0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas8 páginas

Guia de Juego Magical Burst

Este documento describe varios talentos comunes mágicos que pueden usar las chicas mágicas, agrupados por especialización de bruja, doncella y curandera. Incluye talentos ofensivos, defensivos, de apoyo y curativos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
0% encontró este documento útil (0 votos)
46 vistas8 páginas

Guia de Juego Magical Burst

Este documento describe varios talentos comunes mágicos que pueden usar las chicas mágicas, agrupados por especialización de bruja, doncella y curandera. Incluye talentos ofensivos, defensivos, de apoyo y curativos.
Derechos de autor
© © All Rights Reserved
Nos tomamos en serio los derechos de los contenidos. Si sospechas que se trata de tu contenido, reclámalo aquí.
Formatos disponibles
Descarga como PDF, TXT o lee en línea desde Scribd
Está en la página 1/ 8

Talentos Comunes Mágicos

Acción Adicional Escudo


Acción Gratuita, 2 Sobrecarga (Apoyo), Cuando tu o una aliada seáis golpeadas por un
1/Escena ataque, puedes sufrir 1 punto de Sobrecarga
Durante tu turno, puedes realizar otra acción (Apoyo) para reducir el daño en 5. Puedes
Mayor o acción Menor. sufrir hasta 3 de Sobrecarga por un único
Sobrepasar ataque usando este talento.
Acción Menor, 1 Sobrecarga (Apoyo), Purgar
2/Escena Acción Menor, 1/ Escena
Desplázate 2 posiciones en el terreno de Elimina todos los efectos de estado que sufras.
combate. Este movimiento ignora barreras Estallido de velocidad
mágicas y terreno difícil, y puede usarse para Acción Gratuita, 2 Sobrecarga (Apoyo)
alejarse de enemigos sin necesidad de Muévete una posición o usa un talento que te
Destrabarse. permita moverte que puedas usar como Acción
Empoderar Menor. Puedes usar este poder fuera de tu
1/Escena turno.
Puedes aplicarte los efectos de estado Teletransporte
Emocionada o Calmada. Acción Menor, 1/Escena, 1 Sobrecarga
Luchar por los amigos (Apoyo)
2/Escena Puedes desplazarte desde una posición hasta
Añade el nivel de tu relación con un personaje cualquier otra del mapa instantáneamente,
presente al resultado y al daño causado por una independientemente de si hay enemigos en tu
acción. Debes declarar que usas este talento posición actual. No permite atravesar barreras
antes de hacer la tirada de desafío. mágicas. A propósito de las reglas, esta acción
Odia al mundo no se considera movimiento.
2/ Escena Estimular
Puedes reducir por voluntad propia un rango Acción Gratuita, 3/ Escena, 1 Sobrecarga
de una relación en 1 a cambio de un +2 al Cuando realices un desafío mágico, puedes
resultado de un desafío (y +2 al daño si es un tomar 1 punto de Sobrecarga en el atributo
ataque) o recuperar 1d6 de Resolución. mágico pertinente para añadir un dado
Curar adicional al resultado. Este dado puede
otorgarte otro dado y 1 punto de Sobrecarga si
Acción Menor, 1 Sobrecarga (Apoyo)
Tu o un aliado en un rango de 0-2 se cura obtienes un 6, y añade un +2 al daño si es un
ataque, como es común.
1d6+1 de Resolución.
Infligir Recuperación
Acción Gratuita, 1 Sobrecarga (Ataque), 1/ 2/Episodio
Fuera de combate, una chica mágica puede
Escena
Usa el talento después de un ataque básico usar este talento para recuperar 1d6+2 de
Resolución.
exitoso. Aplica el estado Inmovilizado,
Sangrado o Aturdido al objetivo del ataque.
Movámonos
Acción Menor, 1 Sobrecarga (Apoyo)
Tú y una aliada podéis moveros 1 posición
inmediatamente (la aliada no necesita esperar a
su turno).
Bruja
Las chicas mágicas brujas se especializan en Ataque. Son las más efectivas a la hora de causar daño o
perjudicar a los enemigos.

