Actividades para La Educación Física Escolar

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Traducido Minchilli
del portugués - [email protected]
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MARCOS RENATO ARAUJO

ACTIVIDADES PARA LA EDUCACIÓN


FÍSICA ESCOLAR

JOINVILLE, 2019
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ADVERTENCIA

Este folleto solo contiene sugerencias de actividades, no


soy responsable por errores de planificación o cualquier
otra adaptación en las actividades.
Muchas actividades están sacadas de internet, por lo que
si encuentras algún error, ya sea en el planteamiento, o
cualquier otro que pueda ser inconveniente para aplicar
la actividad en tus clases, es tu responsabilidad como
profesional elegir y seleccionar adecuadamente lo que
creas. será de mayor beneficio para usted sus clases.
Si encuentra alguna duda sobre la aplicación de la
actividad o incluso menciona un error tipográfico o
cualquier otro que crea que no debe estar en este folleto,
envíe un correo electrónico
[email protected]
Muchas gracias y espero que este material te ayude en tu
planificación.
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ATAR Y DESMONTAR (ACTIVO)


METAS:Desarrollar la coordinación motora global y fina; mejorar la velocidad; realizar el
calentamiento.
DESARROLLO:Estudiantes en formación de columna; a la señal del maestro, el primer niño de
cada columna correrá a un lugar específico y atará una cinta o cuerda a algún objeto (viga, cono,
palo...) y regresará; pronto el próximo colega correrá al lugar y lo desatará, y así sucesivamente,
hasta que todos completen la tarea.

TIRO DE COLA: (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento; mejorar la agilidad y la coordinación motora general;
desarrollar la coordinación ojo-mano; entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Repartir trozos de tela o TNT a los alumnos para
que se fijen como si fuera una cola, donde cada uno tendrá que
intentar arrancar la cola del compañero al mismo tiempo que
tendrá que proteger la suya, el objetivo y conquistar el número
máximo de colas, incluso si ya han perdido la suya.

AIRE, TIERRA Y MAR: (CALMA)


Metas:realizar la vuelta a la calma; estimular la creatividad; conocer los animales existentes y
sus hábitats; integrar a todos.
Capacitación:Niños en círculo, maestro en el centro.
Desarrollo:El maestro inicia el juego indicando con un dedo a uno de los jugadores
diciendo, “Tierra” (por ejemplo). El jugador designado deberá responder al nombre de
un animal que vive en la tierra, como el caballo, el tigre, etc. Si se equivoca, perderá un punto. El
juego continuará indicando, el maestro, otro jugador. proceder con el
indicación de "aire", "tierra" y "mar" alternativamente, dando a todos la oportunidad de
los alumnos. Después de un tiempo, se sumará la puntuación de cada estudiante; el que adivine
más nombres será el ganador.

BAJADAS Y SALTOS (MODERADOS)


METAS:organización espacial, desarrollar el salto, adquirir confianza en un amigo, respetar a
los compañeros, mejorar la coordinación motora.
DESCRIPCIÓN:Estudiantes en formación de columna; colocados alternativamente, donde 1
está de pie con las piernas separadas y el otro está sentado; a la señal
del profesor, el último miembro de cada columna debe saltar sobre
los compañeros sentados y pasar por debajo de las piernas de los que
están de pie, para luego ubicarse frente a ellos según la secuencia;
termina cuando todos completan la tarea.

LA FORTALEZA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente, desarrollar estrategias de juego, respetar al oponente,
mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos círculos concéntricos de participantes; cada círculo tiene un
número idéntico de participantes; en el círculo
exterior, los miembros se dan la mano; El juego
implica que el círculo interior supera al círculo
exterior y, para ello, dispondrá de un minuto. (o
tiempo definido por el grupo); El círculo exterior,
naturalmente, intentará evitar que los oponentes se
vayan; Al final del minuto, cuente cuántos lograron
salir; Luego se invierten los papeles.
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SEÑALE LO QUE ESCUCHA: (CALMA)


METAS: realizar una actividad tranquilizadora, mejorar la atención y la concentración, conocer
las partes del cuerpo, esquema corporal, desarrollar el razonamiento, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Los participantes deben sentarse en círculo. Obedeciendo a la determinación
de un maestro, uno de ellos señala una parte de su cuerpo, afirmando, sin embargo, ser otra. Por
ejemplo: Señala la nariz y dice: "Este es mi ombligo". El siguiente debe colocar inmediatamente
su mano sobre la parte de su cuerpo que ha oído y no sobre la parte que ha visto; en este caso,
llevándose la mano al ombligo y diciendo, por ejemplo, "Este es mi pelo". Le tocará a la siguiente
persona colocar sus manos sobre su cabello y hacer una afirmación, indicando otra parte del
cuerpo, y así sucesivamente. El profesor, para fomentar el éxito de todo el grupo, puede establecer
que la victoria será tuya cuando alguien se equivoque y que el grupo será el ganador si todos
aciertan. La tendencia natural del participante, presionado por la urgencia de su respuesta, es
señalar lo que vio y no lo que escuchó, interponerse en el camino al presentar su nominación.
Resultando en muchas risas jajaja...

LA PELOTA QUE CAE - MODERADA


METAS:mejorar el tiempo de reacción y el sentido del espacio/tiempo.
DESCRIPCIÓN:en parejas; uno frente al otro, con uno sosteniendo dos bolas, una en cada mano,
en posición cruzada; a poca distancia se quedará tu colega, a la
señal del profesor el alumno dejará caer una de las pelotas hacia
el suelo, y su colega deberá intentar atrapar la pelota antes de que
caiga al suelo; luego se invierten los papeles. Nota esta actividad
se puede realizar en diferentes grados de dificultad, y para los
principiantes se puede realizar con bufanda, globos o pelotas más
livianas que tardan más en caer; y también se puede aumentar
gradualmente la distancia entre los dos participantes.

SEÑALE LO QUE ESCUCHA VARIACIÓN (CALMA)


METAS:desarrollar el esquema corporal, mejorar la atención, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Para relajarse al principio de la clase. Se forma un círculo grande donde todos
pueden ver las órdenes del profesor, para que los alumnos se equivoquen, hará un
movimiento hablando otro. Por ejemplo: el alumno solo señala su cuerpo lo que escucha,
entonces el maestro señalará la barriga y dirá “barriga”, señalará la cabeza y dirá “cabeza,
pero en algún momento engañará a todos y señalará pies y pies”. hablar “oídos” o cualquier
otra parte, haciendo que algunos se equivoquen. Quien se equivoque puede dejar que el
juego continúe, porque lo que importa es la interacción de todos y no la competencia de
quién es el mejor.

STICK UP (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, respetar al oponente, fomentar el contacto corporal,
relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Todos se quitan los zapatos y los calcetines y se los ponen en las manos. El
objetivo del juego es arrancarle los calcetines a otras personas y ser el último en el juego
con al menos un calcetín en tus manos.

LA FAMILIA DE LOS ANIMALES (CALMA)


METAS:conocer los diferentes tipos de animales, reconocer animales a través de sonidos e
imitaciones, fomentar la imaginación y la creatividad, mejorar la afectividad.
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DESCRIPCIÓN:Se reparte una tarjeta con el nombre de un animal a cada alumno, que no
debe mostrársela a nadie. El nombre de cada animal se repite en las tarjetas
según el número de componentes necesarios en cada grupo. Después de
que todos los estudiantes tengan su tarjeta, se les pide que caminen por la
cancha en busca de sus compañeros. Al acercarse a un compañero, el
alumno imitará el sonido de su animal para comprobar que es el mismo que
el del compañero. Si es así, permanecen juntos y buscan a otros. Cuando todos se reúnan,
se formarán los grupos.

TRAMPA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente; mejorar la concentración y la atención; mejorar la
agilidad; entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:organice la clase en un círculo tomados de la mano (estas serán la "trampa");
luego elija a algunos estudiantes para que sean
la “caza”; en el que todos los que pertenecen a
la trampa deben tomarse de la mano en círculo
y los demás deben pasar por la formación de un
círculo, realizando el zigzag entre ellos, entrando
y saliendo de la trampa; cuando el maestro dice
"cierra la trampa" todos en el círculo deben
bajar rápidamente, y quien quedó atrapado en
la trampa debe sentarse en el centro de la
trampa, dando secuencia en el juego a los
siguientes que aún no han sido atrapados.
Variación: puedes actuar en equipos, seleccionando dos equipos, compitiendo entre ellos;
en el que cada equipo dispondrá de un número determinado de veces para tender la trampa
y luego se contarán cuántas han sido atrapadas; poco después le tocará al otro equipo tener
el mismo número de oportunidades y al final se contará quién logró capturar a más
oponentes. Crea diferentes formas con este juego, úsalo de acuerdo a tu realidad.

LA SERPIENTE (MODERADA)
OBJETIVO:Colaboración entre todos; desafío común
DESCRIPCIÓN:Agrupar en círculo, cogidos de la mano y SIN unir los dos extremos, de forma
que un extremo sea la cabeza de la serpiente y el otro la cola. El juego consiste en que la
cabeza de la serpiente tiene que atrapar la cola sin soltar las manos; si esto sucede, debe
comenzar de nuevo. NOTA En este juego todos tienen que colaborar tomándose de la mano
con fuerza.

GOLPEA EL GLOBO (CALMA)


METAS:mejorar el tono, identificar y conocer los colores y números.
DESCRIPCIÓN:el profesor organizará el panel de “tiro al blanco”; el juego consiste en lanzar
una piedra, pelota o cualquier otro objeto hacia el panel de los globos; el maestro puede
adaptarse de diferentes maneras: usando puntuación por los colores
de los globos; colocando números escritos en papeles dentro de cada
globo y cada golpe será puntuado de acuerdo al número; puedes poner
cualquier otra cosa dentro de cada globo, como: imágenes de
animales, naturaleza, objetos, formas geométricas, en fin, todo lo que
estés trabajando se puede adaptar a una sola actividad; crea tu juego,
tus reglas y tus objetivos a partir de esta sugerencia.
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CANCIÓN - “MI MAMÁ LAVA LA ROPA EN CASA”


OBJETIVOS: estimular la creatividad y trabajar el ritmo.
DESCRIPCIÓN:todos en círculo; aplaudiendo y cantando al mismo ritmo “mi madre lava la
ropa en casa” (dos veces); cuando termina el coro, un alumno comienza yendo al centro del
círculo y creando cualquier movimiento, y todos cantarán “así, así, así, así, así”; pronto
reinicia la música y otro estudiante va al centro y crea otro movimiento diferente al
compañero anterior, y siempre comenzará este movimiento desde el momento de la
canción que canta “esto, esto, esto, esto, esto”, y tan pronto como el alumno crea el
movimiento, así todos en el círculo deben realizar el mismo movimiento creado por él; haz
esto hasta que todos en el círculo puedan ir al centro.
Nota como algunos estudiantes pueden no tener madre, puede cambiar la canción a tía,
prima o lo que sea.

ANTES DEL BALÓN (ACTIVO)


METAS:trabajar el pase y el agarre, mejorar la velocidad.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en dos equipos; un equipo comenzará con todos en posición
en las líneas laterales y traseras de la cancha, dejando un espacio entre ellos; el otro equipo
comenzará a correr, un corredor a la vez. El juego: se iniciará un balón con el equipo que
esté posicionado en las líneas y deberá pasar el balón al compañero más cercano lo más
rápido posible, hasta llegar al último jugador; al mismo tiempo que un equipo inicia los
pases, un jugador del equipo contrario intentará correr alrededor de la cancha y llegar al
punto de origen antes de que el balón sea pasado por el otro equipo; cada jugador que
consiga alcanzar el balón antes que el balón se anotará un punto para su equipo; El equipo
con la mayor cantidad de puntos gana.

GOLPE AL TACTO (CALMA)


METAS:identificar amigos y objetos a través de la percepción sensorial, adquirir respeto
por el otro, relajar el grupo.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos representantes de cada equipo. El maestro elige un objeto (o
una persona) y lo coloca entre los dos participantes, quienes, con los ojos vendados,
intentarán descubrir quién es o qué es. Los equipos no podrán ayudar de ninguna manera. El
que se entera gana la prueba.

CRUZANDO LA CALLE
METAS:calentamiento, desarrollar velocidad y agilidad, atención, mejorar la coordinación
motora amplia.
DESCRIPCIÓN: Los alumnos se dividen en cuatro grupos, cada uno en una esquina de la
cancha; a la señal del profesor, todos los del grupo deben pasar a otra
esquina, pero no pueden tocar a ningún otro compañero, deben
desviarse para pasar a todos sin tocar. Nota se puede utilizar la
variación con balón, donde cada alumno tendrá que llevar un balón,
en este caso sería en alumnos con edad más avanzada y predeportiva.

GOLPEAR LA PELOTA (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, desarrollar patadas y tiros, mejorar las estrategias de
juego, mejorar las relaciones interpersonales, desarrollar la motricidad con balones.
MATERIAL: 1 grande o baloncesto, 6 a 10 gomas, futsal o balonmano.
DESCRIPCIÓN:divida a los estudiantes en equipos y distribúyalos por todo el espacio (con cada
equipo protegiendo una línea lateral o una línea de fondo). Los estudiantes deben patear o lanzar
las pelotas más pequeñas para golpear la pelota más grande y empujarla más allá de la línea del
equipo contrario, anotando así un punto. No está permitido tocar la pelota más grande con ninguna
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parte del cuerpo. Las bolas más pequeñas que queden dentro de la cancha podrán ser recogidas
por cualquier equipo.

GOLPE A LA TORRE (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, trabajar el pase, el agarre, el tiro y las habilidades de
tiro, mejorar las estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Se forma un círculo grande, un estudiante estará en el centro protegiendo la
torre (cono). Todos los alumnos del círculo podrán pasar el
balón con los pies o con las manos (a criterio del profesor),
buscando el mejor momento para patear o lanzar el balón a la
torre, que estará protegida. Si alguien derriba la torre (cono),
el estudiante que la derribó cambia de lugar con la persona en
el centro del círculo.

DALE AL OBJETIVO (CALMA)


METAS:desarrollando el tiro con precisión, trabajando la superación, diferenciando
puntuaciones altas y bajas.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos en columna lanzarán el balón hacia la portería que deberá estar
sin portero, pero que tendrá dianas; se colocarán las dianas en la viga para que cada una de ellas
tenga una puntuación y por cada acertada se sumarán los puntos al alumno que la haya realizado.
Nota Las dianas se pueden hacer con lazos, periódicos, conos en el suelo entre otros objetos y la
distancia de tiro variará para cada edad...

DALE AL OBJETIVO (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza, la resistencia física y el lanzamiento, el control de la fuerza.
DESCRIPCIÓN:los estudiantes se organizarán en equipos, formando columnas; a la señal del
profesor, el primer alumno de cada
columna deberá moverse en posición
de flexión, con las manos apoyadas en
el suelo, y con una pelota en una de
sus manos; llegando a la piqueta,
deben lanzar la pelota al blanco, con
el objetivo de golpear la pelota dentro
del balde; por cada respuesta correcta,
se otorgará 1 punto al equipo que lo
hizo y si el alumno se equivoca, volverá al final de la columna, dando el turno a otro compañero.
Variante: para que todos tengan éxito en la actividad, se puede delimitar más de un punto de tiro,
colocando diferentes puntajes para cada marca. Por ejemplo: si el estudiante tira desde la primera
marca y anota, su equipo puede contar 3 puntos, si falla, puede tener un nuevo lanzamiento, pero
ahora debe avanzar a otra marca, un poco más adelante, vale 2 puntos, y si aún persistes en el
error, puedes avanzar prácticamente de cara al objetivo, y es poco probable que falle, vale 1 punto;
pero si el error persiste, puedes contar con la ayuda del profesor o realizar el tiro hasta el éxito.

DALE AL OBJETIVO – VARIACIÓN (CALMA)


METAS:desarrollar el juego colectivo, mejorar las relaciones interpersonales, mejorar el control
de potencia y precisión en el tiro, trabajar con números.
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DESCRIPCIÓN:formar 4 grupos; cada grupo permanecerá a un lado del objetivo (cuadrado


objetivo); cada grupo tendrá una pelota de diferente color que representa a su equipo; un jugador
por equipo jugará el balón tratando de
acercarlo lo más posible al centro (lugar de
mayor puntuación); pronto los demás
compañeros podrán jugar y así
sucesivamente; al final, el profesor y los
alumnos verán qué equipo ha anotado el
mayor número de puntos, según la suma de
los balones de los respectivos equipos. Nota
se pueden crear reglas, que si la pelota golpea
a otro oponente moviéndola de posición,
marcará el marcador donde se detiene; si tu bola se sale del objetivo, puedes perder puntos; o
asegurarte de que no le puedes pegar a nadie... en definitiva, crea tus propias reglas y modifícalas
según los objetivos e intereses de los alumnos.

COJÍN (TRANQUILO)
METAS:desarrollar la orientación espacial; reconocer el espacio; Únete al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores forman un círculo; se elige al azar a un participante para que
arroje la almohada al aire (dentro del círculo). Después de observar dónde cayó la almohada y
decir cuántos pasos podrías dar para llegar a la almohada, comenzando desde tu lugar en el círculo.
Luego, con los ojos vendados, dará esos pasos e intentará sentarse en el cojín. El participante que
logre sentarse en el cojín será el ganador. Si no, repetirá la situación sin la venda para reevaluar
su estimación. Esta actividad te traerá buenas risas jaja. Nota Todos podrán sentarse y ver al
colega realizar la tarea; puedes usar otro objeto en lugar de la almohada, depende de tu gusto y
disponibilidad de recursos...

LAS PELOTAS DE BALONCESTO (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo en equipo, mejorar la agilidad, la coordinación ojo-mano, la
motricidad fina.
DESCRIPCIÓN:Con una canasta llena de pelotas, un
estudiante intenta vaciar las pelotas de la canasta, mientras que
el resto de la clase trata de devolverlas a la canasta. Se pueden
utilizar pelotas de diferentes tamaños, desde grandes hasta
pequeñas (baloncesto, voleibol, fútbol sala, tenis, tenis de mesa,
canicas...).

OCULTO MIENTRAS (CALMA)


METAS:calmar, mejorar la atención, estimular la percepción de los sonidos, entretener al
grupo.
DESCRIPCIÓN:Se hace un círculo donde todos estarán de pie. Algunos niños saldrán del
círculo y no escucharán la explicación inicial del monitor. Cuando los niños regresen, uno a
la vez, le dirán que hay un silbato en el círculo, con algún niño, y debe averiguar con quién
está. Hay varios intentos hasta que la "víctima" descubre que, en realidad, el silbato está
pegado a la espalda del monitor y que el monitor estaba de espaldas a algún niño, que
estaba silbando, llevándose las manos a la boca, al igual que los demás. , que fingen tener el
silbato.

AUTÓGRAFOS (TRANQUILO)
METAS:conocer los nombres de los compañeros, desarrollar la coordinación motora fina,
formar lazos de amistad, insertarse en el entorno social, desarrollar la comunicación entre el
grupo.
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DESCRIPCIÓN:Los participantes serán de libre voluntad. Con lápiz y papel en mano,


cada participante deberá, dentro del tiempo fijado por el coordinador, obtener el mayor
número de autógrafos de personas. Ganará el participante que obtenga el mayor número de
autógrafos dentro del tiempo establecido. NOTA Esta actividad es muy buena para el
comienzo del año, donde algunos estudiantes aún no se conocen, por lo que pronto la
actividad brindará un momento para que se integren con los demás compañeros. Y aunque
los niños todavía no sepan escribir, no tendrán ningún problema, porque pueden trazar,
dibujar, usar su imaginación y firmar de cualquier forma que puedan y quieran.

ARCO COOPERATIVO (CALMA)


METAS:fomentar la confianza en el grupo y amigos, trabajar la cooperación, mejorar la
afectividad, desarrollar la huella con las manos.
DESCRIPCIÓN:se forma un círculo grande, donde habrá un
arco (de material resistente) o incluso una cuerda u otro
material que puede volverse circular hasta el punto de que
todos en el círculo puedan sujetarlo con ambas manos y así
cooperativamente todos puedan bajarlo y levántate.

ARCO AL OBJETIVO (MODERADO)


METAS:mejorar el control de la fuerza y la organización espacial, mejorar las relaciones
interpersonales y la coordinación motora, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Cada alumno tendrá en su poder 1 arco, con el objetivo de hacerlo girar y
acertar en la diana puesta frente a él. Nota
intenta cambiar la distancia de los objetivos,
coloca diferentes objetos, coloca puntajes,
juega de forma individual o colectiva.

ADIVINA EL ANIMAL (CALMA)


METAS:calmarse, relajar al grupo, reunirse con colegas, desarrollar la percepción auditiva.
DESCRIPCIÓN:Todo en un gran círculo; en el centro del círculo habrá un participante con los
ojos vendados y con el balón en los pies o en las manos; alguien en el círculo debe hacer un ruido,
imitando algún tipo de animal; el jugador central debe adivinar de dónde viene el ruido y patear
o lanzar la pelota hacia la persona que hace la señal; si está equivocado, otra persona puede ir en
su lugar, y si está en lo correcto, cambiará de lugar con esa persona.

LA CANOA VOLCADA (MÚSICA)


METAS:memorizar y saber los nombres de los compañeros, socializar, desarrollarse al
ritmo musical, integrar a todos.
DESCRIPCIÓN:Organice a todos los estudiantes en un círculo en el que todos deben estar
tomados de la mano cantando la canción:
la canoa volcó
no dejaba de dar vueltas
fue por maria
Quien no supo navegar.
Si yo fuera un pececito y supiera nadar
Saqué a María del fondo del mar.
Siempre que se mencione el nombre (Fue por) de uno de los alumnos, éste debe ir al centro
del círculo, como si estuviera de frente a la canoa. Y cuando la parte "Tomé el (nombre) del
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fondo del mar" citada en la canción, todos deben traer a su colega de regreso al círculo. El
juego continúa hasta que todos hayan ido al “fondo del mar”.

AVIÓN DE CAPTURA (ACTIVO)


METAS:desarrollar el juego colectivo, fomentar la imaginación, mejorar la velocidad y la
agilidad, trabajar el equilibrio estático, la lateralidad.
DESCRIPCIÓN:Organizar a los estudiantes libremente en el patio o patio. Uno de ellos
será el receptor y tomará la posición con los brazos levantados lateralmente, imitando al
avión. A la señal, el alumno que agarra debe tocar a los compañeros y estos, para evitar ser
agarrados, se pararán sobre un pie con los brazos levantados lateralmente.

ANTES DEL BALÓN (ACTIVO)


METAS:mejorar la velocidad y el inicio de la carrera, superar los desafíos.
DESCRIPCIÓN:Se dibujan dos líneas paralelas en el suelo, bien separadas entre sí, para
limitar el campo. Detrás de uno de ellos, los jugadores se alinean con el profesor en
posesión del balón a su lado. Desarrollo: Para empezar, el docente grita: - Corre compadre y
empuja la pelota hacia adelante haciéndola rodar con velocidad, hacia otra línea. A esa voz,
los jugadores corren, tratando de llegar a la meta antes que la pelota. La victoria pertenece a
aquellos que logran tal cosa. Excelente actividad de calentamiento.

ALERTA (MODERADA)
METAS:saber los nombres de los colegas; mejorar la atención y la concentración;
practicar lanzamientos.
DESCRIPCIÓN:El jugador atrapa la pelota, la lanza al aire y grita el nombre de una persona. La
persona nombrada debe recoger la pelota y gritar "¡Alerta!". Inmediatamente, todos deberían
ponerse de pie como estatuas. El jugador da 3 pasos y, parado, debe intentar golpear con la pelota
a la persona más cercana. Si lo haces bien, la persona golpeada será la nueva persona que
comience el juego.

OBJETIVO SUSPENDIDO (MODERADO)


METAS:desarrollar el terreno de juego, conocer diferentes tipos de pelotas, comprender las
diferencias de tamaño, mejorar la noción del espacio, asegurar la autonomía, trabajar en equipo,
entretener al grupo...
DESCRIPCIÓN:Con el uso de una tela como sábana, lona, TNT, o
cualquier otra harás pequeños y grandes agujeros en ella, pudiendo pasar
bolas de diferentes tamaños por estos agujeros; suspenda esta tela atándola
por los 4 extremos para que quede bien estirada, y luego pida a sus alumnos
que lancen pelotas de diferentes tamaños en un intento de golpear los
agujeros hechos en la tela.

ADIVINACIÓN RIMA: (CALMA)


Metas:Desarrollar un regreso a la calma; estimular la creatividad; mejorar las relaciones
interpersonales; entretener al grupo.
Desarrollo:Niños sentados en círculo siendo atraídos para comenzar. El jugador comienza el
juego diciendo "Estoy pensando en una palabra que rima con cadena, ¿cuál es?" (Por ejemplo).
Los demás tratan de adivinar, y depende de quien tenga derecho a hacer la nueva pregunta. Si el
grupo tarda mucho en acertar, la persona que pensó la palabra debe ayudar a los compañeros a
descubrirla mediante gestos descritos en lo pensado. Así, el niño que imagina a la ballena,
intentará sugerir tal animal a través de movimientos y expresiones fisonómicas, pero sin decir
nada.

ABRACADABRA (MODERADO)
METAS:trabajar colectivamente, desarrollar el espíritu de equipo, llevar a cabo un programa
educativo para la "vela" de la gimnasia, trabajar la flexibilidad, entretener al grupo,
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DESCRIPCIÓN:División por 2 equipos. Los integrantes de cada equipo se sentarán, uno al lado
del otro, con las piernas extendidas, pero intercaladas, mirando hacia lados opuestos. Un
integrante inicia la actividad, corriendo entre los
integrantes de su equipo, quienes levantarán las
piernas cuando diga “abradacabra”. Llegando al final
de la columna de su equipo, se sienta; un segundo
participante vuelve a iniciar el mismo movimiento. La
actividad no tiene ganadores; el objetivo es que todos
participen.

GOLPE A LA TORRE: (MODERADO)


METAS:desarrollar estrategias de juego, trabajar la cooperación, el pase y el tiro.
DESCRIPCIÓN:Se forma un círculo grande, un estudiante estará en el centro protegiendo la
torre (cono). Todos los alumnos del círculo podrán pasarse
un balón de mano en mano, buscando el mejor momento para
lanzar el balón a la torre, que estará protegida. Si alguien
derriba la torre (cono), el estudiante que la derribó cambia de
lugar con la persona en el centro del círculo.

HALLOWEEN DEL CIEMPIÉS: (CALMA)


METAS:Desarrollar el trabajo en equipo; mejorar el equilibrio; mejorar la organización espacial;
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos columnas, donde cada alumno debe tomarse de la mano con el
colega que tiene al lado, hasta el punto de formar una cadena con
sus manos. Así, el primero de cada columna tendrá un hula hoop,
que deberá pasarse por todos los miembros que forman la cadena
sin desatar las manos en ningún momento. Gana el equipo que
primero logra llegar al final de la columna con el hula hoop.

PATATAS CALIENTES CON LOS PIES (CALMA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-pedal, socializar, mantener
el ritmo, el respeto por el colega.
DESCRIPCIÓN:Todo en círculo; el profesor dejará un balón con un
alumno y el alumno deberá pasar el balón al colega a su
derecha/izquierda utilizando únicamente los pies; pueden estar
cantando una canción (o dejando una radio con música) y al final de
la canción el que tenga la pelota será el “quemado”; pero no es necesario sacar a nadie del juego,
solo continuar con el siguiente...

BALONCESTO-TELA (CALMA)
METAS:desarrollar el trabajo colectivo y la cooperación, conocer la cancha de baloncesto,
mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de una tela (lienzo, sábana...) crearás tu terreno de juego
dibujando las líneas, y en los extremos de cada línea inferior
se hará un agujero y se coserá una bolsa (viernes); el juego
comienza organizando a los alumnos en dos equipos y cada
equipo se encargará de proteger un lado de la cancha y al
mismo tiempo atacar con el balón al lado contrario; solo
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puede agarrarse a los bordes de la tela haciendo que la pelota vaya de un lado a otro; El
equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

BOMBA ATOMICA (ACTIVA)


METAS:desarrollar la coordinación mano-ojo, mejorar la noción de espacio y tiempo,
entretener al grupo, trabajar colectivamente.
DESCRIPCIÓN:Se puede hacer en el salón de clases. Se divide el salón en dos equipos,
uno de un lado determinado y otro del contrario, preferiblemente sentados, se llenan más de
20 globos, y los niños tendrán que doblarlos hacia el lado opuesto, y por orden de la maestra
, todos dejan de jugar las bolas y van a contar cuantas bolas tiene cada uno el que tenga
menos puntos.
VARIACIÓN: Hazlo de la misma manera, pero con los niños de pie o inclinados.

MURCIÉLAGO RÁPIDO (CALMA)


METAS:mejorar la velocidad de reacción, desarrollar la noción de espacio y tiempo, mejorar la
atención y la concentración, desarrollar la locomoción lateral...
DESCRIPCIÓN:Se forma un círculo, donde cada integrante tiene en sus manos un palo de
madera o un palo de escoba, por lo que uno es el encargado de dar la señal de intercambio. El
objetivo es cambiar de bate con el siguiente tantas veces como sea
posible, sin dejarlo caer al suelo, en sentido contrario a las agujas del
reloj. Ya que cuando cambies de sitio, el palo que ya no será tuyo tendrá
que quedar recto, ya que si lo dejas inclinado hacia la derecha se lo
facilitará al contrario, o hacia el lado izquierdo se lo dificultará. . Y así
se van eliminando los integrantes del juego, dada su velocidad y
velocidad de reacción. Nota el profesor puede dar la orden “derecha e
izquierda” trabajando también la lateralidad; y en el caso de los niños
pequeños, se puede utilizar un material que tarde un poco más en caer, o acercar a los alumnos al
palo…

BOLOS ADAPTADOS (TRANQUILOS)


METAS:desarrollar el tono, experimentar los bolos, mejorar las habilidades motoras.
DESCRIPCIÓN:Disponer a los alumnos en columnas, donde cada jugador lanzará la pelota en
un intento de derribar el mayor número posible de conos (botella
de pet, bolos, latas...); Los puntos se pueden anotar por equipos o
individualmente, pero para que no se produzcan diferencias, es
recomendable hacerlo por equipos, así las posibilidades de
victoria serán mayores...

PELOTA COOPERATIVA: (CALMA)


METAS:proporcionar alegría y relajación; mejorar las relaciones interpersonales; trabajar la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:Todos los alumnos agrupados muy juntos; con una pelota grande y liviana,
deben tratar de hacer el mayor número de pases consecutivos con la pelota en el aire, sin dejar
que caiga al suelo; para esto todos deben participar golpeando la pelota en el aire. Sugerencia: se
puede realizar con un globo, ya que es más liviano, los estudiantes tendrán más tiempo para
controlar su tiempo.
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EQUILIBRIO DEL MAR (CALMA)


METAS:mejorar la afectividad a través de la cooperación, crear
estrategias de juego, control corporal, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de un tapete, tapete u otro material, los
estudiantes deben formar grupos de 4 o 5 participantes; cada alumno
sujetará un extremo de la colchoneta y deberá moverla de un lado a
otro sin dejar caer la pelota que está encima.

BOLA CENTRAL (MODERADA)


METAS:desarrollar el juego colectivo, crear estrategias de juego, trabajar el tiro, insertarse en el
entorno social, entretener al grupo, respetar al adversario.
DESCRIPCIÓN:Donde el docente dividirá la clase en dos equipos, uno a cada lado de la cancha;
cada equipo tendrá un número determinado de pelotas más pequeñas (balonmano, tenis, goma),
y en el centro tendrá una pelota grande (baloncesto); el objetivo es que los equipos lancen las
pelotas más pequeñas hacia la pelota más grande, haciéndola pasar más allá de la línea de fondo
del equipo contrario; si esto sucede, se otorgará un punto al equipo que lo hizo... Obs. nadie puede
tocar la pelota más grande, solo pueden usar las pelotas más pequeñas en forma de lanzamiento
para hacerla rodar a la otra cancha.

BOLA VOLADORA LOCA: (MODERADA)


METAS:Desarrollar la organización del espacio y el tiempo, la agilidad; trabajo en equipo.
DESARROLLO:En el centro de la cancha habrá alguien para comandar la "pelota voladora"
(atando una pelota muy firme al extremo de una cuerda
larga), y también en el centro habrá varios objetos bajo los
pies del comandante de la pelota loca. Fuera del círculo
central, habrá cuatro equipos en sus respectivos espacios,
cuyo objetivo es correr hacia el centro para recoger un
objeto y regresar y dejarlo en el espacio de su equipo. Quien
corre hacia el centro no puede de ninguna manera ser tocado
por la cuerda o por la pelota que está siendo rotada por el
comandante central como una especie de rueda giratoria. Gana el equipo que logra capturar la
mayor cantidad de objetos para su equipo.

BOLA LOCA EN EL TÚNEL (MODERADO)


METAS:trabajar el tiempo de reacción, la organización del espacio/tiempo, las estrategias de
juego.
DESCRIPCIÓN:Organice la clase en una fila grande; frente a la fila, el profesor u otra persona
deberá permanecer con las piernas separadas
sobre dos sillas (zócalo, cajas de madera u otro
material que considere más seguro y adecuado),
donde deberá estar girando o realizando el
movimiento pendular con el loco. pelota
(espirobol, pelota atada al extremo de una
cuerda); a la señal del profesor, un estudiante a la
vez debe pasar por el túnel sin ser atrapado por la
pelota.

PELEA DE GALLOS (TRANQUILA)


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METAS:herramienta educativa para aprender Judo;


mejorar la fuerza y la resistencia; crear estrategias de
juego; respetar al oponente; mejorar el equilibrio.
DESCRIPCIÓN:juego de oposición, donde ambos
deben iniciar el combate sujetando los hombros de su
oponente y permaneciendo con sólo uno de los pies de
apoyo en el suelo; el que consiga que su oponente pierda
el equilibrio y toque el suelo con la otra pierna, gana la
partida. También puedes hacer un círculo entre ellos, y el
que haga que el oponente abandone el círculo ganará.

BUSCAR Y LLEVAR - (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento; trabajar colectivamente; mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN: Los equipos deben alinearse en un extremo de la cancha. Los dos primeros
jugadores de cada equipo corren de la mano hasta el extremo opuesto; uno se queda allí, mientras
que el otro vuelve corriendo a la línea del equipo para conseguir el siguiente; los dos corren de la
mano hasta la línea de meta, donde uno se queda y el otro vuelve corriendo a buscar a alguien
más y así sucesivamente, hasta que todos los miembros del equipo son rescatados. El primer
equipo que transfiere a todos sus miembros al otro extremo de la sala es el ganador.
Nota advertir que siempre se alternará el alumno que regresará a rescatar al siguiente colega,
evitando que regrese el mismo alumno.

PELOTA EN OBJETIVO (CALMA)


METAS: mejorar la coordinación mano-ojo y las habilidades motoras finas,
desarrollar el control del cuerpo, mejorar las habilidades motoras.
DESCRIPCIÓN:con una pelota en equilibrio sobre un tubo de PVC (se
puede adaptar cualquier otro material), cada alumno con el uso de un palo,
debe golpear la pelota con el intento de golpearla dentro del objetivo justo
delante (neumático, balde...), si tiene éxito, se anotará un punto a su favor,
si comete un error, vuelva al final de la línea.

