Como Se Dijo en El Anterior Capítulo

Descargar como docx, pdf o txt
Descargar como docx, pdf o txt
Está en la página 1de 18

Como se dijo en el anterior capítulo, las propiedades (o atributos) son el

equivalente a las variables y constantes de la programación estructurada,


mientras que los métodos son el equivalente a las funciones de la
programación estructurada.

Dado que las propiedades son análogas a las variables, se hace una breve
introducción a las variables en JavaScript.

Variables
En programación, los nombres que se asignan a los diferentes elementos
del programa tienen el denominativo general de identificadores. Los nombres
de las variables y constantes son también identificadores y, en consecuencia,
deben seguir las reglas generales para nombrar identificadores (la sintaxis).

En general, los identificadores pueden ser nombrados empleado letras,


números, guiones bajos (_) y el símbolo de dólar ($), pero el nombre debe
comenzar siempre con una letra, un guion bajo (_) o el símbolo $.

No obstante, JavaScript es mucho más flexible y permite emplear como


primer carácter acentos, eñes, letras griegas y en general cualquiera de los
cientos de caracteres Unicode que tienen la propiedad Id_Start. El resto del
nombre puede contener cualquiera de los caracteres del conjunto Unicode
(más amplio) con la propiedad ID_Continue.

Las variables en programación, al igual que en álgebra, son símbolos que


representan algún tipo de información. En JavaScript, en particular, las
variables pueden representar (hacer referencia) a todos los tipos de datos
disponibles en el lenguaje. A diferencia de C/C++, las variables en JavaScript
no tienen un tipo de dato fijo, por lo que pueden almacenar cualquier tipo de
información.

A diferencia de C/C++, JavaScript es un lenguaje interpretado, es decir que


ejecuta las instrucciones inmediatamente a medida que las va leyendo en el
código. Esta característica confiere gran flexibilidad a todos sus componentes,
incluido las variables.

Aunque su nombre sugiere lo contrario, las constantes en JavaScript (al


igual que en C/C++ y en la mayoría de los lenguajes de programación) son
también variables, sólo que el valor que se les asigna no puede ser
modificado, por esa razón son conocidas también como variables inmutables.

Para crear (declarar) una variable en JavaScript se emplean las palabras


reservadas var y let. Mientras que para crear una constante se emplea la
palabra const (al igual que en C/C++).

Una variable puede ser sólo creada (declarada) sin asignarle ningún valor o
puede ser creada y se le puede asignar un valor al mismo tiempo (variable
iniciada).
Por ejemplo, para crear las variables "a", "b", "c", "d" y "e" sin asignarles
ningún valor, se escribe:

var a;
var b;
var c, d, e;

Como no se les asigna ningún valor (son variables declaradas, no


iniciadas), JavaScript les asigna el valor undefined (indefinido):

print(a, b, c, d, e)
undefined undefined undefined undefined undefined

Observe que, al igual que en C/C++, las variables pueden ser declaradas
una por una (como ocurre con las variables a y b), o dos o más al mismo
tiempo, separándolas con comas (como ocurre con las variables c, d y e).

Observe también que, al igual que en C/C++, al final de cada instrucción se


debe escribir un punto y coma (;). En realidad, el punto y coma sólo es
necesario si la instrucción no termina con un salto de línea, no obstante, como
no constituye un error el escribir un punto y coma (aún antes de un salto de
línea) se aconseja escribirlo siempre. En el caso de la calculadora
JavaScript, el punto y coma es prácticamente imprescindible porque la
calculadora elimina los saltos de línea (y espacios innecesarios) antes de
evaluar las instrucciones.

En el ejemplo se ha empleado también la instrucción print. Esta instrucción


imprime (en la calculadora) el valor de las variables o datos que se le mandan.
Se emplea en este ejemplo porque se imprime el valor de cinco variables a la
vez. Si sólo se quiere imprimir el valor de una variable y esa variable se
encuentra en la última línea de la calculador (o es la única instrucción)
simplemente se escribe su nombre, por ejemplo, para imprimir el valor de la
variable "b", simplemente se escribe b:

b
undefined

Igualmente, se emplea print, cuando el valor a imprimir no es la última de


las instrucciones, como en el siguiente ejemplo:

print(a);
print(b);
print(c);
d
undefined
undefined
undefined
undefined
El equivalente aproximado a print, en las consolas de los navegadores y
otras herramientas de desarrollo, es console.log.

