Davini y Montero M y Alvarado, M
Davini y Montero M y Alvarado, M
Davini y Montero M y Alvarado, M
OBJETIVOS DE LA CLASE:
1) Que los/las estudiantes comprendan e internalicen la importancia de la
enseñanza como mediación social y pedagógica, la importancia del objeto de
estudio de la didáctica.
2) Retomar conceptos de la clase anterior e integrar con los nuevos contenidos.
3) Analizar la bibliografía obligatoria a través de lectura guiada, con participación
de los alumnos/as.
4) Realización de la actividad pedagógica propuesta para la práctica.
5) Exposición de las actividades prácticas, reflexiones individuales y grupales de lo
realizado.
BIBLIOGRAFÍA:
DAVINI, María C, “La formación en la práctica docente”. PAIDÓS, Págs. 13-60.
MENESES MONTERO, Maureen, “El juego en los niños” Revista Educación,
25(2)113, 2001
UNLaM – Escuela de Formación Continua
Carrera: Tecnicatura en Psicopedagogía
Se suele plantear al aprendizaje como un proceso feliz, teniendo una visión casi idílica
del acto de aprender, pero aprender no es una tarea fácil, requiere de esfuerzo y muchas
veces implica abandonar comportamientos previos. Aprender significa beneficiarse o
ganar algo, pero también representa un trabajo y, en cierta forma, perder algo y eso puede
implicar ciertas resistencias a aprender. Por eso es importante reconocer las dificultades
que enfrenta quien aprende, además de pensar en las formas que facilitan la mayor
disposición y empeño por parte de los alumnos. Las actividades que más involucran a los
alumnos en el esfuerzo de aprender son las que inducen interés, que sonsignificativas y
relevantes, las que desarrollan una interacción intensa con quienes aprenden, que dan
apoyo y seguimiento, y una rápida retroalimentación, que orientan en forma personalizada
y situada y que inducen la reflexión y las respuestas en forma de preguntas o sugerencias
en lugar de respuestas "hechas".
Niveles de aprendizaje
APRENDIZAJE SIGNIFICATIVO
- El contenido que se enseña debe guardar un orden lógico y se debe presentar de modo
estructurado, o sea que no debe ser arbitrario, desordenado ni tampoco confuso. El
proceso fracasa cuando el contenido no muestra coherencia, presenta datos sueltos o sin
orden alguno, o informaciones descontextualizadas, lo que impide comprenderlo.
- El contenido que se enseñe debe poder ser asimilado por el que aprende. Esto es que
quien aprende pueda relacionar el nuevo contenido con sus conocimientos o
experiencias previas y por ende integrarlos a su marco de comprensión.
- Lo que se aprende y el modo como se lo enseña debe relacionarse con los intereses de
quienes aprenden. Si el contenido es de interés o es presentado despertando el interés,
quienes aprendan tenderán a buscar comprenderlo y aún a profundizar en su
conocimiento o mejorar su asimilación.
- Lo que se aprende debe tener aplicabilidad al contexto particular o mismo puede ser
transferible a las prácticas de quienes aprenden. O sea que los conocimientos, habilidades
o valores pueden ser entendidos y valorados por su capacidad de utilización.
UNLaM – Escuela de Formación Continua
Carrera: Tecnicatura en Psicopedagogía
Etimológicamente la palabra Juego del vocablo latín Jocus (\oc\is -iocare), que significa
ligereza, frivolidad, pasa tiempo. Aunque los diccionarios interpretan que también puede
provenir del vocablo latín Ludus -Luciere, que significa el acto de jugar, siendo su
derivación semántica la correspondiente a diversión o ejercicio recreativo que se
somete a reglas y en el que se gana o se pierde; sin embargo en cuanto a esta interpretación
sinónima de juego y lúdica es necesario hacer unas precisiones aclaratorias: Caillois
(1.986) en función de hacer una aproximación al fenómeno del juego entiende el
principio de "diversión de turbulencia, de libre improvisación y de despreocupada
plenitud, mediante la cual se manifiesta cierta fantasía desbocada" mientras que "en el
extremo opuesto, esa exuberancia traviesa y espontánea donde el ser casi es absorbido,
muchas veces es disciplinada por una
tendencia complementaria, opuesta por algunos conceptos, pero no por todos, de su
naturaleza anárquica y caprichosa: una necesidad creciente de plegarla a
convencionalismos arbitrarios, imperativos y molestos propósitos, de contrariarla cada
vez más usando tretas indefinidamente cada vez más estorbosas, con el fin de hacerle más
difícil llegar al resultado deseado, componente éste llamado ladus.
Resumiendo, un poco el sentido de las dos palabras podríamos decir que la capacidad
primaria de improvisación y vitalidad es lo que denominamos como padia que va
acompañada del gusto por superar dificultades artificiales para lo que se proponen el
nombre de ladus llegándose así a los juegos más diversos. En este sentido Bolívar Bonilla
(1994) anota: "pese a que semánticamente los diccionarios tratan estas expresiones casi
como sinónimos. Al parecer todo juego es lúdico, pero no todo lo lúdico es juego. No se
trata de un simple malabarismo de palabras, se trata de empezar a reconocer que lo lúdico
no se reduce a una connotación general, mientras que el juego es más particular”. Asegura
además que lo lúdico es una dimensión humana de carácter natural que integra tanto la
disposición como la aptitud y la necesidad existencial de diversión, entretención y goce.
La palabra juego se usa frecuentemente en el lenguaje "vulgar" de casi todas las personas.
Así esta palabra se usa de igual forma para designar las ideas de juego deportivo, juegos
del ajedrez, juego de palabras, juego de imaginación, juego de la naturaleza, juegos con
fuego, juegos económicos y finalmente juego infantil.
UNLaM – Escuela de Formación Continua
Carrera: Tecnicatura en Psicopedagogía