BALEATORS (ACTIVO)
OBJETIVO:mejorar la velocidad y la agilidad, desarrollar el tiro, mejorar las
relaciones interpersonales, socializar, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Es un incendio, donde se seleccionarán 4 o más alumnos para ser los tiradores;
solo pueden disparar a los demás desde los lados de la cancha; los demás serán los fugitivos; en
el “ya” todos los fugitivos deben correr de un lado a otro de la cancha, y los tiradores intentarán
dar en las dianas con una pelota de goma blanda; cuando alguien sea baleado, permanecerá de
pie junto al tirador que le disparó, y los demás seguirán corriendo hasta que todos sean
baleados; al final se contará cuántos platos acertó cada tirador. Nota Como algunos niños
todavía no tienen la fuerza suficiente para lanzar la pelota a larga distancia, es recomendable
que el maestro reduzca el espacio de acuerdo con las dificultades de sus alumnos, o también
puede hacer que incluso la pelota se juegue baja y golpee. el objetivo, será quemado.

HUECO DEL CONO (MODERADO)


METAS:desarrollar el tiro con arco, mejorar la coordinación motriz, respetar a los demás,
mejorar aspectos afectivos.
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DESCRIPCIÓN:Organice a los estudiantes en columnas, en promedio 4 o 5 participantes en


cada columna; frente a cada columna coloque 3 conos en una fila con una distancia de
aproximadamente 3 metros 1 del
otro; teniendo 5 arcos en el primer
cono, a la señal del profesor el
primer alumno de cada columna
debe tirar todos los arcos en el 2do
cono al frente; luego debería volver
al final de la columna; el siguiente
compañero de la columna seguirá
disparando los arcos al 3er cono y regresará... así que el siguiente hará lo mismo disparando los
arcos desde el 3er cono al 2do, y así hasta que todos completen la tarea.

BOTE SALVAVIDAS (MODERADO)


OBJETIVOS: Cooperación, afectividad, agilidad, concentración, ritmo.
Material:hojas de periódico y equipo de música Disposición: la voluntad del espacio destinado
al juego, danzando alrededor de las hojas de periódico colocadas en el suelo. Desarrollo: todos
bailando y cada vez que la música pare, deben colocarse en las hojas de periódicos que
representan los botes salvavidas. En cada parada, el profesor retira una hoja de periódico, hasta
que solo queda una en la que todos los alumnos tendrán que inventar una solución creativa para
acomodar a todos.

PELOTA EN EL ARCO - CALMA


METAS:trabajar el tiempo de reacción, la coordinación ojo-mano, la atención.
DESCRIPCIÓN:Un alumno uno frente al otro, separados por una pequeña distancia, frente a
cada uno de ellos debe tener una pelota; justo detrás de cada uno de los jugadores debe haber un
arco colocado en el suelo; el profesor debe orientar que al toque de silbato, ambos deben bajar
lo más rápido posible, recoger el balón, dar la vuelta y dejar el balón dentro del arco; quien
realice la tarea más rápido anotará; para poder evaluar al ganador, cada juego debe contar con la
ayuda de un árbitro para observar y evaluar el resultado del juego.

BOLA DENTRO (CALMA)


METAS:Desarrollar habilidades de lanzamiento y precisión; sentido de espacio...
DESCRIPCIÓN:Todos los participantes juegan, cada uno representando a su equipo. Tome una
lata o cubo y colóquelo a una distancia de unos tres metros del grupo (dependiendo de la edad,
puede colocarlo más lejos). Los jugadores, uno a la vez, sosteniendo una pelota pequeña, deben
lanzarla, tratando de meterla en la lata. Cada jugador que logra meter el balón, anota un punto
para su equipo. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

ENCUESTAS EN EL CONO (MODERADO)


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METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, el equilibrio, la atención y la


concentración.
DESCRIPCIÓN:Equipos formando columnas; justo enfrente de cada
columna debe haber unos conos dispuestos en fila, encima de cada cono
debe haber una pelota (papel, tenis), a la señal del profesor el primero de
cada columna debe correr y atrapar una pelota a la vez , levante el cono y
coloque la pelota debajo de cada cono; pronto saldrá el siguiente
compañero de la columna y hará lo contrario, levantando el cono,
cogiendo la pelota y equilibrándola de nuevo en la punta del cono; y así
sucesivamente, hasta que todos puedan realizar la tarea; El equipo que lo haga primero gana.

PELOTA CON PELOTA (CALMA)


METAS:trabajar cooperativamente, desarrollar el agarre y lanzar la pelota, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes en un gran círculo, sentados; el profesor dejará varias
pelotas en el centro del círculo y
algunas en posesión de los alumnos; el
objetivo del grupo es lanzar la pelota
de manera que golpee las pelotas que
están en el centro, no pudiendo dejar
ninguna pelota quieta.

ENCUESTAS EN EL ARCO (MODERADO)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, mejorar la fuerza y la resistencia.
DESCRIPCIÓN:organizar a los estudiantes en columnas; delante de cada columna habrá 3 o más
arcos dispuestos en fila, y en el primer arco habrá 3 o más canicas; a la señal del profesor, el
primer alumno de cada columna debe mover una pelota a
la vez, pasando arco por arco hasta llegar a la última, para
luego devolverlas todas a la posición inicial; y para ello
deberá permanecer en todo momento en posición de
flexión de brazos, sin utilizar ninguna parte del cuerpo
como apoyo, salvo las manos y los pies en el suelo; y así
pronto saldrá el siguiente de la columna y hará lo mismo, y
así sucesivamente, hasta que todos hayan hecho la tarea.

PELOTA EN EL AGUJERO (CALMA)


METAS:trabajar la coordinación ojo-mano, el control motor, la atención y el
equilibrio.
DESCRIPCIÓN:Hacer el material con una caja de tenis o cualquier otro,
haciendo un hueco en el centro; con el uso de una pelota, el estudiante
debe mover la caja de un lado a otro, haciendo que la pelota caiga por el
agujero de la caja.

PELOTA AL ARCO AÉREO (MODERADO)


METAS:trabajando el pase y agarre, lanzamiento, orientación espacio/tiempo, coordinación ojo-
mano.
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DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes en grupos de tres integrantes; uno de ellos estará en el


centro sosteniendo un arco con ambas manos en el aire, por encima de la cabeza; los otros dos
deben intercambiar el mayor número de pases, tirando el balón de
un lado al otro, pasando el balón por el arco; cuando alguien comete
un error, cambiará de lugar con su colega en el centro. Nota el juego
puede comenzar con los jugadores parados en el mismo lugar y
luego se les puede guiar para que jueguen en movimiento alrededor
de la cancha; el jugador central que estará sujetando el arco también
puede ayudar a sus compañeros, moviendo el arco hacia un lado y
hacia el otro, intentando también que la pelota pase por el arco.

ENCUESTAS OBJETIVO (MODERADO)


METAS:desarrollar fuerza y resistencia física, precisión de lanzamiento.
DESCRIPCIÓN:Estudiantes dispuestos en columnas; delante de cada columna habrá un arco al
suelo con un cierto número de canicas en su
interior, y más adelante habrá una diana
(cubo, hoyo); a la señal del profesor, el primer
alumno de cada columna debe en posición de
flexión, trasladarse al arco donde están las
pelotas, y permaneciendo en la posición de
flexión, debe lanzar una pelota hacia el blanco,
utilizando una sola mano; luego, si aciertas, tu equipo anotará un punto, si fallas, otro
compañero tomará el turno.

BUENOS DÍAS (TRANQUILO)


Metas:Mejorar el sentido del oído/percepción, aprender nombres, mejorar la afectividad.
Descripción:Tomados de la mano, los niños formarán un círculo. En su interior permanecerá un
jugador con los ojos vendados; rotará el círculo hacia la derecha o hacia la izquierda. El jugador
del centro aplaudirá y el círculo dejará de girar. El del centro señalará a un jugador y dirá: —
¡Buenos días! Este último responderá: — ¡Buenos días! El del centro tendrá que reconocerlo por
voz, diciendo su nombre. Si lo haces bien, dale un gran abrazo y cambia de lugar con él.

BOLA OBJETIVO (MODERADA)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, mejorar la precisión de tiro, pasar el balón, mejorar el
agarre del balón, respetar a los compañeros, coordinación mano-ojo.
DESCRIPCIÓN:Formar un círculo o más dependiendo del número
de estudiantes y recursos; el objetivo es pasar la pelota a los
compañeros del círculo hasta encontrar el mejor momento para
lanzar la pelota al cono (cubo), donde habrá un alumno en el centro
que tratará de evitar que esto suceda; si alguien pierde la posesión
del balón en favor del alumno defensor en el centro, ocupará su
lugar.

BOLA OBJETIVO – VARIACIÓN (MODERADA)


METAS:desarrollar coordinación ojo-mano, tiempo de reacción, agarre, agilidad, utilizar
estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN:jugar en dobles; un alumno frente al otro, con


un arco entre ellos, debe lanzar la pelota contra el suelo,
haciendo que rebote en el suelo dentro del arco, dificultando que
su oponente la atrape, y viceversa. Gana quien anota más puntos.
Nota tratar siempre de cambiar las parejas, haciendo competir a
todos contra todos, mejorando así las relaciones afectivas y
respetando las dificultades de cada uno.

PELOTA EN EL TÚNEL (MODERADO)


METAS:desarrollar la cooperación, mejorar la atención, el equilibrio, adquirir destreza con
las manos, respetar al oponente, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes se colocarán en una línea con las piernas abiertas, formando
un túnel. El último alumno recibirá una pelota y, a la señal, la lanzará por el túnel hasta el
inicio de la fila. Los otros estudiantes pueden ayudar empujando la pelota.
Cuando la pelota llegue al frente, el primer estudiante la recogerá y correrá
hasta el final de la fila, lanzando la pelota hacia adelante nuevamente. El
juego termina cuando el primer estudiante llega de nuevo al principio de la
cola. Ganará la cola que termine primero el juego.

BASTÓN QUE CONDUCE (CALMA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, mejorar el manejo del stick, crear estrategias de
conducción...
DESCRIPCIÓN:Estudiantes en formación de columna; a la señal del
maestro, el primer alumno de cada columna conducirá una pelota con un
bate a un lugar determinado y regresará; luego saldrá el siguiente, y así
sucesivamente, hasta que todos hayan completado la tarea; El equipo que
complete primero la actividad gana.

MURCIÉLAGO COOPERATIVO (CALMA)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, la cooperación, superar desafíos, mejorar la
coordinación motora, crear estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:excelente actividad para ser aplicada en gymkana y
dentro del ámbito escolar; organizar equipos según el número de
participantes; cada participante tendrá un bate, y el objetivo del grupo es
transportar pelotas de diferentes tamaños a una canasta, balde o cualquier
otro objeto, utilizando únicamente los extremos de los bate; Gana el que
consiga más bolas en un tiempo determinado, o el que consiga completar
primero la tarea.

ENCONTRAR COLOR (MODERADO)


METAS: identificar colores, tamaños, formas geométricas, relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:formando equipos o individualmente, el docente le pedirá al grupo que traiga
un objeto que tenga un color o colores determinados; el equipo o estudiante que lo traiga primero
anotará el punto; se puede solicitar más de un color por objeto, por ejemplo: un objeto que tenga
los colores verde y rojo, por lo que el estudiante debe encontrar un solo objeto que tenga estos
colores. También puedes ordenar otras cosas, como objetos por tamaño, por tipo geométrico, etc.
Nota por supuesto, el profesor ya dejará algunos objetos preparados esparcidos por el espacio.

BOLA PASADA (CALMA)


METAS:desarrollar el pase y agarre, atención, coordinación motora, entretener al grupo, mejorar
el trabajo en equipo.
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DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en equipos de igual número (3 equipos); cada equipo


permanecerá en formación de círculo; a la señal del maestro,
se comenzará a pasar una pelota por todos los que están en el
círculo, y cuando alguien pase la pelota, deberá bajarla y así
sucesivamente hasta que la pelota haya llegado a la última
persona que atrapará la pelota y solo la bajará; el profesor
comprobará el equipo que realizó la tarea en el menor tiempo
y obtendrá un punto.
Variación:usa el pase y pasa y siéntate; donde el alumno
pasa al colega, recibe el balón de vuelta en forma de pase y
lo vuelve a pasar al mismo colega y se sienta; luego comienza de nuevo con otro miembro, hasta
que todos participen.

BOLOS: (CALMA)
METAS:experimentar la modalidad de bolos, mejorar el lanzamiento de pelota, mejorar las
relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Este juego se puede jugar haciendo los bolos con botellas de pet, y la pelota
puede ser de algún deporte, calcetín o incluso papel. En esta actividad se puede dividir a los
alumnos en dos o más grupos, o se le puede dar la oportunidad a cada uno de jugar por sí mismo,
lo que puede ser más positivo porque muchas veces tratan de mejorar su desempeño inicial, es
decir, siempre intentan derribar tantos pines como sea posible. La distancia es consistente entre
el desarrollo del alumno y el objetivo de la clase, teniendo frente a él unas 6 o más botellas...
intentará derribarlas con una pelota, después de hacerlo se irá al final de la línea dando el turno al
colega. Una variante es realizar la misma actividad, pero intentando derribar las botellas con el
golpe de balón.

CUERDA COOPERATIVA (CALMA)


METAS:Trabajar la afectividad a través del juego cooperativo, demostrando que a través del
juego en equipo es posible conseguir cualquier objetivo, mejorar las relaciones interpersonales,
integrarse en el entorno social…
DESCRIPCIÓN:Con varias cuerdas o cuerdas del mismo tamaño, haz que todas se unan una
encima de la otra de manera que queden todas unidas por la mitad
unidas por un nudo. De esta forma tendrás varios extremos de la
cuerda, donde cada estudiante sujetará uno de los extremos; y
todos juntos en cooperación deben tratar de capturar un objeto,
levantándolo (debe adaptarse un lazo donde está el nudo en las
cuerdas) y llevándolo a un punto elegido por el maestro.

SERPIENTE (MODERADA)
METAS:trabajar el juego colectivo, mejorar los fundamentos del pase, dominar el fútbol,
balonmano, baloncesto... mejorar la agilidad, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:los estudiantes forman un círculo con dos
estudiantes en el centro; los alumnos del círculo deben
intercambiar pases (fútbol, baloncesto, balonmano) y los dos
jugadores del centro deben intentar robar el balón; si alguno de
ellos tiene éxito, cambiará de lugar con el que le perdió la pelota.

BOBINA COLECTIVA”: (MODERADO)


METAS:desarrollar el pase y el manejo del balón, desarrollar el trabajo colectivo,
mejorar las relaciones interpersonales, desarrollar la agilidad y las estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN:Disponer a los alumnos en un círculo con posesión del balón, y en el


centro del círculo habrá una persona que se llamará el “bobinho”, que tendrá que intentar
tocar el balón, si lo consigue, quien se lo permita se volverá tonto también, el juego dura
hasta que solo queda una persona además del "tonto" (con manos o pies).

GLOBO ARCO (CALMA)


METAS:Trabaja la coordinación ojo-mano, el control motor.
DESCRIPCIÓN:cuelgue los arcos en un lugar adecuado; cada alumno tendrá en su
poder un globo en el que su objetivo deberá ser
controlar dicho globo únicamente con las
manos, pasando el globo por el circuito de
arcos. Nota el profesor puede dejar los arcos a
diferentes alturas y también utilizar arcos con
diferentes circunferencias.

PEGAMENTOS LOCOS (MODERADOS)


METAS:desarrollar la motricidad, mejorar la resistencia y la fuerza física, mejorar el
equilibrio, integrar a todos, superar retos, crear estrategias de juego...
DESCRIPCIÓN:Formar 4 grupos; comienza el juego con uno de los equipos siendo el
“pegamento bicho” y los otros tres deben seguir las órdenes del profesor para no quedar
pegados por ninguno de los pegajos; luego, el docente dará órdenes de acuerdo a su
objetivo y creatividad, por ejemplo: mantenga solo ambas manos y ambos pies en el suelo;
quedarse con una sola mano y un pie en el suelo; permanecer con un solo pie en el suelo;
quédate solo con tu trasero en el suelo; mantener
los pies en alto, y así sucesivamente según sus
objetivos... el que esté en las posiciones
solicitadas por el profesor no puede ser
cogido/pegado, el que no lo esté será
cogido/pegado y perderá un punto para su
equipo; Poco tiempo después, el maestro dirá: -
"ahora el equipo rojo (azul, amarillo, etc.) será
el nuevo insecto del pegamento", luego otro equipo entra en acción y así sucesivamente.

HUELGA Y CORRA (MODERADO)


METAS:Mejorar la velocidad de reacción y la velocidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego de atrapar; en parejas; un estudiante frente a otro; uno de
ellos será el tomador y el otro el fugitivo; el catcher debe
permanecer con las manos hacia arriba y el fugitivo debe
en algún momento "golpear" las manos del catcher y
salir corriendo hasta cierto punto, y el catcher debe tratar
inmediatamente de atrapar al fugitivo antes de que
llegue a este punto (pared, cono, cuerda, línea); luego se
debe continuar el juego, alternando los jugadores en
cada ronda (el receptor se convierte en fugitivo y el
fugitivo será el receptor).
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BOLA DE VIDA (ACTIVO)


METAS:Todos salven a todos, contacto físico, pensar en el otro, practicar actividad
física, mejorar la velocidad y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:Material Requerido: Pelota y amplio espacio
- Una persona del grupo debe ser elegida "tomador" y la otra "salvador"
- El “salvador” tendrá el objeto del poder: una pelota.
- El receptor corre detrás de las otras personas. La etiqueta se ejecuta normalmente,
pero quien tiene la pelota no puede ser atrapado. Es decir, el grupo tiene que entender
que
cuando el receptor se acerca a alguien, la persona con la pelota en
mano, debes arrojarla rápidamente a cualquiera que esté en riesgo de ser atrapado
- Cuando alguien es atrapado, se convierte en tomador.
- Si el juego es demasiado fácil, pon más bolas en el juego.
- Por último, abierto a compartir sensaciones, ideas, etc...

BALÓN DE OPOSICIÓN (MODERADO)


METAS:trabajo de Lucha, respeto, fuerza, estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:un juego de oposición, donde el objetivo principal es quitarle el balón
a tu oponente; inicia la pelea con el saludo
de los participantes en forma de respeto
por el oponente; saber quién empezará con
balón en mano si se produce la salida; el
profesor puede cronometrar el tiempo para
saber el tiempo que tarda cada uno en
capturar la pelota del contrario. Nota
Siempre se debe asesorar con anticipación
sobre la seguridad que ambos deben tomar
para que no lleguen a agredir
violentamente al compañero, ya que el
objetivo es capturar el balón evitando cualquier tipo de agresión.

PELOTA EN EL AGUJERO (CALMA)


METAS:coordinación ojo-mano, atención y concentración.
DESCRIPCIÓN:haz un agujero en el
centro de una caja de pizza; en grupos,
con cada estudiante sosteniendo una caja;
comienza el juego con un alumno
lanzando una pelota a su colega, quien
debe atrapar la pelota usando la caja y
luego lanzársela al siguiente colega; el
objetivo es evitar que la bola caiga por el
agujero de la caja.
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CAZADORES EN LA JUNGLA (MODERADO)


METAS:desarrollar el juego, conocer a los animales, mejorar la velocidad y la agilidad,
crear estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Tres participantes hacen el papel de cazadores; los demás están
divididos en grupos, que representan un tipo de animal: el grupo de los leones, tigres,
elefantes, etc. Cada grupo elige 2 lugares alejados entre sí para que sean sus escondites.
El maestro dice por ejemplo: "¡Que vengan los tigres!" Luego, los jugadores que
representan a los tigres corren de un escondite a otro, y los cazadores intentan
atraparlos. Los niños atrapados vienen a ayudar a los cazadores. Y así sucede con los
otros animales.

COOPERACIÓN (MODERADA)
METAS:mejorar la cooperación entre el grupo, las
relaciones afectivas, superar retos, crear estrategias,
mejorar la comunicación y la autonomía.
DESCRIPCIÓN:formar grupos de cuatro integrantes o
más, plantear retos a los grupos: pedirles que lleven sobre
la cabeza un tapete, tapete, caja de cartón, o cualquier
otro objeto que consideren factible.

ROPA CORRIENDO (CALMA)


METAS:desarrollar el movimiento de pinza, trabajar la motricidad fina, identificar
colores, trabajar colectivamente.
DESCRIPCIÓN:formar equipos con números iguales, a la señal del maestro los
primeros estudiantes de cada equipo correrán al tendedero y colgarán la “ropa” usando
una pinza; cada equipo tendrá un color de ropa diferente para colgar en el tendedero; en
cuanto la cuelga la primera, la segunda, luego la tercera y así sucesivamente, hasta que
todos cuelgan la ropa... Obs. usa cualquier tipo de tela o papel, y usa un color diferente
para cada equipo, ejemplo: el equipo A cuelga telas VERDES, y el equipo B cuelga
telas ROJAS, o el color que prefieras.

CADA COLOR EN SU LUGAR


METAS:identificar y conocer colores y formas geométricas, desarrollar la motricidad
fina, mejorar la concentración.
DESCRIPCIÓN:Primero, el maestro deberá organizar el material, utilizando una cinta
adhesiva transparente, formando un panel adhesivo de cara
al niño; por un lado se dibujarán unas formas geométricas
de colores (cuadrado, triángulo, rectángulo, círculo u
otros), por otro lado se dibujarán pequeñas bolitas de
colores (que son del mismo color que las formas
geométricas), estas bolitas se pueden hacer con EVA u
otro material que creas que encajará y se pegará a la línea
adhesiva; el objetivo del niño es recoger las bolas de
colores con su propia mano o con el uso de unas pinzas y
ordenar los colores dentro de cada forma geométrica, según su color.

CUBO MÁGICO EN RELEVO (MODERADO)


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METAS:crear estrategias de juego; mejorar la velocidad y la agilidad, trabajar


colectivamente y relevar.
DESCRIPCIÓN:dividir la clase en equipos; en forma de relevo, el equipo debe
comenzar a correr hacia el otro lado de la cancha, donde estará el “cubo mágico” con los
colores/objetos esparcidos; por lo que cada estudiante puede mover solo dos piezas a la
vez, cambiando posiciones una por la otra, siempre tratando de formar una línea
vertical/horizontal con todos los
objetos/colores iguales. Esta actividad
se puede realizar en forma de
competencia, viendo qué equipo puede
organizar primero la secuencia
correcta, o por tiempo, donde primero
un equipo realiza la tarea hasta que la
termina, intento el cronometrado;
luego, otro equipo realizará la tarea
para superar el tiempo del equipo
anterior.

CUBO MÁGICO (CALMA)


METAS:estimular el pensamiento lógico,
la resolución de problemas.
DESCRIPCIÓN:el jugador debe realizar
un movimiento a la vez en cada color,
buscando organizarse según el modelo de
color.

CORRER CON GLOBOS (MODERADO)


METAS:Fomentar la cooperación, conocer los nombres de las personas, unirse al grupo.
Material:Vejigas, papel y bolígrafos.
Descripción:Formando un gran grupo, el docente entrega a cada participante
un globo para que puedas poner tu nombre dentro. Se inflan los globos y se colocan en
un rincón y el grupo forma un solo equipo. El primer
miembro del equipo corre y agarra un globo, lo
revienta y lee el nombre escrito en él gritando:
corre hacia el grupo, el participante que tiene el
nombre gritado corre y le toma la mano al primero y
los dos, tomados de la mano, corren a atrapar el
próximo globo actuando de la misma manera hasta
que todos tengan sus nombres.

CARRERA LOCA: (MODERADA)


METAS:Calentamiento, desarrollo locomotor y estabilizador; desarrollar la autonomía; relajar al
grupo.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos tendrán que correr o caminar de un punto a otro siempre de forma
diferente a sus compañeros. Ejemplo: el primero pasa corriendo normalmente, el segundo va
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saltando, el tercero corre de lado, el cuarto corre con los brazos abiertos, el quinto corre agachado,
el sexto corre agarrado de una pierna... y así va con la creatividad del niño; siempre con un nuevo
movimiento.

SILLA HUMANA (calma)


METAS:trabajar cooperativamente; mejorar la fuerza y la resistencia física.
DESCRIPCIÓN:Arregle las sillas en un círculo; todos los estudiantes deben sentarse mirando
de la misma manera en el lado de la silla;
el maestro debe guiar a todos a recostar su
cuerpo sobre la rodilla del colega en la silla
de al lado; cuando todos estén acostados,
el maestro quitará una silla a la vez, y aún
así deben permanecer en la misma
posición hasta que se quiten todas las
sillas.

CONSTRUYENDO LA HOGUERA - CALMA


METAS:mostrar la importancia del trabajo en equipo, trabajar la motricidad fina.
Material: palitos de helado o palillos de dientes
DESCRIPCIÓN:Separe a los participantes en grupos más pequeños de al menos 5 miembros.
Dé a cada grupo un puñado de palillos de dientes y pídales que enciendan una fogata. Cada equipo
puede tomar palos de los otros grupos, pero deben proteger los suyos. El líder del juego debe
observar y luego resaltar quién hizo qué en cada grupo y resaltar a los que intentaron hacer todo
por sí mismos, a los que solo observaron, a los que intentaron obtener palos de los otros grupos
por iniciativa propia y a los que sabían. cómo liderar y delegar tareas por igual. El mensaje es que
todas estas actitudes son parte de la rutina de trabajo en equipo (por suerte o por desgracia) y cada
uno debe analizarse y pensar en lo que puede estar mejorando.

CAJA DE TARJETA (MODERADA)


METAS:identificar colores, conocer formas geométricas, diferenciar tamaños, integrar el
grupo.
DESCRIPCIÓN:Prepare una caja de tarjetas con varias formas básicas: círculos, cuadrados,
triángulos y rectángulos. Debe haber tres tamaños diferentes (pequeño,
mediano y grande) y cuatro colores (rojo, azul, amarillo y verde). Entregue
una tarjeta a cada estudiante y use uno de los criterios para dividir a los
estudiantes: la forma, el tamaño o el color de las tarjetas.

CABEZA COGER LA COLA (MODERADO)


METAS:mejorar la afectividad, crear estrategias de juego, respetar a los compañeros,
mejorar el equilibrio, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Organice a los estudiantes en filas, uno sujetando el hombro o la cintura del
compañero, sin soltarlo, a la señal los primeros estudiantes de la fila intentarán atrapar al
último (cola) y no lo dejarán esquivar. Las columnas no se pueden romper.

PERRO Y GATO CIEGO (TRANQUILO)


METAS:Oído, atención, cariño, divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:alumnos en círculos que irán de dos en dos al centro; uno será el perro y el
otro el gato. Los ojos de ambos están cerrados; cada vez que el perro ladre, el gato maullará
y el perro intentará atraparlo. Si tienes éxito, otros irán al centro.

TIRADOR DE GUERRA EN 4 DIRECCIONES: (MODERADO)


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METAS:desarrollar la fuerza y la resistencia física


DESCRIPCIÓN:La actividad requiere cooperación y fuerza. Se deberá estipular una distancia
igual para ambas parejas/equipos del objetivo final, que es
alcanzar el objeto en su área de juego o salir del espacio
delimitado. Necesitarás una cuerda en forma de “más” (+)... que
tenga la misma longitud en los 4 lados para que haya un
equilibrio de fuerza cuando tiran de los equipos. El profesor
puede delimitar un espacio (un gran círculo) donde cada equipo
obligará a tirar de los otros equipos hacia su lado. Cuando
alguien toca fuera del espacio delimitado, completa la tarea y puntúa.

CARRERA COLECTIVA (ACTIVA)


METAS:desarrollar la carrera, mejorar la salida de la carrera, correr en relevos, respetar las
reglas, superar desafíos, mejorar la velocidad.
DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en equipos de igual número, que deben comenzar en
formación de columna detrás de una línea de salida; a la señal del profesor, el primero de cada
columna debe iniciar la carrera y correr hasta la meta; en el mismo momento en que toca la meta,
el siguiente de su equipo puede iniciar la carrera y así sucesivamente, hasta que todos corren. Si
alguien quema la salida de la carrera (saliendo antes de que su compañero toque la marca de
llegada) volverá a empezar su salida. El equipo que completa la carrera primero gana.

CORRIDA DE PELOTAS (CALMA)


METAS:Mejora la coordinación mano-ojo, la destreza manual, la concentración.
DESCRIPCIÓN:separar al grupo en equipos; coloque los arcos en fila, y el primer arco debe
tener 5 bolas o más (puede cambiar las bolas por otro
material, ej: conos); a la señal del profesor, el primer
alumno de cada equipo debe tomar una pelota a la vez
y pasar al siguiente arco, luego se vuelve a empezar,
pasando una a una al siguiente arco y así
sucesivamente, hasta que todas las bolas estén en el
arco. último arco. Anota el punto para su equipo que
complete la tarea primero y de acuerdo con las reglas.

CARACOL (CALMA)
METAS:trabajar la respiración, la concentración, la coordinación fina.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de cuerda u otro material, debes crear un caracol
en el suelo; hecho que, con el uso de una pelota, el estudiante debe soplar la
pelota para que la pelota recorra el camino hacia el centro del caracol; la
intención es mantener el control, evitando que la pelota toque la cuerda. También
puede funcionar de manera competitiva; en lugar de mover la pelota con la
respiración, también se puede mover con las manos, con el uso de un palo, etc.

COMANDO EJECUTAR (ACTIVO)


METAS:calentar, desarrollar agilidad, velocidad, tiempo de reacción, conocer
e identificar colores y objetos.
DESCRIPCIÓN:todos los alumnos del centro; a la orden del maestro, todos deben correr con
máxima velocidad hasta el punto determinado por el maestro y
regresar al centro. Ejemplo: correr a la esquina de la cancha y
regresar, correr a los conos dispersos y regresar, correr al césped
y regresar, tocar la viga y regresar, tocar la pared y regresar, tocar
el color rojo, azul... y viceversa... y así sucesivamente, según los
objetivos y la creatividad del profesor.

CONOS DE COLORES (MODERADOS)


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METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, conocer e identificar los colores, desarrollar el


juego en equipo, utilizar estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:formar 2 equipos en columnas; justo al frente tendrás varios conos pequeños
de colores y encima de cada uno tendrás un marcador de un color diferente, pero debe ser de los
mismos colores existentes entre los conos; a la señal del
profesor, el primer alumno de cada columna correrá y
organizará los marcadores de colores según los colores de los
conos, quedando ambos con los mismos colores; pronto
saldrá el siguiente y volverá a invertir todos los colores, y el
siguiente se organizará, y así sucesivamente... Obs. para que
todos puedan participar por igual, rotar a los estudiantes para
que todos puedan organizarse y todos puedan difundir los
colores.

CARRERA DE ELEFANTE (ACTIVO)


METAS:Calentar, mejorar la velocidad y la agilidad, mejorar las relaciones interpersonales,
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los niños corretean libremente por el patio. Uno de ellos por separado usa un
brazo sujetando la punta de la nariz con la mano y el otro brazo pasando por el espacio vacío
formado por el brazo. (Imitando la trompa de un elefante). A la señal, el receptor sale a atrapar a
los demás utilizando sólo el brazo que está libre (El otro sigue sujetando la nariz). quien es tocado
También se transforma en elefante, luego en catcher, adoptando la misma posición. El último en
ser atrapado será el ganador. Sugerencia: durante el juego, los niños pueden caminar como un
elefante.

CONBALL A OBJETIVO (CALMA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Todos los alumnos sentados en círculo
sosteniendo un cono, el primer alumno parte con una pelota y
pasa la pelota al compañero que tiene al lado, hasta llegar al
último; al llegar al último alumno, debe jugar la pelota dentro
de la diana en el centro; El juego continúa hasta que todos
puedan jugar la pelota.

VARIACIÓN CARRERA COLECTIVA (ACTIVA)


METAS:trabajar de forma colectiva, cooperativa, mejorar las relaciones interpersonales, respetar
las limitaciones de sus compañeros, crear estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN: dividir a los alumnos en equipos con igual número, a la señal del profesor,
todos deben correr juntos de la mano hasta la meta y regresar al lugar de origen; nadie puede
romperse las manos; todos corren juntos y vuelven juntos; el equipo que llega primero gana.

CARRERA DE LOS NÚMEROS: (MODERADA)


METAS:Desarrollar la velocidad de reacción; estimular la atención; mejorar la velocidad;
conocimiento de los números.
DESARROLLO: Dos líneas paralelas separadas entre 8 y 10 m. Se marca el centro del campo
donde se coloca la bufanda o balón. Los jugadores formarán dos grupos dispuestos detrás de la
línea. Todos estarán numerados. Cada partido con los mismos números. El profesor gritará un
número y los jugadores llamados correrán hacia el centro con el objetivo de recoger la bufanda y
volver a su fila. En caso de que uno logre atrapar la bufanda, el otro deberá perseguirlo y tocarlo
antes de que logre llegar a la fila. Puntos: El jugador que consiga coger la bufanda y volver a la
fila sin ser tocado alcanzará dos puntos para su partido.

CARRERA DE NÚMEROS DE VARIACIÓN (ACTIVO)


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METAS:desarrollar velocidad, mejorar la atención, tiempo de


reacción, saber los números, integrarse al entorno social.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes forman dos grupos sentados
intercalados en un círculo, donde cada estudiante de cada equipo
recibirá un número; el docente llamará a un número, y luego el alumno
de cada equipo responsable del número llamado deberá levantarse y
correr alrededor del círculo hasta llegar a su lugar de origen y sentarse;
el estudiante que se sienta primero gana un punto.

CARRERA MATEMÁTICA (ACTIVA)


METAS:Saber los números, mejorar la velocidad y la agilidad, el pensamiento lógico, trabajar
en equipo.
DESCRIPCIÓN:Organice a los estudiantes en columnas; delante de cada columna coloque
varios conos en una fila; el profesor ordenará un número
y el primer alumno de cada columna deberá correr hasta
el cono del número ordenado y volver al final de la
columna; pronto el profesor podrá crear cálculos
matemáticos sabiendo que el resultado será el orden al
que deberá correr y regresar el siguiente alumno; el
equipo podrá ayudar.

CARRERA DE COLORES (ACTIVO)


METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, conocer los colores.
DESCRIPCIÓN: Igual que la carrera de matemáticas de la actividad anterior, pero en esta se
usarán conos o rotuladores de diferentes colores en fila, y luego a la señal del docente diciendo
un color, el primero de cada columna debe correr hacia un color determinado y vuelta, luego se
dirá otro color y así hasta que todos participen...

CARRERA CENTIPIE - (ACTIVO)


METAS:Mejorar la velocidad, mejorar las relaciones interpersonales, realizar una actividad de
calentamiento.
DESARROLLO:dividir a los estudiantes en equipos 2 o 3 depende del número de estudiantes;
cada equipo formando una línea; a la señal del profesor, el 1er
alumno de cada fila debe correr hasta un punto determinado por el
profesor, volver a tomar la mano del segundo compañero de la fila
y ahora los dos correrán y regresarán... tomar la mano del tercer
alumno, correr y volver y así sucesivamente hasta que todos los del
equipo corran de la mano... obs. para que todos entren en calor y
participen por igual, realizar la misma actividad dos veces, haciendo
que el alumno que quedó el último de la columna sea el primero, el penúltimo sea el segundo y
así sucesivamente...

