Actividades para La Educación Física Escolar
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Traducido Minchilli
del portugués - [email protected]
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ADVERTENCIA
LA FORTALEZA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente, desarrollar estrategias de juego, respetar al oponente,
mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos círculos concéntricos de participantes; cada círculo tiene un
número idéntico de participantes; en el círculo
exterior, los miembros se dan la mano; El juego
implica que el círculo interior supera al círculo
exterior y, para ello, dispondrá de un minuto. (o
tiempo definido por el grupo); El círculo exterior,
naturalmente, intentará evitar que los oponentes se
vayan; Al final del minuto, cuente cuántos lograron
salir; Luego se invierten los papeles.
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STICK UP (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, respetar al oponente, fomentar el contacto corporal,
relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Todos se quitan los zapatos y los calcetines y se los ponen en las manos. El
objetivo del juego es arrancarle los calcetines a otras personas y ser el último en el juego
con al menos un calcetín en tus manos.
DESCRIPCIÓN:Se reparte una tarjeta con el nombre de un animal a cada alumno, que no
debe mostrársela a nadie. El nombre de cada animal se repite en las tarjetas
según el número de componentes necesarios en cada grupo. Después de
que todos los estudiantes tengan su tarjeta, se les pide que caminen por la
cancha en busca de sus compañeros. Al acercarse a un compañero, el
alumno imitará el sonido de su animal para comprobar que es el mismo que
el del compañero. Si es así, permanecen juntos y buscan a otros. Cuando todos se reúnan,
se formarán los grupos.
TRAMPA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente; mejorar la concentración y la atención; mejorar la
agilidad; entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:organice la clase en un círculo tomados de la mano (estas serán la "trampa");
luego elija a algunos estudiantes para que sean
la “caza”; en el que todos los que pertenecen a
la trampa deben tomarse de la mano en círculo
y los demás deben pasar por la formación de un
círculo, realizando el zigzag entre ellos, entrando
y saliendo de la trampa; cuando el maestro dice
"cierra la trampa" todos en el círculo deben
bajar rápidamente, y quien quedó atrapado en
la trampa debe sentarse en el centro de la
trampa, dando secuencia en el juego a los
siguientes que aún no han sido atrapados.
Variación: puedes actuar en equipos, seleccionando dos equipos, compitiendo entre ellos;
en el que cada equipo dispondrá de un número determinado de veces para tender la trampa
y luego se contarán cuántas han sido atrapadas; poco después le tocará al otro equipo tener
el mismo número de oportunidades y al final se contará quién logró capturar a más
oponentes. Crea diferentes formas con este juego, úsalo de acuerdo a tu realidad.
LA SERPIENTE (MODERADA)
OBJETIVO:Colaboración entre todos; desafío común
DESCRIPCIÓN:Agrupar en círculo, cogidos de la mano y SIN unir los dos extremos, de forma
que un extremo sea la cabeza de la serpiente y el otro la cola. El juego consiste en que la
cabeza de la serpiente tiene que atrapar la cola sin soltar las manos; si esto sucede, debe
comenzar de nuevo. NOTA En este juego todos tienen que colaborar tomándose de la mano
con fuerza.
CRUZANDO LA CALLE
METAS:calentamiento, desarrollar velocidad y agilidad, atención, mejorar la coordinación
motora amplia.
DESCRIPCIÓN: Los alumnos se dividen en cuatro grupos, cada uno en una esquina de la
cancha; a la señal del profesor, todos los del grupo deben pasar a otra
esquina, pero no pueden tocar a ningún otro compañero, deben
desviarse para pasar a todos sin tocar. Nota se puede utilizar la
variación con balón, donde cada alumno tendrá que llevar un balón,
en este caso sería en alumnos con edad más avanzada y predeportiva.
parte del cuerpo. Las bolas más pequeñas que queden dentro de la cancha podrán ser recogidas
por cualquier equipo.
COJÍN (TRANQUILO)
METAS:desarrollar la orientación espacial; reconocer el espacio; Únete al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores forman un círculo; se elige al azar a un participante para que
arroje la almohada al aire (dentro del círculo). Después de observar dónde cayó la almohada y
decir cuántos pasos podrías dar para llegar a la almohada, comenzando desde tu lugar en el círculo.
Luego, con los ojos vendados, dará esos pasos e intentará sentarse en el cojín. El participante que
logre sentarse en el cojín será el ganador. Si no, repetirá la situación sin la venda para reevaluar
su estimación. Esta actividad te traerá buenas risas jaja. Nota Todos podrán sentarse y ver al
colega realizar la tarea; puedes usar otro objeto en lugar de la almohada, depende de tu gusto y
disponibilidad de recursos...
AUTÓGRAFOS (TRANQUILO)
METAS:conocer los nombres de los compañeros, desarrollar la coordinación motora fina,
formar lazos de amistad, insertarse en el entorno social, desarrollar la comunicación entre el
grupo.
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fondo del mar" citada en la canción, todos deben traer a su colega de regreso al círculo. El
juego continúa hasta que todos hayan ido al “fondo del mar”.
ALERTA (MODERADA)
METAS:saber los nombres de los colegas; mejorar la atención y la concentración;
practicar lanzamientos.
DESCRIPCIÓN:El jugador atrapa la pelota, la lanza al aire y grita el nombre de una persona. La
persona nombrada debe recoger la pelota y gritar "¡Alerta!". Inmediatamente, todos deberían
ponerse de pie como estatuas. El jugador da 3 pasos y, parado, debe intentar golpear con la pelota
a la persona más cercana. Si lo haces bien, la persona golpeada será la nueva persona que
comience el juego.
ABRACADABRA (MODERADO)
METAS:trabajar colectivamente, desarrollar el espíritu de equipo, llevar a cabo un programa
educativo para la "vela" de la gimnasia, trabajar la flexibilidad, entretener al grupo,
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DESCRIPCIÓN:División por 2 equipos. Los integrantes de cada equipo se sentarán, uno al lado
del otro, con las piernas extendidas, pero intercaladas, mirando hacia lados opuestos. Un
integrante inicia la actividad, corriendo entre los
integrantes de su equipo, quienes levantarán las
piernas cuando diga “abradacabra”. Llegando al final
de la columna de su equipo, se sienta; un segundo
participante vuelve a iniciar el mismo movimiento. La
actividad no tiene ganadores; el objetivo es que todos
participen.