Maleficio Rotura de Tendón


Acción Menor Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Ataque)
Coloca un Maleficio en un objetivo a rango 0-2. Realiza un ataque básico. Si tiene éxito, el
El objetivo recibe 1 de daño al inicio de cada objetivo recibe el Efecto de Estado Inmovilizado.
ronda hasta el final de la escena. El daño de los Remate
maleficios no se considera un ataque. Puedes Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Ataque)
colocar múltiples maleficios sobre el mismo Si un objetivo tiene menos de ¼ de su
objetivo, pero sólo uno a la vez por turno. En tu Resolución Base, puedes usar este talento. Haz
turno, puedes quitar todos o parte de los un ataque básico. Si impacta, añade 1d6+3 de
Maleficios que has puesto a un objetivo como daño.
Acción Gratuita.
Detonación Mágica
Todo o Nada
Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Ataque)
Acción Gratuita, 1/Escena Haz un ataque básico. En lugar del daño
Puedes infligirte hasta 12 puntos de daño para correspondiente, reciben el daño equivalente a la
incrementar el daño de un ataque que acabas de cantidad de Sobrecarga (o Sobrecarga Mágica si
realizar la misma cantidad. es una Chica Mágica) que tengan en ese
Amplificar Magia momento.
Acción Menor, 1/Escena Marioneta
Escoge un enemigo o aliada como objetivo. Si es Acción Menor, 1 Sobrecarga (Ataque)
un enemigo sufre el doble del daño normal por Crea una copia como ilusión de ti en un rango de
Maleficios que hayas puesto en él. Una aliada 0-3. Tus ataques pueden originarse desde ti o tu
recibe 2 puntos adicionales de curación por copia. Si la copia recibe algún daño, es destruída.
cualquier efecto curativo que reciba. Este efecto Al final de la escena se desvanecerá.
dura hasta el final de la escena o hasta que la
Resolución del objetivo descienda a 0. Trayecto Duro
Acción Menor, 1 Sobrecarga (Ataque)
Ataque Explosivo
Aplica la propiedad Terreno Difícil a una
Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Ataque) Posición del Mapa de Batalla en rango 0-2.
Realiza un ataque básico y elige una posición en
el rango del ataque. Todos los objetivos en la Segunda Oportunidad
posición deben superar una defensa o sufrir el Acción Menor, 1/Escena
daño normal del ataque. Si fallas un ataque, usa este talento para intentar
repetirlo.
Ataque en Carrera
Acción Mayor, 2/Escena
Muévete 1 posición y realiza un ataque básico.
Drenar Vida
Acción Gratuita, 1 Sobrecarga (Ataque)
Causa la mitad de daño (redondeando hacia
abajo) para curarte esa misma cantidad.
Reiterar
Acción Mayor, 2/Escena
Si realizas un ataque sobre un objetivo justo
despues de que sufra un ataque exitoso por parte
de una aliada, recibes +1 a la tirada y +2 al daño.
Doncella
Las Chicas Mágicas Doncella se especializan en Defensa. Son habilidosas protegiendo a otros,
atrayendo la atención de enemigos y castigándolos por atacar.
Guardiana supera la tirada del atacante, el ataque falla y no
Acción Gratuita, 1 Sobrecarga (Defensa) puede Impulsar su ataque.
Si estás en la misma posición que un enemigo, y Retrocede
este intenta moverse a otra posición, puedes Acción Menor
realizar un desafío de Apoyo vs. Apoyo. Si lo Reubica a una aliada (que acepte el efecto) en
superas, no consiguen abandonar tu posición. rango de 0-2 a la Posición 1.
Reflectar ¡Ven aquí!
Acción Gratuita Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Defensa)
Una vez por ronda, si atacas con éxito a un Realiza un ataque básico. Si impacta, el objetivo
objetivo, puedes colocar un efecto Reflectar en ti se mueve 1 Posición hacia ti tras resolver el
o una aliada en rango 0-2. El efecto dura hasta el ataque.
final de tu siguiente turno. Mientras está activo,
Bomba de vida
cada vez que un enemigo ataque con éxito a la
portadora, ésta ignora 3 puntos de daño del Acción Mayor, 1/Escena
ataque, y se los inflige al atacante. Cuando uses este talento, creas una Bomba de
Vida en ti. Si eres golpeada por un ataque antes
Aura de Fuerza de que termine la escena, puedes usarla para
Acción Gratuita curar la mitad del daño sufrido por este ataque.
Cuando tengas éxito en una tirada de Defensa,
Regeneración
emites un aura que inflige 2 de daño a todos los
enemigos en tu misma posición. No se considera Acción Gratuita, 1/Episodio
como una acción de ataque. Cuando actives este talento, durante el resto de la
escena recuperas 2 puntos de resolución al
Crear Barrera comienzo de cada ronda, hasta tu Resolución
Acción Menor, 1 Sobrecarga (Defensa), Base.
1/Episodio
Segundo Aliento
Crea una barrera mágica en la misma posición
que ocupas. Esta barrera tiene 20 puntos de Acción Menor, 1/Escena
Resolución. Recupera 2d6 de Resolución y obtén +1 a todas
las tiradas de Defensa hasta el comienzo de tu
Intercambio Defensivo siguiente turno.
Acción Gratuita, 2/Escena
Sprint
Cuando una aliada en rango de 0-3 vaya a ser
atacada (pero antes de realizar la tirada de Acción Gratuita, 2/Escena
ataque), usa este poder para intercambiar Puedes usar este talento para moverte una
posiciones y convertirte en objetivo del ataque, posición como acción gratuita, una vez por turno.
del que podrás defenderte con normalidad. Robar Acción
Desesperación Acción Menor, 3/Episodio
Mientras tu Resolución actual sea la mitad o Realiza una tirada de Ataque contra un enemigo.
menos de tu Resolución Base, obtienes +2 a Si tiene éxito, el enemigo sufre el estado
tiradas de ataque y +2 al daño que causan tus Aturdido y puedes tener otra Acción Menor.
ataques.
Evasión
Acción Gratuita, 1/Escena
Cuando seas impactada por un ataque, y antes de
realizar la tirada de daño, usa este talento para
añadir +6 al resultado de tu tirada de Defensa. Si
Sacerdotisa
Las chicas mágicas sacerdotisas se especializan en Apoyo. Son más efectivas con hechicería, y
pueden ser habilidosas curando y haciendo más eficaces a otras chicas.

