Examen Java Java
Examen Java Java
EXÁMENES JAVA
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
9. Es posible que un método devuelva un objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. Una variable estática siempre es pública. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. ¿En cuál de los siguientes casos se crea una clase denominada Student (estudiante) con
un constructor, y 2 variables de instancia, name (nombre) y gpa (promedio)?
(0/1) Puntos
public class Student private String name; private float gpa; Student();
public class Student { private String name; private float gpa; Student(){ name="Jane Doe";
gpa=3.0;} } (*)
public class Student { private String name; Student{ name="Jane Doe"; float gpa=3.0; }
public class Student { private String name; private float gpa; }
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
7. Hay un equipo trabajando en un proyecto de codificación. La idea es que todas las
porciones del código tengan acceso a las clases que escriban. ¿Qué modificador de acceso
deberían emplear para cada clase?
(1/1) Puntos
public (*)
protected
private
default
Todos los anteriores
Correcto
8. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
(*)
Ninguno de los anteriores.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
12. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(1/1) Puntos
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Correcto
(1/1) Puntos
38
35
36
37 (*)
Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre el código que figura a continuación es
verdadera?
(*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
4. ¿Hay alguna diferencia entre sobre-escribir un método y sobrecargarlo?
(0/1) Puntos
Sí. La sobre-escritura tiene lugar dentro de una única clase, mientras que la sobrecarga
abarca una serie de superclases y subclases. .
I y III (*)
Sólo II
II y III
I, II, y III
Correcto
12. Si es posible ser heredero de una clase abstracta, ¿qué debe hacerse para evitar que
ocurra un error de compilador?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Sobrescribir todos los métodos abstractos de la clase principal. (*)
Declarar abstracta la clase secundaria.
No es posible ser heredero de una clase abstracta.
Crear todas variables y métodos nuevos, distintos de los de la clase principal.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
13. El método constructor siempre debe tener al menos un parámetro. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. Una clase puede tener varios constructores. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de retorno de un método sólo puede ser un tipo primitivo y no un objeto.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
. Un modificador de acceso es una palabra clave que les permite a las subclases acceder a
los métodos, datos y constructores correspondientes a la clase principal. ¿Verdadero o
falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. Identifique el o los errores que presenta la siguiente clase. Seleccione todos los que
correspondan. .
(1/1) Puntos
No existe nada denominado Applet Java.
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Programa web en Java integrado a un explorador web. (*)
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
Correcto
5. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(1/1) Puntos
extends (*)
new
this
public
Correcto
1. ¿Sería correcto este código si Dog (perro) es una HousePet (mascota)? ¿Por qué sí o por
qué no?
Correcto
13. ¿Qué significa recolección de basura en el contexto de Java?
(0/1) Puntos
Se elimina automáticamente todo paquete importado a un programa y no utilizado.
Se libera automáticamente la memoria utilizada por un objeto cuando no queda ninguna
referencia a dicho objeto. (*)
El sistema operativo elimina en forma periódica todos los archivos Java disponibles en el
sistema.
La JVM (máquina virtual Java) verifica la salida de cualquier programa en Java y elimina
todo lo que no tenga sentido.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. La unidad básica de encapsulamiento en Java es la/el:
(0/1) Puntos
clase (*)
paquete
método
classpath
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. Identifique la clase controladora que inicializa correctamente a los empleados Jane y
Brandon. La clase Employee figura a continuación.
(1/1) Puntos
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employee("Jane", 48, 35.00);
Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
}
public class driver_class {
public Employee{
Jane = new Employee("Jane", 48, 35.00);
Brandon = new Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
}
public class driver_class {
public static void main(String[] args) {
Employee Jane = new Employee("Jane", 48, 35.00);
Employee Brandon = new Employee("Brandon", 36, 20.00);
}
} (*)
public class Employee {
public class driver-class{
Employee Jane = new Employee();
Employee Brandon = new Employee();
}
}
Correcto
6. Los métodos estáticos no pueden modificar ningún valor de variables de clase en
tiempo de ejecución. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
. ¿Cuál de las siguientes es una manera posible de sobrecargar constructores?
(0/1) Puntos
(*)
(1/1) Puntos
Parámetros
Modificadores de acceso (*)
Métodos
Sobrecarga de constructores
Correcto
4. Los métodos estáticos pueden modificar variables de instancia en tiempo de ejecución.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
5. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Identifique la manera correcta de declarar una clase abstracta.
(1/1) Puntos
public class abstract ClassName(...)
abstract public class ClassName{...}
public abstract class ClassName{...} (*)
public abstract ClassName(...)
Correcto
12. Las clases abstractas no pueden implementar interfaces. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
13. ¿Qué significa heredar una clase?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
13. ¿Qué significa heredar una clase?
(0/1) Puntos
Extender un método de una superclase.
Manera de organizar la jerarquía de clases.
La subclase (o clase secundaria) puede acceder a todas las variables y métodos no
privados de la superclase (o clase principal). (*)
El especificador de acceso se ha definido como “private”.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
14. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(0/1) Puntos
this
new
public
extends (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
15. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(1/1) Puntos
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Correcto
. Los métodos estáticos pueden escribir en variables de clase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “sobrecarga”?
(0/1) Puntos
Método con argumentos variables que devuelve un arreglo.
Tipo de especificador de acceso que sólo permite acceder desde dentro de la misma clase.
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
(*)
Existencia de más de un constructor con diferentes nombres y los mismos argumentos
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
8. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes opciones puede emplearse como parámetro?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Objetos (*)
Constructores
Arrays (arreglas) (*)
Integers (números enteros) (*)
Strings (cadenas) (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
10. Es posible ser heredero de una clase abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Qué palabra clave se emplea para heredar una superclase?
(0/1) Puntos
public
extends (*)
this
new
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
2. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de invocar el método sobrescrito needOil()
de la superclase Robot en la subclase SqueakyRobot?
(0/1) Puntos
Robot.needOil(SqueakyRobot);
needOil(Robot);
super.needOil(); (*)
SqueakyRobot.needOil();
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
3. ¿Qué es el Applet Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Es la máquina virtual que traduce el código Java a una representación que puede
comprender la computadora.
Elemento gráfico o visual incluido en Java. (*)
Programa web en Java integrado a un explorador web. (*)
No existe nada denominado Applet Java.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
4. Hay sólo una copia de una variable estática de clase en la JVM. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. Los métodos estáticos no pueden funcionar como métodos “setter”. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
. Los métodos estáticos pueden escribir en variables de instancia. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
7. Si se sobrescribe el método toString() con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de
la impresión?
(0/1) Puntos
Se imprimiría el allegro al revés. En la pantalla de la consola aparecería: 42 11 64 215 18 0
Se imprimiría el allegro, un elemento por vez. En la pantalla de la consola aparecería: 0 18
215 64 11 42
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería: {0,
18, 215, 64, 11, 42}
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
8. ¿Cuáles de los siguientes son objetivos del modelo de objetos?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Protegiendo la información y limitando la capacidad de las demás clases para cambiar o
corromper los datos.
Abstracción de datos.
Generar un código modular que pueda ser reutilizado por otros programas o clases. (*)
Ocultar la implementación.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
9. Si Oak (roble) extiende Tree (árbol), es posible declarar un objeto de manera tal que
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(1/1) Puntos
String easyArray(… String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
Correcto
11. Seleccione la implementación correcta de un modificador de acceso public para el
método divide.
(0/1) Puntos
divide(int a, int b, public) {return a/b;}
divide(public int a, public int b) {return a/b;}
divide(int a, int b) {public return a/b;}
public int divide(int a, int b) {return a/b;} (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
12. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de inicializar un método DolphinTalk que
tome 2 números enteros, dol1 y dol2, y devuelva el mayor de los dos?
(0/1) Puntos
int DolphinTalk(dol1, dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int,int){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
int DolphinTalk(int dol1,int dol2){ if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;} (*)
int DolphinTalk, int dol1,int dol2 { if(dol1 > dol2) return dol1; else return dol2;}
Todas las anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
13. Cuál de las siguientes opciones puede formar parte de la definición de una clase?
(0/1) Puntos
variables de instancia
métodos de instancia
constructores
comentarios
todas las anteriores (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. ¿Cuál será el valor de retorno cuando se invoque el método setValue?
(1/1) Puntos
35
36
37 (*)
38
Correcto
15. ¿En cuál de los siguientes casos se crea un método que compila sin errores en la clase?
(1/1) Puntos
(*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(0/1) Puntos
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
13. La siguiente sentencia compila y ejecuta. ¿Qué puede decirse con certeza?
submarine.dive(depth);
(0/1) Puntos
submarine debe ser el nombre de una clase.
dive debe ser un método. (*)
La variable depth debe ser un int (número entero).
dive debe ser el nombre de un campo de instancia.
submarine debe ser un método.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
14. ¿Cuál es la salida del siguiente segmento de código:
int n = 13;
System.out.print(doNothing(n));
System.out.print(“ “, n);
n = n + 8;
return (double) 12/n;
}?
(0/1) Puntos
1.75, 13
0.571, 21
1.75, 21
0.571, 13 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
15. En Java, un campo de instancia al que se hace referencia utilizando la palabra clave this
genera un error de compilación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
6. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
7. ¿Qué enunciado sobre la clase “Objeto” es verdadero?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Sus métodos pueden sobrecargarse en subclases.
Es la superclase más alta. (*)
Sus métodos pueden sobrescribirse en subclases.
Extiende otras clases.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
8. Es posible ser heredero de una clase abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. Si se sobrescribe el método toString() con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de
la impresión?
(1/1) Puntos
Se imprimiría el allegro, un elemento por vez. En la pantalla de la consola aparecería: 0 18
215 64 11 42
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería: {0,
18, 215, 64, 11, 42}
Se imprimiría la cadena devuelta por el método. En la pantalla de la consola aparecería:
[0,18,215,64,11,42,] (*)
Se imprimiría el allegro al revés. En la pantalla de la consola aparecería: 42 11 64 215 18 0
Correcto
10. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de establecer la longitud de la variable
pública de la superclase como igual a 5 desde dentro de la subclase?
(1/1) Puntos
super.length(5)
super(length = 5)
super.length = 5 (*)
super.length() = 5
Correcto
1. ¿Cuál de los siguientes modificadores no puede ser utilizado por las variables estáticas?
(0/1) Puntos
public
friendly (*)
default
protected
private
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
2. Puede utilizarse una clase estática interna para devolver una instancia de su clase
contenedora externa. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
3. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “parámetro”?
(0/1) Puntos
Tipo de especificador de acceso.
Forma de invocar un método con una cantidad variable de argumentos por medio de una
elipse.
Variable de una declaración de método que se pasa al método. (*)
Se emplea para asignar valores iniciales a las variables de instancia de una clase; su
estructura es muy similar a la de un método.
Palabra clave que especifica la accesibilidad del código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
5. ¿Cuál de las siguientes opciones especifica la accesibilidad a variables, métodos y
clases?
(1/1) Puntos
Sobrecarga de constructores
Métodos
Modificadores de acceso (*)
Parámetros
Correcto
. Es posible sobrecargar un método que no sea constructor. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
True (*)
False
Correcto
2. ¿Qué segmento de código representa la manera correcta de definir un método con
argumentos variables?
(0/1) Puntos
Integer easyArray … (int elems) {//code}
String easyArray(… String elems) {//code}
String … easyArray(String elems) {//code}
String easyArray(String … elems) {//code} (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
3. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
4. ¿Qué enunciado sobre la clase “Objeto” es verdadero?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Es la superclase más alta. (*)
Sus métodos pueden sobrecargarse en subclases.
Extiende otras clases.
Sus métodos pueden sobrescribirse en subclases.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
5. ¿Qué significa sobrescribir un método?
(0/1) Puntos
Permite que un allegro contenga diferentes tipos de objeto.
Restringe la privacidad del método de modo que sólo pueda accederse al él desde dentro
de la misma clase.
Es una manera de crear múltiples métodos con el mismo nombre pero diferentes
parámetros.
Es una manera de redefinir los métodos de una clase principal dentro de la clase
secundaria, con el mismo nombre, los mismos parámetros y el mismo tipo de retorno. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 5.
6. Si una clase es inmutable, ha de ser abstracta. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
7. ¿Cuál es el problema de la siguiente declaración de clase?
class Account{
private int number;
private String name;
public Account;
}
(0/1) Puntos
Las clases no pueden incluir tipos de datos mixtos.
Las clases no pueden incluir cadenas (strings).
El método constructor no tiene definición. (*)
No tiene ningún problema.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
8. ¿En cuál de los siguientes casos se crea un objeto de la clase Animal que figura a
continuación?
