comprobar que proporcione un rango de frecuencias
• La distorsión armónica total indica la cantidad de distorsión que produce. Algunas tarjetas de sonido tienen un blindaje para protegerla
frente a las distorsiones de audio de otros dispositivos ubicados en el ordenador. Trata de buscar una tarjeta de sonido que ofrezca un valor de
• Relación señal/ruido (SNR). Indica la relación entre la señal medida en decibelios deseada en la salida de audio frente a la potencia del
ruido no deseado. Mientras mayor sea el valor del SNR, mayor será la calidad del audio producido ya que tendrá menos ruido de fondo. Debes
• Extensiones de Audio Ambiental (EAX). Sobre todo indicado si eres fan de los videojuegos, ya que muchos juegos utilizan estas
extensiones de audio EAX para ofrecer efectos de sonido envolvente real y crear una experiencia inmersiva en el escenario del juego.
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25. Conexiones de audio
Imagina que debes conectar varios micrófonos a tu equipo de tal manera que les saques el máximo rendimiento. No es una tarea
sencilla el conectarlos ya que necesitas tener los conocimientos suficientes para, al menos, saber cuál es el cable adecuado.
En este epígrafe descubrirás las principales conexiones de audio empleadas en la actualidad, podrás ver las diferencias existentes
entre ellas y cuándo deben emplearse, de tal modo que al finalizar tengas claro cuál es la conexión más conveniente y qué cables
necesitarás emplear.
Actualmente hay gran cantidad de conexiones de audio en el mercado, por lo que, para su estudio, las dividirás en dos grupos
dependiendo del tipo de señal que transmiten, analógica o digital.
Los conectores más habituales para el audio analógico son el jack, el RCA y el DIN. Mientras que los más usados para el audio
digital son el S/PDIF coaxial, el TOS-Link, XLR y el Cannon.
¿Qué diferencia existe entre los cables de audio analógicos y digitales? Está claro que ambos transmiten información de audio. Pero,
mientras que los cables analógicos transmiten señales de audio eléctricas, los cables digitales transmiten información digital en código
binario.
Además, hay otra clasificación en función de si son o no balanceados. Los cables no balanceados son más propensos a recibir
interferencias de radio y ruido. Los cables no balanceados, tienen en su interior dos cables, un cable conductor y un cable de toma de
tierra. Mientras que los cables balanceados están diseñados para atenuar cualquier interferencia o zumbido eléctrico gracias a un
cable interno adicional, ya que en su interior posee dos cables conductores y un cable de toma de tierra. Así, al disponer de dos cables
internos el ruido se cancela, pero para que la conexión sea balanceada todos los puntos de tu circuito de cables estos deberán ser
balanceados.
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Tipos de conexiones de audio
Existe una gran variedad de tipos de conectores de audio específicos que serán usados en función de la aplicación en la cual se vayan
a emplear o en función del tipo de señal con el que se trabaje. En esta pantalla aprenderás los más populares y sabrás cuándo es más
adecuado utilizar uno u otro.
RCA
–
Conector RCA es un tipo de conector eléctrico común en el ámbito de la imagen y el sonido. En varias áreas ha sustituido al conector más popular de audio, el
jack. Se usa bastante desde que los reproductores de casete se hicieron populares, allá por los años 70.
Actualmente es usado en algunos televisores antiguos y en otros equipos como grabadores de vídeo o DVD. La señal de los RCA no es balanceada y
generalmente corresponde a -10 dB.
DIN
–
Conector DIN es aquel que posee un extremo circular. Fueron los primeros en estandarizarse para su uso con señales de audio analógicas. Algunos de
estos conectores se emplearon en la transmisión de vídeo analógico y en interfaces digitales como, por ejemplo, MIDI o el conector PS/2 de teclado y mouse de
IBM.
Jack
–
Conector jack es el conector más popular de audio y se emplea en numerosos dispositivos para la transmisión de sonido en formato analógico. Existen varios
tipos de jack, los más usados son los minijack, que tienen 3.5 mm y son usados en dispositivos portátiles, como los mp3 para la salida de los cascos. Existe
otro tamaño de 2.5 mm menos utilizado. La versión mayor es la de 6.35 mm y es la que se emplea en audio profesional y con instrumentos musicales
eléctricos.
Speakon
–
Conector Speakon es el conector empleado en la conexión de amplificadores y altavoces. Los conectores Speakon están diseñados con sistemas de
bloqueo y admiten conexiones con soldadura o mediante tornillos. Las terminaciones machos se encuentran siempre en el cable, con conectores idénticos a
ambos extremos y encontrarás las hembras en los paneles de conexión. Están completamente protegidos y blindados de la manipulación accidental de
cualquiera y pueden soportar altas potencias.
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XLR Cannon
–
Conector XLR Cannon. Es el empleado en el ámbito del sonido profesional. Es similar al conector DIN, ya que dispone de vástagos metálicos dispuestos en un
ángulo de 180º y envueltos en un anillo metálico a modo de blindaje.
TOSLINK
–
Conector de audio óptico TOSLINK. Se trata de un conector creado por Toshiba para señales digitales de audio ópticas. Se desarrolló para la conexión con
reproductores de CD y receptores de señales PCM. Este conector pretende reducir la cantidad de cables que van desde el reproductor de DVD o Blu-ray, hasta
el amplificador en los sistemas de sonido envolvente. Además, no se ve afectado por el ruido electromagnético.
FireWire
–
El FireWire, también conocido como IEEE 1394, es un tipo de conexión multiplataforma que transmite datos en serie a gran velocidad (hasta 400 Mbps). Permite la conexión de
hasta 63 dispositivos, y admite longitudes de cable de hasta 4 metros. En el año 2000 se publicó el estándar FireWire 800 que casi duplicó la velocidad (786.5 Mbps) y reduce el
retardo. Al contrario que ADAT, permite conexión Plug & play.
