Ludologyn1 2019 56 64
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Resumen Abstract
Los videojuegos, al igual que muchas de las Video games, such as other creative industries, are a
industrias creativas, son un espacio recursivo de la recursive space of the society in which they are
sociedad en las que se crean, por consiguiente, created. Therefore, when engaging in electronic
cuando se practican e-sports o deportes electrónicos, sports or e-sports, players exhibit behaviors,
los y las jugadoras muestran, de manera consciente o consciously or unconsciously, that reveal beliefs and
inconsciente, comportamientos que develan cultural lifestyles with respect to the social, affective
creencias y formas de ser respecto al ordenamiento and political order of a community.
social, afectivo y político de una comunidad.
In this sense, this research seeks to highlight the lack
En este sentido, en el siguiente manuscrito se of visibility of women in e-sport competitions, as well
comparte una investigación que busca evidenciar la as their weak identity as gamers, even though they
poca visibilización de mujeres en las competencias currently constitute half of the videogame market.
de e-sport, así como el débil apropiamiento de
identidad Gamer, a pesar de que actualmente ellas Although this is a descriptive investigation, it aims to
constituyen la mitad del mercado. understand the current context of the Chilean women
in e-sport. To this end, spaces of reflection are offered
Si bien es cierto, esta es una investigación from a narrative point of view, with the hope that
descriptiva, su objetivo es comprender el contexto ideological demands can emerge from them; the
actual de la mujer Chilena en e-sport. Para ello, se purpose of which is to generate structural proposals
brindan espacios de reflexión a partir de la narración that allow us to glimpse forms of respectful and
de vivencias para que, a partir de ellas, emerjan professional relationships between players and
reivindicaciones ideológicas cuyo fin es generar e-sport players.
propuestas estructurales que permitan vislumbrar
formas de relación respetuosas y profesionales entre
jugadores y jugadores de e-sport Keywords
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Rocío Mieres es investigadora del Observatorio de Innovación Social de la Universidad Central; Coordinadora de investigación, desarrollo y formación ACHES; Coordinadora de investigación y desarrollo Nexstep
Chile. Teléfono: +56 9 69099432
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En los recientes años ha habido un aumento en la Ahora bien, por otro lado, se estima que en Chile hay
visibilización con respecto a los diferentes actores cerca de 790 mil personas que ni estudian, ni
presentes en el ecosistema relacionado a trabajan; de las cuales el 66% son mujeres (Gómez;
videojuegos, hay un proceso relacionado a la 2016); de este porcentaje, la mayoría trabaja de
apropiación del estigma de los consumidores y a la manera no remunerada, ya que han renunciado a
resignificación de la pertenencia del grupo catalogado perseguir una carrera profesional o han abandonado
como Gamer. La mayoría de los estudios se centra en sus estudios, puesto que deben hacerse cargo de un
los efectos económicos o patrones de consumo, por otro que no tiene autonomía suficiente. Son las
ejemplo, Adimark, en conjunto con “Festigame”, mujeres quienes en su mayoría asumen el rol de
lanzaron el año 2017 los resultados de un estudio cuidadoras de otros que no pueden auto valerse, es
descriptivo con respecto a los Gamers Chilenos y decir, niños, discapacitados, enfermos crónicos y/o
quienes iban finalmente a “Festigame”. Es así como adultos mayores. Cerca del 40% de las encuestadas
sabemos que 7,7 millones de Chilenos son está permanente en esta situación. Al respecto, en la
consumidores de videojuegos, pero solo el 69% de Encuesta Nacional de Uso de Tiempo (ENUT, 2017), se
ellos se reconoce como Gamer. Así mismo, el señala que las mujeres dedican una hora al menos de
segmento socioeconómico predominante en el su tiempo al ocio, y dedican más horas a trabajos no
consumo de videojuegos corresponde a adultos remunerados como cuidado o labores del hogar
jóvenes del segmento C3, con un 35%, seguido por el (ENUT, 2015).
