Reglas
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En un mundo donde el petróleo y el agua comenzaron a Quizás sea tu primera vez adentrándote en el mundo de
escasear, y las crisis económicas se sucedieron una tras otra, Punkapocalyptic, o tal vez seas un veterano que ha estado
las guerras asolaron la tierra. Hubo disturbios, atentados, aquí desde el principio. De cualquier manera, ¡bienvenido a la
revueltas y matanzas. segunda edición de Punkapocalyptic: the Game!
Fue entonces cuando los gobiernos y las grandes A lo largo del tiempo, con más jugadores probando diferentes
corporaciones se dieron cuenta de que el problema no era combinaciones y estilos de juego, con nuevas facciones
el sistema en sí, sino que había demasiada gente dentro del y escenarios, con las tendencias cambiantes, hay ciertas
sistema. Así comenzó el proyecto Babylon, enormes ciudades cosas que inevitablemente hemos ido viendo que deberían
amuralladas, donde se refugiaría aproximadamente el 5% de la ser corregidas, cambiadas o añadidas. Así que al final, era
población mundial, lo suficiente para mantener su economía y lógico lanzar una nueva edición. No nos engañemos, también
nivel de vida. Dentro de las murallas, la sociedad de consumo es una forma de volver a vender reglamentos, estar en boca
continuó disfrutando de la mejor comida, ropa, ocio y la de la gente y animar a nuevos jugadores a unirse. En nuestro
tecnología más avanzada. caso, hemos esperado mucho tiempo para lanzar la segunda
Sin embargo, fuera de las Megalópolis todo es el Páramo, edición, ya que coincide nada más y nada menos que con el
donde las enfermedades, el hambre, la contaminación y las décimo aniversario del juego. Estamos orgullosos de decir que
luchas por los escasos recursos han diezmado a la mayoría de es una buena señal, ya que el sistema de juego funcionaba
la población mundial. Las antiguas ciudades están totalmente realmente bien y no hemos visto que fuera necesario tener que
destruidas y la naturaleza ha sido arrasada. parchear algo a toda prisa.
En la actualidad, la mayor parte de la humanidad vive Así que si esperas cambios drásticos en esta segunda
en un mundo destrozado, donde las balas, la gasolina, los edición, no los encontrarás. Por supuesto, habrá algunos
despojos de las Megalópolis y la fuerza bruta son la única cambios, pero sobre todo hemos corregido y mejorado
moneda de cambio. La escasez de fuentes de energía y cosas, e intentamos presentarlo todo de una manera más
medios para crear cualquier cosa ha reducido la tecnología clara, ordenada e intuitiva, con muchos más ejemplos y
a los instrumentos más básicos, reciclando todos los restos explicaciones. También aprovechamos para introducir las
que pueden encontrarse de tiempos mejores o de lo que las últimas facciones que no pudieron estar en el Reglamento
élites tras los muros desechan. Las ruinas de las antiguas de la primera edición por haber salido después. Además, te
ciudades y pequeños asentamientos fortificados concentran brindamos muchas opciones para personalizar el juego a tu
pequeñas comunidades que intentan sobrevivir, mientras gusto, como diferentes condiciones climáticas o ambientales,
innumerables bandas de pandilleros recorren el Páramo bestias del Páramo que aparecen en medio de la batalla o
en busca de recursos o haciéndose con ellos por la fuerza. diferentes tamaños de mesa.
Habitan engendros mutados en zonas donde nadie cuerdo Y por supuesto, si algo no te gusta, o si tienes alguna idea
querría estar, extravagantes individuos se especializan en para una nueva regla o si simplemente ese día te apetece jugar
reciclar restos de tecnología y proliferan cultos a dioses de lo de manera diferente... ¡adelante! Nada de esto está escrito en
más variopinto. piedra y la función principal es que te diviertas. La policía del
Nos encontramos en la Zona de Puentechatarra. hobby no va a ir a tu casa por jugar como quieras.
1
¿DE QUÉ VA ESTO?
Punkapocalyptic es un juego de miniaturas que simula
escaramuzas entre bandas en un mundo postapocalíptico
macarra y letal. El juego está diseñado para dos jugadores.
Está pensado para la gama de miniaturas de Punkapocalyptic,
las cuales nos gustaría que utilizaras, pero hay miniaturas de
otras marcas que también pueden representar perfectamente Salvo que se indique lo contrario, no hay éxitos o fallos
a tus combatientes. Siempre que lo hagan fielmente, para críticos. Si una vez aplicados los modificadores, el Atributo
evitar confusiones, nadie te va a decir nada porque las uses, ni alcanza un valor de 0 o menos, no se podrá hacer la tirada
siquiera en torneos oficiales. ya que no es que sea difícil, si no que directamente resulta
imposible, y por lo tanto se fallará sin necesidad de hacer la
¿QUÉ NECESITO? tirada. Por el contrario, si el Atributo alcanza una cifra de 10 o
más, la tirada será un éxito automático (es una prueba trivial)
Lo que necesitas para jugar a Punkapocalyptic es: y por lo tanto se considerará exitosa también sin necesidad de
• Este libro de reglas (puedes estar leyendo la versión hacer la tirada.
gratuita de nuestra web, pero que sepas que hay una TIRADAS ENFRENTADAS
versión física más espectacular y que además nos da
de comer). En una tirada enfrentada, ambos jugadores deben sumar
• Algunas miniaturas apropiadas (¿te hemos comentado 1d10 y los modificadores correspondientes al objeto de la
ya que las nuestras molan y tienen una calidad que te tirada. La tirada la vencerá el que saque en la suma total más
cagas?). que el rival. En caso de empate, la tirada la ganará el jugador
cuya Fase de activación esté en juego, exceptuando las tiradas
• Dados de 10 caras.
enfrentadas de Combate, donde ambos tendrían éxito, como
• Cinta métrica. explicaremos más adelante.
• Una hoja donde apuntar los datos de tu banda. Tienes
una hoja lista para eso que puedes descargar en ejemp lo
nuestra página oficial www.badrollgames.com.
• Marcadores y plantillas que vayas a usar. Los puedes Un Pandillero en su Fase de activación hace una tirada
descargar en nuestra web o comprarlos en metacrilato enfrentada de Fuerza con valor de 4 contra la Dureza
en nuestra tienda online u otras tiendas amigas. con valor de 3 de un Mutardo, que tiene un bonificador
de +2 por una mutación, lo que da un total de 5.
• Una superficie despejada y plana (lo normal es una
mesa) de entre 90x90 cm y 120x120 cm. Deberán tirar 1d10 cada uno, sumando a esa tirada 4 el
Pandillero y 5 el Mutardo.
• Algunos elementos que te sirvan de escenografía.
Si la suma total del Pandillero es mayor o igual, puesto
• Y posiblemente sentido del humor para aguantar las que está en su Fase de activación, que la del Mutardo,
paridas que soltamos. habrá ganado la tirada.
TIRADAS En raras ocasiones una sola tirada puede tener que
enfrentarse a varias tiradas a la vez. En ese caso deberá
En Punkapocalyptic se utilizan dados de 10 caras, a los que vencer a todas las tiradas de su rival para tener éxito.
nos referiremos en este libro y en futuros suplementos como En caso contrario toda tirada que le haya superado será
d10. El número de dados que hay que tirar se indicará con un exitosa.
número justo delante, de tal manera que si hay que lanzar un
dado de 10 caras se dirá que hagas una tirada de 1d10 y si
fueran 3 se dirá una tirada de 3d10. ejemp lo
Las tiradas más habituales que te puedes encontrar durante
Un Jefe de los Pandilleros se encuentra en un Combate
una partida son de dos tipos: tiradas de Atributo y tiradas
cuerpo a cuerpo contra tres Mutardos y quiere Separarse
enfrentadas. del Combate. La Agilidad del Jefe es 6 y la Agilidad de
TIRADAS DE ATRIBUTO los Mutardos 3.
El Jefe saca un 4 en el dado, que sumado a su Agilidad
En una tirada de Atributo debe sacarse en el dado de 10 de 6 da un total de 10.
caras la misma cantidad o menos que el Atributo en cuestión.
Sí, de ahí el nombre. Uno de los Mutardos obtiene un 2 en el dado más su 3 de
Agilidad nos da 5. Muy lejos de ganar la tirada enfrenta-
Los bonificadores o penalizadores que puedan tener las da al Jefe de los Pandilleros.
tiradas, se aplican sobre el valor del Atributo.
El segundo Mutardo obtiene un 8 en el dado que con su
3 de Agilidad da un 11. El tercer Mutardo obtiene un 10
ejem plo que más la Agilidad 3 da un total de 13.
Una miniatura que tenga Agilidad 4 y tenga que hacer Estos dos Mutardos han ganado la tirada enfrentada
una tirada de Agilidad, que es uno de los Atributos de contra el Jefe, por lo tanto el Jefe fracasa en su intento
la miniatura, y tenga un bonificador de +2, deberá sacar de Separarse del Combate y de paso recibe un Impacto
6 o menos en 1d10 (4 del Atributo de Agilidad + 2 del automático de cada uno de los dos Mutardos que le han
bonificador). superado.
2
APILAR MODIFICADORES
Salvo que se especifique lo contrario, no podrás apilar
modificadores que provengan de la misma regla o efecto.
ejemplos
Vas a Disparar, así que piensas que sería una buena idea
Apuntar dos veces, porque Apuntar proporciona un bo-
nificador de +3 a la Precisión.
El disparo sólo tendría un bonificador de +3 a la Preci-
sión, independientemente de que se haya apuntado dos
veces, porque al ser la misma regla no se apila.
ejemplo PEANAS
En un Combate el jugador elige repetir un dado de la tira- Las miniaturas van montadas sobre unas peanas o bases de
da propia porque salió baja. El resultado de la repetición forma circular.
ha sido al final más bajo todavía, pero ya no se puede En bastantes ocasiones a lo largo de este libro nos referimos
hacer más. El jugador debe quedarse con el nuevo resul- al tamaño de la peana de las miniaturas. Siempre que ocurra
tado, aunque sea peor. esto, estaremos aludiendo al diámetro de la superficie que
Además, ese jugador ya no podrá repetir ninguna tira- ocupa la peana.
da en esa Acción, por lo que aunque la tirada de Fuerza
contra Dureza fuera mala también, ahí no podrá haber PLANTILLAS Y MARCADORES
repetición.
Las plantillas son herramientas de medida que se utilizan
para delimitar el área afectada por el disparo de armas a
MEDIDAS Y MOVIMIENTOS distancia con la Regla especial Plantilla u otros efectos del
Durante la partida puede medirse cualquier distancia en juego. Cuando una plantilla toca la peana de una miniatura,
cualquier momento. Así a lo loco. Tu pericia a la hora de jugar esa miniatura y todas las que se encuentran en un Combate
no tendrá que depender de tus habilidades espaciales. cuerpo a cuerpo con ella se consideran impactadas también.
