Manual de La NSA
Manual de La NSA
Manual de La NSA
Escucha unos consejos generales que te ayudarn a salir airoso en muchas ocasiones. 1. Usa el mini-mapa en todo momento. Te dar informacin muy til sobre la posicin de tus enemigos. 2. Dispones de muchos gadgets. No te olvides de ellos porque te pueden hacer la vida mucho ms fcil. 3. Hay misiones en las que te podrs usar el rifle. Hazlo y evitars muchos riesgos. 4. Salva la partida a menudo. Este es un juego donde el "prueba y error" tiene un gran peso, as que si no quieres tener que repetir todo, salva. 5. El mapa general resulta imprescindible para conocer el mejor camino para llegar a tus objetivos. 6. Siempre hay ms de una forma de afrontar todas las situaciones. Si un mtodo te da muchos problemas, experimenta con otros. 7. Oculta los cuerpos siempre en lugares oscuros. As evitars poner al personal en estado de alarma sin necesidad. El juego posee tres finales diferentes, que dependen de cuantos de los 3 grandes objetivos que hay cumplas (el crucero y las dos bombas). - BUENO: al menos dos objetivos y ms del 3396 de la confianza de la NSA. - REGULAR: un objetivo y ms del 33% de la confianza de la NSA. - MALO: ninguno de los tres objetivos y menos del 33% de la confianza de la NSA.
1. ISLANDIA Planta Geotrmica. Te encuentras en el agua nada ms aparecer. Empiezas buceando en los alrededores de la central trmica. Frente a ti est tu novato compaero. Sguele y entra en el conducto que hay unos metros ms adelante. No te ser difcil porque adems no hay muchos ms caminos posibles. Asciende hasta la superficie (tu amigo ya habr liquidado a uno de los guardias que patrullan sobre la superficie helada) y asoma la cabeza por la abertura central. Espera ah unos segundos y enseguida quedar a tu alcance el segundo de los guardias. Agrralo y acaba con l en el agua. Luego sube y entra en la caseta que hay en uno de los bordes. Entra en silencio (hay un guardia durmiendo dentro) y consulta el ordenador de la izquierda y luego manipula el panel de control dei fondo para desactivar la corriente de la alambrada. Sal y ayuda a Junior a subir la valla y sguele. Sube las escaleras de la izquierda para acceder a la
pasarela. Encontrars un cable con el que llegar a la entrada frontal de la central. Mientras Junior hace su parte, t debes bajar al suelo. Djate caer a la pasarela de tu derecha cuando el guardia que patrulla en ella se aleje hacia la derecha y pllale por la espalda. Baja por las escaleras y detente en el rellano donde encontrars una piedra. Debajo hay un segundo guardia con linterna. Espera a que pase por debajo hacia la zona iluminada y salta al suelo por encima de la barandilla. Espera debajo de las escaleras y, cuando vuelva, agrrale para interrogarlo. Djalo K.O. en una zona os- cura y preprate porque se acercar un compaero mosqueado. Busca refugio en la oscuridad y luego repite la misma operacin con l. Bordea el contenedor hacia el fondo y vers, a la izquierda de la valla electrificada, los fusibles de la corriente elctrica. Apaga la farola que hay sobre ellos usando el dispositivo EM y corre para desactivarlo antes de que se vuelva la luz. Olvida la valla y entra en silencio en la caseta de la izquierda. Acaba con el tipo que est de espaldas a ti y usa el ordenador para abrir la puerta de la valla por su extremo derecho. Sal de ah y qudate junto al contenedor. Usa un silbido para atraer la atencin del guardia ms cercano y esprale para atacarle por la espalda. Oculta el cuerpo y salta la valla por su lado izquierdo. Una vez al otro lado, qudate bien pegadito a ella y espera a que el foco mvil se aleje. Camina entonces por el tercer pasillo (contando desde la izquierda) sin acercarte a la compuerta, hay una cmara grabando. Ve hasta el fondo y vers una escalerilla con luces rojas. Espera a que el guardia que patrulla delante vaya a la derecha y sube rpido. Sigue subiendo por la que hay adosada al tanque y encontrars una tubera que lleva hasta el conducto de ventilacin que Junior te ha preparado. Pasa al interior de la estacin y observa las consecuencias de la inexperiencia. Desplzate por el borde del que ests colgado hacia la izquierda y sube a la pasarela amarilla. Corre por ella hasta el fondo y aparecer un contador en la pantalla. Tienes 7 minutos para desactivar el misil. Antes de bajar al nivel inferior por la escalerilla de la derecha, dispara a la luz que hay al fondo a la izquierda para que no te vean descender. Ya abajo, espera a que aparezca un guardia de patrulla y acaba con l (la pistola es una buena opcin). Camina hacia el fondo un par de metros y destruye la luz de la izquierda. Ahora camina hacia la cabina del fondo y atrae la atencin del guardia con un silbido. Sorprndele por la espalda y luego dispara a la bombilla. Usa los controles para desplegar una pasarela hasta el misil y sal para llegar ah (gira a la izquierda). Delante vers el control de lanzamiento debes hackearlo. Usando tu PDA tendrs que seleccionar rpidamente los nmeros que se queden fijos en cada una de las 4 columnas. Una vez hecho, observa el minuto que le queda a tu contador y sube por la escalera de la derecha. Ve a la
izquierda y sube por la cuerda que cuelga desde el helicptero que te espera.
