Guia 4 Competencia 220501032 RA 22050103202

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PROCESO DE GESTIÓN DE FORMACIÓN PROFESIONAL INTEGRAL

FORMATO GUÍA DE APRENDIZAJE

IDENTIFICACIÓN DE LA GUIA DE APRENDIZAJE

• Denominación del Programa de Formación: PROGRAMACIÓN DE SOFTWARE


• Código del Programa de Formación: 233104 v1
• Nombre del Proyecto Desarrollo de Aplicaciones de Software para Unidades Productivas
Colombianas. - 2212631
• Fase del Proyecto ANÁLISIS
• Actividad de Proyecto: Diagnosticar las necesidades de Sistematizar procesos administrativos
en la empresa
• Competencia: 220501032 Analizar los requerimientos del cliente para construir el sistema de
información
• Resultados de Aprendizaje Alcanzar: Describir qué son los modificadores de acceso para
aplicarlos a un proyecto de formación.
• Duración de la Guía: 100 horas en ambiente y 50 horas, trabajo autónomo, por cuenta del
aprendiz

2. PRESENTACIÓN

El estudio de la lógica de programación, no exige ningún conocimiento previo de computadores ni de


tecnología, tampoco la presencia de un lenguaje de programación específico y solo después que se
manejen bien los conceptos básicos de lógica de programación, desarrollará, Implementará y verá
convertida en realidad las soluciones a sus objetivos.

Además, intervienen los modificadores de acceso que controlan el uso de cada una de las
características de la clase que se está definiendo; estos se aplican en la definición de una clase, un
atributo o un método de una clase, como: public, protected y private. Esta será la fuente de mayor
inspiración para que día a día vaya profundizando en el ámbito laboral, profesional y personal.

public class Carro


{ public void cambios() { }
}

En esta guía se trabaja la lógica de programación, partiendo de un problema, manejando pseudocódigo,


además de la comprobación mediante una prueba de escritorio y la codificación en un lenguaje de
programación para obtener el resultado requerido por el cliente y el usuario final.

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3. FORMULACIÓN DE LAS ACTIVIDADES DE APRENDIZAJE

3.1. Actividades de Reflexión inicial.

En el transcurso diario del vivir los seres humanos aplican decisiones a las diferentes situaciones que
se le presentan; es decir, ejecutan algoritmos en lenguaje natural para obtener una solución de acuerdo
a la necesidad

Planteamiento del problema Pseudocódigo

Se necesita calcular el promedio de un estudiante Inicio


en el bimestre con 3 notas obtenidas. //Declaración de variables nota1,

nota2, nota3, result tipo real;

//Inicialización de variables

(instanciar) nota1=0, nota2=0,

nota3=0, result=0

Escribir “Digite primera nota”

Leer nota1;

Escribir “Digite segunda nota”;

Leer nota2;

Escribir “Digite tercera nota”; Leer nota3;

result=(nota1+nota2+nota3)/3 escribir “El

promedio de programación es: “, result;

Fin

En programación para la resolución de una necesidad o problema dado, se maneja pseudocódigo,


aplicando sintaxis en lenguaje natural, secuencia y permitiendo la comprensión de la solución, luego la
validación mediante una prueba de escritorio (maquetación), para seguir con la selección del lenguaje
de programación teniendo en cuenta los requerimientos con que cuenta el cliente, los adicionales y el
objetivo del sistema.

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Código fuente Ejecutable

• ¿Cree que la base para desarrollar e implantar un sistema de información, son los
algoritmos?

• ¿El seudocódigo nos ayuda a enfrentar cualquier lenguaje de programación?

3.2. Actividades de contextualización e identificación de conocimientos necesarios para


el aprendizaje.

Para iniciar los pasos de forma secuencial, se parte de una necesidad o problema, teniendo en cuenta
la sintaxis estándar para los programadores.

Es importante tener claro los conceptos que intervienen en algoritmia para continuar con la
programación, es decir analizar y proponer la solución de una necesidad y posteriormente sistematizarla
de acuerdo a lo solicitado por el cliente.

¿Qué significan los siguientes conceptos?