USB
–
El USB también puede ser usado para transmisión de audio en exclusiva, incluso hay una variante dentro propio estándar oficial llamada USB Audio que no deja de ser un
DAC con una interfaz USB en el extremo. Sin embargo, la variación clásica del puesto es la más usada y prueba de ello son los auriculares o micrófonos USB que podemos
encontrar para PC. El audio en este caso es totalmente digital y requiere procesamiento, sea por software o por hardware, con una velocidad de transmisión de hasta 60 MB/s
en la interfaz USB 2.0.
BNC
–
BNC viene de Bayonet Neill-Concelman, y es un tipo de conector coaxial que recibe su nombre por su cierre de tipo «bayoneta», que asegura que no se saldrá el conector si no
queremos (literalmente se partirá el cable antes que salirse el conector). Su principal característica además del tipo de cierre es que cuenta con una impedancia constante, lo
que permite conexiones con cables de muchos metros.
MIDI
–
MIDI es la abreviatura de Musical Instrument Digital Interface, que como su nombre indica es un medio de conexión digital especialmente concebido para instrumentos
musicales, y a día de hoy es a la conexión estándar para teclados (de música). Esta interfaz fue inventada para que los instrumentos musicales pudieran comunicarse unos con
otros, y que un instrumento pudiera controlar a otro.
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HDMI ARC
–
La interfaz HDMI no solo transporta vídeo, sino también el sonido que se reproduce en pantalla y cada vez hay más productos que retransmiten audio a través de un cable
HDMI conectado a una variante del puerto homónimo llamada Audio Return Channel o ARC, el cual permite separar la señal de vídeo de la de audio y conectar desde un
decodificador de sonido compatible hasta una barra de sonido.
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Cables balanceados vs. cables no balanceados
A la hora de escoger entre cables balanceados y no balanceados ten en cuenta que todo tu circuito de cables debe ser balanceado para que
la conexión lo sea. Esto incluye las salidas de tu hardware, los cables y las entradas en las que conectas los cables. Si alguna de las partes no es
Tu hardware será balanceado si dispone de salidas o entradas XLR. Además, deberá figurar esta característica en el propio equipo o en su
manual de uso. Existen algunos dispositivos que claramente no son balanceados, como las guitarras eléctricas o los bajos, aquellos que
tienen una salida mono o estéreo de tipo jack o aquellos que tienen entradas o salidas RCA.
Conocer la diferencia entre cables balanceados y no balanceados es muy importante a la hora de escoger los cables adecuados para cada
situación. Una buena elección evitará pérdidas de señal o interferencias desagradables en tus grabaciones. Incluso podría provocar un
Si tu equipo es balanceado debes usar sin duda cables balanceados, pero si no tienes una conexión balanceada, usa cables lo más cortos
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26. Capturadora de vídeo analógico
Las tarjetas de captura son dispositivos que transforman la señal de vídeo en un flujo de datos que pueden ser procesados en un
entorno informático, de tal modo que esos datos recibidos por el ordenador podrán destinarse a generar ficheros para trabajar con
En este epígrafe podrás aprender en profundidad diversos aspectos relacionados con la captura de la señal de vídeo analógico.
A la hora de escoger la capturadora debes tener en cuenta el tipo de señal de vídeo con el que vayas a trabajar. Así, podrás encontrar
capturadoras con un solo tipo de señal de entrada y otras muchas que dispondrán de una variedad de tipo de señales. Por ello será
importante elegir la capturadora adecuada, esta acción puede conllevar un ahorro económico significativo. Si vas a trabajar con
formatos digitales debes escoger una capturadora con entradas SDI y HDMI. O si vas a trabajar con contenido antiguo que solo puedas
obtener en analógico deberás adquirir una capturadora analógica.
En función de la tarjeta que tenga tu ordenador, tendrás que emplear una externa si no cumple con tus requerimientos.
La capturadora de vídeo es una tarjeta para expansión de capacidades y ofrece la función de captar señales de vídeo/audio, para
poder después editarlas y manipularlas en función de las necesidades de la persona usuaria. La tarjeta capturadora de vídeo suele
encontrarse dentro de las ranuras de expansión o slots integradas en la placa base. Las tarjetas capturadoras de vídeo disponen de
distintos puertos para poder conectar una multitud de dispositivos externos tales como reproductores DVD o Betamax, videocasetes,
televisores, etc.
Entre los diversos tipos de interfaz, el empleado genéricamente por las capturadoras de vídeo es la interfaz PCI (Peripheral
Components Interconect). Ofrece una capacidad de datos de 32 bits y 64 bits, y una velocidad de transferencia que va desde los 125.88
MB/s hasta los 503.54 MB/s respectivamente. Contando con una velocidad interna de trabajo de 33 MHz para 32 bits y 66 MHz para 64
bits.
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Tipos de capturadoras de vídeo
Básicamente su funcionamiento consiste en capturar las señales externas de vídeo utilizando una conexión HDMI. De esta manera, por
medio de la captura recogen el audio o vídeo para guardarlo a posteriori en formato digital. Para ello codifican las secuencias de vídeo
en el formato adecuado. Por medio de este proceso se puede incluso transmitir en directo (streaming) contenidos de audio o vídeo.
Hay algunas diferencias importantes entre los distintos tipos de tarjetas capturadoras, en función de su utilidad y sus capacidades,
variará también su precio. A continuación, conocerás los tres tipos de capturadoras más populares existentes en el mercado. Haz clic en
Sintonizadoras de TV
Son las más baratas. A través de esta tarjeta podrás ver la televisión en tu
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Tarjetas de captura
Tarjetas de edición
Además de servir para enviar y recibir vídeo desde y hacia dispositivos
analógicos y digitales, te permitirán realizar la edición de ellas. Ofrecen
Uno de los usos más comunes de las capturadoras de vídeo es la grabación en alta definición o estándar desde la
PS3, XBOX 360 o Wii para después subir el resultado a Internet. Además, también se pueden utilizar para pasar los
vídeos en DVD a formato HD.