Las distancias entre miniaturas se miden de borde a borde Existen plantillas de formas diferentes. Algunas pueden ser
más cercano de sus peanas. en forma de lágrima, como el lanzallamas, otras circulares,
Para mover una miniatura, lo habitual es tomar como como el estallido de un punkicornio o con forma de segmento,
referencia el lado delantero de la peana y moverla hasta que como la vaporeta.
ese lado delantero haya recorrido toda la distancia. Ahora bien, Los marcadores, por otro lado, son elementos del juego que
siempre que midas bien puedes hacerlo de centro a centro o se utilizan para indicar efectos en la mesa y recordar estados
mediante un teorema de Pitágoras. de las miniaturas, armas u objetivos del escenario que se
En alguna rara ocasión es posible que dos miniaturas se está jugando. Las miniaturas pueden interactuar con algunos
encuentren a efectos de juego peana con peana sin que esto marcadores, como el marcador de miniatura Abatida. También
suceda de verdad físicamente. Una de las miniaturas puede existen marcadores que afectan a las miniaturas al pasar o
estar sobre un pequeño elemento de escenografía, por ejemplo, permanecer en su área de influencia, como el marcador de
y no llegar a tocarse las peanas al no estar en el mismo plano, Fuego y el marcador de Radiación, así como el marcador de
pero no hay realmente distancia entre las miniaturas. Si dos Humo afecta también a disparos.
miniaturas están pegadas, y la peana de una está como muy No todos los marcadores tienen dimensiones o formas
por encima a 25 mm de la peana de la miniatura que está más específicas. Sólo aquellos que se sitúen en la mesa de juego
abajo, se considera que a efectos de juego están en contacto para indicar efectos en la mesa son obligatoriamente circulares
peana con peana. y con un diámetro específico.
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FRACCIONES ESTO SE CONTRADICE, PATANES
En algunas ocasiones se te indicará que ciertas cosas se Aunque intentamos cubrir todas las opciones del juego, hay
cumplen por cada fracción de cierta cantidad. Eso significa algunos casos excepcionales (o eso esperamos), en que dos
que de 0 a esa cantidad es una fracción, y en cuanto te pases reglas podrían llegar a contradecirse. Los juegos de miniaturas
en uno ya sería una fracción más. No es necesario tener la o wargames, al contrario de los juegos de mesa, otorgan tal
fracción completa. libertad de movimientos y opciones, que siempre pueden
llegar a ocurrir cosas inesperadas.
ejem plo Algún efecto del juego puede obligar a que tu miniatura se
tenga que desplazar, pero está atrapada entre un montón de
Puedes tener 3 miniaturas en la banda por cada fracción escenografía y miniaturas y solo puede ponerse en contacto
de 100 puntos de banda. con un enemigo... y leyendo las reglas resulta que dicen que
Eso significa que hasta 100 puntos puedes tener 3 mi- sólo puedes ponerte en contacto si Asaltas.
niaturas, de 101 a 200 puedes tener 6, de 201 a 300 En estas circunstancias lo mejor es que los jugadores traten
puedes tener 9 y así sucesivamente. de utilizar la lógica lo máximo posible y lleguen a un acuerdo.
Pero como esto no siempre puede ser posible, al final queda la
opción de tirar un dado y el que gane será el que tenga razón.
ejemplos
MEDIDAS
Cuando haya que medir la distancia entre dos miniaturas por cualquier circunstancia del juego, deberá hacerse desde los bordes
más cercanos de ambas miniaturas.
Para calcular la distancia recorrida por una miniatura debe medirse del mismo punto de la peana al mismo punto. En este caso
medir de parte trasera a parte trasera de la peana sería correcto, de parte delantera a parte delantera de la peana también, pero
no es correcto medir de parte delantera a parte trasera de la peana, por ejemplo.
4
ejemplos
PLANTILLAS
Un Ascua de los Hijos de la Sangre Negra dispara con su lanzallamas, con la Regla especial Plantilla y que utiliza la plantilla de
lágrima. Al tocar a la miniatura de los Mutardos está resulta impactada, pero como está en Combate con otra miniatura de los
Hijos de la Sangre Negra, esta también resulta impactada aunque no la haya tocado físicamente.
LÍNEA DE VISIÓN
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REGLAS
Punkapocalyptic ofrece un sistema de juego basado
principalmente en Acciones, en las que las miniaturas podrán TURNO DE JUEGO
realizar una serie de tareas variadas. A continuación se La partida se divide en Turnos de juego, o simplemente
presentan las reglas básicas, que conforman el núcleo del Turnos, los cuales finalizan cuando todas las miniaturas
juego, comunes a todas las facciones con las que se puede han realizado sus Acciones al pasar por todas las Rondas
empezar a jugar.
de Agilidad necesarias. Una vez que esto haya sucedido,
comienza un nuevo Turno de juego. El número de Turnos de
ATRIBUTOS juego que dura una partida se especifica en cada escenario,
Cada miniatura tiene unos Atributos que representan sus siendo lo habitual un total de 6.
habilidades o aspectos físicos. Estos Atributos van de 1 a
10 (excepto el de Acciones que va de 1 a 3), siendo mejores RONDA DE AGILIDAD
cuanto más altos. Una miniatura con un valor de Atributo “-”, Las miniaturas actúan siguiendo un orden que viene dado
no podrá usarlo para ninguna Acción. por su Agilidad. Cuanto más alto sea el Atributo de Agilidad,
Si por cualquier causa algún Atributo físico (Agilidad, primero se actuará en ese Turno de juego. Una Ronda de
Fuerza o Dureza) de una miniatura queda reducido de manera Agilidad es el momento en el que actuarían las miniaturas con
permanente a 0 o menos, dicha miniatura se considerará ese valor de Agilidad.
automáticamente Abatida.
• ACCIONES (A): representa la capacidad de las miniaturas
para realizar diversas tareas durante su Fase de activación,
ejemp lo
las cuales pueden emplear para Mover, Disparar o Apuntar,
Cuando estemos en el momento en que actuarían las
entre otras posibilidades. Ninguna miniatura puede tener por
miniaturas de Agilidad 4, se le llamará Ronda de Agili-
ninguna circunstancia más de 3 Acciones.
dad 4.
• COMBATE (C): representa la aptitud para luchar en cuerpo
a cuerpo de una miniatura.
Por supuesto, si se pasa por Rondas de Agilidad en las
• PRECISIÓN (P): representa la habilidad y puntería de una
cuales no hay ninguna miniatura con ese valor de Agilidad
miniatura para utilizar armas a distancia.
estas se ignoran hasta llegar a la siguiente Ronda de Agilidad
• AGILIDAD (AG): representa la velocidad y reflejos de una donde pueda actuar alguna miniatura.
miniatura.
• FUERZA (F): representa la potencia física de una miniatura. FASE DE ACTIVACIÓN
• DUREZA (D): representa el aguante y resistencia de una Al momento en que una miniatura lleva a cabo sus Acciones
miniatura. se le denomina su Fase de activación. Una miniatura debe
• TÉCNICA (T): representa la pericia y conocimientos para realizar todas sus Acciones en su Fase de activación antes de
manejar máquinas y dispositivos de una miniatura. pasar a la Fase de activación de otra miniatura.
6
Una miniatura no puede realizar más de una Fase de
activación por Turno de juego, incluso aunque algún efecto
ACCIONES
pudiera haberle rebajado su Agilidad tras haber actuado y El número de Acciones que posee una miniatura viene
empezara esa Ronda de Agilidad. indicado por el Atributo de Acciones de su perfil. Una miniatura
puede realizar en su Fase de activación tantas Acciones como
SECUENCIA DE JUEGO indique su perfil.
El Turno de juego comienza con la Ronda de Agilidad de La misma Acción puede repetirse siempre que a la miniatura
las miniaturas con el mayor Atributo de Agilidad. Una vez que le queden Acciones, a menos que se especifique lo contrario
todas las miniaturas de esa Ronda de Agilidad han realizado en la descripción de la Acción.
sus Fases de activación, se pasa a la siguiente Ronda de Las Acciones deben realizarse una a una, de tal manera que
Agilidad, y así sucesivamente. debe resolverse por completo una Acción antes de realizar otra
Cuando todas las miniaturas sobre la mesa han realizado posterior.
sus Fases de activación, se pasa al siguiente Turno de juego. Si lo deseas, puedes optar por utilizar menos Acciones de
las que tienes derecho a realizar con tu miniatura, o incluso
ORDEN DE ACTUACIÓN dejar pasar su Fase de activación sin usar ninguna.
Cuando solo un bando tiene miniaturas en una Ronda de Aquí tienes algún ejemplo de algunas de las Acciones
Agilidad, el jugador de ese bando es quien decide el orden de más habituales, aunque se detallan más ampliamente en las
actuación de sus miniaturas. Si varias miniaturas de distintos secciones correspondientes a su utilidad.
bandos tienen el mismo valor de Agilidad, cada jugador • Mover: esta Acción representa cualquier circunstancia
lanza 1d10 y el que obtenga el resultado más alto (en caso que implique movimiento, como puede ser Mover,
de empate, se repetirá la tirada hasta que alguien saque un Saltar, Levantarse, Trepar, etc.
resultado superior) elige si una miniatura suya comienza su
• Disparar: una miniatura puede hacer un disparo con un
Fase de activación o lo hace una del rival.
arma a distancia.
Después de que la primera miniatura haya concluido su
• Apuntar: una miniatura puede mejorar la Precisión en
Fase de activación, se irán alternando entre miniaturas de uno
los siguientes disparos a una miniatura en esa Fase de
y otro bando, siendo los jugadores quienes deciden el orden de
activación.
actuación de sus propias miniaturas. Si todas las miniaturas
de un bando han realizado sus Fases de activación y quedan • Asaltar: una miniatura puede avanzar hasta ponerse en
varias sin hacerlo en el otro bando, estas realizarán sus Fases contacto con un enemigo y luchar con él.
de activación una tras otra, siendo el jugador que las controla • Combatir: si está en contacto con una miniatura
quien elige el orden. enemiga, una miniatura puede luchar con ella.
ejemplo
TURNO DE JUEGO
Tenemos a Enrique con una banda de Pandilleros compuesta de 5 miniaturas, con Agilidad 5, 4, 4, 4 y 3.
Por otra parte, Guille, que lleva una banda de Mutardos, tiene 6 miniaturas, con Agilidad 7, 4, 3, 3, 2, 2.
Mirando los Atributos de las miniaturas, vemos que Guille tiene una con Agilidad 7, que es la mayor entre todas, así que actuaría
primero. Puesto que es la única con ese Atributo realizaría su Fase de activación directamente, sin más complicaciones. Cuando
acabe de realizar sus Acciones, habría que pasar a la siguiente Ronda de Agilidad.
No hay ninguna miniatura de Agilidad 6, así que ignoramos esta Ronda de Agilidad.
Enrique tiene una miniatura con Agilidad 5, que también es la única con ese valor de Atributo. Al igual que antes, realiza la Fase
de activación de esa miniatura, y cuando finalice, se pasa a la siguiente Ronda de Agilidad.
La siguiente Ronda de Agilidad es más complicada, puesto que hay varias miniaturas con un valor de Agilidad de 4. Cómo los dos
jugadores tienen miniaturas con ese valor de Atributo, ambos deben tirar 1d10 y quien saque más (se repite en caso de empate)
elige si una miniatura suya realiza su Fase de activación, o lo hace una del enemigo. Pongamos que en la tirada gana Enrique y
decide actuar él. Selecciona a una de sus miniaturas de Agilidad 4 para que lleve a cabo su Fase de activación. Cuando finalice
de realizar sus Acciones, deberá ser una miniatura de Guille la que realice su Fase de activación. Como solo tiene una, está claro
que debe ser esa. Ahora quedan dos miniaturas de Enrique con Agilidad 4, y será este quien elija en qué orden actúan. Cuando
ambas terminen sus Fases de activación, se pasará a la siguiente Ronda de Agilidad.
En la Ronda de Agilidad 3 también hay varias miniaturas, así que ambos jugadores vuelven a tirar 1d10. Es Guille el que gana,
pero prefiere que sea Enrique el que realice la Fase de activación de una de sus miniaturas. Puesto que tiene una sola miniatura
con esa Agilidad, será esa la que actúe. Tras esto, sólo quedan dos miniaturas de Guille, y será este quien elija en qué orden
actúan. Cuando ambas terminen sus Fases de activación, se pasará a la siguiente Ronda de Agilidad.
