Colegio Secundario N°5159 Espacio Curricular: Programación Imperativa Cursos - 4to 2da TM - 4to 3ra TT Año: 2024
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Cursos
• 4to 2da TM
• 4to 3ra TT
Año: 2024
Programación Imperativa
Año 2024
Contenido
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN? .........................................................................................................4
¿QUÉ ES UN ALGORITMO? ...........................................................................................................4
ALGORITMO EN INFORMÁTICA ................................................................................................5
Identificadores .............................................................................................................................5
Constante .................................................................................................................................6
Variables...................................................................................................................................6
TIPOS DE DATOS ...........................................................................................................................7
OPERADORES MATEMÁTICOS ......................................................................................................8
OPERADORES DE RELACIONALES ...............................................................................................10
OPERADORES LÓGICOS ..............................................................................................................11
LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN ...............................................................................................12
¿Qué es un lenguaje de programación? .................................................................................12
Lenguaje Maquina ..................................................................................................................12
Lenguaje Ensamblador ...........................................................................................................12
LENGUAJES DE ALTO NIVEL ....................................................................................................13
PSEUDOCÓDIGO .........................................................................................................................14
DIAGRAMAS ...............................................................................................................................14
Diagramas de Flujo .................................................................................................................15
Diagramas estructurados (Nassi-Schneiderman) ...................................................................16
SIMBOLOGIA ..........................................................................................................................17
ESTRUCTURAS SELECTIVAS .........................................................................................................20
ALTERNATIVA SIMPLE (SI-ENTONCES/IF-THEN).......................................................................21
ALTERNATIVA DOBLE (SI-ENTONCES-SINO/IF-THEN-ELSE) .....................................................21
ALTERNATIVA MÚLTIPLE (SEGÚN_SEA, CASO DE/CASE)..........................................................22
ESTRUCTURAS DE DECISIÓN ANIDADAS (EN ESCALERA) .........................................................23
ESTRUCTURAS REPETITIVAS ........................................................................................................25
CONTADORES .........................................................................................................................25
ACUMULADORES ....................................................................................................................25
ESTRUCTURA DESDE O PARA (FOR) ........................................................................................26
ESTRUCTURA MIENTRAS (WHILE) ...........................................................................................27
ESTRUCTURA REPETIR ("REPEAT") .........................................................................................28
GUÍA DE TRABAJOS PRÁCTICOS ..................................................................................................29
TRABAJO PRACTICO N° 1 ........................................................................................................30
TRABAJO PRACTICO N° 2 ........................................................................................................31
TRABAJO PRACTICO N° 3 ........................................................................................................32
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 4 ........................................................................................................33
TRABAJO PRACTICO N° 5 ........................................................................................................34
TRABAJO PRACTICO N° 6 ........................................................................................................35
TRABAJO PRACTICO N° 7 ........................................................................................................36
TRABAJO PRACTICO N° 8 ........................................................................................................37
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Programación Imperativa
Año 2024
¿QUÉ ES PROGRAMACIÓN?
Programación es la acción de programar que implica ordenar, estructurar o
componer una serie de acciones cronológicas para cumplir un objetivo. La programación
puede ser aplicado para eventos sociales, a medios de comunicación y al mundo
informático de las computadoras.
¿QUÉ ES UN ALGORITMO?
Para implementar la solución de un problema mediante el uso de una
computadora es necesario establecer una serie de pasos que permitan resolver el
problema, a este conjunto de pasos se le denomina algoritmo, el cual debe tener como
característica final la posibilidad de transcribirlo fácilmente a un lenguaje de
programación, para esto se utilizan herramientas de programación, las cuales son
métodos que permiten la elaboración de algoritmos escritos en un lenguaje entendible.
• Tienen inicio y fin: todo algoritmo comienza en un estado inicial con una serie
de datos específicos, y culmina con una solución o salida.
• Funcionan en secuencia: un algoritmo está compuesto por una serie de
pasos ordenados.
• Las secuencias son concretas: cada paso es claro y no deja lugar a la
ambigüedad .