BALONCESTO-TELA (CALMA)
METAS:desarrollar el trabajo colectivo y la cooperación, conocer la cancha de baloncesto,
mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de una tela (lienzo, sábana...) crearás tu terreno de juego
dibujando las líneas, y en los extremos de cada línea inferior
se hará un agujero y se coserá una bolsa (viernes); el juego
comienza organizando a los alumnos en dos equipos y cada
equipo se encargará de proteger un lado de la cancha y al
mismo tiempo atacar con el balón al lado contrario; solo
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puede agarrarse a los bordes de la tela haciendo que la pelota vaya de un lado a otro; El
equipo con la mayor cantidad de puntos gana.
BALEATORS (ACTIVO)
OBJETIVO:mejorar la velocidad y la agilidad, desarrollar el tiro, mejorar las
relaciones interpersonales, socializar, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Es un incendio, donde se seleccionarán 4 o más alumnos para ser los tiradores;
solo pueden disparar a los demás desde los lados de la cancha; los demás serán los fugitivos; en
el “ya” todos los fugitivos deben correr de un lado a otro de la cancha, y los tiradores intentarán
dar en las dianas con una pelota de goma blanda; cuando alguien sea baleado, permanecerá de
pie junto al tirador que le disparó, y los demás seguirán corriendo hasta que todos sean
baleados; al final se contará cuántos platos acertó cada tirador. Nota Como algunos niños
todavía no tienen la fuerza suficiente para lanzar la pelota a larga distancia, es recomendable
que el maestro reduzca el espacio de acuerdo con las dificultades de sus alumnos, o también
puede hacer que incluso la pelota se juegue baja y golpee. el objetivo, será quemado.
BOLOS: (CALMA)
METAS:experimentar la modalidad de bolos, mejorar el lanzamiento de pelota, mejorar las
relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Este juego se puede jugar haciendo los bolos con botellas de pet, y la pelota
puede ser de algún deporte, calcetín o incluso papel. En esta actividad se puede dividir a los
alumnos en dos o más grupos, o se le puede dar la oportunidad a cada uno de jugar por sí mismo,
lo que puede ser más positivo porque muchas veces tratan de mejorar su desempeño inicial, es
decir, siempre intentan derribar tantos pines como sea posible. La distancia es consistente entre
el desarrollo del alumno y el objetivo de la clase, teniendo frente a él unas 6 o más botellas...
intentará derribarlas con una pelota, después de hacerlo se irá al final de la línea dando el turno al
colega. Una variante es realizar la misma actividad, pero intentando derribar las botellas con el
golpe de balón.
SERPIENTE (MODERADA)
METAS:trabajar el juego colectivo, mejorar los fundamentos del pase, dominar el fútbol,
balonmano, baloncesto... mejorar la agilidad, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:los estudiantes forman un círculo con dos
estudiantes en el centro; los alumnos del círculo deben
intercambiar pases (fútbol, baloncesto, balonmano) y los dos
jugadores del centro deben intentar robar el balón; si alguno de
ellos tiene éxito, cambiará de lugar con el que le perdió la pelota.
COOPERACIÓN (MODERADA)
METAS:mejorar la cooperación entre el grupo, las
relaciones afectivas, superar retos, crear estrategias,
mejorar la comunicación y la autonomía.
DESCRIPCIÓN:formar grupos de cuatro integrantes o
más, plantear retos a los grupos: pedirles que lleven sobre
la cabeza un tapete, tapete, caja de cartón, o cualquier
otro objeto que consideren factible.
saltando, el tercero corre de lado, el cuarto corre con los brazos abiertos, el quinto corre agachado,
el sexto corre agarrado de una pierna... y así va con la creatividad del niño; siempre con un nuevo
movimiento.
CARACOL (CALMA)
METAS:trabajar la respiración, la concentración, la coordinación fina.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de cuerda u otro material, debes crear un caracol
en el suelo; hecho que, con el uso de una pelota, el estudiante debe soplar la
pelota para que la pelota recorra el camino hacia el centro del caracol; la
intención es mantener el control, evitando que la pelota toque la cuerda. También
puede funcionar de manera competitiva; en lugar de mover la pelota con la
respiración, también se puede mover con las manos, con el uso de un palo, etc.
CUBIERTA (MODERADA)
OBJETIVOS: superar retos, trabajar el salto, desarrollar la noción de espacio y
tiempo, mejorar la coordinación motriz y el equilibrio.
DESCRIPCIÓN: Dos participantes sujetan los extremos de la cuerda y comienzan
a moverla hacia arriba y hacia abajo, como una “serpiente”.
Mientras tanto, los demás participantes deben pasar por encima
de la cuerda sin tocarla; poco a poco se irá aumentando la
velocidad de movimiento de la serpiente y haciéndola cada vez
más difícil, hasta que nadie más pueda pasar.
incluido el conejo que estaba "sin hogar" al inicio de la actividad, siempre habrá Queda uno,
conejito.
CONTRARIO: (CALMA)
METAS:mejorar la atención y la concentración, mejorar la socialización y la afectividad,
fomentar la creatividad, desarrollar la coordinación en los movimientos.
DESCRIPCIÓN:Se elige un niño del grupo por fórmula de elección. Ella ordena a los demás: "-
Caminar hacia adelante" Y deben caminar hacia atrás, siempre ejecutando las órdenes en sentido
inverso. Otro ejemplo: levante la mano derecha (debe levantar la mano izquierda); salta con el pie
izquierdo (debes saltar con el pie derecho); ponerse de pie (debe bajar); y todo lo que tu
imaginación puede crear...
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos; en parejas, un alumno debe tirar del aro que estará
atado con un hilo y su compañero debe correr dentro del
aro sin pisar los bordes ni fuera del mismo; llegando al
punto determinado se invierten las funciones, ahora el que
tira corre y el que corre tira; luego comienza un nuevo par.
CONECTADO (MODERADO)
METAS:desarrollar el trabajo en equipo, mejorar la coordinación
motriz amplia, mejorar el equilibrio, respetar a los compañeros a
través del contacto físico, superar retos, utilizar estrategias de juego...
DESCRIPCIÓN:Reúna grupos de 3 estudiantes, espalda con espalda
con los brazos bien unidos. Teniendo un obstáculo de conos donde el
trío tendrá que hacer el zigzag sin derribar los conos, y al final 2
obstáculos un poco más arriba, donde tendrán que pasar.
CESTOCONA (MODERADA)
METAS:desarrollar habilidades de lanzamiento y precisión; sentido del espacio y del
tiempo...