FUNCIONAMIENTO GEOMÉTRICO (CALMA)


METAS:conocer colores y formas geométricas, socializar.
DESCRIPCIÓN:Desarrollar el tapete geométrico, que será la pista de
carreras; tener todas las formas geométricas con las que quieres trabajar;
cada estudiante comenzará representando una de las formas; el profesor le
pedirá a un alumno que tire el dado geométrico hacia arriba y la forma
geométrica que cae, el alumno responsable de esa forma deberá caminar
una casita adelante; El corredor que completa el recorrido primero gana. Se
pueden hacer adaptaciones, como aumentar el número de figuras
geométricas, trabajar también en los colores y hacer que todos los
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estudiantes participen, produciendo una "pista de carreras" geométrica gigante.

TRAYECTORIA GEOMÉTRICA (MODERADA)


METAS:aprender e identificar formas geométricas y colores, desarrollar saltos, mejorar el
equilibrio, estimular la imaginación y entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Realiza y organiza las formas geométricas dispuestas en el suelo; el profesor
debe dar las órdenes a los alumnos que deben estar
en fila al inicio del recorrido geométrico; el maestro
le dirá al primero de la columna – “María, solo
puedes pisar los círculos”; - “Juan, solo puedes
pisar triángulos” y así sucesivamente... en
educación infantil se puede utilizar la misma
actividad con colores, donde el alumno solo puede
pisar un determinado color. Haga que la actividad
sea más desafiante, sugiera que las formas
geométricas son piedras colocadas en un estanque,
y que si se caen, caerán al estanque.

CARRERA CON BOX (ACTIVO)


METAS:trabajar la fuerza y resistencia física de brazos y piernas, mejorar la coordinación motriz,
trabajar con materiales reciclables.
DESCRIPCIÓN:con el uso de cajas de cartón se realizará una carrera; cada estudiante debe
sentarse dentro de la caja de cartón y solo puede dejar los pies y las manos afuera; a la señal del
maestro, todos deben correr hacia el otro lado de la cancha, pudiendo utilizar únicamente el apoyo
de los pies y las manos para desplazarse, considerando que deben mantener el trasero dentro del
cajón. El que llega primero anota. Nota lo ideal es hacer todo ese detalle del coche en la caja de
cartón para que el juego sea aún más divertido.

CORRE EN EL CONO (ACTIVO)


METAS:desarrollar la motricidad, trabajar los saltos, los giros, el equilibrio, la velocidad de
reacción, la atención, la lateralidad, el impulso de correr.
DESCRIPCIÓN:organizar a los estudiantes en parejas; cara a cara cada uno; entre los dos
jugadores habrá 1 cono; el profesor dirá órdenes, que todos deberán realizar: “abajo”, “salta”, “un
paso a la derecha”, “un paso a la izquierda”, “atrás”, “un paso adelante”, “giro de 180º”, “giro
360º”, y en algún momento dirá la orden
“CORRE”, por lo que es en ese
momento cuando los jugadores deben
correr hacia el cono, y el que logre
atraparlo primero anotará el punto.

MANDO A DISTANCIA (ACTIVO)


METAS:desarrollar la creatividad, mejorar la velocidad y la agilidad, estimular la
imaginación, mejorar la afectividad, la atención...
DESCRIPCIÓN:Esta actividad es una variación de la urraca, pero controlada por el monitor.
Se elige a un niño para que sea el catcher, mientras que los demás serán los fugitivos, el que
toque será el nuevo catcher, el detalle es que cuando la maestra mencione "pausa" todos
deben permanecer inmóviles donde estaban si se mueven se volverán el receptor, solo
podrá volver a moverse cuando se dé la orden de “jugar”. El profesor puede variar la
actividad colocando otros comandos. Ej: correr a cámara lenta, correr hacia atrás, aumentar
el ritmo, correr en silencio…

CARRERA EN CINTA (MODERADA)


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METAS:mejorando la afectividad a través de la cooperación, el trabajo en equipo, la


superación de retos, la diversión en grupo.
DESCRIPCIÓN:para esta actividad será necesario confeccionar
el material; se puede hacer con lonas, cartulinas, periódicos,
telas, entre otros... es una actividad cooperativa, excelente
para competencias, en las que el equipo que llegue primero a
un punto determinado será el ganador.

CUBIERTA (MODERADA)
OBJETIVOS: superar retos, trabajar el salto, desarrollar la noción de espacio y
tiempo, mejorar la coordinación motriz y el equilibrio.
DESCRIPCIÓN: Dos participantes sujetan los extremos de la cuerda y comienzan
a moverla hacia arriba y hacia abajo, como una “serpiente”.
Mientras tanto, los demás participantes deben pasar por encima
de la cuerda sin tocarla; poco a poco se irá aumentando la
velocidad de movimiento de la serpiente y haciéndola cada vez
más difícil, hasta que nadie más pueda pasar.

COLCHONETA COOPERATIVA (CALMA)


METAS:trabajar la cooperación, el juego colectivo, la superación de retos, el control y el
equilibrio, mejorar la concentración, crear estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:En parejas, donde estas parejas forman un “túnel”; El profesor colocará una
pelota en el último tapete al final del túnel y se encargará del último par; quien está a su vez
debe pasar la pelota al tapete de la pareja de enfrente y así sucesivamente hasta llegar al inicio.
Cuando la bola llega al principio sin haberla dejado caer, la
pareja inicial debe ahora pasar por debajo del túnel yendo
hasta el final de la columna y comenzando de nuevo todo el
proceso y así hasta volver a ser los primeros. Por lo tanto,
puede haber otro equipo compitiendo con este equipo, y
quien logre realizar la tarea primero gana.

CUERDA FUERTE O PUENTE SOBRE EL RÍO (CALMA)


METAS:desarrollar el equilibrio dinámico, mejorar las relaciones interpersonales, superar
retos, estimular la imaginación...
DESCRIPCIÓN:Dividir a los alumnos en dos grupos con igual número de participantes,
colocándolos en filas verticales, uno al lado del otro, teniendo al frente de cada uno una
cuerda tendida en el piso, el 1° de cada fila a la señal del docente tendrá pasar por debajo
de la cuerda sin pisar el suelo, poniendo un pie y luego el otro delante, si los participantes
pisan el suelo tendrán que empezar de nuevo desde el principio. Ganará el grupo en el que
todos completen el recorrido. En el caso de los alumnos de jardín de infancia, se puede decir
que la cuerda es un puente sobre el río, por donde deben cruzar sin caer al agua.

SALE CONEJO (MODERADO)


METAS:mejorar la afectividad, trabajar en grupo, mejorar la atención y concentración,
trabajar la agilidad y el pensamiento estratégico, relajar el grupo.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes se distribuirán en el espacio disponible, separados en
madrigueras y conejos. Las madrigueras están formadas por dos alumnos que tomados de
la mano forman una especie de casita para el conejo... El conejo, a su vez, debe estar debajo
de la madriguera (casa). Si es posible, el maestro debe dejar 1 conejito sobrante (sin guarida,
sin hogar). El docente acuerda con los alumnos que cuando silben 1 vez, los conejos deben
cambiar de madriguera... Entonces todos los conejos corren a buscar una nueva madriguera,
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incluido el conejo que estaba "sin hogar" al inicio de la actividad, siempre habrá Queda uno,
conejito.

CIEMPIÉS CON BOLAS (CALMA)


METAS:desarrollar el trabajo en equipo, fomentar el espíritu de equipo y el liderazgo, mejorar
la afectividad, respetar a los compañeros, mantener la concentración
y el equilibrio.
DESCRIPCIÓN:En formación de columna; los estudiantes deben
transportar pelotas a un lugar específico; todos con las manos en la
cabeza y un balón entre un participante y otro en la columna;
pudiendo tocar el balón únicamente con la barriga.

CONTRARIO: (CALMA)
METAS:mejorar la atención y la concentración, mejorar la socialización y la afectividad,
fomentar la creatividad, desarrollar la coordinación en los movimientos.
DESCRIPCIÓN:Se elige un niño del grupo por fórmula de elección. Ella ordena a los demás: "-
Caminar hacia adelante" Y deben caminar hacia atrás, siempre ejecutando las órdenes en sentido
inverso. Otro ejemplo: levante la mano derecha (debe levantar la mano izquierda); salta con el pie
izquierdo (debes saltar con el pie derecho); ponerse de pie (debe bajar); y todo lo que tu
imaginación puede crear...

CONSTRUYENDO LA TORRE (MODERADO)


METAS:Trabajar la colectividad, la velocidad, la agilidad, la motricidad fina, la coordinación
ojo-mano, la observación sistemática.
DESCRIPCIÓN:Formar dos, tres o más equipos, según el número de alumnos; inicialmente el
profesor construirá una torre, que será la torre por defecto; luego los equipos
deben posicionarse en un espacio de la cancha, y anotará el equipo que
construya una torre más parecida a la del maestro en el menor tiempo; sin
embargo, para esto, solo un participante de cada equipo puede salir a la vez
y obtener una pieza, y regresar a su equipo. Nota puede estipular que si toman
demasiadas piezas, no pueden devolverlas y solo pueden tomar una pieza a
la vez. Construya la torre de acuerdo con los materiales disponibles, use
materiales grandes y pequeños, agregue detalles únicos para que el equipo
los descubra y la actividad sea aún más divertida.

EDIFICIO TORRE 2 (CALMA)


METAS:desarrollar habilidades motoras finas, mejorar la concentración, trabajar
colectivamente, desafiar al grupo.
DESCRIPCIÓN:una actividad sencilla, solo unas pocas nueces y
un palito; el objetivo de los estudiantes es recoger una nuez a la vez
usando la varilla y equilibrar una encima de la otra; este proceso se
puede realizar de forma individual, donde cada alumno puede
construir su torre o en equipo, donde los equipos se organizarán en
columnas y en forma de mensajero, el primer alumno colocará la
primera tuerca, el segundo colocará la siguiente y así
sucesivamente hasta que se construya la torre más grande sin que
se derrumbe.

CONSTRUYENDO EL PUENTE (MODERADO)


METAS:mejorar la coordinación motora y el equilibrio (dinámico y estático); superar desafíos;
crear estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN:con el uso de tres bloques de madera, organizar un relevo, donde el primer


alumno de cada fila debe
caminar hasta un punto
determinado y regresar; pero
para ello sólo puede moverse
utilizando los tres bloques de
madera, pisándolos sin tocar
el suelo con los pies; pronto
tendrá que crear la mejor
estrategia para alcanzar el objetivo de la mejor manera posible. Se pueden aplicar algunas reglas,
como no poder arrastrar los bloques, sin embargo, tendrá que alternar los bloques, hasta el punto
de construir el camino frente a él. Nota: inicialmente no es necesario competir, solo sugiérales un
desafío, hasta que lo dominen y practiquen; pronto podrás organizarte de forma competitiva para
poner mayor motivación en el juego.

RESIDENTE DE CASA Y TERREMOTO: (moderado)


Metas:Desarrollar la atención; mejorar la afectividad; requiere cooperación; desarrolla el
pensamiento estratégico; integra e incluye a todos; mejora las relaciones interpersonales; enseña
a respetar a un amigo a través del contacto físico.
DESCRIPCIÓN:Esta es una actividad muy chula y se puede desarrollar a cualquier edad. Es una
variación del conejo que sale del hoyo, donde pide a los alumnos que formen tríos, dejando
siempre 1 ó 2 alumnos. El trío se debe formar de la siguiente manera: 2 harán la CASA con las
manos juntas en la parte de arriba, y otro estará en la parte de abajo y esta será la CASA. Cada
vez que el maestro mencione la palabra “residente” en voz alta, solo el residente debe salir de su
casa y buscar otra casa. Sin embargo, como habrá ese estudiante que mencioné al principio que
estará afuera, también entrará a una casa en este
momento, por lo que cada vez que el maestro diga
"residente" habrá un estudiante diferente afuera,
haciendo que el juego sea muy divertida. Ahora cuando
el maestro dice "CASA" solo debe estar la casa
mudarse a un nuevo residente... pero cuando todo se ve
muy bien, llega el profesor y dice: - “TERREMOTO”,
entonces todos los participantes cambian de casa y de residentes... así comenzando de nuevo.

ARCO EN MARCHA: (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento; mejorar la velocidad
DESCRIPCIÓN:Todos salen uno al lado del otro lateralmente en una línea
de salida, a la señal del profesor todos deben correr hacia la línea de meta,
que tendrá un arco para cada corredor, y él debe entrar en el arco. Hecho
esto, se quita un arco y se pide a todos que regresen al lugar de inicio,
comenzando de nuevo la carrera, y ahora un corredor se quedará sin el arco
y deberá permanecer fuera de la siguiente ronda y así sucesivamente,
quitando los arcos, y eliminando corredores hasta que solo queda uno, el
ganador.

ARCO EN MARCHA - VARIACIÓN: (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento; mejorar la velocidad; mejorar la afectividad; desarrollar una
actividad grupal; respetar al amigo.
DESCRIPCIÓN:igual que la actividad anterior, pero en esta elimina solo los lazos y no los niños;
entonces, cuando se quitan los arcos, los estudiantes deben ingresar al mismo arco que un colega,
y así sucesivamente hasta que solo quede 1 arco y todos deben tener alguna parte del cuerpo
dentro del arco.

CARRERA DE ARCO (MODERADA)


METAS:mejorar la organización del espacio y el tiempo.
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DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos; en parejas, un alumno debe tirar del aro que estará
atado con un hilo y su compañero debe correr dentro del
aro sin pisar los bordes ni fuera del mismo; llegando al
punto determinado se invierten las funciones, ahora el que
tira corre y el que corre tira; luego comienza un nuevo par.

FUNCIONAMIENTO BASE (CALMA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, la concentración, desarrollar la motricidad,
utilizar estrategias de juego, trabajar en equipo, respetar las normas y los compañeros.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos o más columnas (dependiendo del número de
alumnos), el primero de cada columna tendrá un palo (palo de escoba) en cada
mano y, tirado en el suelo, tendrá otro palo. El objetivo es que, a la señal del
profesor, los competidores deben llevar el bastón tumbados hasta un punto
específico y devolverlo con él al siguiente compañero de la columna, pero esto,
lo hará únicamente utilizando los palos que tiene en sus manos. El equipo que
completa el recorrido primero gana.

CORRIDA DE CARTÓN (MODERADA)


OBJETIVOS: desarrollar el equilibrio, coordinación mano-ojo, concentración,
crear estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Corre un representante de cada equipo. Cada competidor recibirá dos
piezas de cartón para colocar debajo de sus pies. Primero pisa
uno de los cartones y, cuando está a punto de dar el paso,
coloca el otro frente a él, lo pisa y vuelve a repetir la operación,
de tal forma que camina sobre ellos todo el tiempo. tiempo. La
carrera es unidireccional. Gana el que cruza primero la línea de
meta. Nota Puedes sustituir el cartón por otro material. Ej:
colchón, colchoneta, EVA.

CABLE DE ALIMENTACIÓN (MODERADO)


METAS:mejorar la resistencia física y la fuerza, respetar al
oponente.
DESCRIPCIÓN: Estudiantes en formación de círculo (5 o 6
estudiantes por círculo); una cuerda larga atada en sus
extremos; cada estudiante sujetará una parte de la cuerda y
tirará en una dirección hasta llegar al cono; cuando alguien
tiene éxito, se anotará un punto.

Tira y afloja colectivo (moderado)


METAS:desarrollar fuerza y resistencia física, trabajar
colectivamente, superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes en formación de
círculo; en este círculo habrá cuatro equipos con el mismo
número de alumnos; detrás de cada grupo habrá un cono a una
distancia de unos 2 metros; todos se aferrarán a una cuerda y
deberán tirar hacia su cono, en un intento de derribarlo. Anota
el punto para el equipo que consigue el derribo primero.
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CORREDOR DE PÉNDULO (MODERADO)


METAS:desarrollar la noción de espacio y tiempo, mejor equilibrio y coordinación motora.
DESCRIPCIÓN:Una cuerda tendida de un lado al otro debe atarse a una altura suficiente para
que nadie pueda apoyarse en ella. En esta cuerda, se amarrarán varios péndulos a una distancia
de 1 metro entre sí. En la misma dirección que la
cuerda, se colocarán varios hula hoops en el suelo (el
camino del pasillo). Los demás compañeros deben
balancear los péndulos, de forma que vayan de un
lado a otro, mientras el otro compañero pasa por el
hula hoop saltando y asegurándose de que ninguno
de los péndulos le da. Nota las botellas de pet se
pueden usar atadas a la cuerda.

COORDINACIÓN DEL ARCO (CALMA)


METAS:mejorar la coordinación motora, la lateralidad, el equilibrio estático.
DESCRIPCIÓN:disponer los arcos en fila, dejando siempre alguno más alejado a los lados
derecho e izquierdo; en los arcos del centro, debe saltar con
los dos pies juntos y en los arcos más a la derecha e
izquierda, el alumno debe saltar y caer con un solo pie, en
cuyo caso, el arco de su derecha, debe aterrizar con su pie
derecho y el arco a su izquierda, debe aterrizar sobre su pie
izquierdo.

¿CON QUIÉN ESTÁ EL CONEJO? (CALMA).


METAS:Tranquilizar a los alumnos para volver al aula, entretener al grupo, conocer a sus
compañeros, mejorar las relaciones afectivas, dar autonomía de elección al alumno que acude al
centro…
DESCRIPCIÓN:Organice a los niños en un círculo sentado. En el centro uno sujetando el pañuelo
con las manos detrás de los ojos cerrados. Viene uno del círculo y le quita el pañuelo al
compañero, vuelve al lugar y esconde el pañuelo. Cuando el maestro advierte, el del centro abre
los ojos y adivina quién tiene la cola. Si aciertas, elige un sustituto, si no, el alumno de la cola
pasa al centro.

CONECTADO (MODERADO)
METAS:desarrollar el trabajo en equipo, mejorar la coordinación
motriz amplia, mejorar el equilibrio, respetar a los compañeros a
través del contacto físico, superar retos, utilizar estrategias de juego...
DESCRIPCIÓN:Reúna grupos de 3 estudiantes, espalda con espalda
con los brazos bien unidos. Teniendo un obstáculo de conos donde el
trío tendrá que hacer el zigzag sin derribar los conos, y al final 2
obstáculos un poco más arriba, donde tendrán que pasar.

CONECTADOS EN LA WEB - VARIACIÓN


METAS:trabajar cooperativamente; mejorar la afectividad; crear estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN: Esta actividad requiere la plena


cooperación de todo el equipo para lograr el objetivo.
Con varios extremos de cuerdas (uno entrelazado
sobre el otro) cada estudiante debe sujetar un
extremo. En el centro de la cuerda habrá un
bolígrafo/palo atado con una cuerda, donde todos
juntos deben tomar una red de cuerdas e intentar que
el bolígrafo/palo entre en el agujero del cono.

CESTOCONA (MODERADA)
METAS:desarrollar habilidades de lanzamiento y precisión; sentido del espacio y del
tiempo...
DESCRIPCIÓN:Distribuir varios balones de diferentes tamaños a los equipos en los que deben
lanzar el balón en un intento de golpear dentro del cono que está siendo sostenido por un
compañero en movimiento a una distancia de 5 metros; el colega que sostiene el cono puede
ayudar moviendo el cono en un intento de golpear; cuando se hace el punto, el lanzador
cambiará de posición con el colega que previamente sostenía el cono.

CUERDA FIJA - (MODERADA)


METAS:Desarrolla el equilibrio dinámico, mejora la concentración, estimula la imaginación del
niño, supera los desafíos.
DESCRIPCIÓN:desafiar a los estudiantes a cruzar la "cuerda floja"; en el que se improvisará
tendido en el suelo; pedir a los alumnos que crucen de un lado al otro simplemente pasando por
encima de la cuerda, sin salirse de ella; se pueden hacer pliegues en la cuerda, haciendo curvas
en zigzag para dificultar aún más el cruce. Nota estimular la imaginación de los niños, decirles
que van por un precipicio muy alto y que no se pueden caer; la cuerda puede ser un puente que
cruza el río lleno de caimanes, cocodrilos, tiburones, etc.

NÚMEROS DE LLAMADAS CON KICK (MODERADO)


METAS:desarrollar conocimientos de números, memorización, velocidad de reacción, atención,
patada...
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos de igual número, donde cada alumno debe pararse en el
centro de la cancha de espaldas, formando así dos equipos, uno de un
lado y otro del otro lado de la cancha. En cada punto penal debe haber
una pelota; los estudiantes deben tener un número y cuando se les
llama, deben correr y patear la pelota al mismo tiempo. El que llega
primero a la pelota anota el punto. NOTA el punto se lo da quien llega
primero, no quien anota o pierde; porque si es solo para anotar, algunos
ni corren... pero el profesor se puede adaptar, dando el punto al que
llega antes y también al que anota. Y también en el caso de los niños
de infantil, se puede utilizar el nombre de animales en lugar de número,
lo que dará mayor implicación en la actividad e imaginación...

CAZADORES EN LA JUNGLA (ACTIVO)


METAS:Desarrollar a través de juegos lúdicos la capacidad de orientarse dentro del espacio;
conocer animales, mejorar las relaciones interpersonales...
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DESCRIPCIÓN:Dos participantes hacen el papel de cazadores; los


demás están divididos en grupos, que representan un tipo de animal:
el grupo de los leones, tigres, elefantes, etc. Cada grupo estará en un
lugar determinado para ser sus escondites. El líder del juego dice, por
ejemplo: "¡Que vengan los tigres!" Luego, los jugadores que
representan a los tigres corren de un escondite a otro, y los cazadores
intentan atraparlos (siempre correrán hacia el escondite vacío). Los
niños atrapados vienen a ayudar a los cazadores. Y así sucede con los
otros animales. Nota los niños, por supuesto, imitarán a los animales y
esto hará que el juego sea divertido, todos corriendo de acuerdo con su carácter...

CARRERA EN SILLA (MODERADA)


METAS:Mejorar el equilibrio, la cooperación, la afectividad, la organización, el respeto.
DESCRIPCIÓN: Se forman dos equipos, donde cada uno de ellos estará en una columna, y cada
participante tendrá posesión de una silla (dejar una silla de repuesto para poder caminar sobre
ella), en la cual deberá permanecer con los pies encima de
eso todo el tiempo. Todo el equipo encima de la silla, el
profesor dará una señal y un punto de llegada de la carrera,
donde los participantes del equipo deberán mover las sillas
para que todos caminen juntos hacia la meta. El equipo que
llega primero gana. Nota no es necesaria la competencia, se
puede dar un reto a toda la clase, donde todos puedan actuar
despacio, sin prisas...

CARRERA SACIS - (ACTIVO)


METAS:mejorar el equilibrio, desarrollar la lateralidad, trabajar en equipo.
DESCRIPCIÓN:Forme columnas con el mismo número de participantes; a la señal del profesor,
el primero de cada columna debe correr saltando con un pie (derecho) hasta un punto determinado
y regresar saltando con el otro pie (izquierdo), y llegar al final de la columna; el próximo saldrá
pronto y hasta que todos realicen la actividad; El equipo que termina primero gana.

COMENZANDO POR EL FINAL (CALMA)


METAS:Desarrollar la memorización, conocer palabras, nombres, animales, etc... fomentar la
creatividad, garantizar la autonomía, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Estudiantes en círculo con una pelota. El profesor inicia con una palabra y
pasa la pelota, el que recibe la pelota tendrá que iniciar una palabra con el final de la letra de la
palabra que se dijo. Ej: Animal, el siguiente tendrá que decir una palabra rápidamente con la
letra "L"... (Naranja) y el siguiente continúa (Amor)... (Ratón)...

CAZADOR EN GRUPOS (ACTIVO)


METAS:calentamiento, trabajo en equipo, mejorar estrategias de juego, agilidad y velocidad.
DESCRIPCIÓN:Se forman grupos de 3 o 4 alumnos dependiendo del tamaño de la clase, se
eligen 2 o 3 alumnos para que sean los fugitivos, donde los
demás que estarán en grupos deben tratar de capturar a estos
fugitivos, pero con las manos unidas en círculo. , sin romper
los brazos; para atrapar a alguien deben capturarlo dentro del
círculo; y pronto este fugitivo formará parte del grupo y se
elegirá a otro para reemplazarlo.

SILLA DURA (MODERADA)


Objetivo:Trabajo de agilidad, concentración, estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN:Se forman dos equipos, sentados uno frente al otro, con los brazos cruzados; Los
miembros del equipo están numerados. Cuando el profesor diga un número (Ejemplo: #1), los
dos #1 intentarán sentarse en la silla que su oponente ha
dejado vacía. En ese mismo momento el otro equipo se
“escabullirá” entre las sillas, intentando evitar que el
contrario se siente. Importante: los brazos deben
permanecer cruzados. Quien se sienta primero gana un
punto para su equipo. El juego termina cuando todos los
participantes han actuado.
NOTA. Tenga cuidado de que este juego no ocurra entre personas de tamaño demasiado
diferente para que no se lastimen.

CAMBIAR RAZA (ACTIVO)


METAS:trabajar la carrera de relevos, desarrollar agilidad, cooperación.
DESCRIPCIÓN:Formar equipos dispuestos en columnas con igual número de alumnos; frente
a cada columna habrá un número determinado de conos a una distancia de 1 a 2 metros entre sí,
también en formación de columna; cada equipo tendrá 5 o más
objetos (cambio); a la señal del profesor, el primer alumno de
cada columna debe llevar el primer objeto al primer cono y
regresar, luego el segundo alumno lleva el segundo objeto y
así sucesivamente, hasta llevar todos los objetos al primer
cono; luego deben repetir la actividad llevando todos los
objetos al segundo cono, luego al tercero y así sucesivamente,
hasta llegar al final del objetivo.

CARRERA DE TÚNEL (MODERADA)


METAS:Desarrollar la conciencia espacial, mejorar el trabajo colectivo, mejorar las
relaciones afectivas, mejorar la atención y concentración, aprender a respetar al
oponente.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos equipos con el mismo número de participantes. Cada equipo
formará un túnel, donde los participantes se colocarán uno detrás del
otro con las piernas separadas. Es una especie de carrera. En la "Ja" del
maestro, el último de cada fila debe pasar por debajo del túnel y
avanzar. Luego el último hace lo mismo. De esta forma, el túnel de
personas irá cada vez más lejos. El túnel que cruza primero la línea de
meta gana.

CARRERA DE HALLOWEEN (MODERADA)


METAS:Desarrollar el equilibrio, trabajar el esquema corporal, mejorar la afectividad a
través de la cooperación, desarrollar el trabajo colectivo.
DESCRIPCIÓN:Para iniciar el juego, el líder del juego dará una señal y el primer pionero de cada
fila deberá ponerse el hula hoop por la cabeza y quitárselo por los pies e
inmediatamente entregárselo al siguiente participante que también hará
lo mismo. . El último pionero de la fila, después de haber cruzado el hula
hoop, debe correr hasta el límite señalado para salir del aro, regresando
inmediatamente a su lugar. Gana el que lo haga en el menor tiempo.

CONQUISTANDO BASES (MODERADO)


METAS:mejorar la agilidad, las estrategias de juego, el juego colectivo.
DESCRIPCIÓN:Organice la clase en 3 equipos en filas o más (según el número de estudiantes y
materiales); al frente de cada equipo se deben disponer tres arcos (estas serán las bases de cada
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equipo); cada equipo será responsable de un color de pelota; por lo que cada pareja que parte
representando a su equipo debe tener 3 balones del mismo color, representando el color de su
equipo.
Normas:cada ronda será
jugada por dos jugadores;
el facilitador pita para
iniciar el juego y silba para
terminar el juego, al final
de la vuelta se hace el
conteo de cuantas bolas
hay en cada base contraria;
los jugadores deben
colocar sus pelotas en los
hula hoops de los equipos
contrarios, gana el que
conquiste más bases
contrarias; si el alumno mete dos balones de su equipo en una base contraria, ¡contará la
conquista de una sola base o un punto!

COMUNICACIÓN TÁCTIL (CALMA)


Objetivo:Trabajar en la comunicación no verbal usando solo el tacto, desarrollando respeto
por el colega, experimentando discapacidad visual.
DESCRIPCIÓN:El profesor da el siguiente mensaje:“Este es un juego de comunicación no verbal
y que exige silencio absoluto. Quédate donde estás. Quítese los anillos, pulseras y relojes
Cierra tus ojos. Camine (ojos cerrados) un poco hasta que reciba la señal para encontrar a una
persona. Al Signo, comparte con tu pareja, durante 5 minutos, qué sentiste (sentimientos,
sensaciones, reacciones – ante esta experiencia de andar en un ojos cerrados hasta encontrar
a ese alguien). Mantén los ojos cerrados y establece comunicación sólo a través del toque de
las manos, el brazo, la cara y la cabeza.

CANGURO COOPERATIVO
METAS:trabajar la cooperación, la fuerza y la resistencia en los miembros inferiores.
DESCRIPCIÓN:Es una carrera de relevos por equipos; el equipo debe organizarse en fila; cada
estudiante debe sostener la cintura del
colega frente a ellos; a la señal del profesor,
todo el equipo debe ir a un punto
determinado y volver, y debe saltar como un
"canguro" y sin soltarse de la cintura de su
compañero.
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CARRERA DE BOLSA INVISIBLE – (ACTIVO)


METAS:Desarrolla saltos con los pies juntos, mejora el equilibrio, mejora el control del cuerpo,
el juego en equipo.
DESCRIPCIÓN:es una carrera de relevos, como la tradicional carrera de sacos; sin embargo, en
ésta no habrá bolsa, será imaginaria y el alumno deberá, a la señal del profesor, correr hasta
un punto determinado y regresar al final de su columna, haciéndolo únicamente saltando con
ambos pies juntos; El equipo que todos los participantes corren primero gana.

CAJA GEOMÉTRICA (CALMA)


METAS:conocer e identificar formas geométricas y colores, desarrollar
la motricidad fina y la coordinación ojo-mano, mejorar la noción de
espacio.
DESCRIPCIÓN:una actividad sencilla y utilizando materiales reciclables;
con una caja de cartón, recorta las formas geométricas de la caja según
tus objetivos; Pida a los niños que coloquen los objetos geométricos
dentro de la caja según el tamaño, el color y la forma geométrica.

CONTRA RELOJ (ACTIVO)


METAS:trabajar en equipo, jugar colectivamente, desarrollar velocidad y agilidad, mejorar la
atención y concentración, mejorar la coordinación ojo-mano, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los equipos deben estar sentados en los laterales de la cancha, un equipo a cada
lado. Estire/enganche una cuerda a dos conos y colóquela en el medio de la cancha (entre equipos).
A la orden del profesor, el equipo 1 debe correr y saltar la cuerda, recoger todas las pelotas que
le tiró el profesor del lado contrario, volver a saltar la cuerda y colocarlas en la caja. Al mismo
tiempo, el grupo 2 debe dar una vuelta corriendo alrededor de la cancha. El equipo que completa
la tarea primero gana. El equipo 2 que corre es el 'reloj'. Próximamente se cambiarán los roles de
los equipos para que ambos tengan las mismas oportunidades.

CAMPO MINADO (CALMA)


METAS:mejorar la atención y la concentración, desarrollar la memorización, aprender a respetar
tu turno, mejorar el razonamiento.
PARTE FINAL: inicialmente, se harán varios cuadrados en la cancha con tiza como si fuera un
juego de ajedrez, o utilizando arcos para marcar
el espacio de juego; el profesor tendrá un mapa en
la mano que muestra dónde estarán las “minas”,
por lo que solo el profesor sabrá dónde están las
minas y un alumno a la vez saldrá de la línea de
salida tratando de cruzar el campo minado sin
“explotar”; los alumnos tendrán que prestar
atención y tratar de memorizar dónde están las
minas según lo que vayan encontrando sus
compañeros y pronto alguien podrá llegar al final.
Quien pise la mina volverá al final de la cola, dando el turno al siguiente compañero de la fila.

CAMPO MINADO CON VENTAS (CALMA)


METAS:experimentar las dificultades encontradas en la discapacidad visual, desarrollar la
confianza en el colega, respetar a los demás, orientarse en el espacio a través de la audición.
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DESCRIPCIÓN:Formar parejas, donde uno será el guía y el otro llevará una venda en los ojos;
a la señal del profesor, el guía debe ayudar a su colega con los ojos vendados a atravesar el campo
minado sin tocar ningún objeto esparcido por el
espacio; quien realice la tarea sin "explotar" a
través de las minas y al final arroje el arco (hula
hoop) al objetivo frente a él, anotará solo con la
guía de un colega o clase... Obs. extender diversos
obstáculos por el espacio a recorrer para dificultar
el objetivo.

CESTA (TRANQUILA)
METAS:desarrollar el tiro en el baloncesto, entretener al grupo, respetar al adversario y saber
afrontar la eliminación.
DESCRIPCIÓN:Forme una columna frente a cada aro de baloncesto; respetando el orden de la
fila, el primer alumno comenzará tirando la pelota al aro, si se equivoca, irá al final de la columna;
si acierta, anotará 1 punto y tendrá derecho a disparar de nuevo e incluso eliminar el turno del
compañero que se encuentra atrás; por lo que cada vez que alguien acierta, anotará el punto,
eliminará al siguiente y tendrá derecho a otro tiro, y si sigue acertando, será siempre en ese orden.

CUBO MÁGICO (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, identificar colores, observar la situación del juego,
mejorar la velocidad y las estrategias del juego.
DESCRIPCIÓN:es una carrera de relevos, donde los alumnos estarán organizados por dos o más
equipos en formación de columna; luego el frente de cada columna tendrá una secuencia de
colores revueltos (los colores existentes en el cubo mágico); luego junto a estos colores estará
el Cubo de Rubik, que servirá de base para
que los alumnos organicen los colores según
el Cubo de Rubik; sin embargo, cada alumno
puede realizar un solo movimiento,
haciendo que se intercambie un color por
otro, por ejemplo: el primer jugador correrá
hacia los colores barajados, observará el
orden correcto que pide el cubo mágico del
lado, y cambiará dos piezas de lugar,
amarillo con rojo por ejemplo, y volver al final de la columna; por lo que el siguiente saldrá y
hará lo mismo, intercambiando otras piezas, hasta que se realice el orden correcto; el equipo
que lo haga primero anotará el punto.

CAMA PARA GATOS COOPERATIVA:


DESCRIPCIÓN:Se forman parejas donde cada uno hará una “cama de gato” con los brazos, al
formarse todos deben quedar uno al lado del otro, formando una especie de pasaje sobre los
brazos; un estudiante debe acostarse sobre sus
brazos y el equipo debe guiarlo hasta el final del
pasaje, sin dejarlo caer al suelo... Nota Es
recomendable realizar la actividad en un entorno
como hierba, arena o incluso con colchonetas, ya
que si el alumno se cae al suelo puede hacerse
daño.
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CIEMPIÉS HUMANO (MODERADO)


METAS:trabajar cooperativamente, mejorar la fuerza y la
resistencia física.
DESCRIPCIÓN:Divide la clase en dos equipos de igual
número, en los que deben formar una columna con todos
sentados uno detrás del otro; el objetivo es correr sentado a
un lugar específico y regresar.

