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Proyecto Java

El documento describe un proyecto para desarrollar una aplicación educativa en Java llamada 'El Rey Manda' para estudiantes de cuarto grado en la región de Callao, Perú. El objetivo es crear un juego de trivia interactivo que estimule el aprendizaje y la atención de los estudiantes.

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El documento describe un proyecto para desarrollar una aplicación educativa en Java llamada 'El Rey Manda' para estudiantes de cuarto grado en la región de Callao, Perú. El objetivo es crear un juego de trivia interactivo que estimule el aprendizaje y la atención de los estudiantes.

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FACULTAD DE INGENIERÍA

ESCUELA PROFESIONAL DE INGENIERÍA DE SISTEMAS

Aplicativo en Java “El rey manda” para


escolares de 4to grado de primaria en la región del
Callao en el año 2023
AUTORES:

Inchi Bellido, Joao Alfredo (0009-0004-8743-8474)


Colque Levimoro, Dennis (0009-0008-1539-3464)
Cunyas Silva, Mateo Joshua (0009-2485-7425)
Cueva Franco, Carlos Gabriel (0000-0002-6704-138X)

ASESOR:

RENZO RODOLFO ALLENDE TAUMA

CURSO:

METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN

LIMA – PERÚ

2023
ÍNDICE

I. PROBLEMÁTICA................................................................................................................. 3
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................4
2.1. Problema general:....................................................................................................... 4
2.2. Problemas específicos:............................................................................................... 4
III. OBJETIVOS........................................................................................................................4
3.1. Objetivo General:........................................................................................................ 5
3.2. Objetivos específicos:................................................................................................. 5
IV. MARCO TEÓRICO............................................................................................................. 6
4.2. NETBEANS................................................................................................................. 6
4.3. ABJ..............................................................................................................................7
4.4. TDAH...........................................................................................................................7
4.5. Planteamiento del programa....................................................................................... 8
4.5.1. Nombre del Programa:....................................................................................... 8
4.5.2. Descripción:........................................................................................................8
4.5.3. Características Principales:................................................................................ 8
4.5.4. Funcionamiento del Juego:................................................................................ 8
4.5.5. Uso del Programa:............................................................................................. 9
V. CONCLUSIONES.............................................................................................................. 11
REFERENCIAS..................................................................................................................... 12
I. PROBLEMÁTICA.
En la actualidad, 1 de cada 10 escolares en todo el mundo enfrentan desafíos
significativos relacionados con la atención y el aprendizaje, y uno de los
diagnósticos más comunes es el Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH). Este trastorno se manifiesta en una serie de
dificultades, siendo una de las más notorias la tendencia a distraerse con
facilidad durante las explicaciones de temas o tareas en el entorno educativo.

Cuando los estudiantes experimentan dificultades para mantener su atención,


se generan una serie de efectos adversos. En primer lugar, la comprensión
de los conceptos se ve comprometida, ya que la información importante
puede perderse entre las distracciones. Además, la capacidad para
organizarse y gestionar las tareas de manera efectiva se ve disminuida, lo
que puede resultar en una menor productividad y un aumento en los niveles
de frustración tanto para los estudiantes como para los educadores.

En respuesta a esta problemática, en la actualidad, los profesionales de la


educación han adoptado enfoques pedagógicos más innovadores y
atractivos. Reconociendo que el TDAH a menudo está relacionado con
dificultades en las funciones cognitivas, los maestros están optando por
métodos de enseñanza que estimulan y comprometen activamente a los
estudiantes. Esto puede incluir el uso de tecnología educativa, actividades
interactivas, juegos educativos y enfoques de aprendizaje personalizado.

La implementación de estrategias tiene como objetivo mejorar las habilidades


cognitivas de los estudiantes, como la resolución de problemas, la atención y
la memoria. Esperamos crear un entorno educativo donde los estudiantes
con TDAH puedan crecer y alcanzar su máximo potencial al hacer que el
proceso de aprendizaje sea emocionante e interactivo.

Finalmente, es crucial prestar atención a las necesidades de los estudiantes


con TDAH en los entornos educativos actuales para fomentar la inclusión y la
equidad en la educación. Los educadores se esfuerzan por garantizar que
todos los estudiantes tengan la oportunidad de tener éxito académico y
desarrollar las habilidades que necesitan para el éxito futuro al brindar
apoyos adecuados y utilizar estrategias de enseñanza adecuadas.

II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.

2.1. Problema general:

¿Cuál es la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para escolares


de 4to grado de primaria en la región del Callao en el año 2023?