Quedan dos miniaturas, que tienen Agilidad 2. Como ambas son de Guille, es este quien elige su orden de actuación. Cuando
terminen sus Fases de activación terminará esta Ronda de Agilidad.
Todas las miniaturas sobre la mesa han actuado, así que finaliza este Turno de juego. En el siguiente habrá que empezar de
nuevo el proceso.
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• Separarse del Combate: si está en contacto con una desear hacer la tirada, la miniatura solo podrá Mover hasta la
miniatura enemiga, una miniatura puede tratar de mitad de su distancia máxima de Movimiento.
alejarse de ese combate. Si ya hubieras movido más de la mitad del Movimiento antes
• Fuego defensivo: una miniatura puede quedarse lista de entrar en el Terreno chungo y fallaras la tirada, te quedarás
para Disparar a una miniatura enemiga que pase por justo al borde del Terreno chungo, antes de entrar en él.
delante de ella. Solo deberás tirar una vez por Acción de Movimiento, aunque
• Rapiñar un cadáver: una miniatura en contacto con atravieses distintos Terrenos chungos.
un marcador de miniatura Abatida puede quitarle su
equipo. ejemp lo s
• Intercambiar balas: una miniatura en contacto con una
miniatura amiga puede pasarle o recibir sus balas. Una miniatura ha avanzado 3 cm y se encuentra con un
Terreno chungo que intenta atravesar. Realiza la tirada
MOVIMIENTO de Agilidad para poder utilizar todo su Movimiento y la
falla. Ya que al fallar sólo puede utilizar la mitad de su
Las miniaturas se desplazan durante la partida a lo largo Movimiento podrá adentrarse 2 cm en el Terreno chun-
de la mesa de juego, buscando objetivos, acechando a sus go (la mitad de su Movimiento de 10 cm, que son 5 cm,
enemigos, etc. menos los 3 cm que ya había avanzado antes).
A efectos de juego, las miniaturas aliadas no obstaculizan
el Movimiento y se considera que se apartan lo suficiente para Una miniatura ha avanzado 7 cm y se encuentra con un
dejar pasar. Sin embargo, ninguna miniatura puede terminar Terreno chungo que intenta atravesar. Realiza la tira-
su Movimiento ocupando el mismo espacio que otra. da de Agilidad para poder utilizar todo su Movimiento
Salvo que se indique lo contrario, la peana de una miniatura y la falla. Como ya ha avanzado más de la mitad de su
debe ser capaz de atravesar un espacio para que la miniatura Movimiento por Terreno chachi, se quedará al borde del
pueda avanzar por él. O lo que es lo mismo, la anchura del Terreno chungo habiendo avanzado en total los 7 cm
hueco mínimo para que una miniatura pueda atravesarlo será iniciales.
del tamaño de la peana de la miniatura, de tal manera que una
miniatura en una peana de 25 mm no podrá atravesar espacios TERRENO PILA CHUNGO
con un ancho inferior a esa medida.
No hay una superficie mínima en la que se puedan colocar Si durante una Acción de Movimiento la peana de una
las miniaturas, pero la miniatura debe mantenerse en pie por sí miniatura llega a estar en algún momento sobre este tipo de
sola. Tú sabrás dónde te arriesgas a colocar tus miniaturas y terreno, sólo podrá Mover hasta la mitad de su distancia de
si estás dispuesto a correr el peligro de que se haga pedacitos Movimiento habitual.
contra la mesa. Es tu pasta, colega. Pero eso sí, la mini tiene Si ya hubieras movido más de la mitad del Movimiento antes
que ser capaz de aguantarse en el sitio solita, no vale ponerla de entrar en el Terreno pila chungo, te quedarás justo al borde
abajo y decir que está ahí. del Terreno pila chungo, antes de entrar en él.
La única excepción a esta regla es cuando la miniatura Sin embargo, la miniatura puede intentar Mover su distancia
está trepando o subiendo por una escalerilla, en cuyo caso el habitual a riesgo de caerse al entrar. Para ello deberá superar
jugador debe indicar a qué altura de la superficie vertical se una tirada de Agilidad, pero en caso de fallarla, habrá sufrido
encuentra la miniatura. una Caída, se considerará Tumbada (ver más adelante) y
deberá gastar su siguiente Acción únicamente en Levantarse.
TIPOS DE TERRENO Solo deberás tirar una vez por Acción de Movimiento, aunque
atravieses distintos Terrenos pila chungos.
El terreno de la mesa de juego puede influir en el Movimiento
de las miniaturas o hacer que se apliquen Reglas especiales TERRENO IMPASABLE
sobre estas. Aquí tienes los tipos de terreno más genéricos,
aunque más adelante en este libro tendrás unas reglas Puede ser desde paredes verticales sin asideros, zonas
opcionales más concretas para otros tipos de terreno más de residuos extremadamente ácidos, ríos caudalosos que
específicos. arrastran todo, fosos con gusanos gigantes donde sufrir una
eterna digestión, etc. Una miniatura no puede realizar Acciones
TERRENO CHACHI de Movimiento ni Trepar por este tipo de terreno.
Es el terreno habitual por el que se moverán las miniaturas. Una miniatura que por el motivo que fuera, tuviera
Si no se indica nada, siempre que hablemos de Movimiento, que finalizar su Acción sobre Terreno impasable, será
nos referiremos a este tipo de terreno. Salvo que tenga alguna inmediatamente retirada de la mesa de juego. Adiós muy
Regla especial, una miniatura puede Mover hasta 10 cm por buenas. No quedará nada de ella.
cada Acción de Movimiento que utilice para moverse durante
su Fase de activación por este terreno. TERRENO CONTAMINADO
Este terreno está lleno de gases tóxicos, radiación, etc.
TERRENO CHUNGO Permanecer en este terreno resulta altamente nocivo para
Puede ser agua poco profunda o fango, pequeños escombros, aquellas miniaturas que no estén preparadas.
cuestas pronunciadas, etc. Una miniatura perderá un punto de Dureza de manera
Si durante una Acción de Movimiento la peana de una permanente cuando finalice su Fase de activación con alguna
miniatura llega a estar en algún momento sobre este tipo de parte de su peana sobre este tipo de terreno. La protección
terreno, deberá superar una tirada de Agilidad si quiere Mover contra la contaminación o algunas reglas de algunas facciones,
como si este fuera Terreno chachi. En caso de fallarla o no pueden proteger a la miniatura de este terreno.
8
ATRAVESAR OBSTÁCULOS TREPAR
La escenografía típica de Punkapocalyptic son ruinas,
En alguna ocasión, las miniaturas pueden encontrarse formaciones rocosas y similares que están llenas de salientes
pequeños obstáculos al avanzar, generalmente usados como y posibles lugares de agarre.
Coberturas, que pueden intentar sortear.
Cuando no es posible atravesar un obstáculo, una miniatura
Cualquier miniatura puede encaramarse a un elemento de puede decidir ascender o descender por su superficie. Para
escenografía de tamaño 1 (ver Tamaños de Coberturas en ello se aplicarán las reglas de Terreno chungo. De tal manera
la página 23) sin gastar Movimiento vertical. Las miniaturas que podrá moverse hacia arriba su Movimiento total si supera
en peana mayor de 40 mm pueden hacerlo también en una tirada de Agilidad y la mitad si la falla.
escenografía de tamaño 2. En caso contrario lo deberán rodear
o intentar Trepar tal y como se explica más adelante. Si a la hora de Trepar hay una escalerilla, se siguen las reglas
de Terreno chachi, por lo que Moverá de manera normal.
Si el elemento tiene una anchura igual o menor al tamaño de
la peana, la miniatura podrá ponerse directamente al otro lado. Una miniatura puede dejarse caer voluntariamente desde
el borde de una zona elevada, como parte de una Acción de
Si no es así, una vez sobre elemento se aplicarán las reglas Movimiento de la cual no se consume ninguna distancia,
habituales de Tipos de terreno. desde una altura como máximo igual al doble del tamaño de
su peana sin ningún problema. Más allá de esa altura, deberá
MOVIMIENTOS ESPECIALES seguir las reglas de Caída.
Lo más normal durante las partidas es que las miniaturas CAÍDAS
se muevan a ras de suelo caminando, corriendo, etc. Pero en
algunas ocasiones puede entrarles su vena parkour y les da Cuando una miniatura sufra una Caída, debido a las
por intentar algunos tipos de movimiento menos habituales. circunstancias que sean, es probable que simplemente tenga
que gastar su siguiente Acción en Levantarse, pero puede
SALTAR incluso llegar a resultar Abatida.
Es posible Saltar en horizontal huecos o similares, siempre La miniatura deberá hacer una tirada enfrentada de Dureza
que la miniatura tenga el suficiente Movimiento libre y la zona (sin aplicar modificadores por Blindaje) contra la Fuerza de
donde finalice el salto esté a la misma altura de la zona inicial la Caída, que vendrá dada por la altura desde la que se haya
o como mucho a una diferencia de altura por debajo igual o producido la Caída, teniendo el cuenta el tamaño de la peana
menor al doble del tamaño de su peana. No es posible Saltar a de la miniatura, tal como se indica en la tabla siguiente:
una altura superior a la inicial.
Una miniatura puede Saltar sin ningún problema espacios
iguales o inferiores al doble del tamaño de su peana.
ALTURA FUERZA
En distancias mayores, existe la posibilidad de fallar el salto
Hasta tamaño de peana x 2
y sufrir una Caída por el hueco. Para Saltar distancias por Sin daño
encima del doble del tamaño de la peana hasta un máximo del Hasta tamaño de peana x 4
2
triple del tamaño de la peana la miniatura tendrá que superar Hasta tamaño de peana x 6
una tirada de Agilidad. 4
Hasta tamaño de peana x 8
Para Saltar distancias por encima del triple del tamaño de la 6
peana hasta un máximo del cuádruple del tamaño de la peana Más allá 8
la miniatura tendrá que superar una tirada de Agilidad con un
penalizador de -2.
En caso de fallar una de las tiradas de Agilidad, habría que En caso de superar la tirada, la miniatura simplemente
seguir las reglas de Caída que se explican más adelante. se habrá quedado Tumbada en el suelo, y deberá gastar su
No es posible Saltar distancias mayores, salvo Reglas siguiente Acción en Levantarse. Si no supera la tirada, la Caída
especiales de la miniatura. habrá resultado fatal y la miniatura se considera Abatida.
ejem plo
ejemp lo
Una miniatura con una peana de 25 mm quiere saltar
desde un edificio a otro que está a una distancia de 60 Una miniatura con un tamaño de peana de 25 mm sufre
mm. El edificio donde quiere acabar su salto está a una una Caída desde una altura de 62 mm. Puesto que la al-
diferencia de altura respecto al primero de 30 mm por tura es superior al tamaño de su peana multiplicado por
debajo. 2 (50 mm) e inferior al tamaño de su peana multiplicado
por 4 (100 mm), la miniatura deberá hacer una tirada en-
La diferencia de altura (30 mm), es una distancia menor frentada de su Dureza contra Fuerza 2 (según la tabla).
al doble de su peana (50 mm) y el lugar donde finaliza el
salto está por debajo, así que el salto es posible. Si la pierde resultará Abatida, mientras que si la supera
habrá sobrevivido, pero estará Tumbada en el suelo.
