Proyecto Juegos Matemáticos

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PROYECTO: “LAS MATEMÁTICAS SON MUCHOS JUEGOS”

GRADO: 3° SECCIONES: A-B-C TURNOS: mañana y tarde


DOCENTES: Verónica Rodriguez – Daniela Alsina – Ana Maydana

¿Cómo lograr que los juegos constituyan instancias valiosas de aprendizaje? ¿Cómo usar el
juego como recurso para la enseñanza?

FUNDAMENTACIÓN:
Entendemos la importancia de llevar juegos al aula por el solo hecho de que los mismos
favorecen la participación de todos los niños de una manera flexible y dinámica al permitir la
intervención de todos desde lo que cada uno puede proponer. Sin embargo, para lograr
aprendizaje, es necesario enmarcar los juegos en secuencias que favorezcan el trabajo
matemático por parte de los niños.

Los juegos reglados, para convertirse en situaciones de enseñanza, requieren de un análisis


didáctico previo por parte del docente; por eso, para cada situación que proponemos,
reflexionamos sobre cuál es el contenido que se aborda, cuáles son los problemas que se pueden
plantear, cuáles son los posibles procedimientos de resolución por parte de los niños, qué
cuestiones se analizarían en la puesta en común, qué aspectos del juego se pueden ir
modificando a los fines de generar progresos en los conocimientos del grupo, etc.

OBJETIVOS GENERALES:

 Generar un contexto enriquecedor, tal que el aprendizaje se concentre en el desarrollo


y la integración de la construcción de pensamiento matemático y la apropiación del hacer
matemático.
 Enfrentar a los niños con situaciones en las que los números aparezcan como
herramientas de resolución.
 Confiar en sus posibilidades, brindando el espacio para que exploren, investiguen,
debatan, validen, comuniquen y valoren los resultados; promoviendo la interacción y la
oportunidad de construir modificar e integrar sus ideas.
 Potenciar el desarrollo del lenguaje , de la memoria, del razonamiento, la atención y
de la reflexión.
 Desarrollar un conjunto de habilidades intrapersonales e interpersonales para
favorecer las relaciones sociales y de resolución de conflictos.
 Afianzar y dar a conocer ciertos conocimientos que aparecieron mientras se
desarrollan los juegos.
 Generar una instancia de análisis colectivo.
 Presentar una situación que no salió mientras se desarrollaba el juego, pero que el
docente considera importante analizar.
 Dejar registro de lo trabajado en clase.
 Observar los progresos individuales de cada alumno.

PRIMERA ETAPA

En los juegos propuestos en esta etapa se destacan las siguientes funciones del número:
como memoria de la cantidad, para comparar, para reunir colecciones y para registrar cantidades.

Destacamos la importancia de promover la circulación y difusión de los conocimientos y


procedimientos de los niños, aunque sean solo algunos quienes los hayan producido; de este
modo el saber circula y otros niños pueden empezar a notar las ventajas de emplear
procedimientos más avanzados; en este caso nos referimos a procedimientos de cálculo.

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Favorecer el reconocimiento de la cantidad de elementos de una colección, el registro

de cantidades, el reconocimiento del número escrito, la reunión de colecciones, la comparación de

colecciones.

 Propiciar el trabajo sobre el aspecto cardinal del número, la reunión y el registro de

cantidades.

 Registrar todos los procedimientos.

CONTENIDOS POSIBLES DE ABORDAR:


 El número como memoria de la cantidad (aspecto cardinal del número).
 Registro de cantidades mediante dibujos, marcas, números.
 Reunión de cantidades.
 Comparación de cantidades.

SELECCIÓN DE JUEGOS:

Cada grado hará una selección de juegos que enfrente a los alumnos a situaciones en las
que aparezcan los números como herramientas de resolución y puedan realizar variados
procedimientos.

Después de jugar:

Puesta en común: el docente propone la exposición de procedimientos, la revisión y el


análisis de procesos. Es importante que se difundan las diferentes estrategias empleadas al
contar, registrar, reunir colecciones.
Conclusiones con los alumnos: En forma grupal se realiza una síntesis de las estrategias
comentadas en la puesta en común y se confeccionan carteles para que queden en el salón.
Situaciones para después de jugar que tomen al juego como referencia: proponer
problemas en el contexto del juego que favorezcan la reflexión sobre lo ocurrido mientras se
desarrollaba la partida y la difusión de los conocimientos empleados por los niños.

“LA PESCA”
El primer desafío que enfrentan los niños es contar los peces que obtienen en cada vuelta;
por tratarse de una colección desplazable, pueden ordenarlos antes de contar, pueden ir
separándolos a medida que cuentan. Si pescaron muy pocos, pueden apreciar la cantidad sin
necesidad de contar.

Para registrar en sus libretas pueden usar dibujos, marcas o números. Si desean usar
números y no recuerdan cómo se escriben, pueden recurrir a algún portador disponible en el salón
como la grilla numérica, el calendario, etc.

Para saber cuántos peces obtuvieron en tres vueltas deben reunir tres cantidades, pueden:
contar las marcas de la hoja o los dibujos que hayan hecho, sobrecontar, emplear procedimientos
de cálculo.

