Gran Libro Espadas de Alquiler

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El Gran

Libro de las
Espadas de
Alquiler

Traducido por
Los Condenados
del Pozo
El Gran libro de las
Espadas de Alquiler
version 1.2
Traduccion, Maquetacion y Compilacion
Hernán “Moska” García

Correcciones y Erratas
Hernán “Moska” García, Juan Pablo Gamalero

Sitio web
https://condenados.com.ar/

Agradecimientos
Tal como hice en el Gran Libro de las Bandas, agradezco nuevamente a todo mi grupo que
siempre anduvo bancando el proyecto (Wichi, el Deivid, Cres, Fede, Fer, Facu, y ponele que
Pablo), a la comunidad de Mordheim Argentina, a Nico Aronna y Juancito Gamalero quienes
me prestaron su desinteresada ayuda para buscar y corregir errores, a los compañeros de
Mordheim España, a la gente del grupo de Facebook de Mordheim, quienes mantienen activo
todos los días el juego con sus fotos, material, tutoriales, etc.
No quiero dejar de agradecer a Turhan Buckley, creador de Broheim, quien siempre me animó a
seguir, y me ayudó con varias dudas cuando empecé con esto.
Y por último, pero no menos importante, a Tuomas Pirinen, creador de este maravilloso juego,
quien es el culpable de que exista este vicio. Gracias.

Este documento y todo su contenido, no son oficiales y no cuentan con el respaldo de Games Workshop Limited.
Todas las marcas asociadas, nombres, razas, insignias de razas, personajes, vehículos, localizaciones, unidades, ilustraciones e imágenes
del universo Warhammer, son ®, TM y/o © Games Workshop Ltd 2000-2022, registradas de forma diversa en el Reino Unido y
otros países del mundo. Se utilizan sin permiso. No se pretende cuestionar su autoría. Todos los derechos reservados a sus respectivos
propietarios. Queda totalmente prohibida la venta de este documento.

1
H ace cierto tiempo, en el transcurso de febrero de 2022,
estando sin mucho que hacer en mi casa, se me dio por usar
algunos programas y trabajar en la traducción de un documento
aparecido en la revista Town Cryer. Básicamente, era la historia
de Mordheim resumida.
Este documento nunca lo publiqué, y además, terminé dándome
cuenta que ya estaba traducido de manera oficial, así que quedó
en nada.
Sin embargo, ese trabajo me dio algunas herramientas para
comenzar a traducir otras cosas, empezando por la banda que
siempre usaba en las campañas del club, los piratas. Irónicamente,
esa no es la primera banda que publiqué en mi blog.
Al poco tiempo me dicuenta que debia tener un criterio para
evaluar que cosas se traducían y que no. En este punto de la
historia es donde hace su aparición la fantástica página de
Broheim.
Decidí traducir todo lo que era considerado oficial por la Errata
2005, o sea, todas las bandas 1a. Al concluir ese trabajo, que
fueron unas pocas porque muchas ya estaban traducidas de
manera oficial, comencé con las bandas 1b, decidiendo luego
ampliar hasta las bandas 1c.
Este criterio es el que me llevó a pensar que, más allá de publicar
en el blog, podía compilar todo lo traducido y maquetado en
documentos (uno para las bandas, otro para las espadas de
alquiler, etc), de manera que fuera más fácil para todos poder
contar con las traducciones de manera organizada.
En esta ocasión les traigo el Gran Libro de las Espadas de
Alquiler, el cual recopila todas las espadas de alquiler de grado
1 catalogadas hasta el momento.

Moska, creador de Condenados del Pozo


Abril 2023
https://www.condenados.com.ar/
Categoria 1a
Indice Explorador................................................................29
Reglamento de Mordheim Asesino Elfo Oscuro.............................................30
Chamán Nórdico...................................................30
Luchador de Pozo.................................................... 4
Guerrero Sombrío..................................................31
Gaurdaespaldas Ogro.............................................. 4
Cazador de Caza Mayor.......................................31
Cocinero Halfling.................................................... 5
Hechicero.................................................................... 5 Town Cryer
Aventurero...................................................................6 Duelista......................................................................32
Explorador Elfo.........................................................6 Bardo.........................................................................33
Enano Matador......................................................... 7 Cazarecompensas....................................................33
Anuario 2002 Brujo..........................................................................34
Sacerdote de Morr.................................................36
Asesino Imperial........................................................8
Arriero........................................................................38
Tirador Tileano..........................................................9
Rata Ogro del Clan Skryre................................39
Imperio en Llamas Sacerdote Guerrero de Sigmar...........................43
Cazador de Bestias..................................................10 Sacerdote Lobo de Ulric.....................................44
Salteador de Caminos.............................................11 Khemri
Guardia de Caminos..............................................12
Encantador de Serpientes.....................................47
Town Cryer Guía Nómada.........................................................47
Mercader Arabe........................................................13 Saqueador de Tumbas...........................................48
Categoria 1b Ladrón........................................................................48
Fanatic Online Grupo de Facebook
Mago Elfo.................................................................16 El Carcelero.............................................................49
Exploradora Kislevita..............................................18 Categoria 1c
Ratero Halfling.......................................................22 Border Town Burning
Cazador de Tesoros Enano.................................24
Cochero.....................................................................50
Corona Némesis Centauro...................................................................50
Guardaespaldas Orco............................................25 Piromaníaco..............................................................51
Rastreador Enano....................................................25 Ninja...........................................................................51
Viejo Prospector.....................................................26 Espadero....................................................................52
Explorador Humano..............................................26 Ladrón de Tumbas..................................................51
Herrero Rúnico Viajero........................................27 Mercader de Catai.................................................52
Cazador de Brujas..................................................28 Explorador Hobgoblin..........................................54
Lustria Golem de Hueso...................................................55
Eslizón Camaleón...................................................29 Chamán Nórdico...................................................56

3
Luchador de Pozo Ogro
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento. 80 co para reclutar +30 co por mantenimiento.
Los Luchadores de Pozo son peligrosos individuos Los Ogros son grandes criaturas brutales, con
que se ganan la vida en los ilegales pozos de una altura superior a los tres metros, y toda su
lucha del Imperio. Muchos de ellos son esclavos y altura es hueso y músculo. Por esta razón son muy
prisioneros, pero otros son hombres libres que se solicitados por las bandas como guardaespaldas
ganan la vida combatiendo en las feroces luchas de y mercenarios, a pesar de ser escasos de mollera.
pozo de asentamientos como Nido de Asesinos o Pozo Una banda respaldada por un Ogro es un enemigo
Negro. Aunque las luchas de pozo están prohibidas temible, puesto que los Ogros son combatientes
en muchas provincias, son muy populares y se extremadamente peligrosos y una visión terrorífica
apuestan grandes sumas de dinero en ellas. Por cuando están enfurecidos. Aceptan sin problemas
ello, muchas autoridades hacen la vista gorda con a cualquier patrón, ya que son famosos por su
estos sangrientos deportes. carencia de escrúpulos a la hora de emplearse.
Cuando no están participando en un combate, los Patrones: cualquier banda excepto los Skavens
Luchadores de Pozo ofrecen sus servicios al mejor puede reclutar a un Guardaespaldas Ogro.
postor, y encuentran empleo con facilidad en las
Valor: un Guardaespaldas Ogro incrementa el valor
bandas deseosas de explorar las ruinas de Mordheim.
de la banda en +25 puntos, +1 punto por cada
Los Luchadores de Pozo son combatientes poderosos
punto de experiencia adicional que posea.
y peligrosos, y su peculiar armamento les da ventaja
frente a prácticamente cualquier oponente. Perfil M HA HP F R H I A Ld
Patrones: cualquier banda excepto los No Muertos 6 3 2 4 4 3 3 2 7
y los Skavens puede reclutar a un Luchador de Pozo.
Equipo: dos Espadas, Hachas o Garrotes (o cualquier
Valor: un Luchador de Pozo incrementa el valor de la combinación de ellas) o un Arma a dos Manos
banda en +22 puntos, +1 punto por cada punto de (escoge la que tú quieras). Los Ogros se protegen
experiencia adicional que posea. con Armaduras Ligeras.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Habilidades: un Ogro puede elegir de entre las
tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando
4 4 3 4 4 1 4 2 7
gane una nueva habilidad.
Equipo: Mangual, Guantelete con Pincho y Casco.
REGLAS ESPECIALES
El Guantelete con pincho cuenta como un arma de
Miedo: los Ogros son enormes criaturas
mano adicional y una Rodela ¡No, tus Héroes no
amenazadoras que causan miedo. Consulta la sección
pueden aprender a utilizarlo!
de Psicología para conocer más detalles.
Habilidades: un Luchador de Pozo puede elegir de
Objetivo Grande: los ogros son objetivos grandes
entre las tablas de habilidades de Combate, Velocidad
tal y como están definidos en la sección de Disparo
y Fuerza cuando gane una nueva habilidad.
del libro de reglas de Mordheim.

4
Halfling Hechicero
15 co para reclutar +5 co por mantenimiento. 30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Los Halflings son criaturas diminutas, generalmente Brujos, shamanes, místicos... todos estos nombres y
más preocupadas por el horario de su próxima algunos más se asocian con las personas que pueden
comida (o comidas) que por las hazañas militares. utilizar el poder de la magia. Toda la magia es
Miden entre un metro y un metro veinte y no son potencialmente peligrosa, ya que es originaria del
muy fuertes o muy resistentes, pero son muy buenos Caos, por lo que aquellos bendecidos (o maldecidos)
tiradores y arrojados ante el peligro. Algunos con el poder de la hechicería son temidos y odiados.
Halflings son más aventureros que el resto, y estos
Aún así, no es difícil encontrar empleo si eres un
valientes son muy buscados por las bandas de
hechicero ya que hay muchos dispuestos a correr
mercenarios, ya que son espléndidos arqueros y
los riesgos de ser perseguidos. Pero reclutar a un
excelentes cocineros.
Hechicero no sólo significa que puedes perder tu oro.
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, Si se deben creer las doctrinas del Culto de Sigmar,
los No Muertos y los Poseídos puede reclutar a un también tu propia alma se halla en peligro...
Explorador Halfling.
Patrones: cualquier banda excepto los Cazadores de
Valor: un Halfling incrementa el valor de la banda en Brujas y las Hermanas de Sigmar.
+5 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia
Valor: un Hechicero incrementa el valor de la
adicional que posea.
banda en+16 puntos, +1 punto por cada punto de
Perfil M HA HP F R H I A Ld experiencia adicional que posea.
4 2 4 2 2 1 4 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
Equipo: Arco, Daga y olla de cocina (cuenta como 4 2 2 3 3 1 4 1 8
Casco).
Equipo: báculo.
Habilidades: cuando gane una, podrá elegirla de
Habilidades: puede elegir de la tabla de habilidades
entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo.
Académicas cuando gane una nueva habilidad,
REGLAS ESPECIALES o escoger al azar un nuevo hechizo de la lista de
Cocinero: los Halflings son famosos por su habilidad hechizos de Magia Menor.
culinaria. Una banda que incluya un Halfling puede
REGLAS ESPECIALES
incrementar su tamaño máximo en +1, ¡ya que de
Brujo: los hechiceros son magos y disponen de
todos lados acudirán guerreros atraidos por el olor
dos hechizos generados al azar de la lista de Magia
a buena comida! Fíjate que esto no incrementa el
Menor. Consulta la sección de Magia para conocer
número máximo de Héroes que puedes incluir. Si
los detalles.
muere el Halfling y no adquieres otro deberás reducir
el tamaño de la banda en la fase 8 de la post batalla.

5
Aventurero Explorador Elfo
50 co para reclutar +20 co por mantenimiento. 40 co para reclutar +20 co por mantenimiento.
Del mismo modo que los guerreros de clases Los Elfos son una raza elegante: ágiles, altos, bellos,
sociales más bajas se convierten en mercenarios, los longevos y mágicos. Los humanos desconfían y
escuderos los nobles pueden ofrecer sus habilidades temen a la mayoría; aunque algunos viven en las
de combate como Aventureros o “caballeros ciudades entre los hombres, y ofrecen sus servicios
ladrones”. A menudo, los Aventureros son los hijos como bardos y arqueros a cambio de un elevado
más jóvenes de los nobles que han heredado poca precio.
cosa más aparte de sus armas, caballo y armadura.
Aunque los Elfos son cada vez más escasos en el
Después de desilusionarse con su papel en esta vida,
Viejo Mundo, algunos todavía recorren los senderos
han tomado el único camino que les quedaba: el de
del Bosque de Drakwald y el Bosque de las Sombras.
ofrecer sus servicios como espadas de alquiler.
Los Elfos sensatos tienden a evitar las ruinas de
Las consideraciones monetarias tienen precedencia
Mordheim, ya que en la Ciudad de los Condenados
sobre los dictados del honor y la caballerosidad.
hay pocas cosas que puedan atraer a esta extraña
Muchos Aventureros han terminado llegando a
raza faérica, pero a veces son reclutados como
los villorrios que rodean Mordheim, y ofrecen su
buscadores de tesoros, ya que pocos pueden igualar
considerable fuerza a los mejores postores.
su habilidad con el arco o su inhumana agilidad.
Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Los sentidos de un Elfo son mucho más agudos
Cazadores de Brujas pueden reclutar Aventureros. que los de cualquier humano, y son excelentes
exploradores.
Valor: un Aventurero incrementa el valor de la
banda en+21 puntos, +1 punto por cada punto de Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o Cazadores
experiencia adicional que posea. de Brujas pueden reclutar un Exploradores Elfos.
Las bandas que incluyen Enanos pueden reclutar un
Perfil M HA HP F R H I A Ld Exploradores Elfos, pero en ese caso deben pagar 40
Aventurero 4 4 3 4 3 1 4 1 7 coronas de oro después de cada batalla en vez de 20.
Caballo 8 3 0 3 3 1 3 1 5 Valor: un Explorador Elfo incrementa el valor de la
Equipo: armadura pesada, escudo, lanza de banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de
caballería y espada. Un Aventurero utiliza un caballo experiencia adicional que posea.
de guerra (y tiene la habilidad montar caballo de Perfil M HA HP F R H I A Ld
guerra). Cuando va a caballo, el Aventurero tiene una
tirada de salvación por armadura de 3+; y si va a pie 5 4 5 3 3 1 6 1 8
de 4+. Equipo: arco élfico, espada y capa élfica.
Habilidades: un Aventurero puede elegir de las Habilidades: puede elegir de entre las tablas de
tablas de habilidades de Combate y Fuerza cuando habilidades de Disparo y Velocidad cuando gane una
obtiene una nueva habilidad. nueva habilidad. Además, existen dos habilidades
propias de los Elfos, descritas más abajo, que puede
elegir en vez de las habituales. Fíjate que estas
habilidades debe adquirirlas mediante la experiencia,
y que un recluta recién llegado no las posee.
REGLAS ESPECIALES
Buscador: cuando tires en la Tabla de Exploración,
permite modificar una tirada de dado en -1/+1.
Vista Excelente: los Elfos tienen una capacidad
de visión muy superior a la de los humanos. El
Explorador Elfo detecta a los enemigos ocultos hasta
el doble de distancia que el resto de los guerreros.
HABILIDADES ÉLFICAS
Faérico: los hechizos hostiles no afectan al
Explorador Elfo con un resultado de 4+ en 1D6.
Suerte: el Explorador Elfo está bendecido por
Lileath, la diosa Élfica de la suerte. Una vez por
partida puede repetir cualquier tirada de dado que
efectúe (pero no las efectuadas por sus compañeros
de banda).

6
Enano Matador
25 co para reclutar +10 co por mantenimiento.
Los Matadores son miembros de un enloquecido culto completamente inmunes a todo tipo de psicología
de Enanos cuyos seguidores están obsesionados con y no necesitan efectuar chequeo alguno cuando
la búsqueda de una muerte honorable en combate. combaten solos.
Si un Enano comete un crimen imperdonable o ha
Difícil de Matar: un Matador Enano es un individuo
quedado deshonrado de un modo irremediable,
duro y resistente al que sólo se puede dejar fuera
abandona su hogar y vagabundea para morir
de combate con un resultado de 6 en vez de 5-6
luchando contra los enemigos de su raza.
cuando se efectúe una tirada en la tabla de Heridas.
Los Matadores son individuos peligrosamente Considera un resultado de 5 como aturdido.
locos, psicópatas y violentos. Sin embargo, existen
Cabeza Dura: un Matador Enano ignora las reglas
pocos luchadores mejores que ellos, por lo que
especiales de las mazas, garrotes, etc. ¡No es fácil
son muy buscados cuando se necesitan guerreros
dejar inconsciente a uno de estos individuos!
experimentados.
HABILIDADES DE MATADOR ENANO
Conocidos como “Hachas de Alquiler”, los Matadores
Carga Feroz: el Enano puede doblar sus ataques en
que vienen a Mordheim encuentran un montón de
el turno en el que carga. Sufre una modificación de
oportunidades de cumplir sus deseos.
-1 a la tirada para impactar en ese turno.
Patrones: sólo las bandas de Mercenarios o
Matador de Monstruos: el Matador Enano siempre
Cazadores de Brujas pueden reclutar un Matador
hiere a cualquier oponente con una tirada de 4+
Enano. Las bandas que incluyen un Explorador Elfo
en 1D6, sin importar su Resistencia, a menos que
pueden reclutar un Enano, pero en ese caso deben
gracias a su propia Fuerza (con modificadores por el
pagar 20 co de oro después de cada batalla en vez de
arma) necesite un resultado inferior a ese.
10 co. Los Enanos no soportan combatir al lado de
los mequetrefes de orejas puntiagudas, a menos que Enloquecido: el
no les quede otro remedio o que se les compense Enano puede
monetariamente. añadir +1 a sus
tiradas para
Valor: un Matador Enano incrementa el valor de la
impactar
banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de
durante el
experiencia adicional que posea.
turno en
Perfil M HA HP F R H I A Ld el que
carga.
3 4 3 3 4 1 2 1 9
Equipo: dos hachas o un hacha a dos manos.
Habilidades: un Matador Enano puede elegir de
entre las tablas de habilidades de Combate y Fuerza
cuando gane una nueva habilidad. Además, existen
dos habilidades propias de los Matadores
Enanos, descritas más abajo, que
puede elegir en vez de las
habituales.
REGLAS
ESPECIALES
Juramento de
Muerte: los
Matadores
Enanos buscan
una muerte
honorable en
combate. Son

7
Muestrame el dinero
Las tabernas de los asentamientos de Mordheim son buenos sitios para reclutar
guerreros y para que éstos vendan sus servicios al mejor postor. Aquí, Mark Havener
describe otras dos Espadas de Alquiler que pueden ser reclutadas por tu banda.
Asesino Imperial contrario que otros miembros de tu banda, cualquier arma
que entregues al Asesino pasará a ser de su propiedad, así
40 co para reclutar + 20 co de mantenimento. no se la dará a otro miembro de la banda posteriormente.
La política es un juego peligroso y no todos los Además, y aunque sabe cómo manejarlas, un Asesino
peligros se encuentran en el campo de batalla. nunca usará armas de pólvora, pues son armas demasiado
Un Asesino es especialista en retirar “obstáculos” ruidosas como para utilizarlas en su profesión.
con discreción. Estos guerreros están dispuestos a Envenenador: los Asesinos son expertos en el uso de
alquilar sus servicios al mejor postor, garantizando venenos. El Asesino comienza cada partida con sus armas
que el cliente quedará plenamente satisfecho. Un envenenadas de Loto Negro o Veneno Negro. El jugador
Asesino es capaz de cumplir impasiblemente las que lo controla decide con que veneno está armado el
tareas más desagradables con gran delicadeza. Asesino antes de que comience la partida, y sin que para
Entre trabajo y trabajo, estos hombres muchas ello deba pagarse el coste de una dosis. ¡Y no, el Asesino
veces se unen a bandas itinerantes para mejorar sus no puede envenenar las armas de los demás miembros de
habilidades; ¡el asesinato no es una profesión para la banda, ni prestarles las suyas!
los perezosos o palurdos! HABILIDADES DE ASESINO
Apuñalar por la Espalda: el Asesino se ha especializado en
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto atacar a sus objetivos por la espalda. El Asesino puede cargar
Cazadores de Brujas, Hermanas de Sigmar, Orcos & contra un oponente que no pueda ver (¡sabe que estás
Goblins y Skavens pueden contratar un Asesino. ahí!) siempre y cuando se encuentre a distancia de carga.
Puntuación: un Asesino aumenta la puntuación de Si hace esto, sorprenderá a su adversario, consiguiendo
la banda +22 puntos, mas un punto adicional por un modificador de +1 para impactarle con todos sus
ataques y un +1 a todas las tiradas para determinar la
cada punto de experiencia que posea. gravedad de las heridas infligidas. Este bonificador sólo
se aplica durante el primer tumo de combate cuerpo a
Perfil M HA HP F R H I A Ld
cuerpo, pues su oponente se recuperará rápidamente si
4 4 4 3 3 1 5 2 8 sobrevive al asalto inicial.
Armas/Armadura: espada, daga, dagas arrojadizas y Ocultarse en las Sombras: el Asesino puede fundirse
pistola ballesta. con las sombras de forma que el adversario no pueda
verle. Mientras esté a 3 cm o menos de un muro u otro
REGLAS ESPECIALES obstáculo lineal (setos, vallas, pozo, etc.) las miniaturas
Maestro de Armas: el Asesino es un maestro en el manejo enemigas deberán superar un chequeo de Iniciativa para
de armas y puede utilizar cualquier arma que encuentre.
cargar o disparar contra él.
Puedes comprar armas para el Asesino tal y como harías
para cualquier otro Héroe de la banda. Sin embargo, y al

Un Asesino Imperial se esconde en las


sombras, listo para atacar a su próxima
víctima. Hemos utilizado una de las
miniaturas de los Asesinos de Véspero
para representar al Asesino, ¡pero puedes
elegir la que más te guste!
Tirador Tileano Habilidades: un Tirador Tileano puede elegir entre
las habilidades de Disparo cuando obtiene una nueva
30 co para reclutar + 10 co de mantenimento. habilidad.
El Imperio no es el único lugar que cría mercenarios.
Las constantes guerras entre las ciudades-estado de
Tilea brindan muchas oportunidades a un hombre
que sepa usar bien sus armas. Aun así, a veces
la lucha se extingue en Tilea y muchos de estos
mercenarios se ven obligados a buscar empleo en
otras tierras. Muchos de ellos han oído hablar de
los problemas que se avecinan en Mordheim y han
acudido en busca de un nuevo patrón.
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto
Skavens, Orcos & Goblins y No Muertos pueden
contratar un Tirador Tileano.
Puntuación: un Tirador Tileano aumenta la Un Tirador Tileano lidera a
puntuación de la banda +16 puntos, mas un punto los Arqueros de Marienburgo
adicional por cada punto de experiencia que posea. en una emboscada a una
banda Skaven. Hemos usado
Perfil M HA HP F R H I A Ld a Maximilian Damark de los
4 3 4 3 3 1 3 1 7 Tiradores de Miragliano para
representar al Tirador.
Armas/Armadura: armadura ligera, espada, daga y
ballesta.
REGLAS ESPECIALES
Manos firmes: la puntería del tirador tileano nunca vacila.
Ignora el penalizador de tirar a larga distancia cuando
dispara con su ballesta.
Disparo a ojo de águila: el tirador tiene los ojos de un
águila. No tiene en cuenta los modificadores por cobertura
cuando dispara con su ballesta.