DESCRIPCIÓN:Distribuir varios balones de diferentes tamaños a los equipos en los que deben
lanzar el balón en un intento de golpear dentro del cono que está siendo sostenido por un
compañero en movimiento a una distancia de 5 metros; el colega que sostiene el cono puede
ayudar moviendo el cono en un intento de golpear; cuando se hace el punto, el lanzador
cambiará de posición con el colega que previamente sostenía el cono.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos equipos, sentados uno frente al otro, con los brazos cruzados; Los
miembros del equipo están numerados. Cuando el profesor diga un número (Ejemplo: #1), los
dos #1 intentarán sentarse en la silla que su oponente ha
dejado vacía. En ese mismo momento el otro equipo se
“escabullirá” entre las sillas, intentando evitar que el
contrario se siente. Importante: los brazos deben
permanecer cruzados. Quien se sienta primero gana un
punto para su equipo. El juego termina cuando todos los
participantes han actuado.
NOTA. Tenga cuidado de que este juego no ocurra entre personas de tamaño demasiado
diferente para que no se lastimen.
equipo); cada equipo será responsable de un color de pelota; por lo que cada pareja que parte
representando a su equipo debe tener 3 balones del mismo color, representando el color de su
equipo.
Normas:cada ronda será
jugada por dos jugadores;
el facilitador pita para
iniciar el juego y silba para
terminar el juego, al final
de la vuelta se hace el
conteo de cuantas bolas
hay en cada base contraria;
los jugadores deben
colocar sus pelotas en los
hula hoops de los equipos
contrarios, gana el que
conquiste más bases
contrarias; si el alumno mete dos balones de su equipo en una base contraria, ¡contará la
conquista de una sola base o un punto!
CANGURO COOPERATIVO
METAS:trabajar la cooperación, la fuerza y la resistencia en los miembros inferiores.
DESCRIPCIÓN:Es una carrera de relevos por equipos; el equipo debe organizarse en fila; cada
estudiante debe sostener la cintura del
colega frente a ellos; a la señal del profesor,
todo el equipo debe ir a un punto
determinado y volver, y debe saltar como un
"canguro" y sin soltarse de la cintura de su
compañero.
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DESCRIPCIÓN:Formar parejas, donde uno será el guía y el otro llevará una venda en los ojos;
a la señal del profesor, el guía debe ayudar a su colega con los ojos vendados a atravesar el campo
minado sin tocar ningún objeto esparcido por el
espacio; quien realice la tarea sin "explotar" a
través de las minas y al final arroje el arco (hula
hoop) al objetivo frente a él, anotará solo con la
guía de un colega o clase... Obs. extender diversos
obstáculos por el espacio a recorrer para dificultar
el objetivo.
CESTA (TRANQUILA)
METAS:desarrollar el tiro en el baloncesto, entretener al grupo, respetar al adversario y saber
afrontar la eliminación.
DESCRIPCIÓN:Forme una columna frente a cada aro de baloncesto; respetando el orden de la
fila, el primer alumno comenzará tirando la pelota al aro, si se equivoca, irá al final de la columna;
si acierta, anotará 1 punto y tendrá derecho a disparar de nuevo e incluso eliminar el turno del
compañero que se encuentra atrás; por lo que cada vez que alguien acierta, anotará el punto,
eliminará al siguiente y tendrá derecho a otro tiro, y si sigue acertando, será siempre en ese orden.
equipo que estaba atacando debe correr a la defensa de su torre y ahora le toca al equipo contrario
atacar; el que derriba la torre opuesta primero anota el punto.
DERECHO/IZQUIERDO (MODERADO)
METAS:trabajar la atención, la concentración, los saltos, la lateralidad, el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes deben formar una gran columna frente al maestro; el
profesor dirá órdenes, que los alumnos deberán ejecutar: “ABAJO”,
“ARRIBA”, “SALTAR”, “GIRAR” Y DERECHA O IZQUIERDA. Cada vez que
el profesor diga la orden “IZQUIERDA” o “DERECHA”, todos los alumnos
deben correr inmediatamente hacia la línea lateral de la cancha según
el lado correcto y regresar a la posición inicial; no habrá eliminación
para los que cometan errores, simplemente guíe al lado correcto y
continúe la actividad; en el comando “GIRAR”, los alumnos deben
realizar un giro de 90º, de espaldas al profesor, de manera que los
lados “derecho e izquierdo” cambien de lado, haciéndolo aún más difícil para los alumnos...
usa tu creatividad y coloca los comandos de acuerdo a tus metas.
dos alumnos que correspondan al número cuatro deben correr todo el círculo hasta
llegar al punto de partida y deben atrapar la pelota en el centro; quien complete la tarea
primero anotará el punto para su equipo.
COORDINACIÓN CLIENTE
METAS:trabajar la coordinación motora, el equilibrio, la orientación espacial.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos, dispuestos en filas; al frente de cada fila debe
tener la organización de los arcos, dispuestos
en el suelo como en el juego de la rayuela o
como pretenda organizar; a la señal del
profesor, el primer alumno de cada equipo
realiza los saltos a través de los aros como se
le indica y regresa al final de la fila, por lo
que comenzará el siguiente y así hasta que
todos realicen; el equipo que se desempeñe
primero dentro de las reglas anotará el punto.
RELEVO SENTADO
METAS:trabajar en equipo, mejorar la organización espacial, rapidez.
DESCRIPCIÓN:separar a los estudiantes en dos equipos; en parejas uno frente al otro, ambos
con los pies “planta con planta” y manteniendo un pequeño espacio entre un par y otro; a la
señal del profesor, el último alumno de cada fila debe correr entre las piernas de todos sus
compañeros y volver a su posición inicial, corriendo hacia afuera, y así sucesivamente hasta que
todos puedan correr.
Quien esté de pie debe presentarse diciendo algo que tenga, por ejemplo: estoy aquí porque
tengo dos manos. Y así todo el que tiene dos manos debe cambiar de lugar, y el que está en el
centro en ese momento trata de sentarse. La persona que se ha quedado sin silla reinicia el juego
de presentación.