Seleccione las opciones que complementan correctamente la expresión:

Las constantes son en realidad variables cuyos valores no pueden


ser cambiados.

Para declarar una variable se emplean las palabras reservadas var y let.

Con relación a las variables en Javascript:

Su nombre puede tener espacios, guiones y los signos "+" y "*".

Su nombre puede tener números, guiones bajos y el signo "$".

Las variables pueden ser creadas con las palabras reservadas "int",
"float" y "double".

En general, los nombres que se asignan a los diferentes elementos


de un programa, se conocen como identificadores.

Son símbolos que guardan sólo números enteros o reales.

100 8
Nota: Puntos: Repetir

Para asignar un valor a una variable se emplea, al igual que en C/C++,


el operador de asignación =, que tiene la siguiente sintaxis:

[var | let | const] nombre_de_la_variable = valor o expresión


Es decir que la sentencia de asignación puede estar precedida (cuando se
crean variables) por var, let o const. Si la variable fue creada previamente,
para asignarle un nuevo valor, se escribe directamente el nombre de la
variable (sin var o let, al igual que en C/C++). Las variables declaradas
con const no pueden ser modificadas, por lo que no es posible asignarles un
nuevo valor.

Por ejemplo, con las siguientes instrucciones se crean las variables "x", "y" y
"z" con los valores 4, 5 y 7.213×106:

var x = 4;
var y = 5;
var z = 7.213e6

Cuando una variable recibe un valor, asume el tipo de dato correspondiente


al valor que recibe, así, en este caso, las variables "x", "y" y "z" son ahora de
tipo number (pues han recibido un número). El tipo de dato asociado a una
variable puede ser obtenido con el comando typeof:

print(typeof x);
print(typeof y);
print(typeof z)
number
number
number

Sin embargo, en JavaScript esta asociación no es permanente. Si la


variable recibe otro valor, asume el tipo del dato correspondiente al nuevo
valor recibido.

Al imprimir las variables, se obtiene, como era de esperar, los valores


asignados:

print(x, y, z)
4 5 7213000

Con las variables se pueden llevar a cabo las mismas operaciones que con
los tipos de datos que guardan, así, como en este ejemplo son datos
numéricos, se pueden realizar todas las operaciones estudiadas en el anterior
capítulo, por ejemplo, calcular la hipotenusa de los números guardados en "x"
y "y":

Math.sqrt(x**2+y**2)
6.4031242374328485

Valor que puede ser calculado, también, con el método estático, hypot:

Math.hypot(x, y)
6.4031242374328485

Cree las variables "v1", "v2" y "v3", con los números 12, 15 y 20 y
muéstrelas (con "print").
var v1 = 12;
var v2 = 15;
var v3 = 20
print (v1,v2,v3)
12 15 20

100 3
Nota: Puntos: Repetir

Cree las variables "x1", "x2" y "x3", con los números 12.34, 143 y 200.53,
muestre su valor (con "print") y muestre el tipo de dato de cada una de
ellas (también con "print").
var x1 = 12.34;
var x2 = 143;
var x3 = 200.53;
print (x1,x2,x3);
print (typeof x1);
print (typeof x2);
print (typeof x3);
12.34 143 200.53
number
number
number

100 5
Nota: Puntos: Repetir

Cree las variables "x1", "x2" y "x3", con los números 3, 7 y 11 y calcule el
logaritmo natural de su suma.
var x1 = 3;
var x2 = 7;
var x3 = 11;
Math.log(x1+x2+x3)
3.044522437723423

100 4
Nota: Puntos: Repetir
Cree las variables "y1", "y2", "y3" y "y4", con los números 2.1, 6.3, 8.5 y
10.2, y calcule el coseno hiperbólico de �1+�2�3+�4y3+y4y1+y2.
var y1 = 2.1;
var y2 = 6.3;
var y3 = 8.5;
var y4 = 10.2;
Math.cosh((y1+y2)/(y3+y4))
1.1025972543588336

100 5
Nota: Puntos: Repetir

Una variable puede recibir igualmente valores de tipo texto, conocidos en


programación como cadenas de caracteres o simplemente cadenas (strings),
por ejemplo, las siguientes variables reciben dos datos de tipo cadena:

var s1 = "Programación en",


s2 = " JavaScript";
print(s1, s2)
Programación en JavaScript

Como han recibido datos de tipo cadena, las variables "s1" y "s2" son de
tipo string (cadena):

print(typeof s1, typeof s2)


string string

Observe que, para crear un string, simplemente se escribe el texto entre


comillas (al igual en en C/C++), pero, en JavaScript se pueden emplear
indistintamente tanto comillas como apóstrofos (comillas simples). Además, se
pueden emplear acentos invertidos `...`, con los se construyen plantillas
literales.