Ahora comprobamos que la distancia desde donde co-
mienza el salto hasta donde finaliza son 60 mm, que es
más del doble se su peana pero menos del triple. Eso Una miniatura Tumbada en el suelo que, por cualquier razón,
significa que deberá superar una tirada de Agilidad para llegara a ponerse en contacto con una miniatura o miniaturas
poder conseguir Saltar. En caso de fallar la tirada habrá enemigas se Levantará de manera inmediata, pero durante
sufrido una Caída y deberá seguir las reglas que se des- esa Fase de activación, ya sea suya o del enemigo, sus tiradas
criben más adelante. de Combate sufrirán un penalizador de -3 y no podrá gastar
Acciones para Separarse del Combate.
9
ejemplo
ATRAVESAR OBSTÁCULOS
La Pachacha de la Troupe puede atravesar el obstáculo, ya que este es de tamaño 1. Puesto que tiene una anchura igual o menor
al tamaño de su peana (25 mm), podrá ponerse en el otra lado automáticamente, consumiendo sólo la distancia recorrida en
horizontal.
La Pachacha de la Troupe puede atravesar el obstáculo, ya que este es de tamaño 1. Puesto que tiene una anchura superior
al tamaño de su peana (25 mm), deberá colocarse sobre el obstáculo, consumiendo sólo la distancia recorrida en horizontal.
Puede ser que el obstáculo sea Terreno chungo o Terreno pila chungo, en cuyo caso habría que aplicar las reglas de terreno
correspondientes mientras esté sobre él.
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Realizar un Asalto implica no solo el Movimiento, sino
MINIATURAS ABATIDAS también una Acción inmediata y gratuita de Combatir.
Existen diversas maneras en las que una miniatura puede Una vez en contacto, la miniatura asaltada se encarará de
resultar Abatida durante la partida, aunque la más común es manera automática al asaltante.
al ser Impactada por un arma y perder la tirada enfrentada Además, debido al ímpetu de la carga, una miniatura que
de Fuerza del Impacto contra la Dureza de la miniatura. No realiza un Asalto obtiene un bonificador de +1 a su Atributo
obstante, algunas reglas de escenario, efectos de armas o de Combate, y un bonificador adicional de +1 por cada Acción
Caídas, entre otros ejemplos, también pueden provocar que de Movimiento anterior consecutiva en la que tuviera Línea de
una miniatura resulte Abatida. visión hacia el enemigo y decidiera Asaltar.
Cuando una miniatura resulta Abatida, se considera fuera Sin embargo, todos los Movimientos del Asalto deben
de la partida. Puede que se encuentre muerta o simplemente haberse realizado avanzando lo máximo posible hacia el
incapacitada para continuar luchando, pero en cualquier enemigo para proporcionar estos bonificadores. Esto no
caso, salvo que se indique lo contrario, ya no podrá seguir significa necesariamente que la miniatura tenga que Moverse
participando. El jugador debe utilizar algún tipo de marcador en línea recta, ya que puede ser más sencillo tomar una ruta
del mismo tamaño que la peana de la miniatura Abatida, para que esquive obstáculos en su camino, pero siempre debe
indicar su posición. O simplemente puedes utilizar una peana gastarse el número mínimo de Acciones. De esta manera
de su tamaño vacía. podrías esquivar un Terreno pila chungo para Asaltar, pero
Sea como sea, una vez Abatidas las miniaturas no siempre que al esquivarlo no gastes más Acciones de las que
obstaculizan la Línea de visión ni molestan al Movimiento. usarías si lo atravesaras (considerando que podrías superar
Sin embargo, ninguna miniatura puede acabar su Movimiento los chequeos del Terreno).
ocupando el mismo espacio que el marcador de una miniatura Estos bonificadores se aplican a todas las Acciones de
Abatida. Pisar gente tirada es muy feo. Combatir realizadas contra la miniatura o miniaturas que
fueron objeto del Asalto, hasta que la miniatura asaltante
RAPIÑAR UN CADÁVER termine su Fase de activación.
Una miniatura puede gastar 1 Acción en registrar una Para poder Asaltar durante su Fase de activación, una
miniatura Abatida, amiga o enemiga, y hacerse con cualquier miniatura necesita mantener un impulso constante. Por lo
arma o equipo especial que esta tuviera. Para ello debe tanto, es importante tener en cuenta que una miniatura no
estar en contacto con el marcador de la miniatura Abatida, puede haber fallado ninguna tirada de Agilidad para atravesar
y declarar esta Acción. Hay que tener en cuenta que ninguna Terreno chungo o Terreno pila chungo, ya que esto le impediría
miniatura puede tener mayor número de armas de las que se le obtener los bonificadores habituales al Combate por Asaltar.
permita equiparse (y no pudiendo combinar nunca dos armas Recibir un Asalto de espaldas puede ser una situación
con la Regla especial A dos manos), por lo que deberá elegir desfavorable, ya que la miniatura asaltada no puede reaccionar
si cambia las que tenía por las nuevas si ya tenía cumplido el de la mejor manera para contraatacar. Por tanto, si la miniatura
cupo. asaltada no llega a tener Línea de visión hacia el atacante en
ningún momento de la Fase de activación de este, el atacante
INTERCAMBIAR BALAS recibirá un bonificador adicional de +1 al Combate.
Pero además, una miniatura puede decidir Asaltar a una
Una miniatura puede gastar 1 Acción en Intercambiar balas miniatura que esté justo por debajo de su altura. En este caso
con otra miniatura amiga. Para ello debe estar en contacto con las reglas serán las mismas que al dejarse caer, excepto que
la miniatura aliada, y declarar esta Acción. De esta manera la miniatura siempre quedará Tumbada en el suelo, incluso en
podrá o bien darle balas a la otra miniatura o recoger balas alturas inferiores al doble del tamaño de su peana, debido al
de esta. impacto contra el enemigo. Sin embargo, antes aplicará unos
Puesto que el número de balas y las miniaturas equipadas bonificadores adicionales de -1 al Combate y +1 a Fuerza en el
con ellas son una información secreta, el jugador deberá Asalto por cada fracción de 5 cm de altura de la Caída. De esta
apuntar claramente esto en su hoja de banda para que el rival, manera los Asaltos con Caídas superiores los bonificadores
si lo desea, pueda comprobar que todo es correcto al final de son más altos, pero puede llegar a quedar Abatida por la
la partida. misma Caída. Aún así, ese Combate se resolverá siempre
antes de que la miniatura atacante quede Tumbada en el suelo
COMBATE o resulte Abatida por la Caída.
Una vez que una miniatura se encuentre en contacto peana
En algún momento de la partida, lo normal es que algunas
con peana con una o más miniaturas enemigas, solo tendrá
miniaturas acaben queriendo fostiarse en cuerpo a cuerpo, sin
dos opciones: Combatir o Separarse del Combate.
sutilezas.
ASALTAR COMBATIR
Una miniatura que se encuentre en contacto peana con
Si una miniatura termina su Acción de Movimiento en contacto
peana con una miniatura enemiga podrá gastar una Acción
peana con peana con una o varias miniaturas enemigas, se
para Combatir.
considera que ha realizado un Asalto. Sin embargo, para poder
hacerlo, la miniatura debe tener al enemigo en su Línea de Entonces, ambas miniaturas realizarán una tirada enfrentada
visión al comienzo de su Acción de Movimiento. Es importante de sus Atributos de Combate, sumando 1d10 + Combate +
tener en cuenta que el Asalto es la única forma de ponerse en bonificadores del arma + bonificadores varios.
contacto peana con peana con una miniatura enemiga, por lo La miniatura con el resultado más alto habrá Impactado a su
que si los requisitos para realizar un Asalto no se cumplen, no rival. En caso de empate, ambas miniaturas habrán resultado
se puede hacer, incluso si la miniatura pudiera llegar a ponerse Impactadas. Los Impactos generados serán resueltos de
en contacto con el enemigo mediante su Movimiento. acuerdo a las reglas que se explican más adelante.
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ejemplo
ASALTO
Un Bruto de los Pandilleros trata de Asaltar a una Mutante de los Mutardos. Emplea dos Acciones de Movimiento para ponerse
en contacto peana con peana con la Mutante. Al comienzo de ambas tiene Línea de visión hacia su objetivo, por lo que ambas
Acciones le otorgarán un +1 cada una, de tal manera que el Bruto Asaltará a la Mutante con un +2 a su Atributo de Combate.
Una Engranaje de los Chatarreros trata de Asaltar a un Cabezón de los Mutardos. Al comienzo de su primera Acción de
Movimiento no tiene Línea de visión con el Cabezón, por lo que esta Acción no formará parte del Asalto y por tanto no concederá
bonificadores al Combate.
Al principio de su segunda Acción de Movimiento, la Engranaje tiene Línea de visión con el Cabezón, por lo que podrá ponerse
en contacto peana con peana con el Cabezón y entablar un Combate con un +1 a su Atributo de Combate por haber Asaltado.
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ejemplo
ASALTO
Nos encontramos con una Penitente de los Irradiados rodeada de un montón de Hijos de la Sangre Negra con un Atributo de 2
Acciones cada uno e intenciones nada agradables. Se encuentra en un paso que es Terreno chachi, rodeado de un pantano que
es Terreno chungo.
El Hijo de la Sangre Negra A no tiene Línea de visión sobre ella en la primera Acción, así que en esta sólo avanzará, sin que forme
parte del Asalto. En su segunda Acción puede Asaltar por el Terreno chachi sin problemas, así que lo hará con un +1 a su Atributo
de Combate por haber Asaltado utilizando 1 Acción.
El Hijo de la Sangre Negra B llega a la Irradiada en su primera Acción. Tiene el camino más corto en el Asalto a través de
Terreno chungo, pero si rodea, sigue siendo capaz de llegar por el Terreno chachi en su primera Acción, por lo que puede hacerlo
perfectamente. Lo hará con un +1 a su Atributo de Combate por haber Asaltado utilizando una Acción, y si sobrevive aún le
restará una Acción más.
El Hijo de la Sangre Negra C llega en una sola Acción a través del Terreno Chungo. Podría llegar a través de Terreno chachi,
pero eso significaría gastar 2 Acciones, y puesto que siempre deben gastarse el número mínimo de Acciones en el Asalto, no es
posible hacerlo utilizando las 2 Acciones en el Asalto. Si quiere Asaltar, por lo tanto le quedan dos opciones. Puede atravesar el
Terreno chungo en busca de Asaltar y que aún le quede 1 Acción extra después, pero arriesgándose a fallar la tirada de terreno,
perder los bonificadores al Asalto y además necesitar 2 Acciones para el Asalto, al pasar a mover la mitad. O puede hacer un
Movimiento en su primera Acción, acercándose por el Terreno chachi, sin que sea parte del Asalto, y en su segunda Acción
Asaltar, pero solo con un +1 a su Atributo de Combate, puesto que el primer Movimiento no cuenta, además de quedarse sin
Acciones libres posteriores.
La Hija de la Sangre Negra D puede Asaltar tranquilamente en su primera Acción por Terreno chachi. Pero además, como inicia
el Asalto fuera de la Línea de visión de la Penitente, contará con un bonificador de +1 adicional a su Atributo de Combate, por lo
que en el Asalto tendrá un bonificador de +2.
13
13
ejemplo
COMBATE MÚLTIPLE
Los Pandilleros A, B y C (en rojo), así como los Mutardos D y E (en negro) lucharían en el Combate múltiple, ya que están en
contacto peana con peana al menos con una miniatura enemiga. El Mutardo F no estaría implicado en el Combate, ya que está
en contacto con una miniatura de su bando, pero ninguna rival.