D y C2, cada uno con un 24%.
Se pueden sumar, a lo más arriba planteado, las
De este mismo estudio sabemos que del total de discusiones de múltiples autores con respecto a la
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asistentes a este evento, el cual es una insignia en falta de mujeres en las áreas de STEM , innovación y
Chile, sólo el 30% son mujeres. Esto se condice con algunos deportes, sin olvidar los múltiples esfuerzos
cifras relacionadas a estos eventos alrededor del desde instituciones gubernamentales, como las
mundo, donde se señala que del total de jugadores becas de formación para mujeres programadoras, o
que se reconocen como Gamer, solo el 30% son becas de capital humano avanzado; así como
mujeres (Osborn, G; 2017). instancias de fondos de proyectos en donde mujeres
sean líderes de proyectos, o instancias auspiciadas
Diferentes indicadores de la consultora “Newzoo”, por la CORFO, SERCOTEC o Pro Chile.
especializada en temáticas de videojuegos, nos dan
otros datos, 46% de los consumidores son mujeres y Dado todos los antecedentes anteriores, es necesario
su mayor motivo de consumo es pasar los tiempos cuestionarse si la falta de exponentes femeninos
muertos (Bosman; 2019). También sabemos que las dentro de la comunidad Gamer ¿se debe a contextos
mujeres prefieren plataformas como celulares para específicos e inherentes a los deportes electrónicos?
jugar, siendo el 64% de los consumidores en esa o ¿se debe a condiciones culturales en las que se
plataforma (McDonald, E; 2018), y para acceder a mueven los jugadores que son más acentuadas a
nuevos juegos, ellas usan principalmente la través del anonimato permitido a través de algunos
recomendación de amigos y familiares, 39%. Así tipos de juegos?
mismo prefieren juegos de acción y aventura en
plataformas como consola de hogar y pc, 35% y 36% Para enfrentarse a los diferentes ámbitos de este
correspondientemente (Osborn, G; 2017). fenómeno se optó por la siguiente estrategia de
levantamiento de información, por una parte, se
Es entonces cuando entramos a categorías como ser realizó una encuesta en formato digital, que permite
jugador profesional en donde la visibilidad de las descentralizar dentro del territorio el alcance a la
mujeres (o quienes se reconozcan como tal) población objetivo.
comienzan a desaparecer. Diferentes fuentes estiman
que en esta categoría hay una mujer por cada 20 Una encuesta digital ayuda a mantener el anonimato
hombres; y esto se va reduciendo según la división y de quienes la contesten a la vez que permite ser
la categoría del juego. contestada en cualquier espacio que sea cómodo al
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Sigla en inglés de ciencia, tecnología, ingeniería y matemáticas
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encuestado. Se utilizó el correo electrónico como una industria que ha idos creciendo a la par que sus
forma de asegurar que la misma persona no consumidores y comunidad.
