Transcreación y Adaptación Cultural en Videojuegos: Proceso, Producto y Recepción
Transcreación y Adaptación Cultural en Videojuegos: Proceso, Producto y Recepción
Transcreación y Adaptación Cultural en Videojuegos: Proceso, Producto y Recepción
2022
MISCELÁNEA . 213-231
AUDIOVISUAL
un tono más humorístico y adecuado al público de publicaciones (Martínez Martínez, 2020, 215
de destino: Thank you Mario! But our princess is in recoge cinco artículos sobre transcreación, dos
another castle! … Just kidding. Ha! Bye (O’Hagan y de ellos centrados en los videojuegos) apunta
Mangiron, 2013). Este tipo de adaptaciones, en a un mayor uso del término por una parte del
principio, ya se recogen en el concepto de loca- mundo traductor y académico, a la par que va-
lización, que supone la adaptación lingüística, rios proveedores de servicios lingüísticos re-
gráfica, legal, cultural y funcional de todos los lacionan la localización de videojuegos con la
componentes necesarios de un videojuego a un transcreación (Dynamic Language, 2018; Ekitai,
nuevo mercado (Bernal-Merino, 2015). Los pro- 2020; Grech, 2021; ITC Translations, 2020; Jac-
ductos audiovisuales están enmarcados en una kpot Translations, 2021; Natasha, 2021; Pangea,
cultura determinada y el objetivo de la traduc- 2020; Tatutrad, 2018; Terra Translations, 2020;
ción audiovisual (TAV) es comunicar el mismo Tirosh, 2021; Van Can, 2021). No obstante, hasta
mensaje en un contexto sociocultural diferente la fecha no se conocen estudios que analicen la
(Ogea Pozo, 2020). Así, como parte del encar- extensión del concepto de transcreación entre
go de traducción, corresponde a los traducto- los desarrolladores de videojuegos y su apertura
res determinar si los rasgos culturales serán a que el traductor se aleje del material original.
comprendidos en la cultura meta (Ogea Pozo, Esta investigación plantea un muestreo proba-
2020). Encargar la transcreación de un video- bilístico entre desarrolladores de videojuegos
juego podría interpretarse como el encargo de para profundizar en esta área sin explorar. Se ha
una localización con una actitud fuertemente llevado a cabo también un análisis de un peque-
domesticante, que no siempre es necesaria. La ño corpus para comprobar si conceder más li-
historia de Ghost of Tsushima (2020), por ejem- bertad creativa al traductor da lugar a un mayor
plo, gira en torno al último samurái de la isla número de desviaciones del significado literal
de Tsushima durante la primera invasión mon- del texto de origen. Para completar el estudio,
gola de Japón. Puesto que uno de los mayores mediante una encuesta de recepción entre juga-
atractivos de la historia es su ambientación en dores de videojuegos, se han recabado opinio-
un momento histórico y cultural concreto, la nes sobre la importancia de traducir nombres
traducción se verá beneficiada al respetar las propios que tengan significado, adaptar rasgos
referencias a personajes, lugares, costumbres y culturales, y traducir dobles sentidos, modis-
otras características propias del contexto cultu- mos y otras expresiones.
ral de origen. En este ejemplo, el juego puede ser Conocer la familiarización de los desarrolla-
localizado sin necesidad de ser transcreado, es dores con el concepto de transcreación y su in-
decir, puede ser localizado con las adaptaciones terés por las traducciones distanciadas del ori-
necesarias (por ejemplo, en cuanto a convencio- ginal puede ayudar a dirigir mejor los esfuerzos
nes de fecha, moneda y dirección de escritura), comerciales de las agencias y a comprender el
pero sin necesidad de reemplazar toda referen- uso que hace la industria de este término, que
cia cultural. ya cuenta con varias publicaciones en el mundo
El presente artículo adopta un enfoque ex- académico. La combinación de diferentes pun-
ploratorio y pretende ahondar en el uso y ex- tos de vista contribuye a una interpretación más
tensión del concepto de transcreación en la in- completa del estado de la cuestión en el período
dustria de los videojuegos. El creciente número de estudio (2006-2020).
