PROGAMACION
PROGAMACION
En los lenguajes de programacin, una palabra reservada es una palabra que tiene un significado gramatical especial para ese lenguaje y no puede ser utilizada como un identificador en ese lenguaje. Qu es un espacio de nombres? En programacin, un espacio de nombres (del inglsnamespace), en su acepcin ms simple, es un conjunto de nombres en el cual todos los nombres son nicos. Un espacio de nombres es un contexto en el que un grupo de uno o ms identificadores pueden existir.
En C#
Las palabras reservadas son identificadores reservados predefinidos que tienen un significado Especial y no se pueden utilizar como identificadores en sus programas, excepto si llevan delante el Carcter@ como prefijo. As, por ejemplo @for es un identificador vlido, pero no for ya que es una Palabrareservada. Abstract event namespace static Asexplicit new string Base extern null struct boolfalseobject switch breakfinally operator this byte fixed out throw casefloat override true catchfor params try charforeachprivate typeof checkedgoto protected uint class if publiculong const implicit readonly unchecked continuein ref unsafe decimalintreturnushort default interface sbyte using delegate internal sealed virtual
bool tipo de dato predefinido equivalente al tipo system.boolean. presenta un valor boolean o lgico que puede tomar el valor verdadero o falso. Break Sentecia de salto o bifuracion que se utiliza para salir de un bucle o de un bloque de sentencias switch. Byte Tipo de dato predefinido equivalente al tipo system.byte . representa un entero sin signo de 8 bit. Case Sentencia de seleccin que define un valor que se compara frente a los valores precedentes a una sentencia switch. Si los valores coinciden, el cdigo que viene a continuacin de la sentencia case se ejecuta. Catch Parte de una sentencia try que captura exsepciones de un tipo especifico definido en la clausula catch. Define un bloque de cdigo que se ejecuta si se lanza un tipo especificado de excepcin. Char Tipo de dato predefinido equivalente al tipo system.char. representa un tipo de dato carcter Unicode de dos bites (16) Checked
Sentencia u operador que verifica los limites aritmticos de una expresin o bloque de sentencias . obliga al common language runtime a lanzar una excepcin si se produce un desbordamiento aritmtico Class Un tipo de referencia que puede contener datosy funciones miembro unidad en una sola
Espacio de nombres en c#
los espacios de nombres pueden ser predefinidos o definidos por el usuario. La palbra reserva namespace se utiliza para definir un espacio de nombres: namespace nombre { //cuepro dele spacio de nombres } Namespace espacio1 { // espacio1
Directivas en c#
#if #else #elif #endif # define #undef #warning #error #line #region #endregion #pragma #pragma warning #pragma checksum Aunque el compilador no dispone de un preprocesador independiente, las directivas descritas en esta seccin se procesan como si hubiera uno; estas directivas se utilizan para facilitar la compilacin condicional. A diferencia de las directivas de C y C++, no es posible utilizar estas directivas para crear macros. Una directiva de preprocesador debe ser la nica instruccin de una lnea.
El mtodo equals
Es un mtodo sobrecargado que se utiliza para determinar la igualdad de dos objetos. Este mtodo devuelve true cuando las dos referencias se refieren al mismo objeto y false en caso contrario. El tipo de comparacin puede ser modificado por clases derivadas para que devuelva true cuando los objetos tengan mismo valor.
El mtodo finalize
C# depende del CLR para muchos de sus servicios en tiempo de ejecucin, como el manejo automatico de memoria. Asi, el recolector automatico de basura ( garbage collector) del CLR es el encargado de mantener informacin sobre el uso de un objeto y utilizar esta informacin, con el fin de gestionar la reserva y liberacin de meoria y tambin de gestionar la relocalizacin de los onjetos en el montculo. La memoria se libera cuando se sabe que un objeto ya no va a ser utilizado. La misin del mtodo finalize es ejecutar operaciones especiales de limpieza antes de que se recolecte la basura correspontiende al objeto o cuando el programa termina, pero por defecto este mtodo no hace nada y hay que definirlo. Estas operaciones de limpieza mencionadas solo son necesarias cuando se usan recursos no manejados (unmanaged). En c# la redefinicin de finalize se efectua a travs de los destructores . un destructor es un mtodo especial que es invocado automticamente en el momento que el recolector de basura considera mas adecuado
El mtodo tostring
El mtodo tostring de object devuelve una presentacin string del objeto. Se puede utilizar tostring junto con system . console . writeline para visualizar una presentacin de texto de un objeto. por defecto, la presentacin string de un objeto devuelve el nombre completo, cualificado, del tipo del objeto, pero este mtodo suele ser redefinido por las clases derivadas, de forma que el valor devuelto depende totalmente del tipo de objeto. Asi la presentacin string de un objeto de un tipo entero es el valor entero visualizado como texto.