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Componentes de la capturadora de vídeo
Un dispositivo de captura de vídeo es una pieza de hardware que permite transferir audio y vídeo desde una videograbadora,
videocámara u otros dispositivos, a tu ordenador para que pueda almacenarse en un disco duro, ya sea para edición o simplemente
para fines generales de archivo.
Las capturadoras de vídeo tienen unos componentes fácilmente identificables, ya que son visibles al no tener ningún tipo de cubierta
protectora, es decir, tales tarjetas pueden apreciarse a simple vista.
A continuación, aprenderás más sobre estos componentes, haz clic en los botones para acceder a ellos:
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Tarjeta
Es el contenedor del resto de los componentes, es decir, la placa en la que el resto de componentes estarán montados.
Chip de procesamiento
Se encarga de llevar el procesamiento y gestión de la captura de los vídeos, por lo que se encargará del funcionamiento básico de la tarjeta.
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Conector
Suelen estar insertados en los slots o ranuras de la placa base y a través de estas conexiones se envían y reciben las señales de vídeo capturadas.
Puerto
Permite que la recepción de la señal de vídeo externa se reciba desde el dispositivo que sea.
Soporte
Posibilita la fijación de la tarjeta a la carcasa contenedora del ordenador de modo que se aferre a la caja y se eviten movimientos que pudieran provocar que se
desconecte del slot de la placa base.
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Cómo pasar de VHS a otros formatos digitales
El proceso para transferir tus vídeos grabados en cintas VHS a otros formatos digitales no es nada complicado, como podrás ver a continuación.
1. Lo primero que deberás hacer será conectar el reproductor de vídeo VHS a tu ordenador. Para ello seguramente requieras una capturadora
de vídeo que se conectará a tu ordenador por el puerto USB y a tu reproductor de vídeo usando un cable RCA. Si no dispone de esas
2. Una vez que estén correctamente conectados, debes dar comienzo al proceso de digitalización de tus cintas VHS. Para ello debes iniciar la
aplicación para la captura de vídeo en tu ordenador y comenzar a reproducir la cinta VHS en su reproductor VHS en el punto en el que
3. Cuando quieras finalizar la grabación, simplemente debes detener el software de grabación para dar fin al vídeo digital resultante y para
4. Una vez que ya has obtenido el resultado digital de la grabación del vídeo podrás almacenar este en cualquier formato, ya más adecuado
para su almacenamiento, como un pendrive o un DVD. Y ya dispondrás de tus recuerdos familiares grabados en cinta analógica en otro tipo de
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27. Tarjeta de vídeo
Las tarjetas de vídeo o tarjetas gráficas llevan a cabo el procesamiento de los datos que provienen del procesador principal y los
convierten en datos que pueden representarse en dispositivos tales como monitores o televisores. Tiene una gran variedad de
arquitecturas, incluso cuando se trata de un chip de vídeo integrado en una placa madre, en este caso se le conoce como unidad de
En este epígrafe podrás descubrir en profundidad todos los aspectos relacionados con las tarjetas de vídeo.
Las tarjetas de vídeo son dispositivos electrónicos encargados de gestionar el modo en el que se muestran las imágenes y el texto que
aparece en el monitor de tu ordenador. La calidad de la tarjeta de vídeo será determinante e influirá en muchos aspectos, sobre todo en lo
Las tarjetas gráficas realizan la traducción de la información que se procesa en el ordenador y se muestra en el monitor, de modo que
se pueda entender por parte de cualquier persona. Este dispositivo también es conocido como controlador de vídeo, adaptador de
vídeo, acelerador de vídeo o acelerador gráfico. Existe una gran variedad de modelos disponibles en la actualidad y la gran mayoría
están orientadas a personas que requieren mucha capacidad gráfica para trabajar, por ejemplo, en la edición de vídeos o en el
desarrollo de videojuegos.
La salida de la tarjeta gráfica, es decir, las imágenes que genera, se transmiten mediante los puertos de vídeo a través de cables
especiales que guían la señal hacia uno o varios monitores. Mientras que los puertos de vídeo son parte de la tarjeta gráfica, los demás
elementos no lo son, y el monitor será un elemento externo, es decir, un periférico ajeno al resto de los componentes del ordenador.
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Componentes de una tarjeta de vídeo
Los primeros sistemas de procesamiento de vídeo eran muy lentos. La CPU tenía una gran carga de trabajo al procesar los datos gráficos
y la cantidad de datos transferidos implicaba cargas excesivas en el sistema. Además, el convertidor de analógico a digital leía el
contenido de la memoria de vídeo, lo convertía en una señal RGB analógica y lo enviaba a través del cable de vídeo al monitor, pero para
hacer esto tenía que esperar a que la CPU dejara de trabajar, y viceversa.
El problema se resolvió con la introducción de chips de procesamiento de gráficos colocados en las tarjetas gráficas modernas. Así, la
CPU envía un conjunto más pequeño de instrucciones que son ejecutadas por el procesador de gráficos de la tarjeta de vídeo, que está
diseñado para manejar estas tareas a velocidades mucho mayores que el software que se ejecuta en la CPU del sistema. De esta
manera, como también hay menos datos para transferir, también hay menos congestión en el sistema y la carga de trabajo de la CPU se
reduce considerablemente.
Los componentes electrónicos que forman parte de una tarjeta de vídeo son estos que puedes conocer, haciendo clic en estas pestañas:
PU E R T O DE CO N E X IÓ N ME MO R IA CH IP DE V ÍDE O
Es el conector desde el que saldrá el cable que se usará para guiar la señal de salida hacia el monitor. Hay varios tipos de ellos,
como puedes apreciar a continuación:
Puerto VGA. Es el conector estándar y más popular de los monitores. En él se conecta el cable de la computadora que enviará la
señal de salida hacia el monitor.
