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Título: La condición posthumana.

¿Qué hacemos con las tecnologías y qué nos hacen las


tecnologías? Trámite: 34020190100046CB
2. Objetivos
Objetivo general:
 Construir un enfoque multidisciplinar1 para el desarrollo social, cultural y artístico entre
tecnología, cuerpo y sociedad que se aleje de las visiones apocalípticas o salvíficas por
una que promueva una imbricación creciente entre esas nociones.
 Impulsar una reflexión crítica, creativa y multidisciplinar sobre la tecnología desde un
posicionamiento feminista y latinoamericano.
 Desarrollar una obra multimedia y performática, de creación multidisciplinaria, con
aplicación de nuevas tecnologías, que reflexione sobre las hibridaciones
tecnoculturales y su impacto en la sociedad.
Objetivos específicos:
 Reflexionar sobre cómo los desarrollos tecnológicos afectan el mundo en que vivimos y
nuestra manera de percibirlo, cómo inciden sobre nuestros cuerpos y nuestros modos
de relacionarnos.
 Promover la investigación teórica, la creación artística y la generación programática de
animaciones a partir de la producción multidisciplinaria: arte sonoro, performance,
literatura, filosofía, procesamiento de imágenes y video.
 Desarrollar un lenguaje de dominio específico (DSL) con el propósito de facilitar live-
coding para la generación de clips de videos a partir de imágenes grandes (panning,
zoom, etc.), clips de videos, composición de imágenes, la superposición de textos en
imágenes, utilizando la metodología de programación funcional reactiva.
 Exhibir en una obra multimedia y performática la constitución mutua entre tecnología y
cuerpo, y su impacto en nuestra sociedad.
 Producción de material documental sobre el proceso de creación artística e indagación
teórica.

3. Marco conceptual
Tradicionalmente la naturaleza y la cultura se han considerado como ámbitos
diferenciados, e incluso opuestos, donde la técnica 2 se ha concebido como subordinada -
aunque amenazante- a la cultura (Ellul, 1960; Heidegger, 1994), o como mero instrumento de
transformación de la naturaleza (Marx, 2001) o como una racionalidad instrumental, fuente de
alienación (Horkheimer, 2007). Este proyecto pretende apartarse de tales consideraciones
buscando ahondar en el borramiento de fronteras entre naturaleza y cultura, cuya
manifestación puede encontrarse en la relación entre cuerpo y técnica (Haraway, 1995). Esto
significa no tomar la naturaleza como lo dado y la cultura como lo construido, sino como un
continuum naturaleza-cultura (Braidotti, 2015) o cuerpo-técnica.