Es al Fase de activación de la Jefa A que tiene Combate 7 (lleva filo medio). El resto de contendientes son el Bruto B con Combate
4 (lleva maza pesada), la Piltrafa C con Combate 4 (lleva maza ligera), el Mutante D con Combate 6 (lleva filo medio y la mutación
Miembros extra) y el Mutante E con Combate 3 (lleva maza ligera).
Puesto que la Jefa A es buena en Combate, decide atacar al Mutante D, para eliminar al rival más fuerte, que tiene Combate
6. Realiza la tirada enfrentada y saca un 3 en 1d10. Debe sumar a esa tirada a su Atributo de Combate, pero además, sus
compañeros en el Combate la apoyan, con un +1 cada uno, puesto que ambos tienen menos de Combate 6 (si alguno tuviera 6
o más, daría un +2). Eso nos da 3+7+1+1=12.
El Mutante D saca un 4 en 1d10. Tiene Combate 6 y le apoya un Mutardo con +1. Eso nos da 4+6+1=11.
Puesto que la Jefa A gana la tirada enfrentada, habrá impactado al Mutante D. Si consigue superar la tirada enfrentada de Fuerza
contra Dureza habrá conseguido Abatirlo. Si fuera así, deberá ponerse inmediatamente en contacto con el Mutante E de manera
gratuita, ya que el Combate múltiple no ha terminado y se ha quedado libre. Después podría utilizar su siguiente Acción para
volver a Combatir contra el Mutante E, o intentar Separarse del Combate.
COMBATE MÚLTIPLE siempre que se cumpla esta condición, todas las miniaturas
formarán parte del mismo Combate, incluso aunque algunas
Siempre que haya dos o más miniaturas en uno de los no lleguen a estar en contacto entre sí.
bandos involucradas en un Combate, este se considerará un
En un Combate múltiple, la miniatura con la Fase de
Combate múltiple.
activación debe decidir a qué miniatura enemiga involucrada
Toda miniatura que se encuentre en contacto peana con en el Combate múltiple quiere Impactar, no teniendo que ser
peana con al menos una miniatura rival se considerará obligatoriamente aquella con la que está en contacto. Será
involucrada en el Combate múltiple, no basta con estar pegada contra esa miniatura contra la que realice su tirada enfrentada
a una miniatura amiga que esté combatiendo. Ahora bien, de Combate.
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Sin embargo, hay que tener en cuenta que el resto de Los Impactos generados serán resueltos de acuerdo a las
miniaturas involucradas en el Combate múltiple apoyarán a reglas que se explican más adelante.
sus compañeros. De esta manera, cada miniatura del mismo
bando con un Atributo de Combate de 5 o menos, concederá DISTANCIAS
un bonificador de +1 a la tirada de Combate de su compañero. La mayoría de las armas a distancia tienen tres rangos
Las miniaturas con un Atributo de Combate de 6 o más, diferentes de distancia que afectan a la Precisión a la hora de
concederán un bonificador de +2. Disparar. Estos rangos son distancia corta, media y larga.
Si durante un Combate múltiple, una miniatura se quedara Si un objetivo se encuentra dentro del rango corto, se suma
libre sin estar en contacto con alguna miniatura enemiga un bonificador de +1 a la Precisión. El rango medio no aporta
superviviente, deberá colocarse inmediatamente en contacto ningún modificador y el rango largo penaliza con -1 a la
con la miniatura enemiga más próxima por el lado más cercano
Precisión.
posible, sin que esto conlleve el uso de ninguna Acción.
No será posible Disparar más allá de las distancias indicadas
SEPARARSE DEL COMBATE en cada arma. Estos rangos vienen especificados en los
Usar una Acción para Separarse del Combate es la única perfiles de las armas.
manera de dejar de estar en contacto con miniaturas enemigas
DISPARAR A UN COMBATE
sin Abatirlas (salvo que sean estas las que se separen, claro).
Para lograr Separarse del Combate, la miniatura debe Es posible Disparar a una miniatura enemiga que esté
vencer una tirada enfrentada de su Agilidad contra la Agilidad involucrada en un Combate, pero se sufrirá un penalizador
de su oponente, u oponentes si está en contacto con varias de -3 a la tirada de Precisión. Si la tirada de Precisión resulta
miniaturas enemigas. fallida a causa de este penalizador, se habrá impactado a la
Si gana la tirada, la miniatura podrá moverse inmediatamente miniatura amiga.
siguiendo las reglas de Movimiento habitual. Si fuese un Combate múltiple, se escogerá de manera
Si pierde su tirada, cualquier oponente que haya superado su aleatoria qué miniatura ha sufrido el Impacto (descartando a
tirada le habrá Impactado automáticamente y seguirá trabada la que había sido objetivo del disparo).
en el Combate.
EVITAR UNA COBERTURA
No se puede Asaltar en la misma Acción en la que una
miniatura consigue Separarse del Combate, aunque sí Una miniatura que Dispare puede decidir Evitar una Cobertura
podrá hacerlo en Acciones posteriores en la misma Fase de parcial (ver Coberturas en la página siguiente), lo que anularía
activación. la bonificación al Blindaje otorgada por esta. Puesto que
conlleva una dificultad mayor, Disparar a una miniatura tras
DISPARO Cobertura evitándola tiene un penalizador de -3 a la Precisión.
DISPARAR
co n s ejo
Una miniatura puede usar una Acción para Disparar un arma
a distancia a un enemigo. Para poder realizar el disparo, no La decisión de evitar una Cobertura parcial o no suele
debe tener ninguna miniatura enemiga en contacto con su depender de la Precisión de la miniatura y la Penetración
peana, y debe tener Línea de visión hacia la miniatura a la que de su arma.
quiere Disparar.
Un Machaca de los Pandilleros con una ballesta prefiere
Para tratar de Impactar a un objetivo con un disparo se ha no sufrir el penalizador de -3 para Evitar la Cobertura
de superar una tirada de Precisión, a la que hay que aplicar los ligera de una cerca de madera (Blindaje +3), ya que tiene
modificadores de arma, Cobertura, distancia, etc. Penetración 3 y lo anula completamente. Sin embargo,
Una miniatura que reciba un disparo de espaldas no puede decide sí hacerlo con un muro de hormigón (Blindaje
reaccionar con rapidez. En consecuencia, si la miniatura +7), ya que aún con su Penetración, aún daría un bonifi-
disparada no tiene Línea de visión hacia el atacante, este cador de Blindaje de +4 a su objetivo.
recibirá un bonificador de +1 a la Precisión.
ejemplo
DISPARO
Un Machaca de los Pandilleros con un Atributo de Pre-
cisión 5 Dispara un arco a un rango de distancia corta a
un objetivo sin Cobertura.
A su Atributo de 5 habría que sumarle +1 por Disparar a
distancia corta y restarle -1 por la Regla especial Difícil
de usar del arco.
Esto hace que 5+1-1=5. Debería sacar un 5 o menos
en 1d10 para Impactar a su objetivo con su disparo).
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Si el agresor gana la tirada enfrentada, la miniatura
Impactada se considerará Abatida, salvo que tenga alguna
Regla especial (algunas miniaturas son capaces de aguantar
más de un golpe).
BLINDAJE
Los integrantes de las bandas no tienen porqué ir a combatir
a pecho descubierto, y siempre que puedan conseguirlas,
APUNTAR se protegen con prendas que les den protección frente a las
armas de los rivales.
Una miniatura puede decidir gastar una Acción en Apuntar. Las miniaturas pueden estar equipadas con distintas
Todas las Acciones de Disparar posteriores a la de Apuntar protecciones, que pueden ir desde simples ropas un poco
durante esa Fase de activación, tendrán un bonificador de +3 a gruesas hasta chalecos antibalas. Estas tienen un valor de
la Precisión siempre que se realicen sobre la misma miniatura Blindaje, mejor cuanto mayor sea, que será útil contra los
rival (no se puede Apuntar y utilizar el bonificador sobre dos ataques enemigos.
objetivos diferentes).
El valor de Blindaje se sumará a la Dureza de una miniatura
Debido a que el bonificador se pierde al finalizar la Fase de al ser Impactada por un ataque, pero hay que tener en cuenta
activación de la miniatura, Apuntar no puede usarse en Fuego que puede ser contrarrestado por la Penetración de las armas
defensivo. o efectos del juego como se explica más adelante.
FUEGO DEFENSIVO La descripción y estadísticas de los distintos Blindajes se
muestran en el capítulo de Equipo.
Una miniatura puede utilizar una de sus Acciones para
prepararse para Disparar a alguna miniatura enemiga que se PENETRACIÓN
mueva por su Línea de visión posteriormente.
Tras declarar esta Acción, la miniatura no podrá hacer nada La mayoría de las armas y algunos efectos del juego tienen
más en su Fase de activación. un valor de Penetración, que representa su capacidad para
anular Blindajes (proporcionados tanto por Equipo como por
Una miniatura que esté en Fuego defensivo, podrá realizar
Coberturas).
UNA Acción de disparo gratuita a una miniatura enemiga
que realice una Acción de Movimiento posteriormente en el El valor de Penetración de un arma reducirá el valor de
mismo Turno de juego (sea en esa Ronda de Agilidad o alguna Blindaje de una miniatura hasta un mínimo de 0.
posterior), siempre que esté dentro de su Línea de visión. El Ten en cuenta que esa es la única finalidad de la Penetración.
jugador que realiza el Fuego defensivo elegirá el momento justo Una Penetración positiva no da ningún bonificador a la Fuerza
dentro del Movimiento de la miniatura enemiga en que dispara. del Impacto en la tirada enfrentada.
Si no la consigue Abatir, la miniatura seguirá completando el La descripción y estadísticas de las distintas armas se
resto de su Movimiento normalmente. muestran en el capítulo de Equipo.
Puesto que no es sencillo reaccionar rápidamente a un
movimiento de un enemigo, la tirada de Precisión del Fuego ejemp lo s
defensivo sufrirá un penalizador de -2.
No es obligatorio usar el Fuego defensivo sobre la primera Una miniatura tiene un Blindaje de 3 y es Impactada por
miniatura enemiga que realice una Acción de Movimiento en un arma con Penetración 2.
su Línea de visión, o ni siquiera usarlo si no se desea. Su bonificador de Blindaje a la Dureza será de sólo +1.
c on sejo
Una miniatura tiene un Blindaje de 3 y es Impactada por
Ya que una vez que se está en Fuego defensivo la minia- la explosión producida por la Regla especial Bomba an-
tura no puede hacer nada más en su Fase de activación, dante de Momma Nutritora, con una Penetración de 6.
lo lógico es que esta sea su última Acción. Su Blindaje quedaría anulado por completo (reducido a
0) y la miniatura contaría solo con su Dureza normal.
IMPACTAR
COBERTURAS
Cuando una miniatura resulta Impactada, ya sea en un
Combate, un disparo, o alguna otra circunstancia del juego, Aunque muchos de los guerreros que luchan en el Páramo
se comprueba si su agresor es capaz de superar su Dureza son bastante mastuerzos, suelen ser lo suficientemente
y causarle daño, realizando una tirada enfrentada de Fuerza espabilados para utilizar los elementos de escenografía que
contra Dureza. hay en el campo de batalla para protegerse de los ataques a
distancia enemigos.
El agresor suma 1d10 + Fuerza del Impacto + modificadores
varios. Obviamente las miniaturas son estáticas, pero representan
a combatientes que en su avance estarán intentando buscar
Si el valor de la Fuerza del Impacto es un modificador (un siempre la mejor Cobertura, agachándose o colocándose de
número precedido del signo más o el signo menos) se suma perfil si es necesario para cubrirse lo máximo posible.
también el Atributo de Fuerza del agresor.