El mtodo getType
El mtodo getType devuelve una presentacin en tiempo de ejecucin del tipo del objeto. Este mtodo devuelve un objeto type. Se puede consultar el objeto type para obtener diversas informaciones sobre el tipo, tal como sus conductores.,Mtodos, campos, propiedades, eventos, al ensamblado al que pertenece y los nombres de los interfaces que implementan.
Clases en c#
Componet System.componetModel.componet implementa la interfaz Icomponet, que extiende la interfaz system . IDisposable, y es la clase base para los componentes exixtentes en el espacio de nombres system.windows.forms. un componente y puede alojarse en un contenedor puede solicitar y recibir los servicios del mismo. La clase componet proporciona las propiedades container y site y una implementacin del mtodo dispose, que se llama cuandp un componente ya no se quiere.
Control Es un componente que proporciona la funcionalidad de la interfaz de usuario. NET Framawork hay dos base de controles: system.windows.forms.control y sistema.web.UI.control, la clase system.windows.forms.control deriva de component. Los miembros de esta clase control se ocupa de la entrada de datos atraves del teclado y raton, y permite extraer el manipuladosr subyacente, asi como configurar el tamao y posicin de un control.
System.drawing.pen Esta clse permite dibujar lneas de un determinado grosor con un estilo especifico.
System.drawing.image Es la clase abstracta que se utiliza conjuntamente con graphics para cargar, salvar y mostrar imgenes. Asi, para una imagen desde un archivo y mostrarla en pantalla, la carga de la imagen puede efectuarse mediante el mtodo estatico.
Button Esta clase produce botones con etiquetas que provocan la ejecucion de una accin cuando se efecyua clic en ellos con el raton. Sirve para controlar el comienzo y fin de un proceso o establecer pausas en su ejecucin. La clase button no soporta el evneto de doble clic; por tanto, si se efectua doble clic sobre un control de este tipo, cada clic se procesara separadamente. La etiqueta mostrada en el botn puede ser un texto almacenado a travs de la propiedad tex, o imagen y almacenada mediante las propiedades image o imagelist.
Comentarios c#
Un comentario es texto que incluido en el cdigo fuente de un programa con la idea de facilitar su legibilidad a los programadores y cuyo contenido es, por defecto, completamente ignorado por el compilador. Suelen usarse para incluir informacin sobre el autor del cdigo, para aclarar el significado o el porqu de determinadas secciones de cdigo, para describir el funcionamiento de los mtodos de las clases, etc.
