Exploradores de Lo Desconocido

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Exploradores de lo Desconocido

4º Moral: los monstruos tiran por moral si están en inferioridad numérica,


se ven reducidos a menos de la mitad de sus efectivos o les quedan menos
de la mitad de los pg. El árbitro tira 1d10, si el resultado es superior a los
Otra forma minimalista de jugar a la vieja escuela dados de golpe del monstruo (DG), éste huirá o se rendirá.

Concepto 5º Descansar y vendarse: todos los pg perdidos se recuperan al terminar el


combate. Después de todo, los puntos de golpe representan la capacidad de
En un modulo típico de D&D los atributos para un monstruo suelen esquivar o soportar los impactos. Si un PJ termina con 0 pg puede necesitar
mostrarse listados como: (CA6, MV9, DG 1, pg 4, #AT1 D1-10 por descansar más tiempo o incluso requerir curación mágica (una poción por
Alabarda). La idea es que si esto vale para los monstruos, también debería ejemplo) puesto que se considera que está herido.
ser suficiente para los jugadores. Este sistema de reglas minimalista está
pensado precisamente para eso. De Aventuras
1º Sigilo y Acrobacias: burlar a un monstruo, ocultarse en las sombras,
Crear un PJ moverse sigilosamente, escalar o nadar, es mucho más fácil con una
armadura ligera. Para cada una de estas acciones, tira 1d20 y saca IGUAL
Para simplificar se asume que los PJs serán saqueadores, exploradores y o MENOS que tu CA + nivel. Así, un aventurero de nivel 4 equipado con
hombres de armas. Los clérigos dirigen templos y los hechiceros una armadura de cuero (CA 7) y un escudo, necesita obtener 10 o menos
laboratorios, pueden aparecer como villanos, pero no se aventuran en para escalar por un precipicio. El árbitro puede elegir que se tire 1d10 en
mazmorras. vez de 1d20 para las acciones más fáciles.
1º Elige una armadura: Otorga a tu personaje su Clase de Armadura (CA) 2º Tiradas de Salvación: Cuando por cualquier razón se requiera una de
y su tasa de movimiento (MV). estas tiradas, tira 1d20 y saca IGUAL o MENOS que tu nivel + 4. Por
ejemplo: un aventurero de nivel 7 debería sacar 11 o menos para escapar
Armadura CA MV del encantamiento mágico de una harpía. La regla "nivel+4" se utiliza en
Sin armadura 9 12 cualquier otra acción no cubierta por las reglas de "sigilo y acrobacias",
Armadura de cuero 7 9 pero que encaja en los conocimientos típicos de un aventurero. Por ejemplo
Cota de malla 5 6 al buscar puertas secretas o forzar una cerradura.
Armadura de placas 3 3
Escudo -1 -1 3º Peligros: si algo puede matar a un hombre, como por ejemplo una caida,
fuego o una trampa, hace 1d8 puntos de daño. Si puede matar a un caballo,
2º Tira por tus puntos de golpe (pg): 1d8 por nivel o Dado de Golpe 2d8. Si puede matar a un ogro, 4d8. Nada más.
(DG). O sea, 1d8 para un PJ de nivel 1.
4º Magia: La mayoría de los conjuros son autoexplicativos. Por regla
3º Elige tres armas, o dos armas y un escudo. general, un conjuro durará activo un combate o un día entero si no es
ofensivo. El alcance es una habitación de la mazmorra. El área de efecto es
Arma Descripción D una habitación o un blanco por nivel del conjuro, lo que mejor encaje. El
Armas pequeñas Fáciles de ocultar (daga, honda,...) 1d4 daño se trata como se describe en la sección "peligros".
Armas a distancia Arco, ballesta, ... 1d6
Armas de una mano Maza, espada, martillo, ... 1d8 Los PJs pueden usar conjuros inscritos en pergaminos (un sólo uso) si el
Armas a dos manos Espadón, pica, ... 1d10 nivel del conjuro es MENOR o IGUAL a su nivel.