ITZIAR ZORRAKIN-GOIKOETXEA TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022
Catálogo de videojuegos
En cada entrada del catálogo, la información
La población de estudio está constituida por los de Steam se ha complementado con la informa-
3003 videojuegos publicados entre 2006 y 2016 ción de Steamspy2, una página que utiliza aplica-
que, a principios de 2017 (fecha de creación del ciones de programación para estimar el número
catálogo), estaban disponibles en Steam en es- de ventas de cada juego en Steam. El número de
pañol. Frente a la imposibilidad de abarcar el jugadores para cada juego actúa como indicati-
universo completo de videojuegos, se decidió vo aproximado de su popularidad, un factor que
limitar el catálogo a los juegos disponibles en la se ha utilizado, más adelante, en la selección del
página web de videojuegos con más tráfico de corpus. En el momento de la extracción de los
visitas en el momento de la creación del catálogo datos (junio/julio de 2017), la página advertía
(consulta realizada en Webuka1 el 27 de diciem- de la poca fiabilidad de los datos para juegos con
bre de 2016). Steam no ofrece la posibilidad de menos de 30 000 jugadores (Galyonkin, 2017).
descargar la información de su base de datos de
forma automática y, por tanto, el título, el desa- Encuesta a los desarrolladores
rrollador, el editor y la fecha de publicación para
cada uno de los 3003 juegos se han copiado de Como se ha adelantado, este artículo presta
forma manual en un archivo Microsoft Excel. atención a la familiaridad con el concepto de
La catalogación se ha llevado a cabo en 2017 y, transcreación de los desarrolladores de los 3003
2
1
https://www.webuka.com/ https://steamspy.com/
TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022 TRANSCREACIÓN Y ADAPTACIÓN CULTURAL EN VIDEOJUEGOS: PROCESO, PRODUCTO Y RECEPCIÓN
juegos del catálogo. Con el objetivo de genera- idioma original del juego, qué perfil tenía el tra- 217
lizar las conclusiones del estudio con la mayor ductor que tradujo el juego y si se le dio libertad
confianza posible, se ha optado por un muestreo al traductor para separarse del original. Las res-
probabilístico con una muestra elegida alea- puestas se han procesado en IBM SPSS Statistics
toriamente. Se ha compartido un cuestionario 2019 para su análisis estadístico.
mediante correo electrónico, formulario web
o redes sociales con los desarrolladores de 1619 Corpus de análisis
juegos seleccionados aleatoriamente, a quienes
se ha garantizado la confidencialidad de sus res- Siguiendo el modelo de los estudios TRACE, se
puestas. Dicha cifra representa al 53.91 % de la han aplicado criterios justificados de forma gra-
población y es el resultado de la extracción de va- dual con el objetivo de seleccionar un corpus a
rias muestras aleatorias con el objetivo de conse- partir del catálogo (Merino Álvarez, 2003). En
guir el mayor número de respuestas posible sin primer lugar, a fin de relacionar los fenómenos
sobrepasar en exceso la mitad de la población. hallados en el corpus con las respuestas de los
No se trata de un número redondo porque en desarrolladores, solo los 172 juegos cuyos de-
cada muestra extraída algunos desarrolladores sarrolladores han participado en la encuesta
se repetían respecto a muestras anteriores. se han considerado para el corpus. En segundo
Tras repetidos intentos de contacto con cada lugar, atendiendo al criterio de disponibilidad
desarrollador entre julio de 2018 y febrero de 2019, (Barambones Zubiria, 2009, de Higes Andino,
han participado en la encuesta los desarrollado- 2014, Merino Álvarez, 2005), se han descartado
res de 172 de los juegos incluidos en el catálogo, los 85 juegos que, según Steamspy, tienen menos
una cifra que permite generalizar las respuestas de 30 000 jugadores puesto que, cuanto menos