• Los algoritmos son abstractos: son modelos o guías para ordenar procesos.
• La cantidad de pasos de un algoritmo es finita.
Ejemplos de algoritmos
Recetas de cocina
Explican el paso a paso para crear una comida con una cantidad finita de ingredientes.
El estado inicial serían los ingredientes sin procesar y el estado final la comida
preparada.
Manuales
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Programación Imperativa
Año 2024
Sirven de guía para ejecutar procesos, desde cómo armar una biblioteca hasta cómo
activar un teléfono móvil. En estos casos, el estado final es el producto armado,
instalado, encendido, en funcionamiento, etc.
Operaciones matemáticas
ALGORITMO EN INFORMÁTICA
En informática o programación, el algoritmo es la secuencia de instrucciones
mediante la cual podemos resolver un problema o cuestión.
1. Pseudocódigo.
2. Diagramas de flujo.
TRABAJO PRACTICO N° 1
TRABAJO PRACTICO N° 2
Identificadores
Antes de analizar cada una las herramientas que se utilizan en representación
de algoritmos para la solución de problemas, se establecerán qué son los identificadores
que se utilizan dentro de un algoritmo.
Los identificadores son los nombres que se les asignan a los objetos, los cuales
se pueden considerar como variables o constantes, éstos intervienen en los procesos
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Programación Imperativa
Año 2024
que se realizan para la solución de un problema, por consiguiente, es necesario
establecer qué características tienen.
Constante
Un identificador se clasifica como constante cuando el valor que se le asigna a
este identificador no cambia durante la ejecución o proceso de solución del problema.
Por ejemplo, en problemas donde se utiliza el valor de PI, si el lenguaje que se utiliza
para codificar el programa y ejecutarlo en la computadora no lo tiene definido, entonces
se puede establecer de forma constante estableciendo un identificador llamado PI y
asignarle el valor correspondiente de la siguiente manera:
PI = 3.1416.
Variables
Los identificadores de tipo variable son todos aquellos objetos cuyo valor cambia
durante la ejecución o proceso de solución del problema. Por ejemplo, el sueldo, el pago,
el descuento, etcétera, que se deben calcular con un algoritmo determinado, o en su
caso, contar con el largo (L) y ancho (A) de un rectángulo que servirán para calcular y
obtener su área. Como se puede ver, tanto L como A son variables que se proporcionan
para que el algoritmo pueda funcionar, y no necesariamente se calculen dentro del
proceso de solución.
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Programación Imperativa
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TIPOS DE DATOS
Para programar, es necesario identificar a qué tipo de datos pertenecen cada una de las
variables o constantes, ya sean estos números, letras, palabras, frases, entre otros y
cada uno corresponde a un tipo de dato, que requerirá de una manipulación específica
para obtener los resultados deseados. Cada lenguaje de programación dispone de un
conjunto de tipos de datos que puede manipular; sin embargo, los que aquí se presentan
corresponden a aquellos que todos los lenguajes de programación disponen, y que se
conocen como tipos de datos estándares. La siguiente tabla presenta una descripción
de éstos.
paralelo
CARACTERES '9'; LETRAS: 'a', 'b', 'c', ... , 'z'; MAYÚSCULAS: '1'
opcion
'A', 'B', 'C', ... , 'Z'; y CARACTERES ESPECIALES:
'%', '*', '?', ... , '/'. En algunos lenguajes de
programación como Java y C#, se utiliza la
comilla simple ('') para identificar un carácter,
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Programación Imperativa
Año 2024
sin embargo esto puede cambiar
dependiendo del lenguaje de programación.
Constituyen conjuntos de caracteres, es decir direccion "Calle
Juan León
la UNIÓN DE VARIOS CARACTERES, que
pueden ser palabras o frases. El valor de este Mera"
CADENAS
nombre "Sandra
tipo de datos se encierra generalmente entre
Vásquez"
comillas (" ").
estadoCivil "soltero"
LÓGICOS Los booleanos o tipos de datos lógicos,
únicamente reciben dos valores: true ó false.