2.2. Problemas específicos:

● ¿Cuál es la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para


escolares de 4to grado de primaria del colegio José Gálvez
Barrenechea en la región del Callao en el año 2023?

● ¿Cuál es la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para


escolares de 4to grado de primaria del colegio 2 de mayo en la región
del Callao en el año 2023?

III. OBJETIVOS
El objetivo primario es desarrollar un programa interactivo en Java que
ofrezca a los jugadores una experiencia lúdica y educativa a través de un
juego de trivia. Este programa busca proporcionar un entorno entretenido
donde los participantes puedan poner a prueba y ampliar su conocimiento en
diversas áreas temáticas.

Además, se busca generar conciencia y comprensión sobre los desafíos que


enfrentan un considerable número de estudiantes en todo el mundo debido a
problemas de atención, particularmente aquellos que han sido diagnosticados
con el Trastorno por Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Se aspira a
destacar la importancia de la identificación temprana y el abordaje efectivo de
estas dificultades en el entorno educativo, con el fin de prevenir la aparición
de obstáculos en el proceso de aprendizaje y reducir los niveles de
frustración asociados.

Adicionalmente, se persigue promover la adopción de enfoques pedagógicos


más innovadores y atractivos por parte de los profesores. Estos métodos
buscan estimular de manera efectiva las funciones cognitivas de los
estudiantes con TDAH, centrándose en la mejora de la concentración, la
organización y la comprensión de los contenidos educativos. La meta última
es brindar a estos estudiantes un entorno educativo inclusivo y adaptado que
les permita alcanzar su máximo potencial académico y personal.

En resumen, el objetivo es ofrecer un programa de entretenimiento educativo


a través de un juego de trivia, al mismo tiempo que se promueve la
sensibilización y la implementación de estrategias efectivas en el ámbito
educativo para apoyar a los estudiantes con TDAH.

3.1. Objetivo General:

Determinar la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para


escolares de 4to grado de primaria en la región del Callao en el año 2023?

3.2. Objetivos específicos:

● Determinar la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para


escolares de 4to grado de primaria del colegio José Gálvez Barrenechea
en la región del Callao en el año 2023
● Determinar la influencia de un Aplicativo en Java “El rey manda” para
escolares de 4to grado de primaria del colegio 2 de mayo en la región del
Callao en el año 2023

IV. MARCO TEÓRICO


4.1. JAVA

Según IBM (2023) afirma que Java es un lenguaje de programación y


una plataforma informática que se utiliza para crear aplicaciones para
una amplia variedad de dispositivos. Está basado en los lenguajes de
programación C y C++, y es conocido por su portabilidad, seguridad y
escalabilidad.

4.2. NETBEANS

Según Oracle (2018) declara que NetBeans IDE es una herramienta que
ayuda a los desarrolladores a crear aplicaciones para múltiples sistemas
operativos. Esta herramienta es de código abierto y gratuita.

Este IDE facilita el desarrollo de sitios web, aplicaciones empresariales y


móviles, así como aplicaciones de escritorio, utilizando plataformas Java
y HTML5. También proporciona herramientas compatibles y
herramientas de soporte para desarrollar aplicaciones en lenguajes PHP
y C/C, ampliando su utilidad para satisfacer diversas necesidades de
programación.

NetBeans IDE ofrece herramientas de desarrollo Java de última


generación para crear aplicaciones empresariales, de escritorio, móviles
y web. Es el primer IDE que admite las últimas versiones de Java
Development Kit (JDK), Java EE y JavaFX. Para ayudarlo a comprender
y administrar sus aplicaciones, incluidas tecnologías populares como
Maven, proporciona información inteligente.
NetBeans IDE es una herramienta completa para el desarrollo de
aplicaciones. Cuenta con un editor Java de última generación que se
actualiza constantemente, y ofrece una velocidad y rendimiento
excepcionales. Estas características hacen de NetBeans IDE el líder en
el desarrollo de aplicaciones con nuevas tecnologías, ya que permite a
los desarrolladores crear aplicaciones con facilidad.

4.3. ABJ

Falomir Juegos (2022) considera que el aprendizaje de basado en


juegos (ABJ) es una metodología inglesa que utiliza juegos de mesa
para enseñar. También se conoce como GBL o Game Based Learning, y
está relacionado con los Serious Games, que son juegos diseñados
específicamente para el aprendizaje. El objetivo del ABJ es hacer del
aprendizaje una tarea motivadora, activa e interesante para los
estudiantes.