“Y yo digo que nosotros llegamos primero; ¡será mejor que “¡RONCH GOLPEA!” bramó el Ogro. Lanzó los restos de la
se vayan!”. ballesta al otro lado de la habitación y levantó su enorme
espada preparándose para cortar en dos al ex ballestero. Su
La discusión había durado quince minutos, sin que ninguna
pobre víctima se quedó paralizada y no pudo hacer nada
de las partes se moviera de su posición. Reinhold se inclinó
para detener su destino.
para acercar la cara al líder de la banda enana, que tenia
el rostro rojo de cólera. Ambos líderes de banda tenían Afortunadamente para él, no lo necesitó, porque en el
guerreros esparcidos por las ruinas de la gran sala... Las instante siguiente el Ogro se quedó inmóvil, con una
ballestas estaban tensadas y apuntando en ambos bandos, y expresión de sorpresa y horror fija en el rostro. La boca
la tensión se reflejaba en varios de los rostros humanos. Los de la criatura se movió lentamente, pero no emitió ningún
enanos parecían extrañamente tranquilos. sonido. Entonces, el enorme bruto se desplomó hacia
delante y cayó boca abajo sobre el polvo que cubría el
De repente, la puerta se abrió de golpe, estampando contra
suelo. De su espalda sobresalía un puñal.
la pared a uno de los miembros de la banda de Reinhold.
A travez de ella, entró a la habitación un mercenario ogro, En el umbral de la puerta había un hombre de estatura algo
que se detuvo en cuanto penetró de lleno en la habitación. inferior a la media, de aspecto anodino y con un atisbo de
Era un espectáculo realmente aterrador, y el hombre sonrisa en el rostro. Habría parecido el hijo elegante de
situado a la izquierda del Ogro apenas reaccionó cuando cualquier noble, si no fuera por el aspecto rústico de su
el monstruo le arrebató la ballesta de las manos y la aplastó ropa negra como la noche y la absoluta falta de emoción
con un enorme puño. en sus ojos.
“¡Ah, ahí estás, Ronch!”, gritó el líder de la banda enana, “¿Me echas de menos?”, preguntó Dirk, el asesino que
con una sonrisa en surostro, “Me preguntaba cuándo Reinhold había contratado. El líder de la banda se limitó
llegarías. Estos caballeros quieren obligarnos a marcharnos. a sonreír. Parecía que iban a poder quedarse después de
Convéncelos de que debemos quedarnos”. todo...

9
Cazador de bestias
El cazador de bestias es un oscuro errante, lleno Perfil M HA HP F R H I A Ld
de misterio y aversión hacia sí mismo, ya que su
historia es bastante desgraciada. Sus parientes y 4 3 4 3 3 1 4 2 7
allegados fueron asesinados por la bestia salvaje. Armas/Armadura: dos hachas, un hacha arrojadiza
El cazador de bestias es uno de esos hombres que (funciona igual que un cuchillo arrojadizo, pero
ha sufrido experiencias al límite y ahora solo le suma +1 a la Fuerza), armadura ligera.
impulsa una sed insaciable de venganza contra
aquello que destruyó su vida. Los cazadores de REGLAS ESPECIALES
bestias se adornan con las pieles de sus enemigos y Odio a los Hombres Bestia: el cazador de bestias
su aspecto es realmente aterrador. Solo un resuelto odia a los Hombres Bestia (incluidos gors, ungors,
capitán se atreve a reclutar a estos "hombres centigors y minotauros) y, si ha de enfrentarse
salvajes" del bosque, puesto que sus habilidades a ellos, la banda no tiene que pagar su tarifa de
como cazadores no tienen igual y demuestran una mantenimiento.
gran fuerza en combate. Peligrosos y feroces, dos Soporte con cráneos: el cazador de bestias lleva un
cualidades excelentes para poder sobrevivir en horrible adorno con cráneos de hombres bestia que
estas tierras oscuras y salvajes... causa miedo en todos los Hombres Bestia.
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 15 coronas de Depredador: el cazador de bestias es un depredador
oro por mantenimiento. de todas las criaturas feroces, pero especialmente
Patrones: cualquier banda excepto los Skavens, los de los Hombres Bestia. En una batalla que se libre
Hombres Bestia, los No Muertos, los Orcos y Goblins, frente a Hombres Bestia en las tierras salvajes (no
los Poseídos y la Feria Ambulante del Caos. en la ciudad de Mordheim), los cazadores de bestias
pueden desplegar después de que las dos bandas
Valor añadido: un cazador de bestias incrementa el lo hayan hecho. Además, puede desplegarse en
valor de la banda en +18 puntos, +1 punto por cada cualquier lugar del tablero que esté oculto y fuera de
punto de experiencia que obtenga. la zona de despliegue enemiga.
Habilidades: cuando un cazador de bestias obtenga
una nueva habilidad, puede escogerla de las tablas
de Combate y de Fuerza.

10
Salteador de caminos
Los salteadores de caminos, que vagan por los Patrones: cualquier banda excepto las Hermanas de
bosques y por los caminos poco frecuentados del Sigmar y los Elfos seguidores de causas justas pueden
Imperio, viven a costa de los carruajes y diligencias reclutar un salteador de caminos. Un salteador de
cuyos pasajeros son lo bastante necios o están lo caminos nunca se unirá a una banda que incluya a
suficientemente desesperados como para pasar un guardia de caminos.
por allí. Se trata de hombres siniestros y peligrosos
Valor añadido: un salteador de caminos aumenta el
a los que se suele reclutar en una banda por
valor de la banda en +20 puntos, más 1 punto por
los conocimientos que tienen sobre los envíos
cada punto de experiencia que posea.
de cargamento y por su experiencia en tender
emboscadas. A menudo aparecen a simple vista, Perfil M HA HP F R H I A Ld
desprovistos de sus ropajes negros, como personas
encantadoras y elegantes, pero es un mero ardid, Salteardor 4 3 4 3 3 1 3 1 7
una farsa refinada, tal y como su crueldad y malicia Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
se encargarán de demostrar. Al ser mortíferos
pistoleros y jinetes expertos, resultan valiosos para Armas/Armadura: ristra de pistolas, rapier (véanse
cualquier banda, aunque no hay que confiarse, reglas más adelante), capa (cuenta como rodela en
pues son gente egoísta y leal solo a sus propios fines. combate cuerpo a cuerpo) y daga. Si se usan las reglas
Reclutamiento: 35 coronas de oro + 20 coronas opcionales para guerreros a caballo, el salteador
de oro por mantenimiento. de caminos va a caballo y cuenta con una tirada de
salvación por armadura de 6+, aunque a pie no tiene
ninguna tirada de salvación por armadura.
Habilidades: un salteador de caminos puede
elegir de entre las tablas de habilidades de
Combate, Disparo y Velocidad cuando gane
una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Experto pistolero: la destreza
que tiene un
salteador de
caminos con la
ristra de pistolas
no tiene rival, de
modo que es como si contara con
las habilidades pistolero y tirador
experto.
Sin escrúpulos: a pesar de toda su
experiencia y de sus baladronadas, no
se puede confiar en un salteador de
caminos. Al final de cada batalla se
debe efectuar una tirada de 1D6 y, si
se obtiene un resultado de 1, la banda
recibe un objeto de tesoro menos de
los normales debido a que el salteador
de caminos lo ha robado (¡dicho objeto
no se usa para el salteador de caminos,
sino que se pierde!). Lógicamente,
si esto sigue pasando, dependerá
del líder de la banda echar o no al
salteador …
Jinete experto: un salteador de
caminos es un jinete excelente,
por lo que, mientras vaya a caballo,
se considera estacionario a efectos
de disparar (es decir, no se le aplica el
modificador de -1 para impactar) y, además,
puede recargar rápidamente a caballo.

11
Guardia de caminos
Los guardias de caminos son hombres adustos de ágil mientras vaya montado a caballo y no le afecta
y de gran coraje que se dedican a patrullar los ningún modificador por moverse y disparar.
arriesgados y peligrosos caminos principales del
Imperio. Son gente solitaria que viaja sin parar
de aquí a allá, a menudo con poca comida y haga
el tiempo que haga. Se trata de guerreros brutales
y de gran experiencia, inflexibles, que no siguen DILIGENCIAS
ningún código marcial y que no dan cuartel en la Tanto los salteadores de caminos como los guardias de
batalla, al igual que tampoco esperan recibirlo de caminos están especialmente preparados para participar
sus enemigos. Poseen una grandísima habilidad en batallas en las que aparezcan diligencias, carros, etc.
con la ballesta y son excelentes cazadores y
Para representarlo, en cualquier escenario en el que
letales tiradores. Sus presas más habituales son
los salteadores de caminos, los bandidos y los uno o ambos bandos cuente con un carro, todos los
delincuentes, y su responsabilidad es la seguridad de salteadores de caminos o guardias de caminos de cada
los caminos, objetivos que cumplen con deliberado banda pueden repetir una tirada de dados por turno.
e inquebrantable rigor. Esta bonificación especial se mantiene hasta que en la
Reclutamiento: 40 coronas de oro + 20 coronas de repetición de la tirada se obtenga un resultado de 1, lo
oro por mantenimiento. que pretende representar su habilidad para predecir los
Patrones: cualquier banda del bien (como los movimientos del enemigo y combatir al máximo de sus
Cazadores de Brujas, las Hermanas de Sigmar, los posibilidades dentro de un entorno familiar en el que
Enanos y los Mercenarios Humanos) puede reclutar tienen mucha experiencia.
a un guardia de caminos. Un guardia de caminos no
se unirá nunca a una banda que incluya un salteador
de caminos.
Valor añadido: un guardia de caminos aumenta el
valor de la banda en +22 puntos, más 1 punto por
cada punto de experiencia que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Guardia 4 3 4 3 3 1 3 1 8
Caballo 8 0 0 3 3 1 3 0 5
Armas/Armadura: ballesta, martillo de caballería
(consulta la sección de el Mercadillo), daga,
armadura pesada y tres antorchas (consulta la
sección de el Mercadillo). En caso de que se usen
las reglas opcionales de los guerreros a caballo, el
guardia de caminos irá a caballo. La tirada de
salvación del guardia de caminos mientras va
a caballo es de 4+ y de 5+ cuando vaya a pie.
Habilidades: un guardia de caminos puede elegir
de entre las tablas de habilidades de Combate, Fuerza
y Disparo cuando gane una nueva habilidad.
REGLAS ESPECIALES
Tirador mortífero: al ser un maestro de la ballesta,
se considera que el guardia de caminos cuenta con
las habilidades de tirador experto y vista de águila.
Dureza de carácter: al trabajar solo y en la oscuridad
durante la mayor parte del tiempo, el guardia de
caminos está hecho verdaderamente de acero. Puede
repetir cualquier chequeo de miedo que haya fallado
y es inmune a la regla de combate completamente
solo.
Jinete experto: al ser un jinete muy diestro, se
considera que el guardia de
caminos cuenta con la habilidad

12
Mercader Arabe
Reclutamiento: 20 coronas de oro +10 coronas
de oro como tarifa de mantenimiento
Llegan procedentes de las tierras del desierto eterno,
cruzando el mar hasta alcanzar el Imperio. Buscan
la ciudad de la que han oído hablar en susurros
aterrados y en las pesadillas de los niños. Buscan
Mordheim, la Ciudad de los Condenados.
No todos los espadas de alquiler suelen son
guerreros y los mercaderes de Arabia no son
especialmente famosos por su habilidad bélica. Más
bien desempeñan el papel de consejeros, buscadores
de tesoros y coleccionistas de objetos arcanos. Estos
personajes suelen encontrarse en los turbios bazares
de calles poco transitadas y en oscuras tabernas.
Tienen una extraña habilidad para encontrar los REGLAS ESPECIALES
mejores objetos al mejor precio y saben adentrarse Regatear: se trata de la habilidad especial descrita en
en el mundillo de los bajos fondos, mercados negros el reglamento de Mordheim.
y comerciantes extranjeros para proporcionar Charlatán: el mercader tiene la habilidad de obtener
material a los aventureros. el mejor precio por los objetos que vende y, gracias
Son expertos en tesoros y antigüedades y buscan su a ella, obtiene 2D6 monedas de oro por objeto que
propia fortuna en los artefactos olvidados enterrados venda la banda (hasta su valor total máximo) si no ha
bajo la ciudad pero para poder desenterrarlos quedado fuera de combate durante la batalla.
necesitan los servicios de una banda. La relación Negociante: el mercader tiene muchos contactos
es, por tanto, recíproca. Aunque los mercaderes útiles en el mercado negro y con comerciantes
rehúyen cualquier tipo de conflicto, sus empleados extranjeros que le sirven para localizar objetos muy
los suelen mantener a poca distancia, pues no se especiales. Después de cada batalla (si no queda
fían del mercader cuando lo que está en juego son fuera de combate), el mercader puede visitar uno de
tesoros y la gloria. estos tres mercados: el Mercado Negro, el Mercado
Patrones: cualquier banda del bien puede reclutar de Comerciantes Extranjeros y el Mercado de Objetos
los servicios de un mercader árabe (Mercenarios, Robados, en búsqueda de objetos para la banda. Tira
Enanos, Cazadores de Brujas, Ladrones de Tumbas, 1D6 en la tabla correspondiente para ver los objetos
etc.). que encuentra de oferta.

Valor: un mercader árabe incrementa el valor de la


banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto de
Mercado Negro
experiencia adicional que posea. Un puñado de ladrones y rufianes de los bajos
fondos de Mordheim se dedica a vender y procurar
Perfil M HA HP F R H I A Ld todo tipo de sustancias ilícitas. Además de ellos,
estos mercados son frecuentados por los infames
4 2 2 3 3 1 4 1 7
miembros del gremio de asesinos...
Armas/Armadura: cimitarra (cuenta como una
espada).
D6 Item
Habilidades: un mercader puede elegir de la lista
de Habilidades Académicas cada vez que obtenga 1 No hay nada disponible.
una nueva habilidad. Además, posee una serie de 2 Veneno negro o loto negro (1D3 dosis).
habilidades propias descritas a continuación.
3 Sombra carmesí (1D3 dosis).
4 Raíz de mandrágora u hongos sombrero
loco (1D3 dosis).
5 Estilete (requiere la habilidad
“Entrenamiento extensivo”).
Proporciona +1 ataque por turno y
está sujeto a un modificador de -1 a la
Fuerza.
6 Cerbatana (requiere la habilidad
“Entrenamiento extensivo”).

13
Mercado de Comerciantes Todos los objetos adquiridos a través de los
contactos del mercader están a su precio base
Extranjeros (no se añade el modificador por objetos). Todos
Los comerciantes allende los mares suelen frecuentar los objetos comprados en el Mercado de Objetos
tabernas sospechosas y las esquinas de las calles Robados se adquieren también a mitad de precio,
en las afueras de Mordheim. Allí ponen a la venta pero después de utilizar el objeto debes tirar 1D6.
muchos objetos exóticos y maravillosos, aunque a Con un resultado de 1, el objeto se rompe y queda
precios exorbitantes. inutilizado. Se trataba de una elaborada imitación.

Habilidades del Mercader


D6 Item Cortar y refinar piedras: el mercader tiene la
1 No hay nada disponible. habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja
para aumentar su valor. Cuando una banda
2 Anillo con veneno (el portador es
necesita vende su piedra bruja, el mercader puede
inmune a todo tipo de venenos).
intentar refinarla. Tira 1D6 para comprobar cuántas
3 Lámpara de los Djinn o pata de mono monedas de oro adicionales obtienen tras el
(consulta la sección del Bazar). refinado.
4 Alfombra mágica o tufenk (consulta la
sección del Bazar). D6 Item
5 Capa élfica. 1-2 Pierden 2D6 coronas de oro.
6 Seda de Catai. 3-5 Ganan 2D6 coronas de oro.
6 Ganan 3D6 coronas de oro.

Mercado de Objetos Robados


Los traficantes tienen una amplia gama de objetos
que se han “procurado” de muy distintas fuentes
(mejor no saberlas). Ofrecidos a precios increíbles,
los comerciantes deben estar siempre atentos porque
no puedes fiarte de la palabra de los traficantes y los
objetos a veces tienen algún pequeño defectillo...

D6 Item
1 Libro de cocina Halfling.
2 Arma de Ithilmar.
3 Arma de Gromril.
4 Tomo de Magia.
5 Rifle de caza o arco élfico.
6 Ristra de pistolas de duelo

14
Guardián: el mercader ha adquirido un REGLAS ESPECIALES
guardaespaldas para que lo proteja en las batallas. Interceptar: el guardaespaldas
El guardaespaldas solo protegerá al mercader y no interceptará a cualquier miniatura
puede completar otros objetivos de la banda. Su que dispare o cargue sobre el
única función consiste en proteger al mercader y, mercader. Los ataques se dirigirán
por ello, debe estar siempre a una distancia máxima al guardaespaldas y, en caso
de 3 cm del mercader. El guardaespaldas no gana de que una miniatura enemiga
experiencia y tampoco cobra (se asume que uno de efectúe una carga sobre
sus contactos se lo ha cedido al mercader como un el mercader, el guardaespaldas
favor). se pondrá delante de él para
protegerlo. El guardaespaldas no
Perfil M HA HP F R H I A Ld cargará a menos que el mercader
4 4 2 4 3 1 3 1 8 también cargue y no podrá
interceptar un ataque si ya está
Armas y armadura: espada, armadura ligera, trabado en combate.
escudo y casco.

Mercader

15
Es un tipo de magia
Por Jake Thorton
Muchos magos, brujas y hechiceros en el Viejo Mundo buscan la poderosa piedra bruja que yace bajo
las ruinas de Mordheim. Sin embargo, no todos ansían exclusivamente obtener riqueza y poder...

Mago elfo Una banda que contó con la ayuda de un mago elfo
en la última partida no podrá buscar otro hasta que
45 coronas de oro haya jugado al menos una partida sin uno de ellos.
A diferencia de los serios y tradicionales archimagos
de la Torre de Saphery, los devotos del templo menor
de Djed´hi son unos vagabundos que, después de
pasar unas cuantas décadas de estudio en el templo
de Ulthuan, lo abandonan para buscar la iluminación
de los caminos de la magia estudiando las formas del
mundo. No existe un único camino de iluminación,
sino que hay muchos más que los ya conocidos.
Los Djed´hi no son simples estudiantes de las
artes académicas. Sus viajes son peligrosos e
inevitablemente les conducen a tierras peligrosas
donde deben defenderse. La mayor parte de su
magia está encaminada a la supervivencia para seguir
explorando el mundo.
Tampoco están demasiado interesados en las
posesiones, por lo que están a salvo de las aldeas
poco respetables que encuentran en su camino.
Sin embargo, aunque robar a un mago no merece
el esfuerzo la mayor parte de las veces, es suficiente
la circunstancia de que son Elfos para atraer a los
intolerantes y a los estrechos de miras, que son los que
suelen atacarles. Todo esto subraya los sentimientos
naturales de superioridad de los vagabundos, lo que
hace que su iluminación resulte aún más difícil.
Patrones: los mercenarios humanos pueden reclutar
a los magos elfos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 3 3 3 2 6 1 8
Valor añadido: un Mago Elfo incrementa el valor de
la banda en +23 puntos.
Equipo: báculo, capa élfica.
Habilidades: un mago elfo es un vagabundo, por
lo que no suele pasar el tiempo necesario con una
banda para aprender habilidades nuevas.
REGLAS ESPECIALES
Mago: los magos elfos son hechiceros y disponen de
tres hechizos generados al azar de la lista hechizos de
los Djed´hi. Para más detalles, consulta la sección de
magia del reglamento.
Hechicería: consulta la página 123 del reglamento.
Faérico: los hechizos de magia hostil no afectan a
un mago elfo si obtiene un resultado de 4+ en 1D6.
Vagabundo: un mago elfo es un vagabundo y solo
permanecerá con una banda durante una partida.

16
Hechizos de los Djed´hi
D6 Resultado
1 Adivinación de Shirath Dificultad: 6
Buscando entre las nieblas del futuro, el mago adivina su mejor movimiento.
El mago puede repetir todas las tiradas que no haya superado, aunque el segundo resultado
es inamovible. El efecto dura hasta el inicio del siguiente turno del mago.
2 Escudo Refulgente Dificultad: 7
Un pálido resplandor rodea al mago.
Este hechizo actúa como un escudo que protege al mago. Gracias a él, obtiene una tirada de
salvación inmodificable de 5+ frente a todos los ataques. El efecto dura hasta el inicio del
siguiente turno del mago.
3 Estatua de Luz Dificultad: 7
Una columna de luz traspasa al mago mientras otra cae en picado desde el cielo para
inmovilizar a su objetivo.
El mago elige una miniatura enemiga que esté en su línea de visión. La miniatura no podrá
moverse mientras el mago siga vivo y estático. El mago y el objetivo podrán lanzar hechizos
normalmente; pero, si luchan en combate cuerpo a cuerpo, sufrirán -2 a la HA (hasta un
mínimo de 1).
4 Sombra Fugaz Dificultad: 8
El mago se desliza entre mundos resplandeciendo dentro y fuera del plano existencial, por
lo que acertarle con precisión resulta muy difícil.
La primera vez que el mago resulte impactado en combate, el hechizo le protege y el impacto
se ignora. Mueve al mago una distancia de 2” desde su posición actual en una dirección
determinada al azar. El lugar en el que acabe será donde se encontraba en realidad. El hechizo
continúa activo hasta que salva al mago de un impacto, momento en el que queda dispersado.
Este hechizo no puede volver a lanzarse mientras esté activo.
5 Furia del Cazador Dificultad: 9
El mago señala al enemigo y flechas brillantes surgen de las puntas de sus dedos dirigidas
hacia el enemigo.
El hechizo invoca 1D3 +1 flechas que el mago puede usar para disparar contra una miniatura
enemiga y que están sujetas a las reglas normales de disparo. Las flechas tienen un alcance de
36”. Usa la Habilidad de Proyectiles del mago para determinar si impacta o no, pero ignora el
movimiento, alcance y penalizaciones por cobertura. Cada flecha causa un impacto de Fuerza
3.
6 Guardián Silencioso Dificultad: 9
Espadas relucientes surgen junto la figura del mago y salen en su defensa si es atacado en
combate cuerpo a cuerpo.
Este hechizo actúa como un guardián invisible que defiende al mago. Si el mago es atacado en
combate cuerpo a cuerpo, el guardián luchará con HA5 y F3. El guardián puede efectuar un
ataque por turno contra cada enemigo que ataque al mago. El guardián no abandonará al mago
y solo luchará si el mago es atacado. El guardián no puede ser atacado y solo desaparecerá si
el mago lanza un nuevo hechizo o muere.