con un 95 % de confianza y un 7.5 % de margen popular es el juego, menos fiables son los datos
de error. Estos niveles de confianza y margen de (Galyonkin, 2017) y más escasa es la información
error significan que los resultados podrían variar documental disponible. De manera adicional,
en un 7.5 % en 95 de cada 100 encuestas realiza- se han descartado cinco juegos que, según sus
das a diferentes muestras de la misma población desarrolladores, no contienen ningún texto. En
(Alaminos Chica y Castejón Costa, 2006). tercer lugar, de los 82 juegos restantes, se han
Entre otras cuestiones que no se tratan en este seleccionado los tres juegos en los que los de-
artículo, se ha pedido a los desarrolladores que sarrolladores afirman estar más familiarizados
confirmen su grado de familiarización con los con el concepto de transcreación (niveles 5-6 de
conceptos de localización y transcreación. Ambas una escala de 6 niveles) y que, al mismo tiempo,
preguntas se han planteado como escalas de seis han dado más libertad al traductor para separar-
ítems o niveles porque, en las escalas con un nú- se del texto de origen (niveles 4-6 de una escala
mero par de respuestas, los encuestados no pue- de 6 niveles). Finalmente, se ha descartado uno
den elegir una posición neutral y deben decantar- de los tres juegos por tratarse de un juego de te-
se por una de las dos tendencias (Morales Vallejo, rror sin subtítulos ni texto en la interfaz gráfica
2011). Además, las escalas de seis niveles favore- del usuario, y con apenas audio. Los dos juegos
cen la agrupación de las respuestas en grupos de seleccionados para el análisis del corpus son una
dos o tres para facilitar su representación. Se les aventura de combates con mucho contenido tex-
ha pedido, igualmente, que confirmen cuál fue el tual y un juego de carreras que, aunque no con-
ITZIAR ZORRAKIN-GOIKOETXEA TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022
Tabla 1. Categorías de análisis del estudio microestructural. · Creación discursiva: equivalencia temporal, 219
impredecible fuera del contexto dado (Martí
Categoría Subcategoría Ferriol, 2010, Molina y Hurtado Albir, 2002).
· Modulación: cambio en el punto de vista, el
Explicitación
Adición foco o la categoría cognitiva respecto al tex-
Expansión creativa to de origen (Martí Ferriol, 2010, Molina y
Calco incorrecto Hurtado Albir, 2002).
Contradicción diálogo/imagen El contenido analizado se limita a los textos in-
Errata game (Chandler, 2005, Méndez González, 2015),
Formato de presentación inadecuado es decir, los subtítulos y la interfaz gráfica del
usuario. Se ha utilizado YouTube3 como fuente
Inequivalencia Inconsistencia
documental para la extracción del texto, por tra-
Ortografía tarse de un medio que permite pausar y volver
Puntuación a reproducir las escenas de los juegos tantas ve-
ces como sea necesario sin tener que adquirir ni
Texto sin traducir
completar el juego. Los vídeos utilizados son los
Variación geográfica tutoriales o walkthroughs con más visitas en el
Adaptación momento de la realización del análisis. La infor-
Creación discursiva
mación se ha estructurado en segmentos, enten-
didos de la misma forma que en los programas
Combinación de segmentos de Traducción asistida por ordenador (TAO), es
Modificación División de segmentos decir, desde un punto, interrogación de cierre o
Préstamo exclamación de cierre hasta el siguiente de estos
signos. Se ha descartado el uso de líneas o cajas
Modulación
de subtítulo como unidades de análisis por tener
Variación de tono una longitud variable y no representar unidades
Supresión Omisión
de significado completo. La información se ha
transcrito en un archivo Excel con una columna
para el idioma de partida y otra columna para el
a los resultados. A continuación, se definen las texto traducido, formando así unidades bitex-
cuatro subcategorías: tuales equivalentes.
