Corrección Trabajo Aranguren Debora. Alfabetización Tecnologica
Corrección Trabajo Aranguren Debora. Alfabetización Tecnologica
Corrección Trabajo Aranguren Debora. Alfabetización Tecnologica
EXTENSIÓN GUASDUALITO.
TUTOR: PARTICIPANTES.
SEMESTRE: PRIMERO
PERIODO: 2024-I
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ÍNDICE. PÁG
PORTADA………………………………………………………………………………………………….1
INDICE……………………………………………………………………………………………………..2
INTRODUCCIÓN……………………………………………………………………………………...….3
DESARROLLO…………………………………………………………………………………...……….4
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INTRODUCCIÓN.
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IMPORTANCIA DE LA ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA, Y SUS APLICACIONES
EDUCATIVAS.
Contar con alfabetización digital básica involucra también tener la habilidad para
localizar, investigar, analizar información, y crear contenidos a través de la tecnología.
Desde esta perspectiva, la alfabetización digital no solo se trata de un medio o una
herramienta, sino también de un nuevo modo de comunicarnos, crear y optimizar diversos
aspectos de nuestra vida.
Esta definición implica considerar dos aspectos muy interesantes, los vemos a
continuación:
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¿QUÉ ES LA REALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA O DIGITAL?
Principalmente esta “realfabetización” deberá estar dirigida a personas adultas con especial
atención a todas aquellas relacionadas con la formación. Esta realfabetización formaría parte de la
imprescindible formación permanente de cualquier profesional y podría correr a cargo de las
propias empresas e instituciones de educación no formal.
Entre el segundo tipo de acciones no podemos olvidar la atención a sectores como, amas de
casa, jubilados o cualquier otro que no tenga acceso a esta preparación en un centro de trabajo.
Estas medidas supondrían la superación de las barreras que condicionan “la accesibilidad”, bien
técnica, económica, social, cultural o personal, de los distintos grupos e individuos.
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discriminar e interpretar las acciones visuales, los objetos y los símbolos naturales –o los
provocados por el hombre– que se encuentran en su medio ambiente. A través del uso creativo de
estas competencias, una persona es capaz de comunicarse con las demás.
A través del uso concreto y consciente de estas competencias, una persona también es capaz
de comprender las obras maestras de la comunicación visual y disfrutar de ellas.
_ En la Vida. Tiene como objetivo permitir a los ciudadanos el disfrute de los derechos propios
de la sociedad de la información y el conocimiento, levantando las barreras del desconocimiento y
el temor al uso de las tecnologías de la información y la comunicación (TIC), que coadyuva al
desarrollo de la persona en cualquier ámbito. .
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Las nuevas tecnologías se pueden integrar en la vida cotidiana mejorando la calidad de vida.
Asimismo, se puede integrar en los sistemas educativos mejorando las formas de enseñanza.
Tener conocimientos sobre las TIC ayudarán a la persona a acceder a puestos de trabajo mejor
remunerados.
_ En la Educación.
La alfabetización digital plantea una nueva forma de enseñar y aprender, donde la repetición
de conceptos y el profesor como protagonista dejan de tener sentido. Las TICS van parejas a la
creatividad, la innovación y la participación activa de los alumnos.
En función de ese nivel de conocimientos que se busquen asimilar, podemos hablar de varios
niveles, yendo desde el más básico hasta el más superior. A continuación, vamos a concretar cuáles
son estos niveles de alfabetización digital, centrados en tres grandes bloques.
Primer Nivel: Aprendizaje de uso. En este se tienen esos conocimientos básicos para saber
utilizar estos dispositivos tecnológicos.
Segundo nivel: Comprensión de uso. Este va un paso más allá, existiendo conciencia del uso
que se le está dando a la tecnología y obteniendo resultados más productivos y eficientes.
Tercer nivel: Creación de Contenidos digitales. Este último nivel está centrado en el alcance
de una completa alfabetización digital.
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VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE LA ALFABETIZACIÓN TECNOLÓGICA O
DIGITAL.
Ventajas.
o Desarrollo de habilidades y conocimientos tecnológicos
o Utilización y conocimiento de software.
o Habilidad para comunicarse e intercambiar información utilizando variedad de medios
y formatos.
o Utilización y conocimiento de Hardware.
o Compilar, organizar, analizar y sintetizar información.
o Capacitación del recurso humano.
