Capitulo 2 de Lgoritmo
Capitulo 2 de Lgoritmo
Capitulo 2 de Lgoritmo
Las frases en la resolución de problemas con una computadora son un conjunto de pasos
comunes que los programadores siguen para desarrollar programas de manera efectiva. Estas
fases incluyen:
Es Importante destacar que las dos primeras fases (análisis y diseño) son cruciales para
el éxito del proyecto, ya que una planificación solida reduce la necesidad de
correcciones en etapas posteriores. Un algoritmo, que es la base del diseño, debe ser
preciso, definido y finito, lo que significa que debe indicar el orden de realización de
cada paso, producir resultados consistentes y tener un numero finito de pasos
Los Algoritmos son método para resolver problemas de manera precisa y definida en
un tiempo finito. Se diferencian de dos métodos heurísticos, que involucran juicio o
interpretación. Los algoritmos se pueden implementar en computadoras, mientras que
los métodos heurísticos son más difíciles de automatizar.
El proceso de diseño del algoritmo implica los siguientes pasos hasta que el programa
se complete
1. Programar un modulo
2. Verificar el modulo
3. Depurar el módulo si es necesario
4. Combinar el módulo con los módulos previamente diseñados
Herramientas de programación
Las herramientas de programación más comunes utilizadas para diseñar algoritmo son
los diagramas de flujos y el pseudocodigo.
Los Diagramas de flujo son representaciones graficas de algoritmos. Utilizan símbolos
normalizados por institutos norteamericano de normalización (ANSI). Los símbolos mas
utilizados incluyen terminales, subprograma, entrada-salida, decisiones procesos y
conectores.
Las siguientes etapas implica la traducción del programa fuerte a lenguaje máquina, lo
cual se realiza mediante un compilador y el sistema operativo. Si durante la
compilación surge errores conocidos como errores de compilación, es necesario
corregir el programa fuente y compilar nuevamente hasta que no haya errores. Esto da
como resultado un programa objeto que aun no es directamente ejecutable.
Verificación y depuración
LA verificación y depuración de un programa son procesos cruciales en el desarrollo de
software. La verificación implica ejecutar el programa con una variedad de datos de
prueba para identificar y corregir errores o “bugs”. Esto incluye valores normales,
limites extremos y casos especiales. La depuración, por otro lado, consiste en
encontrar y corregir los errores detectados durante la verificación
Programación Modular
La programación modular es como armar un rompecabezas gigante con piezas
independiente. Cada pieza (llamada “modulo”) hace una sola cosa y no le inporta lo
que hacen los demás. EL jefe del juego es el “programa principal” que controla todo
Los módulos son como cajas mágicas que hacen su trabajo y luego le pasan el testigo al
jefe. Si un modulo es muy complicado, se divide en pedazos hasta que cada uno haga
usa una sola cosa
La programación Estructurada
La programación estructurada se trata de escribir programas paso a paso, como dar
instrucciones a una máquina. Cada instrucción le dice a la computadora que hacer,
como sumar números o mostrar información.
Cuando los programas son pequeños, estos funcionan bien, pero cuando se vuelven
grandes y complicados, se vuelven un lio. Los programadores solo pueden mejorar
unas cuantas instrucciones a la vez. Para resolver esto, empezaron a dividir los
programas en partes más pequeñas llamadas “funciones”, cada una con una tarea en
especifico
Otro problema es que esta forma de programar no se parece mucho al mundo real,
tratamos con cosas como personas, auto y casa que tienen características (como edad
o precio)
En el lenguaje de programación como C, hay dos tipos de datos: los “locales” y los
“globales”.
Datos locales son como las cosas secretas que solo una función conoce y puede
usar. Están escondiendo dentro la función y nadie mas puede meterse con ellos.
Son como los secretos de una función y solo se usa allí.
Datos globales son como las cosas que todo el mundo puede ver y usar. Son como
las cosas que están disponibles para todas las funciones del programa.
El problema es que cuando tienes un programa grande con muchas funciones y datos
globales, todo se vuelve un lio. Es decir,
La programación estructurada trata de hacer que los programas sean más claro y
fáciles de mantener, pero cuando los programas son muy grandes, eso también puede
volverse complicado
La programación orientada
En la POO, los datos y la función se agrupan en unidad llamada objetos. Cada objeto
tienes funciones miembros o métodos que son el único medio para acceder a sus
datos, lo que protege los datos de alteraciones accidentales. Esto se llama
encapsulamiento de datos y ocultamiento de datos.
Un programa en POO este compuesto por una serie de objetos que se comunican entre
si mediante la llamada a funciones miembros, lo que se conoce como “enviar un
mensaje a objeto”. Los objetos se organizan en la jerarquía de clases, donde una clase
es una descripción general del objeto similar
Para resolver un problema con una computadora, debes seguir estos pasosa:
1. Diseñar un algoritmo: Esto significa crear una lista clara y sin abigu-edades de los
pasos que llevaran a la solución del problema
2. Convertir el algoritmo en un programa de computadora usando un lenguaje de
programación.
3. Ejecutar y verificar el programa de computadora para asegurarte de que funciona
correctamente