Proyecto Java
Proyecto Java
ASESOR:
CURSO:
METODOLOGÍAS DE PROGRAMACIÓN
LIMA – PERÚ
2023
ÍNDICE
I. PROBLEMÁTICA................................................................................................................. 3
II. PLANTEAMIENTO DEL PROBLEMA.................................................................................4
2.1. Problema general:....................................................................................................... 4
2.2. Problemas específicos:............................................................................................... 4
III. OBJETIVOS........................................................................................................................4
3.1. Objetivo General:........................................................................................................ 5
3.2. Objetivos específicos:................................................................................................. 5
IV. MARCO TEÓRICO............................................................................................................. 6
4.2. NETBEANS................................................................................................................. 6
4.3. ABJ..............................................................................................................................7
4.4. TDAH...........................................................................................................................7
4.5. Planteamiento del programa....................................................................................... 8
4.5.1. Nombre del Programa:....................................................................................... 8
4.5.2. Descripción:........................................................................................................8
4.5.3. Características Principales:................................................................................ 8
4.5.4. Funcionamiento del Juego:................................................................................ 8
4.5.5. Uso del Programa:............................................................................................. 9
V. CONCLUSIONES.............................................................................................................. 11
REFERENCIAS..................................................................................................................... 12
I. PROBLEMÁTICA.
En la actualidad, 1 de cada 10 escolares en todo el mundo enfrentan desafíos
significativos relacionados con la atención y el aprendizaje, y uno de los
diagnósticos más comunes es el Trastorno por Déficit de Atención e
Hiperactividad (TDAH). Este trastorno se manifiesta en una serie de
dificultades, siendo una de las más notorias la tendencia a distraerse con
facilidad durante las explicaciones de temas o tareas en el entorno educativo.
III. OBJETIVOS
El objetivo primario es desarrollar un programa interactivo en Java que
ofrezca a los jugadores una experiencia lúdica y educativa a través de un
juego de trivia. Este programa busca proporcionar un entorno entretenido
donde los participantes puedan poner a prueba y ampliar su conocimiento en
diversas áreas temáticas.
4.2. NETBEANS
Según Oracle (2018) declara que NetBeans IDE es una herramienta que
ayuda a los desarrolladores a crear aplicaciones para múltiples sistemas
operativos. Esta herramienta es de código abierto y gratuita.
4.3. ABJ
4.4. TDAH
4.5.2. Descripción:
La aplicación de consola Java "EL REY MANDA" permite a
varios jugadores participar en un juego de preguntas y
respuestas. Cada jugador recibe preguntas aleatorias y recibe
puntos según si sus respuestas son correctas o incorrectas. El
objetivo del juego es acumular la mayor cantidad de puntos en
diferentes rondas.
Falomir Juegos. (2022, 18 de julio). ¿En qué consiste la educación ABJ?. Falomir
juegos. https://falomirjuegos.com/en-que-consiste-la-educacion-abj/