Desventajas
o Se pierden habilidades internas y físicas.
o La utilización de la tecnología en forma no adecuada limita la creatividad.
o La capacitación inadecuada del usuario produce dependencia a la tecnología.
o Si no es administrada eficazmente, aislar al usuario de su ambiente social “real”.
o Se enfoca en la utilización solamente de la tecnología, dejan por un lado el fomentar
los valores en el usuario.
A simple vista parece que la Educación Física tiene poca relación con las TIC, sobre todo
cuando se piensa en sus contenidos: los juegos, la expresión corporal, los deportes, las capacidades
condicionales, contenidos que adquieren diferentes niveles de importancia para cada uno de los
ciclos educativos. Todos ellos tienen en común su tratamiento: el alumnado los debe experimentar,
los debe vivir, reorganizar interiormente, disfrutar, no sólo durante el período de permanencia en
los centros de enseñanza, sino en todo momento, para actualizar y aumentar los conocimientos a
lo largo de la vida.
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de aquellas capacidades que se consideran básicas para desenvolverse en una sociedad cambiante
con plenos derechos y deberes.
En este sentido, la mayoría de las relaciones actuales de la tecnología con la Educación Física
se centralizan en su consideración como un recurso inestimable de apoyo a la docencia, una
herramienta capaz de incorporar nuevas vías de conocimiento entre el profesorado y el alumnado.
En esta dirección se puede clasificar el uso de la informática por parte del profesorado de
Educación Física, en tres categorías:
o Programas auxiliares
Pensados para que ayuden a la comprensión de conceptos que requieren imágenes visuales.
Tendrían la función de pizarra. Son una serie de programas (para diversos deportes) que permiten
el diseño, la edición y visualización animada de diferentes situaciones, movimientos o
procedimientos táctico-estratégicos específicos del deporte que puedan interesar.
o Programas demostrativos
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6. FUNDAMENTOS.
_ DEFINICIÓN DE COMPUTADOR.
Un computador es una máquina electrónica que está diseñada para realizar tareas
específicas. En muchos países se le conoce como computadora u ordenador, pero todas estas
palabras se refieren a lo mismo.
Con esta máquina se pueden desarrollar tareas que ahora hacen parte de nuestra vida
cotidiana, como elaborar cartas o una hoja de vida, hablar con personas de otros países, hacer
presupuestos, jugar y hasta navegar en internet.
Nuestro computador hace esto, procesando datos para convertirlos en información útil para
nosotros.
Según su tamaño
Microcomputadoras
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Computadoras de escritorio (PC): Son equipos de uso doméstico o profesional que requieren
una ubicación fija. Hasta hace poco, se caracterizaban por tener el CPU en una especie de caja o
torre que se instalaba cerca del monitor.
Las computadoras de escritorio tradicionales están siendo sustituidas por equipos all-in-
one, que integran todos los componentes del sistema detrás de la pantalla. Esto hace que el equipo
esté conformado únicamente por dos dispositivos: el monitor y el teclado, por lo tanto, ocupan
menos espacio.
Otros ejemplos de computadoras usables son las Google Glass, los dispositivos de realidad
virtual y las pulseras inteligentes, que detectan el movimiento del usuario y pueden determinar la
cantidad de calorías perdidas.
Computadoras digitales: Son un tipo de computadora compuesta por varias unidades con
tareas diferenciadas para recibir, procesar y entregar los datos que han sido introducidos
previamente por el usuario. Estos datos se almacenan en unidades fundamentales de información,
llamadas bits, compuestas por un dígito binario (cero o uno).
Las computadoras digitales requieren ser programadas antes de ser utilizadas y necesitan
tener instalado un software de acuerdo al problema que se requiera resolver. Por ejemplo, si es un
dispositivo para procesar transacciones bancarias, requiere un programa o conjunto de programas
específicos para ese tipo de operaciones.
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La ventaja de este tipo de equipos es que combinan las mejores características de cada tipo
de tecnología. Las computadoras analógicas pueden ser rápidas, pero no son precisas. En cambio,
la tecnología digital aporta mayor exactitud en los cálculos.
Un ejemplo de computadora híbrida son los surtidores de gasolina, que además de medir la
cantidad de combustible convierten esa medida en un precio de venta.