ESTRELLA (MODERADA)
METAS:Desarrollar la velocidad, la organización espacial, mejorar la concentración y la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:Se forman columnas de forma que ocupen 4 esquinas y que todas queden una
frente a la otra, dejando una bola en el centro (igual distancia para todas las columnas). Cada
estudiante en la columna debe ser enumerado y a la señal dada por el maestro diciendo un
número, luego todos los números respectivos
llamados de cada columna deben correr alrededor
de todas las columnas hasta que alcancen el suyo
nuevamente. Cuando el alumno llega a tu columna,
todos deben abrir las piernas para que pase por
debajo de ella de atrás hacia adelante, de manera
que llegue al inicio de la columna y atrape la pelota
en el centro. Quien realiza la tarea primero anota
un punto para su equipo. Continuar la actividad llamando al siguiente y así sucesivamente.
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ACUMULACIÓN (MODERADA)
METAS:trabajo de agilidad y velocidad, identificación de colores.
DESCRIPCIÓN:es una carrera de relevos, donde el alumno debe tomar el rollo de color (rollo de
papel higiénico) y correr hasta el disco del mismo color
colocado en el piso, y dejarlo encima; regrese y haga lo mismo
con todos los demás colores restantes; Gana quien complete la
tarea en el menor tiempo. Nota Se puede realizar
individualmente o en equipo, donde cada jugador moverá un
color.
FUTPAR (MODERADO)
METAS:trabajar los límites físicos y cooperar entre sí.
DESCRIPCIÓN:Formar parejas; el juego debe realizarse con las parejas atadas por una cuerda, o
con la misma camiseta, o tomados de la mano. NOTA El juego es como el fútbol tradicional, solo
que con algunas adaptaciones; Las parejas deben jugar juntas (tomadas de la mano, atadas o
con la misma camiseta) en todo momento. Si las parejas se sueltan, vale gol para el otro equipo;
- Cuando se marca un gol, el equipo que lo marcó debe pasar al equipo contrario.
- El Juego dura lo que el grupo piensa que debe durar
Por último, abierto a compartir sensaciones, ideas, etc...
FANTASMA (SILENCIO)
METAS:mejorar la afectividad, hacer amigos, crear estrategias, divertir al grupo.
DESCRIPCIÓN:Divide la clase en dos equipos. Uno debe abandonar el sitio. Una vez dada la señal,
el equipo de afuera enviará a un niño cubierto con una sábana. El equipo intentará averiguar
quién es el niño escondido. Si acierta, anota el punto; pronto se cambiarán las funciones y el
otro equipo enviará a uno de sus integrantes y así el equipo que realice el mayor número de
aciertos será el ganador.
FUGITIVOS (MODERADOS)
METAS:crear estrategias de juego, trabajar en colectivo, mejorar las relaciones afectivas, divertir
al grupo.
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FIESTA (TRANQUILA)
METAS:fomentar la cooperación, conocer e identificar nombres, mejorar la memorización.
DESCRIPCIÓN:todos en círculo; un participante comienza el juego diciendo su nombre y algo
que traería a la fiesta. Por ejemplo: yo soy Reinaldo y me llevaría la música. El segundo dirá el
nombre del primero y lo que traería a la fiesta, y su propio nombre y lo que traería a la fiesta, y
así hasta que todos hayan participado.
FUGITIVO (MODERADO)
METAS:trabajar en la cooperación, desarrollar el espíritu de equipo, relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Un grupo se toma de la mano y forma un círculo, cuyo objetivo es evitar que la
víctima se vaya. Se elige una víctima que estará en el centro de la rueda. Intentará romper alguna
unión de brazos y huir del volante. Si tiene éxito, todos corren tras la víctima. Quien logre atrapar
a la víctima será la próxima víctima.
Balancín (CALMA)
METAS:trabajar la cooperación, la coordinación ojo-mano, el equilibrio, la
coordinación motora, la concentración.
DESCRIPCIÓN:estudiantes en parejas; cada uno llevará la punta de una cuerda o
palo, uno en cada mano; el objetivo es hacer que la
pelota ruede de un lado a otro sin caer al suelo; Se
pueden utilizar diferentes tamaños de bolas según las
habilidades de cada uno.
abandona el juego, solo juega el juego por diversión. Proporcione siempre oportunidades
para que los propios estudiantes también controlen los movimientos, dando así la
oportunidad de creación y autonomía.
DESCRIPCIÓN: del papel a la cancha, un juego de carreras de relevos donde el primer alumno
de cada columna debe correr y unir los puntos con un palo, así este regresará al final de la
columna y el siguiente hará lo mismo, hasta que en algún punto momento en que los 4 puntos
están conectados, formando un cuadrado; por lo que cuando se forma el cuadrado, el alumno
que lo hizo debe marcar este cuadrado como el de su equipo (colocar un cono u objeto que lo
diferencie del otro equipo); al final, en el que se
conectan todos los puntos, se debe contar la
cantidad de cuadrados que cada equipo logró
anotar, y ganará el equipo con el número más
alto. Nota también se puede orientar que siempre
que alguien logre cerrar un cuadrado, tendrá
derecho a mover otro palo, conectando otro
punto.
LANZAMIENTO DE LONA(CALMA)
METAS: tono, precisión de tono, diversión grupal.
DESCRIPCIÓN: Ate una lona estirada en su lugaradecuado. El profesor
deberá hacer unos agujeros específicos de diferentes tamaños en algunos
puntos del lienzo. Cada hoyo estará determinado por una puntuación. Se forma
una columna frente a la lona y con unos balones los alumnos tienen 3 intentos
de lanzamiento hacia la lona. Gana el estudiante que con la suma de los puntos
haga el número más alto en total.
FICHA (MODERADA)
METAS:Desarrollar la cooperación y mejorar la afectividad; fomentar el espíritu de equipo,
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad requiere mucha cooperación, donde un equipo sujetará los
extremos de una sábana con una pelota encima, y con el objetivo de
lanzar la pelota, dentro de un cubo, (sostenido por un compañero que
estará encima de una silla) que será una cierta distancia. El equipo que
acierta primero en el blanco anota el punto.
LABERINTO (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, trabajar la memorización, la ubicación dentro del espacio,
mejorar la coordinación, la velocidad y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego de atrapar; donde habrá un catcher y los demás serán los
fugitivos; primero el profesor organizará el espacio, construyendo el laberinto. El laberinto se
puede hacer con cuerdas, crearás pasillos, por donde pasarán los alumnos, atando cuerdas a
sillas, pupitres, conos o cualquier otro objeto, al punto que las
cuerdas formen pasillos, unos con salida y otros sin salida;
pronto cuando comience el juego, los alumnos solo podrán
correr por el espacio demarcado, dentro del laberinto, y no
podrán atravesar las cuerdas; si alguien encuentra al catcher solo
debe huir por los pasillos, si es atrapado también se convierte en
catcher o abandona el juego hasta que el último sea atrapado.