Vínculo Tu y todas tus aliadas en rango 0-1 recuperáis


Acción Menor 1d6+1 de Resolución.
Crea un vínculo entre dos enemigos o dos aliadas Implosión
en un rango de 0-2, que puede incluirte. Debes Acción Mayor, 2/Episodio
designar cual es el objetivo primario y cual el Haz un desafío de Apoyo vs. Apoyo contra un
secundario del vínculo cuando lo crees. Cada vez enemigo. Si tienes éxito, y hasta el final de tu
que cualquier efecto (daño, efectos de estado, próximo turno, cada vez que el enemigo haga
curaciones, efectos de talentos, etc.) afecte al daño a un objetivo, también sufre la mitad del
objetivo primario, puedes elegir aplicar una copia que causa (redondeando hacia arriba).
del efecto al objetivo secundario como acción
Abrir una brecha
gratuita. Un vínculo se romperá al final de la
escena o cuando crees otro. Acción Mayor, 2/Escena
Haz un ataque básico a un enemigo. Si acierta,
Amortiguar energía hasta el final tu siguiente turno, tus aliadas
Acción Gratuita, 1/Escena pueden escapar de su posición con una acción de
Si uno de tus dados en una acción mágica da un Movimiento básico, y cualquier aliada que lo
resultado de 1, puedes eliminar 1 punto de ataque recibe un +1 a la tirada de ataque.
Sobrecarga de un aliado.
Remedio
Hechicería de combate Acción Menor, 2/Escena
Obtén un +3 adicional a desafíos por uso de Elimina un efecto de estado negativo que tu o
hechicería en combate. una aliada en un rango de 0-2 tenga. Puedes
Aura de coraje eliminar efectos de estado adicionales a cambio
Las aliadas en la misma posición que tú en de 1 punto de Sobrecarga en Apoyo por cada
combate obtienen un +1 a todos los desafíos. uno.
Maldición Animar
Acción Menor, 2/Escena Acción Menor, 1/Escena
Aplica a un enemigo en rango de 0-2 el efecto de Una aliada en un rango de 0-2 obtiene el efecto
estado Inmovilizado, Sangrado o Aturdido. de estado Calmada o Emocionada.
Mitigar sobrecarga Lugar seguro
Acción Gratuita, 2/Escena, 1 Sobrecarga Acción Mayor
(Apoyo) Una aliada puede aceptar moverse a la misma
Cuando una aliada sufra Sobrecarga por una posición que ocupes.
acción, usa este talento para reducir la cantidad
de Sobrecarga a la mitad (redondeando hacia
abajo).
Ataque guiado
Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Apoyo), 2/Escena
Una aliada a tu elección realiza un ataque básico.
Magia Curativa
Acción Menor, 2/Escena
Tu o una aliada en un rango de 0-2 recupera
1d6+4 de Resolución.
Ola curativa
Acción Mayor, 1 Sobrecarga (Apoyo), 2/Escena
Acciones y Movimientos
Interrumpir  Se encuentra una complicación no
Si alguien realiza alguna tirada y otro personaje relacionada con lo que buscaba.
quiere interferir, pueden intentar Interrumpir.  Alguien que le importa a la chica se
Realizan una tirada de Tenacidad vs Tenacidad preocupa por lo que está haciendo.
(si es una acción mundana), o Apoyo vs Apoyo  Alguien que le importa a la chica se ve
(si es una acción mágica). Si el personaje que implicado en lo que la chica mágica está
está interrumpiendo gana, el objetivo sufre una investigando.
penalización de -2 a su tirada. Cuantas pistas son necesarias dependerá de lo
Ayudar que estés buscando. Para personas normales, 1 o
2 pistas; para Youmas o personas que se
Si un personaje asiste a otro a realizar un desafío,
escondan, 3; y para un Youma o una chica
recibe un +1 adicional a su tirada o, si tiene una
mágica que se esfuercen por ocultarse, puede
relación con este, recibe el valor del rango de su
requerir 4 o más.
relación en lugar de +1. Sólo un personaje puede
ayudar por una acción. Dominar
Mantener la calma Cuando un personaje intente dominar a alguien
mediante fuerza de voluntad, intimidación, etc.
Cuando un personaje intente mantener la calma