4.4. TDAH

De acuerdo con Rusca y Cortez (2020) explican que el TDAH es un


trastorno del desarrollo neurológico. El TDAH tiene tres síntomas
principales: falta de atención, hiperactividad e impulsividad. Estos
síntomas pueden causar problemas en la vida diaria, como la escuela,
el trabajo y las relaciones sociales. Hay una variedad de trabajos
involucrados, incluido el trabajo de oficina. Esto puede causar
problemas significativos con la capacidad de responder a estímulos
específicos, planificar y coordinar acciones, considerar posibles
resultados y evitar las primeras respuestas automáticas.
4.5. Planteamiento del programa

4.5.1. Nombre del Programa:


“EL REY MANDA”

4.5.2. Descripción:
La aplicación de consola Java "EL REY MANDA" permite a
varios jugadores participar en un juego de preguntas y
respuestas. Cada jugador recibe preguntas aleatorias y recibe
puntos según si sus respuestas son correctas o incorrectas. El
objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de puntos en
diferentes rondas.

4.5.3. Características Principales:


Clase Jugador: Representa a un jugador y mantiene su nombre
y puntaje. Los jugadores pueden sumar o restar puntos en
función de sus respuestas.

Clase Pregunta: Define una pregunta con un enunciado y una


respuesta correcta. Las preguntas se utilizan durante el juego
para plantear desafíos a los jugadores.

Clase Rey Manda: Controla la lógica principal del juego.


- Permite agregar jugadores y preguntas.
- Realiza rondas de preguntas para cada jugador.
- Calcula los puntajes de los jugadores en función de sus
respuestas.
- Muestra los puntajes de los jugadores al final de cada
ronda.

4.5.4. Funcionamiento del Juego:


1) Se crean instancias de la clase ReyManda.
2) Se agregan jugadores con nombres utilizando el método
agregar Jugador.
3) Se agregan preguntas con enunciados y respuestas
correctas utilizando el método agregar Pregunta.
4) Se inicia el juego con un bucle que representa varias
rondas.
5) En cada ronda, se selecciona una pregunta aleatoria para
cada jugador.
6) Los jugadores responden a las preguntas ingresando "si"
o "no" en la consola.
7) Se evalúan las respuestas y se suman o restan puntos
según su corrección.
8) Al final de cada ronda, se muestran los puntajes
actualizados de los jugadores.
9) El juego continúa por el número de rondas especificado
en el bucle principal.
10) Al final del juego, se muestra el puntaje final de cada
jugador y se declara un ganador.

4.5.5. Uso del Programa:


1) Ejecuta el programa en una consola Java.
2) Agrega jugadores y preguntas.
3) Inicia el juego y sigue las instrucciones en pantalla para
responder a las preguntas.
4) Al final del juego, se anuncia el ganador.
5) Este programa proporciona una base para crear un juego
de trivia simple en Java, permitiendo a los jugadores competir
en una serie de preguntas y medir su conocimiento. Puedes
personalizar el juego agregando más preguntas y ajustando las
reglas según tus preferencias.
V. CONCLUSIONES
En resumen, el análisis y abordaje de la problemática inicial revela una
preocupación fundamental por la atención y el aprendizaje de los estudiantes,
especialmente aquellos que enfrentan desafíos vinculados al Trastorno por
Déficit de Atención e Hiperactividad (TDAH). Los profesionales de la
educación están respondiendo a esta problemática mediante la adopción de
enfoques pedagógicos más innovadores y personalizados, reconociendo la
importancia de estimular las funciones cognitivas y crear entornos educativos
inclusivos.

El planteamiento del problema específico busca entender la influencia de un


aplicativo en Java, "El rey manda", en estudiantes de 4to grado de primaria
en la región del Callao en el año 2023. Estos problemas específicos buscan
proporcionar información detallada sobre la eficacia de esta herramienta
educativa en contextos educativos específicos.
REFERENCIAS

IBM. (2023). ¿Qué es Java?. IBM. https://www.ibm.com/es-es/topics/java

Oracle. (2018). La forma más rápida e inteligente de codificar. Oracle.


https://www.oracle.com/pe/tools/technologies/netbeans-ide.html

Falomir Juegos. (2022, 18 de julio). ¿En qué consiste la educación ABJ?. Falomir
juegos. https://falomirjuegos.com/en-que-consiste-la-educacion-abj/

Rusca, F. y Cortez, C. (2020). Trastorno por déficit de atención con hiperactividad


(TDAH) en niños y adolescentes. Una revisión clínica. Revista de
Neuro-Psiquiatría, 83(3), 148-156.
http://www.scielo.org.pe/pdf/rnp/v83n3/0034-8597-rnp-83-03-148.pdf

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