Organización de la clase: en grupos de 5 jugadores.

Materiales: para cada grupo: 30 siluetas de peces con imán y una bandeja de telgopor.
Para cada niño: 1 caña de pescar con broche metálico en la punta, una libreta de pescador
(puede ser una hoja que simula la libreta) y un lápiz.

Descripción del juego: Se entrega a cada jugador una caña de pescar y se colocan las
figuras de peces en la bandeja. Todos los jugadores comienzan a pescar al mismo tiempo. El
juego termina cuando en la bandeja no quedan más peces. Cada jugador anota en su libreta de
pescador la cantidad de peces que pescó y los devuelve a la bandeja. Gana el jugador que más
peces pescó al cabo de tres vueltas.
Variante 1: Puede jugarse por tiempo con un reloj de arena, el juego dura un determinado
tiempo.
Variante 2: Los peces pueden ser de distinto tamaño y tener en el reverso distintos valores:
por ejemplo, los más grandes pueden valer 3 puntos, los medianos pueden valer 2 puntos y los
más pequeños, 1 punto. Para averiguar el puntaje total hay que tener en cuenta el valor de cada
pez.
Tiempo estimado: 4 encuentros.

“LAS LOMBRICES”
En este juego hay dados y una pista, no es lo mismo lanzar un dado y tener que juntar
tantos elementos como el dado indica, que lanzar el dado y tener que mover la ficha tantos
casilleros como indica el dado. En el caso de juntar la cantidad de elementos que el dado
indica, los alumnos pueden ver que hay tantos puntos en la cara superior del dado como
elementos juntados; en cambio, en el caso de la pista, esta correspondencia no es visible. En el
trabajo con pistas, los alumnos se enfrentan con un desafío importante pues tienen que retener
en la memoria el número obtenido en el dado y reproducir esa cantidad con movimientos de la
ficha, sin tener más referencia que su ubicación anterior en la pista. Este hecho ocasiona una
dificultad que aparece con frecuencia: si sale 5 en el dado, algunos niños avanzan solo 4
casilleros porque cuentan el casillero de partida como uno de los casilleros a los que debían
avanzar.

Contenidos posibles de abordar:


 El aspecto cardinal del número: cuando cuentan los puntos del dado, se acuerdan del

número y avanzan en la pista. Y cuando, al caer en los nidos, sacan la carta, se acuerdan del

número y les dan las lombrices a los pichones.

 El aspecto ordinal del número: cuando definen quién comienza a jugar, quién gana,

quién sale segundo...

 El reconocimiento del número escrito: cuando juegan con las variantes 1, 2 y 3.

 Comparación de cantidades: cuando comparan la cantidad de lombrices que tienen al

llegar al final del recorrido.

Organización de la clase: en grupos de 4 integrantes.


Materiales:
1 tablero con un dibujo de un nido cada 3 lugares, como se muestra en la imagen.

1 dado.
1 mazo de cartas con cantidades de lombrices hasta el 6 (y variantes).
1 ficha por jugador.
1 lata con 20 lombrices.
Descripción del juego:
-Cada jugador debe recoger 20 lombrices y ponerlas en su lata.
-Cada jugador tira el dado y comienza a jugar el que saca el número mayor.
-Una vez iniciado el juego, por turno, cada jugador tira el dado y avanza según indica el
dado, si la ficha cae en donde están los nidos con los pichones deberá sacar una carta y pierde la
cantidad de lombrices que esta indica. El juego termina una vez que todos los jugadores llegan al
final del recorrido y gana aquel que llega con mayor cantidad de lombrices.
Primera versión: cartas con dibujos y dado con constelaciones.
Variante 1: cartas con dibujos y el número, dado con constelaciones.
Variante 2: cartas solo con el número escrito y dado con constelaciones.
Variante 3: cartas y dado con número escrito.

Tiempo: 3 encuentros.

“LOS ESCARABAJOS”
Este juego, al igual que los dos anteriores, propicia el trabajo sobre el aspecto cardinal del
número, la reunión y el registro de cantidades.

Organización de la clase: en grupos de 3 integrantes.


Materiales:
3 cubiletes.
18 fichas (cada ficha tiene un escarabajo dibujado en una de sus caras).
Lápiz y papel.
Descripción del juego:
-Se reparten, en partes iguales, las 18 fichas entre los 3 jugadores.
-Cada jugador, en su turno, mezcla las fichas y las tira sobre la mesa.
-Cada escarabajo que saca vale un punto.
-Las caras blancas no valen nada.
-Se juegan tres vueltas.
-Gana el que saca más escarabajos.

INDICADORES DE EVALUACIÓN:
 Registran cantidades.
 Escriben números.
 Producen diversas estrategias para resolver situaciones problemáticas.
 Formulan hipótesis para comparar números.
 Validan sus respuestas.