(0/1) Puntos
Animal cat=new Animal();
Animal cat=new Animal(50,30); (*)
Animal cat=new Animal(50);
Animal cat=Animal(50,30);
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 1.
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Las clases estáticas pueden extender cualquier clase de su class path (ruta de clase).
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. El valor de las variables estáticas públicas no puede ser restablecido por otras clases.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
11. Cualquier instancia de la misma clase puede asignar un nuevo valor a una variable
estática. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 3.
12. Los métodos estáticos pueden devolver cualquier tipo de objeto. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. Qué operador se utiliza para invocar el método constructor de un objeto y crear un
nuevo objeto?
(0/1) Puntos
new (*)
class
instanceOf
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. ¿Cuál de los siguientes podría ser motivo para necesitar pasar un objeto a un método?
(0/1) Puntos
Mayor facilidad de acceso a la información contenida en el objeto.
Posibilidad de realizar modificaciones en un objeto dentro del método.
Comparación de dos objetos.
Todos los anteriores. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
2. ¿Cuál de las siguientes es la definición de “método con argumentos variables”?
(0/1) Puntos
Tipo de argumento que permite invocar el mismo método con otro número de
argumentos. (*)
Existencia de más de un constructor con el mismo nombre pero diferentes argumentos.
Manera de crear una nueva clase.
Especifica la accesibilidad al código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 2.
3. ¿Cuál de las siguientes es la manera correcta de codificar un método con el objeto
Automobile como tipo de retorno?
(1/1) Puntos
Automobile upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
Automobile upgrade(Automobile carA){
carA.setTurbo("yes");
return carA;} (*)
String upgrade(String carA){
carA="Turbo";
return carA;}
upgrade(Automobile carA) Automobile{
carA.setTurbo("yes");
return carA;}
Ninguna de las anteriores. No es posible devolver un objeto.
Correcto
4. ¿Cuál de las siguientes es la definición correcta de “superclase” (o “clase principal”)?
(0/1) Puntos
La clase más específica de un sistema jerárquico de clases.
Palabra clave que permite o restringe el acceso a datos y métodos.
Clase que les traspasa sus métodos a clases más especializadas. (*)
Clase que hereda métodos y campos de una clase más general.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
5. ¿Cuál de las siguientes es la descripción más acertada de la filosofía de reutilización del
código?
(0/1) Puntos
Filosofía de programación que propone no preocuparse por la seguridad del código.
Filosofía de programación que propone robar el código de los compañeros de clase.
Filosofía de programación que promueve la protección de los datos y el ocultamiento de la
implementación a efectos de preservar la integridad de los datos y los métodos.
Filosofía de programación que promueve una codificación más eficiente y sencilla
mediante el uso del código existente para las nuevas aplicaciones. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 7, Lección 4.
11. Después de la ejecución de la siguiente sentencia, ¿cuáles de las siguientes son
verdaderas?
(0/1) Puntos
3 (*)
0
2
1
Este código no se compila.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
13. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional llamada valores de
tamaño 5 para que todas las entradas contengan 1?
(1/1) Puntos
int[] values={1,1,1,1,1}; (*)
int values={1,1,1,1,1};
int[] values={1};
int values[]={1,1,1,1,1,1};
Correcto
14. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?
(1/1) Puntos
System.out.println(prices.length);
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correcto
10. double array[] = new double[8];
el número[4] es nulo
el número[2] es 0 (*)
el número[0] es indefinido
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
12. ¿Cuál será el contenido de una tabla de allegro variable después de ejecutar el
siguiente código?
(1/1) Puntos
100
110
111
001
010
100
100
010
0 0 1 (*)
000
000
000
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega todos los elementos de el allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
int total
for(int i=1;i total+=prices[i];
System.out.println(total); (*)
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+1);
System.out.println(prices);
int total=0;
for(int i=1;i total+=prices[i];
(0/1) Puntos
262423242322
Este código no se compila.
1286864 (*)
643432
666666
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
6. La siguiente declaración de allegro es válida:
(0/1) Puntos
642
double marks[5];
int number[];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
12. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional?
(1/1) Puntos
int[][] array={1,1,1,1,1,1,1,1,1};
int[][] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}}; (*)
int[] array={{1,1,1},{1,1,1},{1,1,1}};
int[][] array={1,1,1},{1,1,1},{1,1,1};
Correcto
13. ¿Cuál de las siguientes sentencias imprime cada elemento de los precios de el allegro
unidimensional en la pantalla?
(1/1) Puntos
for(int i=0; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
System.out.println(prices.length);
for(int i=1; i <= prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);}
for(int i=0; i < prices.length; i++){System.out.println(prices[i]);} (*)
Correcto
14. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada "score" (puntaje) de
tipo de número entero que puede alojar 9 valores?
(0/1) Puntos
int[] score;
int score=new int[9];
int score;
int[] score=new int[9]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
15. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
963 (*)
97531
987654321
9630
Este código no se compila.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
9. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
10. La siguiente declaración de allegro es válida:
(1/1) Puntos
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
errores no ocurren por ningún motivo en particular y, por ende, no pueden manejarse ni
evitarse.
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Correcto
2. Qué indican las excepciones en Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
Las excepciones no indican nada; su única función es ser lanzadas.
No hay errores en el código.
El código no se escribió para contemplar todas las condiciones posibles. (*)
El código ha considerado y tratado todos los casos posibles.
Hubo una equivocación en el código. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
3. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Se produce un error fatal en el programa.
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Para eliminar excepciones que afecten el funcionamiento del programa. (*)
Correcto
4. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(0/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Todos los anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
5. ¿Qué busca el intérprete cuando se lanza una excepción?
(1/1) Puntos
Una sentencia catch (de captura) en el código. (*)
No busca nada. Sólo sigue leyendo el código.
El final del código.
No busca nada. Deja de interpretar el código.
Correcto
11. ¿Qué busca el intérprete cuando se lanza una excepción?
(0/1) Puntos
No busca nada. Deja de interpretar el código.
El final del código.
Una sentencia catch (de captura) en el código. (*)
No busca nada. Sólo sigue leyendo el código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
12. Se produce un error de lógica si se coloca involuntariamente un punto y coma al final
de la inicialización de un ciclo porque el intérprete lo lee como la única línea dentro del
ciclo, una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es
código ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
13. ¿Qué mensaje de excepción indica que puede haberse escrito mal una variable en
alguna parte del programa?
(0/1) Puntos
variableName no puede asignarse a una variable (*)
El método methodName(int) no está definido para el tipo className
Error de sintaxis, inserte ";" para completar la sentencia
Todos los anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
14. ¿Cuál es el problema de este código?
(0/1) Puntos
No tiene ningún problema.
No maneja la excepción. (*)
Produce una excepción “fuera de límites”.
Le falta un punto y coma.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
15. ¿Qué significa “atrapar” o “capturar” una excepción?
(0/1) Puntos
Significa lanzarla.
Significa que se ha subsanado el error.
Significa que nunca se produjo una excepción en el código.
Significa manejarla. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
6. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada "z" que puede derivar a siete
dobles a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Este código no se compila.
naranjas
manzanas
peras (*)
args
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
2. La siguiente declaración de allegro es válida. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
11 (*)
1111
111
321111
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(0/1) Puntos
9630
987654321
Este código no se compila.
97531
963 (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
1. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro bidimensional llamada valores con 2
filas y 3 columnas en donde cada elemento es una referencia a un Objeto?
(0/1) Puntos
String[][] values={"manzanas", "naranjas", "peras"};
String[][] values=new String[3][2];
String[][] values;
String[][] values=new String[2][3]; (*)
(0/1) Puntos
100
010
001
111
011
001
100
110
1 1 1 (*)
001
010
100
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
5. ¿Cuál de los siguientes declara e inicia un allegro unidimensional que puede alojar 5
tipos de referencia Objeto?
(0/1) Puntos
String[] array=new String[5];
Object array=new Object[5]; (*)
Object[] array=new Object[4];
String[] array=String[4];
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección
6. ¿Cuál de las siguientes sentencias agrega 5 a cada elemento de precios de allegro
unidimensional y luego se imprime en la pantalla?
(0/1) Puntos
for(int i=1;i System.out.println(prices[i]+5);
System.out.println(prices[i]+5);
for(int i=0;i System.out.println(prices[1]+5);
for(int i=0;i System.out.println(prices[i]+5); (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
7. ¿Cuál de los siguientes declara un allegro unidimensional llamada "score" (puntaje) de
tipo de número entero que puede alojar 9 valores?
(0/1) Puntos
int score=new int[9];
int score;
int[] score;
int[] score=new int[9]; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
8. ¿Cuál será el contenido de una tabla de allegro variable después de ejecutar el siguiente
código?
(0/1) Puntos
001
010
100
000
000
000
100
010
0 0 1 (*)
100
110
111
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
9. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código?
int num[]={9,8,7,6,5,4,3,2,1};
for(int i=0;i<9;i=i+3)
System.out.print(num[i]);
(1/1) Puntos
963 (*)
987654321
9630
Este código no se compila.
97531
Correcto
10. ¿Cuál es el resultado del siguiente segmento de código si los argumentos de línea de
comando son "a b c d e f"?
(0/1) Puntos
Este código no se compila.
5
6 (*)
3
1
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 1.
11. Qué indican las excepciones en Java?
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
El código no se escribió para contemplar todas las condiciones posibles. (*)
Hubo una equivocación en el código. (*)
Las excepciones no indican nada; su única función es ser lanzadas.
El código ha considerado y tratado todos los casos posibles.
No hay errores en el código.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
12. Se produce un error de lógica si se coloca involuntariamente un punto y coma al final
de la inicialización de un ciclo porque el intérprete lo lee como la única línea dentro del
ciclo, una línea que no hace nada. Se interpreta que todo lo que sigue al punto y coma es
código ajeno al ciclo.¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
13. Elija la mejor respuesta ante esta afirmación: Un error puede manejarse mediante su
lanzamiento y captura, igual que una excepción.
(0/1) Puntos
Falso. Un error es mucho más grave que una excepción y no puede manejarse
adecuadamente en un programa. (*)
Verdadero. Los errores y las excepciones son el mismo objeto y son intercambiables.
Verdadero. Aunque puede que los errores sean más graves que las excepciones, pueden
manejarse mediante código de la misma manera que las excepciones.
Falso. Las excepciones son producidas por una equivocación en el código, mientras que los
errores no ocurren por ningún motivo en particular y, por ende, no pueden manejarse ni
evitarse.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
14. ¿Cuál de los siguientes puede ser motivo para lanzar una excepción?
(1/1) Puntos
Se produce un error fatal en el programa.
Para dificultar la navegación de la interfaz de usuario.
Para eliminar excepciones que afecten el funcionamiento del programa. (*)
Se produce un error de desbordamiento de pila.
Correcto
15. ¿Para qué sirven las excepciones en Java?
(0/1) Puntos
Para facilitarle al usuario el uso del programa y reducir las posibilidades de que ocurran
errores.
Para ayudar al intérprete a compilar código más rápido y manejar las interfaces de
usuario.
Las excepciones no sirven para nada en particular; no son más que parte del lenguaje Java.
Para corregir errores en el código y manejar casos extraordinarios. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 6, Lección 2.
1. Identifique un ejemplo de una expresión de Alice.
(1/1) Puntos
"Hello World."
IF o WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
Correcto
(1/1) Puntos
Código
Proyecto
Programa
Clase (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. En las lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos?
(1/1) Puntos
Ficticio
Factual
Visual (*)
Actual
Textual (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Escena
eventListener
Clase (*)
object
Correcto
7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(1/1) Puntos
File System
Recent
Blank Slates
Starters (*)
Correcto
8. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
(1/1) Puntos
setVehicle (*)
Vehicle
setClassVehicle
setObjectVehicle
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
While
Do In Order
Count
Move (*)
Correcto
11. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar
la presentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
12. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probaría en su animación de Alice?
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
Correcto
(1/1) Puntos
10
5 (*)
15
Correcto
21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
22. La siguiente lista contiene descripciones del método. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?
(1/1) Puntos
Subprograma que actúa sobre los datos y a menudo devuelve un valor. (*)
Correcto
System.out.println{"Hello World!");
(1/1) Puntos
Una clase
Una instancia
Un método (*)
Una variable
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
Section 3
25. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
21. Los resultados de las operaciones aritméticas no se pueden almacenar en una variable.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
22. La siguiente lista contiene descripciones del método. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?
(1/1) Puntos
Subprograma que actúa sobre los datos y a menudo devuelve un valor. (*)
Correcto
System.out.println{"Hello World!");
(1/1) Puntos
Una clase
Una instancia
Un método (*)
Una variable
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
Section 3
25. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
GreenfootImage
Mundo
Actor
Greenfoot (*)
Correcto
27. Con Greenfoot, ¿cómo podemos cambiar el tamaño y la resolución de la instancia de World?
(1/1) Puntos
Suprima la instancia.