Observe también que, al declarar las variables, la instrucción de asignación


ha sido escrita en dos líneas (la instrucción termina recién en el punto y coma
de la segunda línea). En JavaScript, los saltos de línea y espacios adicionales,
son ignorados por el lenguaje, por lo que se aprovecha esa característica para
escribir un código más claro y legible, sin que ello afecte ni a las instrucciones
ni a los resultados. Para JavaScript la anterior instrucción es equivalente a la
siguiente:

var s1="Programación en",s2=" JavaScript";print(s1,s2)


Programación en JavaScript

Que es más corta y hace exactamente lo mismo, pero que para los seres
humanos es más difícil de leer y comprender.
Como se dijo, las variables pueden ser declaradas también con let y const,
que se emplean exactamente igual que var, pero son formas más estrictas y
por esa razón se emplean, casi exclusivamente, al interior de las funciones
(métodos) y módulos. Ni let ni const permiten crear una variable con el mismo
nombre de una variable creada previamente (algo que si permite var), por lo
que resultan más convenientes al momento de escribir funciones, mientras
que var es más conveniente cuando se crean variables en la calculadora.

Las cadenas (strings) tienen varios métodos que permiten manipularlas.


Dichos métodos serán presentados y estudiados a medida que se requieran y
más formalmente en un capítulo dedicado al tema. Por el momento es
suficiente conocer las tres formas en que pueden ser creadas.

Con las cadenas se puede emplear el operador de suma (+) que, en el caso
de las cadenas, concatena (une) dos o más cadenas, como se puede ver en
los siguientes ejemplos:

s1+s2
"Programación en JavaScript"
var s3 = 'Juan Carlos',
s4 = 'Romero Céspedes';
s3+' '+ s4
"Juan Carlos Romero Céspedes"
var s5 = `La raíz cuadrada de 2 es: ${Math.sqrt(2)}`; s5
"La raíz cuadrada de 2 es: 1.4142135623730951"

Observe que al concatenar los nombres y los apellidos (s3 y s4) se ha


añadido un espacio (' ') para evitar que el segundo nombre y el primer apellido
queden unidos.

Observe también que, en la última instrucción, se ha empleado una plantilla


literal para calcular y mostrar el resultado. Para crear una plantilla literal se
deben emplear acentos invertidos (acentos graves) y la expresión JavaScript
se inserta con ${...}. En su interior (entre las llaves) se puede escribir cualquier
instrucción JavaScript válida. Las plantillas literales son el equivalente
aproximado de la función printf de C y al operador cout de C++.

Las cadenas de caracteres son de uso frecuente en programación. La


mayor parte de la información que se recibe del usuario y la que se muestra al
usuario, está en forma de texto.

En el siguiente ejemplo y en los ejercicios correspondientes, se emplearán


dos funciones (métodos) disponibles en JavaScript (en el objeto Windows)
para pedir y mostrar información: alert y prompt.

La instrucción alert despliega un cuadro de diálogo con un mensaje


correspondiente a la información que se quiere mostrar y un botón Aceptar, en
el que se debe hacer clic para cerrar el cuadro de diálogo. El cuadro de diálogo
se muestra sobre la página.
Su sintaxis es la siguiente:

alert("mensaje")

Donde mensaje es la información que se quiere mostrar.

La instrucción prompt despliega un cuadro de diálogo donde se puede


solicitar al usuario que introduzca (escriba) cierta información, prompt devuelve
la información que escribe el usuario en formato de texto y esa información
puede ser asignada a una variable (o empleada directamente en el programa).

El cuadro de diálogo prompt tiene dos botones: Aceptar y Cancelar. Si el


usuario pulsa el botón Aceptar, prompt devuelve el texto escrito por el usuario,
si pulsa Cancelar, prompt devuelve la constante null (nulo).