Se utilizan generalmente como banderas,
para identificar si se realizó o no un proceso.
OPERADORES MATEMÁTICOS
Llamados también Operadores Aritméticos, y sirven para resolver expresiones
matemáticas, ya sean con utilizando variables, constantes y/o expresiones, y son:
+ Suma
- Resta
* Multiplicación (Producto)
/ División
% Residuo o sobrante de la división
25 % 3
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Programación Imperativa
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Los operadores matemáticos disponibles son los habituales para una calculadora.
Para empezar, los básicos suma ( + ), resta ( -), multiplicación ( * ) y división ( / ).
RAICES Y POTENCIAS(EXPONENCIACIÓN
MULTIPLICACIÓN Y DIVISIÓN
SUMA Y RESTA
a ^ (1 / 2) + (3 * a) / (b + 5 / (a * d))
a ^ 0.5 + 3 * a / (b + 5 / (a * d))
-> (a + b / c) / (3 + 5 / c)
-> 3 * a + b – d * b ^ (-1)
Por último indicar que la mayoría de los lenguajes nos permiten conocer el cociente
o resto de una división “tradicional”:
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OPERADORES DE RELACIONALES
Los operadores relacionales se usan para evaluar expresiones condicionales y se
basan en el concepto de verdadero o falso.
Nótese que las expresiones matemáticas de mayor o igual que y menor o igual que se
escriben utilizando los símbolos de mayor o menor seguidos de un igual (>=, <=).
La evaluación de una comparación da lugar a un resultado de verdadero o falso. Este
resultado puede servir de base para tomar una decisión, pero también puede
almacenarse en una variable booleana. Por ejemplo:
Cam = H < 3 da lugar a que la variable Cam adquiera valor verdadero si H es menor
que tres, o falso si H no es menor que tres.
Supongamos distintas expresiones de comparación entre dos variables A y B con
valores A = 2 y B =7.
EXPRESIÓN EVALUACIÓN
A>B Falso
A<B Verdadero
A >= B Falso
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A <= B Verdadero
B>A Verdadero
A–B>0 Falso
A+B>0 Verdadero
A <> B Verdadero
A=B Falso
OPERADORES LÓGICOS
Los operadores lógicos son usados para concatenar dos o más expresiones con
operadores relacionales.
Operador Símbolo Ejemplo
AND && AND lógico
OR || OR lógico
NOT ! NEGACIÓN
Nota: usaremos una o acentuada con el fin de evitar que se confunda con el número
cero.
Respecto a estos operadores, sólo podrán ser usados para evaluar expresiones
pero nunca para escribir instrucciones una detrás de otra, relacionadas con estos
operadores. Por ejemplo, A = 3 y B = 8 no se pueden usar como instrucciones para
que el ordenador asigne valores. Únicamente se pueden usar con el fin de evaluar el
hecho de que se cumpla A = 3 y B = 8 dando lugar a un resultado de verdadero, o que
no se cumpla, dando lugar a un resultado de falso.
Respecto al operador No (Not), además de saber de su existencia y significado,
prescindiremos de su uso ya que en general existirá una expresión equivalente en la
que no es necesario y que proporciona mayor claridad y facilidad de lectura.
Expresiones equivalentes para el operador No:
EXPRESIONES CON NOT EQUIVALENTE
Not A <> 0 A=0
Not A > B A <= B
Not A>= B A<B
Not A = B A <> B
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Programación Imperativa
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LENGUAJES DE PROGRAMACIÓN
¿Qué es un lenguaje de programación?
Es el medio por el cual se comunica a cualquier dispositivo que lo requiera,
una serie de acciones o instrucciones con el fin de lograr un objetivo.
Lenguaje Maquina
Lenguaje de maquina: El lenguaje de maquina es aquel cuyas instrucciones son
directamente entendibles por la computadora y no necesitan traducción posterior para
que la UCP pueda comprender y ejecutar el programa.