1
Entendemos por multidisciplinariedad a la actividad de investigación (teórica, artística, computacional) que
involucra la yuxtaposición de diversas disciplinas. Se relaciona con la interdisciplinariedad, en tanto que implica una
integración que incluye el préstamo de conceptos, la resolución de problemas en común y una metodología común.
De esta manera, el objeto de conocimiento -la imbricación entre tecnología, cuerpo y sociedad- será abordado por
las distintas disciplinas intervinientes (ciencias de la computación, letras, cine, música, artes mediales, filosofía,
ciencias sociales) con la pretensión de crear un saber transdisciplinario que abarca de forma transversal y
trasciende estas disciplinas (Cf. Cutcliffe, 2004: 60).
2
Existe una indecisión terminológica en relación con el uso de las palabras técnica y tecnología, generalmente se
usa filosofía de la técnica para hacer referencia a la tradición francesa y filosofía de la tecnología, para la
anglosajona. Por su parte la teoría crítica de tradición alemana ha visibilizado a la tecnología vinculada a la
racionalidad instrumental, mientras que otros autores -como Simondon- han propuesto denominar tecnología al
estudio de las técnicas, por lo cual, sería más apropiado hablar de filosofía de la tecnología. Otra distinción que
suele realizarse es que cuando se habla de tecnología, de raigambre moderna, se alude al conjunto de
conocimientos de base científica que permite describir, explicar, diseñar y aplicar soluciones técnicas a problemas
prácticos, mientras que con el término técnica se indica el conjunto de habilidades y conocimientos, que se pueden
aprender y transmitir, que sirven para resolver problemas prácticos. Aquí, nos referimos a la técnica para hacer
alusión a las reflexiones generales sobre la técnica y a la tecnología cuando busquemos destacar, dentro de esta
línea, los desarrollos contemporáneos.
En esta dirección planteamos como hipótesis que técnica y ser humano son co-
constitutivos: no es posible pensar el ser humano sin la técnica o la técnica sin la humanidad.
La relación entre el hombre y la técnica ha sido objeto de reflexión desde la antigüedad -la
encontramos en el mito de Prometeo y en las referencias al mismo en el Protágoras de
Platón-, pero es con el desarrollo de la tecnología en el siglo XX cuando se convierte en un
tema de preocupación central. Nos interesa señalar dos formulaciones del origen del ser
humano que se enfrentan a la concepción más difundida del homo sapiens como resultado de
su desarrollo cortical. La primera, propuesta por Spengler, para quien "el hombre se ha hecho
hombre por la mano. (...) La mano inerme no tiene valor por sí sola. La mano exige el arma,
para ser ella misma arma. Así como la herramienta se ha formado por la figura de la mano, así
inversamente la mano se ha hecho sobre la figura de la herramienta" (Spengler, 1932: 11-12).
Más tarde, Leroi-Gourhan (1971) va más allá afirmando que el ser humano comenzó por los
pies: la posición erguida liberó las manos y la boca de sus funciones de prensión y pudo
desarrollar las técnicas: herramientas y lenguaje. Para ambos autores el proceso de
hominización está directamente relacionado con la técnica.
Los actuales desarrollos tecnológicos han producido una transformación radical en la
vida de los seres humanos: las tecnologías digitales y de comunicación (especialmente las
redes sociales), la multiplicación de aparatos tecnológicos (celulares, computadoras portátiles),
la expansión de las tecnologías de vigilancia y control y, las prótesis sofisticadas, los fármacos
de última generación, la biotecnología, como así también, las mutaciones en las formas del
trabajo a partir del uso de aparatos tecnológicos, las plataformas digitales y aplicaciones 3 y la
proliferación de la educación virtual, entre otros. El impacto de las tecnologías sobre el cuerpo
y nuestras formas de vida es irreversible (Castells, 2002). Es por ello que se hace
imprescindible una reflexión teórica y artística -que involucre experiencias/experimentación-,
desde un posicionamiento feminista y latinoamericano, es decir, que reconozca tanto las
desigualdades entre el norte y el sur global en relación al desarrollo tecnológico y su impacto
en el cuerpo y la vida, como también las inequidades de género que se (re)producen con la
tecnología. Esta mirada transversal nos permite cuestionar los sesgos patriarcales/mercantiles
(instrumentales)/coloniales de la ciencia y la tecnología que ha promovido el pensamiento
occidental moderno (Torrano y Fischetti, 2018). Aportando también a un área de vacancia
como es el de los estudios sobre tecnología en Latinoamérica desde un enfoque feminista.
El nuevo estadio en la relación de la tecnología y el ser humano ha conducido a afirmar
que nos hallamos frente a un post-humanismo -en clara superación/confrontación al
humanismo. Lo posthumano suscita tanto visiones apocalípticas -en tanto sugiere la muerte de
lo humano- como visiones salvíficas -la posibilidad de extender la vida más allá del cuerpo.
Pero el "giro posthumanista", perspectiva desde la cual se delinea este proyecto, activa una
mirada crítica que se aleja de este antagonismo. Aunque acepta el impacto de los desarrollos
tecnológicos, incorpora una perspectiva feminista y latinoamericana: si el símbolo del
humanismo era el ideal abstracto de hombre (varón, blanco, burgués, occidental), el
posthumanismo abriría a la posibilidad de reinventar lo humano haciendo estallar las
oposiciones binarias en las categorías de género, raza, clase (Haraway, 1995). Como expresa
Braidotti (2015: 23) "la condición posthumana nos llama urgentemente a reconsiderar, de
manera crítica y creativa, en quién y qué nos estamos convirtiendo en este proceso de
metamorfosis".
En este contexto, la técnica y el cuerpo se presentan como instancias ineludibles de
reflexión, ya que posibilitan establecer el origen común de la técnica y el ser humano y, al
mismo tiempo, nos permiten indagar sobre las mutaciones/transformaciones del cuerpo y de
nuestras formas de vida con las tecnologías. La técnica y el cuerpo parecen tener un origen y
un destino común. Partimos de las preguntas formuladas por Stiegler (2002: 203): “¿«Quién» o
«qué» inventa? ¿«Quién» o «qué» es inventado? (…) ¿y si el quién fuera la técnica? ¿y si el
3
Según el informe realizado por Centro de Implementación de Políticas Públicas para la Equidad y el Crecimiento
(Cippec), el laboratorio del Banco Interamericano de Desarrollo (BID Lab) y la Organización Internacional del
Trabajo (OIT), en Argentina 160.000 personas trabajan en plataformas digitales o aplicaciones. Fuente:
https://www.cippec.org/publicacion/economia-de-plataformas-y-empleo-como-es-trabajar-para-una-app-en-
argentina/
qué fuera el hombre?", a las que podemos agregar: ¿Cómo transforma la técnica al cuerpo? y
¿Cómo transforma el cuerpo a la técnica?, ¿Dónde comienza y dónde termina un cuerpo?,
¿Cómo modifica la tecnología nuestras formas de vida? Estas preguntas se pueden sintetizar
en un interrogante final: ¿Qué hacemos con las tecnologías y qué nos hacen las tecnologías?
Además de atravesar la cultura de nuestro presente, estos cuestionamientos pueden
encontrarse en el arte, en términos de una inquietud que se manifiesta en numerosas
reflexiones contemporáneas, especialmente en la literatura, las artes visuales, las artes
mediales y los sistemas de sensados de datos y construcción en tiempo real, entre otros. El
arte y su registro de las mutaciones técnicas del presente se convertiría en una superficie
privilegiada para habilitar un modo de experimentación que nos interesa transitar para
producir, inventar, crear una obra en la que los/as espectadores/as puedan cuestionar,
afectarse y desnaturalizar la percepción cotidiana de las tecnologías. En esa dirección,
planteamos el diseño, construcción y uso de un lenguaje de dominio específico (DSL) que
permita establecer conexiones entre los distintos registros (visual y sonoro). Podríamos decir
que la programación tiene una función transductiva: transmite y transforma al mismo tiempo
(Simondon, 2008). No sólo transforma el contenido (interviniendo las imágenes y el sonido)
sino también al artista y al espectator/a en el momento que se ejecuta la obra. Así, se
difuminan los límites entre el objeto estético (artístico) y el objeto técnico (equipos, programas)
en esta obra multimedial y performática, remarcando la co-constitución/hibridez antes
mencionada.
Nuestra propuesta es realizar una investigación teórica, computacional y de creación
artística multidisciplinar en relación a las mutaciones que las nuevas tecnologías han
producido en el cuerpo y formas de vida en nuestras latitudes, en el campo de la
salud/enfermedad (Vaggione, 2013a y 2013b; Boero, Vaggione, 2018), en las tecnologías
digitales y de comunicación (Sibilia, 2009; Zuazo 2015), en las formas del trabajo
contemporáneo (Berardi, 2015), en las tecnologías de vigilancia y control (Barrionuevo, 2015;
Bruno, 2013; Torrano y Barrionuevo, 2016). La investigación tendrá dos alcances, por un lado,
la construcción de un enfoque multidisciplinar entre las diversas disciplinas que integran este
proyecto a partir de la selección de ciertos registros artísticos y material teórico y de su
intervención mediante la creación de programas de software específicos, por otro, la
realización de obras multimediales, interactivas y performáticas con nuevas tecnologías. De
esta manera, la tecnología no sólo es objeto de investigación sino también instrumento
(programación) y parte esencial de la obra artística en tanto abre a la posibilidad de
exploración/experimentación.
La obra que proponemos como resultado de este proyecto nos permitirá impulsar una
mirada crítica y creadora de la condición posthumana en la que nos encontramos en el
presente. Nuestro posicionamiento feminista y latinoamericano nos posibilitará comprender la
relación entre técnica y cuerpo y tecnología y formas de vida desde un experiencia situada y
atenta a las desigualdades de género, raza y clase. El objeto tecno-estético revela la realidad
humana -o más precisamente posthumana- en su imbricación entre técnica y cultura. Al mismo
tiempo, la performance pone en escena al cuerpo que expresa su relación
constitutiva/constituyente con la técnica. Esta obra convierte al cuerpo en un centro de disputa
por los sentidos y toma la técnica en un doble sentido, como soporte (escritura, imágenes,
música) y como lugar de interrogación. A esto sumaremos una interpretación poético-política
que nos permita reflexionar sobre el desarrollo tecnológico desde la condición posthumana.
Quisiéramos destacar que contamos con antecedentes de trabajo realizado
interdisciplinariamente por los equipos que conforman este proyecto. En el 2015 participamos
de Quadrivium, Encuentros entre Ciencia y Música. Título: “Cuerpo y técnica. Voz y mano
liberadas. Sobre cyborgs y música”, de la SeCyT-UNC, en el marco del Programa de
Divulgación Científica, Tecnológica y Artística, y la Secretaría de Asuntos Estudiantiles de la
Facultad de Artes de la UNC; en el 2016 fuimos preseleccionados en la Bienal Internacional de
Arte contemporáneo de América del Sur, con el proyecto: Memorias de Cuerpo y Técnica. En
el 2017, Alicia Vaggione y Andrea Torrano (responsables de 2 de los proyectos) dictamos un
Curso de posgrado “Tecnología, Política, Cultura y Vida”, en la Maestría Tecnología, Políticas
y Culturas en el CEA-Fac. Ciencias Sociales-UNC. En 2018, presentamos la obra “Mirar y
sensar el cuerpo: Derivas de la lección de anatomía" en el Centro Cultural España-Córdoba
(agosto) y en el Museo Anatómico Pedro Ara de la Facultad de Medicina (octubre), en el marco
de la Noche de los Museos. ABC Trío (compuesto por miembros de 2 de los equipos de
investigación) presenta una larga trayectoria en la realización de obras multimediales e
interactivas y se especializan en el diseño y programación de instrumentos interactivos de
control gestual. Miguel Pagano y Andrea Torrano tienen publicaciones en co-autoría sobre
tecnología y educación (2017, 2018).