Correcto
28. En Greenfoot, los constructores se pueden utilizar para crear nuevas instancias de objetos.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
29. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de
Greenfoot?
(1/1) Puntos
Su clase (*)
Su código fuente
Sus métodos
Su editor de imagen
Correcto
(1/1) Puntos
Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)
Correcto
36. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce
una nueva instancia. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
bee.setImage(“bee.png”);
bee.setImage(“bee"-"I"-".png”);
bee.setImage(“bee"+i+".png”); (*)
(1/1) Puntos
Punto y coma ;
Dos puntos :
Corchetes [ ] (*)
Llaves { }
Correcto
39. Cuando se diseña un juego en Greenfoot, es de ayuda el hecho de definir las acciones que se
llevarán a cabo en un guión gráfico textual. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
40. En las lecciones de Greenfoot, una sentencia con problema define el propósito de su juego.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
41. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
turn(18);
(1/1) Puntos
Correcto
43. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
44. En Greenfoot, se puede llamar a los métodos en el método act. Cuando se hace clic en el
botón Act en el entorno, se ejecutan los métodos en el cuerpo del método del método Act.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
45. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
41. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
turn(18);
(1/1) Puntos
Correcto
43. Con el IDE de Greenfoot, solo se pueden agregar a un escenario cinco instancias. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
44. En Greenfoot, se puede llamar a los métodos en el método act. Cuando se hace clic en el
botón Act en el entorno, se ejecutan los métodos en el cuerpo del método del método Act.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
45. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una
clase diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
46. ¿Qué indica la siguiente sentencia de programación de Greenfoot a la clase que haga?
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
48. La lista que aparece a continuación muestra las características de un constructor de mundo
de Greenfoot, a excepción de una. ¿Cuál debe eliminarse?
(0/1) Puntos
49. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas las subclases de una superclase hereden
un método es agregar el método a la superclase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
50. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
90. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué construcción de Java
debería usar? (Elija todas las respuestas correctas) do while loop (*), while loop (*)
91. Si desea que se muestre un mensaje si un usuario es menor de 18 años y que se muestre un
mensaje diferente si el usuario tiene 18 años o más, ¿qué tipo de construcción usaría? si (*)
92. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicionales? (Elija
todas las respuestas correctas) condicional (*)
93. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? hacer mientras (*)
95. En Alice, las declaraciones de control se arrastran al editor de código. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
96. El primer paso para utilizar un enfoque de programación de arriba hacia abajo es crear una
tabla para alinear los pasos del guión gráfico con las instrucciones de programación. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
97. En Alice, ¿en qué se diferencia un procedimiento de una sola vez de los procedimientos en el
editor de código? Un procedimiento de una sola vez se ejecuta solo una vez para reposicionar el
objeto, mientras que los procedimientos en el editor de código se ejecutan cada vez que se hace
clic en el botón Ejecutar. (*)
98. Los objetos de Alice se mueven en relación con la orientación de la persona que ve la
animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
99. En Alice, puede definir sus propios procedimientos para una clase, pero no sus propias
funciones. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
101. ¿Qué herramienta de Alice se usa para demostrar el flujo de proceso de una animación?
102. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de los siguientes son tipos de guiones gráficos? (Elija todas
las respuestas correctas) Visual (*), Textual (*)
103. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Moverse (*)
104. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve el pez hacia adelante,
la distancia a la roca, menos la profundidad de la roca? this.Fish avanza {this.Fish getDistanceTo
this.Rock - this.Rock getDepth} (*)
105. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve al extraterrestre hacia
atrás la distancia al asteroide, menos 2 metros? this.Alien mueve hacia atrás {this.Alien
getDistanceTo this.Asteroid -2} (*)
106. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o falso? Falso
(*)
107. En Alice, cuando se usa un bucle while, solo se puede ejecutar una sola línea de código dentro
de él. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
108. En Alice, puede acceder a la opción Java en el lateral a través de qué opción de menú?
Ventana (*)
109. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte de su programa Verdadero (*)
110. Cada parámetro se enumera con su nombre primero, luego su tipo de datos. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
Acepte la entrada del usuario y guárdelos en las variables num1 y num2. (*)
112. Cada parámetro se enumera primero con su nombre y luego con su tipo de datos. ¿Verdadero
o falso? Falso (*)
113. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con los
principios de la animación? Una lista de verificación de animación (*)
114. La animación de Alice debe probarse durante todo el desarrollo, no solo al final del desarrollo
de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
115. Las expresiones con operadores relacionales producen valores verdaderos y falsos.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)
54. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario? getIntegerFromUser
(*)
56. Las funciones responden preguntas sobre un objeto, como su altura, ancho, profundidad e
incluso la distancia a otro objeto. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
57. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de propiedades
para las siguientes áreas: Proximidad, tamaño, relación espacial y punto de vista. (*)
58. En Alice, cuando dos objetos están sincronizados y se mueven juntos, esto significa que un
objeto es: Un vehículo de otro (*)
59. En Alice, el procedimiento setVehicle asociará un objeto a otro. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
60. En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento? (Elija todas las respuestas correctas): varios objetos deben usar un movimiento,
como conejitos saltando. (*), Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un
movimiento, como nadar. (*), Un objeto no tiene un procedimiento predeterminado para un
movimiento, como nadar. (*)
62. En Alice, si se declara un procedimiento para una clase clownFish, ¿qué clases pueden usar el
procedimiento? Clase ClownFish (*)
63. ¿Qué botón se selecciona en el menú de archivo de Alice para guardar una versión diferente de
una animación? Guardar como... (*)
64. En Alice, hay un límite de 10 objetos por escena. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
65. Un tipo de propiedad del objeto es la posición de un objeto en la escena. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
67. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en Alice?
Seleccione el objeto a programar en el menú de instancia. (*)
69. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen
efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
70. En sus lecciones de Alice, ¿con qué otro nombre también se hace referencia a la instrucción de
control Do In Order? Control secuencial (*)
71. En Alice, ¿qué función usarías para obtener un número total del usuario? getIntegerFromUser
(*)
73. Alice 3 le recordará periódicamente que guarde su proyecto. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
74. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe
definirse? El escenario (*)
75. De sus lecciones de Alice, herencia significa que la superclase hereda sus rasgos de la subclase.
¿Verdadero o falso? Falso (*)
76. En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando el
guión gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
77. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Arrastre y suelte
el mosaico de comentarios sobre un segmento de código. (*)
78. En un programa de Alice, ¿qué código se ejecuta cuando se hace clic en el botón Ejecutar? El
código ingresado en myFirstMethod en el editor de código. (*)
79. En Alice, cada clase tiene un conjunto de funciones y procedimientos predefinidos. ¿Verdadero
o falso? Cierto (*)
80. Cuando importa una clase desde otro archivo, tiene que importar toda la clase. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
81. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Cursor (*)
82. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve la mariposa hacia
adelante, el doble de la distancia al árbol? this.Butterfly avanza {this.Butterfly getDistanceTo
this.Tree * 2} (*)
86. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Un problema a resolver. (*), Una tarea a
realizar. (*)
87. Una aplicación típica utiliza varios valores y estos valores cambian continuamente mientras se
ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
88. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación le ordena al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0.5 y 1.0 metros, menos 0.25
metros, hasta que choca con el tiburón?
89. Una variable es un lugar en la memoria donde se pueden almacenar datos de un tipo específico
para su posterior recuperación y uso por parte de su programa. Cierto (*)
18. En Alice, al usar la función getDistanceTo, ¿qué opción de menú usaría para restar un valor
establecido de la distancia? Matemáticas (*)
19. En Alice, una vez que se agrega una instancia a la escena, no se puede eliminar. ¿Verdadero o
falso? Falso (*)
20. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el tiempo
de animación? (Elija todas las respuestas correctas): Un pájaro volando. (*), Un pez nadando. (*),
dan Un objeto bípedo caminando. (*)
22. ¿Cuál de los siguientes no sería un argumento en una instrucción de programación de Alice que
ordena a una persona que se mueva hacia adelante 2 metros? Altura de la persona (*)
23. ¿Qué argumentos contiene el procedimiento de movimiento de Alice? Dirección (*) y Cantidad
(*)
24. ¿Cuál de las siguientes instrucciones gira el pez payaso a la izquierda 5 metros? this.clownFish
gira a la izquierda 5.0 (*)
25. En Alice, ¿cuál de las siguientes es la situación más probable en la que se podría utilizar la
abstracción procedimental? Cinco perros necesitan ladrar y correr al mismo tiempo. (*)
27. En Alice, cuando se declara un nuevo procedimiento, todas las subclases de la superclase
heredarán el procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
28. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una computadora
usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)
29. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número aleatorio?
Distancia (*) dan Duración (*)
30. En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos los
objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
31. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
setVehicle (*)
32. Copiar las instrucciones de programación ahorra tiempo al programar su proyecto Alice.
¿Verdadero o falso? Cierto (*)
33. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
<br> <br> El gato se vuelve hacia el ratón. this.cat turnToFace this.mouse (*)
34. De tus lecciones de Alice, ¿cuáles de las siguientes son razones por las que una computadora
usaría números aleatorios? Por seguridad. (*) dan Para simulación. (*)
35. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3? w (*)
36. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de un procedimiento de una sola vez? Girar (*)
37. De tus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la lógica de
una animación? Diagrama de flujo (*)
38. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
39. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son los beneficios de separar las mociones en sus propios
procedimientos? (Elija todas las respuestas correctas): simplifica el código y lo hace más fácil de
leer. (*), Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*), dan
Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un procedimiento. (*)
40. ¿De cuál de las siguientes formas puede modificar el código en la ventana del editor de código?
(Elija todas las respuestas correctas): Copiar y pegar (*), Desactivar (*), Arrastrar para reordenar (*)
41. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas disponibles en el panel
de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
42. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
43. En Alice, ¿qué función se usa para mover un objeto directamente al punto central de otro
objeto? getDistance (*)
44. En Alice, puede usar una función para obtener el color actual del objeto. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
45. De sus lecciones de Alice, ¿qué es un método de procedimiento de una sola vez? Un
procedimiento que se utiliza para realizar un ajuste de escena. (*)
46. Para agregar un procedimiento a myFirstMethod, haga clic con el botón derecho en el
procedimiento que desea agregar y seleccione el botón Agregar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
47. Después de cada ejecución de su animación de Alice, ¿qué elemento o elementos podrían
ajustarse en su código? Todo lo anterior (*)
50. En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la declaración
de control Do Together. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
51. En Alice, un programa de computadora requiere funciones que le indiquen cómo realizar el
procedimiento. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
52. De sus lecciones de Alice, se establecen números aleatorios en los argumentos de distancia y
duración en un procedimiento. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
10. En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento,
¿en qué superclase se declararía el procedimiento? Cuando se declara un nuevo procedimiento,
todas las subclases de la superclase heredarán el procedimiento.
• Cuadrúpedo (*)
• Bípedo
• Nadador
• Prop
• Hacer en orden
• Tiempo
• Contar
• Moverse (*)
• Hacer juntos
12. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". - Cierto
• moverse(): (*)
• mover (2);
• girar (25);
• Galerías
• Clases (*)
• Escenarios
• Objetos (*)
15. En Greenfoot, ¿qué tipo de información espera el método de giro en sus parámetros?
• Declaración de cadena
• Parámetro vacío
16. En Greenfoot, el método de movimiento espera ¿qué tipo de información en sus parámetros?
• Declaración de cadena
17. En el IDE de Greenfoot, la posición de una instancia está en las coordenadas xey. ¿Verdadero o
falso?
• Cierto (*)
18. De sus lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en que puede ver los métodos de una
clase?
• En el escenario
• En la galería Greenfoot
• Greenfoot (*)
• Clase
• GreenfootImage
• actor
20. En la siguiente matriz de Greenfoot, ¿qué declaración escribiría para acceder a la tecla "a"?
21. En Greenfoot, ¿cuál es una letra común que se usa para la variable de bucle?
• A
• I (*)
• X
•Y
• Cierto (*)
• Falso
23. ¿Cuál de los siguientes demuestra una relación de subclase / superclase Greenfoot?
• El mundo
• La clase de actor
• La galeria
1. ¿Cuál de los siguientes no describe métodos? Está asociado con una variable de instancia. (*)
Seleccione el resultado de las siguientes declaraciones sobre lo que sucede cuando loopVal> = 5.