Las Coberturas pueden ofrecer un bonificador que se
La miniatura Impactada suma 1d10 + Dureza + Blindaje + sumaría al Blindaje de la miniatura a la hora de ser el objetivo
modificadores varios. de un disparo.
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Antes de empezar la partida es importante definir los tipos COBERTURA PARCIAL Y TOTAL
de Cobertura que ofrece cada elemento de escenografía que
Para comprobar si una miniatura tiene Cobertura, lo primero
está sobre la mesa de juego.
es mirar si está en la Línea de visión del atacante. Porque
obviamente si no lo está, la miniatura atacante no la ve y ni
con sejo siquiera podrá intentar dispararle.
Siendo así, debes comprobar si se puede trazar una línea
Una manera sencilla de recordar los tipos de Cobertura
recta desde cualquier punto del arco frontal de la peana
es escribir en la parte de abajo de los elementos el nú-
de la miniatura atacante (el arco de los 180º de la Línea de
mero del tamaño y la inicial del grado de protección, de
visión) a cualquier punto de la peana de la miniatura objetivo
tal manera que tendremos 2M, 1P, 3L, etc.
que atraviese algún elemento de escenografía. Si es así la
Si no quieres que sea algo permanente, puedes usar las miniatura tendrá Cobertura, por el contrario no tendrá ningún
típicas pegatinas para poner precios o pósits. tipo de Cobertura.
Si tiene Cobertura, debemos comprobar si se puede trazar
TAMAÑOS DE COBERTURA una línea recta desde cualquier punto del arco frontal de la
peana de la miniatura atacante a cualquier punto de la peana
En la mesa puede haber múltiples elementos de escenografía, de la miniatura objetivo que en esta ocasión no atraviese algún
que variarán en tamaño considerablemente. A efectos de elemento de escenografía. Si es así tendrá Cobertura parcial,
juego se agruparán dentro de tres valores de tamaño, que van mientras que si es imposible el trazar una línea que no pase
del 1 que representa a los elementos más pequeños al 3 que por algún elemento tendrá Cobertura total.
representa a los elementos más grandes. Sí, sabemos que estás leyendo esto y te está explotando un
Aunque sois vosotros los que lo decidís, como guía poco la cabeza, pero más adelante tendrás ejemplos y verás
aproximada para aplicar un tamaño de las Coberturas, podéis que realmente es sencillo.
considerar que aquellas de tamaño 1 miden hasta unos 3 cm Hay que tener en cuenta que si la peana de la miniatura
de altura, las de tamaño 2 entre esa medida y unos 6 cm, y las atacante esté en contacto con un elemento, y le concediera a
de tamaño 3 por encima de esto. ella misma Cobertura parcial, ese elemento de escenografía no
Si algún elemento tiene zonas donde su forma y altura varíe proporcionará Cobertura a su objetivo pese a estar en medio
considerablemente, lo apropiado es que algunas partes tengan de la Línea de visión. Vamos, que si disparas justo pegado a
un valor de tamaño y otras sin embargo otro distinto. una Cobertura que no te cubra por completo, se supone que
A pesar de todo, podéis decidir que algún elemento no asomas momentáneamente tu arma, y esta te cubre a ti pero
proporcione ningún tipo de Cobertura por su pequeño tamaño no a tu rival. Obviamente, si el elemento deja totalmente oculta
(por ejemplo, una lata de gasolina tirada en el suelo, que es la miniatura, esta no podrá disparar, ya que la miniatura no
más un adorno). Aún así, por defecto todos los elementos tendría Línea de visión.
tendrán un tamaño. APLICANDO LA COBERTURA
GRADOS DE PROTECCIÓN Una vez comprobado el tipo de Cobertura entre la miniatura
No toda la escenografía que hay en la mesa de juego está atacante y la miniatura objetivo, es importante saber si la
construida con los mismos materiales. No protege de la oculta, le da bonificadores, etc. Todo esto dependerá del
misma manera una valla de madera que un muro de hormigón. tamaño de la peana de la miniatura y el tamaño de la Cobertura.
A efectos de juego se agruparán dentro de tres grados de Si la miniatura tiene Cobertura total:
protección que son Ligero, Medio y Pesado. • Una Cobertura de tamaño 1 ofrece los bonificadores
• Una Cobertura con un grado de protección ligero ofrece de Cobertura a las miniaturas en peana de 25 mm y de
un bonificador al Blindaje de +3. 40 mm y no ofrece bonificadores a las miniaturas más
grandes.
• Una Cobertura con un grado de protección medio ofrece
un bonificador al Blindaje de +5. • Una Cobertura de tamaño 2 oculta totalmente a las
miniaturas en peana de 25 mm y de 40 mm y ofrece los
• Una Cobertura con un grado de protección pesado bonificadores a las miniaturas más grandes.
ofrece un bonificador al Blindaje de +7.
• Una Cobertura de tamaño 3 oculta a todas las
A continuación tienes algunos ejemplos de elementos y los miniaturas.
grados de protección que proporcionan:
Si la miniatura tiene Cobertura parcial:
• Una Cobertura de tamaño 1 ofrece los bonificadores
de Cobertura a las miniaturas en peana de 25 mm y de
GRADO DE 40 mm y no ofrece bonificadores a las miniaturas más
ELEMENTO PROTECCIÓN grandes.
i- Ligero • Una Cobertura de tamaño 2 y 3 ofrece los bonificadores
Vegetación densa, madera, neumát (Blindaje +3) de Cobertura a todas las miniaturas.
cos, sacos de arena...
Medio Cuando una Cobertura ofrezca los bonificadores, estos
Adobe, ladrillo, chapas ligeras, (Blindaje +5) deben sumarse al Blindaje de la miniatura objeto del disparo.
escombros... Si no ofrece bonificadores es que es tan pequeña respecto al
igón, Pesado
Vehículos, chapas gruesas, horm (Blindaje +7) objetivo que no es un obstáculo para el disparo.
piedra... Si una Cobertura oculta a la miniatura, ni la miniatura
atacante tiene Línea de visión hacia ella, ni viceversa. Es un
obstáculo tan grande que tapa por completo.
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APILAR COBERTURAS ESCENOGRAFÍA EXTRAÑA
En algunos casos la línea que se traza desde el atacante al En ocasiones puede haber elementos de escenografía con
defensor puede atravesar más de una Cobertura. formas poco regulares que no se pueden cubrir fácilmente
Si se atraviesan varias Coberturas que ofrezcan el bonificador con estas reglas. Escaleras que suben, vallas que no cubren
a la miniatura objetivo se añadirá +1 a ese bonificador por cada la peana pero si las parte superior de una miniatura, etc. En
elemento de Cobertura adicional al elemento de Cobertura esos casos, lo más normal es que se considere que hay una
con el grado de protección más alto. O lo que es lo mismo, se Cobertura parcial, pero lo ideal es que se aplique la lógica
usaría el bonificador al Blindaje más alto, y luego se sumaría dentro de lo posible. Y si no se está de acuerdo, a tirar los
+1 adicional por cada Cobertura extra. dados para ver qué se decide.
MINIATURAS COMO COBERTURA
ejem plo Las miniaturas amigas o enemigas pueden estar en línea
de tiro y funcionar en cierta manera como Cobertura. Deberá
Una miniatura se encuentra tras un muro de ladrillo, que
comprobarse de la misma manera que con las Coberturas si
tiene un grado de protección medio y además está equi-
las miniaturas ofrecen Cobertura parcial o total, como si las
pada con un escudo.
peanas de las miniaturas que están en medio del disparo
En este caso obtendría el Blindaje +5 del muro, que es fuesen escenografía.
el grado de protección más alto (el escudo proporciona
Si la Cobertura es total, la miniatura objetivo estará
Blindaje +2) y además un +1 adicional por apilar la Co-
totalmente tapada y no podrá ser seleccionada como blanco.
bertura del escudo.
Si unas miniaturas ofrecen Cobertura parcial a una miniatura
objetivo de un disparo, se usarían las reglas de Disparar a un
DIFERENTES ALTURAS Combate. La miniatura que dispare sufrirá un penalizador -3
a la Precisión. Si la tirada de Precisión se falla a causa de ese
Todas las reglas anteriores están pensadas entre dos penalizador, se habrá impactado a la miniatura que otorgaba
miniaturas que se encuentren a la misma altura. ¿Pero qué Cobertura. Solo se podrá impactar a la miniatura que ofrezca
ocurre si una miniatura trata de disparar a otra desde una Cobertura más cercana al atacante. Si hubiera dos igual
posición más elevada? ¿Y al revés? de cerca se elegirá una al azar. Si el disparo atraviesa más
Si la miniatura objetivo está en una posición superior, como Coberturas, se beneficiaría de ellas como si esa miniatura
el tejado de un edificio, se considerará que no tiene Cobertura hubiera sido la miniatura objetivo inicial.
si su peana está en contacto con el borde. Si no estuviera en No es posible Evitar la Cobertura como con elementos
contacto con el borde, pero su peana se encuentra dentro, de escenografía, ya que las miniaturas están siempre en
aunque sea parcialmente, de una distancia del borde como movimiento.
máximo del tamaño de su peana, se considerará que está
tras Cobertura. Si su peana está más alejada del borde que TODO ES MÁS SENCILLO
una distancia igual al tamaño de su peana, estará totalmente
Posiblemente hayas leído esto y te preguntes: ¿realmente es
oculta y no habrá Línea de visión hacia ella, por lo que no podrá
necesario trazar siempre esas líneas y demás? Por supuesto
ser objetivo de un disparo.
que no. Todo esto trata de explicarte con palabras lo que es
Si por el contrario es una miniatura que está en altura la una Cobertura parcial, total o no estar si quiera en Cobertura, lo
que dispara a la que se encuentra por debajo, se usarán las cuál visualmente es más sencillo pero explicarlo no tanto. Pero
reglas de estar en contacto con un elemento, de tal manera la realidad es que como mínimo en el 90% de las ocasiones
que no habrá Cobertura hacia su objetivo si ella misma tenía todo eso va a estar más que claro a simple vista.
Cobertura y no tendrá Línea de visión si tampoco había Línea Si una miniatura está en campo abierto no tienes que andar
de visión hacia ella. trazando líneas para ver que ninguna cruza un elemento de
En general consideraremos que dos miniaturas están a escenografía. Si está claramente detrás de un elemento pues
diferentes alturas de cara a las Coberturas si hay más de 5 lo mismo. Y si parte de la peana asoma pues está claro que es
cm de diferencia entre la altura a la que se encuentra una y la Cobertura parcial.
altura a la que se encuentra la otra. Sólo en el caso de una posición muy dudosa donde esté tan
justo al borde de un elemento necesitarás trazar una línea para
c on sejo ver si lo atraviesa o no. Y ya está.
Recuérdalo de manera sencilla así. ¿Más allá del tamaño Y por supuesto, ten en cuenta siempre esto. Si dos
de tu peana del borde? Esa miniatura ni ve ni la pue- miniaturas están en su Línea de visión y una puede disparar a
den ver. ¿En el borde? No tiene Cobertura ni la tienen los la otra, también va a poder suceder lo contrario.
rivales. ¿Entre esos dos casos? Tienes Cobertura si te
Disparan pero tu rival no la tiene si le Disparas.
18
ejemplos
COBERTURAS
En el ejemplo A no se puede trazar ninguna línea desde los arcos frontales de las peanas de los atacantes a cualquier punto de
las peanas de las miniaturas objetivo que no pase por el elemento de escenografía, por lo que ambas tienen una Cobertura total.