Constante Variable

Aplicación Compilación

3.3. Actividades de apropiación del conocimiento (Conceptualización y Teorización).


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Es importante tener en cuenta que el procesamiento de la información en el computador se toma en 1
y 0, para interpretar al usuario final la información que se requiera, además que sea entendible

bit Señal electrónica que byte Se compone de 8


puede estar encendida bits.
(1) o apagada (0). Es la
unidad más pequeña Se utilizan para
de información que describir capacidad
utiliza un ordenador. de almacenamiento
o memoria
Describen velocidades
de transmisión.

Kilobyte o Kbyte Megabyte o Mbyte o Gigabyte o Gbyte o Terabyte o Tbyte o


o Kb Mb Gb Tb

Corresponde a Corresponde a 1024 Corresponde la Corresponde la


1024 bytes Kbytes, 1.048.576 1024 Mbytes 1024 Gbytes….
bytes.

Ejemplo:

3.3.1. Consultar por medio de un motor de búsqueda como www.google.com o en diferentes fuentes
bibliográficas como sistemas de bibliotecas url (http://biblioteca.sena.edu.co), los conceptos y
definiciones que intervienen en la lógica de programación, realizar un informe mediante un editor
de texto como Word. Adicionalmente se recomienda consultar el ítem 6 referentes bibliográficos
de la guía como material de apoyo para la consulta.

• Problema.
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• Requerimiento.
• Razonamiento lógico.
• Algoritmo.
• Pseudocódigo.
• Diagramas de flujo.
• Prueba de escritorio.
• Programa.
• Lenguaje de programación

Problemas
Para cada software de la siguiente tabla colocar un asterisco (*) si tiene la característica de
ser un: sistema operativo, lenguaje, intérprete, hoja de cálculo, procesador de texto,
multitarea, monousuario, multiusuario, etc. Puede cumplir con una o más características.

Software
MS-DS

Pascal

Basic

Unix

Excel

JSP

Linux

Java

Windows NT

Ada

Word

PHP

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C++

MacOs

Binario

Ensamblador

Word Perfect

3.3.2. Inglés: Realizar un glosario en inglés, donde cada aprendiz incluya los conceptos más
sobresalientes, relacionados con las definiciones que intervienen en los fundamentos
de la lógica de programación.

3.3.3. Promover: Con el objetivo de aplicar técnicas para el mejoramiento de su expresión


corporal, desempeño laboral según la naturaleza y complejidad del área ocupacional,
los aprendices dejarán por escrito teniendo en cuenta las normas: Instituto de Ingeniería
Eléctrica y Electrónica (IEEE), las conclusiones grupales, y enfatizarán mediante un
foro, la importancia de los conceptos fundamentales que intervienen en la programación
orientada a objetos.

3.4. Actividades de transferencia del conocimiento.

3.4.1. Presentar el pseudocódigo y prueba de escritorio de los problemas propuestos por el


instructor (a), evidenciando la solución de forma manual.

3.4.2. Aplicar mediante un programa la codificación en pseudocódigo (lenguaje natural), la


solución de los problemas socializados por parte del instructor (a).

3.4.3. Presentar el desarrollo de problemas propuestos, codificados mediante un lenguaje de


programación socializado por parte del instructor(a).

El proceso de aplicar la lógica y la codificación en un lenguaje de programación se verá reflejado en la


solución del proyecto que deben presentar al final del segundo trimestre.

4. ACTIVIDADES DE EVALUACIÓN

Técnicas e Instrumentos
Evidencias de Aprendizaje Criterios de Evaluación de Evaluación

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Evidencias de Conocimiento:

Identificar los conceptos y principios


fundamentales de la lógica de
programación.

Evidencias de Desempeño:

• Aplicar lógica en los ejercicios


propuestos teniendo en cuenta Utiliza herramientas case para
los lineamientos para su elaborar diagramas de casos
desarrollo. de uso, que representen el Prueba en línea
estado actual de los
Evidencias de Producto: componentes del sistema, Matriz evaluativa
apoyado en el análisis del
• Presentar el seudocódigo que da informe de requerimientos.
solución al problema propuesto.