La condición loopVal <5 se prueba antes de ejecutar nada más en el programa. (*)
4. ¿Cuál de los siguientes tipos de detectores de eventos no está disponible en el nivel superior de
la lista desplegable addEvent en Alice? Colisión (*)
6. Los valores de las variables se pueden cambiar tantas veces como desee. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
10. Un ciclo condicional es un ciclo que continuará para siempre. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
11. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Todos los anteriores (*)
12. De sus lecciones de Alice, la "Lista de verificación para completar la animación" no hace
preguntas sobre el escenario y los guiones gráficos, porque estos no son partes válidas del proceso
de creación de la animación. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
13. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de Alice?
(Elija todas las respuestas correctas):
14. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de que se
consideren completas. ¿Verdadero o falso? Cierto (*)
15. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen
efecto hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso? Falso (*)
16. En Alice, ¿dónde se cruzan los ejes de una instancia? En el punto central de la instancia. (*)
Rollo
Moverse
Girar
Girar*
8. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
9. Cuando edita las propiedades de un objeto en el editor de escenas, los cambios no tienen efecto
hasta que se hace clic en el botón Ejecutar. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
10. Un tipo de propiedad del objeto es la posición de un objeto en la escena. ¿Verdadero o falso?
Cierto*
Falso
11. ¿Cuál de los siguientes no es uno de los ejes de posicionamiento utilizados en Alice 3?
w*
A la cabeza de la instancia.
13. ¿Qué estilo de asa se usaría para rotar la subparte de un objeto sobre los ejes x, y y z?
Rotación*
Defecto
Traducción
Redimensionar
14. Aparecerán anillos alrededor de una subparte indicando cómo puede reposicionarla.
¿Verdadero o falso?
Cierto*
Falso
• Entrantes (*)
• Pizarras en blanco
• Reciente
4. ¿Cuáles de los siguientes son ejemplos de elementos que probarías en tu animación de Alice?
5. Si desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría de
controlador de eventos elegiría?
• Ratón
• Teclado
• Un método (*)
• Una clase
• Una variable
• Color
• Número decimal
• Número entero
• Función (*)
9. ¿En el código Java, los corchetes {} se usan para representar qué declaraciones?
• por
• fin (*)
• tiempo
• empezar (*)
Sección 1
Cierto
Falso (*)
3. Dividir un problema o proceso en partes más pequeñas facilita su gestión. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
4. Un guión gráfico textual ayuda al lector a comprender las acciones que tendrán lugar durante la
animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
5. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?
Mundo
Gráfico circular
6. Un diagrama de flujo es una forma útil de ilustrar cómo se verán los personajes de la animación
de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
Cada clase hereda los métodos y propiedades de todas las clases disponibles en Alice.
subclase.
Cada clase tiene sus propios métodos y propiedades que no son transferibles a ninguna otra clase.
8. ¿Cuál de las siguientes opciones heredaría de su clase un objeto pez payaso en Alice?
Aletas
Dos ojos
Procedimientos
Funciones
Cierto (*)
Falso
10. ¿Cuál de las siguientes es una de las razones por las que se puede utilizar la abstracción
procedimental en la programación de una animación?
Cierto
Falso (*)
En Alice, puede identificar cuándo es necesario declarar nuevos procedimientos revisando el guión
gráfico textual de la animación. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
13.En Alice, ¿cuál de las siguientes situaciones podría beneficiarse de declarar un nuevo
procedimiento?
Múltiples objetos necesitan usar un movimiento, como los conejitos saltando. (*)
En Alice, si solo los objetos que caminan sobre cuatro patas necesitan usar un procedimiento, ¿en
qué superclase se declararía el procedimiento?
Cuadrúpedo (*)
Bípedo
Nadador
Apuntalar
Sección 1
Hacer en orden
Tiempo
Contar
Moverse (*)
Hacer en orden
Tiempo
Contar
Variable
En Alice, se puede lograr un movimiento de caminar para un objeto bípedo sin la declaración de
control Do Together. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
En Alice, no se requiere una programación diferente para diferentes objetos, porque todos los
objetos se mueven de la misma manera. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
En Alice, cuando dos objetos se sincronizan y se mueven juntos, esto significa que un objeto es:
Un objeto de otro
6. En Alice, ¿qué procedimiento se utiliza para asignar un objeto como vehículo de otro?
setClassVehicle
setObjectVehicle
setVehicle (*)
Vehículo
Cierto*
Falso
2. ¿Cuáles de las siguientes son formas de abrir un archivo de proyecto de Alice existente después
de iniciar Alice? (Elija todas las respuestas correctas)
Haga doble clic en el nombre del archivo del proyecto en la carpeta en la que está almacenado en
su computadora.
El editor de código
La galeria
El editor de escenas *
La plantilla
Cierto
Falso*
6. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con precisión
un objeto. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso*
6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)
7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
(1) Puntos
5 (*)
15
10
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo
que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
15. La estructura de control Alice If requiere que se complete la declaración falsa. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Sección 1
1. Para acceder al editor de Alice Code desde el editor de escenas, ¿en qué botón hace clic?
Editor de código
Código
2. El editor Alice Scene contiene herramientas para rotar la vista de la cámara. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Cierto (*)
Falso
4. La pestaña Procedimientos y la pestaña Funciones son las dos pestañas disponibles en el panel
de métodos de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
6. ¿Cuál de los siguientes procedimientos gira un objeto para enfrentar otro objeto?
girar
turnToFace (*)
orientToUpright
moverse hacía
Contar
Hacer juntos
Comentario
Cierto
Falso (*)
Objeto
Dirección (*)
Monto (*)
Texto
10. Un argumento es un valor que utiliza el procedimiento para completar su tarea. ¿Verdadero o
falso?
Cierto (*)
Falso
Cierto (*)
Falso
Dupdo (*)
Contar
Desactivar (*)
Reordenar (*)
14. Cuando deshabilita una instrucción de programación, aún se ejecuta cuando ejecuta la
animación de Alice. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
15. Después de cada ejecución de su animación de Alice, ¿qué elemento o elementos podrían
ajustarse en su código?
Declaraciones de control
Procedimientos
Argumentos
16. Es importante guardar con frecuencia mientras depura su programa. ¿Verdadero o falso?
Cierto (*)
Falso
Sección 1
Juntos
Hacer en orden
Tiempo
2. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico? Cat
rueda hacia la izquierda.
rodar a la izquierda 1
Cierto (*)
Falso
Cierto
Falso (*)
En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de números del
cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso?
Cierto
Falso (*)
6. En Alice, ¿cuál de los siguientes argumentos podría reemplazarse con un número aleatorio?
Distancia (*)
Duración (*)
Dirección
5. En Alice no es posible transferir una clase de una animación a otra. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. Desea que suceda un evento cuando un objeto colisiona con otro objeto, ¿qué categoría de
controlador de eventos elegiría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Teclado
Ratón
7. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Color
Número decimal
Función (*)
Número entero
8. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo que
corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control MIENTRAS ordena al pez que se mueva hacia
adelante repetidamente 0,5 metros a la vez, pero que se detenga si choca con el tiburón? Marcar
para revisión
(1) Puntos
(*)
10. En Alice, usamos la instrucción de control WHILE para implementar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
11. En Alice, ¿cuál de las siguientes declaraciones de programación mueve la mariposa hacia
adelante, el doble de la distancia al árbol? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
Si o donde
3 * 3 = 9 (*)
Avanzar 1 metro
13. De sus lecciones de Alice, un guión gráfico textual proporciona una lista detallada y ordenada
de las acciones que realiza cada objeto en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron comentarios
debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
15. ¿Qué se puede utilizar como guía para garantizar que su animación de Alice cumpla con los
principios de la animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Otros programadores
La Internet
Un amigo cercano
1. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en la
ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
2. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo precargado?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Reciente
Entrantes (*)
Mis proyectos
Pizarra en blanco
3. ¿Cuál de los siguientes no es un operador aritmético válido en Java? Marcar para revisión
(1) Puntos
PS
4. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá cuando
se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
5. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. La siguiente lista contiene descripciones de métodos. ¿Todos son correctos excepto cuál?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Un subprograma que actúa sobre los datos y, a menudo, devuelve un valor. (*)
7. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
8. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
(1) Puntos
5 (*)
15
10
10. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione todo lo
que corresponda): Marcar para revisión
(1) Puntos
"Saludos" (*)
"Hola" (*)
"4" (*)
14. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el objeto, el
movimiento, la distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes acciones requeriría una declaración de control para controlar el tiempo
de animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
15
5 (*)
10
2. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de valor de variable de Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Número entero
Número decimal
Color
Función (*)
(1) Puntos
4. De sus lecciones de Alice, el programador debe probar las animaciones antes de que se
consideren completas. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
5. De sus lecciones de Alice, al probar su animación, debe probar que se agregaron comentarios
debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
6. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso? Marcar para
revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1) Puntos
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
9. Alice usa operadores matemáticos integrados; ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Sumar y restar
Multiplica y divide
10. En Alice, ¿qué pestaña elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo pre-poblado?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Reciente
Pizarra en blanco
Entrantes (*)
Mis proyectos
(1) Puntos
Al final de la animación
12. Un tipo de datos define el tipo de procedimientos que puede almacenar una variable.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. Si se ha asignado un valor a (está almacenado en) una variable, ese valor se sobrescribirá
cuando se asigne otro valor a la variable mediante el operador de asignación "=". ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. En Alice, ¿qué dos tipos de bucles permite el uso de estructuras de control condicional? Marcar
para revisión
(1) Puntos
cambiar
juntos
condicional (*)
infinito
15. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una estructura de control predefinida? Marcar para
revisión
(1) Puntos
hacer en orden
hacer juntos
tiempo
1. En Java, ¿qué símbolo se usa para asignar un valor a otro? Marcar para revisión
(1) Puntos
<
= (*)
>
//
(1) Puntos
j es 10
j es 5
k es 5
j es 5
k es 5 (*)
j es 10
k es 10
j tiene 15
k tiene 15
3. Cuando desee que se ejecute un código específico solo si se cumplen ciertas condiciones, ¿qué
tipo de construcción de Java usaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
si (*)
formación
booleano
4. Si necesita repetir un grupo de declaraciones de Java muchas veces, ¿qué construcción de Java
debería utilizar? Marcar para revisión
(1) Puntos
repetir hasta
si
9. ¿Cuál es el primer paso para ingresar comentarios en un programa de Alice? Marcar para
revisión
(1) Puntos
10. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
11. En Alice, ¿qué función usaría para obtener un número total del usuario? Marcar para revisión
(1) Puntos
getIntegerFromUser (*)
getBooleanFromUser
getStringFromUser
getDoubleFromUser
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. Definir el escenario y la animación de Alice para representar el escenario es el primer paso para
programar su animación. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
14. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. En Alice, ¿cuáles son las formas de un escenario? Marcar para revisión
(1) Puntos
1. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
El escenario (*)
El código
2. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para acortar el código y facilitar su lectura es una
técnica de abstracción de procedimientos. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1) Puntos
5. En Alice, ¿dónde obtendría acceso a las uniones específicas de un objeto que no están
disponibles a través del menú desplegable de objetos? Marcar para revisión
(1) Puntos
editor de escena
pestaña de procedimientos
editor de código
6. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
7. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto? Marcar
para revisión
(1) Puntos
8. ¿Qué tarea de ejecución de Alice se corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
(1) Puntos
9. En Alice, la computadora especifica los valores de rango bajo y alto para el rango de números
del cual extraer un número aleatorio. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. Cuando algo se rompe o no funciona según lo previsto en un programa de software, ¿se
denomina _________? Marcar para revisión
(1) Puntos
Insecto (*)
Error
Código
Depurar
11. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones de
control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
12. En Alice, la pestaña Funciones mostrará las funciones predefinidas para la instancia
seleccionada. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
13. ¿Cuál es el primer paso para programar un objeto para que gire a la izquierda en Alice? Marcar
para revisión
(1) Puntos
7. En Alice, ¿cuáles de los siguientes son los beneficios de separar las mociones en sus propios
procedimientos? Marcar para revisión
(1) Puntos
Puede permitir que las subclases de una superclase utilicen un procedimiento. (*)
Permite que muchos objetos de una clase utilicen el mismo procedimiento. (*)
8. ¿Qué herramienta de Alice se utiliza para demostrar el flujo de proceso de una animación?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Mundo
Gráfico circular
9. ¿Qué tarea de ejecución de Alice corresponde con la siguiente declaración del guión gráfico?
(1) Puntos
10. De sus lecciones de Alice, ¿qué instrucción de control ejecuta instrucciones simultáneamente?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Variable
Contar
11. De sus lecciones de Alice, las funciones integradas brindan detalles precisos de las propiedades
para las siguientes áreas: Marcar para revisión
(1) Puntos
Distancia ay anidamiento.
Proximidad y tamaño.