Su sintaxis es la siguiente:

variable = prompt("mensaje", "valor por defecto")

Donde: mensaje es el texto que se muestra, en el cuadro de diálogo, para


orientar al usuario con relación a la información que se le solicita.

Valor por defecto, es el texto que aparece inicialmente en el campo donde el


usuario debe escribir la información. Este texto sirve de guía al usuario y
corresponde al texto que se escribe con mayor frecuencia como respuesta a la
pregunta del prompt. Este parámetro puede ser omitido (o ser una cadena
vacía: ""), en cuyo caso no aparece ningún texto inicial en el cuadro de diálogo.

El valor que devuelve esta función es siempre de tipo texto (String), por lo
que para transformarla en número (u otro tipo de dato) se debe emplear alguna
de las funciones (u operadores) disponibles en el lenguaje. Por ejemplo, para
convertir el texto escrito por el usuario en un número, se pueden emplear las
funciones: parseFloat, parseInt y eval. Además, la mayoría de las funciones y
operadores matemáticos, convierten automáticamente el texto a número
cuando así se requiere.

Por ejemplo, en las siguientes instrucciones se pide al usuario, con la


función prompt, que escriba un número. Ese número es guardado en la
variable "valor", pero es un texto (no un número). En este caso el texto es
convertido automáticamente en número por la función cbrt. Finalmente, se
emplea una plantilla literal para convertir el resultado (que es un número) en
cadena y mostrarla al usuario con alert (evalúe las siguientes instrucciones,
con Shift+Enter, para ver en acción "prompt" y "alert").

var valor = prompt("Escriba un número válido:","0");


var rcubica = Math.cbrt(valor);
alert(`La raíz cúbica de ${valor} es: ${rcubica}`);

Después de ejecutar las anteriores instrucciones, podrá comprobar que la


variable "valor" es de tipo cadena (string), no "undefined" como se muestra en
este momento:

typeof valor
"undefined"

Si bien muchas de las conversiones de texto a número y viceversa, son


manejadas automáticamente por JavaScript, se debe tener siempre en mente
que la información introducida por el usuario está en forma de texto y que la
información mostrada al usuario debe estar, también, en forma de texto.

Empleando comillas cree las variables "s1" y "s2", con los textos:
"Programación", "Orientada a Objetos", luego concatene s1 y s2,
añadiendo un espacio al medio.
var s1 = "Programación";
var s2 = "Orientada a Objetos";
s1+' '+s2
"Programación Orientada a Objetos"

100 4
Nota: Puntos: Repetir

Empleando una plantilla literal, escriba una instrucción que muestre el texto
"El coseno de 6.78 radianes es: ", seguido del valor correspondiente al
coseno de 6.78 radianes.
var valor = `El coseno de 6.78 radianes es: ${Math.cos(6.78)}`;valor
"El coseno de 6.78 radianes es: 0.879105224865808"

100 4
Nota: Puntos: Repetir

Escriba las instrucciones para pedir un número, en un prompt, con el


mensaje: "Escriba un número válido", calcule con el mismo el exponente
del número y muestre el resultado en un alert, con el formato (plantilla
literal): "El exponente de (número) es: (resultado)", donde (número) es el
número introducido por el usuario y (resultado) es el resultado calculado.
var número =prompt("Escriba un número válido");
var resultado = Math.exp(número);
alert(`El exponente de ${número} es:${resultado}`)

Ejecutando las instrucciones del anterior inciso para un número igual a 15,
el resultado obtenido es: 3269017.3724721107.

100 7
Nota: Puntos: Repetir

Escriba las instrucciones para pedir un número (el radio "r"), en un prompt,
con el mensaje: "Escriba un número válido", calcule con el mismo el
perímetro de un círculo (2*π*r) y muestre el resultado en un alert, con el
formato (plantilla literal): "El perímetro de un círculo de radio (número) es:
(resultado)", donde (número) es el número introducido por el usuario y
(resultado) es el resultado calculado.
var número = prompt("Escriba un número válido");
var resultado = 2*Math.PI*(número);
alert(`El perímetro de un círculo de radio ${número} es:${resultado}`)

Ejecutando las instrucciones del anterior inciso para un número igual a 5, el


resultado obtenido es: 31.41592653589793.