2. KANSAS Prisin de Ellsworth. Las cosas han cambiada para Sam. Bueno, una vez recuperado del shock, comienza arrancando el pster de la pared para dejar al descubierto el tnel. Entra en l y sal por el otro lado para luego subir por una tubera hasta el conducto de ventilacin de la izquierda. Ya ha empezado el motn, as que camina con cuidado hacia la izquierda para llegar al conducto que tiene una luz roja. Usa el cuchillo para abrirlo y deslzate por l hasta una sala de control. En ella hay un guardia, pero apenas te molestar. Usa el ordenador que hay cerca de ti (tendrs que hackearlo) y as obtendrs el cdigo (1403) que abre el armario de enfrente. En l hallars 3 granadas de humo. Agarra al poli cuando est di espaldas y noqualo para dejar el cuerpo en el interior del armario. Baja las escaleras de la izquierda (ignora la puerta de enfrente) y sigue adelante hasta que veas una sala con arco de seguridad. Espera en la oscuridad a que aparezca un poli, noqualo por la espalda y luego corta el cable que hay en la pared de la derecha. Luego entra en el comedor, donde la estn "liando" los internos. Pgate rpidamente a la pared de la izquierda y avanza hasta el fondo. Los dos presos que hay a tu alrededor no deberan verte, mientras giras a la izquierda y sigues caminando por detrs del mostrador de comidas. Cuando llegues al fondo, sigue pegado a la pared y cruza la puerta frente a la escalera: lleva a la pasarela superior. Ya casi ests en la torre. Qudate a la entrada de la siguiente estancia y espera a que el guardia con linterna que hace la ronda se aleje de ti para dejarlo K.O. por la espalda. Sube las escaleras y pgate a la derecha para luego atravesar la puerta (usa las ganzas) de ese mismo lado. Sube los escalones que hay enfrente y espera a que aparezca al fondo un nuevo funcionario. En cuanto se aleje, deshazte de l y sube hasta la primera planta. Frente al ordenador hay una escopeta antidisturbios no letal que te puede venir muy bien. Luego usa el porttil para abrir las celdas de esa ala de la prisin. Sube a la siguiente planta por las escaleras y abre el ascensor con la clave que ya conoces (1403). Entra y sube a la ltima planta de la torre. Una vez all, usa el mapa para ver dnde estn colocados los guardias que patrullan a tu alrededor y abandona el elevador en cuanto no los tengas cerca. Gira a la izquierda y vers una brecha en el cristal de seguridad por la que llegar hasta la tubera que asciende por la pared. Cuando ests arriba recibirs malas noticias de Jamie: le han pillado y t tienes que echarle una
mano. Sin perder un segundo, avanza a la izquierda desde la tubera y asciende para luego cruzar el abismo mediante la columna metlica que hay a tu lado. Al fondo vers a Jamie y al guardia que lo ha retenido. Saca rpidamente la escopeta antidisturbios y abtelo antes de que Jamie se zafe de l y luego te lo eche en cara. Espera a que tu nuevo amigo comente algo del helicptero y sguele hasta la escalera que hay al otro lado del patio y acabar as con la misin de fuga. No ha sido tan difcil, verdad?
