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Herramientas Digitales

Este documento describe un proyecto escolar en el que los estudiantes investigarán y analizarán videojuegos y aplicaciones para identificar habilidades que se pueden adquirir y su potencial como herramienta educativa. Los estudiantes utilizarán narrativas transmedia y lenguaje audiovisual para crear un producto que explique su investigación.

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Este documento describe un proyecto escolar en el que los estudiantes investigarán y analizarán videojuegos y aplicaciones para identificar habilidades que se pueden adquirir y su potencial como herramienta educativa. Los estudiantes utilizarán narrativas transmedia y lenguaje audiovisual para crear un producto que explique su investigación.

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TRABAJO FINAL INTEGRADOR

Proyecto: “investigando mis Juegos y Apps”

Docente: Espeche Mauro

Región: 1 Distrito: 134

Nivel: Secundario Grupo: 4to año Materia: NTICX

Escuela: E.E.S.T N° 1 “Arsenal Aeronaval Punta Indio”

C.U.E.: 0606383-00

Objetivos

El objetivo de este proyecto se enfoca en analizar, como las narrativas y lenguajes


desarrollados en los videos juegos contribuyen a la alfabetización multimedial,
identificando las habilidades que se pueden adquirir a través de ellos explorando su
potencial como herramienta educativa. Los juegos pueden ser una herramienta
efectiva para motivar a los estudiantes y hacer que el aprendizaje sea más
entretenido y eficaz. Sin embargo, también hay preocupaciones acerca de los
efectos perniciosos que los videojuegos pueden tener en la socialidad de los
jóvenes. Por eso es importante intervenir e interesarse en el consumo de estos
respecto a los alumnos dentro de las instituciones.

Narrativas y lenguajes elegidos para este proyecto:

Utilizaremos para este proyecto la narrativa transmedia ya que podremos tener en


cuenta la forma en que se cuenta la historia dentro del juego. Es importante
diferenciar la historia, la trama, el guion y el lore, (término que se utiliza en
videojuegos para referirse a la historia que se esconde detrás de cada personaje o
escena). En cuanto al lenguaje, al tratarse de este tipo de experiencias considero
útil asociar el audiovisual ya que este podrá ser una buena combinación de dos
códigos de signos, el verbal y el no verbal, y dos canales de comunicación, el
acústico y el óptico. Este lenguaje permitirá al alumno transmitir información a través
de imágenes y sonidos, indagando las herramientas de edición de video para crear
secuencias de video que se integren en su presentación. Teniendo en cuenta
también que, si no es posible abordar desde ese punto por falta de la herramienta
principal, Notebook, podría hacer uso de lo gráfico y escrito mediante afiches e
imágenes relacionadas con su investigación.

Producción/producto a realizar

La narrativa transmedia será la principal fuente de creación que permitirá que el


relato del juego se despliegue a través de varios medios, (canva, power point, patlet,
perzzi, etc.) expandiendo así su universo narrativo. Estudiaremos principalmente la
historia del juego para saber si se desarrolla en diferentes plataformas, como
videojuegos, cómics, películas, series, etc. Esto les permitirá a los alumnos llegar a
más diversidad de información que la natural del producto o marca, potenciar el
engagement y reforzar el vínculo con el fandom de la misma. De este modo
llegaremos a saber quién fue su creador, cuánto pesa el producto, año de creación,
tipo de dispositivos compatibles, modalidad del juego (de un jugador, multijugador),
tipo de evento que se desarrolla, etc. Una vez recabada toda esa información se
procederá entonces a la creación del material audiovisual para su difusión.

Aportes de las narrativas y lenguajes elegidos

Los consumos culturales de los/as Organizar una actividad en la que los


estudiantes intercambien sus series,
estudiantes: ¿Cómo va a promover
canciones, películas, podcast, redes
conversaciones y actividades para sociales, experiencias sonoras, que
posean o que conozcan. Esto puede ser
conocer las series, canciones, películas,
una excelente manera de descubrir
podcast, redes sociales, experiencias nuevos contenidos y de fomentar la
interacción entre ellos.
sonoras, etc. de consumo de
preferencia del grupo?

La articulación entre los contenidos Este proyecto nos permitirá recuperar,


analizar y problematizar distintas
curriculares y la alfabetización
representaciones audiovisuales que
multimedial: ¿Qué representaciones, pueden generar el interés personal y
grupal promoviendo de este modo el
estereotipos, identidades, valores,
intercambio de ideas, el uso de
agencias, audiencias, géneros, tecnologías innovadoras para
representar El material trabajado ya que
lenguajes, tecnologías se recuperan,
el uso de los videos juegos ha
analizan, problematizan y ponen en aumentado en diferentes ámbitos, y su
impacto en la alfabetización multimedial
juego en el desarrollo de la
puede ayudar a diseñar estrategias más
propuesta/proyecto? efectivas de enseñanzas y aprendizaje.
La participación de los/as La idea principal de este proyecto es
que el estudiante sea quien decide qué
estudiantes: ¿En qué medida los/as
tipo de juego trabajar y desarrollar, el
estudiantes participan de las distintas interés centrado en el estudio de algo
elegido por ellos mismo ayuda a
etapas del proyecto? ¿Eligen la
desarrollar el pensamiento lógico y
temática/problemática? ¿Qué acrecientan la necesidad de tomar
decisiones de forma constante. La
decisiones toman sobre el curso del
interacción entre pares es fundamental
proyecto? ¿Editan, comentan o actúan para la creación del mismo.
de forma directa? ¿Utilizarían este
material para vincularse con sus pares?

La elaboración y producción de un Al observar la cantidad de tiempo que


los jóvenes pasan interactuando con
producto cultural: ¿Cómo se
sus dispositivos móviles dentro y fuera
promueve la investigación sobre la del aula, se concluyó que es posible
aprovechar estos recursos y utilizarlos
temática/problemática? ¿En qué sentido
como una herramienta que ayude
la producción realizada por los/as y permita a los estudiantes mejorar su
aprendizaje. Es por esto que surge el
estudiantes brinda una alternativa en
proyecto de incorporar narrativas dentro
relación a otros discursos existentes? de este campo y propiciar la
investigación acerca del consumo digital
¿En qué medida el proyecto propicia la
propio del alumno, incorporando de esta
experimentación de esa narrativa y manera las TIC como una alternativa de
estudio
lenguaje?

La circulación y difusión de dicho El material producido por los alumnos


será pura y exclusivamente de uso
producto: ¿Cuáles serán los espacios
escolar, precisamente dentro del aula
donde se va a compartir la producción en la materia de NTICX, quedando a
criterio y deseo de cada alumno su
realizada con la comunidad y
difusión con otros grupos.
audiencias más amplias? ¿De qué
manera pensamos promover debates
con otros espectadores y audiencias?

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