Como se observa estas instrucciones son fáciles de leer por una computadora y difíciles
para un programador y viceversa. Por esta razón se hace difícil escribir programas en
código o lenguaje de máquina. Y se requiere otro lenguaje para comunicarse con la
computadora pero que se hace más fácil de escribir y de leer por el programador. Para
evitar la tediosa tarea de escribir programas en este lenguaje se han diseñado otros
programas de programación que facilitan la escritura y posterior ejecución de los
programas.
Lenguaje Ensamblador
Son una representación más entendible para el humano de los códigos del lenguaje
máquina. Cada instrucción en lenguaje ensamblador representa una instrucción en el
lenguaje máquina. El lenguaje ensamblador aparece casi a la par con el lenguaje
máquina, esto debido a que los fabricantes de hardware diseñan sus Chips pensando
ya en las instrucciones de un lenguaje de ensamblado.
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Programación Imperativa
Año 2024
0010111000000001
0000000000001010 mov ax, 10
A pesar de que el lenguaje ensamblador es más fácil de entender por las personas sigue
teniendo las desventajas del lenguaje de máquina. Realmente lo que hace es ayudar un
poco a que el código sea más legible. El lenguaje ensamblador adicionalmente necesita
un traductor (ensamblador) capaz de convertir dichos códigos en lenguaje máquina.
Los lenguajes de alto nivel necesitan de un traductor que puede ser interpretador o
compilador. Los interpretadores o intérpretes, necesitan de un programa auxiliar que
traduce en tiempo real las instrucciones al lenguaje máquina, por lo tanto, cada vez que
un programa interpretado se ejecuta debe ejecutarse también su interprete. Ejemplos de
lenguajes interpretados: Basic, PROLOG, LISP, entre otros.
Los lenguajes compilados son aquellos que necesitan de un compilador para la traducción
al lenguaje máquina. La traducción o compilación se hace solo una vez, y el resultado es
un código objeto entendible por la máquina. Para ejecutar un programa compilado no se
necesita de su compilador. Ejemplos de lenguajes compilados: Pascal, C, Fortran, Cobol,
Modula-2 (evolución del Pascal), etc.
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Programación Imperativa
Año 2024
permiten bifurcaciones condicionadas o ciclos repetitivos. Los lenguajes estructurados
hacen que el programador desarrolle sus algoritmos disciplinadamente.
Una rama de los lenguajes de alto nivel son los lenguajes procedurales, donde la unidad
funcional es el procedimiento. Los procedimientos implementan la lógica de caja negra
donde existen unas entradas y unas salidas y al programador que usa el procedimiento
no le interesa su funcionamiento interno sino su funcionalidad
PSEUDOCÓDIGO
Sin duda, en el mundo de la programación el pseudocódigo es una de las herramientas
más conocidas para el diseño de solución de problemas por computadora. Esta
herramienta permite pasar casi de manera directa la solución del problema a un lenguaje
de programación específico.
1. Inicio.
5. Fin.
Como se puede ver, se establece de forma precisa la secuencia de los pasos por
realizar; además, si se les proporciona siempre los mismos valores a las variables A, B
y C, el resultado del volumen será el mismo y, por consiguiente, se cuenta con un final.
DIAGRAMAS
Un diagrama es un dibujo o esquema que sirve para representar gráficamente
las relaciones entre las distintas partes o componentes de un sistema o conjunto.
También se pueden utilizar para representar la resolución de un problema, para definir
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Programación Imperativa
Año 2024
el conjunto de estados por los que pasa un sistema o para mostrar las operaciones que
realiza un sistema. Son muy útiles ya que el ser humano reconoce rápidamente la
información visual. Además, a veces son necesarias varias páginas de texto para
proporcionar la misma información que con un buen diagrama.
Diagramas de Flujo
Los diagramas de flujo permiten representar gráficamente un algoritmo o un
proceso. Se utilizan en numerosas disciplinas como programación, economía,
psicología, procesos industriales, etc.
Los diagramas de flujo contienen dos tipos de elementos: nodos y flechas. Los
nodos hacen referencia a actividades, procesos o decisiones y las flechas se utilizan
para visualizar el flujo de la información entre los nodos.