LABERINTO (CALMA)
METAS:trabajar la coordinación visomotora, desarrollar la parte cognitiva, mejorar el
razonamiento.
DESCRIPCIÓN:hacer el material utilizando una caja de
cartón, pueden ser cajas de pizza u otro; cuanto vale la
ruta/obstáculos del laberinto para tu creatividad. El alumno debe
hacer que la pelota recorra todo el laberinto hasta llegar a un
punto determinado; dejar un punto de partida y un punto de
llegada si es necesario.
MAMÁ (TRANQUILA)
METAS:desarrollar el trabajo en equipo, mejorar el respeto por los
compañeros, utilizar estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos equipos, cada uno de los cuales tendrá su
“momia” (un compañero elegido por el equipo). Se da un tiempo de 1 ó 2
minutos para que todo el equipo intente envolver en lo posible al
representante de su equipo con papel higiénico, intentando que se acerque
más a una momia. El equipo que haga la momia más hermosa y cubierta de
papel gana. NOTA orientelos a tener cuidado de no poner papel en sus ojos y nariz para evitar
accidentes...
LAVADORA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente, desarrollar la lateralidad, mejorar la atención y
concentración, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:En la formación de un gran círculo, todos deben tomarse de las manos
firmemente y no pueden soltarse de ninguna manera; a la orden del
profesor deben obedecer: - “Girar a la derecha” (todos deben girar a
la derecha), - “girar a la izquierda” (todos deben girar a la izquierda),
- “cerrar el círculo” (todos deben ir adelante) . .. el que suelte las
manos perderá 1 punto.
Maremoto (MODERADO)
METAS:desarrollar la lateralidad, la concentración, mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN: todos los alumnos deben permanecer en círculo, excepto uno que estará en el
centro; sus lugares deben estar marcados, colocando un lazo para cada alumno; el juego comienza
con el profesor hablando en voz alta: "El barco se mece a la
derecha (todos los alumnos saltan un cuadrado a la
derecha)...el barco se mece a la izquierda (todos los alumnos
saltan un cuadrado a la izquierda) "el bote se hundió (todos
bajan), “el botecito va para adelante, el botecito va para atrás”
y así se dan las órdenes que los alumnos deben cumplir, hasta
que en un momento dado el profesor dice en voz alta:
“MAREAS”, los alumnos tienen que salir su casa y buscar una nueva casa para cobijarse, mientras
tanto el estudiante que estaba en el centro del círculo tendrá que buscar uno de esos lugares que
estarán vacantes temporalmente; y así continúa el juego...
NO PASARA (ACTIVO)
METAS:calentar, desarrollar velocidad y agilidad, utilizar estrategias de juego, entretener al
grupo.
DESCRIPCIÓN:En una cancha, un receptor se coloca en el centro; los otros estudiantes deben
colocarse en la línea de fondo de la cancha; a la señal del maestro deben
pasar al otro lado de la cancha; si el defensor atrapa a alguien, ahora
cambiará de lugar siendo el defensor y viceversa.
EN OBJETIVO (CALMA)
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NUNCA 3 (MODERADO)
METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, crear estrategias de juego, mejorar las
relaciones interpersonales, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Acomodar a los alumnos en el espacio de juego en parejas uno al
lado del otro, fijados en diferentes partes de la cancha, de estos, elegir un fugitivo y un
catcher, el fugitivo para escapar debe tocar una de las parejas dispuestas en la cancha,
en este momento el compañero que está en el otro
extremo será el nuevo fugitivo (o puedes acordar de
antemano y hacer que este sea el nuevo receptor, así
el que solía atrapar comenzará a escapar), y tendrás
que encontrar otro par para escapar, si el fugitivo
captura al receptor, invertirlo.si las funciones.
NO BAJES (MODERADO)
METAS:mejorar la coordinación mano-ojo/visual-motora; mejorar el control motor y
el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:organiza el espacio con arcos colgantes, puede ser encima de los
conos o incluso puedes colgar los
arcos; con el uso de una raqueta,
espagueti u otro material, el
estudiante debe equilibrar un globo,
golpeándolo consecutivamente, sin
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dejarlo caer al suelo; y que aún realizando el recorrido con los arcos, haciendo pasar el
globo por dentro de cada arco repartido por el espacio. Puedes actuar individualmente,
en equipos, relevos, en competición; intenta diversificar el tamaño de los arcos y globos
para hacerlo más difícil según el nivel de conocimiento y aprendizaje.
PINBALL (MODERADO)
METAS:trabajar en habilidades de lanzamiento, defensa y agarre; crear estrategias de juego,
mejorar la atención y la concentración.
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DESCRIPCIÓN:Todos los jugadores deben estar repartidos por el espacio, manteniendo una
distancia con sus oponentes; cada jugador será responsable de
asegurar un pin (botella de pet, cono, bolo); el profesor repartirá
cinco o más bolas en el espacio, y los jugadores intentarán proteger
su pin y al mismo tiempo intentar derribarlas de sus compañeros.
El profesor decidirá según sus objetivos si el juego será de
eliminación (que le hayan derribado el bolo), o sólo por cada golpe
podrá dar un punto a quien lo haya hecho, no eliminando a ningún
jugador.
PRISIONERO (ACTIVO)
METAS:crear estrategias de juego, desarrollar el juego colectivo, mejorar la velocidad y agilidad,
mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos equipos. Uno para prisioneros, otro para guardias. Los presos
estarán en un círculo grande dibujado en el suelo (prisión). El objetivo es salir de este círculo sin
ser atrapado por los guardias y llegar a otro círculo dibujado a varios metros de distancia. El que
falla y es atrapado, vuelve a prisión. Quien logre llegar al otro círculo (ronda), ya es inmune y ya
no puede ser detenido. Sin embargo, quienes ya son inmunes tienen autonomía para ayudar a otros
a salir de prisión. El juego termina cuando todos los prisioneros escapan, lo que conducirá a un
cambio de roles.
el nuevo receptor será aquel estudiante que antes era el compañero; siempre invirtiendo los
roles para que todos participen.
PEGOBOL (MODERADO)
METAS:trabajar colectivamente, mejorar la agilidad y la velocidad, mejorar las estrategias de
juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:es una variación del tag, en el que habrá varios jugadores y un balón entre ellos,
sólo podrán atrapar a los demás cuando estén en posesión del balón (se utilizará un balón, y con
el transcurso de la actividad y probable desarrollo de los alumnos, aumentar número de balones).