3. NUEVA YORK CG EJB parte1. Una vez seas presentado por Jamie, sigue a Moss, hasta la zona de entrenamiento. Quiere que superes el circuito y abras la caja fuerte que hay al final, y todo en 30 minutos. Slo tienes ms que superar una serie de obstculos consistentes en saltos y sensores, nada complicado. Para abrir la caja fuerte (esta y todas las que encuentres despus), debes girar el stick analgico en un sentido hasta que la primera rueda se coloque en la posicin correcta (verde, con la hendidura del disco mirando hacia arriba). Luego una flecha te indicar la direccin en la que debes girar de nuevo el stick para colocar la segunda, y as sucesivamente. Cuando lo consigas, tendrs que aprovechar bien el tiempo que te quede. Vuelve al patio donde conociste a Moss y gira a la derecha para ver en la pared del fondo una escalera que lleva a la planta de arriba. Camina por la pasarela hasta los dos tipos que hay arreglando la enorme hlice de la izquierda y culate por el conducto que hay junto a ellos en cuanto te den la espalda. Al fondo a la izquierda est la caja de fusibles de la antena que debes manipular. Deshaz el camino y sal a la pasarela siempre y cuando los dos tipos de rojo no estn mirando en tu direccin, pues te pillaran saliendo de un rea restringida. Ahora baja hasta la planta baja del patio por donde has venido y luego usando las escaleras que hay en la zona central. Sigue por el pasillo que hay de frente nada ms terminar de bajar los escalones y gira a la izquierda. Ignora la primera y segunda puerta y sigue hasta que llegues a un taller. Mira el mapa y asegrate de que Jamie est cerca del servidor. Si es as (si no, espera un poco), acrcate a la verja de entrada de la derecha y apaga la luz antes de hackear el panel de control. Una vez abierta, entra y djate a la habitacin de la izquierda, para ir hasta la puerta que hay en la esquina contraria. Pgate al rincn y espera paciente a que Jamie salga y se aleje. Entra t detrs, ve hasta el fondo, a la escalerilla que lleva a la zona donde est el otro informtico. Camina siempre en silencio y escondido en la sombra y observa sus movimientos. Llegar un momento en el que se alejar unos metros del servidor y se sentar en una silla. Aprovecha y pasa por detrs de l hacia tu objetivo para hackearlo sin problemas usando tu sofisticada instrumentacin. Unos segundos ms tarde, habrs logrado cumplir otro de los objetivos. Vuelve a las sombras antes de que el informtico se levante de su sitio y retrocede hasta la habitacin a la que fuiste conducido
por Moss (la zona de entrenamiento). Consulta el mapa y vers que la galera de tiro est casi a tu lado. Entra en ella y prctica un poco hasta lograr superar el rcord de 75 puntos sin recargar ni una sola vez. nimos, que seguro que puedes. Para conseguir los objetivos de perfil, busca los archivos mdicos en la enfermera, en la zona donde conociste en persona a Enrica.
4. MAR DE CKHOTSK. Impresionante verdad? Bueno no te despistes con las vistas y en cuanto salga el icono despliega el paracadas. Luego tendrs que usar el stick izquierdo y el botn de accin para agarrar la anilla antes de acabar espachurrado contra el hielo. Con los pies ya en la tierra vers como dos tipos llegan a investigar tu equipo, que ha cado a unos cuantos metros de ti. Uno de ellos se quedar all, mientras el otro se acercar a tu posicin. Busca un trozo de hielo tras el que esconderte y usa el rifle y su mira telescpica para deshacerte de l en cuanto est lo suficientemente lejos de su compaero. Luego repite la misma accin con el otro para limpiar la zona de una forma la mar de profesional. Coge las cmaras que haba en el cofre que custodiaban y trate al agua. Bucea y cruza al otro lado de la pared de hielo hasta que veas sobre ti una delgada capa de hielo. Asciende y usa la visin trmica para detectar a dos guardias patrullando sobre tu cabeza. Uno a uno, ahgalos en cuanto tengas ocasin, situndote bajo ellos en las zonas donde el hielo es casi transparente. Sube y camina un poco hasta el campamento que hay a slo unos metros. En la primera zona hay 4 individuos y al fondo otros dos. De los 4 primeros puedes encargarte fcilmente si te tiras de nuevo al agua por el borde derecho y esperas paciente a que pasen sobre ti y las zonas estratgicas para ahogarlos. Los dems se acercarn a investigar el "nuevo agujero" en el hielo y sern presa fcil. A los dos del fondo puedes eliminarlos usando el rifle y desde una distancia segura. Eso s, espera a que estn separados entre s lo mximo posible. Tambin puedes activar la carga explosiva mediante el panel de mandos de la zona central cuando estn pegados a la pared de hielo. Para ello, antes debers hackearla usando el mtodo habitual. Trate al agua y bucea hasta la siguiente zona. Como vers hay un tipo en la superficie (ya sabes que mtodo usar) y dos en sendas barcas entre el trozo de hielo en el que ests y el petrolero. Sube a la superficie y usa el rifle para acabar con el que est en la zodiac ms cercana. Luego vuelve al agua y acrcate nadando en la superficie hasta el guardia que hay junto al petrolero.
