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Ludology: revista de investigación sobre juegos y videojuegos - Nº 1 (2019) http://ludology.usek.

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MUJERES CHILENAS Y VIDEOJUEGOS


Lic. Rocío Mieres // [email protected]
1

Resumen Abstract

Los videojuegos, al igual que muchas de las Video games, such as other creative industries, are a
industrias creativas, son un espacio recursivo de la recursive space of the society in which they are
sociedad en las que se crean, por consiguiente, created. Therefore, when engaging in electronic
cuando se practican e-sports o deportes electrónicos, sports or e-sports, players exhibit behaviors,
los y las jugadoras muestran, de manera consciente o consciously or unconsciously, that reveal beliefs and
inconsciente, comportamientos que develan cultural lifestyles with respect to the social, affective
creencias y formas de ser respecto al ordenamiento and political order of a community.
social, afectivo y político de una comunidad.
In this sense, this research seeks to highlight the lack
En este sentido, en el siguiente manuscrito se of visibility of women in e-sport competitions, as well
comparte una investigación que busca evidenciar la as their weak identity as gamers, even though they
poca visibilización de mujeres en las competencias currently constitute half of the videogame market.
de e-sport, así como el débil apropiamiento de
identidad Gamer, a pesar de que actualmente ellas Although this is a descriptive investigation, it aims to
constituyen la mitad del mercado. understand the current context of the Chilean women
in e-sport. To this end, spaces of reflection are offered
Si bien es cierto, esta es una investigación from a narrative point of view, with the hope that
descriptiva, su objetivo es comprender el contexto ideological demands can emerge from them; the
actual de la mujer Chilena en e-sport. Para ello, se purpose of which is to generate structural proposals
brindan espacios de reflexión a partir de la narración that allow us to glimpse forms of respectful and
de vivencias para que, a partir de ellas, emerjan professional relationships between players and
reivindicaciones ideológicas cuyo fin es generar e-sport players.
propuestas estructurales que permitan vislumbrar
formas de relación respetuosas y profesionales entre
jugadores y jugadores de e-sport Keywords

Palabras clave Videogames, gender, culture, e-sports

Videojuegos, género, cultura, esports.

1
Rocío Mieres es investigadora del Observatorio de Innovación Social de la Universidad Central; Coordinadora de investigación, desarrollo y formación ACHES; Coordinadora de investigación y desarrollo Nexstep
Chile. Teléfono: +56 9 69099432

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Chile y consumo de videojuego Chile y temáticas de género