Los diagramas de flujo tienen un único punto inicial y un único punto final. Así
mismo, todos los caminos posibles que se pueden recorrer siguiendo las flechas deben
partir del nodo de inicio y llegar al nodo final. Si existe algún camino que no empieza en
el punto inicial o no termina en el punto final, el diagrama de flujo es incorrecto.
Existen distintos tipos de formato de diagramas flujo. Los más comunes son los
siguientes:
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Programación Imperativa
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Los símbolos más importantes para representar un diagrama de flujo son los siguientes:
• Óvalo o Elipse. Se utiliza para representar el inicio o el final del diagrama.
• Rectángulo. Se usa para representar actividades, pasos o procedimientos.
• Rombo. Formula una pregunta o decisión.
• Círculo. Es un conector para enlazar actividades dentro de un procedimiento.
Une el flujo a otro punto lejano del diagrama...
Accion1
Accion2
...
Fin
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SIMBOLOGIA
I F
BIFURCACION O DECISION
Condición
No Si
condición
FLECHAS DE DIRECCION
CONECTORES DE PAGINA
En este nuevo tema vamos a resolver los problemas con símbolos, y no con
palabras como lo hacíamos con los algoritmos.
I
Por ejemplo, para iniciar o finalizar el diagrama colocaremos los símbolos F
Si queremos ingresar un dato, en el diagrama de Flujo debemos utilizar
Y en el diagrama de Bloque debemos utilizar
Si queremos hacer una operación, como suma, multiplicación, división, superficie, etc.
Utilizaremos en ambos diagramas que es el mismo símbolo
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Programación Imperativa
Año 2024
En el caso de las Decisiones Simples, donde se debe cumplir una condición
debemos utilizar
condición
condición
no si
no si
Haremos el algoritmo para que recuerdes como se hacía y luego los pasamos a
la diagramación con símbolos, tanto de flujo como de bloque y al final haremos
la prueba de escritorio.
ALGORITMO
1- Iniciar
6- Finalizar
DIAGRAMA DE FLUJO DIAGRAMA DE BLOQUE
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Programación Imperativa
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PRUEBA DE ESCRITORIO
A B C
5 10 15
4 50 54
Como verás hicimos este sencillo problemita, con algoritmo, diagrama de flujo, de
bloque y su correspondiente prueba de escritorio.
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Programación Imperativa
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ejecutar una sentencia de entre varias o bien bloques de sentencias.
La elección se realiza dependiendo de una condición dada. Las sentencias de
bifurcación se llaman también sentencias de selección o sentencias de alternación o
alternativas.
ESTRUCTURA SECUENCIAL
ESTRUCTURAS SELECTIVAS
La especificación formal de algoritmos tiene realmente utilidad cuando el algoritmo
requiere una descripción más complicada que una lista sencilla de instrucciones.
Este es el caso cuando existen un número de posibles alternativas resultantes de la
evaluación de una determinada condición. Las estructuras selectivas se utilizan para
tomar decisiones lógicas; de ahí que se suelan denominar también estructuras de
decisión o alternativas.
En las estructuras selectivas se evalúa una condición y en función del resultado de
la misma se realiza una opción u otra. Las condiciones se especifican usando
expresiones lógicas. La representación de una estructura selectiva se hace con
palabras en pseudocódigo (if, then, else o bien en español si, entonces, si_no),
con una figura geométrica en forma de rombo o bien con un triángulo en el interior
de una caja rectangular. Las estructuras selectivas o alternativas pueden ser:
• simples,
• dobles,
• múltiples.
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Programación Imperativa
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ALTERNATIVA SIMPLE (SI-ENTONCES/IF-THEN)
La estructura alternativa simple si-entonces (en inglés if-then) ejecuta una
determinada acción cuando se cumple una determinada condición. La selección si-
entonces evalúa la condición y
Condicion
Verdadero
Falso
Acciones
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Programación Imperativa
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Programación Imperativa
Año 2024
según_sea E hacer
e1: acción S1
e2: acción S2
en: acción Sn
otros: acción Sx
fin_según
Por ejemplo, una estructura si-entonces puede contener otra estructura si-
entonces, y esta estructura sientonces puede contener otra, y así sucesivamente
cualquier número de veces; a su vez, dentro de cada estructura pueden existir
diferentes acciones.