SEGUNDA ETAPA
En esta segunda etapa se proponen situaciones que ponen en juego el cálculo mental y los
números naturales.
El cálculo mental ocupa un lugar predominante en las actuales propuestas de enseñanza.
Tanto para la suma como para la multiplicación, es fundamental presentar situaciones que
favorezcan la memorización de ciertos resultados para, a partir de ellos, proponer estrategias del
cálculo mental.
La memorización de las sumas que dan 10 es fundamental para facilitar los cálculos
mentales de suma y resta, por esta razón, es necesario proponer juegos para favorecer que los
niños guarden los resultados de estas sumas en su memoria.
Presentar situaciones en las que puedan relacionar procedimientos para la resolución de
multiplicaciones y divisiones,

OBJETIVOS ESPECÍFICOS:

 Enriquecer el repertorio aditivo con las sumas que dan 10.

 Abordar cálculo mental con decenas favoreciendo la resignificación los conocimientos

numéricos en un nuevo dominio.

 Usar un resultado para obtener otro (el cálculo con decenas, las restas asociadas a la

suma, las divisiones asociadas a las multiplicaciones).

“SUMAS QUE DAN 10”


Organización de la clase: en grupos de 4 jugadores, se forman dos parejas.
Materiales: un mazo de cartas españolas sin las figuras, con los números del 1 al 9.
Descripción del juego:
- Se reparten 3 cartas a cada pareja y se colocan, al iniciar el juego, 4 cartas más, boca
arriba, sobre la mesa.
-Por turnos, cada pareja debe analizar si puede formar 10 con una carta de las que tiene en
su mano y una de las de la mesa. Si nota que una de sus cartas suma 10 con una de las de la
mesa, se lleva ambas cartas. En cambio, si no suma 10 con ninguna, deja una carta en la mesa
para poder ser utilizada en futuras rondas y pasa el turno a la otra pareja.
- Si alguna de las parejas tira una carta y no advierte que suma 10 con alguna de las de la
mesa, la otra pareja puede “soplar” esas cartas y llevarlas a su pozo.
-Al finalizar el mazo, gana la pareja que tiene más cartas en su pozo.
“LOTERÍA QUE VALE 10”
Organización de la clase: grupos de 4 alumnos.
Materiales: lápiz y papel, dos dados, cartones de lotería con números del 20 al 120 para
cada alumno, fichas para marcar.

Descripción del juego:


-Por turno cada jugador tira los dos dados, registra lo que sale, suma lo valores y dice el
resultado teniendo en cuenta que cada punto del dado vale 10.
-Los jugadores que tiene en su cartón ese número, lo marca con una ficha.
-Gana el que tiene todos los números marcados en su cartón.

“SALUDOS”
Organización de la clase: grupos de 3 alumnos.
Materiales: un mazo de cartas del 1 al 10 cada tres alumnos.
Descripción del juego:
-Se juega entre tres jugadores. Uno es el secretario.(Terminada cada vuelta se cambia el
secretario)
-Se reparten las cartas entre dos jugadores. Estos se sientan uno frente a otro y mantienen
sus cartas boca abajo.
-En forma simultánea, cada toma la carta superior de su montón, exclaman: ¡SALUDOS! Y
la muestran de modo que cada uno vea solamente la carta del contrario. El secretario mira ambas
cartas y anuncia la suma de ambas cartas.
-Cada uno de los jugadores tiene que averiguar el número de su carta, el primero que lo
acierte, se lleva las dos cartas a su montón.

Variante 1: Las mismas reglas pero con cartas con los números: 10, 20, 30, 40, 50, 60, 70,
80 y 90.

“DESCUBRE LA CARTA”
Organización de la clase: en grupos de tres jugadores.
Materiales: un mazo de cartas con los números del 1 al 10 en cada grupo, una hoja y lápiz
para anotar para cada jugador, una tabla pitagórica que puede ser consultada por el juez.
Descripción del juego:
-En cada mano se elige un juez.
-Se reparten las cartas entre dos jugadores.
-Cada jugador tiene su pila de cartas boca abajo y no puede mirarlas.
-Los dos jugadores simultáneamente miran sacan la carta de arriba y las miran sin
mostrársela al compañero.
-Cada jugador debe recordar la carta que sacó y entregársela al juez, quien dirá en voz alta
el resultado de la multiplicación de ambas cartas.
-Con ese resultado, cada jugador memorizando la carta que tenía debe adivinar qué carta
tenía su compañero y escribir en la hoja la multiplicación con su resultado.
-El juez mira ambos productos y le da el punto al jugador que lo haya hecho correctamente.
-El juego continúa hasta que no haya más cartas.

CONTENIDOS POSIBLES DE ABORDAR:

 Cálculo mental: suma de decenas.


 Relaciones entre la multiplicación y la división.

INDICADORES DE EVALUACIÓN:
 Memorizan sumas que dan 10.
 Usan un resultado conocido para obtener otro.
 Plantean relaciones entre la multiplicación y la división.
 Formulan hipótesis para obtener resultados.
 Validan sus respuestas.

DINÁMICA: talleres con reagrupamientos flexibles.

RECURSOS: tableros, cartas, dados, fichas, anotadores, lápiz, goma. Afiches, fibrones,

portadores numéricos: series numéricas, grilla de números, tabla pitagórica, etc.

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