4. Aspectos metodológicos
Este proyecto permite construir un enfoque multidisciplinar y producir un lenguaje común sobre
la relación entre cuerpo y tecnología y su impacto en la sociedad, donde se retoma la potencia
del pensamiento filosófico en su capacidad para diagramar interrogantes en torno al
entramado técnico-corporal, la intervención más singular de la literatura y otros lenguajes
estéticos (textos, fotografías, videos, entre otros) capaces de dar cuenta de las experiencias de
los sujetos en relación con sus cuerpos y las tecnologías, la mirada crítico-estética del cine en
el tratamiento de imágenes y sonidos que invitan a una exploración/experimentación sobre la
experiencia con la tecnología y la creación de programas computacionales que permiten el
procesamiento de imágenes y videos produciendo transformaciones sobre las imágenes y
sonidos. La construcción de este enfoque multidisciplinar será plasmado en una obra artística
multimedia y performática.
El desarrollo de este proyecto presenta cuatro etapas:
1) Interacción entre investigaciones teóricas y materiales estéticos: Seleccionaremos
algunas experiencias vitales representadas en el campo de las artes, en sus diferentes
lenguajes, que exhiben cuerpos que se metamorfosean en su relación con la técnica. Nos
interesa considerar la mutación de los cuerpos y de las formas de vida con el desarrollo de las
tecnologías, en relación a los ejes: 1) salud/enfermedad (el uso de fármacos), 2) tecnologías
digitales y tecnologías de comunicación (uso de aparatos tecnológicos y redes sociales), 3)
formas del trabajo contemporáneo (utilización de tecnologías digitales, plataformas digitales y
aplicaciones) y 4) vigilancia y control (expansión de cámaras de video-vigilancia y control
biométrico -huella digital, reconocimiento de iris, fotografía digitalizada) 4. Estos ejes serán
analizados desde una mirada teórico-conceptual de la técnica y el cuerpo que nos permita
indagar sobre la co-constitución entre técnica y ser humano y la deriva posthumanista. La
relación entre cuerpo y tecnología nos permite reflexionar sobre las formas de vida en nuestro
presente. Al mismo tiempo que nos llevan a reflexionar sobre las desigualdades (de género, de
clase, de raza) que se reproducen con el desarrollo de la tecnología y las posibilidades de
imaginar otras relaciones con la tecnología y nuevas relaciones sociales no opresivas.
2) Programación de soporte informático para materiales audiovisuales: Los/as
programadoes/as diseñarán e implementarán un lenguaje de dominio específico (embebido en
Haskell) que facilite la construcción de programas para procesamiento de imágenes y video.