En los recientes años ha habido un aumento en la Ahora bien, por otro lado, se estima que en Chile hay
visibilización con respecto a los diferentes actores cerca de 790 mil personas que ni estudian, ni
presentes en el ecosistema relacionado a trabajan; de las cuales el 66% son mujeres (Gómez;
videojuegos, hay un proceso relacionado a la 2016); de este porcentaje, la mayoría trabaja de
apropiación del estigma de los consumidores y a la manera no remunerada, ya que han renunciado a
resignificación de la pertenencia del grupo catalogado perseguir una carrera profesional o han abandonado
como Gamer. La mayoría de los estudios se centra en sus estudios, puesto que deben hacerse cargo de un
los efectos económicos o patrones de consumo, por otro que no tiene autonomía suficiente. Son las
ejemplo, Adimark, en conjunto con “Festigame”, mujeres quienes en su mayoría asumen el rol de
lanzaron el año 2017 los resultados de un estudio cuidadoras de otros que no pueden auto valerse, es
descriptivo con respecto a los Gamers Chilenos y decir, niños, discapacitados, enfermos crónicos y/o
quienes iban finalmente a “Festigame”. Es así como adultos mayores. Cerca del 40% de las encuestadas
sabemos que 7,7 millones de Chilenos son está permanente en esta situación. Al respecto, en la
consumidores de videojuegos, pero solo el 69% de Encuesta Nacional de Uso de Tiempo (ENUT, 2017), se
ellos se reconoce como Gamer. Así mismo, el señala que las mujeres dedican una hora al menos de
segmento socioeconómico predominante en el su tiempo al ocio, y dedican más horas a trabajos no
consumo de videojuegos corresponde a adultos remunerados como cuidado o labores del hogar
jóvenes del segmento C3, con un 35%, seguido por el (ENUT, 2015).
D y C2, cada uno con un 24%.
Se pueden sumar, a lo más arriba planteado, las
De este mismo estudio sabemos que del total de discusiones de múltiples autores con respecto a la
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asistentes a este evento, el cual es una insignia en falta de mujeres en las áreas de STEM , innovación y
Chile, sólo el 30% son mujeres. Esto se condice con algunos deportes, sin olvidar los múltiples esfuerzos
cifras relacionadas a estos eventos alrededor del desde instituciones gubernamentales, como las
mundo, donde se señala que del total de jugadores becas de formación para mujeres programadoras, o
que se reconocen como Gamer, solo el 30% son becas de capital humano avanzado; así como
mujeres (Osborn, G; 2017). instancias de fondos de proyectos en donde mujeres
sean líderes de proyectos, o instancias auspiciadas
Diferentes indicadores de la consultora “Newzoo”, por la CORFO, SERCOTEC o Pro Chile.
especializada en temáticas de videojuegos, nos dan
otros datos, 46% de los consumidores son mujeres y Dado todos los antecedentes anteriores, es necesario
su mayor motivo de consumo es pasar los tiempos cuestionarse si la falta de exponentes femeninos
muertos (Bosman; 2019). También sabemos que las dentro de la comunidad Gamer ¿se debe a contextos
mujeres prefieren plataformas como celulares para específicos e inherentes a los deportes electrónicos?
jugar, siendo el 64% de los consumidores en esa o ¿se debe a condiciones culturales en las que se
plataforma (McDonald, E; 2018), y para acceder a mueven los jugadores que son más acentuadas a
nuevos juegos, ellas usan principalmente la través del anonimato permitido a través de algunos
recomendación de amigos y familiares, 39%. Así tipos de juegos?
mismo prefieren juegos de acción y aventura en
plataformas como consola de hogar y pc, 35% y 36% Para enfrentarse a los diferentes ámbitos de este
correspondientemente (Osborn, G; 2017). fenómeno se optó por la siguiente estrategia de
levantamiento de información, por una parte, se
Es entonces cuando entramos a categorías como ser realizó una encuesta en formato digital, que permite
jugador profesional en donde la visibilidad de las descentralizar dentro del territorio el alcance a la
mujeres (o quienes se reconozcan como tal) población objetivo.
comienzan a desaparecer. Diferentes fuentes estiman
que en esta categoría hay una mujer por cada 20 Una encuesta digital ayuda a mantener el anonimato
hombres; y esto se va reduciendo según la división y de quienes la contesten a la vez que permite ser
la categoría del juego. contestada en cualquier espacio que sea cómodo al
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Sigla en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas

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encuestado. Se utilizó el correo electrónico como una industria que ha idos creciendo a la par que sus
forma de asegurar que la misma persona no consumidores y comunidad.
contestara dos veces, los correos antes mencionados
fueron borrados de la base de datos luego de cerrar la
encuesta para asegurar el anonimato y la seguridad Frecuencia

de datos de los actores. Contamos con una muestra


de 415 casos válidos para la investigación. El lanzar
el instrumento por la web, ayudados por algunas
organizaciones como “mujeres en la industria de VG”
o pidiendo la ayuda de personajes influyentes como Edad