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Programación Imperativa
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si <condicion2> entonces
<acciones>
fin_si
fin_si
si <condicion1> entonces
<acciones>
si_no
si <condicion2> entonces
<acciones>
si_no
si <condicion3> entonces
<acciones>
si_no
fin_si
fin_si.
fin_si
Una estructura selectiva múltiple constará de una serie de estructuras si, unas
interiores a otras. Como las estructuras si pueden volverse bastante complejas para
que el algoritmo sea claro, será preciso utilizar indentación (sangría), de modo que
exista una correspondencia entre las palabras reservadas si y fin_si, por un lado, y
entonces y si_no, por otro.
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Programación Imperativa
Año 2024
ESTRUCTURAS REPETITIVAS
Las estructuras de control repetitivas son aquellas que permiten ejecutar un conjunto de
instrucciones varias veces, de acuerdo al valor que genere la expresión relacional y/o
lógica. Esta estructura repetitiva se utiliza principalmente cuando no se conoce el
número de veces que las acciones o el ciclo deben repetirse, aunque también puede
utilizarse en otros casos.
Las estructuras repetitivas, permiten repetir una acción (o grupo de acciones) varias veces.
CONTADORES
Un contador es una variable de tipo entero que incrementa o decrementa su valor de
forma CONSTANTE y requiere ser inicializada como su nombre lo indica, generalmente
se utilizan para contar el número de veces que se ejecuta una acción o para contar el
número de veces que se cumple una condición (expresión relacional/lógica).
Por ejemplo, si se desea sumar los números del 1 al 5, se necesitará una variable que
genere esos números, es decir que empiece en 1 y llegue hasta el 5.
ACUMULADORES
Un acumulador es una variable numérica, que incrementa o decrementa su valor de
forma NO CONSTANTE y requiere ser inicializada como su nombre lo indica se utilizan
para acumular valores en una sola variable, ya sea de suma o producto. Por lo tanto,
existen dos modos de inicialización:
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Programación Imperativa
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Para identificar qué procedimientos van dentro de una instrucción repetitiva debe
preguntarse lo siguiente:
La estructura desde ejecuta las acciones del cuerpo del bucle un número especificado
de veces y de modo automático controla el número de iteraciones o pasos a través del
cuerpo del bucle. Las herramientas de programación de la estructura desde o para se
muestran.
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Programación Imperativa
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Programación Imperativa
Año 2024
ESTRUCTURA REPETIR ("REPEAT")
Existen muchas situaciones en las que se desea que un bucle se ejecute al menos una
vez antes de comprobar la condición de repetición. En la estructura mientras si el valor
de la expresión booleana es inicialmente falso, el cuerpo del bucle no se ejecutará; por
ello, se necesitan otros tipos de estructuras repetitivas.
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Programación Imperativa
Año 2024
GUÍA DE TRABAJOS PRÁCTICOS
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 1
Estas actividades tienen en cuenta los conocimientos previos adquiridos por los
alumnos, que le van a ser de utilidad en el dictado de la materia. Deben ser resueltas
utilizando procedimientos matemáticos válidos.
Se deben resolver y explicarlas, No interesa solo el resultado.
1. Divide 30 por 1/2 y suma 10. ¿Cuál es el resultado?
2. El 64% de 875 alumnos y alumnas de un colegio están inscriptos en el nivel
secundario. ¿Cuántos de ellos no son del nivel secundario?
3. De los 240 pasajeros que ocupa un avión, el 30% son chilenos, el 15% son
colombianos, el 25% son peruanos y el resto son argentinos. ¿Cuántos
argentinos viajan en el avión?