17
Mas alla de las estepas...
Trasfondo y reglas para la espada de alquiler Exploradora Kislevita por Nick Kyme
El cuerpo estaba todavía caliente mientras -¡Que el sagrado Sigmar nos asista! -dijo el capitán
Kessandria se agazapaba en el denso follaje Reingaer refiriéndose al cadáver a los pies de
buscando el cuello de la víctima para comprobar si Kessandria-. ¿Lo ha hecho el oso?
todavía tenía pulso.
De repente, tragó saliva, pues tenía una espada
Estaba muerto. Ella mantenía su mirada fija en el apuntando a su cuello.
bosque, escrutando las sombras de los árboles que
Kessandria le observó fijamente y después bajó
se extendían ante ella e intentando percibir algo en
la hoja de la espada como si buscase rastros de
el silencio.
suciedad en su bota.
El oso había matado a seis personas hasta ahora.
Hubo un destello plateado y en cuestión de un
La memoria de la familia muerta todavía pervivía
segundo ella tenía dos puntas de espadas en su
en ella, las paredes de su diminuta casucha teñidas
garganta. Eran los camaradas de Reingaer, un
de rojo, los cinco cadáveres desgarrados hasta
malhumorado espadachín tuerto y un matón sin
ser irreconocibles. Con este trampero ya eran seis.
afeitar que miraba a Kessandria con intenciones
Durante todo el tiempo que llevaba de exploradora
maliciosas.
nunca había tenido noticias de que un oso atacara
un asentamiento, sus presas eran normalmente -Está cerca -dijo respirando agitadamente al sentir
viajeros solitarios o cazadores ambiciosos. Pero ella el contacto que el frío acero mordía su piel. Bajó la
ahora estaba lejos de las verdes estepas de Kislev, espada.
en el tétrico corazón del Imperio, en una tierra Hubo un alboroto delante de ella mientras los
asediada y sumida en tiempos oscuros y difíciles. hombres de Reingaer continuaban andando
-¿Has visto algo? -dijo una voz a su espalda. pesadamente, desoyendo las advertencias de
Kessandria.
Kessandria levantó su mano con la palma abierta y
le hizo una señal para que se callara. -Escúchame -le dijo con su aliento a alcohol-,
fuiste contratada para encontrar a esa bestia
Escuchó el crujir de unas botas a su izquierda tras
para nosotros. Si estamos muy cerca, entonces has
unos helechos secos.
cumplido bien con tu trabajo y serás recompensada
Murmuró una maldición, se levantó y se giró hacia -se acercó aún más a ella, respirando prácticamente
tres hombres que aparecieron a su espalda con en su cara-. El botín por esa bestia es mío, ¿lo
una mirada tan fría y helada como la de la propia entiendes?
zarina.
Kessandria asintió lentamente, consciente todo el
-No os mováis -susurró-, ¿queréis que esta bestia nos tiempo de que su sigilo no servía de nada con los
ataque?” -añadió en tono grave. hombres de Reingaer.
Los mercenarios, de aspecto descuidado incluso Sus hombres bajaron las espadas mientras ella
con sus mejores ropas, la contemplaron con suave envainaba la suya.
desdén y caminaron hacia ella atravesando el
-Sabed esto, entonces -dijo ella-. Nunca había
bosque con la misma gracia y desparpajo que el
visto algo así. Los osos matan para comer o si son
ganado desbocado.

18
atacados, nunca por malicia o por placer. Ella observó al mercenario tuerto golpear con su
espada a dos manos el pecho de la bestia. Algo brillaba
Durante un momento pensó que todo había
allí, apagado al principio y con más intensidad
acabado. Un grito interrumpió la tensión.
cuando la criatura rugió de nuevo, arrancando
-¡Seguidme por aquí! ¡He encontrado huellas! tres tiras de la cara y el pecho del guerrero. Cayó
Kessandria se giró para ver a un alegre guerrero al suelo y permaneció inmóvil. Incluso Kruger, un
que animaba a sus camaradas. De repente, él se hombre gigantesco, quedaba empequeñecido ante
encontró frente a ella con una expresión de sed el oso. Intentó atacarle desesperadamente con su
de sangre en sus ojos. Pero después se convirtió en espada. El oso ahora sangraba por una docena
una mirada de horror cuando una ingente forma de heridas, pero seguía sin caer. En lugar de ello,
oscura apareció de las sombras ante él. propinó a Kruger un zarpazo en el pecho que lo hizo
caer al suelo. Kruger aullaba de dolor mientras se
Hizo ademán de desenvainar su espada, pero no desplomaba con todas las costillas rotas.
llegó a hacerlo, ya que unas garras afiladas le
cortaron el cuello como si se tratara de papel y su Reingaer era el último y, en el momento definitivo,
rostro, cuello y torso se tiñeron de sangre. le abandonaron las fuerzas y se encogió de miedo
ante el monstruo, que lo eclipsó bajo su sombra.
Otro hombre que se encontraba cerca gritó y salió Gimió como un niño con la espada colgando de su
huyendo aterrorizado. El oso demoníaco salió tras costado. El oso lo agarró, lo zarandeó y lo machacó
él, destrozando ramas y follaje a su paso mientras contra su cuerpo. Los llantos solo habían durado
se abalanzaba sobre el hombre desgarrándole la un momento.
espalda y arrancándole un miembro.
Lanzó el cadáver desmadejado de Reingaer y miró
Un tercer guerrero reunió el valor suficiente y corrió a Kessandria.
en su ayuda. Se escuchó un estruendo metálico y
luego un grito: había quedado atrapado en una Ella vio la ira y el odio que despedían sus ojos.
trampa oxidada para osos que llevaba mucho Kessandria cogió otra flecha y apuntó con cuidado.
tiempo allí olvidada y que se había colocado para Solo disponía de una oportunidad.
atrapar a la bestia. Mientras trataba de zafarse del
La bestia rugió enfurecida e inició la carga hacia
cepo, sangrándole el tobillo, el oso se abalanzó sobre
Kessandria.
él y le pegó un zarpazo con una zarpa del tamaño
de un martillo de guerra que le arrancó la cabeza A menos de un metro, Kessandria disparó la flecha
de cuajo. La sangre salió a borbotones cubriendo y se tiró rápidamente a un lado. La enorme masa
el suelo del bosque. Otros dos hombres que estaban corpórea del oso la pasó y fue a estrellarse contra el
cerca soltaron sus armas y huyeron. tronco de un árbol, que se partió en dos.
Reingaer quedó paralizado de terror cuando la Sobrevino la calma y se hizo el silencio.
monstruosa aparición se dirigió hacia él.
Solo podía oírse el apresurado latido del corazón
Kessandria apoyó una rodilla en el suelo, cargó de Kessandria.
una flecha en su arco y disparó. Fue un buen tiro,
Con cuidado, se enderezó en el lecho de hojas.
ya que la punta de la flecha se clavó en el muslo del
oso. La bestia rugió de dolor y redobló sus esfuerzos El oso permanecía inmóvil.
para alcanzarlos. Se acercó a él. El impacto le había hecho girarse
El rugido estremeció a Reingaer que alzó su espada y yacía boca arriba. Estaba muerto. Le rastreó el
y gritó: “¡Carguen!”. pelaje del pecho con su espada.
Dos mercenarios armados con largas lanzas Allí estaba: clavó la espada más profundamente
corrieron hacia el oso y las clavaron sobre la y extrajo un fragmento brillante que la piel de la
bestia con toda la fuerza que pudieron. Una de las criatura había absorbido.
lanzas se clavó en la enorme mandíbula y arrastró Se inclinó, cogió el fragmento y lo mantuvo ante
demasiado cerca a su portador que intentaba ella.
desesperadamente retroceder. El oso le golpeó
salvajemente hasta destrozarlo con sus pezuñas. -Piedra bruja -dijo con voz entrecortada.
La segunda lanza le atravesó el costado y el oso se -Mis más sentidas gracias, capitán Reingaer -dijo
revolvió, llevando al guerrero hasta un árbol donde mirando al cadáver-. No podría haberlo hecho sin
le rompió el cuello y la columna vertebral. su ayuda.
Ya solo quedaban con vida Reingaer y dos de sus Observó por última vez el fragmento de piedra bruja
camaradas. y después lo guardó en su morral. Miró en dirección
Estos se lanzaron contra el oso mientras Kessandria norte, hacia el asentamiento donde los aldeanos
disparaba otra de sus flechas que hizo un ruido agradecidos le esperaban, y sonrió.
sordo al dirigirse hacia su objetivo. -Parece que he conseguido algo más que el botín.

19
Exploradoras kislevitas en Mordheim exploradoras son excelentes guías y rastreadores. Por
esta razón, muchas bandas contratan sus servicios.
Kislev es una tierra agreste y salvaje, un lugar de En más de una ocasión, una exploradora kislevita ha
horizontes interminables, laderas rocosas y tundra advertido una emboscada o ha encontrado una ruta
helada. Sus llanuras son tan extensas que la vista clara en condiciones peligrosas.
no puede abarcarlas. En un lugar como este, las
exploradoras se encuentran en su elemento, ya que Por estas razones hay mucha demanda de exploradoras
soportan viajar a pie durante varios días, negocian y muchos de ellos han recorrido lugares muy distantes
en esta tierra hostil, patrullan sus fronteras y siempre de su tierra nativa; algunos se han adentrado en
permanecen vigilantes ante la aparición de fuerzas las tierras imperiales en busca de fortuna y gloria.
oscuras. En estos tiempos oscuros en los que conviven tres
emperadores, hay mucho descontento entre los
Kislev está situado en el centro del helado Norte, ciudadanos imperiales, donde hermano lucha contra
bastante próximo a los temidos Desiertos del Caos. hermano. Los complots y las emboscadas están a la
En varias ocasiones, las exploradoras han tenido que orden del día. Si dispones de una exploradora para
vérselas con estas abominaciones que vagabundean que te guíe, puedes evitar las emboscadas y, en su
por estas tierras, atacando salvajemente a todo lo lugar, encontrar caminos seguros. A cambio de estos
que encuentran. servicios los guías suelen pedir precios muy altos. Se
Las exploradoras kislevitas tienen mucha experiencia sabe también de algunas exploradoras que prestan
en combatir a estas criaturas y son expertos en cazar sus servicios a señores y barones que organizan
a grandes monstruos a distancia con su arma favorita: cacerías de lobos y Hombres Bestia en los bosques,
el arco. Tienen la vista de un halcón e instintos allí donde ejércitos de hombres han fallado.
afilados como la hoja de un cuchillo. Muchas bestias Como Mordheim, la ciudad de los condenados, atrae
salvajes han acabado sus días de un flechazo de a espadas de alquiler y cazadores de fortunas de todo
una exploradora kislevita mientras los aldeanos el Viejo Mundo, no resulta sorprendente encontrar
dormían ajenos al peligro. Además, son muy buenos allí a exploradoras kislevitas. Estos guerreros son
espadachines, como la mayoría de los kislevitas, que expertos en la exploración de ruinas, en encontrar
aprenden a luchar y a montar a caballo desde su más tesoros olvidados o en poner sus habilidades al
tierna infancia. Las exploradoras suelen viajar con servicio de un capitán ambicioso. Por todo ello, las
escaso equipaje y solo se equipan con armaduras bandas contratan con frecuencia los servicios de
para poder transportar provisiones u otras cargas estos guerreros.
pesadas. Se adaptan con mucha facilidad al medio
ambiente que los rodea y viven de los productos Quizás lo más peculiar de todo es que muchas de los
que les proporciona la tierra. Un arco, una espada exploradoras son mujeres. Protegen a los habitantes
y una capa para protegerse de las duras condiciones de las tierras del Norte de las hordas de bárbaros
climáticas es todo lo que llevan las exploradoras kurgan y de los otros sirvientes del Caos. Por esta
cuando viajan. razón, las mujeres que sufren el rechazo de sus
familias o que son desterradas por alguna fechoría
Aunque son buenos guerreros, la verdadera habilidad cometida, se adentran en las peligrosas tierras que
de una exploradora consiste en su capacidad para hay más allá, buscando redención.
rastrear. Como han viajado a lo largo y ancho de
Kislev e incluso han traspasado sus fronteras, las Ya sea hombre o mujer, todos las exploradoras

20
“No hay lugar donde correr, no hay lugar donde esconderse ...”
tienen la misma conducta: viven solos durante largos resultado de 5+ en la tirada para herir, el impacto
períodos de tiempo, con la autosuficiencia como ha alcanzado algún punto vital de la bestia y la ha
credo, las exploradoras son solitarios y taciturnos. matado (independientemente de las heridas que
En el fondo son criaturas solitarias, igual que todos tenga) y sin posibilidad de tirada de salvación sea del
los kislevitas, cuya fuerte cultura los hace sentirse tipo que sea.
extranjeros a pesar de sus ansias de viajar.
Capa de cazador: la capa ha sido confeccionada por
los kislevitas y solo pueden llevarla las exploradoras.
Exploradora kislevita Una exploradora oculta no revelará su posición al
30 coronas de oro + 15 coronas de oro por disparar. La miniatura objetivo del disparo puede
mantenimiento. efectuar un chequeo de iniciativa para intentar
localizar a la exploradora. Si supera el chequeo de
Perfil M HA HP F R H I A Ld iniciativa, la exploradora no podrá seguir oculta.
4 3 4 3 3 1 4 1 7 Buscadora: al efectuar una tirada en la tabla de
Patrones: las exploradoras kislevitas pueden ser exploración, la exploradora kislevita puede modificar
reclutados por bandas de mercenarios, cazadores de el resultado de una tirada en +1/-1.
brujas y Enanos. Solitarias: las exploradoras kislevitas son seres
Valor añadido: una exploradora kislevita incrementa solitarios, por lo que nunca han de efectuar chequeos
el valor de la banda en +15 puntos, más un punto de completamente solo.
por cada punto de experiencia adicional que posea. HABILIDADES KISLEVITAS
Equipo: arco, espada y capa de cazador. Llamada de animales: si están ocultas, las
exploradoras kislevitas pueden usar sonidos de
Habilidades: una exploradora kislevita puede elegir animales para confundir a sus enemigos. Cualquier
de entre la tabla de habilidades de Disparo y Velocidad miniatura en un radio de 18” puede verse afectada
cuando gane una nueva habilidad. Además, existen y, si no puede cargar en ese turno, debe efectuar
habilidades propias de las exploradoras kislevitas, un chequeo de liderazgo antes de mover. Si no lo
descritas más abajo, que puede elegir en vez de las supera, la exploradora ksilevita puede mover a la
habituales. Recuerda que estas habilidades debe miniatura en la dirección que quiera.
adquirirlas mediante la experiencia y que un recluta
recién llegado no las posee. Empleo de las hierbas curativas: en las estepas, las
exploradoras aprenden los conocimientos necesarios
REGLAS ESPECIALES para curar heridas superficiales. Cualquier miniatura
Nervios de acero: las exploradoras kislevitas en contacto peana con peana con la de la exploradora
están acostumbradas a enfrentarse contra grandes puede sanar al inicio de la fase de recuperación.
monstruos que rondan sus fronteras. Por tanto, Si la exploradora obtiene un resultado de 4+, la
desde su niñez se han preparado para matar a miniatura recupera una Herida. La exploradora no
estas bestias de un único y letal flechazo. Cuando puede mover en el mismo turno en que usa esta
dispare a un monstruo (esto incluye a animales habilidad, aunque no la puede usar para curarse una
grandes como los osos), si la exploradora kislevita herida a sí misma.
obtiene un resultado de 6 al impactar, seguido de un

21
Ratero Halfling
25 coronas de oro + mantenimiento especial.
Los halflings son conocidos por sus pies ágiles y sus organizaciones, como el Gremio de Ladrones y la
dedos aún más ágiles. Aunque muchos siguen los Patrulla de Vigilancia local.
pasos de sus padres y dedican su destreza a trabajos
Como es de esperar, la velocidad y agilidad de los
artesanales como la cestería, el zapateado y la
Ladrones Halfling ha sido notada por muchos
cocina (de hecho, mucha cocina), muchos también
de los que buscan fortuna adentrándose en las
se sienten atraídos por el peligro y la emoción de
ruinas de Mordheim, los Halflings son un cebo
robar. Por supuesto, los Halflings nunca se llevan
excelente para las trampas de monstruos y suelen
nada demasiado valioso (excepto por accidente)
ser lo suficientemente rápidos y afortunados como
ya que eso no sería agradable para la persona que
para escapar una vez que el monstruo ha caído
antes poseía el objeto. Sin embargo, es sorprendente
en la trampa. Su diminuto tamaño les permite ser
la cantidad de cosas que “desaparecen” cuando
empujados a través de alcantarillas, bajo puertas
hay un Halfling. La mitad de las veces, los pobres
mal ajustadas y en recovecos infestados de ratas.
chiquillos no se dan cuenta de lo que están haciendo,
Como podrás deducir, un Halfling es considerado
simplemente adquieren anillos, cajas de cerillas y
por algunos como la pieza más esencial del equipo
pequeños animales domésticos mientras realizan sus
aventurero que puedas conseguir.
tareas habituales.
A pesar de este rudo trato, a la mayoría de los halfling
De hecho, los Halflings tienen una actitud
“expertos en eliminación de tesoros y propiedades”
muy relajada hacia la propiedad en general, e
no les importa adentrarse en las ruinas. Con unos
intercambian casualmente objetos entre ellos todo el
cuantos matones fornidos y entrenados, y tal vez
tiempo (la mayoría de las veces sin darse cuenta que
un mago de aspecto sigiloso que te respalde, tus
realmente están intercambiando). Los cumpleaños
enemigos no llamarán a tu puerta tan a menudo.
de los Halflings son una celebración de esta actitud
Además, ¿dónde más puedes encontrar tantos regalos,
y muchos regalos son ofrecidos libremente por el
bonitas gemas, platos de plata, espadas de significado
Halfling que cumple años (normalmente, como
místico y mágico? Y no sólo eso, alguien realmente
consecuencia de invitar a otros doce Halflings a tu
escucha lo que dices, aunque decida ignorarte
casa y quedarte dormido después de cenar).
por completo cuando termines de dar tu consejo.
Muchos Halflings descubren que las habilidades
que se les enseñaron como parte de su infancia y
Entre los ladrones halfling famosos de los libros de
adolescencia natural
historia se encuentran: Nikkit Kwik
están mal vistas por
(también conocido como el Ladrón
la gente de fuera
de Brionne), Bumblebean Lightfoot,
de la Asamblea.
Niftlet ‘Ladrón de Estatuas’ Stumbly, y
También son
el Halfling que una vez consiguió robar
muy populares
la Gran campana del Templo de Sigmar
entre ciertas
en Nuln, ‘Dos pies de alto’ Telworth
Buttercup. El “Rey de los Ladrones” es el
famoso Ned Neddley, responsable de robar
casi cualquier cosa que no estuviera clavada
(y si llevaba un martillo de orejas, también
robaba los clavos).
Los Halflings destacan por su
discreción. Probablemente tenga
algo que ver con su baja estatura,
su modestia y su predilección por
andar descalzos. Sea cual sea la razón,
existen diferencias en las habilidades
individuales de los Halfling en
este campo. El ladrón halfling es un
maestro del sigilo, los dedos meticulosos
y la inocencia fingida. Añadir uno a tu banda
es siempre una situación arriesgada, ya que
siempre tienes la certeza de que los otros
guerreros van a tener unas cuantas coronas
menos al final de la aventura.