Juan Cansino (reconocido como embajador de


Nintendo en Chile), permitió que el muestreo Con respecto a la distribución geográfica dentro de
funcionara con un sistema de bola de nieve, logrando Chile, encontramos que el 65,8% de ellas se
eliminar problemas de alcance territorial. Para encuentran dentro de la región metropolitana,
complementar la información recolectada se seguidas por un 14,9% en la región de Valparaíso. Ya
realizaron 6 entrevistas semi estructuradas a muy de lejos los siguientes lugares con más
diferentes mujeres que se encuentren el ámbito de los población de consumidoras son Biobío con un 3,5% y
videojuegos, consumidoras, mujeres que se Antofagasta con un 2,7%. Esta forma de distribución
reconocieran como Gamer, creadoras de videojuegos, de un hábito relacionado a la tecnología se encuentra
jugadoras competitivas, casters y blogueras. principalmente centralizado en Santiago, dada la
densidad poblacional de la capital, y que el resto de la
El terreno de esta investigación se hizo desde enero población se distribuye en otros centros urbanos.
hasta mayo del 2019; esto en un intento de
profundización en temáticas que una encuesta por su El nivel educacional actualmente alcanzado por estas
estructura no permite. Las entrevistas semi mujeres es en un 39,4% universitaria completa, 28,9%
estructuradas admiten una mejor flexibilidad para universitaria incompleta, 11,3% terminó una carrera
adentrarnos en algunas temáticas que podríamos de técnico-profesional y 9,4% tiene un posgrado. Los
otras formas, accediendo, por ejemplo, a observar la distribución de los resultados de esta pregunta se
deseabilidad social del entrevistado, o tratar de condicen con las edades de las mujeres que han
encontrar un punto de saturación con algunas contestado la encuesta. Por consiguiente, se puede
dimensiones. Además, esto nos permite contrastar señalar que es un grupo bastante calificado
con las respuestas de la encuesta. educacionalmente, información que se contrasta
fuertemente con algunos prejuicios y estigmas
Finalmente, para esta investigación se decidió que se respecto a quienes se relacionan abiertamente a los
entendería como mujer a cualquier persona que se videojuegos. Con respecto a su condición civil, el
reconociera a sí misma como tal, que fuera Chilena o 40,2% se encuentra soltera, el 51,1% tiene una pareja
que llevara más de un año residiendo en Chile y que de hecho y 7% está casada. Así mismo, el 86,5% no
consumiera videojuegos. tiene hijos y 12% se hace cargo del cuidar de un
tercero que no es autovalente (hijos pequeños,
Caracterización ancianos, discapacitados u otros). El 67,2% comparte
presupuesto para mantener un hogar, ya sea en
grupos familiares (sanguíneos y/o políticos), así
Cuando hablamos de una caracterización de las
como con otro tipo de arreglos como roomates (pares
mujeres pertenecientes a la subcultura Gamer, nos
arrendatarios de un bien inmueble que comparten
encontramos con el hecho de que la mayoría de las
gastos).
consumidoras se encuentran en un rango de edad
entre los 21 y 31 años cumplidos de edad,
Sobre a la división del trabajo del hogar, 48,2% declara
representando el 76,8% de la muestra. Los casos más
que hay una división equitativa, 19% declara hacer la
extremos de la distribución son 12 y 64 años
mayoría de las labores del hogar y 26,5% declara que
correspondientemente. Pero como podemos ver es un
alguien más se hace cargo de la mayoría del trabajo
consumo que se da, aún, principalmente dentro de la
del hogar. En este último caso, la mayoría de quienes
población más joven, pero muestra a la vez una
contestaron están dentro del rango de edad en donde

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todavía viven con sus padres y estudian. Con


respecto a las condiciones laborales y uso de tiempo,
36,9% trabaja en modalidad full-time, 14,7% trabaja y
estudia, 14,7% solo estudiaba, 13% se encontraba
cesante, 8% trabajaba par time. Es importante
recordar de muchas de las personas que están dentro
del 20,7% restante se encontraban en alguna
modalidad de trabajo freelance, independiente o a
cargo de su propio emprendimiento.