Puerto DVI (Digital Video Interface). Se trata del conector de salida que se usa para conectar con monitores digitales planos.
Puerto HDMI (High Definition Multimedia Interface). Es el conector de salida de alta calidad que se emplea para conectar con
cualquier dispositivo que soporte esta tecnología de audio y vídeo digital. Está desbancando al VGA y es el conector más popular
de los monitores modernos.
Puerto TV. Algunas las tarjetas de vídeo también permiten ver la señal de televisión mediante un chip que transforma la señal de
audio digital en análoga compatible con la TV.
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Las tarjetas de vídeo disponen de su propia memoria en la que se almacena toda la información para mostrarla posteriormente. Mientras
más memoria disponga una tarjeta de vídeo, mayor cantidad de datos permitirá procesar y, por tanto, podrá ofrecer una mejor calidad en
el monitor. Puedes encontrar actualmente en el mercado tarjetas de vídeo de 2 Gb , 4 Gb y hasta más memoria.
PU E R T O DE CO N E X IÓ N ME MO R IA CH IP DE V ÍDE O
Se trata de la CPU de la tarjeta de vídeo. Se le conoce como la unidad de procesamiento de gráficos (Graphics Processing Unit, GPU)
y se encarga de generar los cálculos necesarios para mostrar una imagen, eximiendo de esas gestiones al microprocesador de la
computadora, con el consiguiente ahorro de tiempo y energía.
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La subida de precios de las tarjetas gráficas debido a su uso en la minería de
criptomonedas
La minería de las criptomonedas hace tiempo que es una opción posible de monetización si inviertes en equipos especializados y está
demostrado que las unidades de procesamiento gráfico de las tarjetas gráficas son una buena herramienta para esto.
Pero el gran acopio de tarjetas gráficas para su uso en la minería de criptomonedas ha provocado que su precio se dispare. Cada vez
que se lanza una nueva criptomoneda, surge de nuevo una tendencia desmedida de comprar tarjetas gráficas, es un problema que se
da sobre todo en Estados Unidos.
El uso que se les suele dar es conectar el máximo número posible de tarjetas gráficas que soporte la placa base. Con este grupo de
GPUs trabajando en paralelo se minan criptodivisas y de ese modo se genera dinero virtual en criptomonedas. Esos picos de compra
masiva provocan una escasez de tarjetas gráficas que desestabiliza el equilibrio entre la oferta y la demanda. El resultado de ello es que
a veces resulte complicado encontrar una tarjeta gráfica para tu equipo, al menos por un precio razonable.
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Los precios de las tarjetas de vídeo en España son mucho más elevados de lo que los fabricantes establecían en sus lanzamientos. Y eso
Como se comentaba anteriormente, este problema se agudiza en Estados Unidos, donde la minería de criptodivisas ha provocado el
agotamiento de las existencias de todo tipo de tarjetas gráficas. Y las gráficas disponibles, si es que las hay, tienen precios disparatados
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Cómo escoger tu tarjeta gráfica
Lo primero que debes comprobar a la hora de adquirir una tarjeta gráfica para tu equipo es si esta es compatible con tu equipo actual. Y no
debes fijarte solo en los conectores, sino que también deberás comprobar la fuente de alimentación, la placa base y las ranuras PCI. Y,
aunque parezca absurdo, cuida también que la tarjeta quepa en tu torre, ya que hoy en día las tarjetas gráficas actuales tienen un tamaño
considerable.
La comprobación de la fuente de alimentación es importante ya que las tarjetas más potentes de la actualidad necesitan una fuente que les
Pero ojo, ya que no te servirá de nada el adquirir una tarjeta de alta gama si tu equipo no dispone de un procesador y una memoria a su altura.
Incluso hasta tu monitor puede ser un cuello de botella. Por lo que, si deseas una tarjeta gráfica que ofrezca una resolución en 4K, no podrás
Hay varios aspectos en los que deberás fijarte además de su compatibilidad. Observa la potencia y velocidad de una tarjeta gráfica, que te
indicarán los TFLOPS de potencia bruta, los núcleos CUDA o la velocidad o frecuencia de funcionamiento. En los tres casos un número
mayor de frecuencia, TFLOPS o núcleos CUDA indicarán que tienen una mayor potencia.
Comprueba también la cantidad, el tipo y el ancho de banda de la memoria. Ojo, porque el tipo de memoria y su ancho de banda son más
Fíjate también en aspectos como el consumo, la refrigeración, los conectores o las salidas de vídeo que ofrecen a quien las adquiera.
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28. Animaciones Flash
Flash era un editor de gráficos vectoriales el cual ayudó en la creación de animaciones para Internet, nació en 1990 y tuvo una gran
expansión en todos los navegadores web de la época, ya que logró poder ejecutar el contenido a la vez que se cargaba sin que el
usuario tuviera que realizar ninguna acción.
Su evolución fue muy rápida en diferentes sectores como el publicitario, con la incorporación de animaciones y banners a los sitios web,
El problema llegó por la gran cantidad de vulnerabilidades que tenía. Los objetos Flash son realmente programas que se envían al
usuario y se ejecutan en sus equipos y sistemas, lo que abría una puerta de entrada para la introducción e instalación de un código
malicioso.
Carecía de actualizaciones automáticas para el usuario que solucionasen esos problemas de seguridad, y se comprobó que la mayoría
de los ataques a equipos o sistemas informáticos provenían precisamente de Flash.
Por lo que en enero de 2021, Adobe suspendió el soporte para Flash, recomendando su desinstalación de los sistemas. En la actualidad
los navegadores ya no reproducen contenido Flash, llegando incluso a bloquear su ejecución en caso de continuar instalado.