4
A modo de ejemplo, algunos de los materiales a considerar en las obras: 1) “Fabulosos Nobodies” (1995) de
Roberto Jacoby y Mariana “Kiwi” Sainz es un proyecto artístico que, en el marco de un mundo neoliberal inventa
una agencia creativa que lanza una campaña “Yo tengo Sida” en una época en que la enfermedad es mortal. Este
material habilita construir un archivo sobre lo que se dice de la enfermedad en la prensa gráfica, afiches y
campañas de prevención en Argentina, y puntualmente en Córdoba, antes y después de la aparición de la
medicación antirretroviral que permite la sobrevida de lxs afectadxs. Recordemos que en el caso del VIH/Sida es un
acontecimiento del orden de la técnica el que permite detener el carácter epidémico de la dolencia y el uso de
fámacos; 2) Big Brain Project (2014) de Joaquín Fargas: mediante el cultivos de células neuronales, distribuidos en
diferentes puntos del planeta e interconectados a través de internet; “Retratos codificados” (2014), instalación
interactiva de Camilo Martínez y Gabriel Zea: reflexiona sobre procesos de codificación y decodificación de la
información en medios digitales usando como pretexto el género del retrato, 3) “Work Marathon” (2018), instalación
de Danis Admis et al., explora temas que incluyen desarrollos tecnológicos que permiten la automatización; su
impacto en el trabajo y el trabajo; las urgencias políticas del trabajo forzado e invisible; la diferenciación entre
trabajo, empleo y trabajo; y el papel de los agentes no humanos, incluida la inteligencia artificial, los animales y
materiales no humanos, en el contexto de las ecologías a escala planetaria; 4) “Nivel de Confianza” (2015), obra de
Rafael Lozano-Hemmer: usando la técnica de reconocimiento facial se buscan similitudes con los 43 desaparecidos
de la Escuela Normal Rural de Ayotzinapa; “Evidence Locker” (2004), video instalación de Jill Magid que utiliza
filmaciones de los sistemas de vigilancia y cámaras de CCTV.
La novedad consistirá en concebir a la imagen en movimiento como una función matemática,
es por ello que el lenguaje se basará en la metodología de programación funcional reactiva. A
la vez que se implementa el lenguaje, se podrá ir experimentando con pequeños programas lo
que permitirá adecuar las construcciones del lenguaje. El trabajo más computacional
involucrará dos etapas, una de diseño e implementación del lenguaje y otra de uso del mismo:
a. diseño e implementación de un lenguaje de dominio específico para generación de
animaciones componiendo imágenes estáticas y texto; una extensión prevista es el sensado
de señales ambientes (principalmente sonido) para afectar las animaciones.
b.1. programación de secuencias visuales utilizando el lenguaje anterior; es importante
destacar que al tener un DSL embebido podremos combinar y analizar programáticamente
composiciones (además de las posibilidades que brinde el DSL).
b.2. uso del lenguaje para realizar live-coding modificando las secuencias ya existentes en
conjunto con la performance artística.
3) Intervención y procesamiento de materiales estéticos (textos, videos, fotografías,
sonido): los materiales estéticos seleccionados y analizados funcionarán como base de datos
sonoros y visuales, elaborados con materiales ad hoc, que serán retomados e intervenidos por
los músicos y artistas visuales utilizando el programa para procesamiento de imágenes y
video. Las bases de datos, en tanto conjunto de objetos multimediales y consideradas como
cadenas numéricas, serán usadas en dos sentidos:
a. Como tablas de control paramétricas de otros objetos audiovisuales.
b. Como materia prima a ser procesada y presentada en las redes de objetos multimediales
que constituyen el discurso de la obra.
Estos dos modos de operar sobre las bases de datos se controlarán a través de instrumentos
interactivos de control gestual. Estos instrumentos serán desarrollados por el ABC Trío
(Alcaraz-Biffarella-Catalano). Esta forma de accionar permite captar un gesto y operar
directamente sobre la condición digital de los objetos multimediales compilados en la base de
datos y hacer que los parámetros internos de cada uno de ellos modifiquen los parámetros
internos de otros, generando lo que podemos llamar, siguiendo a Claudia Gianetti, una
hibridación congénita de los materiales digitales que se pondrán en juego en la obra.
4) Realización de la obra multimedial y performática: los materiales estéticos intervenidos
serán proyectados y usados como bases que serán activadas a través de sistemas de
sensores y actuadores, controlados por las acciones de los ejecutantes en vivo, tanto de los
movimientos de la performer, como de los instrumentos audiovisuales de control gestual
diseñados para la pieza. Los materiales generados se pondrán en escena a través de múltiples
pantallas, sistemas de sonido multicanal, que rodeen al/la espectador/a y dialoguen, a través
de un sistema de mapping, con la performer.
La puesta supone la combinación de textos, video, arte sonoro, performance, sistemas
interactivos de sensado y control de bases de datos. Se prevé una duración de 40 minutos.
Debido al alcance de la temática propuesta la obra podría presentarse en escuelas
secundarias5, en sindicatos6, el Museo Anatómico Pedro Ara de la Facultad de Medicina, el
anfiteatro del CePIA (Centro de Producción e Investigación en Artes de la Facultad de Artes de
la Universidad Nacional de Córdoba), la sala de las Américas y diversos espacios culturales.
Se prevé el streaming en vivo por Internet de algunas las actuaciones para acercar la obra a
un público más amplio y, especialmente, para posibilitar que otros grupos
artísticos/académicos puedan acceder a la misma. A lo largo de esas etapas se llevará a cabo
un registro audiovisual de distintas instancias de la creación artística, discusión teórica, diseño
del lenguaje con el objetivo de crear un material documental que de cuenta tanto del proceso
grupal como de las actividades al interior de cada grupo. Este material está apuntado a
afianzar el diálogo con otras comunidades artísticas y académicas.