Adentrándonos ahora en la identidad, 41% se


reconoce a sí misma como Gamer, 24,3% como player, tenga un PC para trabajar u otras actividades de ocio.
23,9% como jugadora casual. La diferencia entre Este a su vez puede ser cambiado en su uso a juego
Player y Gamer es importante, puesto que hace sin mayor problema, cosa que no puede ser dicha en
presente el reconocimiento dentro de la cultura y la cantidad de usos diferentes que puede tener una
participación en el grupo más allá del consumo consola de hogar, ni menos aun frente a la potencia
esporádico, siendo los videojuegos, y los ecosistemas que puede tener la mayoría de los Smartphone
que le subyacen, parte de su identidad. El “Player” se actuales.
va a reconocer a sí mismo como una persona que
consume videojuegos, que los disfruta; en contra Cuando preguntamos cuantas consolas tenían, el
posición con el Gamer, el cual considera el consumo 26,3% declaro que dos, no obstante es altamente
de videojuegos como una parte importante de su probable que el PC y/o smartphone estén contados
identidad, participa en comunidades relacionadas con en alguna de esas dos. 21,9% tiene 3 consolas y
los videojuegos, generando interacciones y 17,1% tiene solo una consola, la cual probablemente
retroalimentación dentro del ecosistema que se crea sea el pc.
alrededor de los videojuegos, en definitiva, tiene una
participación mucho más activa en la comunidad. A Cuando preguntamos con quienes comparten su
esto hay que sumarle que cerca de 3,4% se reconoce interés por los videojuegos, en donde podían elegir
como hardcoregamer, y solo 3,1% se declara “pro varias opciones a la vez, los tres primeros son “con
player” o jugadora aficionada-profesional. amigos” 69,2% de preferencia, “con mi pareja” 57,1% y
“con familiares” 33,7%. Cuando preguntamos si
Con respecto a las plataformas preferentes de uso, pertenecen a alguna comunidad relacionada a los
encontramos que 47,7% prefiere el uso de PC, 36,4% el videojuegos, solo 22,8% declaró que Sí. De quienes
uso de consola de hogar, 8% consolas portátiles y 7% declaran pertenecer a comunidades, repiten, la
celulares. Esto se condice al dato que señala que las comunidad de Overwatch Chile, “Pokémon”, “LoL”,
principales fuentes para comprar juegos son “Steam” “Fornite”, “Splatoon”, y “Mujeres en la industria de
con un 64,9% de preferencias. Esta plataforma es para VG”.
PC y cuenta también con frecuentes rebajas en sus
títulos, lo cual hace que la barrera económica de la Respecto a las modalidades de juego, dependiendo
adquisición de juegos sea más baja, mientras el PC de la interacción que conlleven, 12% declaro que
cuente con los requerimientos mínimos para correrlo. juegan en modo “co-op”, 43, 4% juega en modo
La siguiente fuente más importante para comprar o “multiplayer” y 44,8% prefiere jugar en modo “single
acceder a juegos es la “Play Store” (47,5%) que tiene player”. Si bien es cierto este concepto pareciera
juegos para celular o Tablet, principales plataformas indicar que juegan solas, es bastante común que se
para jugadores casuales y players. Ahora, los juegos encuentre acompañadas alguna forma, por ejemplo,
físicos siguen estando vigentes, un 52,5% declaró que 38,1% declara que juega completamente sola, o con
sigue comprando juegos físicos, usualmente para nadie más involucrado en el juego de forma activa,
consolas de hogar o portátiles. pero que puede haber alguien de su círculo íntimo en
la misma habitación haciendo alguna otra cosa.
La elección de PC como principal plataforma de juego “Usualmente cuando juego, lo hago en mi casa (...)
se debe a la versatilidad entre dos funcionalidades mientras juego en mi pc, suele estar mi pareja en la
diferentes. Es altamente probable que una persona misma pieza al lado jugando en el suyo, o en el living

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jugando consola.” M, 30 años (SIC). 27,7% juega


acompañada de forma física y digital, 20% solo
acompañada de forma digital, 14, 2% de forma física.