22
Patrones: banda de Mercenarios humanos, Kislevitas,
Elfos Silvanos y Enanos.
Valor añadido: un Ratero Halfling incrementa el
valor de la banda en +14 puntos, más 1 punto por
cada punto de experiencia que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 2 4 2 2 1 4 1 7
Equipo: espada, daga y dagas arrojadizas. Además
lleva una cuerda y un garfio.
Habilidades: un Ratero Halfling puede elegir de
entre las tablas de habilidades de Velocidad y Disparo
cuando gane una nueva habilidad y también de la
tabla de habilidades de los halfling.
HABILIDADES ESPECIALES
Si el Ratero Halfling gana una nueva habilidad, puede
elegir una de las siguientes habilidades en lugar de
las habituales:
Ratero astuto (solo Ratero Halfling): el ratero es
un experto en encontrar rápidamente los objetos
de valor de una víctima antes de lanzarse a por ella. Utilizando los tejados, el astuto ratero se abre
Para reflejar esto, si el ratero elimina a cualquier paso por la ciudad, evadiendo al guardia.
miembro de la banda enemiga durante una partida
(y no ha sido él mismo puesto fuera de combate), la un tesoro adicional si el halfling ha tomado parte en
banda del Ratero Halfling recibe un Tesoro adicional la batalla y no ha quedado fuera de combate.
(esto no afecta al número de Tesoros de la banda Aliado inseguro: al término de cada partida
enemiga... simplemente asume que es uno de los (independientemente de si el halfling ha tomado o no
que HABRÍAN encontrado y déjalo así). Esto es, por parte en ella), tira 1D6 y consulta la tabla siguiente:
supuesto, además del +1 Tesoro que ya añade a
través de su regla especial “Carterista”. D6 Resultado
Sigiloso (solo Ratero Halfling): el Ratero Halfling 1 ¡Detengan al ladrón!: obviamente poco
puede esconderse incluso después de correr, y impresionado por la banda, el Ratero
puede correr aunque esté a una distancia inferior a Halfling se da a la fuga con todos los
8” de una miniatura enemiga, si empieza o finaliza su objetos valiosos de la misma. Elimina al
movimiento escondido. Ratero Halfling de la hoja de control de la
REGLAS ESPECIALES banda junto a todos los tesoros obtenidos
Infiltrarse: el ratero es un experto en acercarse en partidas anteriores. Además, tu banda
sigilosamente al enemigo sin ser detectado. Puede no suma tesoros adicionales en la partida
desplegarse después de que las bandas enemigas lo en la que ha intervenido el Ratero
hayan hecho, y además puede situarse en cualquier Halfling.
punto del tablero siempre que no esté en la línea de 2-5 Cobro del salario: el Ratero Halfling
visión de una miniatura enemiga. Si ambos jugadores parece satisfecho de momento con
tienen miniaturas que pueden infiltrarse, efectúa una tu banda así que percibe el coste del
tirada para determinar el orden en que las bandas mantenimiento habitual, es decir, 15
infiltran a sus miniaturas. coronas de oro.
Abrecerraduras: un ratero sabe como abrir puertas 6 La ignorancia es una bendición: el
que a otros les resulta imposible, usando herramientas ladrón halfling parece muy satisfecho
especiales y técnicas que guarda celosamente. Un con lo conseguido hasta ahora (de hecho,
buen ratero debe poder moverse a cualquier lugar quizá DEMASIADO satisfecho, ya que no
donde quiera ir. Cuando el ratero intente abrir una deja de frotarse las manos y murmurar
puerta cerrada, solo ha de superar un chequeo de para sí mismo... ), y esta vez renuncia a
iniciativa para poder abrirla. cualquier coste de mantenimiento. Lo
bueno es que, sea lo que sea lo que ha
Carterista: un ratero que se precie sabe “encontrar” robado, no sabías que lo tenías...
cosas que otros han “perdido”. Para representar
esta habilidad del halfling, al término de la partida
cuando la banda tire en la tabla de tesoros, obtendrá

23
Cazador de Tesoros Enano
Por Jake Thornton
55 co para reclutar +30 co por mantenimiento. ambas manos libres para las armas. Por lo demás,
sigue las reglas normales para linternas.
Los enanos son famosos por su amor al oro, la cerveza
y las aventuras, aunque no necesariamente en ese Mapa del tesoro: en cada batalla, el Cazador de
orden. Desde el desastre de Mordheim han acudido Tesoros Enano elegirá un mapa y verá a dónde
a las ruinas en números cada vez mayores, algunos conduce. Tira un 1D6 al final de cada batalla a la que
en busca de riquezas, pero muchos sólo en busca de el Cazador de Tesoros Enano sobreviva sin quedar
una buena pelea. Tienen fama de duros guerreros fuera de combate.
y son muy buscados por otras bandas como mano
1 ¡Emboscada!: el Cazador de Tesoros Enano es
de obra contratada, pero los Cazadores de Tesoros
emboscado por 1D3 bandidos que colocaron el
también tienen otras ventajas. Los Cazadores de
mapa falso para atraer a los incautos a su perdición.
Tesoros enanos son especialistas en encontrar
Inmediatamente libra un combate cuerpo a cuerpo
riquezas que otros han intentado ocultar y, como
entre los bribones y el Cazador de Tesoros con los
tales, pueden engrosar considerablemente las arcas
bandidos yendo primero y contando como que han
de una banda.
cargado. Tienen las estadísticas de un Guerrero
Patrones: mercenarios y cazadores de brujas pueden Mercenario Humano y van armados con un garrote
contratar a un Cazador de Tesoros Enano. Las bandas y una daga.
de Cazadores de Tesoros Enanos se consideran rivales
2 Falso: rápidamente se hace obvio que se trata de
de estos buscadores solitarios, por lo que no pueden
una falsificación débil y sin ningún valor. El Cazador
contratarlos. Las bandas que incluyan Elfos pueden
de Tesoros lo utiliza para encender su pipa.
contratar Cazadores de Tesoros Enanos, pero deben
pagar el doble del mantenimiento normal después 3 Tesoro saqueado: era un buen mapa, pero alguien
de cada batalla. se te ha adelantado. Eso sí, queda suficiente para
sumar +1 al número de fragmentos recogidos por tu
Valor: un Cazador de Tesoros incrementa el valor
banda en esta partida.
de la banda en +24 puntos, más 1 punto por cada
punto de experiencia adicional que posea. 4 Bodega: este mapa lleva a una bodega olvidada
de una taberna en ruinas, donde encuentran un
Perfil M HA HP F R H I A Ld pequeño barril de la mejor cerveza de Bugman: ¡un
3 5 4 3 4 1 2 1 9 verdadero tesoro! Funciona como el del reglamento,
pero sólo hay suficiente para dar a 1D6 guerreros.
Equipo: armadura de gromril, casco, pico de minero, Decide cuándo quieres que lo beban y tira para ver
daga, martillo, mapa del tesoro y equipo de linterna cuántos lo hacen. El primer guerrero que beba del
(ver más abajo). barril debe ser el propio Cazador de Tesoros Enano.
Habilidades: un Cazador de Tesoros Enano puede El barril no se puede vender, y si el Cazador de
elegir entre las habilidades de Combate o Fuerza Tesoros no es retenido se las arreglará para llevárselo
cuando obtiene una nueva habilidad. consigo cuando se vaya.
REGLAS ESPECIALES 5 Mapa del Tesoro Real: tira un dado de Exploración
Difíciles de matar: los enanos son individuos duros extra.
y resistentes que sólo quedan fuera de combate con 6 ¡Jackpot!: consigues un dado de Exploración
una tirada de 6 en vez de 5-6 al tirar en la tabla de extra. Sin embargo, no lo tires junto con el resto. En
Heridas. Trata una tirada de 1-2 como derribado, 3-5 su lugar, tira primero los dados de Exploración que
como aturdido y 6 como fuera de combate. te corresponderían normalmente. A continuación,
Cabeza dura: los enanos ignoran las reglas especiales elige el resultado del dado extra en lugar de lanzarlo
para mazas, garrotes, etc. No son fáciles de noquear. (pudiendo convertir dobles en triples, etc.). Una vez
hecho esto, resuelve los resultados de la exploración
Odian a los Orcos y Goblins: ver la sección de de forma normal.
psicología de las reglas para más detalles sobre los
efectos del odio. Ten en cuenta que estos resultados no son
acumulativos. El Cazador de Tesoros consulta un
Pico de minero: es un arma a dos manos y utiliza las mapa diferente en cada batalla, por lo que los
mismas reglas que un hacha a dos manos, martillo, resultados sólo se aplican a esa batalla (o, más
etc. exactamente, a las acciones entre esa batalla y la
Linterna minera: la Linterna minera permite al siguiente).
Cazador de Tesoros usar la linterna y mantener

24
Corona Nemesis

Las siguientes Espadas de Alquiler están disponibles en los escenarios de la Corona Némesis. Todas están
sujetas a las reglas genéricas de alquiler y mantenimiento para Espadas de Alquiler descritas en el Reglamento
de Mordheim.

Guardaespaldas Rastreador Enano


Orco
60 co para reclutar +40 co por mantenimiento. 35 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Cuidadosamente seleccionados entre sus mejores No a todos los Enanos les gusta estar encerrados
guardias, éstos Orcos de élite han sido enviados bajo tierra toda su vida; a algunos les gusta salir
nada menos que por el mismísimo Grimgor Ironhide de vez en cuando al aire libre. Por lo general, estos
para infiltrarse en el Gran Bosque y comprobar el Enanos son más jóvenes y no están tan arraigados
progreso de sus bandas. a sus costumbres. Tras unos cuantos viajes a la
superficie, muchos Enanos aprenden algo del
Patrones: cualquier banda de Orcos & Goblins
terreno circundante y las habilidades necesarias
puede reclutar a un Guardaespaldas Orco.
para sobrevivir al aire libre. A estos enanos se
Valor: un Guardaespaldas Orco incrementa el valor les llama Rastreadores, y desempeñan un papel
de la banda en +15 puntos, +1 punto por cada especial en la sociedad enana, como representantes
punto de experiencia adicional que posea. (y primera línea de defensa) del mundo exterior.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Patrones: cualquier banda de Enanos y Humanos
(a excepción de los Enanos del Caos y los Poseidos)
4 4 3 4 4 1 2 1 7
puede reclutar a un Rastreador Enano.
Equipo: armadura pesada y casco. Puede elegir entre Valor: un Rastreador Enano incrementa el valor de la
llevar dos hachas o un arma a dos manos. banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de
REGLAS ESPECIALES experiencia adicional que posea.
¡Dije que te callez!: mientras el Jefe tenga a este
feroz guerrero en la banda, los pielesverdes serán Perfil M HA HP F R H I A Ld
reacios a crear problemas. Cualquier orco o goblin 4 4 3 3 3 1 2 1 9
a 6” o menos del Guardaespaldas Orco no sufre los
Equipo: hacha, daga, ballesta y armadura ligera.
efectos de la Animosidad. El resto de la banda realiza
las pruebas normalmente. Habilidades: un Explorador Enano puede elegir
entre las listas de habilidades de Combate, Disparo
¿Quien es ezte?: si el líder de la banda queda fuera
o Enano (ver “Habilidades Especiales Enanas” en las
de combate, el Guardaespaldas Orco lo reemplazará.
reglas de la banda de Exploradores Enanos) cuando
Durante el resto de la batalla tendrá la habilidad de
obtiene una nueva habilidad. Alternativamente,
“líder”. Si el líder obtiene el resultado Muerto después
puede elegir la nueva habilidad de Rastreador Enano,
de la batalla, entonces el Guardaespaldas Orco
que aparece más abajo.
decide ocupar el nuevo puesto
vacante permanentemente. REGLAS ESPECIALES
Se convierte en el nuevo Explorador: los Rastreadores Enanos son expertos
líder de la banda, en buscar recursos y vivir de lo que puedan encontrar
pero mantiene en la naturaleza. Una banda con un Rastreador
su coste de Enano puede tirar un dado más de lo normal en la
mantenimiento Fase de Exploración, y descartar un dado a elección
(no sólo se del jugador.
vive de setas
HABILIDAD ESPECIAL
y hongos). El
Rastreador: los Rastreadores Enanos también
Guardaespaldas
aprenden a encontrar caminos ocultos en el bosque.
Orco no cuenta
Un Rastreador Enano es capaz de Infiltrarse, como la
para el tamaño de la
habilidad Skaven del mismo nombre (ver las reglas de
banda a la hora de
la banda Skaven en el libro de reglas de Mordheim).
vender tesoros.

25
Viejo Prospector Explorador Humano
El Gran Bosque está lleno de viejas minas, hace 10 co para reclutar +5 co por mantenimiento.
tiempo agotadas y abandonadas por los Enanos. A
No todos los hombres se sienten cómodos viviendo
pesar de ello, hay viejos canosos que aún se pasan
en ciudades entre sus iguales. Algunos prefieren una
la vida inspeccionando el terreno, en busca de la
vida solitaria en la naturaleza, y sólo regresan a la
gran recompensa.
civilización para comerciar con cosas que no pueden
Coste de reclutamiento: un Prospector puede ser fabricar ellos mismos. Estos hombres son, por
contratado por dos Tesoros (probablemente una naturaleza, difíciles de entender y de llevarse bien
gema o una pepita de metal precioso). Su tarifa de con la mayoría de los demás, pero sus habilidades
mantenimiento es de un solo Tesoro (piensa que en la naturaleza pueden resultar inestimables para
puede revenderlo mejor que algún jovenzuelo). una banda de guerreros que busque aventuras en
un territorio desconocido. Una banda que viaja
Patrones: cualquier banda puede contratar a un
por el Gran Bosque suele contratar a este tipo de
Prospector (“No me importa si pareces un poco
hombres para que les guíen a las zonas más remotas
raro... mientras pagues con piedra”) excepto los
del mismo.
Enanos, que lo consideran un aficionado.
Patrones: cualquier banda excepto Orcos & Goblins,
Valor: un Prospector incrementa el valor de la
Hombres Bestia y Poseidos puede reclutar a un
banda en +15 puntos, +1 punto por cada punto de
Explorador Humano.
experiencia adicional que posea.
Valor: un Explorador Humano incrementa el valor
Perfil M HA HP F R H I A Ld de la banda en +9 puntos, +1 punto por cada punto
4 2 2 3 3/4* 1 3 1 9 de experiencia adicional que posea.
Equipo: trabuco, pico (arma a dos manos). Perfil M HA HP F R H I A Ld
Habilidades: el Viejo Prospector tiene las habilidades 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Buscador de piedra bruja y *Curtido. Puede elegir
Equipo: daga, espada y arco.
entre las listas de habilidades Fuerza y Velocidad
cuando obtiene una nueva habilidad. Habilidades: un Explorador Humano puede
elegir entre habilidades de Combate, Velocidad
REGLAS ESPECIALES
o específicamente Tiro Rápido, Vista de águila
Endurecido: los prospectores han visto muchas
o Tirador experto de la lista de habilidades de
cosas extrañas en sus maltrechas vidas y son inmunes
Disparo cuando obtiene una nueva habilidad.
a los efectos del miedo.
Alternativamente, puede elegir una de
El que la encuentra, se lo queda: en las nuevas habilidades de Explorador
cualquier escenario en el que aparezcan Humano, que aparecen más abajo.
tesoros adicionales/fragmentos de
REGLAS ESPECIALES
piedra bruja, el Prospector se quedará
No soy un guerrero: si un Explorador
con cualquiera que encuentre. Esto
Humano queda fuera de combate
no contará como su mantenimiento,
durante una partida, decide dejar
ya que negará rotundamente que
la banda con un resultado de 1-3,
hubiera encontrado algo (“¿Me estás
en lugar del 1-2 normal al tirar por
acusando de robar tesoros, hijo?”).
heridas graves al final de la partida.
En el escenario Encuentro Casual, se
quedará con cualquier fragmento de HABILIDADES ESPECIALES
piedra bruja de los héroes enemigos Cazador experto: el Explorador
que deje fuera de combate. Ninguna Humano que ha sido declarado
de las bandas ganará ese fragmento. oculto sólo puede ser detectado por
Esta regla no tiene efecto en el miniaturas a menos de la mitad de
escenario Defender el Botín, ya que su valor de Iniciativa en pulgadas,
nunca actuará sobre lo que ya tuviera no de su valor de Iniciativa como
la banda. es normal. Además, un Explorador
Humano puede disparar su arco sin
Viejo mañoso: los prospectores son
revelar su posición (puede disparar y
propensos a alejarse, ya sea porque
permanecer oculto).
han oído hablar de un hallazgo mejor
o porque se han peleado con sus Sentarse a esperar: el Explorador
compañeros. Al final de cada partida, Humano es capaz de Infiltrarse, como
tira 1D6. Si el resultado es “1”, el la habilidad Skaven del mismo nombre
prospector se retira y abandona la (ver las reglas de la banda Skaven en
banda. el libro de reglas de Mordheim).

26
Herrero Runico Viajero
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Una vez finalizado su aprendizaje, es habitual que resistentes a los que sólo se puede dejar fuera de
un herrero pase varios años tratando de ampliar combate con un resultado de 6 en vez de 5-6 cuando
sus conocimientos en el arte. Para algunos, esto se efectúe una tirada en la Tabla de Heridas. Así
puede significar trasladarse a otra forja o fortaleza pues, los resultados en la Tabla de Heridas son: 1-2=
y trabajar con un maestro diferente. Otros, sin derribado; 3-5= aturdido; 6= fuera de combate.
embargo, se sienten atraídos por descubrir cosas
Cabeza dura: los Enanos ignoran las reglas
perdidas en el pasado y viajan a viejas fortalezas
especiales de mazas, garrotes, etc ¡No es fácil dejarlos
en busca de secretos que se han perdido. La
inconscientes!
recuperación de Runas antiguas es vista por la
mayoría como un noble trabajo, no como la Armadura: los Enanos jamás sufren penalización al
búsqueda de nuevos conocimientos. Por esta razón, movimiento por estar equipados con armadura.
un viajero acompañará a las bandas que busquen Odio hacia Orcos y Goblins: todos los Enanos
expiar agravios, a cambio de protección en su odian a los Orcos y Goblins. Consulta en la sección
expedición. de psicología del reglamento de Mordheim las reglas
Patrones: los Mercenarios y Cazadores de Brujas especiales que deben aplicarse.
pueden reclutar a un Viajero. Las bandas que USO DE RUNAS
incluyan Elfos pueden reclutarlos, pero deben pagar Un Herrero Rúnico puede inscribir runas antes
30 coronas de oro después de cada batalla en lugar de una batalla; empiezan conociendo una Runa
de 15 coronas de oro. Los enanos no soportan a pero pueden aprender más como los hechiceros
los débiles orejas puntiagudas a menos que sea aprenden hechizos. Estas runas son sólo temporales
necesario o se les compense adecuadamente por su debido a la prisa del Herrero Rúnico pero no pueden
sufrimiento. ser disipadas durante el juego. Las runas pueden
Valor: un Viajero incrementa el valor de la banda inscribirse en hachas, martillos, espadas, armas a
en +15 puntos, +1 punto por cada punto de dos manos, yelmos, escudos, armaduras ligeras y
experiencia adicional que posea. pesadas. Las runas son:
Perfil M HA HP F R H I A Ld Runa Efecto Pieza Dificultad
3 4 3 3 4 1 2 1 9 Hierro 6+ proteccion Armadura 6
Equipo: martillo de gromril y armadura pesada. Piedra +1 salvacion Armadura 6
Habilidades: un Herrero Rúnico puede elegir entre Furia +1 ataque Arma 7
las habilidades de Combate y Fuerza cuando obtiene Golpe +1 HA Arma 6
una nueva habilidad. Además, hay una habilidad
única de uso de runas, que puede tener en lugar Velocidad +1 Iniciativa Arma 5
de una habilidad normal cuando gana una nueva Filo +1 Fuerza Arma 8
habilidad. Antes de la batalla, el Herrero Rúnico puede intentar
REGLAS ESPECIALES inscribir todas las runas que conozca, pero sólo una
Herrero Rúnico: el Herrero Rúnico puede inscribir vez. Ninguna runa puede ser inscrita en un objeto
runas como se detalla a continuación. que ya tenga una runa. Si pasa la tirada de dificultad
ha tenido éxito y la runa afectará al arma/armadura
Armero: el Herrero Rúnico puede reparar y fabricar
para la batalla venidera.
armas y armaduras. La banda puede comprar un
objeto por sesión de comercio posterior a la partida Si obtiene un 2 natural, el proceso ha puesto de
de entre los siguientes: hachas, martillos, espadas, manifiesto una fabricación de mala calidad (y, por lo
armas a dos manos, yelmos, escudos, armaduras tanto, no enana) y el objeto que se está inscribiendo
ligeras y pesadas con un descuento se rompe.
de 2d6 co hasta un precio Un objeto gromril (incluidas las hachas enanas)
mínimo de 1 co. Esto sólo puede repetir un resultado de 2, pero un segundo
se aplica si el Herrero 2 se mantiene. Si saca un 12 natural la runa es
Rúnico no “duradera” y durará más allá de una batalla, de lo
quedó fuera de contrario se desvanece después de la partida.
combate.
Duradera: si una runa se convierte en duradera tira
Difícil de 1d6 después de cada batalla, pero no en la primera,
matar: los con una tirada de 1 o 2 se desvanece y deja de ser
Enanos son efectiva, en caso contrario será efectiva en la siguiente
individuos batalla.
duros y

27
Cazador de Brujas
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Los cazadores de brujas son hombres motivados cuyo Perfil M HA HP F R H I A Ld
trabajo consiste en liberar al Imperio de la mancha
4 4 4 3 3 1 4 1 8
del caos. Aunque en estos tiempos turbulentos los
cazadores de brujas operan a menudo en pequeños Equipo: pistola de duelo o pistola ballesta, espada
grupos o solicitando apoyo a las autoridades y daga. Comienza cada partida con un vial de agua
locales, muchos prefieren trabajar solos. Algunos, bendita y un ajo.
por supuesto, tienen otras razones, su excesivo
Habilidades: un Cazador de Brujas puede elegir
fanatismo puede llevar a que otros cazadores les
entre las habilidades de Combate, Velocidad,
rehúyan o incluso a su expulsión de la orden, en
Disparo, Académica y Fuerza cuando obtiene una
unos pocos casos ellos mismos tienen secretos más
nueva habilidad.
oscuros que no quieren que sus hermanos de armas
investiguen. Estos cazadores de brujas solitarios no REGLAS ESPECIALES
dejan de unirse a bandas itinerantes si les conviene Quemen al hereje: el Cazador de Brujas odia a
para sus objetivos, siempre que se les reembolse por todos los hechiceros enemigos. No trabajará para
las habilidades que aportan. Poco les importa la una banda con un hechicero, a menos que sea un
moral de estos grupos, siempre que sean humanos y sacerdote de Sigmar, Ulric, Taal o Morr.
no estén contaminados por el caos. La amenaza del
En el nombre de Sigmar: el cazador de brujas
caos es tan grande que incluso han dejado de lado
puede invocar su fe en Sigmar, se le permite repetir
sus prejuicios contra los seguidores de Ulric para
todos los chequeos de miedo fallidos.
enfrentarse más eficazmente al caos.
La recompensa de Sigmar: a veces, hacer el trabajo
Patrones: cualquier banda humana que no sea de
de Sigmar es recompensa suficiente. Si la banda deja
Caos puede reclutar a un Cazador de Brujas. No
fuera de combate a un líder de una banda caótica o
permanecerá con una banda de Cazadores de Brujas
de muertos vivientes, el Cazador de Brujas renuncia
más de una batalla. Ver también la regla Quemen al
a parte de sus honorarios y al final de la batalla sólo
hereje más abajo.
cobra 5 co de mantenimiento. Las bandas caóticas
Valor: un Cazador de Brujas incrementa el valor de sólo incluyen bandas realmente adoradoras de los
la banda en +15 puntos, +1 punto por cada punto dioses del Caos, no bandas que meramente no son
de experiencia adicional que posea. humanas, como los Skaven o los Elfos Oscuros.