Elimnalo tirndolo al agua y sube a la barca. Usa los controles para izarla hasta la cubierta y escucha con atencin las nuevas rdenes. Camina hacia la derecha sin perder ni un segundo y dars con el primero de los 6 guardias que patrullan esta zona del barco. Interrgale y deshazte de l. Luego sigue de frente y observa tu mapa para ver cundo es el momento en el que puedes separarte de la pared e ir hacia donde patrullan otros tres guardias. Al primero y ms cercano lo puedes pillar por la espalda fcilmente en su ronda. Para acabar con sus dos compaeros, te recomendamos que esperes quieto en un rincn y uses el rifle para liquidarlos en cuanto se separen el uno del otro. Silencioso. En ese lado del barco, donde vigilaba la pareja, hay un mstil por el que puedes subir gracias a su escalerilla. Te llevar a la cima, de donde sale un cable que lleva hasta la segunda cubierta del barco m. Antes de usarlo, utiliza el rifle para eliminar a los dos guardias que vigilan esa cubierta. Ahora s, usa el cable y aterrizars sobre un saliente desde el que llegar a una tubera roja que asciende unos metros ms hasta la cubierta donde se encuentra la antena de comunicaciones, a tu derecha. Sube hasta ella por las escalerillas y manipula la caja de controles tranquilamente para, hablar con Lambert primero y luego cortar las comunicaciones del navo. Mira hacia arriba y descubrirs un cable que lleva hasta una escotilla abierta. Deslzate por l y desciende para dar con el sistema de ventilacin del barco. Escoge uno de los conductos y lanza una granada de gas somnfero por l. Sube hasta la superficie, desciende por la escalerilla que hay junto a la escotilla y dirgete hacia la zona del puente de mando. El gas habr hecho su trabajo y los tripulantes estarn fuera de combate. Consulta los documentos que hay junto a la puerta cerrada y sal por el extremo izquierdo (mirando a proa). Busca una tubera con la que descender hasta la cubierta inferior y, mira a tu derecha, hacia la zona delantera del barco. Usando el rifle y su ira telescpica puedes eliminar a dos guardias que patrullan a cierta distancia. Luego usa las escalerillas que hay a tu espalda para bajar hasta el punto por donde abordaste el barco y camina en silencio hasta la proa. Consulta el mapa y, cuando te acerques a las escaleras que llevan al puente que cruza por encima de los tanques de almacenamiento, detente. Asmate tras el montn de pals que hay en las cercanas y busca, en la zona central, un mstil de vigilancia donde patrulla un enemigo ms. Elimnalo desde tu posicin y dirgete al puente central. En l "pasea" otro guardia, pero podrs acabar con l con facilidad si instalas una mina de proximidad, te escondes, y esperas paciente a que vuelva a pasar. La zona est ya despejada, as que cruza al otro lado del puente y busca la escotilla que viene sealada en el mapa. Llegars a una estancia bastante oscura donde te esperan dos marineros. Camina hacia la izquierda en silencio y qudate junto a la segunda entrada a la zona central. Desde ah podrs eliminar con la pistola al primer enemigo. Espera a que se acerque el segundo y repite la operacin
(atrele con un poco de ruido). Baja por las escalerillas de la zona central y cruza la siguiente puerta. Inmediatamente, ve a la derecha y culate detrs de una enorme tubera, mientras permaneces en las sombras. Vers aparecer por la derecha al primero de los dos marineros que te buscan. Acaba con l con la pistola en cuanto est a una distancia prudente y silba para hacer bajar a su compaero. Seguir el mismo camino que su difunto amigo. Olvida la pasarela y cruza la puerta que hay frente a ti y que lleva a una estancia donde una enorme hlice gira sobre una balsa de agua. Usa el panel de mandos de la derecha para detener la hlice y salta al agua. Bucea hasta la siguiente estancia y por fin dars con el escurridizo capitn del navo. Nada hasta estar junto al eje central que une las pasarelas que hay sobre tu cabeza y sbete a l. Espera con la pistola en la man a que el capitn pase cerca y dispara a matar. Con el barco completamente despejado, sube a una de las pasarelas saltando hasta la barandilla y sube por las escalerillas hasta el helicptero que te sacar de aqu.