(1) Puntos
(1) Puntos
14. Los comentarios que ingrese en Alice deben describir la secuencia de acciones que tienen lugar
en el segmento de código. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las instrucciones de
programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
1. De tus lecciones de Alice, ¿en qué parte de un objeto se cruzan los ejes de un objeto? Marcar
para revisión
(1) Puntos
2. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de un solo disparo. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
3. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión
(1) Puntos
Contar
Moverse (*)
Tiempo
Hacer en orden
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1) Puntos
(1) Puntos
Cinco instrucciones Do Together están anidadas dentro de una instrucción Do In Order. (*)
(1) Puntos
Hacer en orden
Tiempo
Juntos
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
[Correcto] Correcto
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
[Correcto] Correcto
9. Alice usa operadores matemáticos integrados. Ellos son: Marcar para revisión
(1) Puntos
Agregar
Sustraer
Multiplicar
Dividir
10. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario que está diseñada para influir en la
ejecución del programa durante el juego. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
11. Al crear un evento basado en la pulsación de una tecla, ¿qué controlador de eventos
utilizaría? Marcar para revisión
(1) Puntos
Ratón
Posición / Orientación
Teclado (*)
12. Una variable es una ubicación con nombre dentro de la memoria de la computadora; una
vez allí, la información se puede recuperar y modificar. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
13. De sus lecciones de Alice, las variables son fijas y no se pueden cambiar. ¿Verdadero o
falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
14. En Alice, la estructura de control If puede procesar una respuesta verdadera y una falsa.
¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
15. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control de FI ordena al pez espiga azul que ruede y
simultáneamente se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o que avance si no choca con un
tiburón? Marcar para revisión
(1) Puntos
C(*)
1. En Alice, ¿qué declaración de control se usa para invocar un movimiento simultáneo? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Contar
Tiempo
Variable
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
3. Manipular manualmente un objeto Alice con el cursor es una forma de posicionar con precisión
un objeto. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
4. Solo los objetos que actúan tienen procedimientos de una sola vez. ¿Verdadero o falso? Marcar
para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión
(1) Puntos
La plantilla
El editor de código
La galeria
6. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe definirse?
Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
El código
El escenario (*)
12. Depurar y probar es el proceso de ejecutar la animación una vez y ajustar las declaraciones de
control, los procedimientos y los argumentos. Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. Es importante guardar con frecuencia mientras depura su programa. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
14. En Alice, ¿cuál de las siguientes no es una declaración de control? Marcar para revisión
(1) Puntos
Hacer en orden
Contar
Moverse (*)
Tiempo
15. En Alice, los argumentos de los procedimientos permiten al programador ajustar el objeto,
el movimiento, la distancia y la duración del tiempo. ¿Verdadero o falso? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
1. ¿Cuál de las siguientes afirmaciones sobre métodos es falsa? Marcar para revisión
(1) Puntos
Java no permite anidar una definición de método dentro de la definición de otro método.
Las clases deben definirse directamente dentro de una definición de método. (*)
Los métodos cuyo tipo de devolución no sea nulo deben incluir una declaración de devolución
que especifique qué devolver.
(1) Puntos
importar java.buffer. *;
importar java.awt. *;
importar java.io.input. *;
3. La siguiente lista muestra tipos primitivos válidos en Java, excepto ¿cuál? Marcar para
revisión
(1) Puntos
doble
booleano
largo
Cuerda (*)
En t
(1) Puntos
(1) Puntos
(1) Puntos
7. De sus lecciones de Alice, si examinó un proceso científico que tenía muchos pasos, ¿cuál de
las siguientes es una forma en que podría aplicar la descomposición funcional a este proceso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
2. Refina y define aún más las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
¿Todos los objetos en Alice tienen coordenadas tridimensionales en qué ejes? Marcar para revisión
(1) Puntos
X (*)
y (*)
z (*)
Todo lo anterior
2. En Alice, ¿dónde se agregan y colocan los objetos en la escena? Marcar para revisión
(1) Puntos
El editor de código
La galeria
La plantilla
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
getDepth (*)
getHeight
getWidth
getLength
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
5. Antes de que pueda comenzar a desarrollar el guión gráfico de animación, ¿qué debe
definirse? Marcar para revisión
(1) Puntos
El proceso de depuración
El escenario (*)
El código
6. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review
(1) Puntos
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
7. De sus lecciones de Alice, ¿cuál de las siguientes es una herramienta para mostrar la lógica
de una animación? Marcar para revisión
(1) Puntos
Gráfico circular
Tabla de clases
Editor de escena
8. De sus lecciones de Alice, ¿qué hace la instrucción de control Count? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
[Correcto] Correcto
(1) Puntos
11. ¿Cuál de las siguientes es una razón por la que podría deshabilitar las instrucciones de
programación en su código Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
void turnLeft()
(0/1) Puntos
Left
void
turnLeft (*)
()
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
Section 3
(0/1) Puntos
Ejecutar (*)
Velocidad (*)
Turn
Actuar (*)
Move
7. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En Greenfoot, una subclase se crea haciendo clic con el botón derecho en una superclase.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
<
>
= = (*)
!=
Correcto
11. Una sentencia if-else ejecuta su primer bloque de código si una condición es true, y su segundo
bloque de código si la condición es false, pero no ambas. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una clase
diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de una
clase?
(0/1) Puntos
En el escenario
En la galería de Greenfoot
15. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven la rotación actual
del objeto?
(1/1) Puntos
World getWorld()
World getClass()
getXY()
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
2. En Greenfoot, las instancias heredan las características de la subclase a la que pertenecen, pero
no la superclase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
4. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia ya
no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Greenfoot, después de crear una subclase, ¿qué tiene que ocurrir antes de poder agregar
instancias al escenario?
(1/1) Puntos
Compilación (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
7. En Greenfoot, primero debe crear una instancia antes de crear una clase. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
10. ¿Cuál de los siguientes operadores de comparación representa "mayor o igual que"?
(1/1) Puntos
>
==
>= (*)
!=
Correcto
11. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuándo ejecuta una sentencia if-else su segundo segmento de
código?
(0/1) Puntos
12. ¿Qué palabra clave indica que Greenfoot necesita crear un nuevo objeto?
(0/1) Puntos
new (*)
addObject
newObject
newClass
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
14. En las lecciones de Greenfoot, el código fuente se escribe en el editor de código. ¿Verdadero o
falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. En Greenfoot, solo se pueden escribir 10 métodos para cada clase en el editor de código.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
1. ¿Cuál de las siguientes sintaxis Java se utiliza para crear correctamente una subclase Bee?
(0/1) Puntos
2. En Greenfoot, ¿qué le sucede a una instancia cuando se hace clic en el botón Act en el entorno?
(0/1) Puntos
La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase dos veces
hasta que se para el escenario.
La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase una vez. (*)
Solo se mueve una instancia hasta que se hace clic en el botón Pause.
La instancia ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su clase varias
veces hasta que se para el escenario.
La clase ejecuta todas las sentencias de programación en el método act de su instancia dos veces
hasta que se para el escenario.
3. En las lecciones de Greenfoot, una instancia hereda todas las características de la clase, y esas
características no se pueden cambiar. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
4. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: ¿Qué rango de números devuelve el siguiente
método?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(1/1) Puntos
Correcto
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
!=
> (*)
<
==
9. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de Greenfoot
durante la fase de prueba?
(0/1) Puntos
Principal
Programador
Pruebas
Destino (*)
10. En Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes métodos devuelven el mundo en el que vive la
instancia?
(0/1) Puntos
getRotation()
getXY()
World getClass()
11. En Greenfoot, se utiliza un método para obtener más información acerca de la orientación de
un objeto. ¿Cuál es la clase del tipo de retorno de dicho método?
(0/1) Puntos
12. Se puede guardar una variable de instancia y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia ya
no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En las lecciones de Greenfoot, cuando un método necesita datos adicionales para realizar una
tarea, éstos provienen de los parámetros. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. En Greenfoot, se puede guardar una variable y acceder a ella más tarde, incluso si la instancia
ya no existe. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
15. En las lecciones de Greenfoot, para ver los métodos que hereda una clase, abra el editor de
código y seleccione la documentación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. En Greenfoot, después de crear y compilar una subclase, no se puede editar el código fuente de
la subclase. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
2. En Greenfoot, la clase contiene los atributos generales de una instancia, como los métodos que
hereda. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Velocidad (*)
Turn
Actuar (*)
Move
Ejecutar (*)
Correcto
5. ¿A cuál de los siguientes tipos de público debería pedirle que juegue al juego de Greenfoot
durante la fase de prueba?
(1/1) Puntos
Programador
Principal
Destino (*)
Pruebas
Correcto
6. En las lecciones de Greenfoot, ¿dónde se revisan los métodos heredados de una clase?
(1/1) Puntos
Sentencia If
Documentation (*)
Inspector
Método Act
Correcto
7. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles son las formas en las que puede ver los métodos de una
clase?
(1/1) Puntos
En el escenario
En la galería de Greenfoot
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Campo (*)
Sintaxis
Instancia
Método
Clase
Correcto
void turnLeft()
(1/1) Puntos
void
Left
turnLeft (*)
()
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Galerías
Clases (*)
Casos
Objetos (*)
Todo lo anterior
13. En las lecciones de Greenfoot, la notación de puntos le permite utilizar un método de una clase
diferente, si la clase que está programando no posee el método. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
15. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: ¿Qué rango de números devuelve el siguiente
método?
Greenfoot.getRandomNumber(30)
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
Correcto
(0/1) Puntos
>,<,=,!=,=<,=>
>,<,=,!,<=,>=
>,<,=,!=,<=,>=
>,<,==,!=,<=,>= (*)
3. ¿Cuál de los dos diagramas a continuación ilustra la sintaxis correcta para las variables utilizadas
en la sentencia if-else (si-otro)?
(1/1) Puntos
Ejemplo A (*)
Ejemplo B
Correcto
4. ¿Cuál de los siguientes inicia de manera correcta una instancia de Escáner, llamada "in", que lee
el ingreso desde la pantalla de la consola?
(0/1) Puntos
Scanner in = Scanner(System.in);
5. En una construcción if-else la condición a ser evaluada debe terminar con un punto y coma.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
default(input)
switch '+':
answer+=num;
break;
case '-':
answer-=num;
break;
!default
System.out.println("Invalid input");
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
7. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con su
función?
(0/1) Puntos
case: señala qué código se ejecuta si el ingreso del usuario coincide con el elemento especificado
(*)
switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)
if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia
default: señala qué código ejecutar si el ingreso no coincide con ninguno de los casos (*)
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(0/1) Puntos
Un segmento de código que puede sólo ser ejecutado una vez por invocación del programa.
11. Todos los siguientes son esenciales para iniciar un ciclo for, ¿excepto cuál?
(1/1) Puntos
Actualizar el contador.
Inicializar el iterador(i).
Correcto
12. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene un
contador. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En el fragmento de código a continuación, la sintaxis para la inicialización del ciclo es correcta.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
Un ciclo DO-WHILE siempre ejecutará el código al menos una vez, incluso si la sentencia
condicional para el WHILE nunca es verdadera. Un ciclo WHILE sólo se ejecuta si la sentencia
condicional es verdadera. (*)
Un ciclo DO-WILE incluye un int que sirve como contador y un ciclo WHILE no.
15. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en el
código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?
if(i%2 == 0)
else
k+=3;
(0/1) Puntos
k+=1;
continue; (*)
return;
break;
default(input)
switch '+':
answer+=num;
break;
case '-':
answer-=num;
break;
!default
System.out.println("Invalid input");
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
¿Cuál de las siguientes líneas de código lee el ingreso del usuario y lo establece como equivalente
de una nueva Cadena llamada ingreso?
(1/1) Puntos
Correcto
else
System.out.print("Mr.");
(0/1) Puntos
4. En una construcción if-else la condición a ser evaluada debe terminar con un punto y coma.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Java, cada segmento de caso de una sentencia switch requiere un break de palabra clave
para evitar "caerse". ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
!=,=,==
&&,!=,=
&,|,=
(0/1) Puntos
No hay diferencia.
8. ¿Cuál de los siguientes une correctamente la palabra clave de la sentencia switch con su
función?
(0/1) Puntos
if: registra el ingreso del usuario y lo envía a las sentencias case para encontrar una posible
coincidencia
case: señala qué código se ejecuta si el ingreso del usuario coincide con el elemento especificado
(*)
default: señala qué código ejecutar si el ingreso no coincide con ninguno de los casos (*)
switch: identifica qué elemento se comparará con el elemento de las sentencias case para
encontrar una posible coincidencia (*)
9. Un contador utilizado en un ciclo for no se puede iniciar dentro del encabezado del ciclo for.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. La sintaxis a continuación representa una inicialización válida de un contador de ciclo for.