CORREDOR DE RODILLOS (CALMA)


METAS:mejorar la motricidad fina, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:utilizando rollos de papel higiénico, el objetivo de los alumnos es recorrer un
camino trazado hasta el suelo, pudiendo
simplemente pasar el rollo por encima de la
línea; La persona que completa primero todo el
recorrido sin hacer trampa gana la carrera. Nota
trate de colocar las líneas en el piso con las
mismas distancias para evitar que algunas se
lleven la ventaja.

CONO DE MEMORIA (MODERADO)


METAS:mejorar la velocidad y la agilidad; estimular la memorización.
DESCRIPCIÓN:en un lado de la cancha dejar esparcidos varios conos y debajo de uno de ellos
colocar una pelota; luego el estudiante debe correr
hacia los conos y levantar un cono y regresar al lugar de
origen, siempre buscando encontrar el cono que tiene
la pelota; se puede realizar en relevo, donde cada vez irá
un alumno diferente, o de forma individual, donde cada
alumno tendrá un tiempo determinado para encontrar
la pelota. Variación: usar bolas de diferentes colores y
dejar cada una debajo de un cono, teniendo el alumno
la tarea de encontrar dos bolas del mismo color.

RETO DE SILLA (ACTIVO)


METAS:calefacción; Mejora la coordinación general, la velocidad y la agilidad.
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DESCRIPCIÓN:Organice la clase en equipos en fila; en frente de cada fila, coloque los


obstáculos (sillas, conos) en una fila manteniendo
una distancia entre sí; al final del recorrido habrá
una silla única para todos los competidores; a la
señal del profesor, el primer alumno de cada equipo
debe correr alrededor de cada obstáculo y, al final,
el que se siente primero en la silla anotará el punto
para el equipo.

RETO DE PELOTAS (MODERADO)


METAS:desarrollar el manejo del balón.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos; frente a cada equipo habrá un arco; un poco más
adelante los equipos dispondrán de varios balones de
diferentes tamaños; a la señal del profesor, el primer
alumno de cada equipo debe correr y recoger una pelota y
llevarla a su base, pudiendo utilizar para ello únicamente
los pies, luego el segundo saldrá y hará lo mismo y
regresará al final de la línea y así sucesivamente, haciendo
el relevo entre el equipo; al final, el que metió más balones
anota el punto para su equipo.

RETO DE PELOTAS - VARIACIÓN 4 SOPORTES (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia física.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos; frente a cada equipo habrá un arco; un poco más
adelante los equipos dispondrán de varios balones de
diferentes tamaños; a la señal del profesor, el primer alumno
de cada equipo debe moverse en la posición de 4 apoyos y
tomar una pelota y llevarla a su base, luego el segundo saldrá
y hará lo mismo y regresará al final de la fila y así
sucesivamente , turnándose entre el equipo; al final, el que
metió más balones anota el punto para su equipo.

DEFENDIENDO LA TORRE (MODERADO)


METAS: trabajo de pases, tiros, agarre y estrategias de ataque y defensa del balonmano
DESCRIPCIÓN:organizar dos equipos; un equipo dentro de un gran círculo protegiendo la torre
“cono sobre una mesa” y otro equipo fuera del círculo; el equipo fuera del círculo debe
intercambiar pases tratando
de encontrar el mejor
momento para derribar la
torre contraria; si el balón
entra en el círculo y el equipo
que está dentro del círculo lo
agarra, inmediatamente el
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equipo que estaba atacando debe correr a la defensa de su torre y ahora le toca al equipo contrario
atacar; el que derriba la torre opuesta primero anota el punto.

DERRIBANDO Y LEVANTANDO EL CONO (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento, desarrollar la coordinación ojo-mano y la coordinación
motora amplia, mejorar la agilidad, mejorar las estrategias de juego, trabajar en equipo,
respetar al adversario, aprender a contar...
DESCRIPCIÓN:Divida dos equipos en los que uno de ellos tendrá la función de derribar los
conos esparcidos por la cancha, y el otro el papel de levantarlos, luego en un momento a la
señal del maestro, todos se detienen y cuentan los conos de pie y acostados, el que tenga el
número más alto puntúa al equipo responsable de ese papel en el juego.

DERECHO/IZQUIERDO (MODERADO)
METAS:trabajar la atención, la concentración, los saltos, la lateralidad, el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes deben formar una gran columna frente al maestro; el
profesor dirá órdenes, que los alumnos deberán ejecutar: “ABAJO”,
“ARRIBA”, “SALTAR”, “GIRAR” Y DERECHA O IZQUIERDA. Cada vez que
el profesor diga la orden “IZQUIERDA” o “DERECHA”, todos los alumnos
deben correr inmediatamente hacia la línea lateral de la cancha según
el lado correcto y regresar a la posición inicial; no habrá eliminación
para los que cometan errores, simplemente guíe al lado correcto y
continúe la actividad; en el comando “GIRAR”, los alumnos deben
realizar un giro de 90º, de espaldas al profesor, de manera que los
lados “derecho e izquierdo” cambien de lado, haciéndolo aún más difícil para los alumnos...
usa tu creatividad y coloca los comandos de acuerdo a tus metas.

DANZA DE LA SERPIENTE (MÚSICA)


METAS:Relajación, ritmo y orden, mejora la afectividad, atención, concentración,
mejora la conciencia espacial...
DESCRIPCIÓN:“Esta es la historia de la culebra que bajó del cerro a buscar un trozo
de su cola... Oye, tú también eres un trozo de mi cola. "
El maestro comienza a cantar; a la hora de “HEI”, se debe señalar a alguien y el elegido
pasa por debajo de la pierna del que señaló, y entra en la fila, detrás del que lo señaló; y
así sucesivamente, hasta que todos se hayan unido a la cola. NOTA El último de la fila
tendrá que pasar por debajo de la pierna de todos.

DISPUTA DEL CONO (MODERADA)


METAS:mejorar la velocidad y el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:organice la clase en un gran círculo; divida la clase en dos equipos,
enumerando los alumnos del 1
al 10 en un lado del círculo y
otros alumnos del 1 al 10 en el
otro lado del círculo (si hay 20
alumnos, siendo más o menos
en su clase, considere que en
cada equipo debe haber un
jugador con el mismo número que el equipo contrario); en el centro del círculo habrá un
cono; a la señal del profesor que pedirá un número, ejemplo: -“número 4”... entonces los
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dos alumnos que correspondan al número cuatro deben correr todo el círculo hasta
llegar al punto de partida y deben atrapar la pelota en el centro; quien complete la tarea
primero anotará el punto para su equipo.

BAILE EN SILLA (MODERADO)


METAS:mejorar la cooperación, respetar a los compañeros, crear lazos de amistad,
organización en el espacio, equilibrio, atención y concentración.
DESCRIPCIÓN:acomode las sillas en círculo o esparcidas por el espacio; siempre
habrá una silla menos en cada ronda, según el número de participantes; el profesor pone
música y cuando la música pare, todos deben buscar una
silla para sentarse, el que no tenga silla será eliminado
del juego y pronto se quitará una silla para continuar
con la actividad; La última persona en llegar a la última
silla gana. Variante: se puede hacer sin eliminar
jugadores, solo eliminando las sillas, haciéndolos
compartir la misma silla para continuar en el juego.

DANZA EN SILLA - VARIACIÓN CON ARCOS (ACTIVO)


METAS: mejorar la cooperación, respetar a los compañeros, crear lazos de amistad, organización
dentro del espacio, equilibrio.
DESCRIPCIÓN:Mismo procedimiento que la actividad de baile de sillas, pero esta se realizará
con arcos; cada vez que el profesor da una señal (silbato) los alumnos
deben entrar en un arco dispuesto por el espacio; pronto a cada señal
se quitara un arco, y luego los alumnos deben compartir un arco con
un colega, y luego el profesor los quitara uno a uno hasta que quede
solo 1 arco y todos tienen que tener alguna parte del cuerpo adentro el
arco

DINÁMICA DEL DELEGADO (CALMA)


Objetivo:Atención, observación y detalle, memorización.
DESCRIPCIÓN:Divida al grupo en parejas; cada miembro de la Dupla observa bien a la otra
persona y viceversa; los dos dan la espalda y cada uno hace algún cambio en la mirada. Puede
ser quitarse un anillo, cambiarse el reloj, desatar los zapatos, arreglarse el cabello, etc... Los
dos se giran para quedar cara a cara y cada uno tiene que adivinar qué ha cambiado. Por
último, abierto a compartir sensaciones, ideas, etc...

PROPIETARIO DE LA CALLE (ACTIVO)


METAS:Desarrollar la velocidad y la agilidad, mejorar las estrategias de juego, mejorar las
relaciones interpersonales, aprender a respetar a los compañeros, trabajar en equipo...
DESCRIPCIÓN:Delimita un espacio rectangular para que sea la calle, donde se quedará el
dueño de la calle (taker) mientras los demás participantes del juego
se distribuirán en los dos lados que separan la calle (acera) e
intentarán pasar de una acera a la calle. cruzando la calle sin ser
capturado por el “dueño de la calle”, si es tocado, se convertirá en
el receptor. Una variación es que quien sea tocado también será el
receptor o los fugitivos para cruzar la calle tendrán que ir saltando,
saltando sobre un pie, en parejas tomados de la mano, bailando,
etc.

DENTRO Y FUERA (TRANQUILO)


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METAS:Desarrolla la lateralidad, mejora la atención y la concentración, trabaja el


salto, aprende a moverte en salto.
DESCRIPCIÓN:Idéntico a un no-muerto, pero en lugar de...
MUERTO > Agachado / VIVO > De pie. Es así: IN > Dentro del
círculo / OUT > Fuera del círculo. Puedes usar aros de hula hula
para hacer el círculo. Se puede hacer una adaptación
estipulando los lados del círculo. Por ejemplo: adentro/afuera,
derecha/izquierda, adelante/atrás...

DISTRIBUIR Y RECOGER (ACTIVO)


METAS:trabajar la competición y la cooperación entre equipos, desarrollar la velocidad y la
agilidad...
DESCRIPCIÓN:Dos grupos con igual número de estudiantes estarán en una columna detrás de
una línea demarcada. Delante de las columnas se colocarán cuatro balones para
cada grupo, junto a la línea de salida. El primer corredor debe llevarlos.
uno a uno, en cuatro corridas, colocándolos dentro de los arcos dispuestos al
frente. El siguiente corredor deberá recogerlas una a una en cuatro tiradas y
devolver cada bola en uno de los arcos, tal como empezó el juego y así hasta
que todos puedan participar. El grupo que termine primero será el ganador.

BAILE CON ARCO COOPERATIVO (MODERADO)


OBJETIVOS:mejorar las relaciones afectivas a través de la cooperación, aprender a respetar a
los compañeros, fomentar las estrategias de juego y el espíritu de equipo, mejorar la atención y
la concentración…
DESCRIPCIÓN:Coloca los arcos como lo haces en el tradicional juego de sillas (en círculo). El
secreto del juego no es eliminar a ningún participante, solo hacer reverencias, es decir, en cada
ronda se hace una reverencia y aún así todos deben tener una parte del cuerpo dentro del
lazo, como puedan: en su regazo, con un pie. adentro, una mano, acostado sobre colegas,
etc... En este juego no hay ganadores.

DESCUBRIMIENTO DEL SECRETO/CÓDIGO – (MODERADO)


METAS:conocer e identificar los colores, desarrollar el razonamiento lógico, mejorar la agilidad
y la velocidad, crear estrategias de juego, mejorar las habilidades cognitivas.
DESCRIPCIÓN:actividad de mensajería; formar dos equipos y colocarlos en dos columnas; a
unos 15/20 metros de distancia frente a cada columna, organice el secreto de color en un lado
de la caja, y en el otro lado deje los mismos colores, pero
todos repartidos; el secreto estará protegido por un
estudiante neutral (que no juega en ninguno de los equipos,
solo ayuda a supervisar el juego); a la señal del profesor, el
primer alumno de cada columna correrá hacia los colores
dispersos y elegirá un color y lo dejará en orden (en su lado
del juego), luego saldrá el siguiente y elegirá otro color y lo
dejará junto al anterior, y así sucesivamente hasta que todos
los colores estén alineados uno al lado del otro; el estudiante
inspeccionando el SECRETO DEL CÓDIGO” estará siempre
atento, porque si alguno de los colores dispuestos al otro lado
de la caja está de acuerdo con el código uno frente al otro (cuando dos colores idénticos están
uno frente al otro), se debe levantar uno de los indicadores, diciendo que ese color es el
correcto y en conformidad con el secreto; luego en cada carrera, los alumnos moverán los
colores, tratando de encontrar los demás secretos hasta encontrar el código completo.

BOLA DE TRAMPA (SILENCIO)


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METAS:mejorar la atención y la concentración, desarrollar el tiempo de reacción, mejorar el


agarre del balón y la recepción de pases, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores, de pie y con los brazos cruzados, formarán un círculo. Uno
ocupará el centro y tendrá el balón en la mano. Este último lanzará o simulará lanzar el balón a
un compañero, quien deberá atraparlo; pero no descruzará los brazos si es engañado. Quien
deje caer la pelota o descruce los brazos cuando es engañado será eliminado o solo perderá 1
punto. Si todo va bien, quien tenga la pelota es el próximo en hacerlo. La intención del juego
es engañar a los compañeros fingiendo jugar la pelota pero no jugar, y luego cuando
realmente juega la pelota, no la atrapa...

EQUILIBRIO CON CAÑAS (CALMA)


METAS:Desarrollar la capacidad de equilibrio de objetos, desarrollar la
coordinación ojo-mano, mejorar el equilibrio y la coordinación motora, mejorar
la velocidad de reacción.
DESCRIPCIÓN:

ACTIVIDAD 1:Los estudiantes deben caminar libremente por la cancha


tratando de equilibrar 1 palo en una mano; entonces debes tratar de equilibrar 2
palos, 1 en cada mano.

ACTIVIDAD 2:Cada estudiante con 2 palos en sus manos, debe controlar


un 3er palo sobre los dos; luego debes tirarlo al aire y seguir balanceándote.

ACTIVIDAD 3:El alumno debe equilibrar el bastón en la punta de 1 de


los pies y permanecer inmóvil por un tiempo determinado; ahora debe
mantener el equilibrio sobre uno de los pies y caminar (siempre alterne
y cambie para trabajar los lados derecho e izquierdo); ahora debes
balancear 1 palo en uno de tus pies, tirarlo hacia arriba y balancearlo
con una de tus manos.

EQUILIBRIO DE LA VARITA COOPERATIVA (CALMA)


METAS:trabajar en la cooperación y la concentración, mejorar el equilibrio,
superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:Todos en parejas, teniendo un bate para cada pareja; a la señal del
profesor, la pareja deberá llevar la batuta hasta un punto determinado y regresar,
utilizando sólo uno de los pies de cada participante.

EQUILIBRIO COOPERATIVO (CALMA)


METAS:mejorar el equilibrio estático, mejorar las relaciones afectivas, trabajar estrategias
grupales, socializar y divertirse con todos.
DESCRIPCIÓN:Formar pequeños grupos, donde el objetivo es permanecer en equilibrio el
mayor tiempo posible sobre algún objeto (llanta, piedra,
madera); el profesor se podrá adaptar dejando a todos los
alumnos dispuestos alrededor de la cancha corriendo, luego a
su señal dirá un número, como por ejemplo: "tres", luego tres
alumnos deben unirse rápidamente y equilibrarse encima de
la llanta más cercana, luego todos vuelven a la posición inicial
y el profesor pedirá un nuevo número, para que todos puedan
participar e interactuar con todos los compañeros.
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ESTALLIDO DE LA VEJIGA (ACTIVO)


METAS:actividad de calentamiento, mejorar la velocidad y la agilidad, fomentar las estrategias
de juego, desarrollar la coordinación motora amplia, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Todos participan. Cada jugador tendrá un globo atado a su tobillo. El objetivo
es reventar las vejigas de tus oponentes y proteger las tuyas. El último jugador con la vejiga
intacta gana.

EJERCICIO DE LIBERACIÓN (ACTIVO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia física, desarrollar el trabajo colectivo, la atención.
DESCRIPCIÓN:formar dos equipos en columnas; el juego comienza todo en la posición de
flexión; a la señal del profesor, el último alumno de cada
columna correrá hasta el inicio de la columna y se colocará
inmediatamente al frente, como los demás (en flexión), y en
cuanto llegue, el siguiente se irá y hacer lo mismo, y así
sucesivamente hasta que todos hayan completado la tarea; El
equipo que complete primero el ejercicio gana.

COORDINACIÓN CLIENTE
METAS:trabajar la coordinación motora, el equilibrio, la orientación espacial.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en equipos, dispuestos en filas; al frente de cada fila debe
tener la organización de los arcos, dispuestos
en el suelo como en el juego de la rayuela o
como pretenda organizar; a la señal del
profesor, el primer alumno de cada equipo
realiza los saltos a través de los aros como se
le indica y regresa al final de la fila, por lo
que comenzará el siguiente y así hasta que
todos realicen; el equipo que se desempeñe
primero dentro de las reglas anotará el punto.

RELEVO SENTADO
METAS:trabajar en equipo, mejorar la organización espacial, rapidez.
DESCRIPCIÓN:separar a los estudiantes en dos equipos; en parejas uno frente al otro, ambos
con los pies “planta con planta” y manteniendo un pequeño espacio entre un par y otro; a la
señal del profesor, el último alumno de cada fila debe correr entre las piernas de todos sus
compañeros y volver a su posición inicial, corriendo hacia afuera, y así sucesivamente hasta que
todos puedan correr.

ESTOY AQUÍ PORQUE... (MODERADO)


METAS:Conocer al grupo, trabajar la motricidad como: Caminar, correr, desviarse, etc.,
mejorando las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Todos están sentados en sillas en círculo, excepto uno que estará de pie en el
centro.
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Quien esté de pie debe presentarse diciendo algo que tenga, por ejemplo: estoy aquí porque
tengo dos manos. Y así todo el que tiene dos manos debe cambiar de lugar, y el que está en el
centro en ese momento trata de sentarse. La persona que se ha quedado sin silla reinicia el juego
de presentación.

LIBERACIÓN ALTERNATIVA (MODERADA)


METAS:mejorar la coordinación motora, la atención y la concentración, cooperar con los
compañeros, mejorar el agarre de la pelota.
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos de igual número, en columna con las piernas separadas; el
primero pasa el balón entre las piernas al compañero de atrás, quien
tomará el balón y se lo pasará por encima de la cabeza al tercero,
que lo atrapará y comenzará de nuevo a pasar por debajo de las
piernas, alternando así hasta llegar al último alumno de la columna
; que al llegar al último, debe correr al inicio de la columna
iniciando nuevamente la actividad.

LIBERACIÓN DE ARCO (ACTIVO)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, la agilidad y la velocidad, la organización de
objetos, la concentración...
DESCRIPCIÓN:Forme dos columnas de igual número de participantes; a la señal del profesor,
el primer alumno de cada columna debe organizar los
conos/bolas... colocándolos dentro de cada arco y volver al
final de su columna; el siguiente hará lo contrario,
quitando los conos... marca el punto para el equipo que lo
haga primero.

ESTATUA DE FIGURAS (MODERADA)


METAS:socializar con el grupo, fomentar la imaginación y la creatividad, relajarse.
DESCRIPCIÓN:El docente debe colocar varios arcos dispuestos en el espacio, donde dentro de
cada uno debe haber una imagen de alguna posición realizada por una persona. Luego, al
sonido de la música, todos deben caminar en círculo en el centro del espacio, en el momento
en que la música pare, todos deben correr hacia uno de los arcos, ver la imagen que está allí y
pararse en una “estatua”. ” en la misma posición que la figura. El profesor me da tiempo para
observar si alguien me mueve y así continúa la actividad. Nota busca imágenes que sean muy
claras y que busquen tus objetivos.

ESTRELLA (MODERADA)
METAS:Desarrollar la velocidad, la organización espacial, mejorar la concentración y la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:Se forman columnas de forma que ocupen 4 esquinas y que todas queden una
frente a la otra, dejando una bola en el centro (igual distancia para todas las columnas). Cada
estudiante en la columna debe ser enumerado y a la señal dada por el maestro diciendo un
número, luego todos los números respectivos
llamados de cada columna deben correr alrededor
de todas las columnas hasta que alcancen el suyo
nuevamente. Cuando el alumno llega a tu columna,
todos deben abrir las piernas para que pase por
debajo de ella de atrás hacia adelante, de manera
que llegue al inicio de la columna y atrape la pelota
en el centro. Quien realiza la tarea primero anota
un punto para su equipo. Continuar la actividad llamando al siguiente y así sucesivamente.
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ELEFANTE COLORIDO (MODERADO)


METAS:identificar y conocer colores, mejorar la velocidad y agilidad, crear estrategias de
juego, mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN: Un niño es elegido para mandar. Se para frente a los demás y dice "Elefante de
colores", el grupo pregunta "¿De qué color?" El comandante elige un color y los demás salen
corriendo a tocar algo que tenga ese tono. Si el receptor toca a un niño antes de que alcance el
color elegido, es capturado.

ACUMULACIÓN (MODERADA)
METAS:trabajo de agilidad y velocidad, identificación de colores.
DESCRIPCIÓN:es una carrera de relevos, donde el alumno debe tomar el rollo de color (rollo de
papel higiénico) y correr hasta el disco del mismo color
colocado en el piso, y dejarlo encima; regrese y haga lo mismo
con todos los demás colores restantes; Gana quien complete la
tarea en el menor tiempo. Nota Se puede realizar
individualmente o en equipo, donde cada jugador moverá un
color.

ENTRE RODILLAS (MODERADO)


METAS:desarrollar el equilibrio dinámico, la coordinación motriz, la concentración y
la atención, mejorar las relaciones interpersonales y divertir al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos deberán transportar una cantidad de pelotas a otro lugar
determinado, pero para ello solo tendrán que usar las rodillas y la colaboración de todos; el
primer alumno coge la pelota y se la pasa al siguiente y así sucesivamente hasta que todos
participen. Nota Aconsejo primero usar pelotas pequeñas y blandas para que les sea más fácil
sujetarla entre las rodillas.

ENTRE ESPINAS (CALMA)


METAS:desarrollar el equilibrio dinámico y estático, utilizar
estrategias de juego, respetar el orden de los turnos...
DESCRIPCIÓN:Ensambla varias cuerdas o cuerdas, atadas de un
banco a otro de manera que en el centro las cuerdas se
entrelacen, formando un camino de “espinas”, donde el alumno
debe pasar al otro lado sin tocar ninguna cuerda.

ENTRE RODILLAS (CALMA)


METAS:trabajar en la cooperación y mejorar la coordinación y el equilibrio.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos deberán transportar una cantidad de
pelotas a otro lugar determinado, pero para ello solo tendrán que usar las
rodillas y la colaboración de todos; el primer alumno coge la pelota y se
la pasa al siguiente y así sucesivamente hasta que todos participen.

FÚTBOL DE BASTÓN (MODERADO)


METAS:Desarrollar la coordinación motriz amplia, mejorar las estrategias de juego,
mejorar las relaciones afectivas, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad se puede realizar en parejas o individualmente, contra un
oponente. La tela debe estar guiada únicamente por palos (palos de escoba) los alumnos deben
intentar driblar al oponente y tratar de marcar un gol (la viga puede ser una silla, escritorio
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ocualquier objeto que simule un gol). El ovillo será la bufanda,


camiseta, o cualquier otra tela que pueda caber. Nota Para que
puedan participar más alumnos a la vez, el profesor puede formar
varias parejas, delimitando el espacio en el que competirá cada
uno. Solo necesito mas materiales...

FUTPAR (MODERADO)
METAS:trabajar los límites físicos y cooperar entre sí.
DESCRIPCIÓN:Formar parejas; el juego debe realizarse con las parejas atadas por una cuerda, o
con la misma camiseta, o tomados de la mano. NOTA El juego es como el fútbol tradicional, solo
que con algunas adaptaciones; Las parejas deben jugar juntas (tomadas de la mano, atadas o
con la misma camiseta) en todo momento. Si las parejas se sueltan, vale gol para el otro equipo;
- Cuando se marca un gol, el equipo que lo marcó debe pasar al equipo contrario.
- El Juego dura lo que el grupo piensa que debe durar
Por último, abierto a compartir sensaciones, ideas, etc...

FÚTBOL LOCO (ACTIVO)


Objetivo:Relajación, ruptura de paradigmas, cooperación, respeto a los límites del “otro”.
DESCRIPCIÓN: Divida dos equipos, preferiblemente con el mismo número en cada lado;
colocar varias bolas, de varios tamaños, colores y pesos. El juego termina cuando algún equipo
completa 3 goles (o lo que ellos definan), pero el campeón es el equipo que más se divirtió y no
necesariamente el que anotó los goles. Esta decisión puede ser tomada por todo el grupo, o por
el profesor. Abre una discusión al final.

FÚTBOL DE HOJAS (CALMA)


METAS:mejorar la afectividad a través de la cooperación, fomentar la creatividad y el
trabajo en equipo, desarrollar el espíritu de equipo, conocer el fútbol de una manera
diferente, respetar a los compañeros...
DESCRIPCIÓN:Con un trozo grande de tela rectangular (lámina), debes hacer dos agujeros, uno
en cada extremo del rectángulo (como si fueran los postes de la portería de fútbol). Colocando
una bolita sobre la sábana se pide a los alumnos que
sujeten los extremos de la sábana y así formando
equipos, los que estarán del lado que divide la mitad de
la tela intentarán hacer la portería del otro lado. Cuando
la pelota cae en el hoyo que pertenece al lado del otro
equipo y se marca un gol para el equipo que lo hizo.

FANTASMA (SILENCIO)
METAS:mejorar la afectividad, hacer amigos, crear estrategias, divertir al grupo.
DESCRIPCIÓN:Divide la clase en dos equipos. Uno debe abandonar el sitio. Una vez dada la señal,
el equipo de afuera enviará a un niño cubierto con una sábana. El equipo intentará averiguar
quién es el niño escondido. Si acierta, anota el punto; pronto se cambiarán las funciones y el
otro equipo enviará a uno de sus integrantes y así el equipo que realice el mayor número de
aciertos será el ganador.

FUGITIVOS (MODERADOS)
METAS:crear estrategias de juego, trabajar en colectivo, mejorar las relaciones afectivas, divertir
al grupo.
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DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes en la formación de un gran


círculo; dentro de este círculo habrá dos alumnos, quienes
tendrán como objetivo escapar del círculo, pudiendo romper las
manos, pasar por bajar, pasar por encima de las manos de los
compañeros que integran el círculo; si el estudiante logra escapar,
cambiará de lugar con uno de los que lo dejaron salir.

FIESTA (TRANQUILA)
METAS:fomentar la cooperación, conocer e identificar nombres, mejorar la memorización.
DESCRIPCIÓN:todos en círculo; un participante comienza el juego diciendo su nombre y algo
que traería a la fiesta. Por ejemplo: yo soy Reinaldo y me llevaría la música. El segundo dirá el
nombre del primero y lo que traería a la fiesta, y su propio nombre y lo que traería a la fiesta, y
así hasta que todos hayan participado.

FORMAS CON EL CUERPO (cooperativa) (CALMA)


METAS:Desarrollar la creatividad y la cooperación, mejorar las relaciones afectivas, trabajar la
expresión corporal, trabajar el esquema corporal y la corporeidad.
DESCRIPCIÓN:Divida la clase en grupos con la misma cantidad de componentes y pídales que se
distribuyan alrededor de la cancha. Después de escuchar una palabra dicha por el profesor, cada
grupo debe componer con su cuerpo, sin hablar, una imagen correspondiente a dicha palabra.
El maestro debe dar tiempo para la creación de las formas antes de decir una palabra nueva.
Sugerencias de palabras: casa - corazón - avión - cama - coche, etc. Nota pide a cada equipo que
adivine a partir del otro, pudiendo ir guiando y pidiendo consejos poco a poco para facilitar hasta
acertar.

FUGITIVO (MODERADO)
METAS:trabajar en la cooperación, desarrollar el espíritu de equipo, relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Un grupo se toma de la mano y forma un círculo, cuyo objetivo es evitar que la
víctima se vaya. Se elige una víctima que estará en el centro de la rueda. Intentará romper alguna
unión de brazos y huir del volante. Si tiene éxito, todos corren tras la víctima. Quien logre atrapar
a la víctima será la próxima víctima.

GATO Y RATÓN (MODERADO)


METAS:mejorar la afectividad, desarrollar el trabajo en grupo, desarrollar la agilidad, las
estrategias de juego, la velocidad, la coordinación motora amplia, desarrollar la autonomía de
elección.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes deben formar un círculo, con un estudiante de pie en el centro
del círculo (ratón) y el otro fuera del círculo (gato); el gato debe intentar
atrapar al ratón, pero los componentes del círculo intentarán impedir que
el gato entre en el círculo, cerrando los espacios con el hombro y el
cuerpo, dificultando el paso; el ratón tiene paso libre; cuando se atrapa el
mouse, debe elegir a otros dos estudiantes que aún no hayan ido para
componer las funciones.

GATOS Y RATONES (ACTIVO)


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METAS:mejorar la afectividad, respetar a los compañeros, mejorar la velocidad y la


agilidad, crear estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en dos grupos con el mismo número de
participantes, nombrándolos como el grupo de ratas y el grupo de gatos. Antes de
comenzar el juego, los ratones tendrán que organizarse y elegir uno o más lugares para
ser su guarida, un lugar al que los gatos no podrán entrar, y los gatos se organizarán
para crear un lugar donde llevar a los ratones capturados. . En el desarrollo del juego,
los ratones que se capturen deberán ser llevados a la madriguera, mientras sus
compañeros intentarán salvarlos. El juego termina cuando se capturan todos los ratones.
Nota no permita que los ratones permanezcan demasiado tiempo en la guarida, solo
para descansar y luego volver al juego.

Balancín (CALMA)
METAS:trabajar la cooperación, la coordinación ojo-mano, el equilibrio, la
coordinación motora, la concentración.
DESCRIPCIÓN:estudiantes en parejas; cada uno llevará la punta de una cuerda o
palo, uno en cada mano; el objetivo es hacer que la
pelota ruede de un lado a otro sin caer al suelo; Se
pueden utilizar diferentes tamaños de bolas según las
habilidades de cada uno.

SEA-Saw - BOL (MODERADO)


METAS:trabajar la orientación espacio-temporal, lanzamiento, coordinación motora.
DESCRIPCIÓN:encima de una mesa dos estudiantes deben estar haciendo rodar la
pelota de un lado a otro, y otros dos
estudiantes en posesión de una pelota deben
intentar tirar hacia la mesa con el fin de
golpear la pelota en movimiento, por lo que
este lanzamiento debe ser preciso.

OBJETIVO MÓVIL (MODERADO)


METAS:desarrollar el juego colectivo, crear estrategias de juego, desarrollar el pase y
el tiro.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos se dividen en dos grupos con el mismo número de
participantes, que tendrán que intercambiar pases entre ellos tratando de hacer el gol
en postes que estarán representados por dos alumnos que llevarán un aro/hula hoop y
se irán desplazando la cancha para dificultar la acción de los equipos. Ganará el grupo
que marque 3 goles, o según las necesidades de los alumnos.

GUARDAR Y RECOGER (ACTIVO)


METAS:mejorar la agilidad, el calentamiento, la coordinación mano-ojo y las
habilidades motoras finas.
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Traducido Minchilli
del portugués - [email protected]
al español - HP19316801410582
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DESCRIPCIÓN:ejercicio para mejorar la agilidad; coloque en 4 esquinas del espacio


un cono con una pequeña pelota en equilibrio sobre él; en el centro habrá un arco; a la
señal del profesor, el alumno del centro debe, lo antes posible, recoger todas las bolas
que están encima de los conos y
MANTENERLAS dentro del arco central,
pudiendo hacerlo sólo tomando una bola a la vez
; una vez que termines, debes RECOGER todas
las canicas de regreso a la posición inicial,
haciendo el mismo proceso, recogiendo una por
una de las canicas.

GATO MIA (CALMA)


METAS:conocer a los compañeros, mejorar la afectividad, respetar a los compañeros,
reflexionar sobre la discapacidad visual, desarrollar el conocimiento del mundo que les
rodea a través de los sonidos y las percepciones sensoriales.
DESCRIPCIÓN:Elija uno o más jugadores para que sean el receptor. Debe tener los ojos
vendados. El receptor cuenta hasta diez mientras los otros jugadores se alejan de él. No
vale la pena correr. Después de contar hasta diez, el receptor va a buscar a los demás. Al
recoger a alguien, dice cat mia! La persona que fue atrapada tiene que maullar. Si el
receptor golpea a quien es, la persona se convierte en el próximo receptor. Entonces, sigue
intentándolo. Nota Pida a los alumnos que no se muevan, que se queden quietos para que
sea más fácil atraparlos, y siempre en un lugar seguro y no muy grande para que no tarden
mucho en encontrar a alguien.

GUARDIA DEL ZOO (CALMA)


METAS:fomentar la imaginación, conocer a los animales y sus características,
desarrollar la autonomía de elección, mejorar las relaciones interpersonales, entretener
al grupo.
DESCRIPCIÓN:Niños en círculo, excepto uno, que está en el centro (la guardia). El
cuidador del zoológico indica a varios niños y grita: - Aquí están los cachorros... A esta
señal, estos niños imitan a los cachorros, luego dirá: - “Aquí están los leones”, y así
sucesivamente. El guardia luego asigna a otros niños y les da el nombre de otro animal
que deben imitar. Después de haber dado 3 órdenes, el guardia elige a su reemplazo.

IMITANDO AL ESPEJO (MODERADO)


METAS:mejorar la coordinación motora y la memorización de secuencias, crear
movimientos, estimular la imaginación, la creatividad y la autonomía, entretener al
grupo.
DESCRIPCIÓN:Disponer a los alumnos en círculo, de forma que todos tengan la vista,
ya que se creará una secuencia de movimientos que se deben seguir, aplaudir, zapatear,
girar, bajar, levantar, saltar, bailar, saltar sobre un pie, rascarse la cabeza , sonriendo,
rascándose la oreja, etc. para confundir a los alumnos, puedes decir una acción y hacer
otra diferente a la mencionada, al fin y al cabo el nombre del juego es imitar al espejo
por lo que debes hacer lo que hace el espejo y no lo que dice. Quien comete un error no
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abandona el juego, solo juega el juego por diversión. Proporcione siempre oportunidades
para que los propios estudiantes también controlen los movimientos, dando así la
oportunidad de creación y autonomía.

CONJUNTO MATEMÁTICO RÁPIDO (MODERADO)


METAS:mejorar la afectividad, asegurar la participación de todos, desarrollar el
conocimiento de los números en cantidad...
DESCRIPCIÓN:Los alumnos continúan caminando o
corriendo por el espacio disponible (cuadra, patio... etc), ya la
orden del profesor indicando el número de personas que deben
agruparse rápidamente dentro del arco, quien se quede sin
grupo hará algo predeterminado; EX: imitando a un animal,
haciendo algo solicitado por el grupo...