5
El equipo 4 participa de Ciencia Para Armar (2019) de la SeCyT con la propuesta: “¿A qué llamamos inseguridad?
Prácticas, sujetos y estrategias”, lo cual facilitaría el contacto con algunas escuelas.
6
Dos de lxs directores de los proyectos de investigación son delegados/as gremiales de sus facultades y participan
del Foro Sindical de la Mesa de Trabajo por los Derechos Humanos-Córdoba, integrado por las 4 Centrales
Sindicales de Córdoba, lo cual habilitaría el contacto para realizar esta obra en los sindicatos.
5. Acciones de articulación entre los equipos de investigación participantes
En este proyecto está compuesto por 4 proyectos de investigación CONSOLIDAR (2018-
2021):
1. Certificación de compilador hacia ARM (FAMAF, comisión evaluadora:
MATEMÁTICA, ASTRONOMÍA Y FÍSICA), incluimos en este equipo al docente Martín
Vilela y a los estudiantes de grado que se suman al proyecto PRIMAR: Santiago Arranz
Olmos, Karen Palacio Pastor, Lucas Leonardo Ciancaglini, Mauro Cano Brusa.
2. Arte: Creación, Circulación, Retroalimentación, Intervención en una sociedad
postorgánica (Fac. Artes, comisión evaluadora: INVESTIGACIÓN EN ARTE Y
PRODUCCIÓN ARTÍSTICA).
3. Desplazamientos en los vínculos entre literatura y vida. Escrituras
contemporáneas en América Latina (CEA-Fac. de Cs. Sociales-CIFFyH de la Facultad
de Filosofía y Humanidades, comisión evaluadora: HUMANIDADES y CS. DEL
LENGUAJE).
4. Biosubjetividades: Neoliberalismo, Control y Resistencias (Fac. de Cs. Sociales,
comisión evaluadora: EDUCACIÓN, FILOSOFÍA y PSICOLOGÍA).
Para la etapa de Interacción entre investigaciones teóricas y materiales estéticos, que
consiste en la selección y análisis de textos y materiales estéticos, se prevé realizar reuniones
mensuales entre los equipos de investigación (2, 3 y 4 y las/os colaboradoras/es Fidel Azarian
y Natalia Fischetti). Simultáneamente, se desarrollará mediante una metodología ágila el DSL
para creación de animaciones (equipo de investigación 1). (Primer semestre del primer año).
La etapa de intervención y procesamiento de materiales estéticos será realizada por los
programadores para el procesamiento de imágenes y video donde eventualmente se
realizarán ajustes al mismo (equipo 1 y colaboradores para programación) y los músicos y
artistas visuales (equipo 2). Se prevén encuentros quincenales entre estos 2 equipos (segundo
semestre del primer año). Durante estas etapas se dictará un curso de posgrado que
tematizará el vínculo entre técnica y cuerpo en el Doctorado de semiótica, CEA-FCS-UNC (a
cargo de los equipos de investigación 3 y 4). Por último, en la etapa de la realización de la
obra multimedial y performática se realizarán aproximadamente 10 reuniones en vista a la
presentación de la obra (equipos 1, 2, 3 y 4) (primer semestre del segundo año). La
presentación de las obras se proyectan para el segundo semestre del segundo año.