5. SHANGAI, Hotel. Menudo cambio de clima eh? Bueno, has empezado la misin junto al helicptero que te ha trado aqu. En uno de los lados podrs ver una verja cerrada tras la que patrullan varios vigilantes armados. Acrcate a ella y espera a que se alejen de ti para usar la ganza y abrir la puerta. Pasa rpido y gira a la derecha para ocultarte en el lado derecho de las escalerillas que encontrars. Espera a que el primero de los guardias te d la espalda y agrrale para dejarlo fuera de combate. Sube las escalerillas y cruza al otro lado de la azotea. Para no ser visto, debes usar el dispositivo EMP en la lmpara de la pared de la izquierda, as podrs pillar por sorpresa al segundo de los guardias mucho ms fcilmente. Oculta el cuerpo y dirgete al por el siguiente vigilante, al fondo de la azotea. No te ser difcil, pues fa mayora del tiempo te dar la espalda. Con la zona ya despejada del todo, podrs ver la gra que hay al borde de la azotea y el panel de control que hay a su izquierda. Hackea y podrs hacerla girar y apagar las luces. Sube por la escalerilla que se acaba de desplegar y podrs llegar hasta el extremo del brazo de la gra. Desde all puedes hacer rappel para descender hasta un pequeo andamio. Desde l, avanza por la cornisa hacia la izquierda hasta que llegues a una barra vertical con luces de nen. Desciende por ella hasta el piso inferior y dirgete hacia la derecha por la nueva cornisa. Para superar los dos obstculos que hay en ella tendrs que subir momentneamente y ponerte de pie, pero evitando que los inquilinos que hay en el interior te vean. Cuando llegues al extremo derecho de la cornisa, vuelve a hacer rappel y desciende hasta quedar por debajo de unas ventanas iluminadas. Es en esa habitacin donde se celebra la reunin, as que saca el micrfono lser y apunta a la sala hasta que oigas claramente la negociacin.
Cuando la grabacin finalice, desciende rpidamente hasta que el final, porque aparecer un helicptero. Avanza por la cornisa hacia la izquierda rpidamente hasta que ya no puedas ms. Desculgate y colcate bajo la "ventana" de metal. Tras unos segundos, y cuando el foco del helicptero est ya muy cerca, la ven-tana se abrir y podrs coger y arrojar al vaco al incauto que lo ha hecho. Entra en el hotel rpidamente hasta la lavandera. Olvida la puerta que hay en esta sala y busca una trampilla en el lado izquierdo. brela y culate en el entresuelo para salir a la habitacin contigua. Aqu patrulla un terrorista al fondo, pero desde las sombras podrs liquidarlo usando la pistola o bien deslizndote detrs de l en cuanto te d la espalda. Corta el cable de la caja de fusibles que hay en el medio de la habitacin para hacer la sala ms segura para ti y luego busca un interruptor en la pared que pone en funcionamiento las lavadoras. Apgalas tras unos segundos y busca refugio en las sombras. El guardia que patrullaba en el pasillo har acto de presencia para investigar el ruido y podrs eliminarlo muy fcilmente desde su espalda. Sal de la lavandera y busca el elevador que te lleva a la planta superior. Camina por el corredor hasta la puerta de entrada a una de las habitaciones del hotel. Usa el cable de fibra ptica por debajo de la puerta y espera a que su inquilino salga del bao hacia el dormitorio. Entra en silencio y agrralo mientras est sentando trasteando con un ordenador. Interrgale y conseguirs informacin suculenta de las cmaras de seguridad. Djale K.O. y hackea su ordenador para desconectar las susodichas cmaras y luego coge las dos cmaras de seguimiento de encima de la mesa. Sal del dormitorio y consulta tu mapa. Vers que la caja fuerte donde Emile esconde su mercanca est en el lado izquierdo, pero lo malo es que la sala est plagada de "personalidades". Espera tras el biombo m a que uno de los guardias se siente cerca de ti en una silla. Elimnalo y luego dirgete hacia la caja fuerte. Espera a que Emile se aleje y apague las luces y sigue caminando hacia tu objetivo. No te preocupes, aunque ests rodeado de enemigos, ninguno te descubrir mientras intentas abrir la caja fuerte siguiendo el mtodo que ya sabes. Una