contestara dos veces, los correos antes mencionados
fueron borrados de la base de datos luego de cerrar la
encuesta para asegurar el anonimato y la seguridad Frecuencia
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El avatar
Con respecto a su participación en eventos
relacionados a videojuegos, solo el 50,1% asiste, de En el ámbito de la elección de avatar nos
quienes no asisten, 26% declara que la principal traba encontramos con un universo interesante de
es económica. motivaciones con respecto a cómo y porqué elegir la
representación de la jugadora, lo cual termina siendo
Volviendo a las preferencias, cuando consultamos un espacio ideológico y simbólico más potente de lo
con respecto a gustos de tipología de juegos, que a primera vista parecería. Por ejemplo, contrario a
dándoles múltiples opciones, la mayoría prefirió lo que se podría asumir con respecto a temáticas de
juegos que no son competitivos, prefiriendo géneros violencia de género que usualmente escuchamos,
con aventura 60,2%, RPG 53,7%, la excepción fue la solo el 8,9% declaró que utilizaba avatar masculino, y
tipología Shooter, con 42,9%. Sí nos enfocamos en la principal razón fue estética, apelando a que las
juegos con características competitivas o que sean “skins” en caso de los avatares masculinos tienen
considerados dentro de los e-sports las categorías mayor capacidad de personalización, con temáticas
más jugadas, y que no estén mencionadas en las más interesantes, más allá de la capitalización erótica
categorías anteriores, son: Estrategia, por turnos o en que puede tener un pj femenino, esto acompañado de
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ser una estrategia para jugar tranquilas evitando Esta situación es aún más crítica cuando el juego en
interacciones incomodas. Una de las jugadoras dice el cual participan exige una división de roles o tareas,
los siguiente: “Por las skins, son más variadas y no suele solaparse situaciones de la vida real en donde
muestran al hombre como un objeto, cuando escoges la asignación depende más de temáticas de género
a una mujer casi siempre tiene la ropa pegada al que con capacidades; moviendo a las jugadoras a
cuerpo y con escotes pronunciados y traseros muy roles como “support” o “healer”, los cuales suelen
grandes” L, 22 años. condecirse con roles tradicionales femeninos de no
entrar en enfrentamientos directos, y ser un apoyo
La siguiente razón tiene que ver con temáticas (cuidados), sin importar mucho las habilidades reales
prácticas, ya que la tipología de juegos que prefieren que pueda tener la jugadora o jugador o sin dar un
no siempre cuenta con la opción de jugar con un espacio real para la adquisición de nuevas
avatar femenino, “(..) juego títulos que solo tienen habilidades estrategias, ya que la coacción social
personajes masculinos, pero que son los tiende a enviarlos a reproducir en cierto extensión
protagonistas (Assassin's Creed, God of War, Prince of roles de genero tradicionales. Este problema puede en
Persia).” K, 43 años. algunos casos sabotear la sinergia necesaria de
adquirir para que la “party” funcione al enfrentarse a
Al respecto, un 20% del total de la muestra declara los desafíos propios del juego, dificultando el proceso
que suele usar avatares que no tengan un género negantropico propio de un sistema estable de
reconocible o sean alguna criatura, esta elección interacciones entre los diferentes actantes.
tiene más que ver con un ocultamiento o evitar
interacciones violentas o molestas, y en algunos El 59,6% ha sido a acosada mientras juega, el acoso
casos, con el hecho de no enfrentarse a ningún tipo suele incluir desde humor machista, acoso sexual,
de prejuicio, este sea positivo o negativo; y violencia simbólica. Muchas veces este acoso se
simplemente jugar cómodamente. La experiencia de agrupa en la falta de confianza en las habilidades del
D resume bastante bien la situación: “Para evitar el jugador o en comentarios de carácter sexual, incluso
acoso online y jugar tranquila. Cuando en juegos que persiguiendo a las jugadoras a sus otros perfiles
ameritan comunicación por voz (la cual evito) se dan digitales.
cuenta que soy mujer, el juego se torna más
incómodo, los jugadores, comúnmente hombres, El espacio virtual de los videojuegos permite una
además suelen estar más atentos a los errores que libertad para expresar diversas identidades que
pueda cometer como jugadora. Por lo tanto, cuando pueden fluir, de alguna forma, más libre respecto de
mantengo mi perfil sin género reconocible, no siento los marcos de acción que se exigen cuando las
dichas presiones encima. Llevo aproximadamente 11 relaciones son cara a cara. Esto permite, por una
años en juegos online, de los cuales aprox 8 años parte, a minorías expresarse de forma más libre, y a
jugué con nick y perfil de mujer, y las situaciones que otros actores actuar de una forma más violenta de lo
mencioné anteriormente eran constantes. En algunos usual debido a la sensación de anonimato y a la falta
juegos multiplayers el acoso era a tal punto que los de repercusiones (anomia social). Los juegos generan
hombres de la sala intentaban no dejarme jugar, y me un espacio que permite hasta cierto punto un
mataban aunque eso fuese friendly fire (esto fue más
frecuente en Garry's
Mod, y todos los
modos asociados a
dicho juego).