6. Pertinencia de los temas


En la línea de los temas propuestos, nuestro proyecto se inscribe en: Desarrollo
Social, Económico, Cultural y Artístico, y en el eje: Tecnología y sociedad: problemas
teóricos y prácticos. La relación arte, técnica, cuerpo y formas de vida es parte de la
problemática que aborda el vínculo tecnología y sociedad. Los desarrollos tecnológicos
actuales han producido cambios significativos en la vida de los sujetos, en tanto espectadores/
as-partícipes inscriptos/as en unas coordenadas históricas específicas. Es necesario impulsar
una reflexión crítica y creativa, que nos conduzca a alejarnos de las posiciones salvíficas o
apocalípticas en torno a la tecnologías donde se concibe a la técnica como algo externo a
nuestros cuerpos. Por el contrario, entendemos el vínculo técnica-cuerpo como co-
constitutivos, como una hibridación. Es es esta mutua implicación que proponemos explorar -
junto con los/as espectadores/as- el impacto de las tecnologías sobre nuestras formas de
vidas, que involucra una nueva percepción de la salud/enfermedad a partir del uso de
fármacos que posibilitan la sobrevida, una incorporación de tecnologías digitales y de
comunicación a todos los aspectos de nuestra vida que modifica nuestros modos de
relacionarnos (con los aparatos tecnológicos y con otros sujetos), una transformación en las
formas de trabajo que involucra tanto la precarización del trabajo como de las formas de vida y
una expansión de las tecnologías de vigilancia y control a través de nuestros datos corporales.
Esto será abordado desde un posicionamiento feminista y latinoamericano, lo cual inscribe la
problemática técnica, cuerpo y formas de vida en un modo de experiencia/experimentación en
nuestras latitudes y atiende a las desigualdades de género que se han (re)producido con el
desarrollo tecnológico. Las intervenciones artísticas proyectadas son impensables sin el uso
de tecnología digital, lo cual abona a la interrelación entre creación artística y objeto
técnico/tecnológico. El trabajo multidisciplinario es indispensable para el abordaje del objeto de
investigación/producción académico-técnico-artístico y será el pilar de comunicación para una
reflexión colectiva que atienda a los problemas del presente.

7. Impacto
Este proyecto tendrá impacto en el campo académico, artístico y social. En el primero, el
proceso de elaboración de la obra supondrá una investigación en torno a las discusiones
actuales sobre la relación tecnología, cuerpo y formas de vida, desde un posicionamiento
feminista y latinoamericano que será una importante contribución a un área de vacancia, como
es la reflexión sobre la tecnología desde una mirada feminista en latinoamérica, y,
particularmente, en nuestro país donde hay un escaso desarrollo. Nuestro posicionamiento
feminista y latinoamericano nos posibilitará establecer una conexión entre la tecnología y el
cuerpo generizado, la división sexual del trabajo y las profesiones -especialmente las
relacionadas con informática y tecnologías-, el diseño sobre los objetos tecnológicos en base a
una diferencia de género, las competencias digitales/informáticas donde se advierte una
“brecha digital” que reproduce la desigualdad de género. Todo lo anterior nos permitirá
impulsar un marco conceptual multidisciplinario para la formación de estudiantes de grado (10
en este proyecto) y posgrado (12, entre maestrías y doctorados). Esto también nos permitirá
inscribir la discusión sobre tecnología y feminismo en la Carrera de Ciencias de la
Computación y contribuir desde esta mirada a los desarrollos sobre el uso de tecnología en el
arte. Por otro lado, se desarrollará un lenguaje de programación para procesamiento de
imágenes y videos, que facilitará la programación de instrumentos audiovisuales interactivos;
se prevé el dictado de una optativa de Programación Funcional Avanzada usando el DSL
como un ejemplo interesante de conceptos teóricos-prácticos. Esto estimulará la actividad de
programación dentro de una disciplina como es la Ciencia de la Computación más
direccionada a los estudios teóricos (se integraron 4 estudiantes de grado para colaborar en
programación) y a estrechar conexiones con disciplinas como las humanidades y las Ciencias
Sociales. En dirección inversa, el diálogo y creación con programadores/as permitirá un
conocimiento directo sobre cuestiones vinculadas a la tecnología muchas veces vedada a las
Humanidades y Ciencias Sociales.
El impacto artístico se entrelaza con el trabajo multidisciplinario que permitirá crear una
obra multimedial y performática alejada de las formas tradicionales de producciones
audiovisuales. De esta manera, el proyecto incidirá en la comunidad artística mostrando la
posibilidad de colaboraciones amplias con grupos heterogéneos y mostrando las ruptura de
barreras disciplinares en la producción artística.
El impacto social de este proyecto está estrechamente vinculado con el artístico; en
efecto, las obras estarán dirigidas a un público amplio: sector salud y colectivos sociales de
pacientes, escuelas secundarias, sindicatos, comunidad universitaria y comunidad en general.
Proponemos acercarnos a espacios alejados de la discusión teórica, invitando al público a
desnaturalizar los prejuicios que puedan tener sobre cultura y técnica, en general, y el cuerpo y
las formas de vida en relación a las nuevas tecnologías, en particular. La realización de esta
obra multidisciplinar en distintos ámbitos permitirá reflexionar como sociedad sobre el impacto
de la tecnología y las transformaciones que suscita en nuestros cuerpos y formas de vida,
prestando especial atención a la salud/enfermedad en relación a los fármacos que permiten la
sobrevida, las tecnologías digitales y comunicacionales en nuestras formas de relacionarnos,
las nuevas formas de trabajo y su creciente precarización y las tecnologías de vigilancia y
control que se han instalado definitivamente en nuestra sociedad.