• Presentar las pruebas de


escritorio donde se evidencia la
viabilidad de la solución.

• Presentar la ejecución de cada


problema en el programa
propuesto.

5. GLOSARIO DE TÉRMINOS

• Prueba de escritorio: Es una herramienta útil para entender que hace un determinado algoritmo,
o para verificar que un algoritmo cumple con la especificación sin necesidad de ejecutarlo. Tomado
de: http://www.virtual.unal.edu.co/cursos/ingenieria/2001839/modulo1/cap_07/leccion_5.htm

• Metodología: Hace referencia al conjunto de procedimientos racionales utilizados para alcanzar un


objetivo. (Wikipedia)

• Técnica: Conjunto de reglas, normas o protocolos, que tienen como objetivo obtener un resultado
determinado. (Wikipedia)

• Tecnología: Conjunto de conocimientos técnicos, ordenados científicamente, que permiten diseñar


y crear bienes y servicios para satisfacer las necesidades de la humanidad. (Wikipedia)

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• Lenguaje de programación: Es técnicamente hablando, un conjunto de instrucciones que son
entendibles y ejecutables por un computador. (Wikipedia)

• Compilación: Es una herramienta que revisa la sintaxis del programa teniendo en cuenta el lenguaje
utilizado. (Wikipedia)

• Programa ejecutable: Es el resultado final de la compilación de un algoritmo digitado en un lenguaje


de programación. (Wikipedia).

6. REFERENTES BILBIOGRÁFICOS

• Camilo Salas Araujo. (Feb 08, 2013). Omar Trejos Buriticá la esencia de la lógica de programación.
Recuperado de: http://blog.utp.edu.co/programacionmecatronica/files/2012/07/EsenciaLogica.pdf

• Camilo Salas Araujo. (Feb 08, 2013). Omar Trejos Buriticá la esencia de la lógica de programación.
Recuperado de: http://www.slideshare.net/theblackcamilo/omar-trejos-buritic-la-esencia-de-lalogica-
de-programacin

• Omar Iván Trejos Buritica. La esencia de la lógica de programación, editorial papiro en formato de 21
X 28 cms – Pereira Colombia 325 P

• Joyanes Aguilar, Luis. Fundamentos de programación. McGraw-Hill.

• Julián Iranzo, Pascual. Lógica Simbólica para Informáticos, RaMa, 2004

• B. C. Ruiz, F. Gutiérrez, P. Guerrero, J. Gallardo, Razonando con Haskell, Thomson, 2004

• C. Llamas, Introducción a la Informática: Modelos de Cómputo, Thomson, 2004

• KORFHAGE, Robert R., Lógica y algoritmos: con aplicaciones a las ciencias de la computación e
información. México: Limusa, 1985. (Complejo Sur).

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7. CONTROL DEL DOCUMENTO

Nombre Cargo Dependencia Fecha

Autor (es) Fabio Gabriel García Instructor Centro de Materiales Mayo 2013
y Ensayos
Rodríguez
Edith Nancy Espinel Instructor
Bernal
GFPI-F-135

8. CONTROL DE CAMBIOS

Nombre Cargo Dependencia Fecha Razón del Cambio

Autor (es) Edith Nancy Instructor Centro de Octubre Teniendo en cuenta la


Espinel Materiales y 2014 aplicación se toma la
Bernal Ensayos necesidad de hacer unos
cambios de actividad de
acuerdo a la vivencia del
trimestre anterior.

Edith Nancy Instructor Centro de Julio Revisión por parte del


Espinel Materiales y 2015 equipo pedagógico se
Bernal Ensayos realizaron los cambios
propuestos o se ratificaron
socializando la razón.

Diana Instructor Centro de Marzo de Ajustes criterios de


Francela Materiales y 2018 evaluación.
Aragón Rojas Ensayos

Edith Nancy Instructor


Espinel
Bernal

Diana Instructor Centro de Noviembre Ajuste formato GFPI-F-


Francela Materiales y de 2020 135_Guia_de_Aprendizaje.
Aragón Rojas Ensayos

GFPI-F-135

V01

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