Podemos destacar que, gracias a las animaciones Flash se crearon una gran cantidad de producciones desde películas a series de
animación, distribuidas en formato de archivo SWF, que ofrecían un cierto tipo de movimiento y estilo visual bastante simple, que logró
una gran popularidad. De hecho, muchas series de televisión, anuncios publicitarios y cortometrajes premiados se realizaron con Flash.
En los años 90, el ancho de banda era muy escaso, apenas 56 kbit/s, y obligaba a realizar archivos de bajo peso para agilizar la carga de
las páginas web. Por ello, triunfó Flash debido a que permitió publicar cortos y experiencias interactivas en menos de 1 MB.
La mayoría de las animaciones Flash están creadas con figuras basadas en vectores que dan como resultado un aspecto gráfico bastante
simple, pero lo que las hacía mucho más ligeras de tamaño.
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Las características de las animaciones Flash
Flash gozó de una época dorada en la que cualquier página web que quisiera ofrecer un aspecto moderno y profesional debía incluir
alguna animación realizada con ella. Incluso había sitios web realizados completamente en Flash.
El uso de Flash permite además de animaciones espectaculares, una gran interactividad con la persona usuaria.
Ofrece un rápido aprendizaje y su uso es sencillo. Con muy poco tiempo de experiencia podrás crear animaciones muy
sofisticadas.
El entorno de Flash ofrece herramientas para probar tus creaciones y verlas tal como las vería la persona consumidora final antes
de publicarlas. Además, las animaciones desarrolladas con Flash son multiplataforma, se ven del mismo modo con independencia
del navegador y del sistema operativo.
Aunque incorporen elementos complejos o interactivos, se descargan rápidamente, ya que tienen unos tamaños relativamente
modestos.
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Es sencillo incorporar, a través de un sistema de bibliotecas, en una animación Flash imágenes, sonido y vídeo, incluso ficheros
externos, sincronizados o no con las animaciones.
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Los problemas de Flash en la actualidad
Muchos son los problemas que ha ido experimentando Flash a lo largo de su historia, hasta llegar un momento en el que ha incluso
perdido fuelle con el escaso o nulo apoyo que le ofrecen Apple, Facebook, Google, Microsoft o Mozilla.
Han ido surgiendo nuevas tecnologías como HTML5, WebGL y WebAssembly que parece que van a acabar derrotando a Flash. Cada vez
cogen más fuerza como alternativas para desarrollar animaciones.
Steve Jobs ya predijo que nos encontramos en “la era móvil (..) de dispositivos de baja potencia, interfaces táctiles y estándares web
abiertos, todas las áreas en las que Flash se queda corto".
El novedoso uso de HTML5 y las aplicaciones nativas para dispositivos móviles han cubierto el hueco de Flash en los smartphones o
tablets. Allí donde no podía llegar Flash, al no estar preparado para interactuar con pantallas táctiles, han llegado nuevas tecnologías
adaptadas a estos nuevos entornos.
Flash también flaquea en seguridad ya que presenta fallos que ponen en riesgo la seguridad de quien lo utilice ya que podría permitir
que algún atacante acabara tomando el control de los dispositivos que ejecutaran la animación Flash. Estas vulnerabilidades críticas
han acabado haciendo mucho daño y dando la razón al grupo de empresas que han decidido dejar de dar soporte a Flash.
A partir de 2021, Adobe finalizará la compatibilidad del complemento de Flash Player. El contenido Flash, incluido el audio y el video, ya
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Flash tiene fecha de caducidad: 2020
Actualmente la popularidad que Flash tenía prácticamente ha desaparecido, incluso sus propios creadores se han ido desmarcando de una
plataforma que tiene ya los días contados. Su propia empresa, Adobe, ya ha anunciado que en 2020 dejará de distribuir y actualizar Flash
Player. Se comienza a animar a emplear otro tipo de estándares abiertos para sustituir a Flash.
Quien sentó un precedente clave fue Steve Jobs, quien tras la llegada del iPhone prohibió el uso de Flash en los iPhone y los iPad.
A partir del 1 de enero de 2021, Flash ya no se podrá descargar desde el sitio web de Adobe. Además de que todo el contenido de Flash será
bloqueado definitivamente y por este motivo se recomiendan a los usuarios que lo eliminen, ya que se deslindará de cualquier problema de
seguridad y tampoco será seguro instalarlo en un sitio web que no sea el oficial.
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29. Captura de vídeo digital
Anteriormente la captura del vídeo se hacía de manera analógica e incluso su almacenamiento se realizaba de manera analógica.
Esto provoca ahora el que tengas que hacer conversiones a almacenamiento digital si quieres conservar por más tiempo tus
grabaciones en analógico. Pero esto es un problema que no existe en la actualidad ya que la captura de vídeo ya se hace en digital a
menos que seas un enamorado del vídeo analógico.
Este último epígrafe trata precisamente de cómo realizar captura de vídeo digital.
No te lo pierdas.
Hoy en día existen una gran cantidad de dispositivos que te permiten capturar vídeo digital, lo que te será complicado es lo contrario,
encontrar dispositivos para la captura de vídeo analógico, al menos que estén operativos al cien por cien. Existen cámaras miniDV,
cámaras DVD, cámaras de tarjetas de memoria, tu propia webcam o incluso tu teléfono móvil. Con todos ellos podrás capturar vídeo
digital con diversas resoluciones.
Aunque parezca mentira, la cámara en los teléfonos móviles se ha convertido en un elemento muy importante, que incluso muchas a
veces determina que te decidas por un modelo u otro. Ofrecen además estabilizador de vídeo, aunque otras veces tan solo cuentan con
estabilizador de imagen para la fotografía, no para el vídeo.