Al ser un elemento de tamaño 2 y ambas miniaturas ir en peana de 25 mm, el elemento las oculta totalmente y no tendrían Línea
de visión entre ellas, por lo que no podrían ser objetivos de un disparo.
En el ejemplo B puede trazarse una línea entre un punto de las peanas de los atacantes a cualquier punto de las peanas de las
miniaturas objetivo que no pase por el elemento de escenografía, pero también puede trazarse una línea que sí atraviesa el
elemento. Por lo tanto ambas tienen Cobertura parcial. Si alguna de las dos miniaturas, o incluso ambas, estuviera pegada al
elemento, podría disparar a la otra miniatura ignorando esa Cobertura.
En el ejemplo C no se puede trazar ninguna línea entre cualquier punto de las peanas de las miniaturas que pase por el elemento
de escenografía, por lo que ninguna de las dos tiene Cobertura.
19
ejemplos
COBERTURAS
Un integrante del V Reich tiene a dos Mutardos a tiro, ambos con peanas de 25 mm.
Aunque puede trazar una línea desde un punto del arco frontal de su peana hasta la peana del Mutardo A, sin que atreviese el
coche, también puede llegar a trazar alguna línea que sí lo atraviesa, por lo que el Mutardo tiene Cobertura parcial. El coche es
una Cobertura pesada de tamaño 1, por lo que si Dispara al Mutardo A este tendría un bonificador al Blindaje de +7.
Por el contrario, es posible trazar líneas desde todos los puntos del arco frontal de su peana hasta todos los puntos de la peana
de la Mutarda B, y que ninguna atraviese algún elemento, por lo que la miniatura no está protegida por Cobertura.
Un integrante de los Pandilleros tiene a tres miniaturas del V Reich en su Línea de visión.
La miniatura A tiene Cobertura total, ya que no se puede trazar ninguna línea desde algún punto del arco frontal de la peana del
Pandillero que no atreviese el elemento de escenografía. Este elemento es una Cobertura pesada de tamaño 1 y la miniatura
tiene una peana de 25 mm, por lo que si le Dispara, esta tendría un bonificador al Blindaje de +7.
La miniatura B tiene Cobertura parcial, ya que hay alguna línea que atraviesa la escenografía, pero no todas. Sin embargo, la
miniatura tiene una peana de 55 mm, y por lo tanto un elemento de tamaño 1 no le ofrece ningún bonificador por Cobertura.
La miniatura C tiene también Cobertura parcial, ya que hay alguna línea que atraviesa la escenografía, pero no todas. Este
elemento es una Cobertura media (es adobe) de tamaño 3 y la miniatura tiene una peana de 40 mm, por lo que si le Dispara, esta
tendría un bonificador al Blindaje de +5. Si el elemento cubriera totalmente a la miniatura, esta estaría totalmente oculta y no
podría ser objeto de disparos, ya que no habría Línea de visión hacia ella.
Hay que tener en cuenta que las 3 miniaturas del V Reich, al estar pegadas a las Coberturas, podrían Disparar al Pandillero sin
que se beneficiara de estas protecciones.
20
ejemplos
APILAR COBERTURAS
Un Chispa de los Hijos de la Sangre Negra con peana de 40 mm se dispone a Disparar a un Cardenal Nuclear de los Irradiados
con peana de 25 mm. Por el medio hay tres elementos de escenografía. Los elementos A y B son unos neumáticos, por lo que
sirven como Coberturas con un grado de protección ligero y tamaño 1, mientras que el elemento C es un coche, que también
tiene tamaño 1, pero un grado de protección pesado.
El Chispa está pegado al elemento A, por lo que no se tendrá en cuenta su Cobertura. El Cardenal sí que se protegerá con los
elementos B y C. De estos debemos elegir la Cobertura de mayor grado de protección, en este caso la del C, que al ser Cobertura
pesada confiere un bonificador al Blindaje de +7. El elemento B tiene un grado de protección ligero, lo que confiere un bonificador
al Blindaje de +3, pero al estar apilando Coberturas, solo sumará un +1 adicional. De esta manera el Cardenal Nuclear tendrá
un bonificador por Cobertura, que sumaría a su Blindaje, de +8 (7+1). Si el disparo fuera al contrario, el Chispa también se
beneficiaría de la Cobertura del elemento A, y por lo tanto sumaría un +1 adicional a su Blindaje, siendo un +9.
21
21
ejemplos
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REGLAS ESPECIALES
· A DOS MANOS
Algunas armas necesitan de ambas manos para ser
Un Cardenal Nuclear de los Irradiados quiere Abatir a un
Jefe de los Pandilleros, así que gasta su primera Acción
utilizadas. No es posible estar equipado con más de un objeto en Apuntar y declara que va a Disparar en su segunda
con esta Regla especial.
·
Acción en modo automático su rifle automático.
ARMA DE FUEGO En el primero disparo falla la tirada de Precisión.
El arma no lleva incluida la munición. Las balas han de ser En el segundo disparo (la primera Acción de Disparo gra-
adquiridas aparte.
·
tuita) consigue Impactar, pero el chaleco antibalas del
ARMATOSTE Jefe de los Pandilleros hace su trabajo y le protege.
El objeto es aparatoso de llevar y no es fácil moverse con él. No le quedan más balas al Cardenal Nuclear, así que
Otorga un penalizador de -1 a la Agilidad de la miniatura. No pierde la tercera Acción de disparo (la segunda gratuita)
es posible estar equipado con más de un objeto con esta regla. y su plan de Abatir al Jefe queda frustrado.
· AUTOMÁTICO
Antes de Disparar con este arma se debe declarar si se Un Curtido de los Pandilleros Dispara con un rifle auto-
va a usar el modo habitual o el automático. Disparar en mático en modo automático a un Engranaje de los Cha-
modo automático implica no solo el disparo, sino también tarreros. Tanto la tirada de Precisión como la de Impacto
dos Acciones de Disparo adicionales inmediatas, gratuitas resultan exitosas, así que el Engranaje resulta Abatido.
y obligatorias (siempre que el arma tenga la suficiente El Curtido realiza el segundo disparo (primera Acción
munición). Estas dos Acciones gratuitas de Disparo se pueden gratuita) a un Dinamo que está a 7 cm del Engranaje re-
realizar contra la misma miniatura rival o contra otra a un cién Abatido. Esta vez falla el disparo.
máximo de 10 cm del anterior objetivo.
Podría realizar el tercer disparo (segunda Acción gratui-
ta) contra el mismo Dinamo, pero está más interesado
ejem plos en Abatir a Caronte, que se encuentra a pocos centí-
metros del Dinamo al que acaba de Disparar. Dispara y
Un Übersoldat del V Reich Dispara con un rifle automá- consigue Abatirlo.
tico en modo automático a un Cabezón de los Mutardos. La primera Acción de esta Fase de activación ha sido
Le impacta y consigue Abatirle. En el segundo disparo todo un éxito. Le quedan dos balas, así que podría deci-
elige como blanco a un Mutante que estaba a 10 cm del dir Disparar nuevamente en modo automático, pero pre-
primero. Esta vez falla el disparo, así que decide utilizar fiere reservar una de sus balas, por lo que declara que
el tercer y último disparo otra vez contra este Mutante va a gastar su segunda Acción para Disparar en el modo
para intentar Abatirlo definitivamente. habitual su rifle automático contra un amenazante Pis-
tón con lanzaarpones que está reclamando su atención.
23
· BERSÉRKER
Algunos luchadores son tan agresivos o fanáticos que
· CAMUFLAJE
Algunos combatientes son difíciles de distinguir del entorno.
parecen no darse cuenta de que están muertos hasta que es Los Disparos realizados contra esta miniatura sufren un
demasiado tarde para el bienestar de sus rivales. penalizador -2 adicional a la Precisión en las tiradas para
Evitar Cobertura (lo que hace un total de -5 a la Precisión).
·
La miniatura puede completar la Fase de activación propia
tras resultar Abatida. Al final de esa Fase de activación, si acaba ¡¡¡CATAPUM!!!
el último Turno de la partida o si resulta Abatida de nuevo (lo A la hora de Disparar, un arma o munición con esta regla que
que antes suceda), se considerará una baja definitiva. saque un resultado de 9 o 10 en la tirada de Impactar sufrirá
una explosión interna: el Disparo fallará automáticamente y
ejemplos el arma quedará inutilizada durante el resto de la partida. Si
por alguna razón el Impacto fuese automático (por tener una
Un Paladín de los Irradiados consigue Abatir en su Fase Precisión de 10 gracias a modificadores, por ejemplo), habrá
de activación a una Bestia del pozo de los Mutardos. Sin que realizar igualmente la tirada de 1d10 para ver si se aplica
embargo al tener la Regla especial Bersérker, esta se esta regla. Con el resto de resultados funcionará normalmente,
mantendrá firme, y por lo tanto seguirá trabada con el independientemente de que consiga Impactar o no.
Paladín. Cuando sea la Fase de activación de la Bestia
del pozo esta podrá Combatir con el Paladín, y será Aba-
tida definitivamente si el Paladín la Abate de nuevo o, si
· COMBUSTIBLE (X )
El equipo con esta regla necesita de cargas de combustible
esto no ocurre, al acabar su Fase de activación. para funcionar. El equipo comienza con X cargas, pero cada
vez que se realice un Disparo, ataque o utilice, gastará las
cargas indicadas, hasta quedar agotada y dejar de funcionar.
Tenemos el mismo caso de antes, pero ahora el Paladín Pero llevar ese combustible es peligroso, así que si una
Abate a la Bestia del pozo durante la primera Acción de miniatura con un equipo con esta regla es Impactada puede
la Fase de activación de esta. Como a la Bestia del pozo llegar a explosionar. Si después de ser Impactada, en la tirada
aún le queda una Acción en esta Fase de activación, esta enfrentada de Fuerza contra Dureza el atacante saca una tirada
vez resultará definitivamente Abatida al finalizar esa Ac- de 1, habrá una explosión. La miniatura que porte el equipo, y
ción, suceda lo que suceda en el Combate. cualquier miniatura en contacto con ella, sufrirá un impacto de
·
tanta Fuerza como cargas le queden al equipo y Penetración 3.
BESTIA
Una miniatura con esta regla no puede controlar ni
Interaccionar con objetivos en las misiones que los contengan
· DIFÍCIL DE USAR
Algunas armas no son sencillas de utilizar. El arma a
distancia penaliza con un -1 a la Precisión a los Disparos que
y es incapaz de escalar superficies verticales, ni siquiera
se realicen con ella.
·
por una escalerilla. Además, no podrá Rapiñar un cadáver ni
Interaccionar con ningún tipo de aparato. ELECTRIFICACIÓN
· BOMBA
Ya sean realizadas con una mezcla de productos químicos,
Si una miniatura Impacta en cuerpo a cuerpo a alguien con
un objeto con esta Regla especial, o usa un Acción para activar
un objeto con esta regla, deberá realizar una tirada de Dureza.
o con un trapo encendido en una botella con combustible, el En caso de fallarla, la descarga eléctrica lo habrá dejado tan
cometido es aniquilar o debilitar al enemigo. Un arma con esta mermado que sufrirá un penalizador de -3 en los Atributos de
regla puede comprarse individualmente hasta un máximo de Combate, Precisión y Agilidad, a un mínimo de 1, hasta que
tres, pero a efectos de equipo solo cuenta como un arma. Eso finalice su siguiente Fase de activación en el próximo Turno.
significa que a la hora de cuantificarse para la Regla especial
Escasa, todas las bombas en una miniatura contarán como
una sola.