vez abierta, escanea el mercurio Rojo para satisfacer a tus jefes de la NSA. Da 'media vuelta y sal al pasillo por la puerta de tu izquierda, a un par de metros de la caja fuerte. Espera a que el guardia se aleje y sal a la zona central del hotel. Elimina si quieres al tipo de blanco y camina hacia la izquierda para llegar al vestbulo de los ascensores. Espera en las sombras hasta que el segundo de los vigilantes te d la espalda y djalo K.O. Entra en el vestbulo pero pegado a los ascensores, para no ser grabado por la cmara que hay sobre ellos. Frente al ltimo elevador hay una puerta abierta que lleva a unas escalerillas, tu siguiente destino (coge de la mesita del ordenador una granada snica). Sube hasta arriba y vers un sitio desde donde hacer rappel y descender hasta una pasarela metlica. En el lado izquierdo discurren los rales de uno de los ascensores. Sbete al techo cuando est a tu altura y baja a la siguiente pasarela. Ve al otro extremo y repite la accin con un segundo elevador. Ahora podrs llegar hasta los pasillos que llevan a las habitaciones, pero antes tendrs
que eliminar con el rifle al guardia que hay frente a ti. Procura liquidarlo cuando pase por una zona poco iluminada para que no lo encuentren. Antes de cruzar la pasarela, cuidado con el guardia que vigila a tu espalda desde la zona de los ascensores. Espera a que comience su patrulla por los pasillos y cruza. Consulta el mapa y sabrs cual es la habitacin del Dr. Aswat. Entra tranquilamente y en silencio y observa tu entorno. En la habitacin de la derecha hay dos guardias y en la de la izquierda otros dos, ms la caja fuerte. Si te mantienes en la sombra podrs acabar con ellos fcilmente usando la pistola cuando la vctima no est cerca de un compaero. Despus, ve a la caja fuerte y brela. Coge los documentos y regresa a la sala central. Recibirs orden de matar al Dr. Aswat, as que sal al pasillo y mira a la izquierda. Usa el rifle para acabar con el tipo blanco que lleva sombrero y que est como a unos 30 metros de ti. Corre al interior de la habitacin de nuevo (olvida la alarma, ya no importa) y espera a que Emile aparezca con su helicptero. Volar las ventanas y desplegar un cable para que puedas escapar. No te demores, o perders parte de la confianza de los terroristas. 6. NUEVA YORK CG EJB parte 2. Tras la charla con Lambert, te encontrars en un taller. Espera un poco y aparecer Enrica para que la sigas hasta la sala de montaje de minas. Se ir por una puerta que slo se abre mediante una orden de voz. Busca refugio tras la mquina de montaje y asmate con el micrfono lser en la mano. Apunta a la cristalera que hay tras la puerta, ya que ah charlarn durante un rato Emile y la guapa Enrica y podrs grabar sus voces. Ahora, activa la mquina porque vas a tener que armar 10 minas. El mecanismo es sencillo: baja la carga explosiva usando R2 pero procura mantener el punto verde siempre en el medio de la "diana" mediante el stick izquierdo. Lgralo 10 veces y estars libre para explorar la base. Regresa a las escaleras por donde bajaste con Enrica y gira a la izquierda al subir el ltimo escaln. Luego gira de nuevo a la izquierda y entra en la primera sala a la derecha. Hallars el cuerpo del piloto encima de una camilla. Cgelo y regresa a las escaleras, gira a la derecha y entra en un corredor de color grisceo. Ve hasta la sala del fondo y busca unas escaleras que bajan hasta la zona de los talleres. Atraviesa las "cortinas" de plstico y enseguida vers el cadver del periodista que mat Jamie, donde podrs dejar el que llevas a la espalda. Vuelve a la sala de las minas, abre la puerta por la que desapareci Enrica y sube por las escaleras hasta una puerta a tu derecha. Atravisala y sigue subiendo para llegar a unos oscuros corredores donde patrulla un vigilante. Usa el cable ptico bajo la puerta y, cuando desaparezca por la derecha, pasa y sigue de frente. Dobla al fondo a la izquierda y entra en la puerta que queda de frente (usa la ganza). En esta habitacin est Dayton, durmiendo y hablando en sueos: graba su voz. Adems, vers en los cajones dos informes.