METAS:calentar, mejorar la velocidad y la agilidad, mejorar el control del cuerpo, ejercitar las
extremidades inferiores.
DESCRIPCIÓN:un juego de correr y atrapar, pero en este cuando
el fugitivo está sentado y con los pies en alto, no puede ser atrapado;
el profesor puede dar un tiempo determinado para que el alumno
permanezca en esa posición.
MORDEDURA DE SERPIENTE
METAS:desarrollar el equilibrio, la agilidad, la velocidad, el respeto por los compañeros y las
normas, conocer las partes del cuerpo, mejorar la afectividad, divertir al grupo...
DESCRIPCIÓN:Este juego es similar al de la etiqueta, pero cuando alguien es tocado, debe
seguir huyendo agarrándose del lugar tocado, ya sea en el hombro, la espalda, las piernas, la
cabeza, etc.... Al segundo toque, el fugitivo debe seguir corriendo. con la otra mano en el segundo
lugar tocado y mantenga la mano en el primer lugar tocado, en el tercer toque se convertirá en el
receptor.
Ex.:1º el catcher toca la cabeza de un fugitivo, luego el fugitivo sigue corriendo con la mano en
la cabeza, el catcher vuelve a tocar al mismo fugitivo, pero ahora en la pierna por ejemplo, luego
el fugitivo sigue corriendo con una de sus manos en la cabeza y el otro en la pierna, si se toca por
tercera vez, se convertirá en el receptor.
PICK-CAMBIO (MODERADO)
METAS:conocer e identificar los nombres de los compañeros, mejorar la concentración y la
atención, mejorar el impulso al correr.
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BOMBEO (MODERADO)
METAS:Desarrolla el salto, mejora la atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:todos los participantes en cuclillas, colocados uno al lado del otro en la parte
superior de una línea en un lado de la cancha; cuando el maestro dice "Salta", todos saltan hacia
adelante con los pies juntos y se detienen; a una nueva señal, avanzan con otro salto y así
continúan hasta llegar a la meta (el otro lado de la cancha); quien salte fuera del tiempo (debido
a las bromas del GM), debe saltar hacia atrás. Gana quien cruza primero la línea de meta, siendo
el nuevo amo.
atrapados, quien sea capturado deberá permanecer dentro de una de las cárceles, pudiendo volver
al juego. si alguien lo salva, en cambio si el colega que intenta salvarlo es atrapado mientras
intenta salvarlo, ambos tendrán que permanecer hasta el final sin ser salvados, atrapados dentro
de la cárcel.
PÉNDULO DE BALANZA(MODERADO)
METAS:desarrollar la noción de espacio y tiempo, equilibrio
dinámico, mejorar la coordinación motora.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad es similar al "corredor de
péndulo" que se muestra anteriormente en este libro electrónico,
pero ahora el estudiante debe recorrer el camino en una barra de
equilibrio, mientras algunos colegas balancean los péndulos.
NOTA los péndulos se pueden hacer con botella de PET atada
a la cuerda suspendida.
PROTEGIDO (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, estimular la cooperación, mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN:la mitad del grupo se tomará de la mano y formará un círculo; dentro de esta
rueda estará el protegido; cuando el grupo de personas dice AHORA, los demás participantes
deben tocar a la persona protegida, pero no será fácil, ya que el grupo de personas lo protegerá de
todas las formas posibles, incluso corriendo. Quien logra tocar al protegido es el nuevo protegido.
PALOS (CALMA)
METAS:desarrollar la motricidad fina, estimular la creatividad y la imaginación, mejorar la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:gran actividad para trabajar en el aula; Organiza a los
alumnos en equipos y pídeles que dibujen animales, personas, coches,
objetos... simplemente usando cerillas. Nota traiga algunos ejemplos
listos para que puedan inspirarse.
quiero mi arco
METAS:calentamiento, trabajo en estrategias de juego, percepción de juego y espacio, agilidad.
DESCRIPCIÓN:Igual que el juego anterior (Quiero mi cono) pero en este algunos alumnos
estarán en un gran círculo, cada uno dentro de un arco; en el centro de este gran círculo el profesor
elegirá a otros 5 o más alumnos para que permanezcan sentados; a la señal del maestro, todos los
estudiantes en el círculo grande deben comenzar a correr sin salir de la formación del círculo en
el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj (según las
instrucciones del maestro);
cuando el maestro pita, todos los
alumnos deben buscar un arco
para entrar, incluidos los alumnos
que estaban sentados en el centro
del círculo; siempre alguien se
quedará sin arco, así que este será
el juego; los alumnos del centro
siempre deben buscar un arco
para entrar, y el que se quede sin arco se quedará en el centro.
DESCRIPCIÓN:La clase se divide en dos equipos, uno para cada lado de la cancha; cada
participante de los respectivos equipos será responsable de proteger un cono (botella pet). Al
comenzar el juego, cada equipo recibirá dos balones e intentará derribar los conos del equipo
contrario y proteger los suyos. Si a alguien se le cae el cono del oponente, el que se encargaba de
protegerlo dejará su cono tirado en el suelo y ahora
puede ayudar a un compañero de su equipo a proteger
su cono y así sucesivamente, hasta que quede solo 1
cono y todo el equipo debe protegerlo. Y para que
nadie pise el borde del cono, dificultando su caída, es
conveniente colocar arcos a su alrededor, estipulando
que no puede pisar dentro del círculo.
QUEMADURA DE DIAMANTE:
METAS:desarrollar el juego colectivo, mejorar las estrategias de juego, trabajar en el terreno de
juego, mejorar la motricidad.
DESCRIPCIÓN:Dos equipos con espacio para los muertos como un dodgeball normal, solo que
en el medio del campo hay un cono que el equipo tiene que defender el otro equipo a su vez tiene
que tratar de derribar, si eso sucede el equipo gana. Quema a las personas cuando la pelota se
lanza directamente (sin tocar el suelo) y la gente no puede sostenerla, la pelota golpea el cuerpo
y cae. Quien se quema va a los "muertos" y puede quemar o dejar caer el cono de diamante. Nota
deja a un alumno en cada equipo como “inmortal” y tu misión es proteger el cono, para que la
pelota pueda golpearlo sin salir del juego, pero si el cono cae, el juego termina.