Quienes señalan jugar completamente “solas” lo


hacen porque solían compartir su gusto por los
juegos con otro, usualmente hombre, de su círculo
íntimo, pero terminaba dándose una dinámica en
donde el otro significativo daba instrucciones no
deseadas a la jugadora sobre sus estrategias de
juego, lo cual les impedía disfrutar la experiencia.
Muchas veces estas interrupciones no deseadas tiempo real 37,8%, lucha 22,7% y MOBA 21,2%.
terminaban en discusiones o tensiones.
“(...) no si te ha pasado, pero yo a veces me estreso si El 40% de las mujeres que contestaron la encuesta,
mi marido está en la misma pieza que yo cuando declara que se da tiempo para jugar, aunque sea un
juego. De hecho aprendió a no meterse después de la poco durante los días de semana, y 34% juega entre 3
última vez. yo estaba jugando Assassins Creed, y no y 4 horas diarias, el 26,7% dice no llevar registro
me dejaba tranquila; a cada rato tenía que darme exacto, ya que solo juega en sus tiempos muertos.
instrucciones de como jugarlo de mejor forma, que no Solo 4,6% juega más de 7 horas diarias. Del total de la
estaba jugando como corresponde. Entonces me muestra, 46,3% dice que los videojuegos están dentro
emputesi y le dije que si me seguía weando le podía de sus 3 hobbies principales, y 23,4% lo declara su
costar el matrimonio. que yo juego como quiero.” J, hobbie principal, 3 casos (0,72%) lo declaran su
27 años (SIC). “forma de vida”.

El avatar
Con respecto a su participación en eventos
relacionados a videojuegos, solo el 50,1% asiste, de En el ámbito de la elección de avatar nos
quienes no asisten, 26% declara que la principal traba encontramos con un universo interesante de
es económica. motivaciones con respecto a cómo y porqué elegir la
representación de la jugadora, lo cual termina siendo
Volviendo a las preferencias, cuando consultamos un espacio ideológico y simbólico más potente de lo
con respecto a gustos de tipología de juegos, que a primera vista parecería. Por ejemplo, contrario a
dándoles múltiples opciones, la mayoría prefirió lo que se podría asumir con respecto a temáticas de
juegos que no son competitivos, prefiriendo géneros violencia de género que usualmente escuchamos,
con aventura 60,2%, RPG 53,7%, la excepción fue la solo el 8,9% declaró que utilizaba avatar masculino, y
tipología Shooter, con 42,9%. Sí nos enfocamos en la principal razón fue estética, apelando a que las
juegos con características competitivas o que sean “skins” en caso de los avatares masculinos tienen
considerados dentro de los e-sports las categorías mayor capacidad de personalización, con temáticas
más jugadas, y que no estén mencionadas en las más interesantes, más allá de la capitalización erótica
categorías anteriores, son: Estrategia, por turnos o en que puede tener un pj femenino, esto acompañado de