4 º Número de ataques (AT): es 1 a nivel 1. Aumenta a 2 al alcanzar el Experiencia


nivel 5, 3 a nivel 9 y así sucesivamente. Cuando un PJ mata a un monstruo,
puede hacer otro ataque adicional al final de esa ronda. Los PJs empiezan a nivel 1 (1 DG). Cada vez que venzan a un monstruo,
matándolo o por cualquier otro medio, se obtiene 100 puntos de
5º Elige un nombre y añade una descripción. Elige una raza como por experiencia por DG del monstruo. Los puntos de experiencia deben
ejemplo humano, enano, hobbit o elfo (no tiene efecto en las reglas, pero repartirse a partes iguales entre los miembros del grupo. Los puntos de
añade color al juego). Imagina que hacia el PJ antes de convertirse en un experiencia necesarios para aumentar de nivel son 2000 x el nivel actual.
aventurero. Tu PJ está listo. No hay límite de niveles.

Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 5 MV 6 DG 3 pg Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
14 #AT 1 D 1d10 con pica). y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
Combate actual, si no, conservara los pg actuales.

1º Iniciativa: Cada participante lanza 1d10 + su CA. El resultado más alto


empieza, y desde ahí, el resto atacan por orden descendente. De esta forma,
el combatiente con la armadura más ligera tiene oportunidad de pegar el
primero. Si el personaje tiene múltiples ataques (AT) debe tirar iniciativa
Y ahora, de verdad, ¡a continuar la lucha!
por cada uno de ellos.

2º Ataque: tira 1d20. Impactas si el resultado es MENOR o IGUAL que la


CA de tu oponente más tu propio nivel. Por ejemplo: para impactar a un
orco con CA 6, un aventurero de nivel 3 necesita sacar 9 o menos.

3º Daño: tira el dado de daño (D) cuando hayas impactado a tu oponente.


Escrito por Nicolas Dessaux. Traducido por Cabohicks. No hay en este
Reduce el resultado obtenido de sus puntos de golpe (pg). Los monstruos
texto ningún intento explícito o implícito de disputar la posesión de
están muertos y los PJs están incapacitados con 0 o menos pg. Aunque los
ninguna marca comercial. Esto es un trabajo de fans sin ánimo de lucro que
monstruos pueden acabar con ellos fácilmente, no lo harán. En vez de eso
se cree permanece dentro del "Fair Use".
los retendrán como prisioneros. Esto encaja más con el estilo "pulp".
Exploradores de lo Desconocido
3º Daño: tira el dado de daño (D) cuando hayas impactado a tu oponente.
Reduce el resultado obtenido de sus puntos de golpe (pg). Los monstruos
están muertos y los PJs están incapacitados con 0 o menos pg. Aunque los
Variante "Objetivo 20" monstruos pueden acabar con ellos fácilmente, no lo harán. En vez de eso
Otra forma minimalista de jugar a la vieja escuela los retendrán como prisioneros. Esto encaja más con el estilo "pulp".