Realiza una tirada de Tenacidad. Con un 12-14
frente a cosas antinaturales o aterradoras,
escoge una opción de la lista, con 15+ escoge
realizan una tirada de Tenacidad. Con un 11 o
dos:
menos, el DJ aplica dos de los efectos en la lista
 Coge algo de ese alguien.
de abajo. Con un 12-14 se aplica uno de los
efectos. Con un 15+ tienen éxito.  Obtén un +1 en el siguiente desafío
 Recibe 1 punto de Sobrecarga en contra él.
cualquier Atributo Mágico (puede  El objetivo sufre una herida menor (-1 a
padecerse dos veces). su siguiente tirada no mágica).
 Pierde 1d6 de Resolución.  El objetivo dice lo que creen que el
 Intenta huir de la amenaza. personaje quiere oír.
 El objetivo se echa atrás de lo que
 Haz algo humillante (diga lo que diga el
pretendiera.
manual, esto sólo con consentimiento del
No se puede Dominar a Youmas.
jugador).
 Activa un Cambio que tengas. Vincular
 Si el personaje tiene una relación con lo Si una chica mágica tiene una interacción social
que haya causado que utilicen este positiva con alguien, pueden realizar una tirada
Movimiento, reduce el rango de su de Encanto. Con un 12-14 pueden incrementar el
relación en 1. rango de su relación con esa persona en 1. Con
un 15+ se incrementa en 2. Las relaciones no
Encontrar a alguien o algo
pueden subir más alto que 4. Si la chica no tiene
Cuando un personaje busque a alguien o algo en una relación con el personaje, empieza una nueva
la ciudad, realizan una tirada de Percepción. con rango 1 o 2.
Con un 15+ encuentran una pista. Con un 12-14
encuentran una pista, pero se aplica uno de los Escapar
efectos de la lista. Cuando un personaje intente escapar de algo o
 Aquello que buscan sospecha que andan alguien, deberá realizar una tirada de Tenacidad
detrás de él. o Apoyo. Con un 12-14 dejan algo atrás o algo te
 La pista resulta engañosa. sigue. Con un 15+ escapas sin complicaciones.
 Alguien que le importa a la chica se Hechicería
preocupa por lo que está haciendo. La hechicería es la forma a través de la cual las
 Alguien que le importa a la chica está chicas mágicas usan su magia para alterar la
vinculado al rastro de la pista. realidad. Se puede utilizar la hechicería para
Con un 11 o menos el personaje es incapaz de hacer virtualmente cualquier cosa, siempre que
encontrar nada, y el máster aplica uno de estos entre en el margen de sus afinidades (su
efectos: elemento, poder o arma). La realidad ofrece una
 Atrae atención no deseada. resistencia natural a ser alterada, por lo que la
hechicería requiere una cierta cantidad de tiene un potente efecto en las
esfuerzo y habilidad, y proporcionalmente más inmediaciones.
para mayores y más flagrantes cambios al  Extremo (26): El efecto provoca un
mundo. La gente también tiene una resistencia cambio sustancial en las vidas de la
limitada a la magia que les afecte directamente, gente a lo largo de la ciudad
un factor en la voluntad humana, y las criaturas Tipo de Acción
mágicas tienen a habilidad de contrarrestar Durante un combate, el jugador debe especificar
hechicería con magia. qué tipo de acción (o acciones) desea utilizar
La hechicería involucra más que otros para lograr un efecto de hechicería, desde una
Movimientos, y mayor discreción por parte del acción Menor o Mayor hasta 2 turnos completos.
DJ. Además, si un efecto está en el marco de las Independientemente de cuanto lleve, el efecto
reglas de combate o de un Talento que tenga el siempre tiene lugar al término de su acción o
personaje, simplemente úsalo en lugar de acciones.
hechicería.  Acción Menor: +4
Una chica mágica puede usar hechicería en su  Acción Mayor: +2
forma humana normal, pero si sufre Sobrecarga
 Acción Menor y Acción Mayor: +0