El número de palabras analizadas se ha de-
· Expansión creativa: adición, sin ningún mo- terminado en función del volumen de texto de
tivo aparente, de información que no apa- los juegos seleccionados. El SGT_aventura, pro-
recía en el texto de origen (Merino Álvarez, bablemente, contiene decenas de miles de pala-
1986). bras, quizá incluso cientos de miles. El SGT_ca-
· Adaptación: reemplazo de un elemento cul- rreras, en cambio, consiste principalmente en
tural por otro de la cultura receptora (Martí repeticiones del mismo menú e interfaz de pan-
Ferriol, 2010), especialmente en los nom-
bres propios alterados. 3
https://www.youtube.com/
ITZIAR ZORRAKIN-GOIKOETXEA TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022
220 talla, por lo que se han registrado solo unas 1100 Fernández Collado, y Baptista Lucio, 2014; Rojo,
palabras que aporten información de utilidad 2013). Este tipo de aproximación a la población
para el análisis. Los otros ocho juegos del corpus de estudio se conoce como muestreo no proba-
también presentan recuentos muy dispares, que bilístico de conveniencia, no permite generalizar
oscilan entre las 100 palabras y las decenas de sus conclusiones y solo se considera aceptable si
miles de palabras. Para no distanciar en exceso está críticamente controlado por el conocimien-
el volumen analizado en los juegos con más tex- to del mercado del investigador (Gile, 1998).
to del volumen analizable en los juegos con me- En la selección de los participantes solo se
nos texto, se ha optado por establecer el límite han aplicado tres criterios de inclusión: tener
en 2000 palabras. Los juegos se analizan desde una edad mínima de 14 años, dominar el espa-
su inicio hasta alcanzar las palabras necesarias. ñol y jugar a videojuegos al menos una hora al
mes. El primer criterio se ha definido en base a
Encuesta a los jugadores la regulación de la Sociedad Europea de Opinión
e Investigación de Mercados (ESOMAR, por sus
En los videojuegos localizados, los jugadores siglas en inglés), que establece que es necesario
suelen poder elegir el idioma de los subtítulos contar con el permiso expreso del progenitor,
y el audio, así como controlar cómo y cuándo tutor o cuidador de los menores de 14 años que
consumir el producto traducido, lo que da lu- participen en encuestas (ESOMAR World Re-
gar a un “espectador privilegiado”, que puede search, 2012). Ante la imposibilidad de cumplir
comparar el original con la localización en su con esta regulación, se ha decidido descartar ese
propio idioma (Díaz Cintas, 2003). Aunque los tramo de edad. Los otros dos criterios acotan los
jugadores tradicionalmente han sido consu- participantes al sector de la población objeto de
midores pasivos de los productos localizados, estudio. Aunque el umbral de una hora de juego
ahora pueden expresar sus opiniones e influir al mes pueda parecer escaso, se ha considerado
en el éxito o fracaso de un juego (Di Giovanni que el estudio se ve más beneficiado por un ma-
y Gambier, 2018). Esta participación activa de yor número de respuestas que por restringir la
los jugadores puede afectar a las decisiones de frecuencia de juego a un umbral más alto. Ade-
desarrollo y localización. Se ha subrayado re- más, mediante pruebas estadísticas de Chi-cua-
petidas veces la importancia de los estudios de drado de Pearson, que relacionan la frecuencia
recepción en TAV (Mangiron, 2018, 2018b; Re- de juego con otras respuestas, se ha comproba-
mael, 2001; de los Reyes Lozano, 2015), que, no do que esta variable no influye estadísticamente
obstante, no han empezado a desarrollarse de en el resto de las respuestas de los jugadores de
forma regular hasta los últimos años (Di Gio- la muestra. Aunque los cuestionarios anónimos
vanni y Gambier, 2018). digitales entrañan un cierto riesgo de recibir