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ser una estrategia para jugar tranquilas evitando Esta situación es aún más crítica cuando el juego en
interacciones incomodas. Una de las jugadoras dice el cual participan exige una división de roles o tareas,
los siguiente: “Por las skins, son más variadas y no suele solaparse situaciones de la vida real en donde
muestran al hombre como un objeto, cuando escoges la asignación depende más de temáticas de género
a una mujer casi siempre tiene la ropa pegada al que con capacidades; moviendo a las jugadoras a
cuerpo y con escotes pronunciados y traseros muy roles como “support” o “healer”, los cuales suelen
grandes” L, 22 años. condecirse con roles tradicionales femeninos de no
entrar en enfrentamientos directos, y ser un apoyo
La siguiente razón tiene que ver con temáticas (cuidados), sin importar mucho las habilidades reales
prácticas, ya que la tipología de juegos que prefieren que pueda tener la jugadora o jugador o sin dar un
no siempre cuenta con la opción de jugar con un espacio real para la adquisición de nuevas
avatar femenino, “(..) juego títulos que solo tienen habilidades estrategias, ya que la coacción social
personajes masculinos, pero que son los tiende a enviarlos a reproducir en cierto extensión
protagonistas (Assassin's Creed, God of War, Prince of roles de genero tradicionales. Este problema puede en
Persia).” K, 43 años. algunos casos sabotear la sinergia necesaria de
adquirir para que la “party” funcione al enfrentarse a
Al respecto, un 20% del total de la muestra declara los desafíos propios del juego, dificultando el proceso
que suele usar avatares que no tengan un género negantropico propio de un sistema estable de
reconocible o sean alguna criatura, esta elección interacciones entre los diferentes actantes.
tiene más que ver con un ocultamiento o evitar
interacciones violentas o molestas, y en algunos El 59,6% ha sido a acosada mientras juega, el acoso
casos, con el hecho de no enfrentarse a ningún tipo suele incluir desde humor machista, acoso sexual,
de prejuicio, este sea positivo o negativo; y violencia simbólica. Muchas veces este acoso se
simplemente jugar cómodamente. La experiencia de agrupa en la falta de confianza en las habilidades del
D resume bastante bien la situación: “Para evitar el jugador o en comentarios de carácter sexual, incluso
acoso online y jugar tranquila. Cuando en juegos que persiguiendo a las jugadoras a sus otros perfiles
ameritan comunicación por voz (la cual evito) se dan digitales.
cuenta que soy mujer, el juego se torna más
incómodo, los jugadores, comúnmente hombres, El espacio virtual de los videojuegos permite una
además suelen estar más atentos a los errores que libertad para expresar diversas identidades que
pueda cometer como jugadora. Por lo tanto, cuando pueden fluir, de alguna forma, más libre respecto de
mantengo mi perfil sin género reconocible, no siento los marcos de acción que se exigen cuando las
dichas presiones encima. Llevo aproximadamente 11 relaciones son cara a cara. Esto permite, por una
años en juegos online, de los cuales aprox 8 años parte, a minorías expresarse de forma más libre, y a
jugué con nick y perfil de mujer, y las situaciones que otros actores actuar de una forma más violenta de lo
mencioné anteriormente eran constantes. En algunos usual debido a la sensación de anonimato y a la falta
juegos multiplayers el acoso era a tal punto que los de repercusiones (anomia social). Los juegos generan
hombres de la sala intentaban no dejarme jugar, y me un espacio que permite hasta cierto punto un
mataban aunque eso fuese friendly fire (esto fue más
frecuente en Garry's
Mod, y todos los
modos asociados a
dicho juego).
Cansada, generé un
perfil neutro, y
absolutamente todos
esos problemas
desaparecieron, por
fin, ya que no saben
que soy mujer, puedo
jugar tranquila.”