Algo que realmente es determinante al capturar vídeo es la tasa de bits, ya que influye bastante en la calidad de imagen del vídeo. Con
lo que, aunque emplees una resolución de 4K, siempre ofrecerás resultados claramente superiores a una mayor tasa de bits. Pero, por
otro lado, los archivos de vídeo con una alta tasa de bits darán como resultado archivos mucho mayores.
Siempre debes tener en cuenta la resolución y la tasa de bits que ofrece. Como curiosidad, el iPhone 14 graba vídeo
con una resolución de 4K y con una velocidad de 24 fps, 30 fps, o 60 incluso fps.
No está permitida la reproducción total o parcial de este curso, ni su tratamiento informático, ni la transmisión de ninguna forma o por cualquier medio, ya sea electrónico, mecánico,
por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
DERECHOS RESERVADOS 2018, por © Ideaspropias Editorial.
Tipos de dispositivos de captura de vídeo digital
Un dispositivo de captura de vídeo es una componente de hardware que permite transferir audio y vídeo desde una videocámara u
otro dispositivo a un ordenador para que pueda almacenarse en un disco duro, ya sea para edición o simplemente para fines
generales de archivo. A la hora de elegir el más adecuado, evidentemente antes deberás saber para qué lo quieres, es decir, ¿solo
necesitas hacer copias de seguridad sin procesar? o ¿deseas poder editar los archivos después?
Haz clic en estos botones para conocer los dispositivos de captura de vídeo digital más populares:
Cámaras miniDV
–
Una buena parte de vídeocámaras digitales graban vídeo y audio en cintas Mini DV. La medida de los casetes es de 2,6 x 1,9 x 0,5 pulgadas (largo x ancho x alto).
Las cintas Mini DV tienen 65 metros de largo y pueden contener hasta 11 GB de datos que pueden almacenar 80 minutos de vídeo digital. Se pueden conectar
directamente a un ordenador mediante un puerto Firewire.
Cámaras DVD
–
Están destinadas a la grabación de las imágenes en formatos digitales como el DVD de modo que la persona usuaria podrá reproducir el vídeo en su hogar o
conectando la cámara a la TV o insertando el DVD en el reproductor.
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Cámaras de memoria
–
Realmente el almacenamiento en cinta o DVD está ya obsoleto. En mucho menos espacio pueden almacenarse grandes archivos y además permite llevar de
manera cómoda otras tarjetas por si completases alguna.
Webcam
–
Se trata de pequeñas cámaras digitales conectadas al ordenador y mediante la que podrás capturar imágenes y transmitirlas a través de Internet o a una página
web o a otro ordenador de forma privada. Requieren de un ordenador para poder transmitir o grabar vídeo. Pero también existen otras cámaras que son
autónomas y, para diferenciarlas de las cámaras web, se les llama cámaras de red.
Teléfonos móviles
–
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Su característica esencial es su portabilidad, que te permite además de comunicarte desde casi cualquier lugar poder grabar vídeo en formato digital cada vez
con unas mayores prestaciones ya que, últimamente, es algo muy demandado por las personas usuarias.
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Como escoger tu videocámara
Cuando vayas a comprar una cámara de vídeo digital, debes de fijarte en algunos aspectos esenciales que determinarán el rendimiento y la calidad
• Sensor de imagen. Se trata de un chip electrónico fotosensible que se encarga de captar la luz y codificarla mediante el sistema de bits en una
señal eléctrica. El tamaño y la calidad del sensor determinarán la calidad y el tamaño de la imagen. Hay distintos tipos de sensores como el CCD o
el CMOS.
• Resolución. Las cámaras pueden tener un formato de grabación estándar o en alta definición. Actualmente se usa el 4K.
• Tasa de bits. Está muy relacionada con la resolución, que es el tamaño de imagen, mientras la tasa de bits es la cantidad de bits por segundos
que llenan ese espacio. Mientras mayor sea la resolución de vídeo, mayor cantidad de bits requerirá, por lo tanto mayor es la tasa de bits.
• Sistema de grabación. Las grabaciones en cintas o DVD prácticamente han desaparecido y hoy en día las cámaras de vídeo actuales suelen
incorporar su propio disco duro para almacenar las imágenes o bien usar tarjetas de memoria.
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Recapitulación
Hasta este momento has aprendido qué es un storyboard, las herramientas que se pueden usar para diseñar y construir guiones
gráficos digitales de manera sencilla y gratuita. También has conocido cómo manipular de manera óptima el audio y video digital, el
hardware de tu máquina y los requisitos específicos, así como la importancia del streaming en la actualidad.
La tarjeta de sonido de tu ordenador es importante para la calidad de la música que escuchas. No es un dispositivo hardware esencial,
sino parte de las ranuras de expansión de un equipo. Los conectores más comunes para el audio analógico son el jack, el RCA y el DIN,
mientras que para el audio digital se usan el S/PDIF coaxial, el TOS-Link, XLR y el Cannon.
Las tarjetas de captura son dispositivos que convierten la señal de video en datos que pueden ser procesados en un entorno
informático. Hay tres tipos de capturadoras: sintonizadoras de TV, tarjetas de captura y tarjetas de edición. Los componentes de una
Las tarjetas de video o tarjetas gráficas procesan los datos provenientes del procesador principal y los convierten en información que
puede mostrarse en dispositivos como monitores o televisores. Sus componentes electrónicos incluyen puertos de conexión, memoria y
chip de video.
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Has comprendido que Flash ha experimentado varios problemas a lo largo de su historia, hasta su desaparición oficial. Anteriormente,
la captura y el almacenamiento de video se realizaban de forma analógica, lo que ahora requiere conversiones a almacenamiento
digital.
Existen muchos dispositivos que te permiten capturar video digital, pero puede ser más difícil encontrar dispositivos para la captura de
video analógico, a menos que estén completamente operativos. Algunos de los dispositivos más populares son: cámaras miniDV,
cámaras DVD, cámaras de tarjetas de memoria, tu propia webcam e incluso tu teléfono móvil.