Sal de nuevo al pasillo y vea la izquierda para entrar en la siguiente habitacin. Busca en un cajn otro informe profesional y sal por la ventana que del bao hasta un enorme patio. Corre hasta el camin del fondo y sbete a las cajas de madera para alcanzar la tubera que lleva al balcn de Emite. Entra por la ltima ventana y ve a la mesa de tu derecha (donde vers la caja fuerte). Mtete bajo la mesa y espera a que entren Emile y Jamie. Tras una charla, el jefe se quedar solo y se sentar de espaldas a ti. Sal de tu escondite y abre la caja fuerte para escanear los documentos que hay en su interior. Luego sal por la ventana y regresa al patio, para volver a la habitacin por la que llegaste aqu, donde te encontrars con Enrica. Uno de los objetivos de perfil es grabar las voces de los 5 jefes del EJB. Tendrs multitud de ocasiones, pues te los encontrars varias veces. Encontrars informes profesionales en: la oficina de Enrica, Moss y Emile.
7. COZUMEL, Crucero. Una vez acabe la charla por telfono con "pap Lambert", sal al balcn y engnchate a la barandilla por su lado exterior. Ve a la derecha y sube por la tubera hasta una cornisa que te permita avanzar hacia la derecha (por debajo de un balcn y un guardia) y hasta la habitacin ms lejana. Entra y descubrirs que se trata del enorme casino que hay abordo. Espera a que Enrica te proporcione una distraccin con las tragaperras y ve a la izquierda para avanzar pegado a la pared de ese lado hasta el fondo. Tu destino es la sala que tiene el letrero de "Counter", en la pared de enfrente. Te ser muy sencillo llegar, pues la mayor parte del casino est a oscuras. Entra cuando no mire ninguno de los 3 guardias y dirgete a la pared de la derecha. Antes de hacer nada, abre la caja de fusibles con la ganza y apaga todas las luces. Ya a oscuras, y para que Enrica no te vea, arroja un bote de humo por el conducto de aire de la izquierda. Corre y gira a la izquierda, mientras los guardias investigan que ha pasado con la luz. Cruza la puerta doble de esa misma pared y estars en las escaleras que llevan a la cubierta superior. Ocltate bajo las escaleras y vers y oirs a un guardia trastear con una caja de fusibles en el primer rellano. Sube en silencio y djalo K.O. o sigue por su espalda hasta llegar a lo alto de la escalera. Antes de cruzar la siguiente puerta, usa en ella el cable ptico. Pasa y estars en el lujoso bar d barco. Hay dos guardias a la derecha alucinando con un acuario y otro a la izquierda. Cuando este salga al balcn camina por la zona central hasta el fondo de la sala sin ser detectado y con total tranquilidad.
Cuando el pasillo se estreche, prate (frente a la puerta doble) y oirs a dos guardias hablar ms adelante. Qudate pegado a la pared de la derecha y espera que pasen a tu lado sin verte. Luego sigue hasta el elevador. Monta en l y desciende para luego subir rpidamente por la trampilla del techo. Espera a que los vigilantes se vayan y baja para salir y llegar a la dichosa piscina. A plena luz del da y con los guardias rondando va a ser un poco difcil llegar a la escalera del fondo, as que espera a que Enrica te proporcione una distraccin. Cuando se activen las fuentes, camina casi de frente (entre los dos guardias) hasta la piscina y bucea hasta el otro extremo. Sal por la esquina izquierda y sube la escalera cuando los guardias no miren en tu direccin. El de la pasarela superior realiza una ronda bastante amplia as que espera a que se aleje de la puerta por la que debes continuar y culate por ella. Cierra tras de ti y apaga las luces con el interruptor de la pared. Ve por el pasillo de la derecha y observa tu mapa. Hay 2 guardias en las salas contiguas, as que espera a que se metan en ellas y entra en la sala central. Enrica habr aumentado el flujo de vapor en la sauna por lo que no te vern con facilidad. En una de las columnas de la izquierda hay una tubera que sube hasta la estructura superior. Una vez en ella desplzate hacia la izquierda hasta que des con otra tubera horizontal con la que puedas llegar hasta el conducto de ventilacin de la