Cansada, generé un
perfil neutro, y
absolutamente todos
esos problemas
desaparecieron, por
fin, ya que no saben
que soy mujer, puedo
jugar tranquila.”
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desanclaje, este a su vez da el espacio para que el Las dinámicas ideológicas de la elección del avatar
usuario se transforme en actor y pueda elegir su están cruzadas muchas veces por diferentes
identidad a su total gusto y comodidad, o como se reflexiones de la actual discusión feminista. A esto
suele decir, “en internet puedes ser quien quieras”. tenemos que agregar el avatar de el “main” o
Dicha idea la podemos vincular con la perspectiva de personaje principal del jugador, el cual suele ser una
Pierre Levy sobre la inteligencia colectiva, esta forma de extensión de la identidad misma del actor,
permite pensar que una de las funciones latentes de de una forma obvia o no.
los videojuegos es rellenar espacios vacíos en las
interacciones y lecturas que no han podido ser El 46,1% de las mujeres se declaran jugadoras
rellenadas de otras formas, entrando en una nueva competitivas, en el sentido de que se consideran
estructura de códigos para interpretar o reinterpretar partidarias de interactuar con otros en juegos que
los símbolos en diferentes campos que interactúan incluyan competencia, y sentirse cómodas. Se les
entre ellos, y reconfiguran algunas estructuras preguntó a todas aquellas que contestaron “no”, es
aunque sean de forma periférica. decir, que no se reconocen dentro del universo de
jugadoras competitivas, si les gustaría serlo; la
También nos encontramos con un grupo de actores respuesta fue que solo el 18,7% no estaba interesada,
que, si bien se reconocían con sexo “mujer”, indican el resto del grupo declaró una serie de condiciones
que su identidad de género es “neutra”, “no binaria” o estructurales que les dificulta tomar ese camino,
“fluida”, por lo cual era muchísimo más cómodo jugar como la “falta de tiempo” 18,7%, “una comunidad
con un avatar que no tuviera una complicación de ser toxica” 16,7%, y “carecer de la habilidad requerida”
un espacio binario de identidad, cambiando 32,9%.
completamente el campo de acción y cambiando las
reglas de interacción. Cuando preguntamos el principal factor que ha
impedido que le dediques más tiempo a jugar
En la mayoría de los casos, 71,3% de las jugadoras videojuegos, aparecieron como principales causas el
utilizan avatares femeninos; estas suelen estar no contar con suficientes recursos económicos, la
separadas en general en dos categorías, la primera es falta de tiempo, el exceso de trabajo, las
quienes no se han cuestionado la posibilidad de responsabilidades y la familia.
utilizar otra forma de representación “Porque soy
mujer” F, 30; y la segunda, corresponde a quienes Conclusiones
utilizan su avatar como un acto político, de
reivindicación. “Por qué somos pocas y hago notar La comunidad de jugadoras de videojuegos ha ido en
que soy una mujer Gamer” L, 22. aumento, pero no sin el conflicto de la definición de
qué significa ser y si es que existe la “gamergirl” y qué
Suelen darse a la vez dos dinámicas, una la de significado llenan dicho símbolo. Así mismo,
visibilizarse tanto como permita el espacio, utilizando condiciones estructurales de la cultura y sociedad en
la realidad virtual como un espacio de pela simbólica, la que se desarrolla la narrativa de los videojuegos,
un campo a ganar en influencia al igual que lo son los como se mencionaba anteriormente, es esta especie
diferentes campos de la vida cotidiana. Es una forma de anonimato y libertad que da el espacio virtual, el
de negarse a ser invisibilizadas, así cueste malos cual permite que algunos comportamientos
momentos. Mientras que otro grupo suele utilizar misóginos se den de forma más abierta en
esta especie de visualización para esconderse a correlación con otros espacios sociales, incluyendo,
simple vista, aprovechándose una especie de además, la constante creencia, cada vez más en
creencia popular entre los usuarios de videojuegos, retirada, de que los juegos son un espacio masculino.