Finalmente, has identificado qué aspectos debes tener en cuenta al elegir una videocámara, como su sensor de imagen, resolución, tasa
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Enhorabuena
¡Enhorabuena!
Has finalizado la unidad didáctica Diseño y
desarrollo de aplicaciones Web
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Documentos descargables
A continuación, podrás acceder a todos los documentos descargables mencionados a lo largo de la Unidad:
IEEE.pdf
83.6 KB
ITU.pdf
74.8 KB
SMPTE.pdf
84.2 KB
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Bibliografía
Cabezas Granado, L., M., & González Lozano, F., J. (2017). Desarrollo web con PHP y MySQL. Anaya Multimedia.
Kauffmann, S. (2010). Edición de vídeo con Avid Media Composer. Anaya Multimedia.
Ley 34/2002, de 11 de julio, de servicios de la sociedad de la información y de comercio electrónico. Agencia Estatal
Boletín Oficial del Estado – BOE, 166, del 12 de julio del 2002. https://www.boe.es/buscar/act.php?id=BOE-A-2002-13758
Rubiales Gómez, M. (2017). Curso de desarrollo Web. HTML, CSS y JavaScript. Anaya Multimedia.
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Glosario
A
–
ASP.net
Lenguaje de programación, desarrollado por Microsoft y orientado a la creación de páginas web dinámicas dentro de su tecnología .net.
Avatar
Imagen asociada a un usuario y que se muestra en aplicaciones web.
B
–
Banner
Imagen, gráfico o texto que se presenta en pequeño tamaño para publicitar algo y con enlace a una web.
Blog
Abreviatura de Weblog, sitio web personal para compartir información.
C
–
CMS
Content Management System - Sistema de gestión de contenidos web.
Cookie
Procedimiento que se ejecuta para recopilar información del usuario.
CSS
Documentos que definen la presentación de un documento HTML o XML.
D
–
DHTML
HTML dinámico, es una extensión de HTML que permite la creación de páginas web dinámicas.
DNS
Domain Name System - Servidor de dominios.
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F
–
Framework
Entorno de trabajo en diferentes ámbitos, como la programación.
H
–
Hosting
Espacio donde se hospeda un sitio web, también denominado alojamiento web.
HTTP
Protocolo de transferencia de hipertexto, mediante el cual se transmiten las páginas web.
I
–
IP
Una dirección IP es un número de equipo que lo identifica de forma única dentro de una red informática.
J
–
Java
Tecnología de aplicaciones web de Sun Micosystem, absorbida por Oracle en 2009.
Javascript
Lenguaje de programación de scripts, orientado a objetos, utilizado para acceder a ellos en aplicaciones web.
JSP
Lenguaje de programación basado en el lenguaje Java y orientado a la creación de páginas web dinámicas.
M
–
MP3
Formato de archivo de sonido.
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MySQL
Base de datos relacional multiplataforma y de código abierto, muy utilizada en aplicaciones web.
P
–
PHP
Lenguaje de programación orientado a la creación de páginas web dinámicas.
Plugin
Aplicaciones con funcionalidades específicas que se instalan en una aplicación como, por ejemplo, un CMS.
Poscast
Archivos de audio que pueden bajarse de una web, contienen Mp3 y RSS.
Puerto
Es la interface donde se conectan los cables de conexión.
R
–
Router
Equipo encargado de conectar diferentes IP entre sí.
S
–
Servlets
En la arquitectura web de Java, se trata de objetos que se ejecutan en el servidor, extendiendo su funcionalidad.
Switch
Dispositivo que conecta varios equipos a una red.
T
–
TCP/IP
Son una familia de protocolos para la comunicación en una red informática y es el principal protocolo de Internet global.
Tema
Es la parte visible de un diseño web, suelen disponer de opciones de modificación.
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U
–
URL
Localizador Uniforma de Recursos. Cadena de caracteres utilizada para identificar un recurso en Internet.
Usabilidad
Atributo de calidad de software que mide la facilidad de uso de las interfaces web.
V
–
VPN
Virtual Private Network, es una extensión de un área local LAN, convierte una conexión de red pública en privada.
W
–
Web Service
Sistema de software diseñado para soportar interoperabilidad entre máquinas que se comunican a través de una red.
Widget
Lugares en forma de recuadro que sirven para dar información de ciertas funcionalidades, por lo que son como bloques de información.
X
–
XML
Metalenguaje extensible de etiquetas que se propone como estándar para el intercambio y la organización de información estructurada en la web.
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Enlaces de interés
E N L A CE S DE IN T E R É S FU E N T E S DE V ÍDE O S
Apache NetBeans
https://netbeans.apache.org//
Eclipse Foundation
https://www.eclipse.org/
Notepad-plus-plus
https://notepad-plus-plus.org/
Github. Blog
https://github.blog/2022-06-08-sunsetting-atom/
Sublime Text
https://www.sublimetext.com/
Developers
https://developer.android.com/studio/index.html
Replit
https://replit.com/
Adobe
https://www.adobe.com/products/dreamweaver.html
Brackets
https://brackets.io/
Bluefish
https://bluefish.openoffice.nl/index.html
Apache NetBeans
https://netbeans.apache.org/
Apache NetBeans/ Code Assistance in the NetBeans IDE Java Editor: A Reference Guide
https://netbeans.apache.org/kb/docs/java/editor-codereference.html
Eclipse Foundation
https://www.eclipse.org/downloads/
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por fotocopia, por registro u otros métodos, sin el permiso previo y por escrito de los titulares del Copyright.
DERECHOS RESERVADOS 2018, por © Ideaspropias Editorial.