100 7
Nota: Puntos: Repetir

En JavaScript, al igual que en C/C++, se puede trabajar con datos de tipo


booleano (datos de tipo lógico):

var b1 = true;
var b2 = false;
var b3 = 34>20;
var b4 = 7==6;
print(b1, b2, b3, b4);
print(typeof b1, typeof b2, typeof b3, typeof b4);
true false true false
boolean boolean boolean boolean

Como se puede ver en estos ejemplos, en JavaScript, al igual que en C/C+


+, un tipo booleano sólo puede tener uno de dos valores true (verdadero)
y false (falso). Las variables que tienen uno de estos valores son variables de
tipo boolean (variables booleanas).
JavaScript tiene los mismos operadores relacionales (>, <, >=, <=, ==, !=) y
lógicos (&&, ||, !) que C/C++. Existen algunas diferencias que serán estudiadas
en un capítulo posterior, pero por el momento es suficiente saber que, en
JavaScript, se pueden construir las mismas expresiones lógicas que en C/C++.

Finalmente, otro tipo de dato de uso frecuente son los arreglos (matrices),
más conocidos como arrays (por su denominación en inglés). En JavaScript,
los arreglos se declaran simplemente escribiendo sus elementos entre
corchetes (separados con comas):

var v1 = [1, 2, 3, 4, 5];


var v2 = ["a", "b", "c", "d", "e"];
print(v1, v2);
print(typeof v1, typeof v2);
[1, 2, 3, 4, 5] [a, b, c, d, e]
object object

En estos ejemplos se han creado dos arreglos "v1" y "v2", el primero con 5
números y el segundo con 5 letras, sin embargo, como se puede ver, al
imprimir su tipo se obtiene object, no como se esperaría array. Esto se debe a
que los arreglos son objetos de una clase: de la clase Array (no se trata de un
tipo primitivo como number). En esos casos, para obtener el tipo de dato, se
debe acceder el nombre (name) del objeto constructor:

print(v1.constructor.name, v2.constructor.name)
Array Array

En JavaScript, los elementos de un arreglo, se manipulan igual que en C/C+


+: se accede a ellos por su índice escrito entre corchetes, siendo el primer
índice 0. Por ejemplo, en la siguiente instrucción, se calcula la raíz cúbica de la
suma del primer, tercer y quinto elementos de "v1":

Math.cbrt(v1[0]+v1[2]+v1[4])
2.080083823051904

En JavaScript los arreglos son dinámicos, a diferencia de C/C++ donde son


estáticos. Esto significa que su tamaño (el número de elementos) puede ser
modificado en cualquier momento, lo que es de mucha utilidad cuando se
elaboran programas de propósito general. También, un arreglo puede estar
conformado por elementos de diferentes tipos y no necesariamente de un solo
tipo (como ocurre en C/C++):

var v3 = ["uno", 1, "dos", 2, true, false, ["r", "s"], 2.1e34];


v3
[uno, 1, dos, 2, true, false, [r, s], 2.1e+34]

Los arreglos en JavaScript tienen a su disposición varios métodos, algunos


de los cuales serán introducidos a medida que se requieran, mientras que el
resto serán estudiados en un capítulo dedicado a los mismos. Por el momento
es suficiente saber como se declaran (crean) y como se utilizan para realizar
operaciones simples.

Cree cuatro variables booleanas con los valores falso (false), la negación (!)
de verdadero (true), el resultado de 25 mayor o igual a 25 y el resultado
de 50 menor o igual a 50, imprima (con print) sus valores e imprima (con
print) sus tipos.
var b1 = false;
var b2 = !true;
var b3 = 25>=25;
var b4 = 50<=50;
print(b1,b2,b3,b4);
print(typeof b1,typeof b2,typeof b3,typeof b4);
false false true true
boolean boolean boolean boolean

100 6
Nota: Puntos: Repetir

Cree una variable Array con los elementos: 2, 8, 12, 17, 23, 35 y calcule y
muestre (con print) la suma del primer y sexto elementos, calcule (y
muestre con print) la hipotenusa (hypot) del segundo y quinto elementos y
calcule (y muestre con print) el exponente del la suma del tercer y cuarto
elementos.
var v1 = [2,8,12,17,23,35];
print (v1);
print (typeof v1);
print (v1.constructor.name);
print (v1[0]+v1[5]);
print (Math.hypot(v1[1],v1[4]));
print (Math.exp(v1[2]+v1[3]))
[2, 8, 12, 17, 23, 35]
object
Array
37
24.351591323771842
3931334297144.042

100 8
Nota: Puntos: Repetir

Clases y Objetos
Para comprender los tipos de propiedades y métodos es necesario
comprender la diferencia que existe, en la programación orientada a objetos
(POO), entre una clase y un objeto.