28
Lustria
Eslizon Camaleon Explorador
70 co para reclutar + 12 co por mantenimiento. 60 co para reclutar + 15 co por mantenimiento.
Los eslizones camaleón son una raza increíblemente A pesar de lo traicionero que puede ser el
rara de eslizones que pueden cambiar el color de su territorio salvaje de Lustria, contratar a un guía
piel a voluntad para mimetizarse con su entorno. experimentado para la expedición de una banda
No hace falta mencionar que los eslizones camaleón a la jungla suele ser una sabia elección. Los
son muy sigilosos y difíciles de detectar. Exploradores, como se les llama, son precisamente
los expertos que uno busca. Están bien adaptados
Patrones: sólo bandas de Hombres Lagarto.
al entorno y a los peligros únicos del continente; y
Valor: un Eslizón Camaleón aumenta el valor de la la mayoría de las veces, ¡son lo bastante intrépidos
banda en +16 puntos, +1 punto por cada punto de como para estar a la altura de las mayores fortunas
experiencia que tenga. y glorias!
Perfil M HA HP F R H I A Ld Patrones: cualquier banda.
6 4 4 4 2 1 5 1 7 Valor: un Explorador aumenta el valor de la banda
en +25 puntos, +1 punto por cada punto de
Equipo: daga, cerbatana con dardos venenosos y experiencia que tenga.
rodela.
Habilidades: un Eslizón Camaleón puede elegir Perfil M HA HP F R H I A Ld
entre las habilidades especiales Disparo, Velocidad y 4 3 4 3 3 1 4 1 8
Hombres Lagarto.
Equipo: espada, daga, arco largo, cuerda y garfio, y
REGLAS ESPECIALES hierbas curativas.
El Eslizón Camaleón posee todas las habilidades
Habilidades: un Explorador puede elegir entre las
especiales de los Hombres Lagarto para los eslizones:
habilidades de Combate, Disparo y Velocidad cuando
Piel escamosa, Sangre fría, Anfibio y Nativos de la
obtiene una nueva habilidad. Además, hay algunas
jungla.
habilidades exclusivas de los exploradores, como se
Piel de camaleón: debido a su camuflaje único, detalla a continuación, que puede elegir en lugar de
es muy difícil de detectar, por lo que los enemigos las habilidades normales.
reducen a la mitad su Iniciativa cuando intentan
REGLAS ESPECIALES
detectarlo estando oculto. Además, los eslizones
Disposición del terreno: ni siquiera la densa
camaleón reducen en -2 la tirada para impactar de
vegetación de las selvas primigenias de Lustria puede
las armas de proyectiles enemigas.
impedir que el Explorador alcance su objetivo. El
Infiltrador: el Eslizón Camaleón es un maestro del Explorador no se ve afectado por los modificadores
disfraz y el despliegue. Puedes colocarlo en cualquier del terreno y es capaz de sortear incluso obstáculos
lugar del tablero fuera de la línea de visión enemiga, infranqueables.
aunque debe estar al menos a 12” de cualquier
Conocimiento de mitos y leyendas: el Explorador
miniatura enemiga.
ha pasado la mayor parte de su vida siguiendo el rastro
de numerosos rumores y pistas crípticas en busca
del premio mayor. Durante la fase de exploración,
si el Explorador no ha quedado fuera de combate,
puedes volver a tirar un dado, quedándote con el
segundo resultado aunque sea peor.
HABILIDADES ESPECIALES
Vigía: habiendo atravesado él mismo gran parte del
terreno, el Explorador es hábil reconociendo las
trampas tendidas por los enemigos o los peligros
naturales del terreno. Una vez por partida, el
Explorador puede anular los efectos de una trampa
o peligro con una tirada de 4+.
¡Por aquí!: sobrevivir años en las mortíferas tierras
salvajes de Lustria ha preparado al Explorador para
casi cualquier circunstancia. Cualquier miniatura en
contacto peana con peana con el Explorador al inicio
de su turno puede atravesar terreno impasable como

29
si poseyera la misma habilidad. Sin embargo, si se Habilidades: un Chamán puede elegir entre las
pierde el contacto antes de llegar a un lugar seguro, habilidades de Combate y Académicas, en lugar de
la otra miniatura se considera fuera de combate una habilidad, puede tirar por una Runa adicional
durante el resto de la partida. (ver más abajo). “Aprender” de nuevo la runa reduce
la dificultad en 1 como es normal para los hechizos.
Asesino Elfo Oscuro REGLAS ESPECIALES
70 co para reclutar + 25 co por mantenimiento. El Chamán Nórdico comienza con dos “Runas” de
la siguiente tabla. Estas son tratadas de la misma
Pocos son mejores que los silenciosos asesinos manera que las Oraciones Sigmaritas y pueden ser
vestidos de negro de los Elfos Oscuros, incluso el clan lanzadas mientras se lleva armadura. Las habilidades
Eshin de los Skaven se acobarda ante su maestría. que dan salvaciones contra hechizos, dan salvaciones
No es raro que los jóvenes aprendices de asesino, contra runas.
cuando aprenden su oscuro oficio, sean enviados a
lugares lejanos para perfeccionar sus habilidades, 1 Aullido del norte Dificultad: 9
ofreciendo sus servicios al mejor postor. Vientos helados se ciernen ante el Chamán
Patrones: cualquier banda malvada puede contratar apartando los proyectiles de su camino.
a un Asesino Elfo Oscuro. El Shaman es inmune a todos los disparos de
Valor: un Asesino Elfo Oscuro aumenta el valor de la proyectiles. Tira un dado durante la fase de
banda en +25 puntos, +1 punto por cada punto de recuperación del Chamán. Con una tirada de 1 o 2,
experiencia que tenga. los vientos se disipan.
2 La furia de Angvar Dificultad: 7
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 5 5 4 4 1 7 1 8 Los aullidos del chamán despiertan la ira de los
guerreros que le rodean.
Equipo: arma elfa oscura, daga, ballesta de
repetición, veneno oscuro, armadura ligera y capa Todos los guerreros a 8” o menos del Chamán ganan
oscura (cuenta como capa élfica). un +1 a impactar en combate cuerpo a cuerpo. El
hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del
Habilidades: un Asesino Elfo Oscuro puede elegir jugador nórdico.
entre las habilidades de Combate, Disparo y Velocidad
cuando obtiene una nueva habilidad. Además, el 3 La lanza helada de Elvek Dificultad: 7
Asesino puede usar cualquier habilidad exclusiva Un hielo afilado como una cuchilla golpea al
de los Elfos Oscuros (ver más adelante), que puede enemigo del Chamán.
elegir en lugar de las habilidades normales.
El hielo tiene un alcance de 18” y causa un impacto
REGLAS ESPECIALES fuerza 4. Golpea a la primera miniatura en su camino.
Asesino Perfecto: todos los ataques realizados por Se aplican las salvaciones de armadura normales.
el Asesino, ya sea en disparos o en combate cuerpo
4 Regalo del destino Dificultad: 7
a cuerpo, tienen un modificador de salvación extra
de -1 para representar su habilidad para golpear en El chamán invoca a las tres hermanas Wyrd de la
puntos sin armadura. leyenda nórdica para vislumbrar el futuro.
Odio afín: todos los Elfos Oscuros sufren Odio hacia El Chamán puede modificar una tirada en +/-1 entre
sus congéneres Altos Elfos. el lanzamiento exitoso de esta runa y su siguiente fase
de recuperación. Una tirada para herir modificada a
Chaman Nordico 6 no causará un crítico.
45 co para reclutar + 25 co por mantenimiento. 5 Beso helado Dificultad: 6
Incluso los guerreros más poderosos temen a los El chamán cubre el terreno con hielo resbaladizo.
videntes de las grandes tribus nórdicas. Se dice que Una sola miniatura a 12” o menos del Chamán debe
estos videntes son poderosos adivinos y pueden superar una prueba de Iniciativa o será derribada.
predecir cuándo un guerrero encontrará la muerte
en combate, un conocimiento que cualquier 6 La fuerza del oso Dificultad: 9
combatiente teme conocer. El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos
Patrones: las bandas nórdicas y humanas de Lustria de hielo del Norte para que le ayuden.
pueden contratar al Chamán Nórdico. El Chamán gana +1 Ataque, +2 Fuerza, +2 Resistencia
Valor: un Chamán Nórdico aumenta el valor de la y pierde -2 Iniciativa (hasta un mínimo de 1). Realiza
banda en +25 puntos, +1 punto por cada punto de un chequeo de Liderazgo al principio de cada turno
experiencia que tenga. (tanto el tuyo como el de tu oponente). Si la prueba
falla, el Poder del Oso se agota. El Poder del Oso sólo
Perfil M HA HP F R H I A Ld puede lanzarse con éxito una vez por partida.
4 3 2 3 3 1 1 1 8
Equipo: bastón rúnico y una espada o un hacha.

30
GUERRERO SOMBRiO Cazador de Caza Mayor
35 co para reclutar + 15 co por mantenimiento. 40 co para reclutar + 18 co por mantenimiento.
Los Guerreros Sombríos son Altos Elfos de la Hay muchas razones por las que los aventureros
desolada tierra de Nagarythe, devastada por la arriesgan sus vidas explorando el misterioso
guerra, donde una vez tuvo su corte el Rey Brujo. continente de Lustria. El atractivo de las riquezas y
Esto hace que sus congéneres desconfíen de ellos y el conocimiento arcano atrae a un flujo constante
los condenen al ostracismo. Estas almas perdidas y de individuos codiciosos, pero otros se sienten
enfadadas se utilizan a menudo como exploradores atraídos por la búsqueda de criaturas legendarias
y escaramuzadores para las fuerzas de los Altos Elfos, que, según se rumorea, habitan en la exuberante
así como como espadachines errantes que buscan jungla. Los extravagantes nobles del Viejo Mundo
saciar su amargo odio hacia los Elfos Oscuros. pagan enormes sumas de dinero a expertos
Aunque no son tan hábiles exploradores como los cazadores para que traigan de vuelta a estas
montaraces, los Guerreros de las Sombras son tan exóticas criaturas. Estas raras bestias se exhiben en
letales con el arco y la espada como cualquier elfo. los zoológicos y jardines privados de los nobles o
pueden encontrarse colgadas de las paredes de sus
Patrones: un Guerrero Sombrío puede ser
palacios. Los cazadores son hábiles rastreadores que
contratado por bandas de Altos Elfos y por todas las
han pasado la mayor parte de su vida acechando a
bandas de Humanos, pero no puede ser contratado
los animales en los bosques del Viejo Mundo. Están
por una banda que sea malvada (ej. Poseídos) o que
bien equipados y su precio no es nada barato.
incluya una espada de alquiler malvada (ej. Asesino
Elfo Oscuro). Patrones: un Cazador de Caza Mayor puede ser
contratado por cualquier banda humana.
Valor: un Guerrero Sombrío aumenta el valor de la
banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de Valor: un Cazador de Caza Mayor aumenta el valor
experiencia que tenga. de la banda en +16 puntos, +1 punto por cada
punto de experiencia que tenga.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
5 4 4 3 3 1 6 1 8 Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 4 3 3 1 4 1 7
Equipo: espada, arco largo, daga, escudo y armadura
ligera. Equipo: espada, daga, red, armadura ligera y rifle de
caza (igual que un rifle largo de Hochland).
Habilidades: un Guerrero Sombrío puede elegir
entre las habilidades de Combate o Disparo cuando Habilidades: un Cazador de Caza Mayor puede
adquiere una nueva habilidad. Además, puede elegir elegir entre las habilidades de Disparo o Académica
su habilidad de la lista de Habilidades Especiales de cuando obtiene una nueva habilidad.
los Guerreros Sombríos.
REGLAS ESPECIALES
REGLAS ESPECIALES Colocar Trampas: el Cazador puede colocar hasta
Odia a los Elfos Oscuros: los Guerreros Sombríos seis fichas para representar estas trampas en el tablero,
hierven de amargura cuando se enfrentan a Elfos inmediatamente después de colocar la miniatura del
Oscuros y siguen las reglas de Odio del libro de Cazador. Deben colocarse a nivel del suelo con al
reglas de Mordheim. menos 6” entre ellas. Cualquier miniatura (excepto
el Cazador) que se mueva a menos de 3” de una ficha
Vista excelente: los elfos tienen una vista muy
de trampa debe tirar 1D6. Con un resultado de 1-3,
superior a la de los humanos. El Guerrero Sombrío
no ocurre nada. Con un 4-6, la miniatura recibe un
divisa a los enemigos ocultos a una distancia en
único impacto automático con la fuerza indicada en
pulgadas del doble de su valor de Iniciativa.
el dado. La ficha de trampa se retira. Una miniatura
Enemigos acérrimos: si el último combate fue sólo puede activar una trampa cada vez. Si un animal
contra Elfos Oscuros o una banda que contenía de cualquier tipo queda fuera de combate por una
una espada de alquiler Elfo Oscuro, el coste de trampa, es capturado automáticamente después
mantenimiento no se aplica a esa partida. de la partida para ser enviado al Viejo Mundo (se
Infiltración: el Guerrero Sombrío puede infiltrarse. considera como si hubiera sacado el resultado de 61
Ver la habilidad Skaven del mismo nombre. Capturado en la tabla de heridas graves).

31
Cazadores de Fortuna
por Nick Kyme

Dondequiera que haya oro que ganar, los encontrarás. Siempre que
haya una pelea, estarán al acecho a la vuelta de la esquina. Son
hombres peligrosos, deseosos de prestar el peso de su espada a quien
ofrezca la mayor bolsa. Vagan por las tabernas y viven en las sombras
de las afueras de esta oscura ciudad. Tienen muchas formas y su lealtad
sólo se compra con monedas. ¿Profesionales? Por lo general. ¿Suerte?
Probablemente. ¿Desquiciados? Definitivamente... pero bueno, ¿quién no lo
estaría en este lugar maldito?".
- Brakk, el comerciante tuerto, sobre el tema de las espadas de
alquiler.
Las espadas alquiladas son un complemento útil Perfil M HA HP F R H I A Ld
para cualquier banda. A menudo pueden aportar
muchos puntos fuertes de los que, de otro modo, 4 4 3 3 3 1 4 2 7
carecería una banda. Los altivos montaraces elfos y Equipo: pistola de duelo, espada, daga y capa. La
los valientes exploradores halfling pueden aportar capa cuenta como rodela.
su experiencia con los proyectiles, mientras que los
corpulentos luchadores de foso y los despiadados Habilidades: un Duelista puede elegir entre las
matadores de trolls cuentan con una gran fuerza. habilidades de Combate y Disparo cuando gana una
Sea cual sea la situación, suele haber una espada nueva habilidad.
de alquiler para remediarla. Estos mercenarios son REGLAS ESPECIALES
numerosos en Mordheim y hay rumores de que Dardo de Acero: el Duelista es como un torbellino
algunos nuevos espadachines se han mudado a la en el combate cuerpo a cuerpo, apartando las espadas
Ciudad de los Condenados para ejercer su oficio... con aparente poco esfuerzo o preocupación. El
duelista puede parar usando su espada y su broquel
si puede tirar por debajo de su habilidad con armas
Duelista y no por encima de la tirada para golpear más alta de
su oponente según las reglas normales.
35 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Los duelistas son hombres de las sombras, su
reputación es oscura y sanguinaria. Son hombres de
nervios de hierro que miran impávidos a la cara de
la muerte cada vez que desenfundan sus pistolas.
Además de expertos pistoleros, los duelistas son
maestros espadachines, su lucha cuerpo a cuerpo es
mortal y breve para sus oponentes. Quienes buscan
los servicios de un duelista deben frecuentar oscuras
avenidas y tabernas para localizarlos, pues son
figuras enigmáticas y escurridizas. Sin embargo,
cualquier banda que se haga con sus habilidades
obtendrá grandes beneficios.
Patrones: cualquier banda, excepto Skaven y No
Muertos, puede contratar a un Duelista.
Valor: un Duelista incrementa el valor de la banda en
+18 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia
adicional que posea.

32
Bardo Cazarrecompensas
20 co para reclutar +10 co por mantenimiento. 40 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
En las oscuras y deprimentes calles de Mordheim, Los villanos y forajidos abundan en el Viejo Mundo.
una melodía que anuncie la victoria de la banda En Mordheim son tan omnipresentes como las ruinas
puede levantar el ánimo hasta del más humilde. Un que cubren sus calles. Algunos forajidos tienen la
bardo puede parecer fuera de lugar en la Ciudad de falsa percepción de que la depravación y el caos que
los Condenados, pero hay quienes están dispuestos reina entre los muros de la ciudad pueden ofrecerles
a entonar su coro de batalla al mejor postor. Estos cierto anonimato frente a aquellos hombres que
hombres también suelen ser guerreros, ya que sólo buscarían llevarlos ante la justicia y reclamar el
el más valiente de los cantores se plantearía buscar precio que se ponga por sus cabezas. No es así, ya
público en Mordheim. que los Cazarrecompensas son hombres decididos
e ingeniosos que a menudo se ofrecen como
Patrones: Mercenarios, Hermanas de Sigmar y
mercenarios a bandas itinerantes con la esperanza
Cazadores de Brujas pueden contratar Bardos.
de acercarse a su objetivo. Su misión es capturar a
Valor: un Bardo incrementa el valor de la banda en toda costa y un pequeño detalle como una ciudad
+8 puntos, +1 punto por cada punto de experiencia maldita ni siquiera va a frenar su paso...
adicional que posea.
Patrones: cualquier banda excepto Poseídos,
Perfil M HA HP F R H I A Ld No Muertos, Skaven y Orcos pueden contratar al
Cazarrecompensas.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Valor: un Cazarrecompensas incrementa el valor de
Equipo: espada, daga y armadura ligera. la banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto
Habilidades: un Bardo puede elegir entre las de experiencia adicional que posea.
habilidades de Combate y Disparo cuando gana una
nueva habilidad. Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 4 3 4 3 1 4 1 8
REGLAS ESPECIALES
Cantor: las canciones de guerra de un Bardo Equipo: espada, daga, pistola, ballesta, armadura
enardecen los corazones de todos los que pesada, casco, cuerda y garfio y linterna.
le rodean. Cualquier miniatura amiga a 6” o
Habilidades: un Cazarrecompensas puede elegir
menos de un bardo puede repetir la tirada de
entre las habilidades de Combate, Disparo, Fuerza y
un chequeo de Liderazgo con un +1 al Liderazgo.
Velocidad cuando obtiene una nueva habilidad.
Esto incluye los chequeos de retirada.
REGLAS ESPECIALES
Captura: el Cazarrecompensas siempre estará al
acecho del forajido al que persigue. Tales contratos
son numerosos, especialmente en Mordheim, así
que al comienzo de cada batalla designa a uno
de los héroes de tu oponente como objetivo del
Cazarrecompensas. El Cazarrecompensas obtiene un
+1 para impactar a esta miniatura y siempre debe
moverse hacia ella (si puede verlo), a menos que
pueda disparar (en cuyo caso deberá optar por ello).
Si el Cazarrecompensas consigue dejar al héroe fuera
de combate, gana el valor en oro del héroe como
pago (del cual da la mitad a la banda), y suma 1D3
de experiencia si sobrevive a la partida y el bando del
Cazarrecompensas se alza con la victoria. Después
de la batalla no tires en la tabla de heridas graves por
el héroe, simplemente cuenta como 61 Capturado.

33
Maldiciones. Ver más abajo para más detalles.
Bruja Recluido: las Brujas son individuos muy recluidos
y por lo tanto difíciles de localizar. Incluso cuando
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento. se las encuentra pueden ser reticentes a ayudar a
la banda por más oro que se les ofrezca. Al intentar
Hay practicantes de la magia que habitan contratar a una Bruja, el líder de la banda debe tirar
permanentemente en las depravadas ruinas de 1D6. Si obtiene un resultado de 4+, podrá contratar
Mordheim. Son incapaces de encontrar un lugar en a la Bruja; de lo contrario, la Bruja les rehuirá
la sociedad y viven como ermitañas, conjurando y tendrán que volver a intentarlo después de la
sus magias en la más absoluta soledad. Estas siguiente batalla.
criaturas son brujas y a menudo se les ve en las
casas derruidas y las chozas en ruinas que pueblan Pociones: la Bruja es experta en la preparación
la Ciudad de los Condenados, encorvadas sobre todo tipo de brebajes curiosos. Un único héroe de
calderos burbujeantes, protegiéndose de la lluvia. la banda que haya contratado a la bruja puede tomar
Son antiguas practicantes solitarias de la magia, que una poción de este tipo antes de la batalla. Tira 1D6
utilizan numerosos hechizos ancestrales y métodos para descubrir el efecto de la poción.
milenarios. Es una banda con suerte la que puede D6 Resultado
encontrar y emplear los servicios de una bruja, ya
que son solitarias y recluidas, aunque se les puede 1 Debilitante: la poción es demasiado potente
convencer cuando el precio es el adecuado. para el héroe y lo debilita. Queda con -1 de
Resistencia durante toda la siguiente batalla
Patrones: cualquier banda excepto Cazadores de hasta que saque un 6 en 1D6 en la fase de
Brujas y Hermanas de Sigmar. recuperación para librarse de los efectos.
Valor: una Bruja incrementa el valor de la banda 2-3 Fuerza: el héroe recibe una infusión de
en +14 puntos, +1 punto por cada punto de fuerza cuando bebe la poción. Tiene +1 de
experiencia adicional que posea. Fuerza hasta que saque un 1 en 1D6 en la fase
de recuperación.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4-5 Resistencia: una sensación de bienestar
4 2 2 2 3 1 4 1 7
infunde al héroe. Tiene +1 a la Resistencia
Equipo: báculo. hasta que saque un 1 en 1D6 en la fase de
recuperación.
REGLAS ESPECIALES
Bruja: la Bruja tiene la habilidad de usar 6 Fortaleza: la constitución del héroe aumenta y
magia y lanza hechizos como cualquier se siente preparado para enfrentarse a quien sea.
otro mago. Tiene dos Gana una herida extra durante toda la batalla.
hechizos generados al azar Sin embargo, una vez perdida la herida no
de la tabla de Hechizos y puede ser restaurada.
Reticente: aunque está dispuesta a usar su magia
para ayudar a la banda, la bruja es reacia a entrar en
combate. En consecuencia, nunca cargará (aunque
si es cargada se defenderá) y siempre intentará
mantenerse a una distancia de al menos 8” de las
miniaturas enemigas y deberá alejarse si se
encuentra a menos de esta distancia.

34
Hechizos y Maldiciones
Los hechizos y maldiciones son la magia de las brujas. Implican grandes cantidades
de ingredientes para hechizos y minuciosos conjuros, pero resultan devastadores, ya
que reducen a los enemigos a ruinas lamentables e infunden a los aliados una suerte
casi incomprensible.

D6 Resultado
1 Predecir Dificultad: 6
La bruja utiliza antiguos cristales de zafiro para predecir el futuro e influenciar en las
acciones de sus compañeros.
Durante el resto del turno un héroe o secuaz puede repetir 1D3 tiradas de dados y
modificar las tiradas en +1/\-1.
2 Maldición Dificultad: 6
La bruja lanza una poderosa maldición sobre uno de sus enemigos, mermando su
confianza y su resolución.
Una miniatura enemiga situada a 12” o menos de la bruja deberá repetir todas las tiradas
que haya superado con éxito, durante todo este turno y el siguiente.
3 Polvo Cegador Dificultad: 9
Soplando un puñado de polvo a su alrededor, la bruja deja ciegos a sus enemigos.
Una miniatura situada a 16” o menos de la bruja queda instantáneamente cegada. No
podrá disparar, cargar ni correr, su habilidad de armas se reduce a la mitad y debe
moverse en una dirección al azar en su siguiente turno. La ceguera dura hasta que la
bruja se mueva o lance otro hechizo.
4 Edad de Piedra Dificultad: 8
Susurrando palabras de poder arcano la bruja hace que el enemigo comience a
envejecer ante sus propios ojos, dejándolo débil e indefenso.
Una miniatura enemiga situada a 12” o menos de la bruja quedará seriamente debilitada
y todos sus atributos quedarán reducidos en -1 durante este turno y el siguiente.
5 Perdición del Guerrero Dificultad: 7
Murmurando un oscuro y malicioso conjuro que hace perder los nervios, la bruja
impide que el enemigo pueda realizar su ataque.
Una miniatura enemiga situada a 18” o menos de la bruja será incapaz de utilizar ninguna
de sus armas ya que constantemente pierde el control y se le escapan de las manos. Será
incapaz de disparar y cuenta como si combatiese con sus puños en combate cuerpo a
cuerpo. El encantamiento dura todo este turno y el siguiente.
6 Curación Dificultad: 6
Un ligero aura se extiende desde el cuerpo de la bruja, y todos los que son envueltos por
ella sienten el calor y la vitalidad fluyendo por sus venas.
Todas las miniaturas amigas situadas a 6” o menos de la bruja recuperarán una herida
perdida. Además todos los que estuvieran derribados o aturdidos se pondrán en pie de
inmediato.

35
Sacerdote de Morr
Si tienes problemas con necrófagos y fantasmas indeseados,
tu banda necesita los servicios de un sacerdote de Morr. Un
nuevo mercenario por TODD ESTABROOK.