¿Verdadero o falso?
{System.out.println("i: "+i); }
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. ¿Qué debería reemplazar el comentario "//your answer here" (ingrese su respuesta aquí) en el
código a continuación, si el código está pensado para no tomar medidas cuando i % 2 es 0 (en
otras palabras cuando i es par)?
if(i%2 == 0)
else
k+=3;
(1/1) Puntos
continue; (*)
k+=1;
return;
break;
Correcto
(0/1) Puntos
Tomar monedas de una pila una por vez y sumar su valor al total hasta que no haya más monedas
en la pila para agregar.
Acariciar a cada animal en la tienda de mascotas uno por vez hasta que todos los animales hayan
sido acariciados.
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
Es un ciclo while modificado que permite al programa ejecutarse a través del ciclo antes de evaluar
la condición booleana.
15. Una ventaja de usar un ciclo while por sobre un ciclo for es que el ciclo while siempre tiene un
contador. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Argumento de tamaño
Control If
2. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?
(1/1) Puntos
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su
posterior recuperación y uso.
Correcto
3. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. Tiene una clase que representa a un gato. Un gato puede maullar, ronronear, cazar ratones, etc.
Cuando se crea un nuevo gato, ¿cómo se llama?
(0/1) Puntos
Un submétodo
Una subclase
Un subprograma
(1/1) Puntos
Aceptar la entrada del usuario y almacenarla en las variables num1 y num2. (*)
Correcto
7. ¿Qué se puede utilizar como directriz para asegurarse de que la animación de Alice cumple con
los principios de la animación?
(1/1) Puntos
Internet
Otros programadores
Un amigo cercano
Correcto
8. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos, ¿cuál
de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este proceso?
(0/1) Puntos
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
10. En el código Java, ¿para representar qué tipo de sentencias se utilizan las llaves { }?
(0/1) Puntos
for
begin (*)
while
end (*)
11. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
3*3=9 (*)
If o Where
(0/1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
14. Un evento es cualquier acción iniciada por el usuario diseñada para influir en la ejecución del
programa durante la reproducción.
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
15. En las lecciones de Alice, complete la siguiente frase: Cuando se codifica, un evento dispara
un/a __________________.
(0/1) Puntos
Escena
Galería
Ciclo infinito
Procedimiento (*)
1. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
"Hello World."
IF o WHILE
12 + 15 = 27 (*)
Correcto
3. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar la
presentación. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
4. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. En las lecciones de Alice, al probar la animación, debe comprobar que se han agregado
comentarios debajo de cada secuencia de instrucciones en el código. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Manejo de errores.
La orientación de un objeto.
Correcto
7. Cuando se importa una clase desde otro archivo, tiene que importar toda la clase. ¿Verdadero o
falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
8. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional. ¿Verdadero
o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control WHILE indica al pez que se mueva hacia adelante
0,5 metros repetidamente cada vez, pero que se pare si choca con el tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
(0/1) Puntos
Número decimal
Color
Función (*)
Número entero
11. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25
metros, hasta que choca con el tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
(1/1) Puntos
long
int
double
boolean
String (*)
Correcto
13. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
System.out.println{"Hello World!");
(1/1) Puntos
Un método (*)
Una instancia
Una clase
Una variable
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Section 2
(0/1) Puntos
>
// (*)
<
7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(0/1) Puntos
Recent
Starters (*)
Blank Slates
File System
(0/1) Puntos
La orientación de un objeto.
Manejo de errores.
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Section 2
(0/1) Puntos
>
// (*)
<
7. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(0/1) Puntos
Recent
Starters (*)
Blank Slates
File System
(0/1) Puntos
La orientación de un objeto.
Manejo de errores.
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto11. ¿Cuál de las siguientes instrucciones de programación indica al pez que se mueva
continuamente hacia adelante a una velocidad aleatoria entre 0,5 y 1,0 metros, menos 0,25
metros, hasta que choca con el tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
12. En Alice, no hay forma de ver el código como código Java. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En las lecciones de Alice, si ha examinado un proceso de ciencias que tenía muchos pasos,
¿cuál de las siguientes es una forma en la que podría aplicar la descomposición funcional a este
proceso?
(0/1) Puntos
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
2. Acotar y definir las tareas necesarias para cada paso de alto nivel.
14. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. ¿Qué tipo de objeto de listener de Alice es necesario para poder hacer clic con el mouse en
cualquier objeto de la escena, lo que permite al usuario arrastrar ese objeto por la escena cuando
la animación está en marcha?
(1/1) Puntos
Procedimiento addDefaultManipulation
Procedimiento addMouseListener
Procedimiento addListener
Correcto1. El inicializador de una variable con un tipo de valor TextString podría ser (seleccione
todos los que se apliquen):
(1/1) Puntos
"Greetings" (*)
"Howdy" (*)
"4" (*)
Correcto
2. Los valores de variable se pueden cambiar tan a menudo como desee. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
3. Si necesita repetir un grupo de sentencias Java muchas veces, ¿qué construcción Java usaría?
(0/1) Puntos
repeat...until
if
4. Si desea que se muestre un mensaje para los usuarios menores de 18 años y otro mensaje
diferente para los usuarios de 18 años de edad o más, ¿qué tipo de construcción utilizaría?
(0/1) Puntos
Ciclo do
Ciclo while
if (*)
5. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el gato hacia atrás la mitad
de la distancia al pájaro?
(0/1) Puntos
(0/1) Puntos
Sumar
Restar
Multiplicar
Dividir
7. En la siguiente lista se describen las variables. Todas son correctas excepto una, ¿cuál?
(0/1) Puntos
Lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo específico para su
posterior recuperación y uso.
8. Las expresiones con operadores relacionales producen valores true y false. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
9. En Alice, la estructura de control IF puede procesar una respuesta verdadera y otra falsa.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
10. La estructura de control IF de Alice necesita que se rellene la sentencia falsa. ¿Verdadero o
falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. La lista de comprobación de la animación le ayuda a confirmar que todos los elementos de la
animación de Alice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
12. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
14. ¿A través de qué nuevo separador de menú proporciona Alice mundos rellenos previamente?
(0/1) Puntos
Recent
Blank Slates
Starters (*)
File System
15. Quiere que se produzca un evento cuando un objeto choque con otro. ¿Qué categoría de
manejador de eventos elegiría?
(0/1) Puntos
Teclado
Mouse
Activación de escena/Hora
(0/1) Puntos
Sumar y restar
Multiplicar y dividir
2. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?
(0/1) Puntos
3. Una aplicación típica utiliza diversos valores y estos valores cambian continuamente mientras se
ejecuta el programa. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
$ (*)
5. En Alice, ¿qué separador elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo relleno
previamente?
(1/1) Puntos
Starters (*)
Blank Slate
My Projects
Recent
Correcto
(0/1) Puntos
Mouse
Activación de escena/Hora
Posición/ Orientación
Teclado
Cursor (*)
7. Una variable es un lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
(*)
9. En Java, una función es un método que debe devolver un valor. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
10. ¿Cuál de los siguientes no es un ejemplo de la lógica de una estructura de control IF?
(0/1) Puntos
11. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En Alice, se utiliza la sentencia de control WHILE para implantar el ciclo condicional.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
13. ¿Qué debería consultar para obtener las especificaciones de diseño de la animación cuando
programe la animación de Alice?
(0/1) Puntos
Editor de escena
Escenario
Código
14. Al presentar la animación de Alice, no es importante dar al público una razón para escuchar la
presentación. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
15. En Alice, como parte del proceso de grabación, puede mostrar los eventos que se han
programado en la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
2. Tenga en cuenta lo siguiente: Desea utilizar las clases BufferedReader y InputStreamReader para
obtener la entrada de usuario de la línea de comandos. ¿Cuál de las siguientes sentencias de
importación debe utilizar?
(0/1) Puntos
import java.io.input.*;
import java.buffer.*;
import java.awt.*;
3. En Alice, al utilizar un ciclo While, solo puede ejecutar una sola línea de código dentro de él.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
4. ¿Cuál de las siguientes estructuras de control IF indica al pez cirujano azul que se dé la vuelta y,
simultáneamente, se mueva hacia abajo si choca con un tiburón, o se mueva hacia adelantes si no
choca con un tiburón?
(0/1) Puntos
(*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
$ (*)
7. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve el alienígena hacia atrás la
distancia al asteroide, menos 2 metros?
(0/1) Puntos
8. En Alice, ¿cuál de las siguientes sentencias de programación mueve la mariposa hacia adelante
el doble de la distancia al árbol?
(0/1) Puntos
9. En Alice, ¿qué separador elegiría para iniciar una nueva animación con un mundo relleno
previamente?
(0/1) Puntos
Blank Slate
Recent
My Projects
Starters (*)
10. Para guardar una clase en el directorio myClasses, lo hace en el nivel ________.
(1/1) Puntos
Escena
eventListener
Clase (*)
object
Correcto
11. La lista de comprobación de la animación le ayuda a confirmar que todos los elementos de la
animación de Alice están funcionando como se espera. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. ¿Qué se puede utilizar como directriz para asegurarse de que la animación de Alice cumple con
los principios de la animación?
(0/1) Puntos
Otros programadores
Internet
Un amigo cercano
13. En las lecciones de Alice, un guión gráfico textual ofrece una lista detallada y ordenada de las
acciones que cada objeto realiza en cada escena de la animación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Una variable es un lugar de la memoria en el que se pueden almacenar los datos de un tipo
específico para su posterior recuperación y uso por parte del programa.
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. Cuando se visualiza Java Code on the side en Alice, puede cambiar el código Java directamente
en lugar del código de Alice. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
1. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de muchos
objetos una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)
(0/1) Puntos
input()
getText()
ask() (*)
getInput()
(1/1) Puntos
Método keyClick
Método isKeyUp
Método keyPress
Correcto
(1/1) Puntos
GreenfootImage
Greenfoot (*)
Actor
Mundo
Correcto
(1/1) Puntos
Correcto
8. ¿Dónde podemos revisar las clases y métodos disponibles en Greenfoot, incluido el método
stop?
(0/1) Puntos
Menú Object
Menú Class
9. ¿Qué operador de control de Greenfoot se utiliza para comprobar si dos valores son iguales?
(0/1) Puntos
Operador >=
Operador =
Operador !=
Operador == (*)
10. Los ciclos infinitos son una causa común de errores en programación. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot: Un objeto de allegro contiene una sola variable.
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
12. En Greenfoot, una variable local se declara al principio de una clase. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
13. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método act, puede escribir un
método totalmente nuevo debajo, llamado _____________.
(0/1) Puntos
Método de clase
Método de código
Método World
Método de instancia
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para
escribir un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. En Greenfoot, ¿es la modificación de un constructor de actores para que acepte una velocidad
inicial una forma de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Cuando toma un objeto de un tipo determinado y lo convierte en otro tipo de objeto. (*)
4. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para escribir
un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
5. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
El código fuente debe llamar a un método definido, normalmente en el método Act. (*)
(1/1) Puntos
<
!>
>
== (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
Símbolo =
Símbolo + (*)
Símbolo <
Símbolo &
Correcto
11. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de valores no se pueden almacenar en una variable
local?
(0/1) Puntos
Enteros
método (*)
Objetos
Nombre de mundo
Nombre de clase
(0/1) Puntos
Dos puntos :
Corchetes [ ] (*)
Llaves { }
Punto y coma ;
13. No puede grabar sonidos únicos en Greenfoot. Solo se pueden utilizar los sonidos que se
almacenan en la biblioteca de Greenfoot. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
14. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el estado del mouse?
(0/1) Puntos
Greenfoot (*)
Mundo
Actor
Escenario
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(0/1) Puntos
getText()
input()
getInput()
ask() (*)
2. En Greenfoot, ¿qué clase tiene métodos que permiten obtener el estado del mouse?
(1/1) Puntos
Greenfoot (*)
Mundo
Actor
Escenario
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
4. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce una
nueva instancia. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(0/1) Puntos
Condición
Ciclo While
Ciclo local
(1/1) Puntos
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue && ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue + ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación. (*)
En vez de introducir ".png" después de cada nombre de archivo de imagen, agregue = ".png"
después del valor imageName en la sentencia de programación.
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
8. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: Una razón para escribir
un método definido en una clase es hacer más fácil su lectura. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En las lecciones de Greenfoot, para ahorrar espacio en el método act, puede escribir un método
totalmente nuevo debajo, llamado _____________.
(1/1) Puntos
Método de instancia
Método de clase
Método World
Método de código
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En Greenfoot, ¿puede convertir una clase Actor en una clase World?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
Greenfoot
Actor
Mundo (*)
14. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de Greenfoot?