Concepto 4º Moral: los monstruos tiran por moral si están en inferioridad numérica,
se ven reducidos a menos de la mitad de sus efectivos o les quedan menos
En un modulo típico de D&D los atributos para un monstruo suelen de la mitad de los pg. El árbitro tira 1d10, si el resultado es superior a los
mostrarse listados como: (CA6, MV9, DG 1, pg 4, #AT1 D1-10 por dados de golpe del monstruo (DG), éste huirá o se rendirá.
Alabarda). La idea es que si esto vale para los monstruos, también debería
ser suficiente para los jugadores. Este sistema de reglas minimalista está 5º Descansar y vendarse: todos los pg perdidos se recuperan al terminar el
pensado precisamente para eso. Esta variante modifica un poco las reglas combate. Después de todo, los puntos de golpe representan la capacidad de
de EdlD para que todas las tiradas de 1d20 se resuelvan mediante "mejor esquivar o soportar los impactos. Si un PJ termina con 0 pg puede necesitar
cuanto más alto". descansar más tiempo o incluso requerir curación mágica (una poción por
ejemplo) puesto que se considera que está herido.
Crear un PJ
De Aventuras
Para simplificar se asume que los PJs serán saqueadores, exploradores y
hombres de armas. Los clérigos dirigen templos y los hechiceros 1º Sigilo y Acrobacias: burlar a un monstruo, ocultarse en las sombras,
laboratorios, pueden aparecer como villanos, pero no se aventuran en moverse sigilosamente, escalar o nadar, es mucho más fácil con una
mazmorras. armadura ligera. Para cada una de estas acciones, tira 1d20 y suma tu CA y
tu nivel (DG). Habrás tenido éxito si el total es IGUAL o SUPERIOR a 20.
1º Elige una armadura: Otorgará a tu personaje su Clase de Armadura Así, un aventurero de nivel 4 equipado con una armadura de cuero (CA 7)
(CA) y su tasa de movimiento (MV). y un escudo, necesita obtener 10 o más para escalar por un precipicio. El
árbitro puede elegir que se tire 1d10 en vez de 1d20 para las acciones más
Armadura CA MV complicadas.
Sin armadura 9 12
Armadura de cuero 7 9 2º Tiradas de Salvación: Cuando por cualquier razón se requiera una de
Cota de malla 5 6 estas tiradas, tira 1d20 y suma tu nivel + 3, si sacas IGUAL o MÁS de 20.
Armadura de placas 3 3 Por ejemplo: un aventurero de nivel 7 debería sacar 10 o más para escapar
Escudo -1 -1 del encantamiento mágico de una harpía. La regla "nivel+3" se utiliza en
cualquier otra acción no cubierta por las reglas de "sigilo y acrobacias",
pero que encaja en los conocimientos típicos de un aventurero. Por ejemplo
2º Tira por tus puntos de golpe (pg): 1d8 por nivel o Dado de Golpe al buscar puertas secretas o forzar una cerradura.
(DG). O sea, 1d8 para un PJ de nivel 1.
3º Peligros: si algo puede matar a un hombre, como por ejemplo una caida,
3º Elige tres armas, o dos armas y un escudo. fuego o una trampa, hace 1d8 puntos de daño. Si puede matar a un caballo,
2d8. Si puede matar a un ogro, 4d8. Nada más.
Arma Descripción D
Armas pequeñas Fáciles de ocultar (daga, honda,...) 1d4 4º Magia: La mayoría de los conjuros son autoexplicativos. Por regla
Armas a distancia Arco, ballesta, ... 1d6 general, un conjuro durará activo un combate o un día entero si no es
Armas de una mano Maza, espada, martillo, ... 1d8 ofensivo. El alcance es una habitación de la mazmorra. El área de efecto es
Armas a dos manos Espadón, pica, ... 1d10 una habitación o un blanco por nivel del conjuro, lo que mejor encaje. El
daño se trata como se describe en la sección "peligros".
4º Numero de ataques (AT): es 1 a nivel 1. Aumenta a 2 al alcanzar el
nivel 5, 3 a nivel 9 y así sucesivamente. Cuando un PJ mata a un monstruo, Los PJs pueden usar conjuros inscritos en pergaminos (un sólo uso) si el
puede hacer otro ataque adicional al final de esa ronda. nivel del conjuro es MENOR o IGUAL a su nivel.