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desanclaje, este a su vez da el espacio para que el Las dinámicas ideológicas de la elección del avatar
usuario se transforme en actor y pueda elegir su están cruzadas muchas veces por diferentes
identidad a su total gusto y comodidad, o como se reflexiones de la actual discusión feminista. A esto
suele decir, “en internet puedes ser quien quieras”. tenemos que agregar el avatar de el “main” o
Dicha idea la podemos vincular con la perspectiva de personaje principal del jugador, el cual suele ser una
Pierre Levy sobre la inteligencia colectiva, esta forma de extensión de la identidad misma del actor,
permite pensar que una de las funciones latentes de de una forma obvia o no.
los videojuegos es rellenar espacios vacíos en las
interacciones y lecturas que no han podido ser El 46,1% de las mujeres se declaran jugadoras
rellenadas de otras formas, entrando en una nueva competitivas, en el sentido de que se consideran
estructura de códigos para interpretar o reinterpretar partidarias de interactuar con otros en juegos que
los símbolos en diferentes campos que interactúan incluyan competencia, y sentirse cómodas. Se les
entre ellos, y reconfiguran algunas estructuras preguntó a todas aquellas que contestaron “no”, es
aunque sean de forma periférica. decir, que no se reconocen dentro del universo de
jugadoras competitivas, si les gustaría serlo; la
También nos encontramos con un grupo de actores respuesta fue que solo el 18,7% no estaba interesada,
que, si bien se reconocían con sexo “mujer”, indican el resto del grupo declaró una serie de condiciones
que su identidad de género es “neutra”, “no binaria” o estructurales que les dificulta tomar ese camino,
“fluida”, por lo cual era muchísimo más cómodo jugar como la “falta de tiempo” 18,7%, “una comunidad
con un avatar que no tuviera una complicación de ser toxica” 16,7%, y “carecer de la habilidad requerida”
un espacio binario de identidad, cambiando 32,9%.
completamente el campo de acción y cambiando las
reglas de interacción. Cuando preguntamos el principal factor que ha
impedido que le dediques más tiempo a jugar
En la mayoría de los casos, 71,3% de las jugadoras videojuegos, aparecieron como principales causas el
utilizan avatares femeninos; estas suelen estar no contar con suficientes recursos económicos, la
separadas en general en dos categorías, la primera es falta de tiempo, el exceso de trabajo, las
quienes no se han cuestionado la posibilidad de responsabilidades y la familia.
utilizar otra forma de representación “Porque soy
mujer” F, 30; y la segunda, corresponde a quienes Conclusiones
utilizan su avatar como un acto político, de
reivindicación. “Por qué somos pocas y hago notar La comunidad de jugadoras de videojuegos ha ido en
que soy una mujer Gamer” L, 22. aumento, pero no sin el conflicto de la definición de
qué significa ser y si es que existe la “gamergirl” y qué
Suelen darse a la vez dos dinámicas, una la de significado llenan dicho símbolo. Así mismo,
visibilizarse tanto como permita el espacio, utilizando condiciones estructurales de la cultura y sociedad en
la realidad virtual como un espacio de pela simbólica, la que se desarrolla la narrativa de los videojuegos,
un campo a ganar en influencia al igual que lo son los como se mencionaba anteriormente, es esta especie
diferentes campos de la vida cotidiana. Es una forma de anonimato y libertad que da el espacio virtual, el
de negarse a ser invisibilizadas, así cueste malos cual permite que algunos comportamientos
momentos. Mientras que otro grupo suele utilizar misóginos se den de forma más abierta en
esta especie de visualización para esconderse a correlación con otros espacios sociales, incluyendo,
simple vista, aprovechándose una especie de además, la constante creencia, cada vez más en
creencia popular entre los usuarios de videojuegos, retirada, de que los juegos son un espacio masculino.
en donde todo usuario de avatar femenino puede ser Esto último puede deberse a diversas variables que se
un hombre tratando de engañar a otros hombres, cruzan, como el hecho de estar ligado principalmente
quienes intentan seducir de alguna forma a esta a la tecnología, las temáticas asociadas a la violencia
aparente jugadora. Entonces, la estrategia está o el alto nivel de competencia que han desarrollado
basada en esconderse a simple vista y dejar que el los videojuegos en búsqueda de validarse a través de
otro haga suposiciones, las cuales se podrían semejanzas con los deportes tradicionales.
mantener, salvo que sea activado algún modo de
comunicación por voz.