(0/1) Puntos
Sus métodos
Su editor de imagen
Su clase (*)
Su código fuente
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
Greenfoot (*)
GreenfootImage
Mundo
Actor
Correcto
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
Suprima la instancia.
5. Utilice sus conocimientos sobre Greenfoot para responder a la pregunta: ¿Dónde se suelen
introducir en el código fuente de una clase las variables definidas?
(1/1) Puntos
En la parte superior del código fuente, antes de los constructores y los métodos. (*)
Correcto
(0/1) Puntos
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
...
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de
muchos objetos una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
hasTouched()
isTouching() (*)
hasCollided()
isInContactWith()
isCollision()
...
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(1/1) Puntos
La conversión se produce cuando deseamos indicar al compilador Java que una clase a la que
estamos accediendo es realmente otro tipo de clase. (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
15. ¿Es la escritura de sentencias más genéricas para manejar la creación y la colocación de
muchos objetos una técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál es el parámetro del siguiente constructor que crea una
nueva imagen y la designa para la clase Actor?
(1/1) Puntos
Bee01.png (*)
GreenfootImage
new
setImage
Correcto
2. En Greenfoot, los constructores de actor se pueden utilizar para crear imágenes o valores y
asignarlos a las variables. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
4. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
5. En Greenfoot, una manera de conseguir que todas las subclases de una superclase hereden un
método es agregar el método a la superclase. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
6. ¿Cuál de las siguientes opciones se puede utilizar para detectar cuándo chocan 2 actores?
(0/1) Puntos
isCollision()
isTouching() (*)
hasCollided()
isContact()
7. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de cuándo se utiliza una
técnica de abstracción?
(0/1) Puntos
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
9. En las lecciones de Greenfoot, las técnicas de abstracción solo pueden utilizarse una vez en el
código fuente de una clase. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
10. En Greenfoot, ¿qué método utilizaría para obtener la entrada del usuario?
(0/1) Puntos
getInput()
ask() (*)
input()
getText()
11. En Greenfoot, ¿qué comando utilizaría para detectar si un mouse ha hecho clic en un actor?
(0/1) Puntos
Greenfoot.mouseClicked(this) (*)
Greenfoot.pressed(this)
Greenfoot.clicked(this)
Actor.clicked(this)
12. En Greenfoot, ¿qué método comprueba si se ha pulsado una tecla del teclado?
(0/1) Puntos
Método isKeyUp
Método keyClick
Método keyPress
13. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuáles de los siguientes son ejemplos de acciones que se
pueden lograr mediante el ciclo while?
(0/1) Puntos
14. En Greenfoot, ¿cuándo se utiliza con mayor frecuencia una variable local?
(0/1) Puntos
En el escenario
En el método act
En el constructor World
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
1. ¿Los métodos definidos son métodos que sólo crea el equipo de desarrollo de Greenfoot?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
(0/1) Puntos
La galería
El mundo
La clase de actor
4. En las lecciones de Greenfoot, ¿qué tipos de valores no se pueden almacenar en una variable
local?
(1/1) Puntos
método (*)
Objetos
Enteros
Nombre de clase
Nombre de mundo
Correcto
5. En Greenfoot, los allegras son una forma de mantener y acceder a múltiples variables, y de
asignar valores diferentes a las nuevas instancias cada vez que el ciclo while ejecuta y produce una
nueva instancia. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
(0/1) Puntos
&&
! (*)
&
(1/1) Puntos
Método isKeyUp
Método keyClick
Método keyPress
Correcto
(0/1) Puntos
String (*)
Boolean
Entero
Método
(1/1) Puntos
Correcto
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
11. En Greenfoot, ¿es la modificación de un constructor de actores para que acepte una velocidad
inicial una forma de abstracción?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En las lecciones de Greenfoot, ¿cuál de los siguientes es un ejemplo de cuándo se utiliza una
técnica de abstracción?
(1/1) Puntos
Correcto
13. ¿De cuál de los elementos siguientes obtienen sus imágenes las instancias Actor de Greenfoot?
(1/1) Puntos
Su editor de imagen
Su clase (*)
Sus métodos
Su código fuente
Correcto
(0/1) Puntos
Clase
Greenfoot (*)
GreenfootImage
Actor
15. En Greenfoot, una variable definida es una variable que se define en una instancia. ¿Verdadero
o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica un
1.Un bucle puede ser infinito (continuar para siempre) o condicional (se detiene
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
adelante 2 metros?
(1) Puntos
Correcto
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 6. 5. En Alice, Hagan en orden y Hagan juntos: Marcar
para revisión
(1) Puntos
Correcto
6. ¿Cuál de los siguientes no es un tipo de detector de eventos en Alice? Marcar para revisión
(1) Puntos
Cursor (*)
Teclado
Ratón
Posición / Orientación
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 11. 7. En Alice, ¿cuál de las siguientes instrucciones de
programación mueve la mariposa
(1) Puntos
Correcto
8. En Alice, podemos evitar la colisión de objetos usando ¿qué? Marcar para revisión
(1) Puntos
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 9. 9. Los objetos de Alice se mueven en relación con la
orientación de la persona que mira el
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 2. 10. En Alice, declarar un nuevo procedimiento para
acortar el código y facilitar su lectura es
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. A partir de sus lecciones de Alice, se podría crear un diagrama de flujo en un programa de
software, o
(1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
12. En Alice, los objetos heredan las características de su: Mark for Review
(1) Puntos
Código
Proyecto
Clase (*)
Programa
Incorrecto. Consulte la Sección 2, Lección 5. 13. ¿Cuál de los siguientes componentes incluye una
instrucción completa de Alice?
Imagen
Clase
Procedimiento (*)
Dirección (*)
Monto (*)
5. Java es:
a) Un lenguaje de programación exclusivamente
b) Un lenguaje de programación Java, una plataforma de desarrollo, un
entorno de ejecución y un conjunto de librerías para desarrollo de programas
sofisticados
c) Un sistema para ejecutar programas en distintas plataformas informáticas
a) Falso
b) Verdadero
a) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras
b) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de más letras o
dígitos
c) Debe empezar por una letra que puede estar seguida de dígitos
13. En Java los nombres de variables y métodos deben empezar por minúscula.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.
a) Falso
b) Verdadero
14. En Java, los nombres de clases deben empezar siempre con mayúsculas.
Si el nombre es compuesto, cada palabra debe empezar por mayúscula.
a) Falso
b) Verdadero
15. Un tipo de dato indica los valores que puede almacenar una variable y el rango
de valores que admite.
a) Falso
b) Verdadero
cadenas de caracteres.
a) Falso
b) Verdadero
18. Indique el valor de: x = -1 + 5 * 7 – 12 / 3
a) 28
b) 30
c) 6
a) 26
b) 30
c) 24
a) true
b) false
23. Los atributos de un objeto solo pueden almacenar tipos primitivos de Java.
a) Falso
b) Verdadero
25. El método constructor se ejecuta cada vez que se instancia un objeto de la clase.
a) Falso
b) Verdadero
a) Falso
b) Verdadero
a) Atributos
b) Atributos y métodos
c) Atributos y métodos constructores
a) Falso
b) Verdadero
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}
x=9 y=9
x=10 y=10
x=9 y=10
x=10 y=9
true
false
undefined
"i == 1"
System.out.println(x%y);
3
2
1
0
36. Es necesario utilizar el enunciado break en una estructura switch para que el
programa compile.
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((m <= 99) & (k < m));
true
false
24
0111011
int x = 5;
int y = 5;
y /= ++x;
System.out.println(y);
6
5
1
0
40. ¿Qué hace el siguiente programa?
int inc = 0;
int des = sPalabra.length()-1;
boolean bError = false;
z = x++ + y;
No es correcta, no compila.
Suma el valor de X+Y a Z y luego incrementa en uno la X
Incrementa en uno el valor de la X y lo suma a Y para asignárselo a Z
Suma uno a X y se lo asigna a Z, luego suma y a Z
int x=1;
switch (x) {
case 1:
System.out.println("Uno");
case 2:
System.out.println("Dos");
case 3:
System.out.println("Tres");
default:
System.out.println("Otro número");
}
Uno
Dos
Otro número
Uno Dos Tres Otro número
while (x<10) {
y += x;
x++;
}
System.out.println(y);
0
10
11
45
int x=1;
System.out.println(++x*4+1);
6
5
9
7
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.
System.out.println(12&13);
true
false
12
13
49. ¿Qué resultado da la siguiente operación?
System.out.println(5>>1);
6
true
4
2
int x,contador;
contador = 10;
x = contador +1:
System.out.println("El valor es de " + x);
Estructura Selectiva
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Ninguna de las tres anteriores.
Si
No
Depende del Uso
Depende del Compilador
while (y<x) {
x += y;
}
System.out.println(y);
0
1
10
Ninguno, entra en bucle infinito
if (contador<34) {
System.out.println("El contador es menor que 24");
}
Estructura Secuencial
Estructura Repetitiva
Estructura Selectiva
Ninguna de las tres anteriores.
x += 2;
4
"4"
4.0
Cualquiera de los tres es válido
int i=1;
int j=2;
int k=3;
int m=2;
System.out.println ((j >= i) || (k == m));
true
false
undefined
Da error de compilación
import java.applet.Applet;
import java.awt.Graphics;
System.out.println(2+6>>2);
8
5
4
2
Microsoft
Oracle
SUN Microsystems
Fujitsu
int k=3;
int m=2;
System.out.println ( !( k > m) );
3
true
2
False
int x = 10;
int y = 3;
x %= y;
System.out.println(y);
4
3
2
1
total -= --contador;
No compila, es erronea.
Decrementa contador a total y luego resta uno a contador.
Decrementa uno al contador y luego se lo resta a total.
Decrementa uno al contador y luego se lo asigna a total.
System.out.println("Hola\nMundo");
"Hola Mundo"
"Hola\nMundo"
"Hola" y en otra línea "Mundo"
"Hola" un tabulador y "Mundo"
int x = 0;
int y = 0;
while (x<5) {
y +=x;
x++;
System.out.println(y);
10
5
0
El programa no compila
8 bit
16 bit
32 bit
64 bit
Math.poten
Operador **
Math.pow
Operador ^
int j=2;
System.out.println ( j == 3 );
true
false
undefined
"j == 3"
byte
float
double
single
y *= x++;
System.out.println(x);
25
30
6
35
8 bit
16 bit
32 bit
64 bit
contador += x;
System.out.println(4<<1);
5
8
true
3
/* Código Uno*/
int x= 0;
do {
System.out.println(x);
x++;
} while (x<10);
/* Código Dos */
int y= 0;
while (y<10){
System.out.println(y);
y++;
}
int contador;
int x = 3;
contador += x;
System.out.println(contador);
3
1
0
El programa no compila
y *= x++;
System.out.println(y);
25
30
6
35
entero
decimales
carácter
todas las anteriores
System.out.println
system.out.printer
System.out.prin
Todas son correctas
entero
decimales
carácter
ninguna de las anteriores
si
no
ambas con correctas
ninguna de las anteriores
83. Se usa el if cuando se tengan 2 posibles respuestas?
si
no
ambas con correctas
ninguna de las anteriores
Un mensaje.
Un cálculo.
Una figura.
Un Diagrama
Un menú.
Un listado de artículos.
Un recibo.
Una lista de compras.
This.clave1 y This.clave2.
Clave1 y Clave2.
setClave1 y setClave2.
ClaveDoble.
TDA.
Clase.
Instancia.
Objeto.
93. Es la acción que realiza un objeto cuando pasa un mensaje o en respuesta a un
cambio de estado.
Comportamiento.
Ejecución.
Difusión.
Instanciar.
Conjunto.
UML.
Abstracción.
Entrada de datos.
Set y Get.
String y Double.
Public y Private.
Sin argumentos y con argumentos.
Envío de códigos.
Envío de mensajes.
Envío de coordenadas.
Envío de información.
97. Debido a que la programación orientada a objetos se apoya en ellos, estos tres
pilares son como una torre de ladrillos; quite el último ladrillo y todo se vendrá
abajo. Cuáles son estos tres pilares:
Atributos.
Clase.
Métodos.
Variables.
Directx
OpenGl
C++
100. ¿Una clase o un método son abstractos si se declaran con la palabra reservada?
new
abstract
public
private
104. ¿Al crear una clase derivada de una clase base se hereda?
Solo los métodos
Solo las variables
Variables y métodos
No hereda nada
1- ¿Cuál es la descripción que crees que define mejor el concepto 'clase' en la programación
orientada a objetos?
Es un concepto similar al de 'array'
Es un tipo particular de variable
Es un modelo o plantilla a partir de la cual creamos objetos
Es una categoria de datos ordenada secuencialmente
6- ¿Qué es Eclipse?