En esta investigación exploratoria, la encues- respuestas falsas, se ha tratado de reducir dicho
ta de recepción se ha llevado a cabo en mayo de riesgo limitando el número de respuestas a una
2020 mediante el proceso de bola de nieve, que por cada dispositivo y no compartiendo los cri-
consiste en contactar con un grupo de indivi- terios de participación con los sujetos. De las 672
duos que cumplan las características necesarias respuestas obtenidas, el criterio de la frecuencia
y, a través de ellos, llegar a otros individuos de de juego ha obligado a descartar a 103 partici-
características similares (Hernández Sampieri, pantes que juegan a videojuegos menos de una
TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022 TRANSCREACIÓN Y ADAPTACIÓN CULTURAL EN VIDEOJUEGOS: PROCESO, PRODUCTO Y RECEPCIÓN
hora al mes o que no han contestado esta pre- de nombres propios y el vocabulario o los rasgos 221
gunta. Los otros dos criterios no han descartado del habla. No se ha especificado a qué tipo de ex-
ninguna respuesta y, por tanto, la muestra final presiones hace referencia la pregunta porque la
se compone de 569 participantes. población constituye un público no especializa-
La edad media de los participantes es de 28.84 do y es suficiente con que comprenda la idea ge-
años, con una desviación típica de 6.33, lo cual, neral. Los nombres propios con significado son
obviando a los menores de 14 años, coincide con aquellos compuestos por palabras que pueden
los datos de la Entertainment Software Associa- encontrarse en el diccionario.
tion (2022, p. 3). El número de encuestados que
se identifican como mujeres, en cambio, se en- ANÁLISIS Y DISCUSIÓN
cuentra por debajo de lo esperado: mientras que
otras fuentes sitúan el porcentaje de mujeres ju- Cinco de los desarrolladores que han respondi-
gadoras en torno al 45 % (AEVI, 2021, p. 17), en la do a la encuesta han aclarado que sus juegos no
muestra se limita al 30 %. También el porcentaje tienen ningún contenido textual, por lo que se
de sujetos con formación universitaria (69.1 %) encuentran virtualmente disponibles en cual-
es más alto que el de la población general, pro- quier idioma. En ninguno de estos cinco jue-
bablemente debido a la estrecha relación de la gos, que tienen aproximadamente entre 9000
investigadora con la universidad. El 87.9 % de los y 225 000 jugadores cada uno, se han plantea-
participantes son hablantes nativos de español y do hacer cambios en las imágenes, la música,
el resto afirma jugar a videojuegos en español. la dificultad o cualquier otra característica del
juego para adaptarlos a los diferentes mercados
Entre otras cuestiones, la encuesta pide a los ju-
internacionales. Es posible que los cambios no
gadores que valoren del 1 al 6 (siendo el 6 la mayor
lingüísticos se reserven para juegos con mayor
valoración) la importancia que tienen los siguien-
presupuesto.
tes aspectos en la localización de videojuegos:
Existe una marcada diferencia entre la fa-
· La corrección ortotipográfica (gramática, miliarización que los desarrolladores afirman
puntuación…). tener con los conceptos de localización y trans-
· Un léxico/vocabulario adecuado para el tipo creación, respectivamente. En una escala de
de juego. 6 niveles, mientras que el 60.5 % de los desa-
· La adaptación al español de dobles senti- rrolladores han elegido el nivel de mayor fa-
dos, modismos y expresiones. miliarización con el concepto de localización,
· La adaptación de rasgos culturales. el 50.9 % han elegido el nivel de menor fami-
· La traducción de todos los elementos (imá- liarización con el concepto de transcreación.
genes, menús, manuales, instrucciones…). Los datos del Gráfico 3 (ver página siguiente),
· La traducción de nombres propios que ten- representados en porcentaje, muestran las res-
gan significado. puestas prácticamente opuestas para cada uno
de los dos conceptos.