8. Proyecciones futuras
Este proyecto tiene la intención de convertirse en un novedoso programa de
investigación científico-artístico que acentúe la producción de un saber multidisciplinar en el
ámbito de la UNC y que posibilite la institucionalización de una actividad de investigación
(teórica, artística, computacional) colectiva y creativa entre las 3 Facultades (FAMAF, Artes,
Ciencias Sociales) y el CIFFyH (dependiente de la FFyH). Asimismo se propone la elaboración
de una metodología multidisciplinar que no sólo sea aplicable a una obra artística sino que se
extienda a distintos tipos de producciones. Si bien los equipos de investigación que componen
este proyecto cuentan con antecedentes conjuntos en relación a la temática, debido a que no
contamos con recursos económicos ni canales institucionales para fortalecer el trabajo
multidisciplinar, los desarrollos han sido parciales y esporádicos. Por lo cual, la realización de
este proyecto nos permitirá profundizar y desarrollar de manera sostenida en esta línea de
investigación y de creación que abordaremos de manera multidisciplinaria. Esto nos
posibilitará formar estudiantes de grado y de posgrado en dicha temática (remarcamos que el
proyecto involucra a 14 docentes-investigadores de la UNC en las siguientes áreas: música,
cine, letras, trabajo social y ciencias de la computación para el grado, y del doctorado en
semiótica, maestría en Tecnología, Política y Cultura, y la Maestría en Sociología, para
posgrado). Además la elaboración de una obra multimedia y performática, nos permitirá tanto
presentar la experiencia en diversos espacios académicos y culturales como realizar nuevas
creaciones artísticas multidisciplinares y colaborativas.

9. Justificación de presupuesto y accesibilidad de bienes


El equipamiento presupuestado (ver Presupuesto) posibilitará dar un salto cualitativo en
los montajes multimediales interactivos y son recursos indispensables para la realización y
ejecución de la obra multimedial y performática propuesta. Los proyectores, pantallas y
soportes de pantallas (items 1, 2 y 3) permitirán crear un espacio inmersivo, con la posibilidad
de optar por proyecciones frontales y desde atrás de las pantallas. Los cables de interconexión
de video y audio (items 4, 5 y 6), son elementos fundamentales para transmitir las señales
desde los ordenadores a los sistemas de reproducción de imagen y sonido: se preveé hasta
cuatro canales por cada uno de los tres instrumentistas (esto justifica la cantidad de
conectores y los metros de cable de audio). Los sistemas de micrófonos (ítem 7) garantizan
alta calidad en la captación de sonidos, ya sea los generados por la performer o las fuentes
sonoras del ambiente en el cual se desarrollan las acciones performativas. Los parlantes (ítem
8) permiten incorporar un sistema de audio en 4 canales, alta definición. Esto permitirá
experimentar con sistemas interactivos, que permiten generar movimientos espaciales de los
planos sonoros, los cuales pueden complementarse con las acciones de la performer, en
tiempo real. Las notebooks (ítem 9) son un recurso indispensable para la programación,
creación y edición de videos de alta definición y de las preparación de la base de datos de
objetos multimediales. La incorporación de tarjetas gráficas de alta performance y mucha
memoria dedicada permitirá el tratamiento de imágenes con superposición de procesos y
respuestas de la más alta definición en tiempo real que se utilizarán también en la ejecución de
la obra multimedia. El sistema para mezclado (ítem 10) posibilita combinar varias entradas de
audio/video y proyectar imágenes en vivo que serán captadas durante la ejecución de la obra.
El equipo de streaming (ítem 11) para alta definición que permitirá la proyección de las obras
en vivo tanto apuntando al público en general como a otros centros de producción de artes
mediales en Latinoamérica, California y Europa con los que está vinculado el trío ABC.