Una libreria de Java
Una versión de Java especial para servidores
Un IDE para desarrollar aplicaciones
Ninguna de las anteriores
1. Los métodos String son iguales y comparan para realizar funciones similares y difieren en su
tipo de retorno. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
88888 (*)
88888888
1010778
101077810109
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException
cocodrilo (*)
cocodrilo albatros
albatros
a1
Correcto
cadena de caracteres;
char Char;
char char;
String char;
Cierto (*)
Falso
Correcto
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Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Yo solo.
Yo y yo solamente.
II y III solamente.
Correcto
Editar
Ayudar (*)
Cerrar
10. Se utilizan varias ventanas cuando hay más de un archivo abierto en el área de edición.
¿Verdadero o falso?
Falso (*)
Correcto
Página 2 de 10
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Sección 4 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos.
dieciséis . Un contador utilizado en un bucle for no se puede inicializar dentro del encabezado
del bucle For. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
Cierto (*)
Falso
Correcto
18. ¿Cómo usaría el operador ternario para reescribir esta declaración if? if (género ==
"mujer") System.out.print ("Sra.");
Marcar para revisión
else System.out.print ("Sr.");
(1) Puntos
Correcto
19. Las sentencias switch funcionan en todos los tipos de entrada, incluidos, entre otros, int,
char y String. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
20. ¿Cuál de los dos diagramas siguientes ilustra la sintaxis correcta para las variables utilizadas
en una declaración if-else?
Marcar para revisión (1) puntos
Ejemplo A (*)
Ejemplo B
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Sección 6 (Responda todas las preguntas de esta sección)
21. Suponga que escribe mal el nombre de un método cuando lo llama en su programa. ¿Cuál
de las siguientes explica por qué esto le da una excepción?
Marcar para revisión (1) puntos
Porque no se cumplieron los parámetros del método.
Debido a que el intérprete no reconoce este método ya que nunca se inicializó, se inicializó la
ortografía correcta del método.
Porque el intérprete intenta leer el método, pero cuando encuentra el método que pretendía
utilizar, se bloquea.
Esto no le dará una excepción, le dará un error cuando se compile el programa. (*)
22. ¿Cuál de los siguientes algoritmos de clasificación utiliza una técnica de "divide y vencerás"
para clasificar matrices con una velocidad óptima?
Marcar para revisión (1) puntos
Búsqueda secuencial
Orden de selección
Búsqueda binaria
Todo lo anterior
Falso
Requiere incrementar a través de toda la matriz en el peor de los casos, lo cual es ineficiente
en conjuntos de datos grandes. (*)
Implica recorrer la matriz varias veces antes de encontrar el valor, lo cual es ineficaz en
conjuntos de datos grandes.
Nunca es ineficiente.
25. La clasificación por selección es un algoritmo de clasificación que implica encontrar el valor
mínimo en la lista, intercambiarlo con el valor en la primera posición y repetir estos pasos para
el resto de la lista. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
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Sección 6 (Responda todas las preguntas de esta sección)
26. ¿Cuál de los siguientes declara e inicializa una matriz unidimensional denominada palabras
de tamaño 3 para que todas las entradas puedan ser cadenas?
Marcar para revisión (1) puntos
27. El siguiente segmento de código imprime los cinco argumentos de la línea de comando
ingresados en este programa. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión
(1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
28. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a seis
números enteros diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
int [] q = new int [8];
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
29. Lo siguiente crea una referencia en la memoria llamada q que puede referirse a ocho
dobles diferentes a través de un índice. ¿Verdadero o falso?
doble [] q = nuevo doble [8];
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Cierto
Falso (*)
Correcto
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Revise sus respuestas, comentarios y puntuación de preguntas abajo. Un asterisco (*) indica
una respuesta correcta.
Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)
31. Una variable estática siempre está disponible públicamente. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
32. Solo hay una copia de una variable de clase estática en la JVM. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
Falso
Falso (*)
Correcto
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Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)
36. La recolección de basura de Java es cuando todas las referencias a un objeto desaparecen,
la memoria utilizada por el objeto se recupera automáticamente. ¿Verdadero o falso?
Marcar para revisión (1) puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
31
32
10
11 (*)
38. Identifique la clase de controlador que inicializa correctamente a los empleados Jane y
Brandon. La clase de empleado está a continuación.
Marcar para revisión
Empleado de clase pública {nombre de cadena privada; int edad privada; salario doble
privado; Empleado público (String n, int a, double s) {nombre = n; edad = a; salario = s; } // los
métodos para esta clase irían aquí}
(1) Puntos
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Employee Jane = new
Employee ("Jane", 48, 35.00); Empleado Brandon = nuevo empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
(*)
public class driver_class {public static void main (String [] args) {Empleado ("Jane", 48, 35.00);
Empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
clase pública driver_class {Empleado público {Jane = nuevo Empleado ("Jane", 48, 35,00);
Brandon = nuevo empleado ("Brandon", 36, 20,00); }}
Empleado de clase pública {clase de conductor de clase pública {Empleado Jane = nuevo
Empleado (); Empleado Brandon = nuevo Empleado (); }}
Enteros (*)
Cuerdas (*)
Constructores
Matrices (*)
Objetos (*)
Tener más de un constructor con el mismo nombre pero con diferentes argumentos. (*)
Un tipo de especificador de acceso que solo permite el acceso desde dentro de la misma clase.
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Sección 7 (Responda todas las preguntas de esta sección)
Un método especial que se utiliza para asignar valores iniciales a variables de instancia en una
clase. (*)
Una forma de llamar a un método con un número variable de argumentos usando una elipse.
42. Identifique los errores en la clase siguiente. Elija todas las que correspondan.
Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Los parámetros deben ser los mismos para todos los métodos con el mismo nombre.
44. ¿Cuál de las siguientes opciones muestra la representación UML correcta de la superclase
Planeta y su subclase Tierra?
Marcar para revisión (1) puntos
(*)
45. ¿Cuál de las siguientes opciones describe correctamente una relación "es-a"?
Marcar para revisión (1) puntos
Un término útil que se utiliza para conceptualizar las relaciones entre nodos u hojas en una
jerarquía de herencia. (*)
Una filosofía de programación que promueve una codificación más simple y eficiente mediante
el uso de código existente para nuevas aplicaciones.
46. ¿Por qué no es posible extender más de una clase a la vez en una cadena de jerarquía de
herencia?
Marcar para revisión (1) puntos
No es necesario tener en cuenta que todo el contenido público se pasa de una superclase a
una subclase y más allá de su subclase y la subclase de esa subclase y así sucesivamente. (*)
48. Si anulamos el método toString () con el siguiente código, ¿cuál sería el resultado de la
impresión?
Marcar para revisión (1) puntos
Imprimiría la cadena devuelta por el método. La pantalla de la consola mostraría: {0, 18, 215,
64, 11, 42}
49. ¿Cuáles de las siguientes afirmaciones son verdaderas sobre los métodos abstractos?
Marcar para revisión (1) puntos
(Elija todas las respuestas correctas)
Cierto
Falso (*)
1. Seleccionar la declaración que indique un número de tipo doble y la inicialice a 6 veces 10 a
la 5a potencia.
(1/1) Puntos
double number=6e5; (*)
double number=6*10^5;
double number=6(e5);
double number=6*10e5;
Correcto
2. ¿Qué línea de código Java calcula de manera apropiada el área del triángulo usando
A=1/2(b)(h) en donde b y h son números enteros primitivos de Java?
(0/1) Puntos
double A=(double)(1/2)*b*h;
double A=1/2*b*h;
double A=1/2bh;
double A=(double)1/(double)2*b*h; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
3. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?
(0/1) Puntos
3
15
18 (*)
6
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
4. ¿Cuál de los siguientes no es un nombre legal para una variable?
(0/1) Puntos
R2d2
dgo2sleep
4geeks (*)
to_be_or_not_to_be
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
5. Seleccionar la declaración y la afirmación de inicialización que contienen la letra J.
(0/1) Puntos
float letter='J';
String letter='J';
int letter='J';
char letter='J'; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
6. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
7. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(0/1) Puntos
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
8. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(0/1) Puntos
Precede el nombre de la clase.
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a una clase controlador (driver)?
(1/1) Puntos
contiene un método principal y otros métodos estáticos (*)
contiene clases que definen objetos
contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos
Ninguna de las anteriores
Correcto
10. Considere el siguiente fragmento de código.
¿Qué se imprime?
(0/1) Puntos
12
0
1 (*)
11
2
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
12. El siguiente código es un ejemplo de instanciar un objeto de Cadena:
String s;
¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
13. Una combinación de vistas y editores se conoce como _______________.
(0/1) Puntos
Un entorno de trabajo
Una ubicación física
Una perspectiva (*)
Todas las anteriores.
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
14. ¿Cuál es el objetivo del Área y las Vistas del Editor de Eclipse?
(Elija todas las respuestas correctas)
(1/1) Puntos
Para navegar una jerarquía de información. (*)
Para modificar elementos. (*)
Para escoger la ubicación del sistema de archivos para eliminar un archivo.
Correcto
15. En un proyecto, una de las clases debe incluir un método principal. ¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
6. Necesita _______________ el código Java para generar un archivo .class
(0/1) Puntos
Recolectar
Ensamblar
Compilar (*)
Empaquetar
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 1.
7. En Eclipse, cuando ejecuta una Aplicación Java, ¿en dónde se pueden mostrar los
resultados?
(0/1) Puntos
Ventana del editor
Vista de la consola (*)
Depurar vista
Lista de tareas
Ninguna de las anteriores.
(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.
Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
11. Al importar otro paquete en una clase, debe importa sólo las clases de paquete que se
invocarán y no todo el paquete. ¿Verdadero o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
12. Lo siguiente define una palabra clave del paquete:
(1/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso. (*)
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Correcto
13. El operador == prueba si dos referencias de Cadena apuntan al mismo objeto de Cadena.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
14. Considere el siguiente fragmento de código. ¿Qué se imprime?
(1/1) Puntos
PoliiPolii (*)
auaac
Polii
auaacauaac
Se lanza ArrayIndexOutofBoundsException.
Correcto
15. El siguiente programa imprime "Not Equal":
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto (*)
Falso
Correcto
1. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa. ¿Verdadero
o falso?
(0/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
String s1 = "yes";
String s2 = "yes";
String s3 = new String(s1);
(Elija todas las respuestas correctas)
(0/1) Puntos
s3.equals(s1) (*)
s1 = s2
s3 == s1
s1 == s2 (*)
s1.equals(s2) (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 4.
6. Dado el código a continuación, ¿cuál de las siguientes invocaciones son válidas?
Falso (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
8. Lo siguiente define una palabra clave de la importación:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Precede el nombre de la clase.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
9. ¿Cuál de las siguientes definiciones corresponde a una clase controlador (driver)?
(0/1) Puntos
contiene un método principal y otros métodos estáticos (*)
contiene clases que definen objetos
contiene un método principal, un paquete, métodos estáticos y clases que definen objetos
Ninguna de las anteriores
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
10. Lo siguiente define una palabra clave de la clase:
(0/1) Puntos
Define en donde reside esta clase en relación con otras clases y proporciona un nivel de
control de acceso.
Proporciona la información del compilador que identifica las clases externas utilizadas dentro
de la clase actual.
Precede el nombre de la clase. (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 2.
1. ¿Cuál de los siguientes es el nombre de un tipo de dato primitivo de Java?
(0/1) Puntos
Objecto
int (*)
Rectángulo
Cadena
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
12. ¿Cuál es el resultado de las siguientes líneas de código?
(0/1) Puntos
"costo total: " 40
costo total: + 40
"costo total: " 48
costo total: 40 (*)
costo total: 48
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
14. ¿Qué imprimirá el método 'methodA' en la pantalla?
(1/1) Puntos
18 (*)
3
15
6
Correcto
15. Examinar el siguiente código:
double number=3*10e4;
double number=3*10^4;
double number=3e4; (*)
Incorrecto. Sírvase consultar la Sección 4, Lección 3.
13. No se requiere punto y coma al final de cada línea para una compilación exitosa.
¿Verdadero o falso?
(1/1) Puntos
Cierto
Falso (*)
Correcto
14. Cuando se convierten galones en litros es mejor colocar el resultado del cálculo en una
variable con un tipo de dato _______________.
(1/1) Puntos
int
doble (*)
booleano
Ninguna de las anteriores.
Correcto
15. Cuando abre más de un archivo en Eclipse el sistema __________________.
(1/1) Puntos
Cerrar el archivo abierto anteriormente.
Usar las pestañas para mostrar todos los archivos abiertos. (*)
Colocar el nuevo archivo abierto en un Área sólo para vista.
Ninguna de las anteriores.
Correcto