5º Elige un nombre y añade una descripción. Elige una raza como por
ejemplo humano, enano, hobbit o elfo (no tiene efecto en las reglas, pero
Experiencia
añade color al juego). Imagina que hacia el PJ antes de convertirse en un
Los PJs empiezan a nivel 1 (1 DG). Cada vez que venzan a un monstruo,
aventurero. Tu PJ está listo.
matándolo o por cualquier otro medio, se obtiene 100 puntos de
experiencia por DG del monstruo. Los puntos de experiencia deben
Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 5 MV 6 DG 3 pg
repartirse a partes iguales entre los miembros del grupo. Los puntos de
14 #AT 1 D 1d10 con pica).
experiencia necesarios para aumentar de nivel son 2000 x el nivel actual.
No hay límite de niveles.
Combate
Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
1º Iniciativa: Cada participante lanza 1d10 + su CA. El resultado más alto y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
empieza, y desde ahí, el resto atacan por orden descendente. De esta forma, golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
el combatiente con la armadura más ligera tiene oportunidad de pegar el actual, si no, conservara los pg actuales.
primero. Si el personaje tiene múltiples ataques (AT) debe tirar iniciativa
por cada uno de ellos. Y ahora, de verdad, ¡al ataque!
2º Ataque: tira 1d20 y suma el nivel (DG) del atacante, la CA del blanco y
cualquier otro modificador aplicable. Impactas si el resultado es MAYOR o Escrito por Nicolas Dessaux y editado por Brian Fiscus. Traducido por
IGUAL a 20. Por ejemplo: para impactar a un orco con CA 6, un Cabohicks. No hay en este texto ningún intento explícito o implícito de
aventurero de nivel 3 necesita sacar 11 o más. disputar la posesión de ninguna marca comercial. Esto es un trabajo de fans
sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro del "Fair Use".
Exploradores de lo Desconocido 4º Moral: los monstruos tiran por moral si están en inferioridad numérica,
se ven reducidos a menos de la mitad de sus efectivos o les quedan menos
Estilo D20 de la mitad de los pg. El árbitro tira 1d10, si el resultado es superior a los
Otra forma minimalista de jugar a la vieja escuela dados de golpe del monstruo (DG), éste huirá o se rendirá.

5º Descansar y vendarse: todos los pg perdidos se recuperan al terminar el


Concepto combate. Después de todo, los puntos de golpe representan la capacidad de
esquivar o soportar los impactos. Si un PJ termina con 0 pg puede necesitar
En las reglas originales de Exploradores de los Desconocido, cuanto más
descansar más tiempo o incluso requerir curación mágica (una poción por
baja es la tirada en 1d20 mejor. Esta variación cambia ligeramente la
ejemplo) puesto que se considera que está herido.
filosofía de funcionamiento a un "cuanto más alto mejor", lo que resulta
más intuitivo para algunos jugadores.
De Aventuras
Crear un PJ 1º Sigilo y Acrobacias: burlar a un monstruo, ocultarse en las sombras,
moverse sigilosamente, escalar o nadar, es mucho más fácil con una
Para simplificar se asume que los PJs serán saqueadores, exploradores y
armadura ligera. Para cada una de estas acciones tira 1d20. Si el resultado
hombres de armas. Los clérigos dirigen templos y los hechiceros
es IGUAL o MAYOR a tu CA menos tu nivel (DG), habrás tenido éxito.
laboratorios, pueden aparecer como villanos, pero no se aventuran en
Así, un aventurero de nivel 4 equipado con una armadura de cuero (CA 13)
mazmorras.
y un escudo, necesita obtener 10 o más para escalar por un precipicio. El
árbitro puede elegir que se tire 1d10 en vez de 1d20 para las acciones más
1º Elige una armadura: Otorgará a tu personaje su Clase de Armadura
complicadas.
(CA) y su tasa de movimiento (MV).
2º Tiradas de Salvación: Cuando por cualquier razón se requiera una de
Armadura CA MV
estas tiradas, tira 1d20 y suma tu nivel. Si sacas IGUAL o MÁS de 16
Sin armadura 10 12
tendrás éxito. Por ejemplo: un aventurero de nivel 7 debería sacar 9 o más
Armadura de cuero 13 9
para escapar del encantamiento mágico de una harpía. Esta tirada también
Cota de malla 15 6
se utiliza en cualquier otra acción no cubierta por las reglas de "sigilo y
Armadura de placas 17 3
acrobacias", pero que encaja en los conocimientos típicos de un aventurero.
Escudo +1 -1
Por ejemplo al buscar puertas secretas o forzar una cerradura.