· ESCASA
Cualquiera puede encontrar un palo en el Páramo, pero
Debido a su fragilidad no puede emplearse en Combate algunas armas son escasas y es más complicado hacerse
con ellas o construirlas. Un arma con esta regla sólo puede
como arma improvisada; por lo que una miniatura equipada
repetirse un máximo de 3 veces en una misma banda.
·
únicamente con un arma con esta regla contará como
desarmada en Combate. ESCURRIDIZO
Las bombas suelen tirarse con el brazo y se destruyen al La miniatura no necesita realizar la tirada enfrentada
impactar, por lo que tienen también las reglas especiales Tiro de Agilidad para Separarse del Combate. La supera
parabólico y Usar y tirar. automáticamente.
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· IGNÍFUGO
Una miniatura equipada con un Blindaje con esta regla
ignorará los efectos de los marcadores de Fuego.
· ÍMPETU (X)
Obtiene un bonificador a la Penetración y a la Fuerza igual
al número entre paréntesis por cada bonificador de +1 al
Combate recibido por el Movimiento del Asalto.
· INCENDIARIA (X)
Las armas con esta regla cubren de llamas la zona allí
donde impactan, obligando a los rivales a salir de cobertura
o haciendo muy arriesgado cruzar ciertas zonas. Estas armas
dejan un marcador permanente de Fuego de 5 cm de radio.
Toda miniatura impactada con un arma con la regla
Incendiaria (X) recibirá un Impacto con un valor de Penetración
· LENTORRA (X)
Un arma con esta regla, necesita que se gaste un número
de Acciones, indicadas por el número entre paréntesis, para
y Fuerza indicado por el número entre paréntesis, que ignora
ser recargada después de Disparar. Estas armas comienzan
cualquier tipo de bonificación por Cobertura. Si sobrevive
la partida cargadas. Si el arma fuese de cuerpo a cuerpo,
deberá desplazarse inmediatamente fuera del marcador de
los bonificadores del arma se aplican a la primera Acción
Fuego en sentido contrario al rival que ha efectuado el ataque.
de Combate que consiga Impactar. Acto seguido, este arma
Tras esto las miniaturas podrán entrar y quedarse dentro de
contará como descargada.
los marcadores de Fuego bajo su riesgo.
En las siguientes Acciones de Combate de la Fase de
Cualquier miniatura que durante el transcurso de una Acción
activación se podrán aplicar los modificadores de cualquier
contacte con un marcador de Fuego sufrirá un Impacto con
otro arma que posea la miniatura (contraviniendo las reglas
un valor de Penetración y Fuerza indicado por el número entre
habituales por poseer dos armas en un Combate) o de arma
paréntesis. Una miniatura sufrirá los efectos del fuego sólo una
improvisada si este arma ya descargada fuese la única que
vez por Acción, que será el más potente, independientemente
pueda o quiera emplear.
·
de que al moverse salga y entre en un marcador o atraviese
más de un marcador. MAMOTRETO
Por otra parte, si una miniatura tiene algún arma con esta Algunas armas tienen un tamaño descomunal. No sólo deben
regla y resulta Abatida, estas armas detonarán, centrando utilizarse las dos manos para utilizar una de estas armas,
el área de explosión sobre la peana de la miniatura Abatida. sino que además una miniatura equipada con ella no podrá
Deberán seguirse las mismas reglas que si el arma hubiera equiparse con ningún otro arma. Si es un arma a distancia,
impactado, pero añadiendo un bonificador de +1 a la Fuerza debido a la envergadura y peso de esta, contará como una
por cada arma incendiaria equipada tras la primera. Además, maza pesada al ser utilizada en Combate cuerpo a cuerpo.
el equipo que lleve habrá resultado destruido y no podrá ser
usado por otra miniatura. · MÓNGUER
·
Hay luchadores especialmente cortos de mente. Una
INFILTRACIÓN miniatura con esta regla no puede controlar ni interaccionar
Una miniatura con esta regla, no tiene por qué ser desplegada con objetivos en las misiones que los contengan. Además, no
en la zona de despliegue con el resto de miniaturas. En su lugar podrá Rapiñar un cadáver ni Interaccionar con ningún tipo de
puedes decidir que avanza secretamente 10 cm por Turno de aparato.
juego desde el borde de la zona de despliegue propia más
cercano al centro de la mesa, pudiendo aparecer en cualquier
Turno posterior al primero hasta un máximo del cuarto Turno.
· MONTADA
Algunos parameños que seguro son unos vagos, se
Desplegará dentro de esa distancia en cualquier lugar de la desplazan sobre animales o pequeños vehículos. Estas
miniaturas no pueden controlar ni interaccionar con objetivos,
mesa, a no menos de 15 cm de cualquier miniatura enemiga, y
no pueden Atravesar obstáculos y son incapaces de Trepar, ni
en un lugar donde ninguna miniatura enemiga tenga Línea de
siquiera por una escalerilla.
visión sobre ella.
Ya que es difícil Disparar mientras se monta, cualquier arma
En el Turno en que se quiera desplegar la miniatura, debe
con la que dispare tendrá un penalizador de -1 a la Precisión.
·
indicársele al rival al principio de la Ronda de Agilidad que le
corresponda y actuará de la misma manera que el resto de PLANTILLA
miniaturas de esa Ronda de Agilidad. Un arma con esta regla, cuando dispare, impactará
automáticamente a cualquier miniatura en Línea de visión
ejemplo tocada por la plantilla correspondiente sin necesidad de
realizar ninguna tirada de Precisión. Además ignorará cualquier
El jugador decide que la miniatura aparezca en el cuarto bonificador por Cobertura. La plantilla deberá colocarse en
Turno de juego. contacto con la peana de la miniatura que dispara en cualquier
Puede situarse en cualquier lugar de su zona de desplie- posición en el borde de la peana en su Línea de visión.
gue, o hasta 30 cm de ella (10 cm por cada Turno an- No podrá usarse Fuego defensivo con un arma con esta
terior), a 15 cm como mínimo de las miniaturas rivales regla. Por otra parte, si se impacta a una miniatura en Combate
y en un lugar en el que estas no tengan Línea de visión o Combate múltiple, serán impactadas todas las miniaturas
sobre ella. involucradas en este, aunque no sean tocadas directamente
por la plantilla.
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· POSTAS
Un arma a distancia con esta regla, concederá un bonificador
avanzar hacia la más cercana (tirando al azar si estuvieran a la
misma distancia). No podrá usar nunca la Acción de Separarse
del Combate.
de +1 a la Precisión a los disparos que se realicen con ella.
Debido a la dispersión de sus disparos, no es posible Evitar
Cobertura al Disparar, ni intentar elegir como blanco a una
miniatura en particular en un Combate, al que se disparará sin
· TIRO PARABÓLICO
Un arma con esta regla no seguirá las reglas habituales de
disparo. Debe elegirse un objetivo a una distancia mínima de
penalizadores, pero siendo impactadas todas las miniaturas 5 cm, que además de una miniatura puede ser un punto del
involucradas en caso de éxito. terreno. Se tirará para Impactar de manera habitual, pero si
· RAUDO
Hay criaturas más rápidas de lo habitual. Una miniatura con
falla, se desviará del objetivo 2,5 cm por cada fracción de 2 que
se haya alejado en la tirada. La desviación será hacia adelante
si la tirada de Precisión fue par, y hacia atrás si la tirada fue
esta regla puede Mover 15 cm en lugar de 10 cm por Acción
impar. Nunca podrá desviarse más atrás que la miniatura que
de Movimiento.
·
usa el arma, si lo hiciera, se considerará que le ha caído justo
RETRASO (X) encima (quizás se le resbaló de la mano) y podrá desviarse
Una miniatura con esta regla puede elegir retrasar su Fase hacia delante incluso más allá del alcance del arma.
de activación una vez por Turno de juego hasta tantas Rondas No es posible Apuntar ni Evitar Cobertura con un Tiro
de Agilidad como el número entre paréntesis. Cuando llegue su parabólico.
momento de actuar, podrá declarar que actuará en una Ronda
de Agilidad posterior dentro de ese margen. ejemp lo s
A la hora de actuar se seguirán las reglas habituales de
orden de actuación, como si la miniatura con esta regla tuviera Un Ascua de los Hijos de la Sangre Negra tiene Precisión
la misma Agilidad que el resto de miniaturas que deben actuar 4 y lanza un cóctel molotov, que es un arma con la Regla
en esa Ronda de Agilidad. especial Tiro parabólico.
En la tirada de Precisión saca un 8, por lo que falla la
ejem plo tirada, y se desvía 2,5 cm por cada fracción de 2 de di-
ferencia.
Un Jefe de los Pandilleros con Agilidad 6 y Retraso (3), En este caso la primera fracción es 5 y 6 y la segunda
puede declarar cuando llegue su momento de actuar en fracción es 7 y 8. Al sacar un 8 la desviación es de dos
la Ronda de Agilidad 6, que lo hará en la Ronda de Agili- fracciones, lo que significa que se desvía 5 cm. Como la
dad 3, ya que puede retrasar su Fase de activación hasta tirada fue par, la desviación fue hacia adelante.
3 Rondas de Agilidad.
Si hubiera alguna miniatura más que actuara en esa El mismo Ascua de los Hijos de la Sangre Negra lanza
Ronda de Agilidad, se seguirían las reglas de orden de otro cóctel molotov.
actuación habituales.
Esta vez la tirada de Precisión ha sido un 5, por lo que
·
se desvía sólo 2,5 cm hacia atrás, al ser la tirada impar y
SALTO por una sola fracción de diferencia.
·
Una miniatura con esta regla, puede utilizar su movimiento
de manera tridimensional, moviéndose en cualquier dirección TODOTERRENO
(siempre que la escenografía se lo permita, claro). Eso sí, debe Una miniatura con esta regla considera el Terreno pila
finalizar su movimiento posándose en un lugar donde pueda chungo como Terreno chungo y el Terreno chungo como
estar de pie. Terreno chachi.
Mientras solo realice saltos y no camine, ignora el Terreno
chungo y el Terreno pila chungo.
Pueden combinarse varias Acciones de Movimiento seguidas
· TREPADOR
Una miniatura con esta regla puede Trepar como si fuera por
Terreno chachi.
·
en una misma Fase de activación, para hacer un súper salto,
que por lo tanto podrá alcanzar una distancia máxima igual a USAR Y TIRAR
la suma del Movimiento de todas esas Acciones. En ese caso Un arma con esta regla, sólo podrá utilizarse en una única
sólo al final de la última Acción de Movimiento tendrá que ocasión durante toda la partida.
·
posarse, pudiendo usarlo también para Asaltar.
VENENO (X)
Cuando una miniatura es impactada por otra miniatura
ejem plo
o arma con esta regla podrá sufrir daño incluso tras haber
superado su tirada de Dureza.
Una miniatura decide combinar sus 2 Acciones de Mo-
vimiento para hacer un súper salto. Por lo tanto podrá En su Fase de activación posterior, justo antes de realizar
hacer un salto de una distancia máxima de 20 cm (10 sus Acciones, deberá superar una tirada enfrentada de Dureza
cm por cada Acción de Movimiento que ha combinado). contra la potencia del Veneno, indicado por el número entre
paréntesis, o habrá sido Abatida.
· SED DE SANGRE
Siempre que una miniatura con esta Regla especial tenga
Línea de visión con una miniatura enemiga, deberá dirigirse
de la manera más corta posible hacia ella, hasta llegar al
Combate. Si hubiera más de una miniatura enemiga, deberá
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