Computadoras cuánticas: Al igual que las computadoras digitales, utilizan código binario
para el procesamiento de datos. En este caso, la unidad fundamental de información no es un bit
(que solo permite ceros o unos), sino un cúbit, una unidad que puede tener los dos estados binarios
al mismo tiempo.
_ USOS.
Los usos de la computadora son las herramientas educativas más importantes para
profesores y alumnos. YouTube, blogs, libros electrónicos, boletines, periódicos electrónicos, etc.
tales herramientas educativas no son posibles sin una computadora que usamos hoy.
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3. Usos de la computadora en hospitales: Los usos de la computadora en el hospital ofrecen
muchas ventajas a médicos y pacientes. Los hospitales pueden crear una base de datos de un
paciente con sus registros de tratamiento, registros médicos. Los médicos usan una computadora
para diagnosticar las enfermedades de los pacientes más rápidamente.
4. Usos del ordenador en el sector bancario: Los bancos usan computadoras diariamente para
responder a las solicitudes de los clientes de manera más rápida y precisa. Los bancos usan una
computadora para depositar el dinero de los clientes en su cuenta. En este caso, el cajero ingresa el
número de cuenta del cliente en su aplicación bancaria, primero confirma el número de cuenta y
los detalles del cliente y luego ingresa el monto depositado en su aplicación bancaria usando el
teclado.
Por el uso de computadoras en trabajos oficiales. Hay tantas aplicaciones que aceleran el
proceso y la calidad de los trabajos oficiales. Como los paquetes de Microsoft Office, las
herramientas de correo electrónico y videoconferencia son algunas de las aplicaciones que agilizan
el trabajo de las oficinas gubernamentales con precisión.
6. Usos del ordenador en casa. El ordenador que se utiliza en casa depende del usuario. Hay tantas
personas que usan la computadora en casa. Algunas personas usan una computadora para tomar
cursos en línea. Algunas personas usan la computadora para hacer negocios en línea. Algunas
personas usan la computadora para escuchar canciones y ver películas.
7. Usos de las computadoras en marketing: El uso de computadoras con Internet crea nuevas
formas de comercializar productos y servicios en línea. Los servicios, productos, sitios web y
negocios de marketing digital están creciendo. Las empresas pueden usar una computadora para
ingresar contenido de marketing, publicar artículos de marketing de contenido en sitios web y redes
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sociales. Pueden vender y comercializar sus productos en portales o como Amazon. Las empresas
pueden usar PPC para obtener un ROI rápido por sus dólares de marketing.
_ IMPORTANCIA.
Estas máquinas han pasado a ser un instrumento de fácil acceso que cualquier persona puede
utilizar para realizar de manera más rápida y eficiente procesos, actividades o trabajos manuales
que antes eran más lentos o difíciles de hacer y que consumían mucho tiempo.
Además, las computadoras no solo son útiles para trabajos, sino que también ofrecen
entretenimiento y diversión para usuarios de todas las edades con diferentes gustos.
7. PERIFÉRICOS DE ENTRADA.
Periféricos de entrada: Captan y digitalizan los datos introducidos por el usuario o por otro
dispositivo y los envían al ordenador para ser procesados. Los dispositivos de entrada son aquellos
equipos y componentes que permiten ingresar información a la unidad de procesamiento
Los más conocidos son el teclado, el ratón (mouse), escáner, cámara web, cámara digital,
8. PERIFÉRICOS DE SALIDA.
PERIFÉRICOS DE SALIDA
Son los que reciben información que es procesada por la CPU y la reproducen para que sea
perceptible para el usuario. El monitor muestra los dibujos, letras, números, fotos, vídeos, películas,
juegos y todas las tareas que realizas en el computador.
- La impresora. La impresora saca sobre el papel una copia de tus trabajos. hay diferentes tipos
de impresoras, algunas son más rápidas que otras, pueden imprimir a color o en blanco y negro.
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- El altavoz. El altavoz, también conocido como bafle y como parlante, altoparlante. corneta o
bocina, es un dispositivo utilizado para la reproducción de sonido.
- Fax: Sistema para el envío y la recepción de una página impresa entre lugares distantes.
9. PERIFÉRICOS MIXTOS.
Los periféricos mixtos son dispositivos que combinan funciones de diferentes tipos de
periféricos, como entrada, salida y almacenamiento de datos, en un solo dispositivo. Estos
dispositivos suelen ofrecer una mayor comodidad y versatilidad a los usuarios, ya que eliminan la
necesidad de conectar múltiples dispositivos a sus computadoras.
