Resumen Fases AoS 3.0 V.2
Resumen Fases AoS 3.0 V.2
Resumen Fases AoS 3.0 V.2
El jugador que tiene el primer turno, gana 1 Punto de Mando y el Bendición: Dificultad de 4 y alcance de 12” completamente.
que va segundo gana 2 Puntos de Mando. Elige 1 unidad amiga visible y hasta tu siguiente fase de héroe
tendrán una salvaguarda de 6+.
______________________________________________________ Castigo: Dificultad de 2 y alcance 48”. Elige a un sacerdote
enemigo y sufre 1 herida mortal. Si en la tirada salió un 6,
FASE DE HÉROE
sufre 1d3 mortales en vez de 1.
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Hechizos Permanentes e Invocaciones:
Inicio de la Fase de Héroe
Cada mago o sacerdote puede intentar dispersar 1 hechizo
Si tu general/es está en el campo de batalla, recibes 1 Punto de permanente a 30”. Si lo intenta, lanzará 1 hechizo menos
Mando. durante esa fase. Para ello debe lanzar 2 dados y superar la
dificultad de lanzamiento del hechizo permanente.
Al inicio de la fase de héroe, 1 solo héroe de cada jugador,
Cada sacerdote puede intentar dispersar 1 invocación visible
empezando por el que tiene el turno, puede llevar a cabo una
a 48”. Para ello debe lanzar 1 dado y superar la dificultad de
acción heroica:
la invocación. Si lo hace, lanzará 1 plegaria menos durante
esa fase.
Liderazgo Heroico: A 4+ (si el general está muerto es a 2+)
recibes 1 Punto de Mando que sólo ese héroe puede gastar Final de la Fase de Héroe
durante ese turno.
Voluntad Heroica: Si es la fase de héroe enemiga, elige un El jugador cuyo turno está en curso, puede mover todos los
héroe que no sea mago y podrá intentar disipar un hechizo. hechizos permanentes depredadores que controle y a
Si es la fase de héroe propia, ese héroe puede intentar continuación lo hará el otro jugador.
dispersar un hechizo permanente.
Momento de Gloria: El héroe tiene +1 a herir y +1 a salvar Si hay hechizos descontrolados, se moverán de forma alterna
hasta el final del turno. Un héroe no puede usar esta acción empezando por el jugador que tiene el turno en curso.
heroica más de 1 vez por batalla.
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Recuperación Heroica: Tira 2 dados y si igualas tu coraje, el
héroe se cura 1 herida; si el valor está por debajo del coraje, FASE DE MOVIMIENTO
se cura 1d3 heridas.
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Habilidades de Mando disponibles en esta fase:
Habilidades de Mando Genéricas:
Arengar: Elige una unidad que esté a +3” de cualquier unidad
enemiga y tira 1 dado por cada miniatura que haya sido A Paso Ligero: Cuando una unidad vaya a correr, pero antes
eliminada de a la unidad. Por cada 6+ devuelve 1 miniatura a de lanzar el dado, la unidad corre hasta 6” adicionales.
la unidad. Redesplegar: Se puede usar en la fase de movimiento
enemiga. Cuando una unidad enemiga realice un
Hechizos: Si un mago saca un doble 1 al lanzar algún hechizo, movimiento, podemos escoger una unidad que no esté en
sufre 1d3 heridas mortales y no podrá lanzar más hechizos trabada en combate y a 9” o menos de la unidad que ha
durante esta fase. movido y mover 1d6” con ella, quedando a +3” de cualquier
unidad enemiga.
Hechizos Genéricos:
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Proyectil Mágico: Dificultad de 5 y alcance 12”. Una vez
lanzado y no disipado, se puede lanzar en cualquier fase FASE DE DISPARO
antes de tu siguiente fase de héroe. Provoca 1 herida mortal
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si la unidad objetivo está a +3” del lanzador y 1d3 heridas
mortales si es a 3” o menos del lanzador. Habilidades de Mando Genéricas. Se usan durante la fase de
Escudo Místico: Dificultad de 5 y alcance 12” disparo y se deben usar antes de empezar a hacer la tirada de
completamente. Elige una unidad visible y le da +1 a salvar ataque para la unidad que se beneficie de la orden:
hasta tu siguiente fase de héroe.
Ataque Total: Cuando una unidad va a disparar tiene un +1 a
Plegarias: Si un sacerdote saca 1 en la tirada, sufre 1 herida impactar hasta el final de la fase.
mortal. Defensa Total: Cuando una unidad es elegida como blanco de
un disparo, tiene +1 a salvar hasta el final de la fase.