2º Tira por tus puntos de golpe (pg): 1d8 por nivel o Dado de Golpe 3º Peligros: si algo puede matar a un hombre, como por ejemplo una caida,
(DG). O sea, 1d8 para un PJ de nivel 1. fuego o una trampa, hace 1d8 puntos de daño. Si puede matar a un caballo,
2d8. Si puede matar a un ogro, 4d8. Nada más.
3º Elige tres armas, o dos armas y un escudo.
4º Magia: La mayoría de los conjuros son autoexplicativos. Por regla
Arma Descripción D general, un conjuro durará activo un combate o un día entero si no es
Armas pequeñas Fáciles de ocultar (daga, honda,...) 1d4 ofensivo. El alcance es una habitación de la mazmorra. El área de efecto es
Armas a distancia Arco, ballesta, ... 1d6 una habitación o un blanco por nivel del conjuro, lo que mejor encaje. El
Armas de una mano Maza, espada, martillo, ... 1d8 daño se trata como se describe en la sección "peligros".
Armas a dos manos Espadón, pica, ... 1d10
Los PJs pueden usar conjuros inscritos en pergaminos (un sólo uso) si el
4º Numero de ataques (AT): es 1 a nivel 1. Aumenta a 2 al alcanzar el nivel del conjuro es MENOR o IGUAL a su nivel.
nivel 5, 3 a nivel 9 y así sucesivamente. Cuando un PJ mata a un monstruo,
puede hacer otro ataque adicional al final de esa ronda. Experiencia

5º Elige un nombre y añade una descripción. Elige una raza como por Los PJs empiezan a nivel 1 (1 DG). Cada vez que venzan a un monstruo,
ejemplo humano, enano, hobbit o elfo (no tiene efecto en las reglas, pero matándolo o por cualquier otro medio, se obtiene 100 puntos de
añade color al juego). Imagina que hacia el PJ antes de convertirse en un experiencia por DG del monstruo. Los puntos de experiencia deben
aventurero. Tu PJ está listo. repartirse a partes iguales entre los miembros del grupo. Los puntos de
experiencia necesarios para aumentar de nivel son 2000 x el nivel actual.
Ejemplo de hoja de personaje: Humphrey el calvo (CA 15 MV 6 DG 3 pg No hay límite de niveles.
14 #AT 1 D 1d10 con pica).
Aumentar de nivel significa mejores tiradas de ataque, salvación, acciones
y un DG adicional. El jugador debe lanzar entonces todos los dados de
Combate golpe (DG). Se quedará con el nuevo total si el resultado es superior al
actual, si no, conservara los pg actuales.
1º Iniciativa: Cada participante lanza 1d10 + su CA. El resultado más bajo
empieza, y desde ahí, el resto atacan por orden ascendente. De esta forma,
el combatiente con la armadura más ligera tiene oportunidad de pegar el
primero. Si el personaje tiene múltiples ataques (AT) debe tirar iniciativa
Y ahora, de verdad, ¡al ataque!
por cada uno de ellos.