se transformará inmediatamente.
 2 Turnos: -2
1. Describe el efecto deseado Fuera de combate, la hechicería requiere
Primeramente, el jugador describe lo que quiere concentrarse por unos momentos. Una chica
que haga su chica mágica mediante la magia. Si mágica puede reducir la dificultad de un efecto
es realmente excesivo en poder (destruir el hasta -4 tomándose 10 minutos (aprox.) y
mundo) o fuera de las habilidades de la chica realizando un ritual. Este ritual puede consistir en
mágica (usar un poder de “Crear tartas” para lo que la chica desee, pero se verá como algo
afectar al tiempo meteorológico), el DJ puede extraño si alguien la ve.
rechazarlo.
3. Hacer una tirada de Apoyo
2. Dificultad Una vez se haya determinado la dificultad, el
El GM debe asignar un valor de dificultad, que siguiente paso es un desafío de Apoyo.
es el que la chica mágica debe alcanzar en una Si el objetivo del efecto es otra chica mágica,
tirada para conseguir con éxito el efecto deseado. ésta puede intentar contrarrestar con su
Como la hechicería equivale a realizar un desafío hechicería, realizando un desafío de Apoyo
para que la magia haga lo que sea, depende del contra su tirada. Si la supera puede cancelar el
juicio del DJ. hechizo. Si se supera por un margen de 4+ se
Dificultad base pueden devolver sus efectos a la chica que lo
El punto de partida de la dificultad para efectos originó.
de hechicería es su potencia total. Los efectos se Si una persona normal es objetivo de un efecto
dividen en 4 categorías básicas (Simple, que pretende alterar su estado mental, pueden
Moderado, Potente y Extremo), cada uno de los realizar una tirada de Tenacidad para intentar
cuales tiene un valor de Dificultad inicial. resistirlo. Si alcanzan o superan el valor de la
Por lo general, la dificultad será baja si es algo tirada de la chica mágica, resisten los efectos de
que forma parte de los rasgos mágicos de la chica la hechicería.
mágica. Si su elemento es Fuego, usar hechicería 4. Determinar el resultado
para encender un fuego será significativamente Si el resultado del jugador alcanza o supera la
más fácil que intentarlo con otro elemento o dificultad, la hechicería tiene éxito y causa el
Poder parcialmente similar. efecto deseado. Sin embargo, si no supera en +3
 Simple (12): El efecto se puede explicar la dificultad, se aplica uno de estos efectos:
por coincidencia, realizado por una  El efecto sale ligeramente mitigado.
persona ordinaria o implica alguna  El efecto es percibido como algo
afinidad de la chica mágica. flagrantemente antinatural a la gente en
 Moderado (16): El efecto es imposible los alrededores.
sin el uso de la magia, pero no afecta en  Sufres un efecto secundario: 1 de
gran medida al mundo exterior. Sobrecarga en Apoyo.
 Potente (20): El efecto es  La magia atrae la atención de un Youma
flagrantemente imposible sin magia y o una chica mágica rival.
Si el resultado es menor que la dificultad, de 0, por lo que debes estar en la misma posición
suceden dos de estos casos: que el enemigo, mientras que un ataque a
 Recibe 1 punto de Sobrecarga en Apoyo distancia tiene un rango de 1-2. Los Talentos y
(puede padecerse dos veces). Ataques Finales pueden dar otros ataques para
 La magia atrae la atención de un Youma usar.
o una chica mágica rival.  Ataque Básico a Melé: Rango 0, Daño
 La magia fallida causa un efecto de 1d6+2.
Distorsión Menor del atributo mágico de  Ataque Básico a Distancia: Rango 1-2,
Apoyo. Daño 1d6.
 Una versión debilitada del efecto rebota Si eres el objetivo de un ataque, puedes realizar
a la chica mágica. una tirada de Defensa, o usar tu defensa pasiva
Efectos especiales (Defensa+4). Si el atacante supera la tirada
