Exploradores de Lo Desconocido
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Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 5 MV 6 DG 3 pg Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
14 #AT 1 D 1d10 con pica). y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
Combate actual, si no, conservara los pg actuales.
Concepto 4º Moral: los monstruos tiran por moral si están en inferioridad numérica,
se ven reducidos a menos de la mitad de sus efectivos o les quedan menos
En un modulo típico de D&D los atributos para un monstruo suelen de la mitad de los pg. El árbitro tira 1d10, si el resultado es superior a los
mostrarse listados como: (CA6, MV9, DG 1, pg 4, #AT1 D1-10 por dados de golpe del monstruo (DG), éste huirá o se rendirá.
Alabarda). La idea es que si esto vale para los monstruos, también debería
ser suficiente para los jugadores. Este sistema de reglas minimalista está 5º Descansar y vendarse: todos los pg perdidos se recuperan al terminar el
pensado precisamente para eso. Esta variante modifica un poco las reglas combate. Después de todo, los puntos de golpe representan la capacidad de
de EdlD para que todas las tiradas de 1d20 se resuelvan mediante "mejor esquivar o soportar los impactos. Si un PJ termina con 0 pg puede necesitar
cuanto más alto". descansar más tiempo o incluso requerir curación mágica (una poción por
ejemplo) puesto que se considera que está herido.
Crear un PJ
De Aventuras
Para simplificar se asume que los PJs serán saqueadores, exploradores y
hombres de armas. Los clérigos dirigen templos y los hechiceros 1º Sigilo y Acrobacias: burlar a un monstruo, ocultarse en las sombras,
laboratorios, pueden aparecer como villanos, pero no se aventuran en moverse sigilosamente, escalar o nadar, es mucho más fácil con una
mazmorras. armadura ligera. Para cada una de estas acciones, tira 1d20 y suma tu CA y
tu nivel (DG). Habrás tenido éxito si el total es IGUAL o SUPERIOR a 20.
1º Elige una armadura: Otorgará a tu personaje su Clase de Armadura Así, un aventurero de nivel 4 equipado con una armadura de cuero (CA 7)
(CA) y su tasa de movimiento (MV). y un escudo, necesita obtener 10 o más para escalar por un precipicio. El
árbitro puede elegir que se tire 1d10 en vez de 1d20 para las acciones más
Armadura CA MV complicadas.
Sin armadura 9 12
Armadura de cuero 7 9 2º Tiradas de Salvación: Cuando por cualquier razón se requiera una de
Cota de malla 5 6 estas tiradas, tira 1d20 y suma tu nivel + 3, si sacas IGUAL o MÁS de 20.
Armadura de placas 3 3 Por ejemplo: un aventurero de nivel 7 debería sacar 10 o más para escapar
Escudo -1 -1 del encantamiento mágico de una harpía. La regla "nivel+3" se utiliza en
cualquier otra acción no cubierta por las reglas de "sigilo y acrobacias",
pero que encaja en los conocimientos típicos de un aventurero. Por ejemplo
2º Tira por tus puntos de golpe (pg): 1d8 por nivel o Dado de Golpe al buscar puertas secretas o forzar una cerradura.
(DG). O sea, 1d8 para un PJ de nivel 1.
3º Peligros: si algo puede matar a un hombre, como por ejemplo una caida,
3º Elige tres armas, o dos armas y un escudo. fuego o una trampa, hace 1d8 puntos de daño. Si puede matar a un caballo,
2d8. Si puede matar a un ogro, 4d8. Nada más.
Arma Descripción D
Armas pequeñas Fáciles de ocultar (daga, honda,...) 1d4 4º Magia: La mayoría de los conjuros son autoexplicativos. Por regla
Armas a distancia Arco, ballesta, ... 1d6 general, un conjuro durará activo un combate o un día entero si no es
Armas de una mano Maza, espada, martillo, ... 1d8 ofensivo. El alcance es una habitación de la mazmorra. El área de efecto es
Armas a dos manos Espadón, pica, ... 1d10 una habitación o un blanco por nivel del conjuro, lo que mejor encaje. El
daño se trata como se describe en la sección "peligros".
4º Numero de ataques (AT): es 1 a nivel 1. Aumenta a 2 al alcanzar el
nivel 5, 3 a nivel 9 y así sucesivamente. Cuando un PJ mata a un monstruo, Los PJs pueden usar conjuros inscritos en pergaminos (un sólo uso) si el
puede hacer otro ataque adicional al final de esa ronda. nivel del conjuro es MENOR o IGUAL a su nivel.