2º Ataque: tira 1d20 y suma tu nivel (DG). Si el resultado es IGUAL o


MAYOR que la CA de tu oponente habrás impactado. Por ejemplo: para
impactar a un orco con CA 14, un aventurero de nivel 3 necesita sacar 11 o
más.
Basado las reglas originales de "Searchers of the Unknown" de Nicolas
Dessaux. Traducido por Cabohicks. No hay en este texto ningún intento
3º Daño: tira el dado de daño (D) cuando hayas impactado a tu oponente.
explícito o implícito de disputar la posesión de ninguna marca comercial.
Reduce el resultado obtenido de sus puntos de golpe (pg). Los monstruos
Esto es un trabajo de fans sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro
están muertos y los PJs están incapacitados con 0 o menos pg. Aunque los
del "Fair Use".
monstruos pueden acabar con ellos fácilmente, no lo harán. En vez de eso
los retendrán como prisioneros. Esto encaja más con el estilo "pulp".
Exploradores de lo Desconocido
Armas y armaduras
Armadura Coste
Sin armadura
Listas de Equipo Armadura de cuero
Cota de malla
Concepto Armadura de placas
Escudo
Uno de los aspectos más importantes de las aventuras de exploración es Armas pequeñas
saber elegir el equipo y los recursos con los que emprenderás la aventura. Armas a distancia
Por eso, está extensión para Exploradores de lo Desconocido proporciona Armas de una mano
unos paquetes de equipo listos para seleccionar y listas que equipo que Armas a dos manos
permiten adquirir elementos muy útiles para los aventureros.
Equipo Diverso
Elegir equipo Objeto
Aceite militar (frasco)
Coste
2 mo
Aceite para quemar (frasco) 1 mp
1º Obtén tu dinero inicial tirando 3d6 x 10 mo.
Agua sagrada (frasco) 25 mo
Antorcha (1) 1 mc
2º Elige uno de los paquetes preparados o compra los elementos que desees
Barril (75 litros de capacidad) 2 mo
uno a uno. Al comenzar no se pueden adquirir ni armas ni armaduras
Cadena de 3 metros 30 mo
adicionales a parte de lo indicado en el apartado de creación del personaje.
Campana 1 mo
Cantimplora (2 litros) 1 mo
3º Vigila la carga: ningún personaje puede transportar más de 10
Carcaj y 20 flechas 8 mp
elementos sin contar la armadura y armas.
Cerradura 20 mo
Cofre 2 mo
Paquete de Equipo A
Cuerda común (15 metros) 1 mo
Objeto Coste
Cuerda muy resistente (15 metros) 10 mo
Mochila 5 mo
Escalera de 3 metros (madera) 5 mc
Saco de dormir 2 mp
Espejo, pequeño de acero 20 mo
Farol de capuchón 7 mo
Estacas (4) y maza de madera 3 mo
4 Frascos de aceite común 4 mp
Estuche para mapa o pergamino 1 mo
Yesca y pedernal 1 mp
Farol con capuchón 7 mo
Palanca 2 mp
Farol de ojo de buey 12 mo
Piquetas de hierro (10) 5 mp
Garfio de escalada 1 mo
Martillo Pequeño 5 mp
Grilletes 15 mo
15m de cuerda 1 mo
Herramientas de ladrón 25 mo
Cantimplora (2 litros) 1 mo
Instrumento musical 5 mo
Raciones comunes (7 días) 35 mp
Lámpara de aceite 1 mp
Vendas para heridas (3) 3 mp
Libro de conjuros 25 mo
Coste total: 19 mo y 7 mp (50 hojas en blanco)
Martillo pequeño 5 mp
Paquete de Equipo B Mochila (10 kg de capacidad) 5 mo
Objeto Coste Olla 5 mp
Mochila 5 mo Pala 2 mo
Saco de dormir 2 mp Palanca 2 mp
Antorchas (6) 6 mc Pergamino (una hoja) 2 mp
Frascos de aceite militar (2) 4 mo Pértiga de madera (3 metros) 2 mp
Yesca y pedernal 1 mp Piedra de afilar 2 mc
Palanca 2 mp Piquetas de hierro (10) 5 mp
Tizas (10) 5 mp Pluma de escribir 1 mo
Espejo de acero 20 mo Polea 5 mo
15m de cuerda 1 mo Raciones comunes (1 día) 5 mp
Cantimplora (2 litros) 1 mo Raciones de viaje (1 día) 1 mo
Raciones comunes (7 días) 35 mp Red de pesca ( 8 x 8 metros) 4 mo
Vendas para heridas (3) 3mp Saco (10 kilos de capacidad) 1 mo
Coste total: 35 mo, 8 mp y 6 mc Saco (20 kilos de capacidad) 2 mo