De los seis aspectos propuestos, cuatro se ha- En el primer caso, mediante la prueba del
cen eco del trabajo de Gil Puerto (2017): la tra- estadístico exacto de Fisher se ha comprobado
ducción de todos los elementos, la adaptación que el tamaño de la empresa no afecta estadísti-
de rasgos o referencias culturales, la traducción camente a la familiarización con el concepto de
ITZIAR ZORRAKIN-GOIKOETXEA TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022
222
localización (p = 0.279). En cambio, en el caso los proyectos, ni los desarrolladores dieron ins-
de la transcreación, cuanto mayor es la empresa, trucciones al traductor sobre si podía separarse
más posibilidades hay de que esté familiarizada del original ni el traductor preguntó al respecto.
con el concepto de transcreación (p = 0.004). Las instrucciones extremas (nada de separación
En las empresas medianas (más de 50 trabaja- y separación absoluta) son las que menos inte-
dores), un 35.7 % de los encuestados están muy rés despiertan en los desarrolladores.
familiarizados con el concepto de transcreación Según los desarrolladores de los dos juegos
(niveles 5 y 6 de la escala), un porcentaje que elegidos para el SGT, el SGT_carreras fue desa-
disminuye hasta el 10.1 % en el caso de las mi- rrollado en inglés y el SGT_aventura en alemán.
croempresas (menos de cinco trabajadores). En el caso del SGT_aventura, la traducción al es-
A pesar de que los desarrolladores, en gene- pañol fue indirecta y, aunque los desarrollado-
ral, no están familiarizados con el concepto de res no han confirmado cuál fue la lengua inter-
transcreación, sí muestran cierta apertura a que media, fragmentos como el representado en la
el traductor se aleje del significado del texto Tabla 2 parecen indicar que fue el inglés. Se ha
de origen durante el proceso de traducción. De copiado de los vídeos de YouTube tanto el texto
acuerdo con las respuestas de la encuesta, un de la versión en alemán (lengua original) como
28.3 % de los desarrolladores dan libertad al tra- el de la versión en inglés (lengua intermedia).
ductor para alejarse un poco del original (nivel Contar con el apoyo del alemán como idioma
3 de 6 en la escala) y otro 25.3 % le dan libertad original contribuye a una correcta identificación
para alejarse bastante del original (nivel 4). Tal de los cambios en las traducciones del inglés al
como se observa en el Gráfico 4, en un 24.7 % de español, una estrategia que se ha utilizado en
Tabla 2. Posible indicio del uso del inglés como lengua intermedia.
DE EN ES
So go get’em, destroy them! Now! Huh? ¡Vamos! ¡Acaba con ellos! ¿Mmm? Oh,
Also los, vernichte sie
Oh, oh, yeah, sorry, stay in character... sí, perdón, hay que seguir el guion...
endlich!... *räusper*
cough *carraspeo*
TRANS. REVISTA DE TRADUCTOLOGÍA 26, 2022 TRANSCREACIÓN Y ADAPTACIÓN CULTURAL EN VIDEOJUEGOS: PROCESO, PRODUCTO Y RECEPCIÓN
otros análisis de corpus anteriores de textos li- La creación discursiva y la modulación están 223
terarios (Manterola Agirrezabalaga, 2011; Sanz muy relacionadas: ambas consisten en una des-
Villar, 2015; Zubillaga Gómez, 2014). viación del significado literal del texto de origen,
Como se explica en la metodología, se ha con- pero en diferente grado de distanciamiento. Mien-
siderado que la expansión creativa, la modula- tras que la creación discursiva altera considera-
ción, la adaptación y la creación discursiva son blemente el mensaje original, la modulación solo
las subcategorías de análisis más representati- cambia el punto de vista o la categoría cognitiva
vas de una traducción distanciada del original del mensaje. Algunos segmentos, como los repre-
porque amplían la información del original, la sentados en la Tabla 4 y la Tabla 5, pueden clasifi-
alteran, la acercan a la cultura meta o añaden carse con relativa facilidad en una u otra catego-
información nueva. Este último caso es el que ría. Otros, como el representado en la Tabla 6, se
se denomina expansión creativa y que se ha re- encuentran a caballo entre ambas categorías y su
presentado en la Tabla 3, resaltado en negrita, a clasificación resulta más subjetiva. La adaptación
partir de un segmento del SGT_aventura. Se ha de nombres propios no se ha representado en nin-
incluido tanto la versión en alemán como la ver- guna tabla por cuestiones de confidencialidad.