Microsoft/ Comparar las ediciones de Visual Studio 2022
https://visualstudio.microsoft.com/es/vs/compare/
Github/ notepad-plus-plus/notepad-plus-plus
https://github.com/notepad-plus-plus/notepad-plus-plus/graphs/contributors
IEEE Spectrum/ Top Programming Languages 2022 > Python’s still No. 1, but employers love to see SQL skills
https://spectrum.ieee.org/top-programming-languages-2022
PHP
https://www.php.net/
Python
https://www.python.org/
GitHub/ Apple
https://github.com/apple
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Docs Oracle/ Java Documentation
https://docs.oracle.com/en/java/index.html
Oracle
https://www.oracle.com/downloads/#category-java
Oracle Technical Articles/ An Introduction to the Enterprise JavaBeans 3.0 (EJB 3) Specification
https://www.oracle.com/technical-resources/articles/enterprise-architecture/ejb33.html
Oracle JavaServer Pages Standard Tag Library/ JavaServer Pages Standard Tag Library
https://www.oracle.com/java/technologies/java-server-tag-library.html
Oracle Technical Article/ Getting Started with Java Message Service (JMS)
https://www.oracle.com/technical-resources/articles/java/intro-java-message-service.html
Oracle Introduction to JAXP - Java API for XML Processing (JAXP) Tutorial/ Java API for XML Processing (JAXP) Tutorial
https://www.oracle.com/java/technologies/jaxp-introduction.html
Oracle Enterprise Pack for Eclipse/ Oracle Enterprise Pack for Eclipse
https://www.oracle.com/application-development/technologies/eclipse/oracle-enterprise-pack.html
Oracle Java Naming and Directory Interface/ Java Naming and Directory Interface (JNDI)
https://www.oracle.com/java/technologies/java-naming-directory-interface.html
Wireshark
https://www.wireshark.org/
Pixabay
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MorgueFile
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Imagebase
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Picography
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Openphoto
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SplitShire
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Virtualdub
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Soundation
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Adobe Photoshop
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GIMP
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Adobe Illustrator
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INKSCAPE
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Knronos Group
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Blender
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SketchUp
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Avidemux
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LWKS
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YouTube Edítalo Pro/ Cómo usar los FPS en la EDICIÓN - Fotogramas por Segundo
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Freemake
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Clipchamp
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Shotcut
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Aconvert
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HandBrake
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Movavi
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MediaArea/ MediaInfo
https://mediaarea.net/es/MediaInfo
IEEE
https://www.ieee.org/
DVB
https://dvb.org/
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IEEEXplore/ Browse Standards
https://ieeexplore.ieee.org/browse/standards/number/ieee
IEEEXplore
https://ieeexplore.ieee.org/search/searchresult.jsp?
queryText=video%20signal%20processing&highlight=true&returnType=SEARCH&matchPubs=true&refinements=ContentType:Stand
ards&returnFacets=ALL&sortType=newest
SONY/ ¿Cuáles son los estándares de formatos de vídeo utilizados en diferentes países alrededor del mundo?
https://www.sony-latin.com/es/electronics/support/televisions-projectors/articles/00006701
Xatana móvil/ Comparativa de precios de plataformas de streaming: Netflix, HBO Max, Disney+, Movistar+,
SkyShowtime y más
https://www.xatakamovil.com/streaming/comparativa-precios-plataformas-streaming-asi-quedan-netflix-hbo-max-disney-compania-
nueva-skyshowtime
Simon Electric
https://www.simonelectric.com/
Freesound
https://freesound.org/
HDtracks
https://www.hdtracks.com/
Audacity/ Download
https://www.audacityteam.org/download/
Xiph.org
https://xiph.org/
Audacity
https://www.audacityteam.org/
StoryboardThat
https://www.storyboardthat.com/
Comic Master
http://www.comicmaster.org.uk/
Storybird
https://storybird.com/
Write Comics
http://writecomics.com/
Witty Comics
http://www.wittycomics.com/
Canva
https://www.canva.com/es_es/crear/storyboards/
Plot
https://theplot.io/?fpr=geekflare%29
Boards
https://boords.com/storyboard-creator
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Amazon/ Star Wars Storyboards: The Original Trilogy
https://www.amazon.es/Star-Wars-Storyboards-Original-Trilogy/dp/1419707744/ref=sr_1_1?
__mk_es_ES=%C3%85M%C3%85%C5%BD%C3%95%C3%91&keywords=star+wars+storyboards&qid=1570529983&sr=8-1
Star Wars
https://www.starwars.com/news/two-original-trilogy-originals
DGA
http://www.dga.org/Craft/DGAQ/All-Articles/0904-Winter-2009-10/Drawing-Board-Scared-to-Death.aspx
DGA
http://www.dga.org/Craft/DGAQ/Categories/Drawing-Board.aspx?IID=%7b2FE1905A-7C56-4A17-8C38-AD38FE83784F%7d
Dialnet/ Evolución tecnológica del hardware de vídeo y las GPU en los ordenadores personales
https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=6110762
Apple/ Iphone 14
https://www.apple.com/es/iphone-14/
E N L A CE S DE IN T E R É S FU E N T E S DE V ÍDE O S
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Preguntas frecuentes
2 ¿Existe alguna web que contenga recursos multimedia para usarlos en el desarrollo de sitios web?
Claro, hay una página que recopila distintos elementos, ya sean imágenes, vídeos, fuentes, iconos, sonidos, etc. Si usas
el scroll horizontal podrás ir viendo la cantidad de propuestas que ofrece esta página que actúa como recopiladora de
páginas interesantes para el diseño web: https://www.bluevertigo.com.ar
5 Si quiero comprar una cámara de vídeo, ¿existen páginas que establezcan comparativas para poder escoger con
mejor criterio?
Sí, existe una gran cantidad de sitios web que sirven justo para ese cometido, simplemente para hacer comparativas
entre las diversas cámaras de vídeo existentes. Por ejemplo: https://quecamarareflex.com/las-mejores-camaras-de-
fotos-reflex/
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