Una clase es la plantilla en base a la cual se construyen los objetos de esa


clase. En JavaScript las clases son conocidas también como objetos
constructores.

Un objeto es el la estructura construida en base a una clase. En analogía


con un objeto del mundo real, las clases son como los planos de una casa,
mientras que los objetos son las casas en sí. Los objetos son conocidos
también como instancias de una clase.

Las clases contienen la declaración de todas las propiedades que tendrá el


objeto, frecuentemente con valores iniciales por defecto. Cada objeto es
creado con un conjunto propio de propiedades y, como se dijo, los valores de
esas propiedades en un momento dado, constituyen el estado del objeto.

Las clases contienen también la declaración y el código de todos los


métodos que pueden ser llamados (empleados) desde un objeto. Todos los
objetos creados a partir de una misma clase comparten el mismo conjunto de
métodos, sin embargo, cuando un objeto llama (emplea) uno de esos métodos,
el método trabaja únicamente con las propiedades (los datos) de ese objeto,
en consecuencia, desde un punto de vista práctico, los métodos se comportan
como si fueran exclusivos del objeto.

Seleccione las afirmaciones correctas:

Con relación a las clases y objetos:

Un objeto es la estructura construida en base a una clase.

Las propiedades son el equivalente a las variables y constantes de


la programación estructurada.

Una clase es la plantilla en base a la cual se construyen los objetos.

Cada objeto es creado con un conjunto propio de propiedades.

La clase contiene la declaración de todas las propiedades con las


que será creado el nuevo objeto.
100 4
Nota: Puntos: Repetir

Propiedades y métodos estáticos


Existen dos tipos de propiedades y métodos, las propiedades y métodos
estáticos y las propiedades y métodos dinámicos. En esta sección se estudian
las características más relevantes de las propiedades y métodos estáticos.

Desde el punto de vista de la programación orientada a objetos (POO), las


propiedades estáticas no son propiedades propiamente porque pertenecen a la
clase, no al objeto. En consecuencia, no forman parte del estado del objeto.

Igualmente, desde el punto de vista de la POO, los métodos estáticos no


son métodos propiamente porque no pueden ser llamados (empleados) desde
los objetos, sino que son llamados desde la clase.

Por lo tanto, las propiedades y métodos estáticos son las propiedades y


métodos de la clase, no de los objetos de esa clase.

En Javascript es posible crear objetos que no pertenecen a ninguna clase


(no son creados a partir de una clase). Esos objetos son conocidos
como objetos literales y son empleados frecuentemente en la elaboración de
programas.

Las clases son un tipo especial de objetos pues permiten la creación de


otros objetos a partir de ellas, sin embargo, siguen siendo objetos y sus
propiedades y métodos son conocidos como propiedades y métodos estáticos.
Debido a que las clases son objetos, son conocidas también como Objetos
Constructores.

Las propiedades y métodos estáticos son en realidad variables y funciones


estándar, sólo que pertenecen a una clase (a un objeto constructor) y por esa
razón son llamados desde la clase.

El objeto Math, empleado en el anterior capítulo, es sólo un objeto literal: no


es posible crear otros objetos (instancias) a partir del mismo, por lo tanto,
todas sus propiedades (constantes) y métodos (funciones) se invocan
directamente desde el nombre del objeto. Por esa razón, también, todos los
datos que requiere deben ser mandados como argumentos (al igual que ocurre
en una función estándar).

Como ya se ha visto con el objeto Math, para acceder a las propiedades y


métodos de cualquier objeto (ya sea literal, instancia o constructor) se debe
escribir el nombre del objeto (o clase) un punto y el nombre de la propiedad o
método al que se quiere acceder.
Por ejemplo, para hacer uso del método estático isInteger de la
clase Number (método que determina si un número es o no entero) se escribe:

Number.isInteger(34.56)
false
Number.isInteger(734)
true

Seleccione las afirmaciones correctas:

Con relación a las propiedades y métodos estáticos:

Las clases son conocidas también como Objetos Literales.