JUEGO ANTIGUO GIGANTE (MODERADO)


METAS:Desarrollar estrategias de juego, mejorar la velocidad y agilidad, trabajar en equipo,
conocer los sentidos horizontal, vertical y transversal.
DESCRIPCIÓN:Para este juego es necesario contar con balones de diferentes colores para
cada equipo. En un principio, los alumnos deberán dividirse en
dos equipos dispuestos en filas verticales, uno al lado del otro, y
frente a ambos habrá un tablero de “tres en raya” o 9 hula hoops
formando un cuadrado de 3 filas y 3 columnas Los primeros
componentes de cada equipo tomarán una pelota que represente
a su equipo, la llevarán al tablero y deberán llenar un espacio
vacío. Como en el juego de escritura, ganas al llenar 3 bolas que
pertenecen a tu grupo en forma vertical, horizontal o transversal.

JUEGO DE COLORES (CALMA)


OBJETIVOS: ttrabajando el tiempo de reacción, identificación de colores, coordinación
ojo-mano, estrategia de juego, atención y concentración.
DESCRIPCIÓN:es un juego de velocidad y destreza, donde los participantes deberán
comenzar con las manos en la cabeza y los conos de colores frente a ellos; el profesor dará las
órdenes: “amarillo, rojo y azul” o cualquier otro orden de
colores; por lo que el alumno deberá organizar los conos de
acuerdo al orden que le dio el maestro, y el que sea más
rápido anotará el punto; se puede agregar una mayor cantidad
de conos para hacerlo aún más difícil, y el maestro ya puede
preparar platos con secuencias de colores, y cuando muestra
el plato, los estudiantes deben mirar y ordenar rápidamente.

JUEGO DE OPOSICIÓN: PEGA RABO (MODERADO)


METAS:trabajar las peleas, respetar al compañero, mejorar el tiempo de reacción, la agilidad y
las estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:una disputa entre dos o más personas; el objetivo es capturar la “cola”
(camisa o cinta atada a la cintura) sin atacar ni
utilizar golpes que puedan herir al oponente;
requiere mucha agilidad, tiempo de reacción y
movimientos precisos. Variación: actuar en
parejas, tríos o equipos.

JUEGO DE LA ESTATUA (CALMA)


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Material Necesario: Radio y música (cd)


OBJETIVO:Implicación, Integración y Sintonía. El lenguaje corporal y la comunicación no
verbal; adaptación a lo propuesto por lo externo.
DESCRIPCIÓN:Formar tríos; dos personas serán “modelador” y la otra “modelado”
- Tocar musica.
Desafío: cuando la música se detiene, el "modelador A" crea una estatua que modela a la otra
la persona (modelada) según lo que le resulte más interesante, el “modelador B” debe completar
la estatua iniciada por el “modelador A” de manera coherente, teniendo algo que ver realmente
con lo propuesto por la primera.
- Luego se invierten los roles, “modelador A” se convierte en “modelador B” y luego
“modelado”
pasa por las dos etapas de “modelado”

GOL ENTRE LAS PIERNAS – El gol pequeño: (MODERADO)


METAS:Desarrollar la velocidad de reacción, mejorar las estrategias de juego, trabajar en
equipo, mantener el equilibrio estático...
DESCRIPCIÓN:Se forma un gran círculo con todos los
alumnos, donde todos deben pararse con las piernas separadas,
quedando uno al lado del otro con las piernas de los demás
compañeros a sus costados. Con balón en juego, sólo pudiendo
rodar el balón con las manos hacia un “GOL” (entre las
piernas) de un compañero.

JOKENPO EN CIRCUITO (PIEDRA, PAPEL, TIJERAS) (MODERADO)


METAS:Desarrollar estrategias de juego, mejorar la coordinación motora amplia,
desarrollar saltos, conocer y desarrollar el juego "jokenpo"..
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes formarán dos columnas de igual número (equipo A y equipo
B); Formule un pequeño circuito que conecte el comienzo de una columna con otra; a la señal
del profesor, los primeros alumnos de cada columna deberán recorrer el circuito y cuando se
encuentren durante el curso, deberán tocar el “Jokenpo”; el ganador continuará el circuito y el
perdedor volverá al final de su columna; Ej: si el alumno del equipo A gana, continuará el
recorrido del circuito y el alumno del equipo B deberá volver al final de la columna de su
equipo; por lo tanto, pronto saldrá un nuevo jugador del equipo B, quien iniciará el circuito y de
la misma manera al encontrarse con el ganador del
equipo A, deberá jugar el “jokenpo” decidiendo
quién continúa el camino; si el jugador del equipo
A vuelve a ganar y ya ha recorrido todo el circuito,
anotará un punto para su equipo, pero si pierde,
deberá volver al final de la columna de su equipo y
así sucesivamente... gana el jugador del equipo que
logra recorrer todo el circuito y ganar todos los
“jokenpo”. Nota el transcurso del juego queda a criterio del profesor y sus objetivos, pudiendo
añadir obstáculos... usa tu creatividad.

CONECTANDO LOS PUNTOS (MODERADO)


METAS:mejorar la velocidad del juego y las estrategias, trabajar colectivamente.
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DESCRIPCIÓN: del papel a la cancha, un juego de carreras de relevos donde el primer alumno
de cada columna debe correr y unir los puntos con un palo, así este regresará al final de la
columna y el siguiente hará lo mismo, hasta que en algún punto momento en que los 4 puntos
están conectados, formando un cuadrado; por lo que cuando se forma el cuadrado, el alumno
que lo hizo debe marcar este cuadrado como el de su equipo (colocar un cono u objeto que lo
diferencie del otro equipo); al final, en el que se
conectan todos los puntos, se debe contar la
cantidad de cuadrados que cada equipo logró
anotar, y ganará el equipo con el número más
alto. Nota también se puede orientar que siempre
que alguien logre cerrar un cuadrado, tendrá
derecho a mover otro palo, conectando otro
punto.

LANZAMIENTO DE LONA(CALMA)
METAS: tono, precisión de tono, diversión grupal.
DESCRIPCIÓN: Ate una lona estirada en su lugaradecuado. El profesor
deberá hacer unos agujeros específicos de diferentes tamaños en algunos
puntos del lienzo. Cada hoyo estará determinado por una puntuación. Se forma
una columna frente a la lona y con unos balones los alumnos tienen 3 intentos
de lanzamiento hacia la lona. Gana el estudiante que con la suma de los puntos
haga el número más alto en total.

LADOS Y FORMAS (MODERADO)


METAS:Conocer formas geométricas, mejorar la cooperación y la socialización, conocer
derecha e izquierda (lateralidad), identificar y conocer colores.
DESCRIPCIÓN:En un espacio grande, trazar una división en dos partes con tiza (o
delimitar con una cuerda, por ejemplo). Luego dibuje las formas familiares de los niños
(cuadrado, rectángulo, círculo, triángulo) en tamaño grande para que quepan grupos más
grandes y para que haya al menos 2 ejemplos en cada lado. Antes de comenzar, pregunte
cuáles son los nombres de los lados (derecho e izquierdo) y explique que al escuchar la
instrucción, el grupo debe identificar la figura del lado dado. Ejemplo: El maestro dice
"¡¡Ahora todos entrarán al círculo de la izquierda!!" Variación: dibujar las figuras con
otros colores, unas más grandes, otras más pequeñas, modificando el instructivo y
trabajando nociones de tamaño, diferencia de color, etc.

TOMAR Y TRAER (MODERADO)


METAS:mejorar la resistencia y la fuerza, desarrollar la
coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN:En este ejercicio un estudiante compite contra
el otro; teniendo 4 arcos dispuestos en filas en el piso d/////vienen
en posición flexionada para mover las bolsas hasta el último arco;
poder mover solo una bolsa a la vez; no pueden poner sus rodillas
en el suelo; Gana el jugador que lleva todas las bolsas al último
arco y las devuelve primero al punto de partida.

LEVANTAR GLOBOS (MODERADO)


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METAS:Desarrollar el trabajo en equipo, desarrollar el tiempo de


reacción y el sentido del espacio y el tiempo, mejorar la
coordinación ojo-mano, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Infle una cantidad de globos de acuerdo con la
cantidad de estudiantes (o más); pídales que lancen los globos al aire
y comiencen a golpearlos para que puedan mantener los globos
alejados del suelo el mayor tiempo posible.

CONO ELEVA/PONE (ACTIVO)


METAS:trabajar colectivamente, desarrollar la coordinación mano-ojo, mejorar la agilidad y
destreza con las manos.
DESCRIPCIÓN:divida la clase en dos equipos; disponer varios conos por todo el espacio, unos
tumbados y otros de pie; a la señal del profesor, un equipo
tendrá la función de colocar los conos y el otro de
levantarlos; todo esto por un tiempo determinado; luego
el maestro contará cuantos conos tienen de pie y cuantos
están acostados y aparecerá el equipo ganador.

ENCUESTA COOPERATIVA (MODERADA)


METAS:desarrollar forma y resistencia física, trabajar cooperativamente, superar desafíos, una
gran aventura.
DESCRIPCIÓN:Con el uso de un colchón grande, un alumno debe subir sentado encima y los
demás compañeros deben ponerse de pie, agarrados a los bordes
del colchón; para que la actividad no traiga riesgos, los alumnos
deben estar muy bien orientados en cuanto a la forma correcta de
levantar, y al bajar, podrán soltarlos todos a la vez, dejando caer el
colchón contra el piso, ya que el alumno quien estará arriba estará
seguro sentado.

FICHA (MODERADA)
METAS:Desarrollar la cooperación y mejorar la afectividad; fomentar el espíritu de equipo,
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad requiere mucha cooperación, donde un equipo sujetará los
extremos de una sábana con una pelota encima, y con el objetivo de
lanzar la pelota, dentro de un cubo, (sostenido por un compañero que
estará encima de una silla) que será una cierta distancia. El equipo que
acierta primero en el blanco anota el punto.

LIMPIAR MI CASA (MODERADO)


METAS:Desarrollar el lanzamiento, mejorar la afectividad entre el grupo, fomentar en las
estrategias de juego, respetar al oponente, trabajar cooperativamente y al final enseñar dónde
tirar la bola de papel y mantener el lugar limpio y agradable.
DESCRIPCIÓN:la clase se divide en dos equipos, cada equipo ocupará la mitad de la cancha
de voleibol o la longitud total. Cada alumno tendrá en sus manos una pelota de papel o de
plástico, ya la señal comenzará a lanzar las pelotas de papel en el campo contrario, uniéndose a
las de su campo y enviándolas de nuevo al otro lado.
Cuando se acabe el tiempo, el maestro dará una señal y
los alumnos se colocarán en la línea de fondo de su
cancha, esperando que el maestro cuente cuántas bolas
hay en cada cancha. Ganará el equipo que tenga menos
bolas en su cancha.
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LABERINTO (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, trabajar la memorización, la ubicación dentro del espacio,
mejorar la coordinación, la velocidad y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:es un juego de atrapar; donde habrá un catcher y los demás serán los
fugitivos; primero el profesor organizará el espacio, construyendo el laberinto. El laberinto se
puede hacer con cuerdas, crearás pasillos, por donde pasarán los alumnos, atando cuerdas a
sillas, pupitres, conos o cualquier otro objeto, al punto que las
cuerdas formen pasillos, unos con salida y otros sin salida;
pronto cuando comience el juego, los alumnos solo podrán
correr por el espacio demarcado, dentro del laberinto, y no
podrán atravesar las cuerdas; si alguien encuentra al catcher solo
debe huir por los pasillos, si es atrapado también se convierte en
catcher o abandona el juego hasta que el último sea atrapado.

LABERINTO (CALMA)
METAS:trabajar la coordinación visomotora, desarrollar la parte cognitiva, mejorar el
razonamiento.
DESCRIPCIÓN:hacer el material utilizando una caja de
cartón, pueden ser cajas de pizza u otro; cuanto vale la
ruta/obstáculos del laberinto para tu creatividad. El alumno debe
hacer que la pelota recorra todo el laberinto hasta llegar a un
punto determinado; dejar un punto de partida y un punto de
llegada si es necesario.

MAMÁ (TRANQUILA)
METAS:desarrollar el trabajo en equipo, mejorar el respeto por los
compañeros, utilizar estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos equipos, cada uno de los cuales tendrá su
“momia” (un compañero elegido por el equipo). Se da un tiempo de 1 ó 2
minutos para que todo el equipo intente envolver en lo posible al
representante de su equipo con papel higiénico, intentando que se acerque
más a una momia. El equipo que haga la momia más hermosa y cubierta de
papel gana. NOTA orientelos a tener cuidado de no poner papel en sus ojos y nariz para evitar
accidentes...

LAVADORA (MODERADA)
METAS:trabajar cooperativamente, desarrollar la lateralidad, mejorar la atención y
concentración, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:En la formación de un gran círculo, todos deben tomarse de las manos
firmemente y no pueden soltarse de ninguna manera; a la orden del
profesor deben obedecer: - “Girar a la derecha” (todos deben girar a
la derecha), - “girar a la izquierda” (todos deben girar a la izquierda),
- “cerrar el círculo” (todos deben ir adelante) . .. el que suelte las
manos perderá 1 punto.

LAVADORA CON MANGO (ACTIVA)


METAS:desarrollar la cooperación grupal, mejorar la concentración y la afectividad con los
compañeros, mejorar la coordinación motriz, fomentar las estrategias de juego.
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DESCRIPCIÓN:Formar varios grupos con 5 alumnos, 4 de los cuales


estarán en círculo, abrazándose, y uno estará afuera, haciendo de receptor;
en la espalda de uno de los participantes del círculo habrá una cinta en la
que el receptor intentará atrapar, pero el equipo se moverá de un lado a otro
para evitar que esto suceda; si se detecta, las funciones cambiarán.

MONTAJE DEL HELADO


METAS: coordinación motora fina y visomotora, equilibrio, concentración y trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:Organice a los estudiantes en dos filas; el primero de cada fila debe tener un
pequeño cono, balanceando una pelota y
debe pasar la pelota a otro cono que estará
en el piso sin dejar caer la pelota,
pudiendo usar solo el rodillo/cono para
realizar la tarea; luego de sacar la pelota
en el primer rollo, regresará y entregará el
cono al siguiente compañero quien deberá
hacer lo mismo, transportando la pelota al
siguiente cono.

Maremoto (MODERADO)
METAS:desarrollar la lateralidad, la concentración, mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN: todos los alumnos deben permanecer en círculo, excepto uno que estará en el
centro; sus lugares deben estar marcados, colocando un lazo para cada alumno; el juego comienza
con el profesor hablando en voz alta: "El barco se mece a la
derecha (todos los alumnos saltan un cuadrado a la
derecha)...el barco se mece a la izquierda (todos los alumnos
saltan un cuadrado a la izquierda) "el bote se hundió (todos
bajan), “el botecito va para adelante, el botecito va para atrás”
y así se dan las órdenes que los alumnos deben cumplir, hasta
que en un momento dado el profesor dice en voz alta:
“MAREAS”, los alumnos tienen que salir su casa y buscar una nueva casa para cobijarse, mientras
tanto el estudiante que estaba en el centro del círculo tendrá que buscar uno de esos lugares que
estarán vacantes temporalmente; y así continúa el juego...

MAREA SUBIDA (MODERADA)


METAS:trabajar la motricidad, estimular la creatividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes dispuestos en paralelo en la parte superior de la línea de
fondo de la cancha; el profesor dirá “ha subido la marea”, y todos los participantes responderán
preguntando “cuántos pasos”; luego, el maestro pronunciará cualquier comando a realizar por el
grupo para avanzar los pasos. Ejemplos: “3 pasos imitando a un león”; “4 pasos saltando sobre
un pie”; “3 pasos gateando”; “2 pasos de baile”... y así sucesivamente, usa tu creatividad y crea
diferentes desafíos. Variación: deje que un estudiante cree los comandos de marea, fomentando
la creatividad y la participación.
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MOVIMIENTOS CREATIVOS (CALMA)


METAS:fomentar la creatividad, entretener al grupo, mejorar la atención y concentración,
realizar ejercicios, trabajar la autonomía.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman un círculo, a la señal del profesor, un alumno llega al
centro y crea cualquier movimiento, que debe ser repetido por todos en el
círculo; luego el alumno que está en el centro elegirá a otro compañero para
ir al centro, y este creará otro movimiento y todos lo repetirán, y así
sucesivamente hasta que todos los alumnos creen un movimiento diferente,
que no es el mismo ya hecho por algunos de ellos, tus antiguos compañeros.

NO PASARA (ACTIVO)
METAS:calentar, desarrollar velocidad y agilidad, utilizar estrategias de juego, entretener al
grupo.
DESCRIPCIÓN:En una cancha, un receptor se coloca en el centro; los otros estudiantes deben
colocarse en la línea de fondo de la cancha; a la señal del maestro deben
pasar al otro lado de la cancha; si el defensor atrapa a alguien, ahora
cambiará de lugar siendo el defensor y viceversa.

NUDO LOCO (CALMA)


METAS:mejorar las relaciones interpersonales y afectivas a través del contacto con los
compañeros, fomentar el espíritu de equipo y el liderazgo, mejorar el equilibrio, utilizar
estrategias de juego, trabajar la resolución de problemas en grupo.
DESCRIPCIÓN:Se hace un círculo donde cada persona debe tomar otras dos manos (sea quien
sea). El maestro le pide a cada persona que memorice quién
sostiene su mano derecha y quién sostiene su mano izquierda;
después de memorizar, les pide a todos que se suelten de las
manos y caminen por el espacio mezclándose, pero sin alejarse
mucho; por lo que pide que de donde estén tomen la mano de
cada persona que antes sostuvo el círculo, de manera que los
brazos se entrelacen entre sí; El objetivo es desatar el nudo que
se forma, sin soltar nunca las manos, formando de nuevo el
círculo.

NO ESCAPE LA PELOTA (MODERADO)


METAS:mejorar la cooperación, superar desafíos, respetar a los
compañeros, crear vínculos afectivos, mejorar el equilibrio.
DESCRIPCIÓN:Formar grupos, en los que deberán permanecer
abrazados en círculo; el profesor planteará un reto al grupo: lanzar una
pelota por el centro del grupo hasta cierto punto (en el suelo, bajo); luego
deben hacer lo mismo que en el anterior, pero ahora deben llevar la pelota
por el aire usando solo uno de sus pies y todos deben estar tocando la pelota.

AL RITMO DE LAS BASTONES (MODERADO)


METAS:trabajar el ritmo, la coordinación motriz, la noción de espacio y tiempo.
DESCRIPCIÓN:Dos estudiantes bajaron al suelo sosteniendo los extremos de dos palos; deben
golpear los palos dos veces contra el suelo y una vez contra el alumno; un
tercer estudiante saltará entre los postes. Ejemplo: dos veces adentro y una
vez con las piernas separadas afuera de los palos. Nota se puede realizar
con varios tríos a la vez, y luego se cambian los roles para que todos
participen.

EN OBJETIVO (CALMA)
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OBJETIVO:cálmate, fuerza el control, relaja a la pandilla.


DESCRIPCIÓN:Todos en círculo en el centro de la cancha; cada alumno con una gorra, pelota
o cualquier otro material... el objetivo es que un alumno a la vez tire la gorra tratando de acercarla
al centro del círculo; quien se acerque al
objetivo anota el punto, luego comienza de
nuevo. Variación: puedes dibujar en el centro
varios círculos, con uno más pequeño dentro
del más grande y así sucesivamente, y darle a
cada círculo una puntuación dependiendo de
su dificultad, y al final ver qué alumno obtuvo
la puntuación más alta.

NUNCA 3 (MODERADO)
METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, crear estrategias de juego, mejorar las
relaciones interpersonales, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Acomodar a los alumnos en el espacio de juego en parejas uno al
lado del otro, fijados en diferentes partes de la cancha, de estos, elegir un fugitivo y un
catcher, el fugitivo para escapar debe tocar una de las parejas dispuestas en la cancha,
en este momento el compañero que está en el otro
extremo será el nuevo fugitivo (o puedes acordar de
antemano y hacer que este sea el nuevo receptor, así
el que solía atrapar comenzará a escapar), y tendrás
que encontrar otro par para escapar, si el fugitivo
captura al receptor, invertirlo.si las funciones.

NUNCA SOLO (ACTIVO)


METAS:mejorar la agilidad y la velocidad, utilizar estrategias de juego, organización
por números, mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN:es un tag, donde el profesor seleccionará 1 tag y los demás fugitivos;
durante la actividad, el profesor pedirá a los alumnos que formen grupos con un número
determinado de alumnos, por ejemplo: grupo de 3
alumnos, grupo de 4 alumnos... cuando estén en el
grupo según el número correcto de alumnos, ellos no
puede ser atrapado por el tomador; pero si tienen un
número mayor o menor pueden ser atrapados.

NO BAJES (MODERADO)
METAS:mejorar la coordinación mano-ojo/visual-motora; mejorar el control motor y
el tiempo de reacción.
DESCRIPCIÓN:organiza el espacio con arcos colgantes, puede ser encima de los
conos o incluso puedes colgar los
arcos; con el uso de una raqueta,
espagueti u otro material, el
estudiante debe equilibrar un globo,
golpeándolo consecutivamente, sin
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dejarlo caer al suelo; y que aún realizando el recorrido con los arcos, haciendo pasar el
globo por dentro de cada arco repartido por el espacio. Puedes actuar individualmente,
en equipos, relevos, en competición; intenta diversificar el tamaño de los arcos y globos
para hacerlo más difícil según el nivel de conocimiento y aprendizaje.

EN LA JAULA DEL LEÓN (MODERADO)


METAS:divertir al grupo, adquirir habilidades motrices como el salto, el equilibrio y
la coordinación; mejorar las relaciones afectivas.
DESCRIPCIÓN:Un alumno será el león, este estará acostado en la jaula que podría
ser el área de portería, o en otro punto de la cancha, los demás alumnos estarán en el
otro extremo. Todos deben cantar: "En la jaula del león, nadie pone la mano, el león
está muy enojado, cálmate tu león", al final de la canción, todos intentan despertar al
león. ¿Cómo podemos despertar al león? Saltar con una pierna; con ambos; rodando en
el piso; corriendo, corriendo hacia atrás, abrazando a tu amigo o cualquier otra orden,
según tus objetivos. El león cuando está despierto, debe atrapar a los demás, el que es
atrapado se convierte en el nuevo "león".

EN EL MISMO PASO (MODERADO)


METAS:trabajar la coordinación y el equilibrio, la afectividad,
fomentar el trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:hacer el material (utilizar cartón, EVA, lona,
plástico); los alumnos deben realizar una carrera cooperativa,
debiendo permanecer todos en equilibrio y en el mismo paso.

EL CONO QUE CAE (MODERADO)


METAS: Desarrollar la coordinación ojo-mano, trabajar colectivamente, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Formar dos columnas o más dependiendo del número de alumnos; delante de
cada columna habrá varios conos de pie; a la señal
del profesor, el primer alumno de cada columna
debe correr y dejar caer los conos uno a uno y el
segundo de la columna también debe levantarlos
uno a uno; así sucesivamente hasta que todos
participen.

EL MURCIELAGO QUE CAE (CALMA)


METAS:desarrollar la velocidad de reacción, el impulso de correr, la coordinación mano-ojo, la
cooperación, la concentración, el sentido del espacio y el tiempo.
DESCRIPCIÓN:En parejas; un alumno tendrá un palo en sus manos y su compañero, que estará
frente a él a una distancia de 1 metro, deberá, a la señal del
profesor, tratar de atrapar el palo que soltará su compañero; a
la señal del profesor, el alumno que estará de pie con el bastón,
sólo debe soltar las manos del bastón dejándolo caer, y en ese
momento su compañero debe recogerlo.
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EL MURCIÉLAGO QUE CAE – VARIACIÓN (CALMA)


METAS:desarrollar la velocidad de reacción, conocer los nombres de los
compañeros, mejorar las amistades, desarrollar la noción de espacio y
tiempo.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes forman un círculo con un compañero en
el centro; el estudiante central debe girar con la batuta y detenerse frente a
un compañero, decir su nombre y luego soltar la batuta; el alumno elegido
debe intentar sujetar el bate antes de que caiga al suelo. Nota pedir que
siempre se llame a un compañero diferente para que todos puedan participar.

EL MAESTRO ENVIÓ (MODERADO)


METAS:Desarrollar la motricidad, mejorar la afectividad, integrarse en el entorno social, divertir
al grupo, fomentar la imaginación.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad es un juego de órdenes, donde el maestro siempre dirá: “el
maestro ordenó” seguido de la orden; el maestro ordenó caminar, el maestro ordenó traer un
objeto redondo, saltar sobre un pie, saltar con los pies juntos, caminar hacia atrás, caminar sobre
la línea, bajar y subir, balancear los brazos, correr, correr balanceando los pies y el manos, el
maestro le dio un abrazo a su amigo, el maestro le ordenó convertirse en estatua... siempre
modificando los comandos de acuerdo a su creatividad, buscando lograr sus objetivos.

EL RAMO DE LA PELOTA (MODERADO)


METAS:mejorar la coordinación ojo-mano, trabajar el tiempo de reacción y la organización
espacio/tiempo.
DESCRIPCIÓN:en parejas; uno frente al otro, y uno comenzará con una pelota de tenis en la
mano; debe soltar la pelota contra el suelo, sin ejercer demasiada fuerza, solo para que rebote en
el suelo y su compañero pueda atraparla con una sola
mano; de forma consecutiva, cuando uno recoge el
balón, el otro se posiciona para recibir el balón de vuelta;
debe atrapar la pelota sin que rebote dos veces en el
suelo. Gradualmente, podrán realizar la actividad
desplazándose por el espacio; el maestro podrá guiar
para agarrar la pelota solo con la mano derecha, y luego
solo con la mano izquierda, alternando las manos...

SLEEPER JAGUAR (MODERADO)


METAS:mejorar las relaciones interpersonales, entretener al grupo, mejorar la velocidad de
reacción, rapidez y agilidad, integrar a todos.
DESCRIPCIÓN:Forme un círculo grande con los estudiantes; cada niño estará dentro de un
pequeño círculo dibujado debajo de los pies (arcos), excepto uno que estará en el centro del
círculo, acostado con los ojos cerrados. Ella es el Jaguar Durmiente. Todos los jugadores caminan
libremente, abandonando sus asientos, excepto el jaguar dormido, que sigue durmiendo. Deben
desafiar al jaguar gritando: ¡"Jaguar dormido"! Inesperadamente, el jaguar se despierta y corre
para agarrarse a uno de los puntos marcados en el suelo (o entrar en uno de los arcos). Todos los
demás niños tratan de hacer lo mismo. El que se quede sin plaza será el nuevo jaguar dormido.
Sugerencia: El docente puede brindar un estudio sobre el jaguar, de acuerdo a los intereses de los
niños: ¿Quién ha visto alguna vez un jaguar? ¿Dónde? ¿Cuándo? ¿Cómo es ella? ¿Como vives?
¿Que es lo que tú comes? ¿Quién quiere imitarla? Haz una máscara de cartulina o cartulina para
la persona que hará de jaguar. En base a este estudio, el niño, al desarrollar la actividad, creará un
personaje relacionado con el juego.

ORQUESTA HUMANA (CALMA)


METAS:Afinación grupal, creatividad, ritmo.
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DESCRIPCIÓN:- Dividir el grupo en pequeños grupos de 6 personas.


- Uno es el director de orquesta y los otros son instrumentos musicales y humanos.
- Todos los “instrumentos” deben levantar la mano con la palma hacia el suelo
- El Maestro debe tocar sus manos como las teclas de un piano.
- cada vez que se toca la mano de uno de los “instrumentos”, debe emitir un sonido
- Maestro puede divertirse construyendo las canciones que quiere
• Finalmente, ábrase a compartir sentimientos, ideas, etc...
NOTA todos deben vivir ambas experiencias (director e instrumento)
NOTA 2 - Cada mano debe tener un sonido diferente

PASA Y CORRE - COOPERATIVA (MODERADA)


METAS:trabajar en gimnasia, mejorar la fuerza y la resistencia en las extremidades inferiores y
el abdomen, desarrollar la cooperación.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en dos o más equipos; acostados uno detrás del otro; el
primero de cada fila debe comenzar con un balón
en los pies y a la señal del profesor debe levantar
las piernas llevándose el balón a las manos,
luego debe pasar el balón con las manos a los
pies del siguiente compañero que se encuentra
atrás quien lo hará recibir la pelota y repetir el
proceso... cada vez que el alumno pase la pelota
hacia atrás debe correr hasta el final de la fila y
posicionarse nuevamente para continuar la actividad hasta el punto determinado.

PASANDO LA CASA HUMANA (CALMA)


METAS:Desarrollar el trabajo en equipo; mejorar el equilibrio; mejorar la organización espacial;
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes en un círculo tomados
de la mano; el profesor colocará un arco entre los brazos de
dos compañeros, y deberán hacer que este arco recorra todo el
grupo sin soltar las manos para hacerlo; pronto el profesor
podrá añadir más arcos para hacer la actividad aún más
dinámica.

PASANDO LAS CAÑAS (MODERADO)


METAS:Trabajar cooperativamente, desarrollar coordinación motora amplia, saltos, equilibrio,
aprender a organizarse en el espacio, superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:Formar parejas, cada una de las cuales es responsable de un murciélago; cara a
cara sosteniendo los palos en formación de columna; a la señal del
profesor, la última pareja se adelantará, saltando todos los postes de
sus compañeros y colocándose justo delante, luego se marchará la
siguiente pareja y así sucesivamente. Nota se puede hacer por
equipos, donde el equipo que logre hacerlo primero será el ganador.

PINBALL (MODERADO)
METAS:trabajar en habilidades de lanzamiento, defensa y agarre; crear estrategias de juego,
mejorar la atención y la concentración.
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DESCRIPCIÓN:Todos los jugadores deben estar repartidos por el espacio, manteniendo una
distancia con sus oponentes; cada jugador será responsable de
asegurar un pin (botella de pet, cono, bolo); el profesor repartirá
cinco o más bolas en el espacio, y los jugadores intentarán proteger
su pin y al mismo tiempo intentar derribarlas de sus compañeros.
El profesor decidirá según sus objetivos si el juego será de
eliminación (que le hayan derribado el bolo), o sólo por cada golpe
podrá dar un punto a quien lo haya hecho, no eliminando a ningún
jugador.

PRISIONERO (ACTIVO)
METAS:crear estrategias de juego, desarrollar el juego colectivo, mejorar la velocidad y agilidad,
mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos equipos. Uno para prisioneros, otro para guardias. Los presos
estarán en un círculo grande dibujado en el suelo (prisión). El objetivo es salir de este círculo sin
ser atrapado por los guardias y llegar a otro círculo dibujado a varios metros de distancia. El que
falla y es atrapado, vuelve a prisión. Quien logre llegar al otro círculo (ronda), ya es inmune y ya
no puede ser detenido. Sin embargo, quienes ya son inmunes tienen autonomía para ayudar a otros
a salir de prisión. El juego termina cuando todos los prisioneros escapan, lo que conducirá a un
cambio de roles.

PASE Y CORRA (CALMA)


METAS:trabajar las habilidades del balonmano: pases, agarre y juego colectivo.
DESCRIPCIÓN:divida la clase en dos equipos; cada equipo se parará en círculo en su media
cancha; entre los dos equipos (en el centro de la cancha), habrá un cono con una pelota encima;
cada uno de los equipos estará en posesión de un balón; a la señal del docente, los equipos deben
realizar pases entre los
componentes del equipo y al
realizar 10 pases, el alumno que
realizó el 10° pase debe correr y
atrapar la pelota encima del cono;
El equipo que atrapa la pelota
primero anota el punto.

PASANDO EL ARCO (CALMA)


METAS:mejorar la fuerza física y la resistencia, mejorar la organización espacial, mejorar el
equilibrio.
DESCRIPCIÓN:Estudiantes en parejas; uno sostendrá un arco y su
compañero intentará atravesar este arco sin tocar los bordes; sin
embargo, para ello debe pasar la posición de cuatro apoyos (posición
de flexión); luego cambia de rol. Variación: también es posible hacerlo
de otras formas, de pie, usando el arco a diferentes alturas.

PASO Y ABAJO: (MODERADO)


Metas:Desarrollar el pase, recibir y sostener el balón.
Desarrollo:Niños dispuestos en 3 columnas. Al frente de cada columna, a una distancia
aproximada de 1 metro del primer lugar, estará el “capitán” de cada equipo. Este sujetará el balón
a una señal dada, el capitán lanzará el balón al primero de su columna quien lo devolverá y luego
lo bajará. El capitán le pasará el balón al segundo de la columna que hará de primero y así
sucesivamente. El último niño de la columna al recibir el balón gritará “vivo”, anotando un punto
para su equipo.
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CARRIL DE SALTO (MODERADO)


METAS:desarrollar el salto y la confianza con los compañeros.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman una fila, excepto uno, dejando una distancia de unos 2
metros entre una persona y otra. Quien está en la fila se para con la
espalda doblada, apoyando las manos en las rodillas. El que quede fuera
comienza saltando sobre la espalda de cada participante, hasta pasar por
toda la fila. Al saltar el último participante, el primer saltador también
colocará sus manos en la rodilla y luego dará una señal a quien esté al
final de la fila. Este se convierte en el saltador y salta todo el camino
hasta el comienzo de la línea y regresa a la posición inicial, señalando al próximo saltador. Así
que el juego continúa hasta que la línea llega de nuevo al primer saltador. Variación: Hacer dos
equipos, tres, etc.

PUENTE DE ARCOS (MODERADO)


METAS:trabajar cooperativamente, fomentar el espíritu de equipo, mejorar la afectividad,
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en equipos formando
columnas en números iguales; cada participante se parará en una
columna dentro de un arco; a la señal del profesor, el último de cada
columna debe tomar un arco extra y atravesarlos todos hasta llegar
al primero de la columna.

PASO, MANGO Y ABAJO - (CALMA)


METAS:mejorar la atención y la concentración, aprender a pasar el balón y recibirlo en la
empuñadura, desarrollar la percepción ojo-mano...
DESCRIPCIÓN:En formación de círculo; un alumno comenzará con la pelota y luego deberá
pasársela a un compañero del círculo; El alumno que recibe el pase siempre debe sujetar el
balón y al mismo tiempo el alumno a su derecha e izquierda debe bajar y subir. Continuando así
el juego. Cuando alguien recibe el balón de un pase, tanto los que están a la derecha como a la
izquierda de esa persona deben bajar y subir rápidamente; por lo que siempre habrá una persona
desatenta que caerá con él, haciendo que el juego sea divertido; así que cuando alguien se olvida
de bajar o baja en el momento equivocado, abandona el juego hasta que queden dos ganadores.
El juego requiere mucha atención y concentración, ya que se vuelve cada vez más rápido. Nota
el jugador que recibió el pase, solo debe hacer el grip y luego pasar el balón a otra persona; si se
cae por error al atrapar la pelota, también está fuera del juego. Cuando en niños que aún están en
fase de desarrollo motor, es más complicado hasta que desarrollan la noción de agarre y pase,
por lo que hay que tener en cuenta las dificultades de cada grupo y respetar estas limitaciones
cambiando las reglas del juego, y no es necesario sacar al alumno si comete un error y solo
pedirle que imite a un animal, haga un reto, etc... y también puedes simplemente llevarle la
pelota a un amigo en lugar de jugar, todo se puede adaptar y creado...