4. Si el doble de un número más 28 es igual 82, ¿qué número es?
5. Si la suma de un número con su consecutivo es 27, ¿qué número es?
6. Se tiene un rectángulo cuya base mide 5 unidades más que la altura. Calcular
la altura y la base del rectángulo sabiendo que su perímetro es 54m
7. Calcular tres números consecutivos que sumen 24.
8. La suma de un número con su mitad y con su tercera parte es igual a 22. ¿Qué
número es?
9. Si Manuel es 3 años mayor que Andrea y la suma de sus edades es 35, ¿qué
edades tienen cada uno?
10. María tiene un hermano llamado Juan. Juan tiene tantos hermanos como
hermanas. María tiene el doble de hermanos que de hermanas. ¿Cuántos
chicos y chicas hay en la familia?
11. ¿Es correcto que un hombre se case con la hermana de su viuda?
12. Si el doble de un número más su mitad resulta 55. ¿Cuál es el número?
13. En un frasco, había ½ kg de azúcar y Marta usó 1/6 kg para hacer un postre.
¿Cuánta azúcar quedó en el frasco?
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Programación Imperativa
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TRABAJO PRACTICO N° 2
Tema: Algoritmos
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 3
Tema: Conversiones
•
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 4
Tema: Operadores Relacionales - Logicos
A partir de los siguientes datos indicar si son Verdaderos o Falsos.
A=3
B=4
C = 10
D=9
E=5
Verdadero Falso
A=4
C <> 8
B>D
C >= (B+E)
10 < = C
(5+2) <> D
E => 4
___________________________________________________________________
Operadores Lógicos
Sabiendo que :
A=3
B=4
C = 10
D=9
E=5
Verdadero Falso
(A>B) OR (D=E)
(A=4) OR (D>E)
(C<>1) AND (A=3)
(B<5) AND (E=4)
NOT (A=3)
NOT (C<=9)
(A>C) AND (E <= 5)
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 5
Tema: Diagramas de Flujo - Datos
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Programación Imperativa
Año 2024
TRABAJO PRACTICO N° 6
Tema: Estructuras Selectivas
Realizar los siguientes ejercicios
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Programación Imperativa
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TRABAJO PRACTICO N° 7
Tema: Estructuras Selectivas - Refuerzo
Resolver las siguientes situaciones. Pseudocodigo, diagrama de flujo, diagrama de
bloque.
1. Identificar si un numero ingresado es par o impar.
2. Dada una calificación en valor alfabético (A,B,C,D ó E) indique su equivalente
en valor numérico (4,5,6,7 u 8).
3. Calcule el salario semanal de un trabajador en base a las horas trabajadas y
el pago por hora trabajada.
4. Averiguar si un número tiene uno o más dígitos.
5. Dada la edad de una persona en la variable Edad y se debe informar si esta
persona es mayor de edad (18 años).
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Programación Imperativa
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TRABAJO PRACTICO N° 8
Tema: Estructuras Selectivas - R
Resolver las siguientes situaciones. Pseudocodigo, diagrama de flujo, diagrama de
bloque.
1. Dado como ato la calificación de un alumno en un examen, escriba “aprobado”
si su calificación es mayor o igual que 7 y “Reprobado” en caso contrario.
2. Dado el sueldo de un empleado, encontrar el nuevo sueldo si obtiene un
aumento del 10% si su sueldo es inferior a $600, en caso contrario no tendrá
aumento.
3. Determinar la cantidad de dinero que recibirá un trabajador por concepto de
las horas extras trabajadas en una empresa, sabiendo que cuando las horas
de trabajo exceden de 40 el resto se consideran horas extras y que estas se
pagan al doble de una hora normal cuando no exceden de 8; si las horas extras
exceden de 8 se pagan las primeras 8 al doble de lo que se paga por una hora
normal y el resto al triple.
4. Dado dos números, calcular la suma de ambos si el primero es mayor que el
segundo y la resta de ambos en caso contrario.
5. Dado las tres medidas de los lados de un triángulo, determinar si el triángulo
es isósceles, escaleno o equilátero. (Equilátero: 3 lados iguales; isósceles: 2
lados iguales; Escaleno: 3 lados distintos)
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