En C# hay dos formas de escribir comentarios. La primera consiste en encerrar todo el texto que se desee comentar entre caracteres /* y */ siguiendo la siguiente sintaxis: /*<texto>*/ Estos comentarios pueden abarcar tantas lneas como sea necesario. Po ejemplo: /* Esto es un comentario que ejemplifica cmo se escribe comentarios que ocupen varias lneas */
Ahora bien, hay que tener cuidado con el hecho de que no es posible anidar comentarios de este tipo. Es decir, no vale escribir comentarios como el siguiente: /* Comentario contenedor /* Comentario contenido */ */
Esto se debe a que como el compilador ignora todo el texto contenido en un comentario y slo busca la secuencia */ que marca su final, ignorar el segundo /* y cuando llegue al primer */ considerar que ha acabado el comentario abierto con el primer /* (no el abierto con el segundo) y pasar a buscar cdigo. Como el */ slo lo admite si ha detectado antes algn comentario abierto y an no cerrado (no mientras busca cdigo), cuando llegue al segundo */ considerar que ha habido un error ya que encontrar el */ donde esperaba encontrar cdigo
Dado que muchas veces los comentarios que se escriben son muy cortos y no suelen ocupar ms de una lnea, C# ofrece una sintaxis alternativa ms compacta para la escritura este tipo de comentarios en las que se considera como indicador del comienzo del comentario la pareja de caracteres // y como indicador de su final el fin de lnea. Por tanto, la sintaxis que siguen estos comentarios es:
// <texto> Y un ejemplo de su uso es: // Este comentario ejemplifica como escribir comentarios abreviados de una sola lnea Estos comentarios de una sola lnea s que pueden anidarse sin ningn problema. Por ejemplo, el siguiente comentario es perfectamente vlido: // Comentario contenedor // Comentario contenido
Java
Oalabras reservadas en java
Estas palabras reservadas, combinadas con la sintaxis de los operadores y separadores, forman la definicin del lenguaje Java. Estas palabras Reservadas no se pueden utilizar como nombres en sus programas Java en variables, clases omtodos. true, false, y null no son palabras clave, pero tienen el significado de palabrasreservadas y tampoco se pueden utilizar como nombres en sus programas.
Abstract double intstrictfp ** Boolean else interface super breakextends long switch byte final nativesynchronized case finally new this catch floatpackage throw charfor private throws classgoto * protected transient const * if public try do instanceof static while
La siguiente es una lista de las palabras clave de Java, junto con una breve descripcin de sus funciones: [2] abstract El resumen palabra clave se utiliza para declarar una clase o mtodo que se resumen [3]. Un mtodo abstracto no tiene aplicacin, todas las clases que contienen mtodos abstractos deben ser abstracta, aunque no todas las clases abstractas con mtodos abstractos. Objetos de una clase que es abstracta no puede ser instanciada, pero se puede extender a las dems clases. assert La palabra clave assert, que se aadi en J2SE 1.4 [2] [1], se utiliza para hacer una afirmacin, una afirmacin que el programador cree que es siempre verdad en ese momento en el programa. Si las afirmaciones se activan cuando se ejecuta el programa y resulta que una afirmacin es falsa, una AssertionError se lanza y termina el
programa.
boolean La palabra clave boolean se utiliza para declarar un campo que puede almacenar un valor booleano, es decir, verdadero o falso [7] [8]. Esta palabra clave se utiliza tambin para declarar que un mtodo devuelve un valor de tipo boolean [9] [3].
break Se utiliza para reanudar la ejecucin del programa en la instruccin que sigue encerrando el bloque actual o declaracin. Si es seguido por una etiqueta, el programa de ejecucin se reanuda en la instruccin inmediatamente despus de la declaracin encierra la etiqueta o el bloque.
byte La palabra clave byte se utiliza para declarar un campo que puede almacenar un nio de 8 bits con signo a dos enteros del complemento. [7] [8] Esta palabra clave se utiliza tambin para declarar que un mtodo devuelve un valor de tipo byte [9] [3]. case La palabra clave case se utiliza para crear los casos individuales en una sentencia switch, ver interruptor [10] [11].
catch Define un controlador-a excepcin del grupo de instrucciones que se ejecutan cuando se inicia una excepcin en el bloque definido por una palabra clave try anterior. El cdigo se ejecuta slo si la clase de la excepcin es compatible con la asignacin de la clase de excepcin declarado por la clusula catch.
char La palabra clave char se utiliza para declarar un campo que puede almacenar un carcter Unicode de 16 bits [7] [8]. Esta palabra clave se utiliza tambin para declarar que un mtodo devuelve un valor de tipo char [9] [3].
class Un tipo que se define la implementacin de un determinado tipo de objeto. Una definicin de clase define los campos de instancia y de clase, mtodos y clases internas, as como la especificacin de las interfaces de la clase de implementos y la superclase inmediata de la clase. Si la superclase no se especifica explcitamente, la
superclase
de
forma
implcita
del
objeto.
conat A pesar de que una palabra clave reservada en Java, const no se utiliza y no tiene ninguna funcin [2] [1].