5º Elige un nombre y añade una descripción. Elige una raza como por
ejemplo humano, enano, hobbit o elfo (no tiene efecto en las reglas, pero
Experiencia
añade color al juego). Imagina que hacia el PJ antes de convertirse en un
Los PJs empiezan a nivel 1 (1 DG). Cada vez que venzan a un monstruo,
aventurero. Tu PJ está listo.
matándolo o por cualquier otro medio, se obtiene 100 puntos de
experiencia por DG del monstruo. Los puntos de experiencia deben
Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 5 MV 6 DG 3 pg
repartirse a partes iguales entre los miembros del grupo. Los puntos de
14 #AT 1 D 1d10 con pica).
experiencia necesarios para aumentar de nivel son 2000 x el nivel actual.
No hay límite de niveles.
Combate
Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
1º Iniciativa: Cada participante lanza 1d10 + su CA. El resultado más alto y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
empieza, y desde ahí, el resto atacan por orden descendente. De esta forma, golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
el combatiente con la armadura más ligera tiene oportunidad de pegar el actual, si no, conservara los pg actuales.
primero. Si el personaje tiene múltiples ataques (AT) debe tirar iniciativa
por cada uno de ellos. Y ahora, de verdad, ¡al ataque!
2º Ataque: tira 1d20 y suma el nivel (DG) del atacante, la CA del blanco y
cualquier otro modificador aplicable. Impactas si el resultado es MAYOR o Escrito por Nicolas Dessaux y editado por Brian Fiscus. Traducido por
IGUAL a 20. Por ejemplo: para impactar a un orco con CA 6, un Cabohicks. No hay en este texto ningún intento explícito o implícito de
aventurero de nivel 3 necesita sacar 11 o más. disputar la posesión de ninguna marca comercial. Esto es un trabajo de fans
sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro del "Fair Use".
Exploradores de lo Desconocido 4º Moral: los monstruos tiran por moral si están en inferioridad numérica,
se ven reducidos a menos de la mitad de sus efectivos o les quedan menos
Estilo D20 de la mitad de los pg. El árbitro tira 1d10, si el resultado es superior a los
Otra forma minimalista de jugar a la vieja escuela dados de golpe del monstruo (DG), éste huirá o se rendirá.
2º Tira por tus puntos de golpe (pg): 1d8 por nivel o Dado de Golpe 3º Peligros: si algo puede matar a un hombre, como por ejemplo una caida,
(DG). O sea, 1d8 para un PJ de nivel 1. fuego o una trampa, hace 1d8 puntos de daño. Si puede matar a un caballo,
2d8. Si puede matar a un ogro, 4d8. Nada más.
3º Elige tres armas, o dos armas y un escudo.
4º Magia: La mayoría de los conjuros son autoexplicativos. Por regla
Arma Descripción D general, un conjuro durará activo un combate o un día entero si no es
Armas pequeñas Fáciles de ocultar (daga, honda,...) 1d4 ofensivo. El alcance es una habitación de la mazmorra. El área de efecto es
Armas a distancia Arco, ballesta, ... 1d6 una habitación o un blanco por nivel del conjuro, lo que mejor encaje. El
Armas de una mano Maza, espada, martillo, ... 1d8 daño se trata como se describe en la sección "peligros".
Armas a dos manos Espadón, pica, ... 1d10
Los PJs pueden usar conjuros inscritos en pergaminos (un sólo uso) si el
4º Numero de ataques (AT): es 1 a nivel 1. Aumenta a 2 al alcanzar el nivel del conjuro es MENOR o IGUAL a su nivel.
nivel 5, 3 a nivel 9 y así sucesivamente. Cuando un PJ mata a un monstruo,
puede hacer otro ataque adicional al final de esa ronda. Experiencia
5º Elige un nombre y añade una descripción. Elige una raza como por Los PJs empiezan a nivel 1 (1 DG). Cada vez que venzan a un monstruo,
ejemplo humano, enano, hobbit o elfo (no tiene efecto en las reglas, pero matándolo o por cualquier otro medio, se obtiene 100 puntos de
añade color al juego). Imagina que hacia el PJ antes de convertirse en un experiencia por DG del monstruo. Los puntos de experiencia deben
aventurero. Tu PJ está listo. repartirse a partes iguales entre los miembros del grupo. Los puntos de
experiencia necesarios para aumentar de nivel son 2000 x el nivel actual.
Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 15 MV 6 DG 3 pg No hay límite de niveles.
14 #AT 1 D 1d10 con pica).
Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
Combate golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
actual, si no, conservara los pg actuales.
1º Iniciativa: Cada participante lanza 1d10 + su CA. El resultado más bajo
empieza, y desde ahí, el resto atacan por orden ascendente. De esta forma,
el combatiente con la armadura más ligera tiene oportunidad de pegar el
primero. Si el personaje tiene múltiples ataques (AT) debe tirar iniciativa
Y ahora, de verdad, ¡al ataque!
por cada uno de ellos.
Dragón del Frío: CA 3, MV 13, DG de 5d8 a 7d8, AT garra D1d4, garra Troll: CA 5, MV 12, DG 6d8+6, AT garra D1d4+4, garra 1d4+4,
D1d4, mordisco D2d6. También puede atacar con su aliento helado: mordisco D 1d10+1. A partir del tercer turno después de resultar herido
corriente de 7 x 2,5 pies (2m x 75cm), D igual a los DG del dragón (la por primera vez, el troll recuperará 3 pg al final de cada turno debido a
mitad si se supera una tirada de salvación). su regeneración.
Dragón del Fuego: CA -1, MV 9, DG de 9d8 a 11d8, AT garra D1d8, Vampiro: CA 1, MV 12, DG 8d8+3, AT 1d6+5. Los vampiros regeneran
garra D1d8, mordisco D3d10. También puede atacar con su aliento: 3 pg por turno. Son inmunes al veneno, la parálisis y los conjuros de
columna de 9 x 3 pies (3m x 1m), D igual a los DG del dragón (la mitad sueño, encantamiento y retener persona.
si se supera una tirada de salvación). Zombi: CA 8, MV 6, DG 2d8, AT arma D1d8. Los conjuros de sueño,
Espectro: CA 4, MV 12, DG 4d12. AT golpe D1d6 + 1d4 por drenaje de encantamiento y los basados en el frio, no tienen efecto sobre los
energía. Los conjuros de sueño, encantamiento y los basados en el frio, zombis.
no tienen efecto sobre los espectros.
Esqueleto: CA 7, MV 6, DG 1d8, AT arma 1d6. Los conjuros de sueño, Criaturas por DG
encantamiento y los basados en el frio, no tienen efecto sobre los
esqueletos. DG Criaturas
1 Esqueleto, Goblin, Hobgoblin, Kobold, Rata gigante, Tejón
Fantasma: CA 0, MV 9, DG 10d8, AT contacto 1d8+8. Los fantasmas gigante
son etéreos y probarán primero a dominar al blanco (un tirada normal 2 Gnoll, Harpía, Hombre pez, Kobold (hechiero), Lobo, Necrófago,
para impactar). Si fallan, se materializan en parte y atacan intentado Zombi.
3 Lagarto gigante, Oso negro, Orco.
tocar a la víctima. En este estado el fantasma tiene CA 6 y recibe sólo la
4 Araña gigante, Cubo gelatinoso, Gárgola del pantano, Ogro.
mitad del daño que le causen. 5 Dragón del Frío, Espectro.
Gárgola del pantano: CA 5, MV 9, DG 4d8+4, AT garra D1d4, garra 6 Dragón del Ácido, Dragón del Frío, Osolechuza, Troll.
7 Dragón del Ácido, Dragón del Frío.
D1d4, mordisco D1d6, cola D1d4.
8 Dragón del Ácido, Vampiro.
Gnoll: CA 5, MV 9, DG 2d8+1, AT arma 1d6. 9 Dragón del Fuego.
10 Dragón del Fuego, Fantasma.
Goblin: CA 6, MV 6, DG 1d8, AT arma corta 1D1d6 11 Dragón del Fuego.
Harpía: CA 5, MV 12, DG 1d10, AT garra 1d4, garra 1d4. Vuelan.
Pueden sustituir sus dos ataques por un intento de encantar a un blanco Basado las reglas originales de "Searchers of the Unknown" de Nicolas
durante 1d6 turnos. El blanco puede tirar por salvación para resistir los Dessaux. Traducido por Cabohicks. No hay en este texto ningún intento
efectos. explícito o implícito de disputar la posesión de ninguna marca comercial.
Esto es un trabajo de fans sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro
Hobgoblin: CA 4, MV 9, DG 1d8+2, AT arma 1d8. del "Fair Use".
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