sión en inglés (probable lengua de partida para Otro de los datos confirmados por los desarro-
la traducción al español). lladores es el perfil del traductor para cada jue-
Tabla 5: Modulación.
DE EN ES
Hier findet ihr […]. This menu shows […]. En este punto, encuentras […].
224 go. De los diez juegos analizados en el corpus, cibió permiso explícito para separarse tanto del
seis han sido traducidos por una agencia de tra- original. La clasificación de un solo segmento en
ducción, dos por voluntarios y dos mediante TA una subcategoría diferente podría desplazar al
sin posedición. Los dos juegos escogidos para el SGT_carreras a la sexta posición.
SGT han sido traducidos por una agencia de tra- El número de desviaciones del significado lite-
ducción. En comparación con el resto de los jue- ral del texto de origen también podría estar rela-
gos del corpus, los dos seleccionados para el SGT cionado con el hecho de que los juegos se hayan
se sitúan, respectivamente, en primera y terce- traducido de forma directa o indirecta. Mientras
ra posición en cuanto al número de segmentos que la traducción directa consta, en principio, de
afectados por alguna expansión creativa, crea- una sola fase de traducción, la traducción indi-
ción discursiva, modulación o adaptación (des- recta incluye, al menos, dos fases de traducción,
tacados en negrita en la Tabla 7). lo cual puede repercutir en una mayor manipula-
El primero de ellos, el SGT_aventura, presenta ción (Hermans, 1985, p. 11). De los diez juegos del
un 6.58 % de segmentos en los que aparece algu- corpus, dos se tradujeron de forma indirecta y se
na expansión creativa, creación discursiva, mo- sitúan, respectivamente, en primera y segunda
dulación o adaptación de nombres propios. Este posición en cuanto al número de modulaciones,
porcentaje triplica el de otros videojuegos del cor- creaciones discursivas, expansiones creativas y
pus. El SGT_carreras, en cambio, tiene un porcen- adaptaciones. Cabe destacar, no obstante, que el
taje de segmentos distanciados del original muy porcentaje de desviaciones del significado literal
similar al de otros juegos en los que los desarro- en el juego elegido para el SGT prácticamente
lladores no están familiarizados con el concepto duplica el del otro juego cuya traducción fue in-
de transcreación y en los que el traductor no re- directa, pero que ha sido elegido por haber sido
Tabla 7. Porcentaje de segmentos con algún caso de expansión creativa, creación discursiva, modulación o adaptación.