Uno de los ejemplos más comunes de periféricos mixtos son las impresoras multifunción,
que no solo imprimen documentos, sino que también ofrecen funciones de escaneo, copiado y fax.
Otro ejemplo de periférico mixto es el Tablet con teclado, que combina las funciones de
una Tablet con las de una computadora portátil, ofreciendo a los usuarios la posibilidad de utilizarlo
tanto como un dispositivo de entretenimiento como de trabajo.
Estos dispositivos son especialmente útiles para aquellos que buscan una solución todo en
uno para sus necesidades informáticas, ya que eliminan la necesidad de comprar y conectar
múltiples dispositivos.
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10. PERIFÉRICOS DE ALMACENAMIENTO.
Se encargan de guardar los datos de los que hace uso la CPU para que ésta pueda hacer uso
de ellos una vez que han sido eliminados de la memoria principal, ya que ésta se borra cada vez
que se apaga la computadora.
Disco duro: Un disco duro o disco es un dispositivo no volátil, que conserva la información aun
con la pérdida de energía, que emplea un sistema de grabación magnética digital. Dentro de la
carcasa hay una serie de platos metálicos apilados girando a gran velocidad. Sobre los platos se
sitúan los cabezales encargados de leer o escribir los impulsos magnéticos.
Unidad de CD: El disco compacto es un soporte digital óptico utilizado para almacenar cualquier
tipo de información. Los CD estándar tienen un diámetro de 12 centímetros y pueden almacenar
hasta 80 minutos de audio (o 700 MB de datos). Los Mini CD tienen 8 cm y son usados para la
distribución de sencillos y de controladores guardando hasta 24 minutos de audio o 214 MB de
datos.
Unidad de DVD: El nombre de este dispositivo hace referencia a la multitud de maneras en las
que se almacenan los datos: DVD-ROM (dispositivo de lectura únicamente), DVD-R y DVD+R
(solo pueden escribirse una vez), DVD-RW y DVD+RW (permiten grabar y borrar las veces que
se quiera). También difieren en la capacidad de almacenamiento de cada uno de los tipos.
Memoria Flash: La memoria flash es una manera desarrollada de la memoria EEPROM que
permite que múltiples posiciones de memoria sean escritas o borradas en una misma operación de
programación mediante impulsos eléctricos, frente a las anteriores que sólo permite escribir o
borrar una única celda cada vez. Por ello, flash permite funcionar a velocidades muy superiores
cuando los sistemas emplean lectura y escritura en diferentes puntos de esta memoria al mismo
tiempo.
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Cinta Magnética: La cinta magnética es un tipo de medio o soporte de almacenamiento de
información que se graba en pistas sobre una banda plástica con un material magnetizado,
generalmente óxido de hierro o algún cromato. El tipo de información que se puede almacenar en
las cintas magnéticas es variado, como vídeo, audio y datos.
Tarjeta Perforada: La tarjeta perforada es una cartulina con unas determinaciones al estar
perforadas, lo que supone un código binario. Estos fueron los primeros medios utilizados para
ingresar información e instrucciones a un computador en los años 1960 y 1970.
Actualmente las tarjetas perforadas han caído en el reemplazo por medios magnéticos y
ópticos de ingreso de información. Sin embargo, muchos de los dispositivos de almacenamiento
actuales, como por ejemplo el CD-ROM también se basa en un método similar al usado por las
tarjetas perforadas, aunque por supuesto los tamaños, velocidades de acceso y capacidad de los
medios actuales no admiten comparación con las viejas tarjetas
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CONCLUSIÓN.
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REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS.
Bawden, D. (2008). Origins and concepts of digital literacy. Digital literacies: Concepts,
policies and practices (pp. 17-32). New York: Peter Lang.
Gutiérrez, A. (2003). Alfabetización digital algo más que ratones y teclas. España: Editorial
Gedisa.
https://www.feandalucia.ccoo.es/docu/p5sd8726.pdf
https://es.semrush.com/blog/alfabetizacion-digital-que-es/
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ANEXOS.
ALFABETIZACIÓN VISUAL
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CLASIFICACIÓN DEL COMPUTADOR:
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