"Aunque ofrecemos tengan un sacerdote de Morr acompañándoles, por


bendiciones a un alma lo que ninguna de estas dos bandas puede llevar uno.
que parte, para que Morr le
HABILIDADES Y EXPERIENCIA
permita el paso a través del
reino de la muerte, el alma no nos Los Sacerdotes de Morr empiezan con 8 de
concierne. El alma pertenece a Morr. Experiencia.
Nuestra preocupación es el cuerpo. Nuestros rituales Los Sacerdotes de Morr usan las habilidades
aseguran que el cuerpo permanezca tal y como es; Académico y Velocidad.
que esté debidamente sellado y santificado, no vaya
a ser que algo entre en la envoltura del cadáver y lo HÉROE
corrompa... o algo peor".
0-1 Sacerdote de Morr 35 co para reclutar
Hay muchas religiones en el Viejo Mundo y muchos
dioses venerados. Morr, el dios de la Muerte, no es una Vestidos con las sencillas túnicas negras de su fe,
excepción. La mayoría de la gente del Imperio teme los sacerdotes de Morr han llegado a Mordheim
a un sacerdote de Morr, pues la mayoría de la gente para asegurar el tránsito seguro de las almas de
teme a lo desconocido. La muerte, por muy religioso los que han muerto y, lo que es más importante,
que sea el individuo, es un destino desconocido que los muertos permanezcan como tales.
del que nadie puede escapar y los sacerdotes de Sacerdote de Morr.
Morr recuerdan a todos su propia mortalidad. Un
Perfil M HA HP F R H I A Ld
recordatorio que la mayoría preferiría no tener. Sin
embargo, a pesar de este prejuicio, los sacerdotes de 4 2 2 3 3 1 4 1 9
Morr son indispensables en los servicios que prestan. Equipo: como los sacerdotes de Morr rara vez
Los seres queridos deben ser atendidos como es se dedican a actividades marciales, sólo pueden
debido cuando mueren, e incluso aquellos que no ir armados con una daga y una guadaña como
son queridos son atendidos apropiadamente. Todo arma. Los sacerdotes de Morr nunca pueden llevar
el mundo reconoce la importancia de los rituales armadura.
funerarios. Porque, más veces de las que a nadie REGLAS ESPECIALES
le importa recordar, los muertos a los que no se Solitario: pocas personas desean pasar mucho
cuida han resucitado para aterrorizar a los vivos. Y, tiempo en compañía de un sacerdote de Morr,
aunque la espada y el martillo los detengan, a los no incluso cuando es su deber hacerlo. Como tal, un
muertos sólo un sacerdote de Morr puede ponerlos sacerdote de Morr está acostumbrado a estar solo
a descansar para siempre. y probablemente lo prefiera así. Los sacerdotes de
Así que no es de extrañar que el Templo de Morr Morr no deben chequear por solo ante el peligro.
haya enviado misioneros a la Ciudad de los Ritos funerarios: los Sacerdotes de Morr no son
Condenados. Acompañados tanto de partidas de magos ni mucho menos, sin embargo, disponen de
mercenarios como de guardias armados y nobles, los numerosos Ritos Funerarios, que pueden realizar.
sacerdotes de Morr acuden. El Juicio de Sigmar se ha Por ello, los sacerdotes de Morr pueden elegir un
cobrado muchas, muchas vidas y, según cuentan las Rito Funerario de los que se indican a continuación,
historias, cada día se pierden muchas más. Para los utilizando las reglas de Magia del libro de reglas de
sacerdotes de Morr esto significa que su presencia es Mordheim.
imperiosamente necesaria.
RITOS FUNERARIOS
HÉROE MERCENARIO Los sacerdotes de Morr utilizan los ritos funerarios
El sacerdote de Morr es un nuevo Héroe que pueden para asegurarse de que los muertos permanecen
usar las bandas mercenarias y al hacerlo sustituye a muertos, que su cuerpo es santificado y sellado y su
uno de los héroes de esa banda. Es poco probable que alma pasa a salvo a la custodia de Morr.
los Cazadores de Brujas y las Hermanas de Sigmar

36
D6 Resultado D6 Resultado
1 Protección de Morr Dificultad: 6 6 ¡Soy la muerte! Dificultad: 8
El Sacerdote de Morr invoca a su dios cuando Soy un sacerdote de Morr, dios de la muerte
se enfrenta a una abominación y pide que
Es bien sabido que los sacerdotes de Morr no
se le proteja de la magia corrupta de los
tienen inclinaciones marciales. Sus deberes
corruptos. Cualquier ataque mágico hecho
divinos tienen que ver con los muertos, no con
por un Nigromante, un Magister o Demonios,
quitarles la vida. Sin embargo, hay ocasiones
que sería considerado un ataque directo al
en las que un sacerdote de Morr será llamado
sacerdote, será negado si este rito tiene éxito.
a entrar en combate y ¿quién sería más temido
2 Sin temor a la muerte Dificultad: auto que un representante del dios de la Muerte?
Los sacerdotes de Morr deben ser firmes en su Este hechizo otorga al sacerdote de Morr una
resolución y, como tales, deben, por encima salvación de armadura de 6+ y aumenta su HA
de todo, no temer a la muerte. El sacerdote de en +1 o lo lleva a 4, lo que sea mayor.
Morr ya no tiene miedo durante el resto de la NUEVA ARMA
partida.
Guadaña
3 Santidad de los caídos Dificultad: 7
Aquellos que caigan serán santificados y su Rango Fuerza Regla Especial
alma liberada, en el nombre de Morr, dios de Usuario Difícil de usar, Arma a dos
la muerte CaC
+1 manos
El sacerdote de Morr puede intentar realizar Las guadañas son normalmente implementos
el Rito de Santidad sobre una miniatura utilizados en los campos por los granjeros. Es
(amiga o enemiga) que haya quedado fuera de raro verlas empuñadas como armas de guerra. Sin
combate. El sacerdote de Morr debe estar a 6” embargo, la guadaña también conlleva una imagen de
o menos de la miniatura en cuestión. Si tiene muerte. Es el símbolo de la Parca, la representación
éxito, la miniatura no puede ser levantada por del hambre y la enfermedad por la falta de alimentos
un Nigromante. cosechados. Los Sacerdotes de Morr, cuando lo
4 Mano de Morr Dificultad: 9 necesitan, pueden llevar una Guadaña como arma.
Esta es de fabricación más pesada, y está diseñada
La sacerdotisa mueve los brazos a su para segar guerreros en lugar de trigo. Como la
alrededor lentamente e invoca a las plantas Guadaña es poco manejable, debe usarse con las dos
para que la protejan. manos y no puede usarse con otra arma, escudo o
El sacerdote de Morr debe estar en contacto broquel.
peana con peana con una miniatura No
Muerta. Antes de que se produzca el combate
cuerpo a cuerpo, el sacerdote de Morr puede
intentar usar el rito Mano de Morr. Si tiene
éxito, el enemigo queda inmediatamente
fuera de combate (esto afecta a Zombis,
Lobos espectrales y Vampiros). Los Necrófagos
y Poseídos afectados por este rito huirán
inmediatamente con su Movimiento completo
lejos del sacerdote de Morr.
5 ¿Sabes quién soy? Dificultad: 7
Mírame, abominación, porque soy un
sacerdote de Morr
Este rito tiene un alcance de 6” y debe dirigirse
primero a la miniatura No Muerto más
cercana, o si no hay No Muertos dentro del
alcance, al siguiente siervo humano de los No
Muertos más cercano (Despojos, Necrófagos,
Nigromantes), o finalmente a cualquier
miniatura. Si tiene éxito, la miniatura queda
inmediatamente aturdida. Si la miniatura no
puede ser aturdida, es derribada.

37
Arriero
35 co para reclutar +15 co por mantenimiento. tirar para herir, el oponente podrá hacer una tirada
de parar. Si falla la tirada de parar, el látigo habrá
Los Arrieros suelen encontrarse donde quiera
tirado su arma al suelo y durante el resto del combate
que se usen manadas de animales. Son guerreros
deberá luchar con cualquier arma de repuesto que
experimentados que están acostumbrados a trajinar
posea en su equipo (o luchar sin armas en caso de no
con grupos de animales de carga y de tiro tales como
tener más). Al final del combate, se presupone que la
caballos o mulas, así como con animales más exóticos
miniatura recupera el arma caída, siempre y cuando
como los Gélidos. La mayoría de ellos trabaja por
no haya quedado fuera de combate. Los oponentes
cuenta propia y ofrece sus servicios en los mercados
desarmados que sean dejados fuera de combate
del mismo modo que los mercaderes tradicionales.
perderán el arma para siempre.
Se trata de gente que ha viajado mucho y que tiene
contactos en la mayoría de las ciudades importantes, Nota: el intento de parada pretende representar el
sobre todo entre los comerciantes de animales. hecho de que la miniatura agarra con fuerza el arma
para que no se la arrebaten. Se le permite realizar
Puede ser contratado: cualquier banda, excepto el
una única tirada de parar, independientemente del
Culto de los Poseídos, los Skavens, y las bandas de
equipo que lleve.
No Muertos, puede reclutar un Arriero.
Puntuación: un Arriero incrementa el valor de la
banda en +25 puntos, +1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Armas/Armadura: látigo y daga.
Habilidades: un Arriero puede elegir entre
Habilidades de combate y fuerza. Además puede
aprender Contactos y Regatear (ambas habilidades
académicas).
REGLAS ESPECIALES
Adiestrador de animales: un Arriero empieza con
la habilidad de adiestrador de animales (del animal
que el jugador prefiera).
A continuación, presentamos unas reglas basadas
en las “Reglas de látigos para aventureros” creadas
por Jo-Herman Haugholt, de la lista de correo de
Mordheim Khemri (con su permiso expreso).
Experto con el látigo: el guerrero es tan hábil en
el manejo del látigo que puede repetir cualquier
ataque fallido con el látigo. Solo se permite realizar
una repetición de tirada por ataque fallido y debe
aceptarse el segundo resultado aunque sea peor.
NUEVO EQUIPO
Látigo
Coste: 15 coronas de oro
Rango Fuerza Regla Especial
No se puede parar, alcance,
4” Usuario -1 desarmar, + 1 salvación de
armadura.
REGLAS ESPECIALES
Desarmar: en lugar de golpear para causar daño,
un guerrero armado con un látigo puede tratar de
alcanzar el arma de un enemigo para tirarla al suelo.
Para ello, debe realizarse la tirada para impactar
según el procedimiento habitual, pero, en vez de

38
Rata Ogro del Clan Skryre
Los ingenieros brujos del resistente y le confiere una salvación de armadura
Clan Skryre son famosos por de 4+.
sus diabólicos inventos que
Habilidades: la Rata Ogro del Clan Skryre es una
utilizan una mezcla de magia
creación biomecánica de pesadilla que se rige
negra y maquinaria arcana.
únicamente por la hechicería oscura de los Brujos
La Rata Ogro del Clan Skryre
del Clan Skryre, por lo que no gana experiencia.
es la cúspide de su ingeniería
diabólica, ya que utiliza el REGLAS ESPECIALES
cadáver de una Rata Ogro Objetivo grande: la Rata Ogro del Clan
combinado con un exoesqueleto Skryre es una criatura enorme que se
mecánico y propulsado por piedra bruja eleva por encima de las cabezas de sus
refinada. El Clan alquila los pocos que ha fabricado compañeros Skaven y de los humanos,
para probarlos en combate. En combate es una bestia por lo que son objetivos grandes tal y
aterradora, aunque poco fiable. como están definidos en la sección de
Disparo del reglamento de Mordheim.
Reclutamiento: 100 co, 1 pieza de piedra bruja de
mantenimiento. Miedo: la Rata Ogro del Clan Skryre es
una bestia temible y monstruosa que
Patrones: solo bandas Skaven pueden reclutar una
causa Miedo.
Rata Ogro del Clan Skryre
Bio Maquinaria: la Rata Ogro del Clan Skryre
Valor: la Rata Ogro del Clan Skryre incrementa el
no está viva como tal, siendo una monstruosa
valor de la banda en +25 puntos.
combinación de carne muerta, tecnología arcana
Perfil M HA HP F R H I A Ld Skaven y hechicería oscura. La Rata Ogro del Clan
Skryre es inmune a la psicología y nunca abandona
4 3 3 5 5 3 1 3 10 el combate.
Equipo: ¡Mandíbulas y garras! Además, la Rata Potenciado con piedra bruja: la Rata Ogro del Clan
Ogro está armada con un pequeño Skryre es un autómata sin mente que no requiere
lanzallamas de disformidad ningún pago. Sin embargo, necesita fragmentos
en su brazo mecánico de piedra bruja para funcionar. Requiere una sola
izquierdo. El cuerpo pieza de piedra bruja antes de cada partida para ser
parcialmente “alimentado”.
mecánico de la
Rata Ogro Puede no funcionar: La Rata Ogro del Clan Skryre
es muy es un enorme monstruo-máquina que carece de la
velocidad animal de una Rata Ogro viva. No puede
correr.
Inmune al veneno: La Rata Ogro del Clan Skryre no
se ve afectada por ningún veneno.
Lanzallamas de Disformidad
La Rata Ogro del Clan Skryre tiene una versión más
pequeña del temido lanzallamas de disformidad
integrada en uno de sus brazos.

Rango Fuerza Regla Especial


Salvación -1, chorro de
6” 4
llamas
REGLAS ESPECIALES
Chorro de llamas: dibuja una línea de 6” de
largo y 2” de ancho. Todas las miniaturas que se
encuentren en su trayectoria reciben un impacto a
4+ sin modificadores. Además, el lanzallamas de
disformidad causa daño de fuego (ver las reglas para

39
Una nueva Espada de Alquiler de los insidiosos Skaven
Por Stephanus Harburgh

el Bracero del Anuario 2002). Skaven debe tirar 1D6 para activar y hacer funcionar
la Rata Ogro. Con una tirada de 2-6 todo va bien y la
Poco fiable: la tecnología de la biomecánica aún
Rata Ogro puede moverse con normalidad. Con una
está en pañales y, como ocurre con la mayoría de los
tirada de 1, algo ha ido drásticamente mal. Tira de
experimentos del Clan Skryre, no es ni segura ni del
nuevo en la tabla de Averías al dorso:
todo segura. Al principio de cada turno, el jugador

40
Tabla de fallos
D6 Resultado
1 Explosion: algo ha ido terriblemente mal con el generador de Piedra
Bruja de la Rata Ogro y se ha sobrecargado, ¡explotando en un brillante
destello verde! Todas las miniaturas a 6” o menos de la Rata Ogro reciben un
único impacto de Fuerza 5. La Rata Ogro queda completamente destruida.
No tires para heridas después de la partida.
2 ¡Enloquece!: desde este momento hasta el final de la partida, la
Rata Ogro está fuera de control. Al comienzo de cada turno del jugador
Skaven, la Rata Ogro moverá aleatoriamente (usa los dados de dispersión
para determinar la dirección). Si hay guerreros a distancia de carga (de
cualquier bando) cargará contra ellos, de lo contrario se moverá a toda
velocidad hacia el guerrero más cercano.
3 Apagado: el generador de Piedra Bruja se apaga y la Rata Ogro
se detiene durante el resto de la batalla. Es golpeado automáticamente si
participa en un combate cuerpo a cuerpo.
4 Pérdida de Control Temporal: la Rata Ogro se mueve en una
dirección aleatoria y si entra en contacto con algún guerrero (de cualquier
bando) ataca y cuenta como carga. Si no entra en contacto con ningún
guerrero pero hay guerreros dentro del alcance de su lanzallamas de
disformidad, le disparará en su lugar.
5-6 Congelación: la Rata Ogro se queda congelada en el sitio durante
este turno. Es golpeado automáticamente si está en combate cuerpo a
cuerpo.

Una Rata Ogro del Clan Skryre ataca a los Cazadores de Tesoros Enanos.

41
La figura encorvada y encapuchada se escabulló demasiado... demasiado lenta, demasiado
por el húmedo pasadizo hasta la gran caverna ruidosa... no, no útil para el Clan Eshin”. espetó
situada bajo las ruinas de la antigua ciudad de el agente del clan Eshin. Sorprendentemente, el
los Hombres. Las paredes de la caverna estaban hechicero soltó una suave carcajada y pareció
incrustadas con la suciedad de los siglos y el tranquilo. “¿Visto en batalla?”, dijo el Brujo en
suelo estaba sembrado de restos de piel y paja tono acusador pasando su lengua carnosa por
húmeda. El agua resbalaba constantemente por sus dientes amarillentos. El silencio respondió a
las paredes toscamente talladas y se acumulaba la pregunta del Brujo. “¡Traed-traed a la mayoría
en una infinidad de charcos sobre el suelo de guerreros prescindibles... festín de buena
irregular. El hedor era increíble. Sin embargo, exhibición!”, gritó maníacamente el Brujo,
nada de esto molestaba a los habitantes de la claramente excitado ante la perspectiva de la
caverna, pues esta sucia madriguera era su hogar. prueba en vivo.
Junto a la entrada de la caverna había dos El agente del Clan Eshin dio algunas órdenes
hombres rata vestidos de negro que sujetaban rápidas al hombre rata que acababa de entrar.
lanzas con puntas perversamente afiladas. En Rápidamente se escabulló. Al cabo de un rato,
el centro de la cámara poco iluminada, dos más el hombre rata regresó con una docena de
de estas criaturas estaban enfrascadas en lo que esclavos rata de aspecto demacrado armados
parecía una conversación, aunque la velocidad con un surtido de armas. El Brujo jugueteó con
de su parloteo hacía que los sonidos individuales una válvula y unos mandos en la parte trasera de
fueran casi incomprensibles... la enorme máquina de guerra del Clan Skryre.
Un zumbido resonante llenó la húmeda caverna
"Mucho-mucho respeto honorable representante
cuando la máquina de guerra cobró vida; su
del poderoso Clan Skryre. Saludamos con afecto
cráneo podrido se movía de un lado a otro
al brujo Kraskar...", dijo el hombre rata vestido
mientras abastecía a los habitantes de la caverna.
de negro en su extraña lengua, respetando
cuidadosamente la cortesía entre clanes. El El agente del clan Eshin siseó a las ratas esclavas
hombre rata hizo una reverencia baja, como era y éstas avanzaron cautelosamente hacia la
costumbre en su clan del este, aunque siempre máquina de calor, lanzando miradas rápidas
con los ojos rojos y brillantes fijos en su invitado y a las sombrías profundidades de la caverna,
una mano en forma de garra sobre la empuñadura donde brillaban varios pares de ojos rojos. El
de una daga dentada cuidadosamente oculta en Brujo apuntó a los esclavos rata y la máquina de
su capa. guerra, del tamaño de un ogro gigante, avanzó
dando tumbos y balanceando sus podridos
"El clan Skryre le devuelve los saludos de su
miembros biomecánicos contra su presa. Las
buen amigo, el clan Eshin". Respondió la rata
espadas y lanzas oxidadas chocaron contra el
mutante más alta con un gesto indiferente de la
cuerpo de la monstruosidad metálica, dejando
pata. Su aparente apatía inquietó al otro hombre
poco más que arañazos en su piel. La bestia
rata, que apretó la empuñadura de su espada
golpeaba con sus poderosos brazos dejando
envenenada. Sólo el hocico sarnoso y de pelaje
restos de sangre dondequiera que hubiera una
marrón del hombre rata más alto asomaba bajo la
rata esclava. Las ratas esclavas entraron en pánico
mezcla demencial de túnicas pesadas y tuberías,
e intentaron huir, arrojando sus inadecuadas
válvulas, pomos y otras piezas metálicas que
armas y soltando el almizcle del miedo mientras
chisporroteaban con energía apenas contenida.
chillaban aterrorizadas. El mecanoide del Clan
El rostro del Brujo estaba oculto por una extraña
Skryre, totalmente carente de emociones,
capucha metálica cubierta de runas arcanas, y
levantó su pesado brazo izquierdo en forma de
sus ojos se escondían tras unas pesadas gafas.
tubo y lanzó una enorme llamarada verde sobre
"Precio de doscientas piezas de piedra bruja por sus adversarios en fuga. El hedor a carne y piel
nueva arma del clan Skryre aceptable para el clan quemada llenó la caverna mientras todas las ratas
Eshin, ¿sí-sí?", espetó el Brujo. El otro hombre esclavas yacían muertas o agonizantes.
rata tragó saliva, con el nerviosismo a flor de piel,
“¿Doscientas piezas de piedra bruja?”, repitió el
mientras luchaba contra el deseo de expulsar el
hechicero mientras se giraba hacia el sorprendido
almizcle del miedo.
agente del clan Eshin.
“El po-poderoso señor Nisquit ha ordenado
“Doscientas, muy-muy aceptable...”
el pago de ciento cincuenta piezas de piedra
bruja por las nuevas...", el agente del clan Eshin
se interrumpió en mitad de la frase cuando el
Brujo le ladró con agresividad: "¡Doscientas ni
una menos, ni una menos!".
El hombre rata de túnica negra gruñó, mostrando
sus incisivos amarillos agrietados: “Nueva arma

42
Sacerdote Guerrero de Sigmar
En el centro del Refugio de Sigmar hay un Templo
de Sigmar de madera que atrae a muchos sacerdotes
guerreros novatos. Para poner a prueba su temple
contra los horrores de la Ciudad Maldita, el
sacerdocio ofrece en alquiler a sus acólitos y observa
atentamente su fe, resistencia y fervor.
Tasa de reclutamiento: 40 Coronas de Oro para
reclutar +20 coronas de Oro de mantenimiento.
Puede ser contratado: cualquier banda puede
contratar a un Sacerdote Guerrero de Sigmar excepto
los Cazadores de Brujas (¡ya tienen la opción en
su banda!), los mercenarios de Middenheim, los
Poseídos, los Orcos y Goblins, los Skaven y cualquier
otra banda “malvada”.
Puntuación: un Sacerdote Guerrero de Sigmar
aumenta la puntuación de la banda en +16 puntos
más 1 punto por cada punto de Experiencia que
tenga.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 4 1 8
Equipamiento: Martillo de Sigmar, armadura ligera
y escudo.
REGLAS ESPECIALES
Plegarias: un Sacerdote Guerrero es un siervo de
Sigmar y puede usar las Oraciones de Sigmar como
se detalla en la sección de Magia.
Habilidades: Los Sacerdotes Guerreros pueden
elegir habilidades de la lista de habilidades
Académicas, o pueden determinar al azar una nueva
Plegaria de la lista de Plegarias de Sigmar.

Un Sacerdote Guerrero se prepara para enfrentar a una banda de Marienburgueses.