en donde todo usuario de avatar femenino puede ser Esto último puede deberse a diversas variables que se
un hombre tratando de engañar a otros hombres, cruzan, como el hecho de estar ligado principalmente
quienes intentan seducir de alguna forma a esta a la tecnología, las temáticas asociadas a la violencia
aparente jugadora. Entonces, la estrategia está o el alto nivel de competencia que han desarrollado
basada en esconderse a simple vista y dejar que el los videojuegos en búsqueda de validarse a través de
otro haga suposiciones, las cuales se podrían semejanzas con los deportes tradicionales.
mantener, salvo que sea activado algún modo de
comunicación por voz.
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Todos estos son espacios respecto de los que las las que vemos en acción en el ámbito estudiado y
mujeres han sido tradicionalmente enseñadas a estas, a su vez, dificultan los esfuerzos de la
evitar, es por eso que, en el contexto actual, es tan comunidad para mostrar los beneficios de sus
potente que tantas chicas usen de una forma política procesos de solidaridad alternante entre ellos.
su avatar, como podemos ver con la cantidad de Tampoco ayuda el hecho de que los medios de
activismo encubierto en relación a la temática y su comunicación masivos alimenten algunos sectores
multidimensionalidad. Aun así, es importante notar de la sociedad, específicamente en su resistencia al
que muchas de estas respuestas están llenas de cambio, con noticias alarmantes y en algunos casos
deseabilidad social debido al mismo contexto, por vagamente investigadas. Por ejemplo, en
ejemplo, el hecho de que muchas mujeres declaren investigaciones anteriores, encontramos que el
que no son las principales encargadas de las labores proceso de inserción en un avatar de diferente género,
del hogar (74,7%) o cuidados (88%), el tiempo de algunos hombres se vieron acosados sexualmente
familia, el trabajo y responsabilidades siguen siendo por congéneres, lo cual llevo a los mismos a
una de las principales causas de no involucrarse más reconsiderar su comportamiento general con las
(acumulando un 49,6%). A pesar de las cantidades de mujeres, (Mieres, 2015). Más aun, “Riot Games”,
horas que declaran jugar, aún hay una reticencia a dueños de la franquicia League of Leyends” o también
hacer pública la pertenencia a la comunidad; ejemplo conocidas como “LoL”, a pesar de tener políticas
de esto es la discusión sobre que las chicas que son estrictas sobre integración de género y no violencia
conocidas en la comunidad suelen ser atacadas y en la comunidad, han presentado una serie de
pensadas como personas falsas que quieren llamar la problemas regulando dichos comportamientos, dada
atención (en el discurso público). Al parecer, estas la masividad del volumen de usuarios.
son razones que hacen que suelan elegir no
interactuar en algunos espacios con la comunidad Por lo tanto, si bien se está avanzando para un
fuera de los espacios seguros que se generan con cambio, al ser este de carácter cultural, su integración
personas conocidas de sus círculos íntimos, será lenta y presionada desde la periferia, razón por la
problemática que se hace extensiva también en otros cual es recomendable generar estrategias que inviten
espacios, principalmente por el ingreso de nuevas a las mujeres a visibilizarse y empoderarse de la
tecnologías en las últimas décadas que no trae identidad Gamer y de su pertenencia a la comunidad
consigo aun lineamientos respecto de su “correcto” de forma activa, pero no generando espacios
uso y cómo afectan a nuestras interacciones exclusivamente femeninos, para no mantener un
sociales. problema de segregación, si no de inclusión real.
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