enfrentada, el atacado pierde Resolución según el
Algunas guías para manejar determinados
daño del ataque, más un +2 adicional por cada
efectos, especialmente aquellos que interactúen
punto de Sobrecarga incurrido durante la tirada
con las reglas. Puedes adaptarlas a tu estilo de
de ataque.
juego o diseñar las tuyas propias para otros tipos
de efectos. Cubrir
Cambios Acción Gratuita (Defensa)
La hechicería puede potencialmente infligir Si alguien en tu misma posición es atacada, pero
aún no ha hecho su tirada de Defensa, puedes
Cambios en la gente. Un cambio moderado es un
interponerte para protegerla. Para cubrir a
efecto de dificultad Moderado (16), mientras que
alguien, realiza una tirada de Defensa. Con un
un Cambio permanentes un efecto Poderoso (20) 14-16 recibes el daño en su lugar. Con un 17+
o superior. interceptas el ataque y recibes sólo la mitad del
Movimiento en combate daño. Si tienes éxito, la persona protegida puede
incrementar en un rango la relación contigo, si
Un movimiento más rápido es posible como
así lo desean.
dificultad Simple (12) con una afinidad
apropiada (elemento, arma o poder). La Movimiento
teleportación requiere una dificultad de Acción Menor
Moderado (16). Puedes desplazarte 1 Posición en el Mapa de
Relaciones Batalla. Si hay uno o varios enemigos en tu
La hechicería puede potencialmente controlar la misma Posición, debes usar Destrabar o
mente de las personas, pero no puede crear Movimiento Temerario.
vínculos genuinos, por lo que no puede crear ni Destrabar
aumentar rangos de Relación. Acción Mayor
Ataque especial Si estás en la misma posición que un enemigo,
Un ataque con un efecto especial requerirá no puedes desplazarte usando Movimiento con
generalmente una dificultad de Moderado (16), normalidad. Destrabar te permite desplazarte 1
con la restricción de que no puede ser una Posición en el Mapa de Batalla
Acción Menor. Se considerará como un Ataque independientemente de que haya enemigos
Básico con un añadido (como causar un Efecto presentes, a coste de una Acción Menor por una
de Estado), de forma parecida a realizar un Mayor.
Talento Mágico de ataque. Movimiento Temerario
Movimiento en combate Acción Gratuita
Usa este movimiento cuando intentes abandonar
Ataque Básico una Posición que tiene Terreno Dificil sin usar el
El ataque realizado por una Chica Mágica coste de 2 Posiciones de movimiento, o intentes
cuando desea causar daño. Las Chicas Mágicas abandonar una Posición ocupada por enemigos
suelen atacar a través de sus Armas, tanto a melé sin usar Destrabar. Puede usarse en combinación
como a rango, ya que son equipo temático más con Destrabar o Movimiento. Realiza una tirada
que herramientas reales. de Apoyo. Con un 17+ puedes moverte con
Debes estar a Rango del ataque en medidas del éxito. Con un 14-16 puedes moverte, pero sólo si
Mapa de Batalla. Un ataque Melé tiene un rango
aceptas sufrir 2 de daño. Con 13 o menos no Eliminar Estado
consigues cambiar de Posición. Acción Menor
Revivir Si sufres un Efecto de Estado, puedes usar esta
Acción Mayor acción para eliminarlo. Haz una tirada de Apoyo.
Si has perdido tu Resolución, puedes realizar una Con un 14-16 puedes eliminar uno. Con un 17+
tirada de Apoyo para revivir en el siguiente puedes eliminar todos los Efectos de Estado que
turno. Con un 13 o menos recibes 2 puntos de desees.
Sobrecarga y recuperas 1d6 de Resolución. Con Otros Movimientos
un 14-16 Recibes 1 punto de Sobrecarga y Puedes usar cualquier Movimiento que no sea de
recuperas 1d6+3, y con un 17+ recibes 1 de combate, generalmente como una Acción Menor.
Sobrecarga y recuperas 1d6+6. También puedes Mantener la Calma como
Acción Gratuita.

También podría gustarte