Gastos corrientes del primer año ($ 459.000): en el presupuesto (items 1, 2 y 3) se incluye el


pago de honorarios (entre $ 2.500 y $ 4.000 por hora de consultoría) de profesionales que
asistan en el diseño de sistemas interactivos, bases de datos mediales y en el procesamiento
de imágenes en tiempo real utilizando elementos de sensado para lograr un mejor
aprovechamiento de estas tecnologías. En la misma línea de profesionalización de los objetos
artísticos, contemplamos (ítem 4) la edición de los clips de videos que se utilicen tanto como
material base para composición como la edición acabada de detalles en videos producidos. La
producción del material documental sobre el proceso de investigación y creación artística está
previsto en los items 5 y 6; consideramos un valioso aporte la generación de este video en
tanto permitirá la reflexión posterior y la comunicación con otros colectivos artísticos y
académicos. Reconociendo el trabajo implicado en la performance y la necesidad de un
entrenamiento y preparación específicos para la obra destinamos fondos para dirección
artística (ítem 7, pago de honorarios: $ 2.000 por hora) y para la perfomer (ítem 8, pago de
sueldo: $ 1.500 por hora); esta actividad estará bajo la dirección de un/a investigador/a del
PRIMAR. Finalmente, incluimos un monto menor (2% de gastos de funcionamiento, ítem 9)
para cubrir gastos imprevistos.

Gastos corrientes del segundo año ($ 459.000): En los primeros tres items se prevé la
asistencia y consultoría de especialistas en diseño de sistemas interactivos, sistemas de video-
mapping (proyección de video sobre superficies no homogéneas donde se busca que se
combinen apropiadamente las características de esa superficie -textura, color, forma- con el
video proyectado), y procesamiento de imágenes en tiempo real. El ítem 4 contempla la
dirección de la performer tanto durante el primer semestre como durante las obras; el ítem 5
corresponde al pago de la performer contemplando el entrenamiento y ensayos durante el
primer semestre ($ 60.000) y ensayo y actuación en cuatro presentaciones durante el segundo
semestre ($ 40.000). La performatividad implicada en la obra supone la confección de
vestuario específico incluyendo sensores, el costo de la confección y los materiales necesarios
(no inventariables) está prevista en el ítem 6. Durante la etapa de realización de la obra se
realizarán unas 10 reuniones entre los equipos involucrados: en el ítem 7 presupuestamos un
monto razonable para esas reuniones a lo largo de todo el semestre y para viáticos durante las
presentaciones. Para las presentaciones es necesario el traslado de todo el equipamiento
(tanto el adquirido con este proyecto como los instrumentos de los músicos) que requiere de
transporte especializado (ítem 8) y exige un seguro (ítem 9) durante el traslado y la puesta de
las obras. Finalmente agregamos la compra de material consumible (ítem 10) y la previsión de
gastos no contemplados (un 2% del total de los items precedentes).

Distribución y Accesibilidad de bienes. Nos permitimos señalar que a diferencia del


equipamiento de otros equipamientos científicos donde la accesibilidad al equipamiento
propiamente dicho da una pauta de la utilidad de la compra de ese equipamiento, en nuestro
proyecto se debe tener en cuenta que la accesibilidad se justifica principalmente por el alcance
de las proyecciones: no es tanto equipamiento científico sino sobre todo equipamiento para
divulgación
FAMAF (3 notebooks). Las notebooks estarán disponibles en la facultad para uso de
las y los integrantes del equipo (incluyendo estudiantes colaboradores). Al finalizar el proyecto
se las asignarán a miembros del equipo de investigación.
Fac. Artes (1 proyector, 2 pantallas con sus soportes, 2 cables HDMI, cables audio, 50
conectores XLR, 2 micrófonos inalámbricos, 2 parlantes, sistema de mezclado de audio-video).
Este equipamiento será instalado en el Laboratorio de la Facultad de Artes, que es uno de los
espacios más seguros. En los dos primeros años el equipo será accesible a los miembros del
presente proyecto de investigación y producción. Pasado ese tiempo el equipo estará
disponible para los grupos de investigación y producción en áreas de artes mediales. Así
también es un material para aquellos grupos que investigan en el arte a través de la
performance, desde otras facultades de la UNC.
Fac. de Ciencias Sociales (2 proyectores, 1 pantalla con su soporte, 1 cable HDMI, 1
micrófono inalámbrico, 1 parlante, 1 sistema para streaming). Este equipamiento será
guardado en la Biblioteca de la Facultad. En los primeros dos años será de acceso exclusivo
de los 2 equipos integrantes de este proyecto, luego será trasladado al Aula Paola Sosa de
uso común (ya que ese espacio se utiliza como auditorio para conferencias, talleres y dictado
de clases). El micrófono inalámbrico y el sistema de streaming le permitirá tener a la facultad la
capacidad de dar seminarios abiertos a la comunidad a través de Internet.
CIFFyH (1 proyector Full HD, 1 pantalla con su soporte, 1 cable HDMI, 1 micrófono
inalámbrico, 1 parlante, 1 notebook). Estos elementos permitirán al Centro de Investigación
disponer de equipos de alta calidad para la realización y proyección de conferencias, videos,
etc.

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