43
Sacerdote Lobo de Ulric

L os Sacerdotes Lobo
de Ulric proceden de
Middenlieim, la ciudad del
Lobo Blanco, construida sobre
una meseta que, según la leyenda,
fue creada por un poderoso golpe del
puño de Ulric. Ulric, el Lobo Blanco, es el
violento dios del invierno. Sus sacerdotes
ven la caida del comenta en Mordheim como una
manifestación del martillo del juicio de Ulric sobre
los decadentes Sigmaritas.
Los Sacerdotes Lobo sólo pueden unirse a una
banda de Mercenarios de Middenheim y sustituirán
a uno de los Campeones. Ven a los Cazadores de
Brujas y a las Hermanas de Sigmar como herejes y contundentes a las de filo, por lo que sólo pueden
seres inferiores debido a la intensa rivalidad entre usar martillos, mazas, garrotes, mayales, estrellas del
los cultos de Ulric y Sigmar. alba y la versión a dos manos de cualquiera de ellas.
SACERDOTE LOBO La excepción a esto es la omnipresente daga que
Héroe 60 coronas para reclutar llevan la mayoría de las miniaturas.
Habilidades: los Sacerdotes Lobo pueden elegir de
Perfil M HA HP F R H I A Ld las listas Combate, Académico, Fuerza y Velocidad.
4 3 2 3 3 1 3 1 8
Armas/Armadura: los Sacerdotes Lobo no REGLAS ESPECIALES
pueden usar armadura alguna, confiando sólo Odio: los Sacerdotes Lobo ven a los Cazadores
en la protección de Ulric. La única excepción de Brujas (Templarios de Sigmar), Sacerdotes
es que cada Sacerdote Lobo va ataviado Guerreros , Matriarcas Sigmaritas y Hermanas
con una capa hecha con la piel de un lobo Superiores como agentes de un culto opuesto,
blanco, lo que les confiere una salvación de y por lo tanto odian a estas miniaturas. Ese
6+. El coste de la capa está incluido en el coste odio no se extiende a otras miniaturas de
del sacerdote. esas bandas, ya que los Sacerdotes Lobo las ven
simplemente como seguidores descarriados de un
Los Sacerdotes Lobo prefieren el uso de armas culto errante.
Compañero lobo: los Sacerdotes
Lobo pueden ir acompañados de
un lobo enorme (ver la entrada de
Compañero Lobo que sigue a las
reglas del Sacerdote Lobo).
Oraciones de Ulric: de forma
similar a las Hermanas Sigmaritas
y los Sacerdotes Guerreros, los
Sacerdotes Lobo invocan a su dios
para que les ayude en tiempos
de batalla. Los Sacerdotes Lobo
pueden usar una capa de lobo y
aún así recitar estas plegarias. Son
plegarias, no hechizos, y por lo
tanto cualquier protección especial
contra hechizos no les afecta. Los
Sacerdotes Lobo usan las reglas

44
Un relato veraz y fiel de una nueva y feroz Espada de Alquiler de
la venerable mano de Enrique Durand.

de magia de la página 56 del libro de reglas con las


siguientes plegarias.
D6 Resultado 6 Llamada de
1 Tormenta de Nieve Dificultad: 6 Ulric Dificultad: 10
Ulric extiende su protección al Sacerdote Lobo El Sacerdote Lobo lanza un
en forma de una tormenta de nieve que envuelve grito de agonía mientras su cuerpo
a la miniatura. Todas las miniaturas enemigas en se remodela en el de un enorme y
combate cuerpo a cuerpo con el sacerdote tienen -1 famélico lobo con el siguiente perfil:
a impactar debido a los remolinos de nieve y viento.
El hechizo dura lo que dure el combate cuerpo a Perfil M HA HP F R H I A Ld
cuerpo. 6 4 0 4 4 1 5 2 6
2 Hammerschlag Dificultad: 10
El Sacerdote Lobo lanza un martillazo de Ulric
sobre cualquier miniatura a 6” o menos. Esa
miniatura sufre un ataque de fuerza 4, que
posee la regla especial conmoción.
3 Sed de Sangre Dificultad: 7
El Sacerdote Lobo está imbuido de sed
de batalla y ataca salvajemente. Todos los
ataques son a fuerza +2, y obtiene un golpe
crítico con un 5-6. El Sacerdote Lobo debe
hacer una prueba cada turno, tirando
la dificultad de la oración o mayor en
2d6, para ver si el efecto de la oración
persiste.
4 Hambre de Lobo Dificultad:
7
Un miembro de la banda (a elección
del sacerdote) entra en furia
asesina.
5 Aullido de Ulric
Dificultad: 10
La plegaria del Sacerdote Lobo
es respondida cuando un aullido
inhumano y estremecedor sale
de su garganta.
Mientras dure la
batalla, todos
los miembros
de la banda
del sacerdote
son inmunes a
los chequeos de
miedo, terror o
solo ante el peligro, ya
que sienten la presencia
de su dios. Además, todos los
chequeos de retirada tienen un +1.

45
Durante el tiempo que el sacerdote esté en forma
de lobo, no puede hacer otra cosa que atacar como
lobo: no puede lanzar hechizos ni usar armas.
Sin embargo, sigue
odiando a los esbirros
de Sigmar. En cada
fase de disparo, el
sacerdote puede
elegir hacer
una prueba de
Ld (usando
el Ld 6 del
lobo) para
recuperar
su forma
humana.
Si aún está
en forma de lobo al final de la batalla, tiene una
última oportunidad de volver a su forma humana.
Si no lo hace, ¡seguirá siendo un lobo para siempre!
Sigue siendo un héroe y, por tanto, tiene derecho
a ganar experiencia y a aumentar
sus atributos. Sólo puede elegir
habilidades de la Tabla de Velocidad,
con la excepción de Escalar
Superficies. Los atributos máximos
para un lobo son:
M HA HP F R H I A Ld
7 6 0 4 4 3 7 3 7

ACOMPAÑANTE LOBO
Secuaz 25 coronas para
reclutar
Las bandas sólo pueden comprar
un acompañante lobo si tienen un
Sacerdote Lobo de Ulric en su seno. El
sacerdote puede elegir ir acompañado
de un enorme lobo salvaje, que a
menudo explora por delante para
advertir al sacerdote del peligro.
M HA HP F R H I A Ld
6 4 0 4 4 1 4 2 5
Armas/Armadura: el lobo utiliza sus
colmillos para atacar a su presa y no
puede utilizar ninguna otra arma. Su
espeso pelaje cuenta como capa de
lobo para protegerse, lo que le otorga
una salvación de 6+.
REGLAS ESPECIALES
Animales: los compañeros lobo
son animales y por tanto no ganan
experiencia.

46
Khemri
Hay muchas espadas de alquiler en la Tierra de Inmune al veneno: el Encantador de Serpientes
los Muertos; muchos de ellos son los últimos ha sido mordido tantas veces que es inmune a los
supervivientes de un asalto a una Necrópolis, venenos.
mientras que otros son mercenarios profesionales.
Venenosas: las serpientes son venenosas y cuentan
En la Tierra de los Muertos sólo puedes usar las
como si sus ataques tuvieran Loto Negro
Espadas de Alquiler que aparecen en esta sección. La
tal y como se describe en el libro de
Tierra de los Muertos está muy lejos de Mordheim y
reglas de Mordheim.
aún más de Lustria, y no todas las Espadas de Alquiler
estarán disponibles. Animales: las serpientes son animales
y no ganan Experiencia.
Puedes usar las siguientes Espadas de Alquiler de la
revista Town Cryer y el libro de reglas de Mordheim: Cazador de serpientes: después
Explorador Halfling, Tirador Tileano, Guardaespaldas de cada partida el Encantador de
Ogro y Luchador de Foso. Serpientes puede intentar atrapar otra
serpiente, siempre que no haya quedado
fuera de combate. El Encantador de Serpientes
Encantador de Serpientes hace esta tirada en la fase de Reclutamiento y
Comercio y debe tirar bajo su iniciativa para atrapar
con éxito una serpiente. Sólo puede intentar atrapar
40 co para reclutar +10 co por mantenimiento una serpiente en cada partida. Si no consigue atrapar
(+5 co por cada serpiente). la serpiente existe la posibilidad de que sea atacado.
Tira 1D6. Con una tirada de 1, sufre un impacto
En los bazares y mercados de Arabia, la multitud fuerza 3.
suele reunirse en torno a un místico árabe sentado
tocando un laúd. Hipnotizada por la música o,
según algunos, por su rítmico balanceo, hay una
serpiente venenosa mortal. Los encantadores de Guia Nomada
serpientes suelen sobrevivir con el dinero que
pueden ganar como artistas, pero a menudo 30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
algunos ofrecen sus servicios y los de sus serpientes
Los guías de las tribus nómadas son, en el mejor de
en calidad de guerreros.
los casos, toscos e incivilizados. Sin embargo, son
Patrones: cualquier banda buena (humana, elfa, buenos guerreros, que viven una vida de batalla
enana, etc). casi constante en los desiertos a los que consideran
su hogar. A una banda del Viejo Mundo le conviene
Valor: un Encantador de Serpientes aumenta la
contratar a un guía si quiere sobrevivir a los
puntuación de la banda en +5 puntos, +1 punto por
estragos del desierto.
cada punto de experiencia adicional que posea y +5
puntos por cada serpiente. Patrones: cualquier banda.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Valor: un Guía Nómada aumenta la puntuación de la
banda en +12 puntos, +1 punto por cada punto de
Encantador 4 2 2 3 3 1 4 1 7 experiencia adicional que posea.
Serpiente 4 3 0 1* 2 1 5 1 5
Perfil M HA HP F R H I A Ld
Equipo: daga y cimitarra. El encantador de serpientes Guía 4 3 4 3 3 1 4 1 7
empieza con tres serpientes.
Habilidades: un Encantador de Serpientes puede Equipo: el Guía Nómada está equipado con una
elegir entre habilidades de Académico y Velocidad cimitarra y un arco.
cuando obtiene una nueva habilidad. Habilidades: el Guía Nómada puede elegir entre
REGLAS ESPECIALES habilidades de Disparo y Velocidad cuando obtiene
Encantador de Serpientes: el encantador de una nueva habilidad.
serpientes puede controlar hasta cinco serpientes REGLAS ESPECIALES
siempre que estén a 6” o menos de él. Si una serpiente Hijo del desierto: el Guía Nómada es experto en
no está a 6” o menos del encantador de serpientes encontrar fuentes de agua. La banda puede modificar
en la fase de movimiento, se moverá 1D6” en una el resultado de la tabla de fuentes de suministro en
dirección aleatoria. Si eso las pone en contacto con +/-1.
una miniatura, amiga o enemiga, atacará como si
cargara.

47
Saqueador de Tumbas Ladron
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento. 30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Aunque las siniestras tumbas en ruinas de Nehekhara Los gremios de ladrones del Viejo Mundo no tienen
se han cobrado la vida de muchos saqueadores nada que envidiar a los brutalmente eficientes
novatos, unos pocos han sobrevivido gracias a su y altamente organizados gremios de Arabia. Los
ingenio y sus reflejos. Muchos de estos saqueadores ladrones de Arabia son tan hábiles que se dice que
proceden de las tribus nómadas del vasto desierto pueden robar los tesoros de los mismísimos dioses.
y el conocimiento de las necrópolis es algo natural
Patrones: cualquier banda, excepto los No Muertos,
para ellos. Algunos, sin embargo, son habitantes
puede contratar a un Ladrón.
del Viejo Mundo atraídos por la tentación de la
riqueza que han acumulado una gran cantidad de Valor: un Ladrón aumenta la puntuación de la
conocimientos en arqueología y trampas antiguas. banda en +22 puntos, +1 punto por cada punto de
experiencia adicional que posea.
Patrones: cualquier buena banda (humana, elfa,
enana, etc). Perfil M HA HP F R H I A Ld
Valor: un Saqueador de Tumbas aumenta la Ladrón 4 3 3 3 3 1 4 1 7
puntuación de la banda en +20 puntos, +1 punto
por cada punto de experiencia adicional que posea. Equipo: dos dagas y capa de ladrón.
Habilidades: un Ladrón puede elegir entre las
Perfil M HA HP F R H I A Ld habilidades de Combate o Velocidad cuando obtiene
Saqueador 4 4 3 3 3 1 5 1 7 una nueva habilidad.
Equipo: espada y pistola ballesta. Además lleva una REGLAS ESPECIALES
cuerda y un gancho. Capa de ladrón: los ladrones llevan capas que les
ayudan a mimetizarse con el entorno y pueden
Habilidades: un Saqueador de Tumbas puede
disimular muy bien tanto en el desierto como en
elegir entre las habilidades de Combate, Disparo o
las ciudades. Un guerrero
Velocidad cuando obtiene una nueva habilidad.
que dispare un arma de
REGLAS ESPECIALES proyectiles a un guerrero
Explorador: el Saqueador de Tumbas permite a tu que lleve una capa de
banda modificar una única tirada de dados de la ladrón sufre un -1 en
tabla de Exploración en -1/+1. su tirada para impactar.
Además, la distancia
Experto en trampas: el Saqueador de Tumbas es
necesaria para detectar
capaz de detectar trampas en las tumbas con relativa
a un ladrón cuando está
facilidad. Nunca activará él mismo las trampas (pero
oculto se duplica.
puede estar sujeto a sus efectos si está demasiado
cerca de una en caso de que se active). Tambien Caco: naturalmente,
puede intentar desarmar las trampas que encuentre. los ladrones son los más
Debe detenerse en la trampa durante su fase de adeptos a robar objetos. Un
Movimiento, y no puede hacer nada más ese turno. Ladrón puede intentar robar
Para desarmar una trampa Simple, debe sacar 6+ un objeto durante la fase de
en 2D6, para una compleja, 8+ en 2D6. Si no tiene Comercio. Elige cualquier objeto, si es un objeto
éxito, debe hacer un chequeo de iniciativa. Si falla, él común el Ladrón lo roba con éxito con un 2+ en
mismo ha activado la trampa sin darse cuenta. 1D6. Un objeto Raro se roba con éxito sacando un
resultado mayor que la disponibilidad del objeto en
También es capaz de restaurar trampas falsas o
2D6 (ejemplo: si se quiere robar un itema que la
trampas previamente desactivadas para que vuelvan
disponibilidad es Raro 8, se hará efectivo el robo
a estar activas. Para determinar en qué se convierte
con un resultado de 9+). Cualquier objeto robado
una trampa Antigua, tira 1D6: 1-4: Simple, 5-6:
puede ser usado exactamente de la misma manera
Compleja. Obviamente, una trampa previamente
que uno que fue comprado. Si el Ladrón no consigue
desactivada volverá a ser lo que era. Si restaura una
robar el objeto tira un D6. Con un resultado de 1-5
trampa Simple, debe sacar un 6+ en 2D6. Si restaura
el ladrón es perseguido fuera del puesto comercial y
una trampa Compleja, debe sacar un 8+. Un fallo
escapa. Con un resultado de 6, el ladrón es capturado
significará que la trampa no se ha activado.
por las autoridades y ahorcado (eliminado de la lista
Reflejos excelentes: el Saqueador de Tumbas tiene de la banda).
una salvación especial de 5+ contra cualquier ataque
realizado contra él, ya sean disparos, combate cuerpo
a cuerpo, trampas o hechizos. Si el Saqueador de
Tumbas obtiene la habilidad Esquivar, esta salvación
aumenta a 4+.

48
Carcelero
30 co para reclutar +15 co por mantenimiento.
Servidores de Equipo: llavero pesado de llaves y candados (cuenta
la Iglesia, los como un mayal) o dos martillos/garrotes. El Carclero
Carceleros no lleva armadura.
tienen el
Habilidades: un Carcelero puede elegir entre las
deber de
habilidades de Combate y Fuerza cuando gana un
extraer
avance.
confesiones
de brujas,
herejes, Reglas Especiales
adoradores Agarre del torturador: los Carceleros son expertos
del caos, en infligir dolor y contener a los herejes. En lugar
idólatras, de utilizar sus ataques normales, el Carcelero puede
fornicadores realizar un ataque de agarre que no inflige daño
y poetas directo en el cuerpo a cuerpo. En su lugar, si el
blasfemos ataque impacta, el objetivo debe tirar por debajo de
en las celdas su fuerza (con una penalización de -1) o quedará
bajo los inmóvil y retorciéndose en una agonía indescriptible,
grandes sin poder hacer nada en absoluto (luchar en melee,
templos de usar objetos, lanzar hechizos o disparar) hasta el
Sigmar. Las comienzo de la siguiente fase de melee, donde
escrituras les prohíben derramar sangre, por lo volverá a tirar por debajo de su fuerza con una
que el carcelero es un maestro en infligir terribles penalización de -1 para ver si es posible escapar. Si
dolores con fuego, varas de hierro e ingeniosos tiene éxito, el modelo podrá actuar con normalidad
dispositivos de persuasión que desgarran los (aunque sigue contando como si estuviera en cuerpo
huesos y los órganos internos de los interrogados. a cuerpo con el Carcelero).
Se les enseña a infligir un dolor atroz sólo con sus Otras miniaturas de la banda del Carcelero pueden
enormes cuerpos. atacar al enemigo aprisionado de forma normal,
Los carceleros son reclutados desde niños y pero el Carcelero no puede hacer nada más, excepto
educados con una lealtad y fe absolutas en que sujetar al objetivo. Los enemigos que no estén vivos
sus terribles métodos de interrogación son para y/o sean inmunes al dolor (como los no muertos o
un bien mayor. Son seleccionados por su tamaño y los demonios) no se ven afectados por este ataque, ni
fuerza en su juventud, y son una visión imponente tampoco las miniaturas que sean demasiado grandes
y prohibitiva. Por decreto del Gran Teogonista, se para ser agarrados.
les alimenta de las cocinas de la iglesia y se les Devoto: mientras haya un Sacerdote Sigmarita en
anima a ganar masa y fuerza, lo cual es útil para una banda de guerra, el Carcelero no la abandonará
su sombrío trabajo. aunque no se le pague su coste de mantenimiento,
Los rostros de los Carceleros están ocultos por aunque no luchará en la siguiente batalla hasta que
capuchas o por máscaras, ya que la Ley Sagrada se le pague, ya que tiene que pasar un diezmo a la
decreta que la justicia que se enfrenta a los herejes Iglesia de Sigmar.
no debe tener rostro y debe ser imparcial. En Acostumbrados al dolor: el calor infernal de la
Mordheim, los servicios de los Carceleros son muy cámara de tortura, la devota automutilación y el
solicitados por la sombría orden de los Cazadores enorme volumen de los Carceleros les dan un alto
de Brujas, que tienen muchos herejes a los que grado de resistencia al dolor. Todas las tiradas en
interrogar. Pocos han sobrevivido al terrible la tabla de heridas contra el Carcelero sufren una
abrazo del Carcelero y han vivido para contarlo. penalización de -1. Ignora los resultados de 0, como
Patrones: los Cazadores de Brujas pueden reclutar si no se hubieran producido ningún daño.
al Carcelero. Odio: encendidos por los sermones de los altos
Valor: un Carcelero aumenta el índice de la banda sacerdotes del Culto de Sigmar, los Carceleros odian
en 18 puntos, más 1 punto por cada punto de a todos los miembros de las bandas de Skaven,
experiencia que tenga. Poseídos, Hombres Bestia, Feria Ambulante del Caos
y No Muertos.
Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 2 4 4 2 3 1 7

49
Border Town Burning
Las Espadas de Alquiler descritas en este capítulo están disponibles en las campañas de Border Town
Burning. Siguen las reglas genéricas para Espadas de Alquiler del libro de reglas de Mordheim.
Cualquier otra Espada de alquiler, ya sea del libro de reglas de Mordheim, o de otra fuente, puede
usarse también en la ambientación de los Yermos del Norte. Depende de los jugadores decidir cuáles
se encontrarán y cuáles no. Como alternativa, incluye los que más diversión aporten a tus partidas.

Cochero Centauro
15 co para reclutar +5 co por mantenimiento. 65 co para reclutar +25 co por mantenimiento.
Los carros son muy populares entre los Avergonzados por su aspecto antiestético,
capitanes mercenarios adinerados, ya que son los mutantes centauroides se aíslan en los
tanto un medio de transporte práctico para recovecos más oscuros de los bosques de Norsca
mover las riquezas de la banda, como también y los Desiertos, colaborando periódicamente
un símbolo de estatus. También son necesarios con las tribus norteñas que asaltan las estepas.
para las grandes caravanas que recorren la De las mutaciones, los centauros han recibido
peligrosa Ruta de la Seda. Los cocheros capaces una la cual no se puede ocultar: mutados o
son de gran ayuda para garantizar un paso nacidos con el torso de humano o elfo unido al
seguro, aunque sólo unos pocos se atreven a cuerpo de un animal. Estas criaturas, ni hombre
aceptar el riesgo. Los que lo hacen, cobran una ni bestia ni ambas cosas, se aprovechan de los
justa tarifa en oro por sus servicios. viajeros solitarios y los débiles.
Patrones: cualquier banda, excepto Skaven, Patrones: los Hombres Bestia, los Bárbaros del
Hombres Bestia y Orcos & Goblins, puede Caos, los Ogros y las bandas nórdicas pueden
contratar un Cochero. contratar a un Centauro.
Valor: un Cochero incrementa el valor de la Valor: un Centauro incrementa el valor de la
banda en +8 puntos, +1 punto por cada punto banda en +20 puntos, +1 punto por cada punto
de experiencia adicional que posea. de experiencia adicional que posea.
Perfil M HA HP F R H I A Ld Perfil M HA HP F R H I A Ld
4 3 3 3 3 1 4 1 7 8 4 3 4 3 1 3 1(2) 7
Equipo: látigo, espada, armadura ligera. Equipo: espada o lanza, escudo, hachas
arrojadizas (cuentan como cuchillos arrojadizos).
Habilidades: un Cochero puede elegir entre las
La lanza posee una bonificación de caballería
habilidades de Velocidad cuando adquiere una
(+1 Fuerza al cargar).
nueva habilidad.
Habilidades: un Centauro puede elegir entre
REGLAS ESPECIALES
las habilidades de Combate y Fuerza cuando
Conductor: un carro conducido por el cochero
adquiere nuevas habilidades, o puede comprar
puede repetir los resultados de la tabla de Fuera
una nueva mutación.
de Control.
REGLAS ESPECIALES
Artesano: el Cochero es experto en reparar
Borrachos: los Centauros son famosos entre
pequeños daños en el carro. Si el carro está
las tribus del norte por su habitual necesidad
parado (es decir, no se ha movido en el último
de consumir alcohol a barriles, en un frenesí de
turno) y el Cochero está en contacto con el carro,
embriaguez. Tira 1D6 al principio de cada turno.
puede reparar una rueda dañada. El conductor
Con una tirada de 1, deben hacer un chequeo de
no puede hacer nada más en ese turno y el carro
estupidez ese turno. Con una tirada de 2-5 no
no puede moverse. Incluso puede colocar una
pasa nada y con una tirada de 6 quedan sujetos
rueda nueva si la otra ha salido volando. Ten en
a furia asesina durante ese turno. Mientras
cuenta que si hay alguna miniatura enemiga en
estén sujetos tanto a la estupidez como a la furia
contacto con el carro, no se puede reparar ese
asesina, son inmunes a todas las demás formas
turno, ya que la situación es demasiado peligrosa
de psicología.
para centrarse en el transporte.