REDENCIÓN (ACTIVO)
METAS:Desarrollar el trabajo colectivo, mejorar la relación interpersonal del grupo, desarrollar
la velocidad, aprender a respetar a los compañeros y adversarios.
DESCRIPCIÓN:División por equipos. Por un lado estará el niño que iniciará el relevo (A), que
empezará a rescatar a sus compañeros, y por otro lado el resto del equipo. A la señal de salida
del profesor, el primer alumno (A) correrá hacia su equipo y "rescatará" a su compañero (B),
tomándolo de la mano y llevándolo al otro lado del espacio. Después de dejarlo, se sienta y será
el turno del que fue rescatado, es decir, el estudiante (B), correr hacia su equipo y traer (rescatar)
al siguiente colega, estudiante (C). El equipo que "rescata" a todos los miembros primero gana.
Observaciones: el mismo alumno (A) también puede rescatar a todos los demás, sin embargo,
quedará exhausto al final de la
actividad, por lo que se produce
un intercambio -con cada rescate-
de los que corren a traer (rescatar)
a otro compañero.
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REDENCIÓN (MODERADA)
METAS:trabajo en el saque de Voleibol; mejorar el tiempo de reacción y la recepción del balón.
DESCRIPCIÓN:divida la clase en dos equipos grandes; cada equipo estará a un lado de la cancha
de voleibol, separados por la red; cada equipo seleccionará un 'rescatador' que estará detrás de
la línea de fondo de la cancha del equipo contrario; dos balones de voleibol (uno para cada
rescatista); el rescatista debe sacar la pelota por encima de la red, haciendo que la pelota llegue
a su equipo, y alguien logra atrapar la pelota sin dejarla caer al suelo, si esto sucede, quien
sostuvo la pelota será rescatado y ahora irán juntos al área de rescate, pudiendo rescatar a los
demás compañeros de la misma manera, hasta que todos sean rescatados; Gana el equipo que
consiga rescatar primero a todos los participantes. Nota podrás utilizar una mayor cantidad de
bolas; utilizar los diferentes tipos de retiros para el canje; también en clases que ya tienen una
buena práctica,
RISA (TRANQUILA)
METAS:mejorar la atención y la concentración, integrarse en el grupo, mejorar la memorización,
divertir y relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Niños en círculo. Dada la señal, un jugador se reirá. El compañero de tu
izquierda se reirá dos veces. La tercera, tres risas. Y así sucesivamente. Quien no siga la secuencia
abandonará el juego, o no, según los objetivos de cada profesor.
ROBOT (MODERADO)
METAS:establecer confianza, respetar diferentes ritmos, creatividad, fundamentos de
Deporte y responsabilidad grupal.
DESCRIPCIÓN:Forma tríos siendo dos “robots” y un “programador”
- Los robots solo podrán moverse a través de los códigos combinados con el tuyo
programador. NOTA estos códigos pueden ser de acuerdo a los objetivos del partido, pero lo ideal
es que se utilice la motricidad como driblar en basquetbol, hacer toques de
voleibol, fútbol conducir, correr, saltar, gatear, saltar con un pie, saltar con los pies juntos, sortear
obstáculos, recoger algo y volver...
- El programador se encargará de todo el recorrido de los robots.
Desafío: Programado para hacer que los robots superen todos los objetos y lleguen a una ubicación
predefinido
DESCRIPCIÓN:hacer la tela con los números o se puede dibujar en el piso con tiza; con un
círculo dibujado en el piso, que tenga varios números del 1 al 10 o más (según el grado de
enseñanza), el maestro tocará una canción y pedirá a todos que caminen alrededor del círculo;
cuando la música se detiene, cada estudiante
debe detenerse en uno de los números dibujados
en el piso; luego en el centro habrá varios
objetos (piezas de juego, canicas, guijarros), y
el docente deberá guiar a los alumnos a recoger
la cantidad de objetos de acuerdo al que detuvo;
al final, los compañeros comprobarán si todo
está bien, si no, el profesor animará al grupo a
ayudar a llegar al resultado correcto.
HELADO (MODERADO)
METAS:trabajar la coordinación mano-ojo, estrategias de juego, tiempo de reacción, agilidad,
juego en equipo.
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos, limitados a
cada lado de la cancha de voleibol, los participantes
tendrán posesión de un pequeño cono; el objetivo es
colocar la pelota encima del cono y lanzarla al otro
lado de la cancha; el oponente debe atrapar la pelota
usando solo su cono, haciendo que caiga dentro del
cono; si el equipo no logra atrapar
la pelota, el punto se otorgará al
otro equipo. Nota esta actividad
se puede realizar en cualquier
espacio, e incluso se puede
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realizar dentro del aula, donde los alumnos pueden formar parejas y lanzarse la pelota unos a
otros.
SECUENCIAS (MODERADAS)
METAS:desarrollar el juego colectivo, conocer e identificar colores, mejorar la memorización,
divertir al grupo.
DESCRIPCIÓN:Cada monitor debe tener un bolígrafo con diferentes colores, uno con negro.
Cada grupo recibirá una secuencia de colores diferentes. Ex. 1er grupo: amarillo, azul, rojo, rosa
y naranja. 2º grupo: azul, rosa, amarillo, naranja y rojo. Pronto. Los monitores deben estar
dispersos por el sitio. Los participantes deben viajar juntos. Cuando encuentres un monitor debes
preguntarte: ¿Qué color tienes? Monitor: ¿Qué color quieres? El participante habla el color en la
secuencia recibida, si el monitor tiene el color, raspa las manos de los participantes. Si no lo tienes,
di que no lo tienes y el grupo va tras otro monitor. Si el monitor tiene un bolígrafo negro, tacha
toda la secuencia, cancelando todo, haciendo que el participante comience de nuevo. Durante la
actividad los monitores pueden cambiar de bolígrafo.
SALTO (MODERADO)
METAS:desarrollar el salto, mejorar la confianza en el compañero, sentido del espacio...
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman columnas, todos tendidos en el suelo (separados por una
distancia; a la señal del profesor, el último de cada columna debe saltar
sobre los compañeros y ponerse adelante en la misma posición, luego
saldrá el siguiente y así sucesivamente hasta que todos realicen Obs.
Dependiendo de la dificultad de los alumnos, puede simplemente pasar
por encima sin usar el salto, y siempre pídales que salten sobre las piernas
del compañero para evitar accidentes mayores.