PIENSA RÁPIDO (MODERADO)


METAS:Trabajando los colores y la lateralidad, desarrollando la atención y la concentración,
mejorando la velocidad de reacción, la agilidad.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes dispuestos por el patio separados por una cierta distancia;
en el lado derecho e izquierdo de cada
estudiante debe haber un cono o marcador de
diferente color; detrás y delante de ti también
deben tener objetos de diferentes colores; en el
centro estará el alumno saltando o corriendo en
su lugar; a la señal del profesor "amarillo"
"rojo" "derecha" "izquierda" "atrás" "frente" o cualquiera que sea el comando... el alumno debe
tocar inmediatamente el objeto y volver al punto de partida, y así sucesivamente durante un
tiempo determinado .
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CADENA DE ENGANCHE: (ACTIVO)


METAS:Calefacción; desarrollar velocidad y agilidad; mejorar las relaciones interpersonales;
mejorar la afectividad; fomentar la cooperación y las estrategias de juego.
DESARROLLO:Elige un receptor y los otros niños serán los fugitivos; cada vez que el cazador
toque a uno de los fugitivos, será atrapado y ahora debe convertirse en el receptor, tomando la
mano de quien lo atrapó, formando una “cadena”; y cada vez que alguien sea atrapado, se unirá a
la cadena, haciéndose más y más grande, hasta que todos sean atrapados.

ARCO PUGGY: (ACTIVO)


METAS: Desarrollar agilidad; mejorar la coordinación motora
amplia; Únete al grupo.
DESCRIPCIÓN:Dos o tres alumnos comienzan con un aro en la mano
y deben atrapar a sus compañeros pasándoles el aro,
convirtiéndolos en los receptores, una variación para el
calentamiento que está muy bien. Tienes que decir que no puedes
lanzar el arco, y cuando pases por encima de tu amigo soltar el arco
inmediatamente.

CAPTADOR DE ARCO - VARIACIÓN AMOEBA (ACTIVO)


METAS:calefacción; mejorar la agilidad y las estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:el receptor puede atrapar a los demás con un arco; cada vez que atrape a
alguien, deberá permanecer inmóvil dentro del arco en el lugar donde fue apresado y se convertirá
en “AMEBA”; el receptor usará otro arco para atrapar al siguiente y así sucesivamente, hasta
atraparlos a todos; si una ameba toca a algún fugitivo, ahora cambiarán de posición, donde la
ameba regresa al juego y quien haya sido tocado irá al arco en lugar de la ameba.

CAZADOR DE CAPTURAS (ACTIVO)


METAS:conocer a los animales, sus movimientos y características naturales, desarrollar la
coordinación motora general, estimular la creatividad y la imaginación, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:es una urraca común, pero en esta, el cazador siempre será el cazador, y debe
atrapar a los animales; luego el docente debe escoger el animal que se usará en el juego y
orientar a los alumnos que solo podrán escapar del cazador de acuerdo al animal: ELEFANTE
(con la mano hacia adelante, como la trompa) JIRAFA (con el brazo hacia adentro el aire,
haciendo el cuello), RANA (agachada), MONO (saltando a cuatro patas)... usa tu imaginación y
los niños usarán la suya...

ATRAPAR - ATRAPAR ABRAZO (ACTIVO)


METAS:mejorar el afecto y el respeto por los compañeros, mejorar la velocidad y la agilidad,
entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Es como una etiqueta normal, pero cuando atrapan a alguien, se queda quieto
hasta que llega un colega y lo salva dándole un fuerte abrazo. Es una actividad muy importante
de hacer, porque muchos niños ni siquiera reciben un abrazo y a la hora del juego terminan
olvidando las diferencias a un lado.

CATCH CATCH EN DOBLES (ACTIVO)


METAS:calentamiento, mejorar las relaciones interpersonales, mejorar las estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:estudiantes en parejas, estos en parejas serán los catchers, y los demás serán los
fugitivos; siempre solo un estudiante de la pareja podrá atrapar
a los demás y el colega que te toma de la mano solo será tu
acompañante; pronto cuando el receptor toque a alguien, será
prófugo y el que fue atrapado se convertirá en el compañero y
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el nuevo receptor será aquel estudiante que antes era el compañero; siempre invirtiendo los
roles para que todos participen.

AYUDA A LA CAPTURA (ACTIVO)


METAS:Desarrollar el calentamiento; mejorar la afectividad; trabajar colectivamente; mejorar
la agilidad; garantizar la autonomía.
DESCRIPCIÓN:Es una variación de la captura, donde quien es atrapado se convierte en receptor
y ayuda a atrapar a los demás. El juego termina cuando todos se convierten en receptores.

AGARRE EN 4 ESQUINAS (MODERADO)


METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, crear estrategias de juego, desarrollar el juego
colectivo, respetar a los compañeros, conocer los colores de los grupos, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes forman cuatro grupos; cada grupo se ubica en un rincón de la
cancha; en el centro tendrá dos asas; a la señal del profesor, los
grupos deben cambiar de esquina tratando de no ser atrapados
por los centros de atención; el paso de cada alumno a la otra
esquina equivale a un punto para el equipo; si alguien es tocado
no se contará el punto. Nota use chalecos de diferentes colores
para evitar que cambien de equipo durante los cambios de
cancha.

CAPTURA DE ARCO (ACTIVO)


METAS:desarrollar la velocidad y la agilidad, mejorar la atención y la concentración, mejorar
las estrategias de juego, mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN:distribuir alrededor del patio un número de arcos siempre menor que el número
de alumnos; elige un receptor en el que puedas atrapar solo a los
fugitivos que estarán fuera de los arcos; el maestro siempre dará
una señal de “silbato” de que al ser tocado, todos deben salir de
los arcos y correr a otro arco, para que todos puedan descansar
mientras están protegidos; el que es atrapado se convierte en
cazador, y se le quitará el arco; Termina cuando todos están
atrapados.

PEGOBOL (MODERADO)
METAS:trabajar colectivamente, mejorar la agilidad y la velocidad, mejorar las estrategias de
juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:es una variación del tag, en el que habrá varios jugadores y un balón entre ellos,
sólo podrán atrapar a los demás cuando estén en posesión del balón (se utilizará un balón, y con
el transcurso de la actividad y probable desarrollo de los alumnos, aumentar número de balones).

RECOGIDA EN DOBLES (ACTIVO)


METAS:estimular la cooperación con los compañeros, mejorar la afectividad, mejorar la
velocidad, la agilidad.
DESCRIPCIÓN:Es un juego de atrapar, sin embargo, en este juego,
todos los participantes deben correr en parejas, dentro de un arco;
tanto los fugitivos como los catchers solo deben correr en parejas,
dentro del arco.

ATRAPAR CON PIES ARRIBA (ACTIVO)


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METAS:calentar, mejorar la velocidad y la agilidad, mejorar el control del cuerpo, ejercitar las
extremidades inferiores.
DESCRIPCIÓN:un juego de correr y atrapar, pero en este cuando
el fugitivo está sentado y con los pies en alto, no puede ser atrapado;
el profesor puede dar un tiempo determinado para que el alumno
permanezca en esa posición.

MORDEDURA DE SERPIENTE
METAS:desarrollar el equilibrio, la agilidad, la velocidad, el respeto por los compañeros y las
normas, conocer las partes del cuerpo, mejorar la afectividad, divertir al grupo...
DESCRIPCIÓN:Este juego es similar al de la etiqueta, pero cuando alguien es tocado, debe
seguir huyendo agarrándose del lugar tocado, ya sea en el hombro, la espalda, las piernas, la
cabeza, etc.... Al segundo toque, el fugitivo debe seguir corriendo. con la otra mano en el segundo
lugar tocado y mantenga la mano en el primer lugar tocado, en el tercer toque se convertirá en el
receptor.
Ex.:1º el catcher toca la cabeza de un fugitivo, luego el fugitivo sigue corriendo con la mano en
la cabeza, el catcher vuelve a tocar al mismo fugitivo, pero ahora en la pierna por ejemplo, luego
el fugitivo sigue corriendo con una de sus manos en la cabeza y el otro en la pierna, si se toca por
tercera vez, se convertirá en el receptor.

SALTO DE RECOGIDA (ACTIVO)


METAS:Desarrollar la coordinación motora amplia, agilidad, velocidad, saltos, mejorar las
relaciones interpersonales, utilizar estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Un juego de atrapar, donde un alumno será el receptor y los otros los fugitivos;
cuando se captura a un fugitivo, debe permanecer agachado con la
barbilla sobre el pecho y la cabeza entre las rodillas por seguridad;
el colega para salvarlo debe saltar sobre el amigo agazapado; si
alguien no puede saltar, puede utilizar el apoyo de las manos en el
momento del salto, apoyando las manos en la espalda del
compañero.

ENGANCHE ELÁSTICO (ACTIVO)


METAS:crear estrategias de juego, mejorar la velocidad y la agilidad, desarrollar el salto y la
orientación espacio/temporal, calentar al grupo, asegurar la diversión de todos.
DESCRIPCIÓN:2 alumnos con una goma larga atada a las piernas corren con la goma estirada
e intentan atrapar a los demás compañeros. Si la banda de goma lo toca, está atascado; para que
no te pillen, tienes que saltar la goma elástica; Puede aumentar la altura dando la posibilidad de
saltar o pasar por debajo. Nota Ojo con los tipos de gomas a utilizar porque debe ser una goma
adecuada y que se estire bien por si alguien se enreda en ella, para que no dañe las dos asas.

ENCUENTRA UN PAR (ACTIVO)


METAS:calentamiento, mejorar la concentración, mejorar las relaciones interpersonales, mejorar
el tiempo de reacción y la afectividad entre el grupo.
DESCRIPCIÓN:formar dos círculos grandes, de modo que un círculo tenga un jugador menos
que el otro; luego, el círculo más pequeño debe colocarse dentro del
círculo más grande; a la señal del maestro, ambos círculos comienzan a
correr en direcciones opuestas; circular de afuera a la derecha y de
adentro a la izquierda, o viceversa; al silbato del maestro, todos deben
detenerse inmediatamente y encontrar la pareja más cercana; como en el
círculo central habrá un jugador menos, siempre habrá un jugador que se
quedará sin su pareja; se le puede pedir que haga algo predeterminado por
el grupo o simplemente continuar el juego.

ENGANCHE - ENGANCHE DE COLA (ACTIVO)


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METAS:Desarrollar la agilidad y la velocidad, mejorar las estrategias de juego, mejorar las


relaciones interpersonales, mejorar la atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:cada competidor recibirá una cinta (camisa,
cuerda) que deberá sujetar el extremo a su pantalón corto o
pantalón (sin atar); a la señal del maestro, todos deben proteger
su “pequeña cola” y al mismo tiempo tratar de capturarla de sus
compañeros; Gana el que consiga robar más colas, y aunque
pierdas la tuya, puedes seguir robándole a los demás...

EJERCICIO DE CAPTURA (ACTIVO)


METAS:desarrollar velocidad y agilidad, aportar autonomía y creatividad, mejorar la
coordinación motriz amplia, mejorar las relaciones interpersonales y los aspectos afectivos,
aprender a respetar al compañero, aprender algunos ejercicios sencillos...
DESCRIPCIÓN:Este juego es una variación del catch, en el cual el catcher tendrá el poder de que
quien sea tocado por el mismo permanezca en el lugar donde fue capturado, sin embargo no
puede quedarse quieto, debe realizar la acción que dice el encantador. , ej: seguir saltando sobre
un pie, correr en el mismo lugar, bailar, saltar con los dos pies, sentarse, acostarse, dar saltos,
aplaudir, en fin, algo de ejercicio. Quien haya sido tocado por el "encantado" solo podrá ser
salvado por uno de los estudiantes que será llamado "el salvador".

ATRAPA QUIEN ESTÁ SOLO


METAS:calentamiento, trabajo de agilidad, velocidad, afectividad, organización, atención,
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Es una etiqueta común, pero en esta, el maestro comenzará el juego y dirá un
número de participantes que pueden organizar un grupo, por ejemplo: 3 personas; por lo que
durante el toque el profesor dará una señal (silbato) y en ese momento los fugitivos podrán
organizar grupos de 3 participantes y estando en el grupo el toque no podrá a ninguno de ellos,
solo podrá atrapar a esos fugitivos que se quedaron sin grupo o tardaron mucho en organizarse
en alguno... otra señal del profesor es que todos regresen al punto de partida y separe los
grupos; así que a cada silbato se organizan en grupos y luego al siguiente silbato se desorganizan.
Nota el profesor puede poner otro número de participantes, tres, cuatro, cinco o más... el que
sea atrapado puede unirse al tomador o cambiar de lugar con el que lo tomó.

ELIJA BANDERA (MODERADA)


METAS:desarrollar el juego colectivo, utilizar estrategias de juego, mejorar la velocidad y la
agilidad, la coordinación motriz amplia, la destreza, mejorar las relaciones afectivas, respetar al
adversario, superar los retos, integrarse en el entorno social.
DESCRIPCIÓN:Dos equipos, uno a cada lado de la cancha o campo de su propiedad.
Establecer la ubicación base de un oponente. Ej.: un área de fútbol sala;cuando el oponente
invade el campo del otro equipo, será atrapado (congelado) cuando lo toque, y estará a salvo
cuando lo toque alguien de su equipo. Cuando un
integrante ya ha llegado a la base en el campo
contrario, puede salir a salvar a sus compañeros que
están atrapados (congelados) y regresar a su media
cancha para atrapar a los contrarios. El equipo que
primero logra alcanzar todas sus banderas dentro de
su media cancha gana el juego.

PICK-CAMBIO (MODERADO)
METAS:conocer e identificar los nombres de los compañeros, mejorar la concentración y la
atención, mejorar el impulso al correr.
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DESCRIPCIÓN:Los participantes forman un círculo y un maestro estará en el centro del mismo;


En cada ronda, el DJ ordenará a dos personas que cambien de lugar. Ejemplo: João y Claudia.
Inmediatamente, João debe ir al lugar de Claudia y Claudia debe ir al lugar de João. El primero
que ocupe el lugar del otro gana la ronda y elimina a su oponente. La rueda nunca se encoge,
por lo que habrá asientos vacíos. El que gane la última ronda gana la carrera. Nota también se
puede realizar sin borrar.

ATRAPAR LA PELOTA (MODERADO)


METAS:desarrollar la velocidad, mejorar la atención y la concentración, aprender a respetar el
turno, trabajar en equipo, mejorar la afectividad y el espíritu de equipo, desarrollar la coordinación
motriz amplia y la conciencia espacial.
DESCRIPCIÓN:Divida la clase en 4 equipos en una columna alrededor
del círculo central de la cancha, en el centro del círculo coloque una pelota,
a la señal del maestro, el primero de cada columna debe completar un giro
completo detrás de todas las demás columnas hasta llegar a su columna y
pasar por debajo de la pierna de todos hasta llegar nuevamente al inicio de
la columna y atrapar la pelota en el centro, el alumno que atrapa la pelota
primero anota un punto para su equipo. VARIACIÓN: igual que la
anterior, pero en lugar de ir entre las piernas debes zigzaguear entre tus
compañeros, también puedes pedir a los compañeros que bajen y pasen por encima...

BOMBEO (MODERADO)
METAS:Desarrolla el salto, mejora la atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:todos los participantes en cuclillas, colocados uno al lado del otro en la parte
superior de una línea en un lado de la cancha; cuando el maestro dice "Salta", todos saltan hacia
adelante con los pies juntos y se detienen; a una nueva señal, avanzan con otro salto y así
continúan hasta llegar a la meta (el otro lado de la cancha); quien salte fuera del tiempo (debido
a las bromas del GM), debe saltar hacia atrás. Gana quien cruza primero la línea de meta, siendo
el nuevo amo.

PASANDO EL TÚNEL (MODERADO)


METAS:adquirir resistencia y fuerza, trabajar el esquema corporal, flexibilidad, gimnasia,
socializar, cooperación de todo el grupo.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes forman dos columnas; todos apoyando las manos y los pies en
el suelo, formando un túnel; a la señal del profesor, el último
alumno de cada columna deberá pasar por debajo de los
compañeros y colocarse al frente en
la misma posición; pronto el
siguiente hará lo mismo, hasta que
todos realicen la tarea; El equipo
que termina primero gana (se puede realizar sin competencia, solo
como meta para el grupo). Variante: el mismo ejercicio anterior, pero en este los alumnos estarán
en la posición opuesta, con la parte posterior del cuerpo hacia el piso y el vientre hacia arriba
(puente).

ANDAR SENTADO (TRANQUILO)


METAS:Mejorar el trabajo en equipo, mejorar las relaciones interpersonales, trabajar la
afectividad, desarrollar el agarre y el pase de balón, mejorar la coordinación ojo-mano y
la noción de espacio y tiempo del balón.
DESCRIPCIÓN:Todos los estudiantes deben permanecer sentados en círculo o dispersos por el
espacio; a la señal del profesor, solo debe pasar la pelota a un compañero y no puede repetir a
alguien que ya haya jugado; siempre que la pelota pase por la mano de todos, la actividad se
reanudará. Nota use una pelota pequeña y blanda para que los niños no se lastimen.
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ATRAPAR GLOBO (ACTIVO)


METAS:trabajar la responsabilidad individual, la coordinación, la agilidad, las estrategias de
juego.
DESCRIPCIÓN:Cada participante tiene un globo atado (con hilo) al talón; a la señal del facilitador,
cada uno debe tratar de romper la pelota del otro y al mismo tiempo defender la suya. El juego
termina cuando una persona tiene la pelota y las demás son voladas.

PASAR EL BALÓN (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia física, mejorar la coordinación ojo-mano y el agarre.
DESCRIPCIÓN:En parejas; un estudiante frente al otro, estando en la posición de flexión de
brazos; a la señal del profesor, deben hacer rodar una pelota de tenis o cualquier otra pelota
disponible de una a otra, sin salir de la posición de
flexión; por lo que deberán alternar los brazos de apoyo
en tierra (derecho/izquierdo); el que primero toque el
suelo con la rodilla o el torso pierde el punto; o perder
el control del balón, también perderá el punto.
Variación: realizar la actividad con diferentes
dificultades; primero los estudiantes podrán sostener la pelota y luego regresar a su oponente;
se puede usar una pelota más grande y poco a poco ir colocando pelotas más pequeñas; pronto
uno golpeará la pelota, y sin sujetar al oponente debe regresar de la misma manera.

CRUZANDO EL PUENTE (MODERADO)


METAS:estimular la cooperación, mejorar la fuerza y la resistencia física, superar desafíos,
mejorar el equilibrio, trabajar la confianza.
DESCRIPCIÓN:Una actividad cooperativa y de aventura; todos deben comenzar uno al lado del
otro sosteniendo una cuerda tensa; pronto otro
estudiante tendrá que pasar por encima de esta
cuerda usando a sus propios compañeros como
apoyo.

PASEO DE BAMBOLET (TRANQUILO)


METAS:Integrarse en el entorno social, aprender nombres, mejorar la afectividad,
DESCRIPCIÓN:Un círculo grande, todos tomados de la mano, entre dos manos se coloca un hula
hoop. Trate de pasar el hula hoop a través del círculo. Como van tomados de la mano, los
participantes deben hacerlo con movimiento corporal. Cuando logres pasar el hula hoop, debes
decir tu nombre y una cualidad que creas tener, o puedes mencionar una cualidad del
compañero que está a tu lado.

SALTAR LA CUERDA - COOPERATIVO (MODERADO)


METAS:Mejora el tiempo de reacción, los saltos y el trabajo en equipo.
DESCRIPCIÓN:formar dos filas paralelas; los dos primeros de cada fila tomarán los extremos
de una cuerda que estará frente a ellos y la arrastrarán hacia sus compañeros, quienes deberán
saltar la cuerda sin chocar, luego regresarán con la cuerda un poco más arriba, dónde deberían
bajar ahora sus colegas; luego de eso
deben dejar la cuerda en el lugar de origen
y dirigirse al final de la fila dando la
secuencia con los siguientes dos
compañeros que harán lo mismo que los
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anteriores, así hasta que todos completen la tarea.

PASE RÁPIDO (SILENCIOSO)


OBJETIVO:mejorar el agarre con el balón, desarrollar la coordinación motora, mejorar la
atención, respetar al compañero.
DESCRIPCIÓN:Formar equipos de igual número; todo en sentarse en círculo; en cada círculo
habrá una pelota; a la señal del profesor, el estudiante en posesión de la pelota debe pasar la pelota
a su colega a su izquierda o derecha; el balón debe atravesar a todos hasta llegar de nuevo al
jugador inicial; el equipo que corre primero gana.

PIES UNIDOS - JUEGO COOPERATIVO (CALMA)


METAS:trabajar cooperativamente, mejorar las relaciones interpersonales, el liderazgo y el
espíritu de equipo.
DESCRIPCIÓN:Con una columna, los alumnos uno al lado del otro, dando las pautas iniciales
para que nadie se lastime en la actividad, con una cinta o
cuerda ata el pie izquierdo del alumno al lado del derecho
del alumno y así sucesivamente hasta que todos en el grupo
estén conectado Al principio de la columna, colocar varios
hula hoops que será la trayectoria que el grupo tendrá que
ejecutar sin tocar los hula hoops. Para que todos no caigan
al suelo porque pierden el equilibrio, es necesario que
todos se agarren fuerte, enganchando su brazo con el brazo
del compañero de al lado. obs. La actividad requiere mucha
coordinación motriz y trabajo cooperativo.

ATRAPA LA COLA DEL CENTIPIE (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, mejorar la afectividad a través del contacto con los
compañeros, aprender a respetar a compañeros y adversarios, mejorar las estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:En dos equipos de más o menos 6 jugadores o
más, se coloca cola al último de la fila, en la que el primer jugador
de cada fila intentará atrapar la cola al último del equipo contrario.
Nota los alumnos no podrán salir del formato “ciempiés”.

PATO Y GANSO (MODERADO)


METAS:conocer a los compañeros, mejorar la atención y la concentración, fomentar la
autonomía de elección, mejorar la afectividad con el grupo, mejorar la velocidad y
divertirse con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Organice a todos los estudiantes sentados en un círculo; un estudiante
(Estudiante A) caminará alrededor del círculo tocando la
cabeza de todos y diciendo “pato, pato, pato...” hasta decir –
“ganso”; este debe levantarse y correr tras el que lo señaló
como un ganso; el estudiante que elige el ganso debe correr
alrededor del círculo y sentarse en el lugar del que lo
levantó; Y así continúa la diversión...

POLICIA Y LADRÓN: (ACTIVO)


METAS:Mejorar la agilidad y la velocidad, mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Inicialmente, el maestro debe dibujar varios círculos en el piso o colocar aros
de hula hula para que sean la cadena. Posteriormente se elegirá a una persona para que sea el
policía, mientras que los demás serán los fugitivos, quienes deberán correr para evitar ser
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atrapados, quien sea capturado deberá permanecer dentro de una de las cárceles, pudiendo volver
al juego. si alguien lo salva, en cambio si el colega que intenta salvarlo es atrapado mientras
intenta salvarlo, ambos tendrán que permanecer hasta el final sin ser salvados, atrapados dentro
de la cárcel.

ATRAPAR LA PELOTA (CONO) - (CALMA)


METAS:Desarrollar la velocidad de reacción; conocer las partes del cuerpo; divertir al
grupo; incluir a todos; respetar al colega.
DESCRIPCIÓN:Se forman dos columnas una frente a la otra y sentadas en el suelo, por lo que
habrás formado parejas, donde tendrás a un alumno frente al
otro para que uno compita contra su oponente. Entre los dos
debe haber un objeto (que se recogerá en la “JÀ”). El profesor
inicia el juego distrayendo a los alumnos, pidiéndoles que
pongan la mano sobre todo lo que dice el profesor, por ejemplo
oreja, cabeza, hombro, barriga,... y en algún momento dice “JÀ”
o “pelota”... “cono”... , y quien toque el objeto primero es el
ganador.

ATRAPAR LA PELOTA CON EJERCICIO (MODERADO)


METAS:desarrollar la fuerza y la resistencia física, mejorar el tiempo de reacción y la atención.
DESCRIPCIÓN: los estudiantes deben estar en posición prona (flexión); el profesor dirá las
órdenes: “arriba”, “abajo”, y en algún momento dirá
“pelota”, y entonces cuál de los dos jugadores atrapará
la pelota primero, anotará el punto. Nota no puede tocar
el piso con la rodilla ni con ninguna otra parte del
cuerpo, excepto las manos y los pies como apoyo.

PIEDRA, PAPEL, TIJERAS (ACTIVO)


METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, crear estrategias de juego, mejorar las relaciones
interpersonales.
DESCRIPCIÓN: Una etiqueta muy divertida. Formar varios tríos, donde cada alumno será
llamado por una de las funciones “piedra, papel o tijera”; las tres personas corren en cada vuelta;
donde la piedra corre tras las tijeras, las tijeras corren tras el papel y el papel corre tras la piedra,
el primero en cumplir su tarea gana.

MANILLA MANILLA HACIA ABAJO (ACTIVA)


METAS:calentamiento, mejorar agilidad, velocidad,
estrategias de juego, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:un agarre normal, pero en este el estudiante
puede agacharse para evitar ser atrapado; pero el maestro fijará
un tiempo para que no pueda ir más allá de este tiempo fijado.

ATRAP DE MANOS (CALMA)


METAS:desarrollar fuerza y resistencia física, mejorar las relaciones interpersonales, mejorar el
tiempo de desempeño y la destreza de movimiento, crear estrategias de juego, superar desafíos.
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DESCRIPCIÓN:en parejas; uno frente al otro, estando en la posición de flexión; iniciarán un


juego de atrapar manos, en el que se debe intentar tocar la mano
del contrario, cuando aún está en el suelo; El que hace más
toques en la mano del oponente anota el punto.

CLAPS – CLAPS (CALMA)


METAS:desarrollar la fuerza y la resistencia física, mejorar las relaciones interpersonales,
conocer derecha/izquierda, trabajar el ritmo del ejercicio.
DESCRIPCIÓN:lo mismo que el ejercicio anterior “recoger las manos”; sin embargo, a la señal
del profesor, los estudiantes deben tocarse las manos, por ejemplo: el profesor dirá – “bien”, luego
ambos deben quitar la mano derecha del suelo y tocar la mano del colega, aplaudiendo; luego el
maestro dirá: “izquierda” entonces ambos deben aplaudir con la mano izquierda; y así el profesor
irá dando las órdenes poco a poco y aumentando la velocidad y el ritmo del ejercicio.

PESCA DE CABEZA (TRANQUILO)


METAS:Desarrolla los vínculos afectivos, el equilibrio, la coordinación motriz, fomenta la creatividad.
DESCRIPCIÓN:en esta actividad tendrás que hacer el material; pegarás un
imán en el extremo de una cuerda y el otro extremo lo atarás a la cabeza de
tu estudiante; dentro de un recipiente con agua, debe haber varias tapas de
botellas (de acero), por lo que el alumno debe tratar de atrapar al “pececito”
solo con la cabeza; para eso, debes mover la cabeza hasta el punto de que el
imán se pegue a una gorra.

PONTE EN LÍNEA” o “PACMAN”: (ACTIVO)


METAS:mejorar el equilibrio dinámico, desarrollar estrategias de juego, conocer el espacio de
juego, mejorar la motricidad, mejorar la afectividad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Elige 1 o 2 tomadores, y los demás serán los fugitivos; los fugitivos sólo pueden
escapar caminando o corriendo por las líneas delimitadas por el tribunal; el receptor también
puede atravesar las líneas solo para atrapar; el que sea sorprendido puede permanecer sentado en
el lugar donde fue capturado o puede convertirse en tomador; queda a criterio del docente.

PÉNDULO DE BALANZA(MODERADO)
METAS:desarrollar la noción de espacio y tiempo, equilibrio
dinámico, mejorar la coordinación motora.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad es similar al "corredor de
péndulo" que se muestra anteriormente en este libro electrónico,
pero ahora el estudiante debe recorrer el camino en una barra de
equilibrio, mientras algunos colegas balancean los péndulos.
NOTA los péndulos se pueden hacer con botella de PET atada
a la cuerda suspendida.

PASAR EL BALÓN (CALMA)


METAS:desarrollar la cooperación, trabajar la afectividad, mejorar la flexibilidad, desarrollar la
coordinación ojo-pedal.
DESCRIPCIÓN:todos los alumnos sentados en columna separados por una distancia de medio
metro; el primer estudiante de la columna debe atrapar una pelota
con los pies y pasársela al compañero que está detrás de él, pero
solo puede hacerlo con un giro sentado hacia atrás y su compañero
también recibirá la pelota con los pies y hará lo mismo hasta que
llegando al final de la columna. Nota se puede realizar con varias
bolas una tras otra, y también con otras columnas en forma de
competición.
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ATRAPAR Y ESCAPAR (ACTIVO)


METAS:desarrollar velocidad, tiempo de reacción, mejorar la
atención, saber los números...
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes forman un círculo con
12/16/20/24 (o adaptan incluso más números); cada estudiante
recibe un número del 1 al 4 (o más si se adapta usando un mayor
número de estudiantes); el número llamado por el maestro corre
hacia la derecha, para atrapar al compañero con el mismo número;
si lo consigue, anotará un punto; los alumnos correrán hasta llegar a
su lugar de origen.

PROTEGIDO (MODERADO)
METAS:crear estrategias de juego, estimular la cooperación, mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN:la mitad del grupo se tomará de la mano y formará un círculo; dentro de esta
rueda estará el protegido; cuando el grupo de personas dice AHORA, los demás participantes
deben tocar a la persona protegida, pero no será fácil, ya que el grupo de personas lo protegerá de
todas las formas posibles, incluso corriendo. Quien logra tocar al protegido es el nuevo protegido.

PUENTE HUMANO (MODERADO)


METAS:mejorar la cooperación y la atención, crear estrategias de juego, superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes deben comenzar
acostados paralelos entre sí; sobre ellos habrá un colchón blando
y un niño sobre él; el objetivo del grupo es transportar al colega a
un punto determinado; y para eso solo deben rodar hasta el piso
y hacer que el colchón encima de ellos ruede juntos; siempre debe
estar atento y cuando alguien ya no está debajo del colchón, debe
levantarse y dejarlo de frente, construyendo así el puente humano.

PALOS (CALMA)
METAS:desarrollar la motricidad fina, estimular la creatividad y la imaginación, mejorar la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:gran actividad para trabajar en el aula; Organiza a los
alumnos en equipos y pídeles que dibujen animales, personas, coches,
objetos... simplemente usando cerillas. Nota traiga algunos ejemplos
listos para que puedan inspirarse.

QUIÉN CAMBIÓ DE LUGAR: (CALMA)


METAS:Desarrollar un regreso a la calma; trabajar en la memorización; saber los nombres de
todos los colegas; mejorar la afectividad; entretener al grupo.
DESARROLLO:Todos los alumnos sentados en círculo; en el centro estará un estudiante con
los ojos cerrados; antes de venderlo, el maestro le pedirá que observe cuidadosamente la posición
de sus compañeros en el círculo; pronto alguno de los que componen el círculo será sacado del
lugar y llevado a un punto escondido de todos; el estudiante con los ojos vendados se quitará la
venda y tratará de adivinar quién falta; si lo hace bien, obtendrá un punto, si lo hace mal, solo se
cambiará el niño para continuar la actividad.

QUIÉN CAMBIÓ DE LUGAR - VARIACIÓN (CALMA)


Igual que la actividad anterior, pero en esta, en lugar de sacar al alumno del círculo, sólo se
intercambiarán las posiciones entre dos o más alumnos; y el alumno, al quitarse la venda de los
ojos, debe adivinar qué compañeros han cambiado de posición.
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QUIERO MI CONO (ACTIVO)


METAS:calentamiento, desarrollar estrategias de juego, agilidad, mejorar la afectividad.
DESCRIPCIÓN:Todos los alumnos se dispusieron alrededor de la cancha; todos los estudiantes
deben tener una mano en un cono, excepto uno; a la señal del profesor,
todos deben cambiar de cono rápidamente, y pronto siempre habrá un
alumno sin cono (que puede o no hacer algo predeterminado); Seguir la
actividad hasta que entren en calor. Nota para que no sigan cambiando
conos con el mismo colega todo el tiempo, se pone la regla de que no
pueden repetir el intercambio con el mismo colega.

QUIERO MI VARIACIÓN DE CONO (ACTIVO)


METAS:calentamiento, trabaja el tiempo de reacción, la concentración, entretiene al grupo,
fomenta la socialización, mejora las relaciones interpersonales, respeta al oponente
DESCRIPCIÓN:distribuya los conos en un arreglo, formando un círculo grande según el número
de participantes; el maestro guía a todos a correr alrededor de
los conos en una sola dirección, luego a la señal del maestro
(silbato) todos deben tratar de agarrar un cono, el que se
quede sin cono debe abandonar el juego; en cada ronda se
quitarán 1 o 2 conos y así se eliminarán los participantes;
Gana el que consiga el último cono.

quiero mi arco
METAS:calentamiento, trabajo en estrategias de juego, percepción de juego y espacio, agilidad.
DESCRIPCIÓN:Igual que el juego anterior (Quiero mi cono) pero en este algunos alumnos
estarán en un gran círculo, cada uno dentro de un arco; en el centro de este gran círculo el profesor
elegirá a otros 5 o más alumnos para que permanezcan sentados; a la señal del maestro, todos los
estudiantes en el círculo grande deben comenzar a correr sin salir de la formación del círculo en
el sentido de las agujas del reloj o en el sentido contrario a las agujas del reloj (según las
instrucciones del maestro);
cuando el maestro pita, todos los
alumnos deben buscar un arco
para entrar, incluidos los alumnos
que estaban sentados en el centro
del círculo; siempre alguien se
quedará sin arco, así que este será
el juego; los alumnos del centro
siempre deben buscar un arco
para entrar, y el que se quede sin arco se quedará en el centro.

¿QUÉ ANIMAL SOY? (CALMA)


METAS:conocer a los animales y sus hábitats, diferenciar un animal de la tierra, del agua o que
vuela... fomentar la creatividad, desarrollar la autonomía, entretener al grupo...
DESCRIPCIÓN:Los participantes forman un círculo. El maestro llama a un voluntario y le pone
un letrero o una imagen en la espalda según la edad. Esta persona no puede saber el nombre que
está escrito o dibujado. A una señal del animador, el voluntario camina alrededor del círculo
haciendo preguntas a las otras personas para identificar a su animal. Tus compañeros de equipo
solo pueden responder con un sí o un no. Si puede adivinar, se reincorpora al círculo y elige un
nuevo voluntario y repite el experimento, con otra señal. Nota Siempre es bueno antes de la
actividad dar sugerencias y ejemplos de preguntas: “este animal es de tierra o agua”... “vuela,
repta, tiene pelo...