Saco de dormir 2 mp
Paquete de Equipo C Silbato 5 mp
Objeto Coste Símbolo religioso (plata) 25 mo
Mochila 5 mo Tienda de campaña 10 mo
Saco de dormir 2 mp Tinta (30 gramos) 1 mo
Antorchas (6) 7 mo Tiza, 1 pieza 5 mc
Agua bendita 25 mo Vela de cera 1 mc
Yesca y pedernal 1 mp Vendas para heridas (x1) 1mp
Saco (10 Kg) 1 mo Yesca y pedernal 1 mp
Palanca 2 mp
Martillo Pequeño 5 mp
15m de cuerda 1 mo Basado las reglas originales de "Searchers of the Unknown" de Nicolas
Cantimplora (2 litros) 1 mo Dessaux. Traducido por Cabohicks. No hay en este texto ningún intento
Raciones comunes (7 días) 35 mp explícito o implícito de disputar la posesión de ninguna marca comercial.
Vendas para heridas (3) Esto es un trabajo de fans sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro
Coste total: 44 mo y 5 mp del "Fair Use".
Exploradores de lo Desconocido Hombre pez: CA 2, MV 12, DG 2d8+2, AT lanza D1d8
Kobold, hechicero: CA 6, MV 6, DG 2d8, AT arma 1d6+1. Puede
Monstruos
lanzar dardo mágico, empujar y asustar.
Kobold: CA 7, MV 6, DG 1d4, AT arma pequeña 1d4
Concepto
Lagarto gigante: CA 5, MV 15, DG 3d8+1, AT mordisco 1d8. Con un
Exploradores de lo Desconocido está pensado como un reglamento impacto, el blanco es agarrado (aunque puede hacer una tirada de
mínimo, que te permita jugar sin casi preparación cualquiera de las
salvación). En los turnos posteriores, si el blanco no se libera, recibe el
aventuras clásicas basadas en el juego de rol más famoso. Por eso no es
necesario proporcionar listados de monstruos, puesto que normalmente las doble de daño de las mandíbulas del lagarto.
estadísticas necesarias vienen en el propio módulo. Sin embargo, también Lobo: CA 5, MV 12, DG 2d8, AT mordisco 1d6.
puede que sólo tengas estas reglas a mano y quieras organizar una partida
sobre la marcha, o quieras complementar el módulo con algún encuentro de Necrófago: CA 6, MV 9, DG 2d8, AT garra 1d4, garra 1d4, mordisco
tu propia cosecha. Para eso está este listado de monstruos. 1d6. Cuando impactan, si el blanco no supera una tirada de salvación,
queda paralizado 1d6 turnos. No podrán moverse, ni atacar, ni lanzar
Criaturas conjuros pero podrán hablar. Cualquier hechizo de curación elimina esta
parálisis.
Características
Ogro: CA 5, MV 9, DG 4d8+1, AT arma grande D1d10.
Araña gigante: CA 4, MV 3, DG 4d8+4, AT mordisco D1d8. Puede
Orco: CA 4, MV 9, DG 3d8, AT arma D1d8.
escupir hasta 12 pies (3,5m). La red de la araña hace un ataque
equivalente al nivel de la araña para retener a una criatura en su interior. Oso negro: CA 6, MV 9, DG 3d8+6, AT garra 1d4, mordisco 1d6, garra
1d4.
Cubo gelatinoso: CA 16, MV 3, DG 4d10+32, AT golpe D1d6 + 1d6
por ácido. Un cubo gelatinoso que haya impactado puede hacer otro Osolechuza: CA 4, MV 9, DG 5d10+25, AT garra 1d8, garra 1d8.
ataque inmediatamente para engullir. Si lo saca, el blanco puede intentar Rata gigante: CA 8, MV 12, DG 1d6, AT mordisco 1d4. Con un
una tirada de salvación para escaparse. Un personaje engullido queda resultado de 1 en 1d10, inocula una enfermedad en el blanco herido. Si
paralizado 1d6 turnos en los que recibe daño automáticamente. éste no supera una tirada de salvación, morirá en 1d6 + 2 días.
Dragón del Acido: CA 3, MV 13, DG de 6d8 a 8d8, AT garra D1d4, Tejón gigante: CA 4, MV 9, DG 1d8+2, AT garra 1d4, garra 1d4.
garra D1d4, mordisco D3d6. También puede atacar con su aliento ácido:
Trasgo (bugbear): CA 3, MV 9, DG 3d8+3, AT arma D1d8.
chorro de 6 x 0,5 pies (2m x 15cm), D igual a los DG del dragón (la
mitad si se supera una tirada de salvación). Tritón: CA 5, MV 15, DG 3d8, AT tridente D1d8