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Todos estos son espacios respecto de los que las las que vemos en acción en el ámbito estudiado y
mujeres han sido tradicionalmente enseñadas a estas, a su vez, dificultan los esfuerzos de la
evitar, es por eso que, en el contexto actual, es tan comunidad para mostrar los beneficios de sus
potente que tantas chicas usen de una forma política procesos de solidaridad alternante entre ellos.
su avatar, como podemos ver con la cantidad de Tampoco ayuda el hecho de que los medios de
activismo encubierto en relación a la temática y su comunicación masivos alimenten algunos sectores
multidimensionalidad. Aun así, es importante notar de la sociedad, específicamente en su resistencia al
que muchas de estas respuestas están llenas de cambio, con noticias alarmantes y en algunos casos
deseabilidad social debido al mismo contexto, por vagamente investigadas. Por ejemplo, en
ejemplo, el hecho de que muchas mujeres declaren investigaciones anteriores, encontramos que el
que no son las principales encargadas de las labores proceso de inserción en un avatar de diferente género,
del hogar (74,7%) o cuidados (88%), el tiempo de algunos hombres se vieron acosados sexualmente
familia, el trabajo y responsabilidades siguen siendo por congéneres, lo cual llevo a los mismos a
una de las principales causas de no involucrarse más reconsiderar su comportamiento general con las
(acumulando un 49,6%). A pesar de las cantidades de mujeres, (Mieres, 2015). Más aun, “Riot Games”,
horas que declaran jugar, aún hay una reticencia a dueños de la franquicia League of Leyends” o también
hacer pública la pertenencia a la comunidad; ejemplo conocidas como “LoL”, a pesar de tener políticas
de esto es la discusión sobre que las chicas que son estrictas sobre integración de género y no violencia
conocidas en la comunidad suelen ser atacadas y en la comunidad, han presentado una serie de
pensadas como personas falsas que quieren llamar la problemas regulando dichos comportamientos, dada
atención (en el discurso público). Al parecer, estas la masividad del volumen de usuarios.
son razones que hacen que suelan elegir no
interactuar en algunos espacios con la comunidad Por lo tanto, si bien se está avanzando para un
fuera de los espacios seguros que se generan con cambio, al ser este de carácter cultural, su integración
personas conocidas de sus círculos íntimos, será lenta y presionada desde la periferia, razón por la
problemática que se hace extensiva también en otros cual es recomendable generar estrategias que inviten
espacios, principalmente por el ingreso de nuevas a las mujeres a visibilizarse y empoderarse de la
tecnologías en las últimas décadas que no trae identidad Gamer y de su pertenencia a la comunidad
consigo aun lineamientos respecto de su “correcto” de forma activa, pero no generando espacios
uso y cómo afectan a nuestras interacciones exclusivamente femeninos, para no mantener un
sociales. problema de segregación, si no de inclusión real.

En conclusión, creemos que son más bien los juegos Bibliografía


con características propias de anonimato y libertad
los que permiten expresar conductas profundamente Adimark. (2017). Videojuegos en Chile. Santiago.
asimiladas con respecto a los roles y espacios de Alison Parkes; Helen Sweeting; Daniel Wight; Marion
expresión de género, ya sea esto de forma consciente Helderson. (2013). Do television and electronics
o inconsciente, lo cual suele generar un espacio hostil games predict children´s psychosocial adjustment?
con las jugadoras, no solo desde el punto de vista de longitudinal research using the UK Millennium Cohort.
cómo se espera que una mujer se comporte, sino que BMJ journal.
también desde la perspectiva cultural respecto de Anonimo. (23 de febrero de 2018). Videojuegos
cómo esperamos que se comporten los hombres y las hechos en Chile: industria que promete en el
narrativas que llenamos en ese espacio. Igualmente extranjero y tuvo ingresos de US$ 5,8 millones en
importante, en este sentido, es la pregunta sobre 2017. El diario de negocios independiente de Chile.
cómo creemos que en este espacio, que hasta hace Castells, M. (2001). La galaxia internet. Areté.
poco podría haber sido denominado un “no espacio”, Gómez, H. (2016). Jóvenes que ni estudian ni trabajan
interactuamos con el otro no conocido, más allá de la (NINI) en Chile: Un estudio de sus determinantes.
desatención cortes que esta dimensión pueda Santiago.
comportar. Jenkins, H. (2009). Fans, blogueros y videojuegos.
Paidós.
Finalmente, son las dinámicas de poder y Lévy, P. (2007). Cibercultura. Informe al consejo de
normalización de las estructuras sociales y culturales

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