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SEMÁFORO (MODERADO)
METAS:Mejorar la atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores se colocarán en fila lateral, detrás de la línea de salida, a cierta
distancia se marcará la línea de llegada. El DJ llamará la atención de los jugadores y dirá la
palabra “VERDE” en voz alta, todos caminan. Al escuchar la palabra "RED", todos se detienen. El
maestro repetirá las palabras a su gusto. Cuando cualquier jugador se mueva en el discurso
"rojo", regresará al comienzo del juego. Gana el que llegue primero a la meta. Nota Habrá
momentos en los que el profesor hará suspenso fingiendo decir un color y decir otro
(VERRRRR)... y no puede correr, solo caminar.
SOMBRA (MODERADA)
METAS:estimular la sincronía de movimientos, desarrollar la colectividad, desarrollar la
motricidad, socializar con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Es una especie de viaje sincronizado. Se forma una fila de personas, una tras
otra, y el maestro está al final. Cualquier cosa que haga el maestro, los participantes también
deben hacerlo. Donde él entra, los demás deben entrar también. Si el maestro hace ejercicios
corporales, poses y movimientos divertidos, seguro que será muy divertido. Usa tu imaginación
y busca alcanzar tus objetivos poniendo movimientos específicos para ello, el alumno aprenderá
y desarrollará sus habilidades y aún así se divertirá.
HELADO (TRANQUILO)
METAS:mejorar la cooperación, la atención, la coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes uno al lado del otro en
posesión de un cono; el primer alumno recibirá una pelota de
manos del profesor, y la dejará dentro del cono, como si fuera un
helado; luego debe pasar esta pelota al amigo que está a su lado
usando solo su cono, y así sucesivamente hasta que la pelota llegue
al último compañero. Tan pronto como se pasa la primera bola, el
profesor puede poner más bolas en juego, haciendo que apunten
a transportar un número determinado de bolas al otro lado.
SINUCA-BALL (CALMA)
METAS:coordinación mano-ojo; estrategias de juego; control del motor.
DESCRIPCIÓN:un juego para trabajar en días de lluvia y ambientes pequeños; organiza el espacio
con los recursos
disponibles para que sea la
“mesa” (utiliza palos,
zancos, bancos,
pupitres...) y para las
“caçapas” puedes colocar
lazos o cualquier otro
material disponible. Utiliza
diferentes tamaños de
bolas, la intención es que tenga una bola principal (bola blanca) y que esta golpee a las demás
haciendo que caigan en la tronera. Experimente y cree variaciones a partir de esta idea.
DESCRIPCIÓN: Igual que el ejercicio anterior, pero en este unos alumnos colocarán el arco en
forma horizontal y otros en forma vertical.
TÚNEL MÁGICO
METAS:desarrollar una amplia coordinación motora, mejorar el
equilibrio, mejorar la orientación en el espacio.
DESCRIPCIÓN:disponer los arcos ensartados como un gran túnel
suspendido; Guíe a los estudiantes para que pasen sin chocar con los
bordes de los arcos.
TREN (MODERADO)
METAS:desarrollar la motricidad, mejorar la atención y la concentración, respetar las normas, el
equilibrio, saltar...
DESCRIPCIÓN: El maestro ordenará una especie de caminata, donde cantará la canción "Si eres
feliz, haz esto..." (salta en un pie, gira, salta, abraza a tu amigo, baja, levántate, camina a
izquierda/derecha, de un grito, de correr en zigzag, de mantener el equilibrio sobre la pierna
derecha/izquierda...) Durante el viaje en tren. La función del trenecito es hacer lo que el maestro
le pide, de acuerdo con la música. Dependiendo de lo que pregunte el profesor, el juego puede ser
bastante divertido.
TREN - VARIACIÓN
METAS:trabajar la coordinación motora amplia, la atención, el equilibrio, la afectividad, la
imaginación.
DESCRIPCIÓN:Todos los alumnos en arco, formando un tren; el profesor debe cantar una
canción para divertir al grupo y asignar funciones al trenecito: -
“el trenecito pasa sobre la vía”; -“el tren da 3 saltos”; - “el
trenecito zigzaguea”; “el tren pasará por el túnel” (todos se
agachan)... usa tu creatividad y añade nuevas funciones al tren
según tus objetivos.
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correrá hacia el otro lado de la cancha. (dar la vuelta en un cono) y llegar al punto de partida sin
quemarse; en el momento que corre, el equipo contrario tiene como objetivo buscar esa pelota
que fue lanzada por el bateador y tratar de eliminarlo, pudiendo jugar la pelota únicamente por
las líneas laterales de la cancha. Cada jugador que acierte y logre correr hasta el punto
determinado y regresar sin ser quemado por el equipo contrario sumará un punto. Nota
CUENCO (MODERADO)
METAS:mejorar el tiro, desarrollar el juego colectivo, integrar a todos.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos equipos y dos líderes. Cada líder debe permanecer a 2 metros de su
equipo. Al lado de cada líder, debe haber un tazón sobre una mesa. A la señal del profesor, los
equipos comenzarán a lanzar bolas de papel al líder, quien deberá recogerlas y colocarlas en el
bol. No vale recoger las bolas que caen al suelo, hay que recogerlas cuando están en el aire. En 1
minuto, el líder que logre atrapar la mayor cantidad de canicas, gana su equipo.
MAYÚSCULAS (CALMA)
METAS:desarrollar la motricidad fina y la coordinación ojo-mano, trabajar el movimiento de
pinza, mejorar el razonamiento, resolver problemas.
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DESCRIPCIÓN:Todos en círculo y
acostados; un alumno comenzará por pasar
por debajo del túnel humano, formado por
todos los compañeros del círculo, hasta
llegar a su lugar de origen; luego saldrá el
siguiente, y así sucesivamente, hasta que
todos realicen la tarea.
VOLLEIXIGA (MODERADA)
METAS:experimentar el voleibol, mejorar los movimientos relacionados con la modalidad,
mejorar la coordinación mano-ojo, trabajar en colectivo, entretener al grupo, respetar al oponente.
DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en dos equipos grandes; cada alumno debe tener en sus
manos un globo de un color diferente al del equipo contrario;
el objetivo es lanzar los globos por encima de la red hacia el
lado opuesto, haciendo que quede en la cancha contraria; a la
señal del maestro, todos deben detenerse y contar cuántos
globos tiene el equipo contrario en su media cancha; entonces
ganará el equipo que logre colocar la mayor cantidad de globos
posible.