Dragón del Frío: CA 3, MV 13, DG de 5d8 a 7d8, AT garra D1d4, garra Troll: CA 5, MV 12, DG 6d8+6, AT garra D1d4+4, garra 1d4+4,
D1d4, mordisco D2d6. También puede atacar con su aliento helado: mordisco D 1d10+1. A partir del tercer turno después de resultar herido
corriente de 7 x 2,5 pies (2m x 75cm), D igual a los DG del dragón (la por primera vez, el troll recuperará 3 pg al final de cada turno debido a
mitad si se supera una tirada de salvación). su regeneración.

Dragón del Fuego: CA -1, MV 9, DG de 9d8 a 11d8, AT garra D1d8, Vampiro: CA 1, MV 12, DG 8d8+3, AT 1d6+5. Los vampiros regeneran
garra D1d8, mordisco D3d10. También puede atacar con su aliento: 3 pg por turno. Son inmunes al veneno, la parálisis y los conjuros de
columna de 9 x 3 pies (3m x 1m), D igual a los DG del dragón (la mitad sueño, encantamiento y retener persona.
si se supera una tirada de salvación). Zombi: CA 8, MV 6, DG 2d8, AT arma D1d8. Los conjuros de sueño,
Espectro: CA 4, MV 12, DG 4d12. AT golpe D1d6 + 1d4 por drenaje de encantamiento y los basados en el frio, no tienen efecto sobre los
energía. Los conjuros de sueño, encantamiento y los basados en el frio, zombis.
no tienen efecto sobre los espectros.
Esqueleto: CA 7, MV 6, DG 1d8, AT arma 1d6. Los conjuros de sueño, Criaturas por DG
encantamiento y los basados en el frio, no tienen efecto sobre los
esqueletos. DG Criaturas
1 Esqueleto, Goblin, Hobgoblin, Kobold, Rata gigante, Tejón
Fantasma: CA 0, MV 9, DG 10d8, AT contacto 1d8+8. Los fantasmas gigante
son etéreos y probarán primero a dominar al blanco (un tirada normal 2 Gnoll, Harpía, Hombre pez, Kobold (hechiero), Lobo, Necrófago,
para impactar). Si fallan, se materializan en parte y atacan intentado Zombi.
3 Lagarto gigante, Oso negro, Orco.
tocar a la víctima. En este estado el fantasma tiene CA 6 y recibe sólo la
4 Araña gigante, Cubo gelatinoso, Gárgola del pantano, Ogro.
mitad del daño que le causen. 5 Dragón del Frío, Espectro.
Gárgola del pantano: CA 5, MV 9, DG 4d8+4, AT garra D1d4, garra 6 Dragón del Ácido, Dragón del Frío, Osolechuza, Troll.
7 Dragón del Ácido, Dragón del Frío.
D1d4, mordisco D1d6, cola D1d4.
8 Dragón del Ácido, Vampiro.
Gnoll: CA 5, MV 9, DG 2d8+1, AT arma 1d6. 9 Dragón del Fuego.
10 Dragón del Fuego, Fantasma.
Goblin: CA 6, MV 6, DG 1d8, AT arma corta 1D1d6 11 Dragón del Fuego.
Harpía: CA 5, MV 12, DG 1d10, AT garra 1d4, garra 1d4. Vuelan.
Pueden sustituir sus dos ataques por un intento de encantar a un blanco Basado las reglas originales de "Searchers of the Unknown" de Nicolas
durante 1d6 turnos. El blanco puede tirar por salvación para resistir los Dessaux. Traducido por Cabohicks. No hay en este texto ningún intento
efectos. explícito o implícito de disputar la posesión de ninguna marca comercial.
Esto es un trabajo de fans sin ánimo de lucro que se cree permanece dentro
Hobgoblin: CA 4, MV 9, DG 1d8+2, AT arma 1d8. del "Fair Use".
Product Identity: las marcas “Searchers of the Unknown” (SotU), 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity,
Exploradores de lo Desconocido (EdlD) y el arte, que pertenece al dominio including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed
público, se designan como Product Identity y por tanto quedan fuera de la in another, independent Agreement with the owner of each element of that
licencia Open Game License tal y como ésta recoge en el punto 1(e). Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability
with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work
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