Las clases son conocidas también como Objetos Constructores.

Las propiedades estáticas pertenecen a la clase, no al objeto.

Las propiedades estáticas son en realidad atributos, sólo que


pertenecen a un objeto.

Los métodos estáticos son en realidad funciones estándar, sólo que


pertenecen a una clase.

100 4
Nota: Puntos: Repetir

Convierta a un número entero la cadena "4234.4e3", empleando el método


estático "parseInt" de la clase "Number".
Number.parseInt("4234.4e3")
4234

100 4
Nota: Puntos: Repetir

Propiedades y métodos dinámicos


Las propiedades y métodos de un objeto, creado a partir de una clase, son
dinámicos, es decir, los valores de las propiedades son exclusivas del objeto
(de la instancia). El objeto puede invocar (llamar) a cualquiera de los métodos
de la clase y los métodos tienen acceso directo a las propiedades del objeto.

Prácticamente todos los elementos en JavaScript son objetos (o son


convertidos automáticamente en objetos cuando así se requiere). Los números
no son la excepción y aunque casi siempre son creados como valores
primitivos (escribiendo directamente el número) todos ellos pueden invocar a
los métodos dinámicos de la clase Number:

Por ejemplo, para mostrar un valor con un número fijo de dígitos después
del punto, se puede invocar al método toFixed. Este método redondea el
resultado al número de dígitos especificado en la llamada. Así, en el siguiente
ejemplo, se calcula la raíz cuadrada de 3.68 y se redondea el resultado al
cuarto dígito después del punto:

var r = Math.sqrt(3.68);
r.toFixed(4)
"1.9183"

El método puede ser llamado directamente desde el resultado (sin


necesidad de guardarlo previamente):

Mathsqrt(3.68).toFixed(4.)
ReferenceError: Mathsqrt is not defined

Como se puede ver, el resultado devuelto por toFixed es una cadena (está
encerrada entre comillas). Para convertir el resultado en un número se puede
emplear el método estático: parseFloat:

Number.parseFloat(Math.sqrt(3.68).toFixed(4))
1.9183

Cuando se llama a un método dinámico desde un número entero, se debe


dejar un espacio entre el número y el punto, para que JavaScript no confunda
el punto que precede al método, con un punto decimal. Por ejemplo, con la
siguiente instrucción se muestra el número 732340 en notación exponencial
(notación científica):

732340 .toExponential()
"7.3234e+5"

Alternativamente (la forma que se recomienda) se puede encerrar el número


entre paréntesis:

(732340).toExponential()
"7.3234e+5"

Seleccione la opción correcta:

Las propiedades de un objeto literal, son dinámicas.

Las propiedades de un objeto, creado a partir de una clase, son


dinámicas.

Las propiedades de un objeto, creado a partir de una clase, son


estáticas.

Las propiedades de un objeto constructor son dinámicas.

Las propiedades dinámicas son comunes a todos los objetos.

Seleccione la opción correcta:

Los métodos dinámicos tienen acceso a las propiedades de la clase.

Los objetos literales, pueden llamar a cualquier de los métodos de


una clase.

Los objetos de una clase, pueden llamar a cualquiera los métodos


de la clase.

Los objetos de una clase, pueden llamar a cualquiera de las


propiedades de la clase.

Una clase puede llamar a cualquiera de los métodos del objeto.

100 6
Nota: Puntos: Repetir
Muestre el resultado de calcular el la raíz cúbica de -34, mostrando el
resultado con 9 dígito de precisión, empleando el método dinámico
"precision" de la clase "Number".
Math.cbrt(-34).precision(9)
-3.2396118

100 4
Nota: Puntos: Repetir

Cree un array con los elementos 1, 5, "C++", 21, false, 3.2e-12 y "casa" y
obtenga la cadena equivalente, separadas con comas, empleando el
método dinámico "join", de la clase Array.
[1, 5, "C++", 21, false, 3.2e-12 , "casa"].join()
"1,5,C++,21,false,3.2e-12,casa"

100 4
Nota: Puntos: Repetir

También podría gustarte