226 exploratorio. El estudio probabilístico de la en- margen de diferencia, con las cifras del Libro
cuesta a los desarrolladores se ha llevado a cabo blanco del Desarrollo Español de Videojuegos
con un 95 % de confianza y un 7.5 % de margen (2017, 2018, 2019, 2020, 2021). Los resultados de
de error, mientras que el margen de error habi- la encuesta, por tanto, aunque numéricamente
tual en investigación científica es del 5 %. El li- representan a más videojuegos y desarrollado-
mitado tamaño del corpus impide generalizar res, no adjudican a cada desarrollador el peso
las conclusiones más allá de los límites del pro- económico que representa para la industria. Es
pio corpus y lo mismo ocurre con la encuesta de posible que las empresas más importantes del
recepción, que, por basarse en un muestreo de sector sí estén altamente familiarizadas con el
conveniencia, no es representativa de su pobla- concepto de transcreación. La misma situación
ción. A pesar de ello, es posible reflexionar sobre podría explicar el hecho de que ninguno de los
los datos extraídos del análisis. cinco juegos que no contienen texto haya reali-
Los desarrolladores de videojuegos, según sus zado modificaciones extratextuales. Ya sea por
propias respuestas, están altamente familiariza- preferencias personales o por falta de recursos,
dos con el concepto de localización, pero no así estos cinco juegos no contemplan modificacio-
con el de transcreación. El 50.9 % apenas cono- nes más allá del texto. Sería necesario un estudio
cen el concepto (nivel 1 de la escala de 6 niveles) más amplio para comprobar qué porcentaje de
y solo el 9 % afirman tener conocimientos altos juegos realizan cambios extratextuales durante
(nivel 6). Se ha comprobado, sin embargo, que la localización, especialmente entre las empre-
el tamaño de la empresa está significativamente sas con mayores recursos.
relacionado con el grado de familiarización con El corpus de análisis incluye diez videojuegos,
el concepto de transcreación: cuanto mayor es la de los cuales dos han sido elegidos porque sus
empresa, más posibilidades hay de que esté fa- desarrolladores afirman estar más familiariza-
miliarizada con él. dos con el concepto de transcreación y porque a
La población del estudio, compuesta por los los traductores se les dio permiso para separarse
3003 juegos publicados en Steam en español en mayor medida del original. En comparación
entre 2006 y 2016, incluye buena parte de los con los otros ocho juegos del corpus, uno de es-
juegos publicados en español en esa década. No tos dos videojuegos incluye significativamen-
obstante, de los 180 mil millones de dólares que te más modulaciones, creaciones discursivas,
generó la industria del videojuego en 2021 (Wij- expansiones creativas y adaptaciones, pero el
man, 2021), cerca de 98 mil millones los genera- segundo apenas se distingue de los demás vi-
ron solo un conjunto de diez empresas (All Top deojuegos analizados. Es necesario ampliar el
Everything, 2022). Los juegos desarrollados por material de estudio para comprobar si la fami-
estas diez grandes empresas representan solo un liarización de los desarrolladores con el concep-
pequeño porcentaje del total de los videojuegos to de transcreación y el hecho de dar libertad a
publicados, pero involucran numerosos perfiles los traductores para separarse del original pro-
profesionales y ejercen una gran influencia en el duce más desviaciones del significado literal que
sector. En la muestra analizada, las empresas de en otros videojuegos con distintos antecedentes.
menos de cinco empleados rondan el 50 % del En el caso del corpus analizado, se plantea tam-
total y las empresas con más de 50 empleados bién la posibilidad de que la traducción indirec-
se sitúan en el 8.5 %, lo que coincide, con poco ta y un mayor nivel de humor en el primer juego
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hayan influido en el número de desviaciones del Alaminos Chica, A. y Castejón Costa, J. L. (2006). Ela- 227
significado literal del texto de origen. boración, análisis e interpretación de encuestas, cues-
Finalmente, la encuesta de recepción de este tionarios y escalas de opinión. Editorial Marfil, S.A.
estudio (al igual que la encuesta de Gil Puerto, All Top Everything. (2022). Top 10 biggest video game
companies in the world. https://www.alltopevery-
2017) parece indicar que los jugadores no apre-
thing.com/top-10-biggest-video-game-compa-
cian en gran medida la traducción de nombres nies/
propios con significado. De las seis categorías Barambones Zubiria, J. (2009). La traducción audiovi-
planteadas, la traducción de nombres propios sual en ETB-1: estudio descriptivo de la programación
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con la transcreación, y han sido, precisamente, EHU)]. Repositorio institucional ADDI. https://
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Este trabajo de investigación, en el que se con- bernal.php
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como el tamaño de la empresa respecto al nivel Carreira, O. y Botella, C. (2020). ¿Qué opinan los pu-
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