50
Habitante del bosque: durante la mayor parte D6 Resultado
de su vida, los mutantes centauroides merodean
por las turbias profundidades de los bosques. 1 Nada. El cohete cae al suelo sin más
No sufren penalizaciones al movimiento por efecto.
moverse por zonas boscosas. 2-3 ¡Zishh! Vuelve a tirar los dados de
Aplastar: además de sus armas, los centauros artillería y mueve el cohete con el doble
utilizan sus pezuñas y su gran tamaño para del número obtenido.
aplastar a sus enemigos. Esto cuenta como un 4-5 Espectáculo. El cohete explota con luces
ataque adicional, que no se beneficia de las de colores. Todas las miniaturas en un
bonificaciones o penalizaciones de las armas. radio de 2D6” deben superar un chequeo
de Liderazgo o quedan distraídas durante
este turno. Las miniaturas distraídas son
Piromaniaco impactadas automáticamente en combate
cuerpo a cuerpo y no pueden devolver el
ataque.
25 co para reclutar +10 co por mantenimiento
6 Explosión. El cohete explota causando
Catai es conocida por sus espectaculares fuegos un impacto Fuerza 4 automático a todas
artificiales. Hay que tener cuidado con los que las miniaturas en un radio de 1D6”.
tienen los conocimientos pero no la cordura
para dominar estas hipnotizantes exhibiciones HABILIDADES PIROMANÍACAS
de fuego sólo por los efectos visuales. Ciencia de cohetes: el Pirómano ha llevado la
detonación de fuegos artificiales a la perfección
Patrones: las Caravanas de Mercaderes, los y puede modificar la tirada en la tabla de fuegos
Monjes Guerreros de Catai y los Mercenarios artificiales en +1/-1.
pueden contratar a un Pirómano.
Puesta en escena: en lugar de tirar el dado
Valor: un Piromaníaco incrementa el valor de la de artillería, el Pirómano puede hacer un
banda en +9 puntos, +1 punto por cada punto chequeo de Iniciativa para que el cohete detone
de experiencia adicional que posea. inmediatamente. De lo contrario, tira el dado de
Perfil M HA HP F R H I A Ld artillería como de costumbre.
4 3 3 3 3 1 3 1 7
Equipo: fuegos artificiales, petardos (ilimitados). Ninja
Habilidades: el Pirómano debe elegir entre sus
habilidades especiales cuando adquiere una 70+3D6 co para reclutar
nueva habilidad - ver más abajo. Los asesinos mortales, conocidos como ninjas,
REGLAS ESPECIALES son salvajes y perfectamente entrenados
Incendiario enloquecido: al Pirómano nada le ladrones. Procedentes de un lejano imperio
gusta más que las luces y chispas de sus fuegos llamado Nipón, son los asesinos a sueldo por
artificiales. Cada turno pone en marcha uno excelencia.
de sus cohetes o lanza alguno de sus petardos Patrones: cualquier banda excepto Skaven,
a los animales hostiles. Por lo tanto, se moverá Orcos & Goblins, Hombres Bestia, Bárbaros
pero nunca correrá ni cargará. Si es atacado, se del Caos, Nórdicos y Enanos del Caos pueden
defenderá normalmente. contratar un Ninja.
Cohete: En cada fase de disparo, el Pirómano Valor: un Ninja incrementa el valor de la banda
lanza un cohete. Usa los dados de artillería para en +45 puntos.
determinar la distancia a la que vuela el cohete.
La dirección inicial puede ser controlada por el Perfil M HA HP F R H I A Ld
Pirómano. A menos que un objeto sea alcanzado 4 4 4 3 3 1 5 2 8
en el camino, coloca un marcador allí. A partir de
ese momento, en cada fase de disparo cada cohete Equipo: par de espadas, estrellas arrojadizas,
seguirá volando una distancia determinada cuerda y garfio y una bomba de humo.
con el dado de artillería y en una dirección Habilidades: Experto en esgrima, Lanzador
determinada aleatoriamente con el dado de experto, Escalar superficies verticales y El
dispersión hasta que impacte contra un objeto. arte del combate sin armas. También posee
Cualquier objeto impactado por un cohete las habilidades Velocidad del rayo y Salto de
sufre un impacto automático de Fuerza fe de las habilidades especiales de los monjes
4. Además, los objetos alcanzados por un guerreros de Catai.
cohete se incendian con una tirada de 4+.
Siempre que el dado de artillería obtenga un REGLAS ESPECIALES
fallo, el cohete detona inmediatamente. Tira en Estrictamente por negocios: el Ninja es
la siguiente tabla para determinar el efecto de los contratado sólo para un trabajo específico. Por lo
fuegos artificiales. tanto, el Ninja no tiene coste de mantenimiento

51
y abandona automáticamente la banda después
de la batalla para la que fue contratado. Esto
significa que tampoco puede ganar Experiencia,
Ladron de Tumbas
por supuesto.
45 co para reclutar +18 co por mantenimiento.
Secretismo: el Ninja es un renegado y no
acompaña a la banda codo a codo en la batalla. Entre los ladrones, los más despreciables son
No cuenta como parte de la banda a efectos de los que saquean las tumbas del Viejo Mundo.
los chequeos de retirada. Los ladrones de tumbas encuentran cierto favor
entre los practicantes de magia negra, que a
menudo se benefician de los servicios de estos.
Espadero Patrones: cualquier banda que incluya un
Vampiro, un Nigromante o un Liche puede
60 co para reclutar +15 co por mantenimiento. contratar a un Ladrón de Tumbas.
Poco se sabe de las misteriosas técnicas que Valor: un Ladrón de Tumbas incrementa el valor
pasan de una generación de espaderos a la de la banda en +15 puntos, +1 punto por cada
siguiente o de los individuos que las mantienen punto de experiencia adicional que posea.
en secreto. Las dos constantes son la maestría
asbsoluta de la herrería y la cautivante belleza Perfil M HA HP F R H I A Ld
de sus hijas. 4 3 3 3 3 1 4 1 6
Patrones: las Caravanas de Mercaderes, los Equipo: piqueta (cuenta como hacha), daga,
Monjes Guerreros de Catai, los Cazadores de linterna, cuero endurecido.
Brujas, las Hermanas de Sigmar y las bandas de Habilidades: un Ladrón de Tumbas puede elegir
Mercenarios pueden contratar a un Espadero. entre las habilidades de Combate y Velocidad
Valor: un Espadero incrementa el valor de la cuando obtiene nuevas habilidades.
banda en +10 puntos, +1 punto por cada punto REGLAS ESPECIALES
de experiencia adicional que posea. Odiado: todos los hombres de bien desprecian a
Perfil M HA HP F R H I A Ld un Ladrón de Tumbas, pero cualquier miniatura
que pueda usar Plegarias de Sigmar odiará al
4 3 3 4 3 1 4 1 7 Ladrón de Tumbas.
Equipo: martillo, cuero endurecido. Robo de tumbas: durante la fase de exploración,
Habilidades: un Espadero puede elegir entre un Ladrón de Tumbas puede saquear un
las habilidades Académicas y de Fuerza cuando cementerio local si no fue puesto fuera de
obtiene una nueva habilidad. Además, hay una combate. Tira 2D6 y consulta la siguiente tabla:
habilidad exclusiva de los Espaderos, como se
detalla a continuación, que puede elegir en lugar 2D6 Resultado
de las habilidades normales. 2 ¡Descubierto!. El Ladrón de Tumbas
REGLAS ESPECIALES es descubierto y expulsado del
Maestro artesano: cuando los Héroes de tu cementerio. Elimina al ladrón de
banda buscan espadas largas y katanas catayanas, tumbas de tu lista de banda.
la rareza de estos objetos disminuye en -1 por 3-4 Nada. Tumbas de mendigos. No hay
cada dos puntos de Experiencia que tenga el hallazgos significativos
Espadero. 5-7 Baratija. Se encuentra un cadáver que
HABILIDADES DEL ESPADERO lleva una baratija de valor moderado.
Afilar: si el Espadero no quedó fuera de Obtienes 1D6+3 co.
combate durante la batalla, puede afilar las hojas 8-9 Tesoro. Un cadáver tiene una gran
de hasta tres espadas, incluidas armas de hoja cantidad de tesoros dentro de su tumba.
como katanas, otorgándoles la regla especial Filo Obtienes D6+8 coronas coronas.
cortante para la siguiente batalla.
10-11 Cadáver. No hay tesoro, pero puedes
Herrador: entre batalla y batalla, el Espadero añadir un Zombi a tu lista siempre que
herra a todas las bestias equinas de la banda. Los tengas espacio en tu banda. Este Zombi
equinos recién herrados tienen muchas menos es gratis. El cadáver puede venderse
probabilidades de sufrir una caída fatal durante por D6+2 coronas de oro si el jugador
la batalla. Siempre que un Caballo, Mula, Caballo no desea conservarlo como Zombi.
de Guerra, Corcel Élfico o Centauro del Caos 12 Artefacto. La tumba de un héroe.
quede fuera de combate, se elimina a la criatura Contiene un artefacto mágico, tira
de la lista de la banda con una tirada de 1 en vez inmediatamente en la tabla de artefactos
de con un 1 o 2. menores.

52
Mercader de Catai
20 co para reclutar +10 co por mantenimiento.
En parte guías, en parte intérpretes, los mercaderes catayanos de los pequeños pueblos y paradas
de descanso a lo largo de la Vía de la Plata se unirán a las caravanas que se dirijan a Shang-Yang,
ofreciendo sus consejos sobre dónde conseguir los mejores precios para las importaciones y dónde
encontrar los mejores precios para vender. Se ofrecerán a ayudar en cualquier negociación o
posible interferencia burocrática. De lo que no se dan cuenta los habitantes del Viejo Mundo es de
que estos mercaderes son empleados o propietarios de los negocios que recomiendan, con lo que se
hacen con el monopolio de los bienes y la riqueza sin que sus socios comerciales del Viejo Mundo
se den cuenta. Para los catayanos, ése es el precio de los negocios.
Patrones: cualquier banda que incluya Humanos D6 Resultado
o Enanos puede contratar a un Mercader de
Catai, incluidos los Monjes Guerreros de Catai. 1 Nada disponible
Valor: un Mercader de Catai incrementa el valor 2 Saliva de araña (1D3 dosis)
de la banda en +10 puntos, +1 punto por cada 3 Bomba de fuego
punto de experiencia adicional que posea. 4 Garras de combate
Perfil M HA HP F R H I A Ld 5 Espada larga catayana
4 2 2 3 3 1 4 1 7 6 Artefacto menor: por 75+1D6x10 coronas
de oro la banda puede comprar un
Equipo: espada.
artefacto, determinado al azar de la tabla
Habilidades: un Mercader puede elegir entre las de Artefactos Menores.
habilidades Académicas cuando gana una nueva
habilidad (también tiene sus propias habilidades Articulos Exoticos
especiales que puede elegir). En las sombrías tabernas y esquinas de las calles
REGLAS ESPECIALES de las afueras de la ciudad fronteriza se pueden
Regatear: el Mercader conoce todos los trucos encontrar comerciantes de todos los rincones
del regateo y la negociación. Puede deducir 2D6 del mundo. Tienen a la venta muchos artículos
co del precio de cualquier objeto (hasta un coste extranjeros exóticos y maravillosos a precios
mínimo de 1 co) una vez por secuencia posterior muy altos...
a la batalla.
D6 Resultado
Empeñador: el Mercader es hábil en encontrar
el mejor precio para los objetos vendidos y 1 Nada disponible
como tal gana 2D6 co extra por cada objeto que 2 Armadura de Gromril
la banda venda (hasta su valor total) si no fue 3 Arco élfico
puesto fuera de combate en la anterior batalla.
4 Armadura de Ithilmar
Contactos turbios: el Mercader tiene muchos
contactos útiles en los bajos fondos del mercado 5 Tomo de magia
negro y con comerciantes extranjeros para 6 Capa élfica
localizar muchos objetos especiales. Después
HABILIDADES DEL MERCADER
de cada batalla (si no ha quedado fuera de
Cortador de piedra: el mercader tiene la
combate), el Mercader puede visitar uno de estos
habilidad de refinar fragmentos de piedra bruja
dos mercados: el mercado negro y el de artículos
para aumentar su valor. Siempre que una banda
exóticos. Tira 1D6 en la tabla correspondiente
venda su piedra bruja, el mercader puede intentar
para ver qué objetos se ofrecen.
refinar la fuente. Tira 1D6 para descubrir cuánto
Todos los objetos comprados a través de los oro adicional vale la piedra bruja.
contactos del Mercader en el mercado tienen su
precio base, así que ignora los modificadores de D6 Oro
coronas aleatorias de todos los objetos. 1-2 Pierde 2D6 co
3-4 Gana 2D6 co
Mercado Negro
Ladrones y bandidos abastecen el mercado 5-6 Gana 3D6 co
negro, donde los habitantes de los bajos fondos Guardián: el Mercader ha “adquirido” un
catayanos venden y consiguen todo tipo de guardaespaldas para protegerlo de cualquier
sustancias ilícitas. Las frecuentan asesinos, daño en las próximas batallas. El guardaespaldas
mercaderes y gentuza menos profesional. sólo protegerá al Mercader y no podrá cumplir
los objetivos de la banda ni buscar, saquear

53
o cualquier otra función que no sea proteger REGLAS ESPECIALES
al Mercader y, como tal, permanecerá a 1” del Interceptar: el guardaespaldas interceptará
Mercader en todo momento. El guardaespaldas a cualquier miniatura que dispare o cargue
no gana experiencia y no se paga. contra el mercader. Cualquier ataque se dirigirá
contra él y, si es cargado, el guardaespaldas se
Perfil M HA HP F R H I A Ld colocará delante del mercader para protegerlo.
Guardian 4 4 2 4 3 1 3 1 8 El guardaespaldas no cargará a menos que el
mercader también cargue y no podrá interceptar
Equipo: espada, armadura ligera, escudo, casco. un ataque si ya está en combate cuerpo a cuerpo.

Explorador Hobgoblin
45 co para reclutar +20 co por mantenimiento.
La estepa oriental es el hogar de las tribus nómadas de Hobgoblins. Gobernados por los Khans,
estos Hobgoblins recorren las estepas a lomos de lobos, en busca de buenos saqueos. Emparentados
con los Hobgoblins de las torres de los Enanos del Caos, estos nómadas a veces son contratados
por los diminutos Enanos del Caos para actuar como exploradores en sus incursiones, espiando
la tierra y localizando lugares privilegiados para emboscar.
Después de que los Hobgoblins traicionaran a sus congéneres pielesverdes en la torre de Zharr
Naggrund, han disfrutado del favor en esas tierras resecas, lo único que les ha mantenido a salvo
de la venganza de las tribus orcas.
Patrones: las bandas de Enanos del Caos y Ogros controla al Explorador Hobgoblin puede
pueden reclutar un Explorador Hobgoblin. volver a desplegar 1D3 miniaturas (sin incluir
al Explorador), usando las reglas normales de
Valor: un Explorador Hobgoblin incrementa el
despliegue. Si el jugador elige no hacer esto,
valor de la banda en +19 puntos, +1 punto por
entonces el Explorador puede desplegarse en
cada punto de experiencia adicional que posea.
cualquier lugar del tablero a mas de 18” de
Perfil M HA HP F R H I A Ld cualquier miniatura enemiga.
Hobgoblin 4 3 3 3 3 1 2 1 6 Puntería: vivir en la montura enseña a un
Lobo 9 3 0 3 3 1 4 1 4 Explorador a cazar tensando su arco corto
mientras se mueve a todo galope. El Explorador
Equipo: daga, arco corto, escudo. Un Explorador puede disparar un arco mientras corre con un
Hobgoblin monta un Lobo Gigante. modificador de -2 a impactar.
Habilidades: un Explorador Hobgoblin puede
elegir entre las habilidades de Disparo y Montar
cuando obtiene una nueva habilidad (también
tiene sus propias habilidades especiales que
puede elegir).
REGLAS ESPECIALES
Montar: un Explorador Hobgoblin tiene la
habilidad Montar Lobo Gigante.
Solitario: el Explorador se ha acostumbrado
tanto a estar solo en las estepas que se ha
habituado a estar solo. El Explorador nunca
puede usar el Liderazgo del jefe de la banda para
ningún chequeo. Además, el Explorador nunca
chequea por solo ante el peligro y puede operar
independientemente durante toda la partida.
Traidor: debido al trato traicionero que los
Hobgoblins han mostrado hacia sus primos
pielesverdes, el Hobgoblin está sujeto al odio de
todas las razas de pielesverdes (Orcos & Goblins
y Orcos Negros) y una banda que reclute al
Explorador nunca podrá llevar a ninguna otra
espada de alquiler pielverde.
HABILIDADES HOBGOBLIN
Espía: antes de que comience la batalla
pero después del despliegue, el jugador que

54
Golem de Hueso
225 co para construir
Un Liche necesita mucho tiempo y, sobre todo, mucha energía para construir un gigante de hueso.
Los que se enfrentan a un Gólem de Hueso, ven a un terrorífico gigante hecho de los restos óseos
de cien caídos, ¡que mide el doble que un hombre!
Patrones: solo los Muertos sin Descanso pueden buscar ningún objeto raro. Una banda que no
construir un Gólem de Hueso. tenga un Liche que la lidere no podrá construir
un Gólem de Hueso, pero si el Liche muere
Valor: un Gólem de Hueso incrementa el valor
después de su construcción, el Gólem de Hueso
de la banda en +50 puntos.
no se verá afectado. Las bandas que comiencen
Perfil M HA HP F R H I A Ld con un Gólem de Hueso pueden ignorar esta
regla, a menos que, por supuesto, construyan
5 3 0 5 5 3 2 3 6
uno para reemplazar a un Gólem caído.
Equipo: los Gólems de Hueso nunca llevan Objetivo Grande: los Gólem de Hueso son
armas ni armaduras y no sufren penalizaciones objetivos grandes tal y como están definidos
por ello. en la sección de Disparo del libro de reglas de
REGLAS ESPECIALES Mordheim.
Causan miedo: los Gólem de Hueso son Sin dolor: los Gólem de Hueso tratan los
gigantescas construcciones no muertas y, por lo resultados de aturdido de la tabla de heridas
tanto, causan miedo. como si estuvieran derribados.
No pueden correr: los Gólem de Hueso son Sin mente: los Gólem de Hueso nunca ganan
lentas criaturas no muertas y no pueden correr experiencia.
(pero pueden cargar normalmente).
Inmune a la psicología: a un Gólem de Hueso
no le afecta la psicología y nunca abandona el
combate.
Inmune al veneno: a un Gólem de Hueso no le
afecta el veneno.
Constructo no muerto: los Gólem de Hueso
ignoran cualquier herida obtenida en la tabla
de Heridas con una tirada de 4+ y continúan
luchando, por lo que un Gólem de Hueso tiene
la posibilidad de recibir mucho más daño del
que sugieren sus 3 heridas. No se trata de una
salvación por armadura, por lo que no se ve
modificada por la Fuerza del ataque. Esta regla
se ignora para heridas causadas por magia o
armas mágicas.
Montaje: los Gólem de Hueso no se alquilan ni
se encuentran, sino que se construyen con un
gran coste para sus amos. Construir un Gólem
de Hueso hará que el Liche reduzca su total
inicial de Heridas en 1D3 hasta un mínimo de 1,
además del coste en coronas de oro. Una banda
que construya un Gólem de Hueso no podrá

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Chaman Nordico
45 co para reclutar +25 co por mantenimiento.
Existe una tradición entre las tribus del norte, según la cual un hombre que posee la vista del
cuervo puede contener el poder de la muerte o desatarlo de formas insospechadas. A diferencia de
las proezas más rápidas de los hechiceros bendecidos por una unión con los Poderes Ruinosos, estos
videntes encuentran sus poderes en los lugares oscuros, donde la muerte, el asesinato y la guerra
han maldecido las tierras. Porque es aquí donde los vientos de Dhar se coagulan, contaminando
todo a su alrededor y donde moran aquellos de entre los nórdicos con la vista de brujo.
Patrones: las bandas de Humanos, Nórdicos y tablas de habilidades de Combate y Académicas
Bárbaros del Caos pueden reclutar al Chamán cuando obtiene una nueva habilidad. En lugar
Nórdico. de una habilidad, puede tirar por una Runa
adicional (ver más abajo). Sacar un duplicado
Valor: un Chamán Nórdico incrementa el valor
reduce la dificultad de forma normal del mismo
de la banda en +25 puntos, +1 punto por cada
modo que se hace con los hechizos.
punto de experiencia adicional que posea.
REGLAS ESPECIALES
Perfil M HA HP F R H I A Ld Runas: El Chamán Nórdico comienza con dos
4 3 2 3 3 1 1 1 8 “Runas” de la siguiente tabla. Se tratan de la
misma manera que las Oraciones Sigmaritas. Las
Equipo: bastón rúnico y una espada o un hacha. habilidades que dan salvaciones contra hechizos,
Habilidades: un Chamán puede elegir de las dan salvaciones contra runas.

1 Aullido del norte Dificultad: 9


Vientos helados se ciernen ante el Chamán apartando los proyectiles de su camino.
El Shaman es inmune a todos los disparos de proyectiles. Tira un dado durante la fase de
recuperación del Chamán. Con una tirada de 1 o 2, los vientos se disipan.
2 La furia de Angvar Dificultad: 7
Los aullidos del chamán despiertan la ira de los guerreros que le rodean.
Todos los guerreros a 8” o menos del Chamán ganan un +1 a impactar en combate cuerpo a
cuerpo. El hechizo dura hasta el inicio del siguiente turno del jugador nórdico.
3 La lanza helada de Elvek Dificultad: 7
Un hielo afilado como una cuchilla golpea al enemigo del Chamán.
El hielo tiene un alcance de 18” y causa un impacto fuerza 4. Golpea a la primera miniatura
en su camino. Se aplican las salvaciones de armadura normales.
4 Regalo del destino Dificultad: 7
El chamán invoca a las tres hermanas Wyrd de la leyenda nórdica para vislumbrar el
futuro.
El Chamán puede modificar una tirada en +/-1 entre el lanzamiento exitoso de esta runa
y su siguiente fase de recuperación. Una tirada para herir modificada a 6 no causará un
crítico.
5 Beso helado Dificultad: 6
El chamán cubre el terreno con hielo resbaladizo.
Una sola miniatura a 12” o menos del Chamán debe superar una prueba de Iniciativa o será
derribada.
6 La fuerza del oso Dificultad: 9
El chamán invoca a los espíritus de los grandes osos de hielo del Norte para que le ayuden.
El Chamán gana +1 Ataque, +2 Fuerza, +2 Resistencia y pierde -2 Iniciativa (hasta un mínimo
de 1). Realiza un chequeo de Liderazgo al principio de cada turno (tanto el tuyo como el de
tu oponente). Si la prueba falla, el Poder del Oso se agota. El Poder del Oso sólo puede
lanzarse con éxito una vez por partida.

56

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