QUEMA DEL CONO PROTEGIDO


METAS:desarrollar el tiro, trabajar en equipo, mejorar las estrategias de juego, mejorar el cariño
y el respeto por el compañero.
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DESCRIPCIÓN:La clase se divide en dos equipos, uno para cada lado de la cancha; cada
participante de los respectivos equipos será responsable de proteger un cono (botella pet). Al
comenzar el juego, cada equipo recibirá dos balones e intentará derribar los conos del equipo
contrario y proteger los suyos. Si a alguien se le cae el cono del oponente, el que se encargaba de
protegerlo dejará su cono tirado en el suelo y ahora
puede ayudar a un compañero de su equipo a proteger
su cono y así sucesivamente, hasta que quede solo 1
cono y todo el equipo debe protegerlo. Y para que
nadie pise el borde del cono, dificultando su caída, es
conveniente colocar arcos a su alrededor, estipulando
que no puede pisar dentro del círculo.

QUEMADURA INVERTIDA (ACTIVA)


METAS:desarrollar el tiro, mejorar las relaciones interpersonales, aprender a jugar con el
adversario y no contra el adversario, respetar las reglas del juego y del compañero, trabajar en
cooperación.
DESCRIPCIÓN:Se juega como en un juego de dodgeball convencional, con un pequeño
cambio: cuando hay más de dos participantes en la zona "muerta" ("sepulturero",
"quemado", etc.), el primero que llega allí vuelve al terreno de juego cambiando de equipo, en
lugar de volver a su propio grupo. Además de desarrollar la competencia cooperativa, ya que los
jugadores se alternan en equipos, ¡en este juego la velocidad de acción y el dinamismo constante
motivan mucho a los estudiantes!

QUEMADURA EN LAS CUATRO ESQUINAS (MODERADA)


METAS:desarrollar el juego colectivo y el lanzamiento, mejorar la coordinación motora general,
respetar a los adversarios y compañeros, aprender a perder y ganar, asegurar la autonomía,
fomentar la creación de estrategias de juego...
DESCRIPCIÓN:Coloca 4 bases en cada esquina de la cancha. Divida la clase en 4 equipos con
chalecos, cada uno con una pelota. El objetivo es quemar a los otros equipos. Reglas: no se puede
caminar con la pelota en la mano, por lo que el alumno debe jugar para un amigo y luego recibir.
Y quemado cuando la pelota toca al otro equipo sin tocar primero el suelo (ninguna parte del
cuerpo queda libre), solo si se sujeta la pelota sin caer al suelo. El que se quema se queda en la
base (fuera del juego). Cada partido tiene un tiempo predeterminado (2 a 3 min), al final de cada
partido se cuenta cuantos alumnos hay en cada base, el que tenga menos gana un punto, y se
vuelve a empezar. Los equipos siempre comenzarán con una pelota cada partido, pero a medida
que avanza la actividad, pueden quedarse sin alguna o lograr atrapar las otras pelotas. Variación:
con los pequeños siempre es bueno evitar eliminar, así que en vez de eliminar puedes llevarte un
regalo, hacer algo solicitado por el grupo; o tambien sera posible por cada jugador que se queme
del equipo contrario mi equipo puede recuperar 1 jugador de mi equipo que habia sido eliminado
antes... siempre usar balones suaves y livianos para que nadie se lastime, y adaptar el juego según
la dificultad de sus alumnos, limite las reglas a su situación de edad.

QUEMADURA EN POTE (MODERADA)


METAS:mejorar el trabajo colectivo, desarrollar habilidades de pase, lanzamiento y agarre,
aumentar la velocidad, desarrollar la coordinación motora amplia, mejorar las relaciones
afectivas.
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DESCRIPCIÓN:Este dodgeball es muy divertido y requiere la cooperación de todo el equipo


para ganar. Divida la clase en dos equipos grandes, donde uno debe ser el "corredor" y estará en
una columna en una línea lateral de la cancha; el otro equipo será el “quemador” y estará repartido
por todo el ambiente, con el objetivo de perseguir el balón y
pasárselo a sus compañeros, y encontrar el mejor momento para
tirar el balón y quemar el pasillo; Se distribuirán varios puntos
(hula hoops, conos) por la pista, por donde el corredor está
obligado a pasar; por lo tanto, la actividad comienza de la siguiente
manera: El primer corredor que está en la columna, deja la
posesión de una pelota de goma y la lanza lo más lejos posible para
que haya tiempo de hacer el recorrido sin que los quemadores
busquen la pelota y el golpe; si esto ocurre, el punto será anotado
para el equipo “quemado”; y si el alumno corredor logra pasar
todos los puntos marcados sin quemarse en su camino, anotará un
punto para su equipo y así continuar el juego con el siguiente corredor de la columna y así
sucesivamente. Nota Cuando todos los corredores completan la tarea, se intercambian los roles,
el que estaba corriendo vendrá como quemador y viceversa.

QUEMADURA EN CÍRCULO (MODERADA)


METAS: desarrollar el pase y la empuñadura, crear estrategias de juego, jugar en
cooperativo/colectivo.
DESCRIPCIÓN:Cuatro estudiantes forman una columna
dentro de un círculo; fuera de este círculo, otros cuatro
estudiantes deben intercambiar pases con la pelota para
golpear al último miembro de la columna; por lo tanto, para
evitar que esto suceda, deben moverse todo el tiempo.

QUEMADURA DE DIAMANTE:
METAS:desarrollar el juego colectivo, mejorar las estrategias de juego, trabajar en el terreno de
juego, mejorar la motricidad.
DESCRIPCIÓN:Dos equipos con espacio para los muertos como un dodgeball normal, solo que
en el medio del campo hay un cono que el equipo tiene que defender el otro equipo a su vez tiene
que tratar de derribar, si eso sucede el equipo gana. Quema a las personas cuando la pelota se
lanza directamente (sin tocar el suelo) y la gente no puede sostenerla, la pelota golpea el cuerpo
y cae. Quien se quema va a los "muertos" y puede quemar o dejar caer el cono de diamante. Nota
deja a un alumno en cada equipo como “inmortal” y tu misión es proteger el cono, para que la
pelota pueda golpearlo sin salir del juego, pero si el cono cae, el juego termina.

QUEMADURA DE BOLOS (MODERADA)


METAS:desarrollar el juego colectivo, mejorar el lanzamiento, crear estrategias de juego,
trabajar la coordinación motriz, el agarre, la agilidad, la superación, el respeto...
DESCRIPCIÓN:Divida al grupo en dos equipos grandes, uno a cada lado de la cancha; en el
centro de cada media cancha, dibuje un círculo grande en el suelo, donde los "pins" (conos,
botella de PET) deben permanecer dentro de este círculo; los equipos recibirán dos o tres
balones cada uno, donde el juego se
inicia a la señal del profesor; los
jugadores de cada equipo no podrán
ingresar dentro de la cancha
contraria, pero podrán lanzar las
pelotas hacia los pines del oponente
dentro de su propia cancha y
también por los costados de la
cancha contraria; por lo que el
equipo que derriba todos los bolos
opuestos primero gana el juego.
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QUEMAR AJEDREZ (ACTIVO)


METAS:crear estrategias de juego, desarrollar el juego colectivo, mejorar el tiro, la agilidad, la
precisión del tiro, mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Misma regla que el dodgeball tradicional, pero cambia algunos detalles que
son:
01 estudiante será elegido por el equipo para ser el rey (si se quema, el juego termina); 01
estudiante será elegido para ser la reina (si es quemado, debe entregar todos los prisioneros del
oponente); 01 estudiante será elegido para ser el caballo (si se quema, debe decir quién es el rey
y la reina de su equipo; el X-9); Los otros peones son neutrales.
Por supuesto, los oponentes no sabrán quién es quién. Solo el
maestro. Nota es un juego muy divertido ya que al poco tiempo
ninguno de los equipos sabe quien es el rey, la reina y el caballero
del equipo contrario, por lo que por cada alumno que quemen le
preguntarán al maestro: -“que era él…” luego el maestro dirá si
fue el rey, el caballo, la dama o el peón y dependiendo de cuál
sea, se cumplirán sus funciones...

QUEMADURA BANG-BANG - (MODERADA)


METAS:trabajar en el tiempo de reacción, tiro, esquivar la pelota, estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes de pie de espaldas a una pelota, teniendo a su oponente a unos
5 metros de distancia, debiendo permanecer con
las manos en la cabeza hasta la señal del
profesor; que cuando pita, ambos deben darse la
vuelta, recoger la pelota de goma e
inmediatamente lanzarla hacia su oponente, y al
mismo tiempo esquivar la pelota contraria; el
punto lo anota quien quema a su oponente, y si
ambos aciertan el punto, el punto será
computado para ambos jugadores.

PASILLO QUEMADO (ACTIVO)


METAS:trabajar el tiro, desarrollar la velocidad y la agilidad, fomentar las estrategias
de juego, mejorar la coordinación motriz amplia, desarrollar el trabajo en equipo,
mejorar las relaciones interpersonales, evitar conflictos y enseñar el respeto al
adversario.
DESCRIPCIÓN:En un espacio grande, dibuje un corredor recto, con una línea de inicio y una línea
final. Divide la clase en 2 equipos. Un equipo será el que arderá y el otro será el que caminará
por el pasillo. Quien se queme se colocará fuera de la línea del pasillo.
Sólo vale la pena quemarse fuera de las líneas laterales del pasillo. A
la señal del profesor, los alumnos correrán hacia el otro lado tratando
de esquivar las pelotas que les lanzará el otro equipo en un intento de
quemarlos, el que esté siendo quemado esperará hasta que todos
estén quemados. El equipo cambiará de roles cuando todos estén
quemados. Nota siempre en las actividades competitivas dejar en
claro cuanto se debe aprender a respetar al oponente, evitando
conflictos y lastimando al colega, por eso siempre use material seguro
como pelotas livianas y blandas que no lastimen...

QUEMA EL CONO (MODERADO)


METAS:Habilidades de trabajo de balonmano
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DESCRIPCIÓN:dos equipos; puedes organizar equipos en parejas, tríos inicialmente y, a medida


que se acostumbren, pondrás más miembros en el juego; cada equipo tendrá en su base un cono
de pie (o 2 como se muestra en la imagen) dentro y alrededor del mismo, en promedio unos 3 a
4 metros tendrán dos arcos vacíos; con una pelota de goma o balonmano, los jugadores de cada
equipo tienen como objetivo derribar el cono del oponente, sin embargo, para derribar el cono,
el jugador que lo haga debe estar dentro de uno de los arcos vacíos que están alrededor del
cono del oponente; sin embargo, durante el juego el equipo puede intercambiar pases, pero el
que tenga el balón en la mano no podrá moverse, por lo que solo podrá moverse el jugador que
no tenga el balón, por lo que intercambiarán pases hasta encontrar
el mejor momento para realizar el lanzamiento de ataque de cono;
el jugador que está en posesión del balón no puede permanecer con
el balón más de 3 segundos, por lo que debe pasárselo a alguien de
su equipo y luego posicionarse para recibirlo nuevamente; el
oponente no puede agarrar la pelota de las manos de su oponente o
golpearla quitándosela de la mano, por lo que para robar la pelota
debe protegerse e intentar tomar posesión durante un pase
incorrecto de su oponente. Gana quien anota más puntos derribando
el cono del oponente. por lo que para robar el balón deben
protegerse y tratar de tomar posesión durante un pase equivocado de su oponente. Gana quien
anota más puntos derribando el cono del oponente. por lo que para robar el balón deben
protegerse y tratar de tomar posesión durante un pase equivocado de su oponente. Gana quien
anota más puntos derribando el cono del oponente.

QUEMAR EL PASILLO (MODERADO)


METAS:trabajo predeportivo de Balonmano; pases, juego en equipo, tiro, velocidad, agilidad;
estrategias de juego
DESCRIPCIÓN:separar la clase en dos equipos; un equipo se alineará en una esquina de la
cancha y el otro se dispersará por el
espacio; el primer alumno de la fila
intentará lanzar una pelota en cualquier
dirección y salir corriendo, derribando
todos los conos esparcidos por el
espacio; sin embargo, el equipo contrario
tendrá como objetivo buscar esa pelota y
tratar de golpear al jugador que corre,
antes de que derribe todos los conos; sin
embargo, para ello, los jugadores deberán intercambiar pases entre sí para acercarse al corredor,
ya que estará prohibido caminar con el balón; por lo que esto animará al equipo a encontrar la
mejor estrategia para ser lo suficientemente rápido como para quemar al corredor sin que llegue
a su objetivo. Cuando el primer corredor alcance su objetivo, el segundo corredor de su equipo
pronto partirá, y ahora tendrá que levantar los conos y así sucesivamente... un corredor cae y el
otro se levanta. Tan pronto como todos en el equipo realicen la tarea de correr, se contará cuántos
del equipo lograron llegar a la meta sin ser quemados por los oponentes y cuántos puntos logró el
equipo; así que ahora será el turno de los equipos de intercambiar roles, y el que antes corría
derribando los conos será el equipo que arderá y viceversa. Crea tus reglas de juego. y el que
corría derribando los conos será el equipo que arderá y viceversa. Crea tus reglas de juego. y el
que corría derribando los conos será el equipo que arderá y viceversa. Crea tus reglas de juego.

CENTRO CON 3 EQUIPOS (MODERADO)


METAS:mejorar la agilidad, las estrategias de juego, el juego colectivo, los lanzamientos, las
esquivas.
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DESCRIPCIÓN:dividir el grupo en tres equipos; un equipo se ubica en la línea lateral de un lado


de la cancha y otro equipo se ubica en la otra línea lateral; por lo tanto, el otro equipo comenzará
el juego desde el centro del espacio. A lo largo de las líneas laterales de cada lado de la cancha,
debe haber varios conos dispuestos, por lo tanto, la función del equipo que comienza en el centro
es buscar estos conos (uno por
uno) y organizarlos todos en el
centro de la cancha. ; sin embargo,
los equipos que están a los lados
de la cancha, estarán en posesión
de algunas pelotas de goma, y han
tratado de “quemar/eliminar” a
los oponentes en el centro antes de
que capturen todos los conos; por
lo tanto, quien esté siendo
quemado/eliminado, debe
abandonar el juego y al final en el
que todos son eliminados, debe contar cuántos conos logró capturar el equipo;

¿QUIÉN ES EL MAESTRO? (CALMA)


METAS:Desarrollar la atención; mejorar la percepción de los acontecimientos a tu alrededor;
mejorar la afectividad; conocer a todos sus colegas; fomentar la creatividad de los movimientos;
garantizar la autonomía en los movimientos.
DESCRIPCIÓN:Niños sentados en círculo o de pie. El profesor elegirá a uno, que será eliminado
del grupo, y que tendrá que adivinar quién es el director, y otro para ser el director. El director
imitará el sonido de un instrumento musical y, de inmediato, será imitado por los demás niños del
grupo. Luego, sin interrupción, imitará el sonido de otro instrumento y los demás niños harán lo
mismo. El estudiante aislado buscará descubrir al conductor a través de una cuidadosa
observación del grupo.

QUEMADURA DEL ÁNGEL PROTECTOR (MODERADA)


METAS:mejorar el trabajo colectivo, desarrollar tiro, agilidad, mejorar estrategias de juego,
mejorar afectividad.
DESCRIPCIÓN:es una variación del dodgeball tradicional, donde en cada equipo se
seleccionará un alumno que será el "ángel protector", y éste no podrá ser quemado de ninguna
manera. Entonces se convierte en un dodgeball muy divertido porque todos intentan protegerse
detrás del ángel que puede golpear y agarrar las bolas sin quemarse. Pero en algún momento
algunos estudiantes serán eliminados y el equipo con más participantes al final del juego será el
ganador.

QUEMADURA DE ARENA (MODERADA)


METAS:trabajar en el tiempo de reacción, saltar, lanzar.
DESCRIPCIÓN:para crear la arena basta con juntar varios bancos o billeteras que hagan un
cerco; la disputa se realizará de forma
individual, por parejas o por equipos;
con una pelota, el jugador debe jugar
suelo, tratando de golpear las piernas de
su oponente; si lo hace bien, será
eliminado y otro competidor ingresará
a la arena.
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CUATRO ARCOS (MODERADO)


METAS:trabajo en el pase, agarre, defensa, tiempo de reacción, en balonmano.
DESCRIPCIÓN:Disponer 4 arcos en el suelo, dos o más jugadores disputarán; el objetivo es
lanzar la pelota en uno de los cuatro arcos
haciendo que rebote contra el suelo y
dificulte que el oponente la atrape; el juego
es dinámico, tan pronto como el oponente
hace el agarre, comienza el ataque
devolviendo la pelota a su oponente, quien
ahora debe intentar atrapar la pelota; por
cada error, se otorga un punto al oponente.

CUATRO APOYOS (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia, jugar en equipo, mejorar la coordinación y el agarre.
DESCRIPCIÓN:actividad de mensajería; formación de equipos en columnas; delante de cada
columna habrá un arco con unos lunares en su interior; a la señal del profesor, los primeros
jugadores de cada columna deben recoger un balón y
llevarlo a otro arco un poco más adelante, pero para
ello sólo pueden moverse en posición de "cuatro
apoyos" (posición de flexión, manos y pies hacia el
terrestre); no poder tocar otra parte del cuerpo;
cuando deja el balón, debe regresar realizando el
mismo movimiento, pero ahora sin balón; cuando
vuelvas a tu equipo, el siguiente jugador se irá y así
sucesivamente, hasta que todos completen la tarea.

ROMPECABEZAS DE CARRERAS (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, el razonamiento lógico, la velocidad, las estrategias de
juego..
DESCRIPCIÓN:Varios estudiantes pueden competir al mismo tiempo, donde todos deben
comenzar uno al lado del otro en una línea lateral. Cada participante tendrá que correr hasta una
distancia en la que tendrá un arco con todas las piezas del puzzle, por lo que llevándolos de uno
en uno al punto de partida tendrán que montar el puzzle correctamente. El primero en hacerlo
gana la carrera. Nota formar equipos, y exigir que todos en el equipo corran a las piezas y traigan
algunas, pero siempre que traigan una pieza deben usarla, si no se agrega al rompecabezas, deben
devolverla; y usa rompecabezas según la dificultad de la edad.

QUIÉN CORRE MÁS (ACTIVO)


METAS:desarrollar velocidad, tiempo de reacción, atención, integrarse al grupo.
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman dos o más círculos sentados, según el número de alumnos,
con el mismo número de alumnos en cada círculo; a la señal
del profesor, un alumno de cada equipo debe levantarse y
correr alrededor del círculo y sentarse en su lugar original,
luego saldrá el siguiente a su lado... y así hasta que todos
los del equipo realicen la tarea; El equipo que completa la
tarea primero gana.

QUIÉN COSECHA MÁS (ACTIVO)


METAS:mejorar la agilidad y la cooperación con un amigo, estimular el espíritu de equipo,
mejorar la coordinación mano-ojo y la coordinación motora fina (en el caso de usar semillas).
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DESCRIPCIÓN:Dos representantes de cada equipo participan en esta competencia. Uno trepará


a un árbol frutal (dibuje un árbol en la cancha, o simplemente un círculo) y el otro estará justo
debajo (fuera del círculo/árbol), con una canasta o balde en la mano. El objetivo de los que están
en el árbol es arrancar tantas frutas como sea posible en 1 minuto. Quien lo haga gana la carrera.
Nota Puedes poner varias bolas, granos, semillas, lo que creas que puede servir en lugar de frutas,
y estipular que el estudiante quite solo una “fruta” del árbol a la vez; al final del tiempo, se contará
la cantidad de “frutas” que cada participante logró atrapar y se otorgará un punto a quien haya
logrado atrapar más; El juego continúa hasta que todos los miembros del equipo tienen la
oportunidad de participar.

QUIEN ESTÁ VIVO CORRE: (ACTIVO)


METAS:Realizar una actividad de calentamiento; desarrollar la atención; mejorar la velocidad y
la agilidad; conocimiento de los números; respeto por el colega; insertarse en el medio social;
integrar e incluir a todos.
DESCRIPCIÓN:Los estudiantes estarán organizados en tríos y numerados 1, 2 y 3. Repartidos
por el espacio. A la señal de salida del profesor, que gritará un número (1, 2 ó 3), el corresponsal
de cada trío deberá intentar atrapar a los otros dos. Las variaciones son: que el número dicho por
el profesor sea el fugitivo y los otros dos captadores o, en un segundo momento, cuando el
profesor grite un número, todos los correspondientes serán captadores de todos los demás.

CUANDO VOY A PARÍS (TRANQUILO)


METAS:estimular la memorización, la imaginación y la creatividad, mejorar la atención y la
concentración.
DESCRIPCIÓN:Sentados, los alumnos formarán un círculo o una fila, el primer alumno dirá:
"CUANDO YO VOY A PARÍS LLEVARE...", por ejemplo, dice: una maleta.
El segundo estudiante dirá: "CUANDO YO VAYA A PARÍS VOY A
TRAER: UN MALETÍN Y UN SOMBRERO". Es decir, dirá lo dicho antes y
otro objeto nuevo, y así sucesivamente, hasta que uno de los alumnos se
equivoque y olvide decir uno de los objetos, entonces el juego se reiniciará. El
juego terminará cuando todos los alumnos digan el objeto que llevarán en su
viaje.

ROBO DE PELOTAS (ACTIVO)


METAS:Desarrollar el trabajo colectivo; mejorar la agilidad y la velocidad; estimular las
estrategias de juego.
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos de 3 o más jugadores que cada uno estará en una esquina de
la cancha (casa) y del otro lado habrá varias pelotas; a la señal del
maestro, 2 alumnos a la vez pueden turnarse y correr al lugar donde
están las pelotas, y cada uno puede robar solo 1 pelota a la vez y llevarla
a su "casa"... también pueden robar la bolas de la casa contraria; Gana
el equipo que más balones mete en su casa en un tiempo determinado.

ROBA SI PUEDES (MODERADO)


METAS:Desarrollar el trabajo colectivo, proteger el balón,
mejorar la agilidad, fomentar la estrategia de juego.
DESCRIPCIÓN:en el centro de la cancha deben dejar varias
pelotas, los alumnos estarán fuera de la cancha, ya la señal del
docente deben correr y tomar posesión de una pelota y controlar
la cancha; los demás alumnos que se quedaron sin balón podrán robarle el balón a sus
compañeros; solo se permite dentro de la cancha.

ROBA SILLA (MODERADO)


METAS:Mejora la atención y la concentración, desarrolla la velocidad de reacción.
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DESCRIPCIÓN: Todos los estudiantes deben estar


sentados en las sillas en círculo; siendo 1 jugador estará
en el centro sin silla; a la señal del profesor, todos deben
levantarse y correr a sentarse en otra silla, de modo que
el jugador que estaba sin silla se siente en una silla libre;
asi que siempre habra alguien sin silla, y el juego
continua...obs. se pueden quitar sillas y se pueden ir
eliminando alumnos poco a poco, pero también para que todos puedan participar solo se le puede
dar una tarea al alumno que se quede sin silla para hacer...

BANDERA DE ROBO (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, mejorar las estrategias de juego, desarrollar la velocidad
y la agilidad, mejorar las relaciones interpersonales, aprender a respetar a los compañeros y las
reglas del juego.
DESCRIPCIÓN:Los niños se dividen en dos grupos de igual número. En cada campo, también
dividido en dos, se colocan dos banderas (a cada lado), en la parte inferior de los campos. Cada
grupo debe intentar robar la bandera
del lado opuesto, sin ser tocado por
ningún jugador de ese lado. Si se toca,
queda atascado y como una estatua,
pegado en su lugar. Los oponentes
pueden salvarte, solo ve al campo y
toca a tu compañero de equipo. El lado
que tenga más niños atrapados pierde y la otra parte finalmente logra robar la bandera. El primero
que obtenga la bandera gana, independientemente de si logró pegar a los oponentes.

ARRASTRE CON CUERDA (MODERADO)


OBJETIVOS: trabajar la fuerza y resistencia de los miembros superiores.
DESCRIPCIÓN:una actividad de relevos, donde los alumnos deben gatear tirando de su cuerpo
con la cuerda; inicialmente puede permitir el uso
de las piernas y gradualmente guiarlas para que
tiren y se muevan solo con el uso de las manos y
los brazos. Excelente ejercicio para añadir a un
circuito motor.

REDENCIÓN (ACTIVO)
METAS:Desarrollar el trabajo colectivo, mejorar la relación interpersonal del grupo, desarrollar
la velocidad, aprender a respetar a los compañeros y adversarios.
DESCRIPCIÓN:División por equipos. Por un lado estará el niño que iniciará el relevo (A), que
empezará a rescatar a sus compañeros, y por otro lado el resto del equipo. A la señal de salida
del profesor, el primer alumno (A) correrá hacia su equipo y "rescatará" a su compañero (B),
tomándolo de la mano y llevándolo al otro lado del espacio. Después de dejarlo, se sienta y será
el turno del que fue rescatado, es decir, el estudiante (B), correr hacia su equipo y traer (rescatar)
al siguiente colega, estudiante (C). El equipo que "rescata" a todos los miembros primero gana.
Observaciones: el mismo alumno (A) también puede rescatar a todos los demás, sin embargo,
quedará exhausto al final de la
actividad, por lo que se produce
un intercambio -con cada rescate-
de los que corren a traer (rescatar)
a otro compañero.
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REDENCIÓN (MODERADA)
METAS:trabajo en el saque de Voleibol; mejorar el tiempo de reacción y la recepción del balón.
DESCRIPCIÓN:divida la clase en dos equipos grandes; cada equipo estará a un lado de la cancha
de voleibol, separados por la red; cada equipo seleccionará un 'rescatador' que estará detrás de
la línea de fondo de la cancha del equipo contrario; dos balones de voleibol (uno para cada
rescatista); el rescatista debe sacar la pelota por encima de la red, haciendo que la pelota llegue
a su equipo, y alguien logra atrapar la pelota sin dejarla caer al suelo, si esto sucede, quien
sostuvo la pelota será rescatado y ahora irán juntos al área de rescate, pudiendo rescatar a los
demás compañeros de la misma manera, hasta que todos sean rescatados; Gana el equipo que
consiga rescatar primero a todos los participantes. Nota podrás utilizar una mayor cantidad de
bolas; utilizar los diferentes tipos de retiros para el canje; también en clases que ya tienen una
buena práctica,

CALLE Y AVENIDA (MODERADO)


METAS:mejorar la organización del grupo, el respeto por el compañero y las reglas del juego,
mejorar la afectividad, mejorar la coordinación motriz y la lateralidad, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Organice a los alumnos en unas 4 a 6 filas verticales u horizontales uno al lado
del otro, todos tomados de la mano, con
dos participantes separados, uno para ser el
receptor y el otro para ser el fugitivo, quien
tendrá que caminar por los espacios
creados por colegas. Siempre que el
prófugo mencione la palabra “calle”, los
compañeros deben tomarse de la mano en
forma horizontal y cuando digan
“avenida” todos deben pararse en forma
vertical, cerrándose y dificultando la
captura del prófugo. Si el receptor lo captura, las funciones se invierten. Durante el juego puedes
cambiar a los catchers y fugitivos.

ROBAR EL BALÓN (MODERADO)


METAS:mejorar las estrategias de juego, desarrollar la agilidad y la velocidad, respetar las reglas
del juego y del compañero, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Se colocarán 4 arcos (hula hoops), con una distancia de 4 a 5 metros entre sí,
donde representarán la casa de cada participante
en las 4 esquinas de la cancha. Un arco en el
centro que debe ser de 6 bolas. Los participantes
deben recoger 1 pelota a la vez y llevarla a su
casita, siendo ganador el que logre juntar 3 pelotas
primero en su casita. Terminando las bolas en el
centro, puedes "robar" la pelota de la casa de los
demás compañeros. Nota Esta actividad también
se puede llamar "arco de robo", donde se
colocarán aros de hula hula en lugar de pelotas.

VIGILANCIA (bajo) (MODERADO)


METAS:desarrollar la noción de espacio y tiempo, trabajar el salto, mejorar la coordinación
motora general.
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DESCRIPCIÓN:Estudiantes en formación de círculo; el maestro debe estar en el centro y girar


la cuerda baja; los estudiantes deben acercarse y saltar
cuando pasa la cuerda; si alguien comete un error y golpea la
cuerda, abandonará el juego o solo perderá 1 punto, queda a
criterio del docente evitar la exclusión del estudiante de la
actividad; también puedes hacer equipos y alternar a los
alumnos que saltarán.

RISA (TRANQUILA)
METAS:mejorar la atención y la concentración, integrarse en el grupo, mejorar la memorización,
divertir y relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:Niños en círculo. Dada la señal, un jugador se reirá. El compañero de tu
izquierda se reirá dos veces. La tercera, tres risas. Y así sucesivamente. Quien no siga la secuencia
abandonará el juego, o no, según los objetivos de cada profesor.

ROBOT (MODERADO)
METAS:establecer confianza, respetar diferentes ritmos, creatividad, fundamentos de
Deporte y responsabilidad grupal.
DESCRIPCIÓN:Forma tríos siendo dos “robots” y un “programador”
- Los robots solo podrán moverse a través de los códigos combinados con el tuyo
programador. NOTA estos códigos pueden ser de acuerdo a los objetivos del partido, pero lo ideal
es que se utilice la motricidad como driblar en basquetbol, hacer toques de
voleibol, fútbol conducir, correr, saltar, gatear, saltar con un pie, saltar con los pies juntos, sortear
obstáculos, recoger algo y volver...
- El programador se encargará de todo el recorrido de los robots.
Desafío: Programado para hacer que los robots superen todos los objetos y lleguen a una ubicación
predefinido

ROLLO DE PERDIGONES MATEMÁTICOS


METAS:Desarrollar el conocimiento de los números, trabajar el tiro, desarrollar la precisión en
el tiro, el control de la potencia, mejorar las relaciones afectivas.
DESCRIPCIÓN:Dibuja un círculo dentro del otro en el piso, en una forma más pequeña dentro
de una más grande, como un blanco de tiro; en cada círculo
habrá una numeración; los estudiantes dispuestos en
columnas deben tener pelotas en sus manos, las cuales
deben lanzar hacia el blanco, tratando de acertar lo más
cerca posible del círculo más pequeño con la puntuación
más alta; se puede realizar una puntuación por equipos,
donde cada equipo tendrá un número determinado de bolas
para lanzar y al final se hará la suma, y el equipo con mayor puntaje en general será el ganador;
también se puede realizar individualmente con cada alumno teniendo un número de lanzamientos;
y el profesor puede usar variaciones donde se pueden hacer cálculos matemáticos usando
números: el primer tono se resta por el segundo tono, o se multiplica, o se divide...

RUEDA DE NÚMEROS (CALMA)


METAS:estimular el conocimiento de los números, el trabajo en equipo, el ritmo.
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DESCRIPCIÓN:hacer la tela con los números o se puede dibujar en el piso con tiza; con un
círculo dibujado en el piso, que tenga varios números del 1 al 10 o más (según el grado de
enseñanza), el maestro tocará una canción y pedirá a todos que caminen alrededor del círculo;
cuando la música se detiene, cada estudiante
debe detenerse en uno de los números dibujados
en el piso; luego en el centro habrá varios
objetos (piezas de juego, canicas, guijarros), y
el docente deberá guiar a los alumnos a recoger
la cantidad de objetos de acuerdo al que detuvo;
al final, los compañeros comprobarán si todo
está bien, si no, el profesor animará al grupo a
ayudar a llegar al resultado correcto.

ROBANDO AMIGOS (ACTIVO)


METAS:calentar, mejorar la agilidad y la velocidad, crear estrategias de juego y percepción,
mejorar las relaciones interpersonales.
DESCRIPCIÓN:Todos los que están dentro del círculo central de la cancha están sentados; el
profesor elegirá 4 alumnos para colocarse uno en cada esquina de la cancha; a la señal del maestro,
los que estarán en las esquinas de la cancha deben correr y "robar" a un amigo, llevándolo a su
esquina de la cancha y luego regresar robándose otro y así sucesivamente, hasta tomar a todos los
amigos; también podrá robar los amigos de sus oponentes, lo cual no podrán impedir; al final se
contará quien logró robar más amigos.

RESPUESTA INCORRECTA (CALMA)


METAS:divertir al grupo, mejorar la concentración y la atención, conocer los colores, mejorar el
razonamiento.
DESCRIPCIÓN:El profesor elige a un alumno que le hará 20 preguntas seguidas
(extremadamente fácil). Para ganar, el participante debe contestar mal las 20 preguntas. Si acierta
uno, pierde. Por ejemplo: el profesor puede tomar varios objetos y mostrar al alumno y preguntar
qué es... en algún momento se confundirá y responderá correctamente. La actividad es para
relajarse y reírse un poco integrando a todo el grupo. Nota también es divertido hacerlo con el
color; el profesor muestra un color y el alumno debe decir rápidamente otro.

COLOCACIÓN DE MONOPATÍN (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza del brazo, desarrollar el juego en equipo.
DESCRIPCIÓN:Esta actividad se realiza a modo de carrera de relevos, donde habrá dos equipos
en columnas a un lado de la cancha. Cada alumno que
estará al inicio de la columna a la señal del profesor, se
tumbará encima del Patín, y saldrá como si estuviera
“surfeando”, tirando de sus manos hacia atrás y empujando
el patín hacia adelante, llegando a un lugar estipulado por
el profesor, debe levantarse y llevar la patineta al siguiente
compañero de la columna. El equipo que completa la tarea
primero gana.

SIGUE LA SECUENCIA CON TU CUERPO (CALMA)


METAS:conocer los colores, mejorar la memorización, relajar al grupo.
DESCRIPCIÓN:El niño observa la hoja con los colores que tendrá que pasar (saltar) y luego
se la quitará para reforzar la memoria. Luego realiza la
secuencia. El juego comienza con algunos colores en la tarjeta
y luego aumenta según la edad y madurez del niño.
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SEPARANDO SEMILLAS (CALMA)


METAS:trabajando la motricidad fina, desarrollando el movimiento de pinza, conociendo e
identificando semillas.
DESCRIPCIÓN:Forme grupos, pida a cada grupo que separe las semillas que estarán en un
recipiente todas mezcladas; usar semillas de maíz y frijol, o cualquier otra... el equipo debe
seleccionar y separar cada tipo de semilla igual en recipientes separados. El que lo consiga
primero anota el punto.

SALTO SECUENCIAL (MODERADO)


METAS:trabajar en la memorización y el conocimiento de los colores, mejorar la atención y la
concentración, desarrollar saltos, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Varios aros de hula de diferentes colores se colocan en el suelo uno al lado del
otro. En una columna ya la orden del maestro,
un estudiante a la vez saltará sobre un aro de
hula hula en particular y regresará al final de
la columna; el siguiente en la columna debe ir
y hacer lo mismo, pero ahora debe saltar sobre
el mismo arco que saltó el colega anterior y
aún así saltar sobre cualquier otro y devolver
la columna y así sucesivamente. En un
momento dado, alguien cometerá un error en
la secuencia de los arcos y tendrá que
abandonar el juego o simplemente volver a la columna (interacción).Variación: puedes dejar que
un alumno formule un camino completo hasta el final saltando entre los aros y el siguiente debe
prestar atención al camino porque debe seguir el mismo camino que su colega sin cometer
errores.Variación 2: Estipular al alumno que debe pasar al otro lado saltando los aros, pero no
pudiendo saltar un aro del mismo color que ya había saltado antes; siempre será necesario
encontrar un camino donde no se repita el salto sobre un arco del mismo color.