continue Se utiliza para reanudar la ejecucin del programa al final del cuerpo del bucle actual. Si es seguido por una etiqueta, continuar con la ejecucin se reanuda en el final del cuerpo del bucle encierra la etiqueta.
default El valor por defecto, opcionalmente, se puede utilizar en una sentencia switch para la etiqueta de un bloque de sentencias que se ejecutarn si ningn caso coincide con el valor especificado, ver interruptor [10] [11].
do La palabra clave no se usa en conjuncin con el tiempo para crear un bucle do-while, que ejecuta un bloque de sentencias asociadas con el lazo y luego las pruebas de una expresin booleana asociada con el tiempo. Si la expresin se evala como verdadera, el bloque se ejecuta de nuevo, esto contina hasta que la expresin es falsa [12] [13].
double La palabra clave doble se utiliza para declarar un campo que puede contener una de 64 bits de doble precisin IEEE 754 nmero de punto flotante. [7] [8] Esta palabra clave se utiliza tambin para declarar que un mtodo devuelve un valor de tipo double [9] [3].
directivs
mtodos en java
Mtodos de Instancia Cuando se incluye un mtodo en una definicin de una clase Java sin utilizar la palabra clave static, estamos generando un mtodo de instancia. Aunque cada objeto de la clase no contiene su propia copia de un mtodo de instancia (no existen mltiples copias del mtodo en memoria), el resultado final es como si fuese as, como si cada objeto dispusiese de su propia copia del mtodo. Cuando se invoca un mtodo de instancia a travs de un objeto determinado, si este mtodo referencia a variables de instancia de la clase, en realidad se estn referenciando variables de instancia especficas del objeto especfico que se est invocando. La llamada a los mtodos de instancia en Java se realiza utilizando el nombre del objeto, el operador punto y el nombre del mtodo. miObjeto.miMetodoDeInstancia(); En C++, se puede acceder de este mismo modo o utilizando una variable puntero que apunte al objeto miPunteroAlObjeto->miMetodoDeInstancia(); Los mtodos de instancia tienen acceso tanto a las variables de instancia como a las variables de clase, tanto en Java como en C++. Mtodos Estticos Cuando una funcin es incluida en una definicin de clase C++, o un mtodo e incluso en una definicin de una clase Java, y se utiliza la palabra static, se obtiene un mtodo esttico o mtodo de clase. Lo ms significativo de los mtodos de clase es que pueden ser invocados sin necesidad de que haya que instanciar ningn objeto de la clase. En Java se puede invocar un mtodo de clase utilizando el nombre de la clase, el operador punto y el nombre del mtodo. MiClase.miMetodoDeClase();
En C++, hay que utilizar el operador de resolucin de mbito para poder invocar a un mtodo de clase: MiClase::miMetodoDeClase(); En Java, los mtodos de clase operan solamente como variables de clase; no tienen acceso a variables de instancia de la clase, a no ser que se cree un nuevo objeto y se acceda a las variables de instancia a travs de ese objeto. Si se observa el siguiente trozo de cdigo de ejemplo: class Documento extends Pagina { static int version = 10; int numero_de_capitulos; static void annade_un_capitulo() { numero_de_capitulos++; // esto no funciona } static void modifica_version( int i ) { version++; // esto si funciona } } la modificacin de la variable numero_de_capitulos no funciona porque se est violando una de las reglas de acceso al intentar acceder desde un mtodo esttico a una variable no esttica. Todas las clases que se derivan, cuando se declaran estticas, comparten la misma pgina de variables; es decir, todos los objetos que se generen comparten la misma zona de memoria. Los mtodos estticos se usan para acceder solamente a variables estticas. class UnaClase { int var; UnaClase() { var = 5; } unMetodo() { var += 5; } }
En el cdigo anterior, si se llama al mtodo unMetodo() a travs de un puntero a funcin, no se podra acceder a var, porque al utilizar un puntero a funcin no se pasa implcitamente el puntero al propio objeto (this). Sin embargo, s se podra acceder a var si fuese esttica, porque siempre estara en la misma posicin de memoria para todos los objetos que se creasen de la clase