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Interfaces en Java

Las interfaces en Java definen contratos que las clases deben cumplir para proporcionar cierta funcionalidad de forma consistente. Permiten lograr abstracción y polimorfismo. Una interfaz especifica qué acciones se deben realizar pero no su implementación.

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Las interfaces en Java definen contratos que las clases deben cumplir para proporcionar cierta funcionalidad de forma consistente. Permiten lograr abstracción y polimorfismo. Una interfaz especifica qué acciones se deben realizar pero no su implementación.

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Interfaces en Java

Una interfaz en Java es una colección de métodos abstractos y propiedades constantes.

En las interfaces se especifica qué se debe hacer, pero no su implementación. Serán las clases que
implementen estas interfaces las que describan la lógica del comportamiento de los métodos.

La principal diferencia entre interface y abstract es que un interface proporciona un mecanismo de


encapsulación de los protocolos de los métodos sin forzar al usuario a utilizar la herencia.

Las interfaces se utilizan para definir contratos que las clases deben cumplir, lo que permite lograr
la abstracción y el polimorfismo en la programación orientada a objetos.

características

Puede contener encabezados de métodos y constantes públicas, nunca implementaciones.

La clase no puede ser instanciada, tan solo implementada por una clase.

No se puede extender.

Las interfaces pueden implementar otras interfaces.

Una clase puede implementar varias interfaces.

Se pueden declarar métodos estáticos (Static).


PARA QUÉ SIRVEN LAS INTERFACES EN JAVA

Las interfaces en Java son una parte fundamental de la programación orientada a objetos y tienen
varios propósitos importantes:

Definir contratos: Las interfaces permiten definir un conjunto de métodos que las clases concretas
deben implementar. Estos métodos representan un contrato que las clases deben cumplir. Esto
asegura que las clases que implementan una interfaz proporcionen una cierta funcionalidad, lo que
ayuda a garantizar un comportamiento consistente en diferentes partes de un programa.

Lograr la abstracción: Las interfaces permiten que los programadores se concentren en la


especificación de un comportamiento sin preocuparse por la implementación concreta. Esto
promueve la abstracción, ya que las clases que implementan la interfaz pueden proporcionar sus
propias implementaciones para cumplir con el contrato.

Facilitar el polimorfismo: Las interfaces son fundamentales para lograr el polimorfismo en Java.
Puedes crear referencias a objetos utilizando el tipo de interfaz en lugar del tipo de clase concreta.
Esto permite cambiar fácilmente la implementación subyacente sin afectar el código que utiliza la
interfaz.

Soporte para herencia múltiple: A diferencia de las clases, en Java, una clase puede implementar
múltiples interfaces. Esto proporciona una forma de lograr una especie de herencia múltiple, lo
que permite que una clase herede comportamiento de varias fuentes diferentes.

Separación de la interfaz y la implementación: Las interfaces separan la definición de un contrato


de su implementación concreta. Esto facilita la modularidad y el trabajo en equipo, ya que
diferentes programadores pueden trabajar en la implementación de las clases de manera
independiente.

Flexibilidad en la programación genérica: Las interfaces son esenciales en la programación


genérica en Java, ya que permiten que las clases y los métodos trabajen con tipos genéricos que
cumplen con un contrato específico, en lugar de depender de una clase base concreta.
Ejemplo 1

Realizar la Implementar la interface MediaPlayer en la cual se establece los métodos play(), pause()
y stop() de las cuales van hacer implementados por la clase Audio y Video, posteriormente crear
una clase TestMediaPlayer en donde se implementara la función principal void() y se verificar las
funcionalidades de la clase Audio y Video.

Ejemplo 2

Se desea implementar un programa en Java sobre dos juegos distintos.

 El primero que permita ingresar el nombre de dos jugadores, tirar dos dados y mostrar
cuál de los dos ganó.
 El segundo juego permita a un jugador adivinar un número entre 1 y 5 que elige la
computadora al azar.

Podemos decir que todo juego tiene un inicio, estado de juego propiamente dicho y un fin. Si
queremos estandarizar estos dos juegos y posibles nuevos juegos podemos declarar una interface
llamada 'Juego' que declare los métodos: iniciar, jugar y finalizar.

Luego cada vez que creemos un juego debe respetar esta interface implementándola.

Par probar el funcionamiento codificaremos una tercer clase donde crearemos un objeto para cada
uno de los juegos con el nombre TestJuego.
Ejercicio Propuesto

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