SALVAR VIDAS (MODERADO)


METAS:Ponte en el lugar de otra persona. Agilidad, responsabilidad y acción. Estrategia,
diálogo y comunicación entre ellos.
DESCRIPCIÓN:El maestro comunica que el lugar está en llamas y algunas personas estarán en
problemas; para que algunos estudiantes seleccionados sean los salvavidas. El objetivo es que los
"salvavidas" lleven a los que están en problemas al otro lado, fuera del "fuego", sin dejar que las
partes del cuerpo de la persona rescatada toquen el suelo.
-La estrategia utilizada depende del grupo
- Abrir al diálogo al final.

HELADO (MODERADO)
METAS:trabajar la coordinación mano-ojo, estrategias de juego, tiempo de reacción, agilidad,
juego en equipo.
DESCRIPCIÓN:Formar dos equipos, limitados a
cada lado de la cancha de voleibol, los participantes
tendrán posesión de un pequeño cono; el objetivo es
colocar la pelota encima del cono y lanzarla al otro
lado de la cancha; el oponente debe atrapar la pelota
usando solo su cono, haciendo que caiga dentro del
cono; si el equipo no logra atrapar
la pelota, el punto se otorgará al
otro equipo. Nota esta actividad
se puede realizar en cualquier
espacio, e incluso se puede
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realizar dentro del aula, donde los alumnos pueden formar parejas y lanzarse la pelota unos a
otros.

SORVEBALL EN LA OSCURIDAD (MODERADO)


METAS:trabajar la coordinación mano-ojo, estrategias de juego, tiempo de reacción, agilidad,
juego en equipo.
DESCRIPCIÓN:Un juego individual, de dobles o por equipos; separados por una “red”, apagón
o cualquier cosa que un equipo no pueda ver al otro; el
objetivo es que un jugador lance la pelota al lado
opuesto de la red y su oponente debe estar atento y tratar
de atrapar la pelota colocándola dentro del cono; si
puede, debe devolverlo de la misma manera; El punto lo
anota quien logra jugar dentro de la cancha del oponente
sin que la pelota sea atrapada. El que anote más puntos
gana; puede crear conjuntos y un cierto número de
puntos para el ganador.

SECUENCIAS (MODERADAS)
METAS:desarrollar el juego colectivo, conocer e identificar colores, mejorar la memorización,
divertir al grupo.
DESCRIPCIÓN:Cada monitor debe tener un bolígrafo con diferentes colores, uno con negro.
Cada grupo recibirá una secuencia de colores diferentes. Ex. 1er grupo: amarillo, azul, rojo, rosa
y naranja. 2º grupo: azul, rosa, amarillo, naranja y rojo. Pronto. Los monitores deben estar
dispersos por el sitio. Los participantes deben viajar juntos. Cuando encuentres un monitor debes
preguntarte: ¿Qué color tienes? Monitor: ¿Qué color quieres? El participante habla el color en la
secuencia recibida, si el monitor tiene el color, raspa las manos de los participantes. Si no lo tienes,
di que no lo tienes y el grupo va tras otro monitor. Si el monitor tiene un bolígrafo negro, tacha
toda la secuencia, cancelando todo, haciendo que el participante comience de nuevo. Durante la
actividad los monitores pueden cambiar de bolígrafo.

ENSALADA DE FRUTAS (MODERADA)


METAS:conocer los frutos, mejorar la atención y concentración, entretener al
grupo, socializar.
DESCRIPCIÓN:Cada participante se parará dentro de un círculo marcado en el
piso, luego formará un círculo grande, excepto uno que estará en el centro.
Todos, incluido el del centro, llevarán el nombre de una fruta; empezando por el
niño del centro, diciendo dos nombres, por ejemplo: “plátano y pera”. Los jugadores que
representan estas frutas tendrán que cambiar de lugar, mientras ellos cambian el del
centro intentarán ocupar uno de los lugares vacantes. Si el del centro dice “ensalada de
frutas”, todos tendrán que cambiar de lugar, por lo que siempre quedará un estudiante
en el centro del círculo. Nota pide no repetir los mismos frutos, para que todos puedan
ser llamados.

SALTO (MODERADO)
METAS:desarrollar el salto, mejorar la confianza en el compañero, sentido del espacio...
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman columnas, todos tendidos en el suelo (separados por una
distancia; a la señal del profesor, el último de cada columna debe saltar
sobre los compañeros y ponerse adelante en la misma posición, luego
saldrá el siguiente y así sucesivamente hasta que todos realicen Obs.
Dependiendo de la dificultad de los alumnos, puede simplemente pasar
por encima sin usar el salto, y siempre pídales que salten sobre las piernas
del compañero para evitar accidentes mayores.
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SEMÁFORO (MODERADO)
METAS:Mejorar la atención y la concentración.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores se colocarán en fila lateral, detrás de la línea de salida, a cierta
distancia se marcará la línea de llegada. El DJ llamará la atención de los jugadores y dirá la
palabra “VERDE” en voz alta, todos caminan. Al escuchar la palabra "RED", todos se detienen. El
maestro repetirá las palabras a su gusto. Cuando cualquier jugador se mueva en el discurso
"rojo", regresará al comienzo del juego. Gana el que llegue primero a la meta. Nota Habrá
momentos en los que el profesor hará suspenso fingiendo decir un color y decir otro
(VERRRRR)... y no puede correr, solo caminar.

SOMBRA (MODERADA)
METAS:estimular la sincronía de movimientos, desarrollar la colectividad, desarrollar la
motricidad, socializar con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Es una especie de viaje sincronizado. Se forma una fila de personas, una tras
otra, y el maestro está al final. Cualquier cosa que haga el maestro, los participantes también
deben hacerlo. Donde él entra, los demás deben entrar también. Si el maestro hace ejercicios
corporales, poses y movimientos divertidos, seguro que será muy divertido. Usa tu imaginación
y busca alcanzar tus objetivos poniendo movimientos específicos para ello, el alumno aprenderá
y desarrollará sus habilidades y aún así se divertirá.

ARCOS DE SALTO (MODERADO)


METAS:mejorar los saltos, desarrollar la organización espacial, jugar en equipo, mejorar la
socialización y la afectividad.
DESCRIPCIÓN:Los equipos se forman para estar dispuestos en columnas. Los primeros de cada
columna tendrán seis arcos en sus manos. A la señal de salida, debe correr y
dejar los seis arcos en el camino. Cuando llegues al otro lado de la cancha,
deberás retroceder y saltar en medio de los aros sin dejar ninguno afuera.
Cuando llegues a tu columna, deberás tocar al segundo, que hará lo
contrario: a la salida saltará entre los aros y, a la vuelta, los recogerá y se los
dará a la siguiente persona. Gana el equipo que termina primero, sin que
ninguno de sus componentes haya cometido faltas.

SALVAR VIDAS (MODERADO)


METAS: Ponerse en el lugar del otro, agilidad, responsabilidad y acción, Estrategia, diálogo y
comunicación entre ellos.
DESCRIPCIÓN: El maestro comunica que el lugar está en llamas y algunas personas estarán en
problemas (recogiendo personas). Así que los demás serán los salvavidas. El objetivo es que los
“salvavidas” lleven a las personas en problemas a un punto específico, sin dejar que las partes
del cuerpo de la persona rescatada toquen el suelo. La estrategia utilizada depende del grupo.

SUSHI DE BOLA (CALMA)


METAS:Trabajar la afectividad a través del juego cooperativo, demostrando que a través del
juego en equipo es posible conseguir cualquier objetivo,
mejorar las relaciones interpersonales, integrarse en el
entorno social…
DESCRIPCIÓN:Formar parejas con todos los alumnos;
cada par tendrá 2 palos; todas las parejas una al lado de la
otra deben tener el objetivo de transportar un número X de
pelotas a un lugar determinado por el profesor, y todos deben
pasar cada pelota de un bate al otro sin dejar que caiga al suelo.
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SUSHI CON VARIACIÓN DE BOLA (CALMA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano, mejorar la coordinación motora, mejorar las
relaciones afectivas, respetar a los demás.
DESCRIPCIÓN:formar columnas según el número de alumnos y materiales disponibles; el
primer alumno de cada columna tendrá en sus manos dos
palos (palo de escoba), en los cuales, a la señal del docente,
deberá salir portando una pelota utilizando únicamente los
palos; va a cierto punto y regresa, entrega los bates y la pelota
al siguiente y colega y va al final de la columna; El equipo
que completa la tarea primero gana.

HELADO (TRANQUILO)
METAS:mejorar la cooperación, la atención, la coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN:todos los estudiantes uno al lado del otro en
posesión de un cono; el primer alumno recibirá una pelota de
manos del profesor, y la dejará dentro del cono, como si fuera un
helado; luego debe pasar esta pelota al amigo que está a su lado
usando solo su cono, y así sucesivamente hasta que la pelota llegue
al último compañero. Tan pronto como se pasa la primera bola, el
profesor puede poner más bolas en juego, haciendo que apunten
a transportar un número determinado de bolas al otro lado.

SÁLVATE QUIEN PUEDE (ACTIVO)


METAS:mejorar la concentración y la atención, mejorar las relaciones interpersonales, aprender
sobre números, colores, animales, etc... mejorar la velocidad y la agilidad, socializar con el grupo.
DESCRIPCIÓN:Los jugadores estarán agrupados, a 10 metros de la ronda (un espacio donde
nadie puede ser atrapado). Al frente del equipo, el maestro, que debe elegir un número del 1 al
30 y guardarlo en la memoria. Luego, los participantes, uno por uno, tendrán la oportunidad de
decir el número que piensan. Cuando alguien acierta, el maestro debe gritar: "¡Sálvate si
puedes!". Luego, el jugador que acertó el número debe tomar a uno de los participantes, quien
en ese momento debe estar corriendo hacia la ronda. Quienquiera que logre atrapar queda
fuera del juego. El maestro continúa con el juego, de la misma manera, hasta que queda un
campeón. Variación: se puede hacer usando colores, nombres de animales...

SINUCA-BALL (CALMA)
METAS:coordinación mano-ojo; estrategias de juego; control del motor.
DESCRIPCIÓN:un juego para trabajar en días de lluvia y ambientes pequeños; organiza el espacio
con los recursos
disponibles para que sea la
“mesa” (utiliza palos,
zancos, bancos,
pupitres...) y para las
“caçapas” puedes colocar
lazos o cualquier otro
material disponible. Utiliza
diferentes tamaños de
bolas, la intención es que tenga una bola principal (bola blanca) y que esta golpee a las demás
haciendo que caigan en la tronera. Experimente y cree variaciones a partir de esta idea.

SILLA DE MONTAR (CALMA)


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Traducido Minchilli
del portugués - [email protected]
al español - HP19316801410582
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METAS:Conocer al grupo, mejorar las relaciones interpersonales, relajar y animar al grupo.


DESCRIPCIÓN:Circulando por el espacio destinado al juego. El
facilitador debe explicar que este es un juego loco, y las personas
deben caminar agachadas y agarrarse los tobillos, caminar hacia
atrás y mirar entre las piernas. Cuando nos encontramos o nos
cruzamos, nos saludamos, decimos nuestro nombre y seguimos la
marcha.

TORRE DE LA COPA (MODERADA)


METAS:desarrollar la coordinación ojo-mano y el equilibrio de los objetos, la organización,
trabajar la coordinación motora fina.
DESCRIPCIÓN:formar dos columnas o más según el número de alumnos y materiales
disponibles; a la señal del maestro, el primer alumno de cada columna debe
correr hasta un punto determinado y armar la torre con las copas y regresar,
luego el siguiente saldrá y desarmará la torre de tazas y regresará y así hasta
que todos realicen la tarea; luego les pedirá que lo ejecuten de nuevo
invirtiendo las posiciones para que todos puedan tener las mismas
posibilidades de montar y desmontar la torre. Nota la torre se puede hacer con
cualquier otro objeto: cubos de madera, cajas, etc...

MADRID DE COELHO (MODERADO)


METAS:romper el hielo haciendo participar al grupo en la actividad y sobre todo que haya
integración entre el mismo.
DESCRIPCIÓN:formar varios grupos de tres personas, con dos participantes tomados de la
mano simulando una madriguera y el otro participante es el conejo que se quedará dentro de la
madriguera, en un momento dado el maestro o instructor da una señal y todos los conejos deben
cambiar de madriguera, y luego todas las madrigueras cambian de lugar. Después y en un
momento determinado el maestro o instructor habla en voz alta al viento y todos se dispersan
como si hiciera viento.
Después de unos segundos vuelven a formar grupos de tres.
OBS: se puede aplicar con grupos pequeños y grandes, y el tiempo es libre, finalizando cuando
todos cambian de lugar varias veces.

TÚNEL DE ARCO (CALMA)


METAS:desarrollar la organización espacial, mejorar el equilibrio, trabajar la cooperación y la
afectividad.
DESCRIPCIÓN:Se forman parejas, donde cada pareja sujetará un hula hoop, uniéndose todas
las parejas, formarán un túnel, por donde pasará un niño, procurando
no apoyarse en los laterales de los arcos. Nota Esta actividad se puede
realizar tanto con los hula hoops suspendidos en el aire, como
apoyados contra el suelo por donde deben cruzar bajados los que
quisieran pasar.

TÚNEL DE ARCOVARIACIÓN (CALMA)


Metas:desarrollar la organización espacial, mejorar el
equilibrio, trabajar la cooperación y la afectividad.
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DESCRIPCIÓN: Igual que el ejercicio anterior, pero en este unos alumnos colocarán el arco en
forma horizontal y otros en forma vertical.

TÚNEL MÁGICO
METAS:desarrollar una amplia coordinación motora, mejorar el
equilibrio, mejorar la orientación en el espacio.
DESCRIPCIÓN:disponer los arcos ensartados como un gran túnel
suspendido; Guíe a los estudiantes para que pasen sin chocar con los
bordes de los arcos.

CAMBIANDO LOS ARCOS (CALMA)


METAS:trabajar la cooperación, desarrollar la organización espacial,
mejorar las relaciones interpersonales, socializar con el entorno.
DESCRIPCIÓN:En parejas, uno frente al otro. Un alumno estará dentro de
5 arcos (o lo que prefieras), a la señal del profesor, todas las parejas deben
iniciar el juego juntas. Quien se encuentre dentro de los arcos deberá
quitarse un arco a la vez sin despegar los pies del suelo, haciendo pasar todos
los arcos uno a uno por encima de su cabeza, y colocarlo sobre su colega
frente a él. La pareja que completa la tarea primero gana.

CAMBIO DE PAÑUELO (MODERADO)


OBJETIVO:trabajar el tiempo de reacción, la orientación
espacio/temporal.
DESCRIPCIÓN:en parejas; uno frente al otro, cada uno con un pañuelo
de colores; a la señal del profesor, ambos deben lanzar el pañuelo al aire
y correr en dirección contraria tratando de atrapar el pañuelo de su
compañero antes de que caiga al suelo. Nota Esta actividad se puede
realizar con diferentes dificultades, aumentando progresivamente la
distancia entre los dos jugadores y también cambiando los pañuelos por
pelotas más pesadas, de manera que el tiempo de caída es menor y por
tanto dificulta el juego.

TREN (MODERADO)
METAS:desarrollar la motricidad, mejorar la atención y la concentración, respetar las normas, el
equilibrio, saltar...
DESCRIPCIÓN: El maestro ordenará una especie de caminata, donde cantará la canción "Si eres
feliz, haz esto..." (salta en un pie, gira, salta, abraza a tu amigo, baja, levántate, camina a
izquierda/derecha, de un grito, de correr en zigzag, de mantener el equilibrio sobre la pierna
derecha/izquierda...) Durante el viaje en tren. La función del trenecito es hacer lo que el maestro
le pide, de acuerdo con la música. Dependiendo de lo que pregunte el profesor, el juego puede ser
bastante divertido.

TREN - VARIACIÓN
METAS:trabajar la coordinación motora amplia, la atención, el equilibrio, la afectividad, la
imaginación.
DESCRIPCIÓN:Todos los alumnos en arco, formando un tren; el profesor debe cantar una
canción para divertir al grupo y asignar funciones al trenecito: -
“el trenecito pasa sobre la vía”; -“el tren da 3 saltos”; - “el
trenecito zigzaguea”; “el tren pasará por el túnel” (todos se
agachan)... usa tu creatividad y añade nuevas funciones al tren
según tus objetivos.
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ALFOMBRA VOLADORA (MODERADA)


METAS:desarrollar fuerza y resistencia física, superar desafíos.
DESCRIPCIÓN:en un lugar con piso liso, el estudiante se sentará en
una colchoneta; amarre un extremo de
una cuerda a un lugar fijo y el otro
extremo se quedará con el estudiante en
la colchoneta; el objetivo es que el
alumno, sentado en la colchoneta, tire
de la cuerda hasta el punto de que la
colchoneta se deslice por el suelo,
haciendo que se desplace por el espacio.

ALFOMBRA COORDINATIVA, FUERZA Y RESISTENCIA (MODERADA)


METAS:mejorar la fuerza, la resistencia y la coordinación, conocer e identificar los colores.
DESCRIPCIÓN:con la elaboración del tapete, colocando manitas pegadas al tapete o
directamente al piso, y estas manitas son de diferentes colores, algunas de color amarillo, rojo,
verde o de cualquier otro color; el alumno debe
recorrer todo el recorrido en posición
flexionada, pudiendo colocar únicamente sus
manos encima de las manitas del mismo color
(determinado por el profesor). Por ejemplo: el
alumno recorrerá todo el recorrido simplemente
intercambiando manos encima de las manitas
amarillas.

TATU QUIERE SALIR (MODERADO)


METAS:estimular la cooperación, el acondicionamiento físico, la estrategia, la resistencia.
DESCRIPCIÓN:Todos los participantes se colocan en círculo tomados de la mano, excepto uno,
que será el 'armadillo' y estará en el centro del círculo. El objetivo de Armadillo es escapar de la
prisión. Para ello tendrás que forzar y romper la cadena formada por las manos de los demás
participantes. Antes de forzar la barrera, se recita el siguiente verso:
- Tatu quiere salir?
- ¡Quiero!
- ¿Tienes una llave para abrirlo?
- Tener...
Quien deje escapar al armadillo ocupará su lugar. Consejo: puede haber más de un armadillo en
el medio de la rueda. De esa manera, podrán idear estrategias juntos para escapar de la prisión.

CAMBIO DE BOLAS (ACTIVO)


METAS:desarrollar la agilidad, mejorar la coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN: En formación de columna; el frente de cada columna tendrá una fila de 5 arcos,
con una bola dentro de cada uno; luego,
a una distancia de 2 a 3 metros de lado,
debe haber otra columna con el mismo
número de arcos; a la señal del
profesor, el primer alumno de cada fila
debe correr y recoger una pelota a la
vez y llevarla al arco correspondiente
del costado; por lo que alternará cambiando de dirección de un lado al otro; El equipo que
complete primero la actividad gana.
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CAMBIO DE CONOS (ACTIVO)


METAS:Trabaja la agilidad, la coordinación ojo-mano.
DESCRIPCIÓN:acomodar todos los conos en fila de un lado, a la
señal del docente, el estudiante debe tomar un cono a la vez y
acomodar del otro lado; ejemplo: si los conos están todos del lado
izquierdo de la persona, deben colocarse uno a uno del lado derecho
de la persona; entonces lo bueno es tener una competencia, donde
quien la organice primero se anotará el punto.

TODOS CONTRA UNO (ACTIVO)


METAS:mejorar la velocidad y la agilidad, mejorar las relaciones interpersonales, entretener al
grupo.
DESCRIPCIÓN:Esta variación de la etiqueta es una solución para aquellas clases en las que
todos quieren ser el primer receptor, ya que en esta, todos serán el receptor, mientras que solo
habrá un fugitivo. Sin embargo, quien capture al fugitivo también se convertirá en fugitivo, hasta
que todos se conviertan en fugitivos y solo quede un cazador.

TATAME COOPERATIVO (MODERADO)


METAS:Desarrollar el trabajo colectivo, mejorar las relaciones interpersonales, fomentar el
espíritu de equipo, mejorar el equilibrio, entretener al grupo.
DESCRIPCIÓN:Formar grupos de igual número; cada grupo tendrá 2 tapetes (tapetes, cartón);
todos de cada equipo inician la actividad en una colchoneta;
a la señal del maestro, todos
pasarán a la otra estera, y luego
arrojarán la otra hacia adelante,
para construir el camino por donde
pasarán, no pudiendo salir de la
estera; Gana el equipo que consiga
llegar primero al objetivo final sin
hacer trampas...

TWISTER GIGANTE (CALMA)


METAS:conocer los colores, mejorar el equilibrio, desarrollar la lateralidad, conocer las formas
geométricas.
DESCRIPCIÓN:Con varias tarjetas crear un tornado donde
pueda ser realizado en una clase previa por los propios alumnos;
el profesor dará las órdenes que el alumno debe ejecutar: “una
mano en rojo y un pie en verde” y así sucesivamente... Variación:
usa formas geométricas, así el alumno trabajará además de los
colores las formas geométricas. Nota actividad utilizada en los
primeros grados para reforzar los conocimientos adquiridos en
educación infantil, y enfocándose más en el equilibrio estático y
relajando al grupo con la actividad de “tranquilidad”.

TACOBOL CON QUEMADURA


METAS: trabajo de orientación ojo-mano, Béisbol predeportivo, velocidad, agilidad,
cooperación.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en dos equipos; un equipo se parará en fila a un lado de la
cancha (dentro del área de portería); a los costados de la cancha estará el otro equipo, todos
dispersos. El juego inicia con el primer jugador de la fila que estará en posesión de un “TACO”
(bate), donde golpeará con el bate una pelota lanzada por otro jugador de su propio equipo y
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correrá hacia el otro lado de la cancha. (dar la vuelta en un cono) y llegar al punto de partida sin
quemarse; en el momento que corre, el equipo contrario tiene como objetivo buscar esa pelota
que fue lanzada por el bateador y tratar de eliminarlo, pudiendo jugar la pelota únicamente por
las líneas laterales de la cancha. Cada jugador que acierte y logre correr hasta el punto
determinado y regresar sin ser quemado por el equipo contrario sumará un punto. Nota

INTERCAMBIO PELIGROSO (MODERADO)


METAS:conocer y memorizar los nombres de los compañeros, mejorar la atención y la
concentración, entretener al grupo, socializar.
DESCRIPCIÓN:Los participantes forman un círculo grande y eligen a un estudiante que estará
en el centro del mismo. En cada ronda, el alumno del centro ordenará a dos personas que cambien
de lugar. Ej.: - María y Beto. Inmediatamente, Mary debe ir al lugar de Bob y Bob debe ir al lugar
de Mary. Mientras esto sucede, el alumno del centro intenta atrapar a uno de los dos. Si no, haz
otra ronda. Si puedes, quien haya sido atrapado es el nuevo receptor.

ALFOMBRA COORDINATIVA (CALMA)


METAS:trabajar la lateralidad, la coordinación motriz, la orientación espacial, el equilibrio, la
socialización.
DESCRIPCIÓN: para realizar esta actividad será necesario realizar los materiales, donde el
docente recortará varios metros de material EVA, cartulinas de colores, o cualquier otro material
que encuentre factible; estos piececitos estarán pegados a
la alfombra o directamente al suelo, formando un camino
por donde pasará el niño; después de que todo esté listo,
los estudiantes deben caminar sobre las huellas, de
acuerdo con sus posiciones. Nota usa tu creatividad y deja
los piececitos organizados según tus objetivos y la
dificultad de cada clase.

ALFOMBRA COOPERATIVA (CALMA)


METAS:trabajar la cooperación y la afectividad, desarrollar estrategias
y trabajar en equipo.
DESCRIPCIÓN:el objetivo del grupo es llevar pelotas sobre el “tapete”
y tirarlas a la canasta; para esto es necesaria la cooperación de todos;
utiliza tapete, EVA, tapete o cualquier otro material que creas que sirva
como tapete. Nota Usa pelotas de diferentes tamaños.

CUENCO (MODERADO)
METAS:mejorar el tiro, desarrollar el juego colectivo, integrar a todos.
DESCRIPCIÓN:Juegan dos equipos y dos líderes. Cada líder debe permanecer a 2 metros de su
equipo. Al lado de cada líder, debe haber un tazón sobre una mesa. A la señal del profesor, los
equipos comenzarán a lanzar bolas de papel al líder, quien deberá recogerlas y colocarlas en el
bol. No vale recoger las bolas que caen al suelo, hay que recogerlas cuando están en el aire. En 1
minuto, el líder que logre atrapar la mayor cantidad de canicas, gana su equipo.

MAYÚSCULAS (CALMA)
METAS:desarrollar la motricidad fina y la coordinación ojo-mano, trabajar el movimiento de
pinza, mejorar el razonamiento, resolver problemas.
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DESCRIPCIÓN:Para desarrollar esta actividad será necesario confeccionar el material; usando


cartón para hacer el fondo y varias botellas, macetas de plástico de diferentes tamaños; se debe
cortar el fondo de los botes y botellas de plástico, dejando solo
la parte superior con la tapa para su uso; pegarás todos los botes
y botellas con cola caliente directamente al fondo (cartón u otro
material); cuando esté listo, debe quitar todas las tapas y dejar
en un orinal separado; luego les pedirá a los estudiantes que
busquen y tapen las ollas y botellas de acuerdo a sus tapas.

TRABAJO CON COLCHÓN (ACTIVO)


METAS:Mejorar la velocidad, desarrollar la motricidad, trabajar colectivamente.
DESCRIPCIÓN:Dos equipos posicionados al final de la cancha y a unos 15 a 20 metros por
delante de cada equipo, se coloca un colchón. A la señal del profesor, el primer alumno de cada
equipo debe correr y realizar los movimientos determinados por el profesor. 1) salir corriendo y
dar la vuelta al colchón y volver y pegarle al segundo de la fila y así sucesivamente hasta que
todos hayan realizado la prueba. 2) correr y gatear sobre el colchón y volver y aplaudir al segundo
de la fila y así sucesivamente hasta que todos hayan completado la prueba. 3) correr y tumbarse
en el colchón y hacer una tirada tumbada y volver y pegarle al segundo de la fila y así hasta que
todos hagan la prueba. 4) correr y dar una voltereta sobre el colchón y volver y abofetear al
segundo de la fila y así sucesivamente hasta que todos hagan la prueba.

TÚNEL EN DOBLES (MODERADO)


METAS:mejorar la coordinación, la fuerza y la resistencia física.
DESCRIPCIÓN:Organice la clase en filas; a la señal del profesor, el primer y segundo alumno
de cada fila deben organizar el relevo, uno de ellos
haciendo el túnel (posición de 4 apoyos) y el otro
pasando por debajo del crol, luego deben alternar la
función; deberá realizar la actividad hasta cierto
punto, y al finalizar se creará una nueva pareja por
equipo.

TÚNEL COOPERATIVO (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia física, trabajar cooperativamente.
DESCRIPCIÓN:organice toda la clase en una sola fila, quedando todos en la posición de 4
apoyos; el primer alumno de la fila debe arrastrarse por debajo del túnel formado por sus
compañeros; cuando llegues al final del túnel debes posicionarte como los demás compañeros y
ahora un nuevo alumno saldrá para atravesar el túnel y así hasta que todos completen la tarea.
Nota puede orientar que puede bajar al reposabrazos mientras nadie pasa a su lado, levantándose
solo cuando el colega está cerca de él.
Variación:organiza dos equipos
y desafía al equipo que complete
primero anotará el punto, etc. en
forma de competencia por
equipos.

TÚNEL INFINITO (MODERADO)


METAS:mejorar la fuerza y la resistencia física, trabajar cooperativamente.
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DESCRIPCIÓN:Todos en círculo y
acostados; un alumno comenzará por pasar
por debajo del túnel humano, formado por
todos los compañeros del círculo, hasta
llegar a su lugar de origen; luego saldrá el
siguiente, y así sucesivamente, hasta que
todos realicen la tarea.

WEB COOPERATIVA (CALMA)


METAS:trabajo colectivo, mejorar la fuerza y la
resistencia física.
DESCRIPCIÓN:con el uso de varias cuerdas
organizadas en “telaraña”, en el centro un alumno se
sentará o se acostará en posición prona y a la señal del
profesor todos los demás compañeros tomarán un
extremo de cada cuerda y levantarán al mismo
tiempo, levantando el colega ahora pueden tener
objetivos de transportar a este colega de un lado a otro
a través del espacio.

MUSEO VIGILANTE (TRANQUILO)


METAS:calmar la actividad, divertir al grupo, mejorar la concentración y la atención, fomentar
la expresión corporal en la formación de las estatuas, respetar al compañero y las reglas del
juego...
DESCRIPCIÓN:Uno de los alumnos será el guardia del museo y estará a un lado de la cancha,
al otro lado estarán los demás alumnos, que serán las estatuas traviesas. El guardia les dará la
espalda, quien en este momento avanzará hacia el guardia. Sin previo aviso, el
guardia se girará de cara a las estatuas, que permanecerán inmóviles. Si alguna
estatua se mueve o no se detiene, volverá a la línea de salida. El guardia se dará
la vuelta, volviendo a dar la espalda, iniciando el movimiento de las estatuas.
Hasta que te das la vuelta para detenerlos. El primer alumno que llegue al guardia
ocupará su lugar y el juego comenzará de nuevo.

¿HAS VISTO EL GANSO? (CALMA)


METAS:Estimular el lenguaje corporal, lateralidad, memoria, secuencia, concentración,
coordinación motora, movimiento.
DESCRIPCIÓN:Con el grupo sentado en círculo, el participante elegido para comenzar mira a
la persona que tiene a su izquierda y pregunta: “¿Viste el ganso?”. Éste a su vez responde: “¿Qué
ganso?”. El primer participante responde entonces: “La oca…”, mientras hace un gesto como
aplaudir o patear, por ejemplo. El jugador de la izquierda dice: “¡Ah! El ganso...", imitando el
gesto y volviéndose hacia el niño a su izquierda.
Se repite el diálogo y, al decir “La oca...”, el segundo participante imita el gesto del primero y
añade uno nuevo, efectuando el movimiento inmediatamente después. El juego continúa con cada
participante imitando los gestos de los anteriores e inventando un nuevo gesto, repitiendo el
diálogo.
Consejo:el juego se vuelve más desafiante si los gestos no se pueden repetir, lo que requerirá
mucha memoria por parte de los jugadores. El que se pierde la secuencia abandona la rueda.

VOLAR O NO VOLAR (MODERADO)


METAS:conocer a las aves y animales, formar parte del grupo, mejorar el cariño y la atención.
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DESCRIPCIÓN:Los niños se sentarán en círculo. El profesor dirá el nombre de un pájaro y los


niños tendrán que mover los brazos y las manos como si volaran. Cuando el maestro dice el
nombre de algo que no vuela, los niños deben tener los brazos y las manos inmovilizados. Quien
comete un error abandona el juego, paga un regalo o queda a criterio del profesor y la clase.
Ej: "¿Vuela una mariposa? (Todos imitarán el vuelo.) ¿Vuela un caimán? (Todos deben quedarse
quietos). Usa la creatividad de la sal para engañar a los niños...

VOLEIBOL DE HOJA (MODERADO)


METAS:desarrollar el trabajo colectivo, utilizar estrategias de juego, mejorar las relaciones
interpersonales, aprender sobre voleibol de una manera diferente y lúdica.
DESCRIPCIÓN:este es un juego que se puede jugar en cualquier edad educativa, y debe
adaptarse a cada situación; los alumnos formarán grupos, en los que cada grupo estará en posesión
de una tela (sábana, lona, etc), teniendo una red baja
separando a los equipos a cada lado de la cancha, el
objetivo es hacer caer la pelota en el terreno contrario ,
siendo que para parar al grupo tendrá que defender el balón
utilizando únicamente el trabajo colectivo y tratando de
atrapar el balón con la sábana antes de que caiga al suelo,
y luego volverá a enviar el balón al otro lado, haciendo su
ataque. El equipo con la mayor cantidad de puntos gana.

VOLLEIXIGA (MODERADA)
METAS:experimentar el voleibol, mejorar los movimientos relacionados con la modalidad,
mejorar la coordinación mano-ojo, trabajar en colectivo, entretener al grupo, respetar al oponente.
DESCRIPCIÓN:Divida a los estudiantes en dos equipos grandes; cada alumno debe tener en sus
manos un globo de un color diferente al del equipo contrario;
el objetivo es lanzar los globos por encima de la red hacia el
lado opuesto, haciendo que quede en la cancha contraria; a la
señal del maestro, todos deben detenerse y contar cuántos
globos tiene el equipo contrario en su media cancha; entonces
ganará el equipo que logre colocar la mayor cantidad de globos
posible.

ZIGUEZZG HUMANO (MODERADO)


METAS:desarrollar la coordinación motriz amplia, mejorar la afectividad, desarrollar la
agilidad, la organización espacial, entretener al grupo...
DESCRIPCIÓN:Los alumnos forman dos columnas de igual número, donde el primer alumno de
cada columna, a la señal del profesor, debe salir
corriendo y zigzaguear entre sus compañeros; llegando al
final, el siguiente hará lo mismo y así sucesivamente hasta
que todos realicen la tarea; Gana el equipo que corra
primero pasando a todos sus participantes.

VERDE Y ROJO (ACTIVO)


METAS:Mejorar la atención y la concentración; desarrollar velocidad y velocidad de reacción;
mejorar las relaciones interpersonales.
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DESCRIPCIÓN:Distribuir a los alumnos en dos grupos de igual número de participantes, cada


equipo en fila horizontal uno frente al otro en la media cancha o espacio que permita mayor
desplazamiento. Llamando a un equipo "noche" y al otro "día", el mencionado por el profesor
tendrá que salir corriendo y tocar un punto predeterminado
(en un punto o lugar que dé inmunidad), pues el otro grupo
en conjunto correrá a capturarlos. . Quien sea atrapado se
convertirá en miembro del equipo que lo atrapó. Para
brindar mayor dinamismo y atención a los niños, se puede
contar una historia que tenga una de las palabras de mando
(Noche y Día o verde y rojo).

VERDE Y ROJO - VARIANTE SENTADO (ACTIVO)


METAS:velocidad de reacción, calentamiento.
DESCRIPCIÓN:en parejas, sentados, uno
frente al otro; un lado se denomina "verde"
y el otro se denomina "rojo"; cuando el
maestro llama el color correspondiente a su
equipo, debe levantarse y tratar de atrapar a
su oponente antes de que pueda llegar a un
punto determinado, y así sucesivamente.

CAMPEÓN zigzag (MODERADO)


METAS:juego colectivo, mejorar la velocidad y la agilidad.
DESCRIPCIÓN:organizar la clase en dos grandes equipos; cada equipo permanecerá en un
círculo grande en cada media cancha; ao sinal do
professor o primeiro aluno do círculo (que estará
de posse de uma bola) deverá pegar a bola e
deixar no centro do círculo de sua equipe e
realizar o zigue-zague entre os participantes da
equipe adversária e retornar para sua equipe e
pegar la pelota; cuál de los jugadores completa
la tarea primero anotará el punto para su
equipo. Nota Deje un espacio entre los participantes del círculo para que sea más fácil que
alguien pase entre ellos en zigzag.

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