pared. Antes de salir por el otro lado, espera a que el guardia que ests viendo se vaya por el pasillo a la derecha. Sal t tambin, pero gira a la izquierda para entrar en otro camarote. Consulta los archivos del ordenador y encontrars una clave (2112) con la que abrir la puerta que hay justo enfrente de este camarote. Crzala y baja las escaleras hasta el puente de mando. Ocltate bajo ellas y espera a que dos de los tripulantes abandonen el puente tras una corta charla. El que queda estar un rato consultando distintos controles y finalmente se sentar en una silla de lado izquierdo. Sal de tu escondite y dirgete en silencio hasta la puerta del fondo a la derecha para poder alcanzar el cable que te llevar hasta la proa del barco. Date la vuelta y observa, a cubierto tras los flotadores, a los dos guardias que hay en la caseta de abajo. Cuando terminen de charlar, uno de ellos se quedar dando vueltas alrededor y el otro subir a la antena. Para dejar fuera de combate a este ltimo, espera a que se quede quieto y usa el rifle con algn tipo de municin no letal. Espera ahora a que el que va vestido de gris comience a darla vuelta a la caseta y corre hasta ella para abrir la puerta de entrada con la ganza. Pasa a al fondo y coloca la carga explosiva para, inmediatamente despus copiar la frecuencia. Sal por donde has venido (mira en el mapa donde est el soldado del ejrcito mexicano) y gira a la derecha para ver la escotilla de escape. Hackea el panel de la izquierda y abandona de una vez el barco.
Bien, una vez ms, de vuelta a la base terrorista. Sigue a Emite hasta una sala con dos ordenadores. Te pedir que desencriptes un email de sus socios y luego se ir, dejndote slo y con una cuenta atrs de 25 minutos. El mtodo no es nada sencillo, pues ante ti tienes un cubo en el que debes rellenar cada una de sus caras con 4 cifras diferentes, de forma que no se repita ninguna en la misma fila columna. Aqu tienes las 4 caras en detalle: Primera Cara: 000 001 110 111 Segunda: 010 011 000 001 Tercera: 100 101 010 011 Cuarta: 110 111 100 101 Cara Superior: 000 011 010 001 Cara Inferior: 111 100 101 110
Ahora lee los correos y luego usa el escner de huellas digitales sobre la mesa para obtener las de Emile. Dirgete hacia la sala de montaje de minas y entra en la zona restringida sin ser visto. Sube las escaleras hasta el rellano donde est la cmara y engnchate a la tubera del techo para llegar al cuarto de Enrica sin ser detectado Una vez dentro, bordea la habitacin a la espalda de la guapa terrorista y ocltate bajo la mesa donde est el ordenador. Espera a que Enrica se levante, termine de hablar con Jamie y vuelva a su sitio. Hackea el ordenador y obtn el cdigo que hay en uno de sus archivos. Luego regresa en silencio al corredor de la tubera y la cmara y cruza la puerta que hay en el otro extremo. Sube unas nuevas escaleras y saldrs a la zona de habitaciones del personal de EJB.
Espera que el guardia del corredor se aleje para sentarse a charlar un ratito con otro tipo. Avanza en direccin a ellos y mtete en el hueco de la derecha, hasta que cada uno vuelva a su sitio. Luego sigue adelante, gira a la izquierda y luego a la derecha, hasta la ltima puerta del corredor (necesitas el registro de voz de Emile). Te dars de bruces con Moss y, Jamie, pero note vern si no te mueves. Espera a que terminen de discutir y se vaya cada uno por un lado. T ve a la izquierda (deja que Moss se aleje) y camina por el corredor por la zona de sombra. En uno de los giros pasars delante de una zona enrejada (izquierda) y una sala muy iluminada a tu derecha. Sigue adelante en silencio, y cuando llegues al final del pasillo, entra en por la puerta de la derecha una vez hackeado el cierre. Ests en la sala de monitores donde rondan dos tcnicos, uno a cada lado, y Moss. Espera en las sombras a que Moss se vaya por la puerta contraria y entonces dirgete en silencio a la zona de la izquierda. All encontrars a uno de los tcnicos ensimismado con un monitor, y un ordenador justo a su espalda. Entra en el ordenador usando tu PDA y obtn evidencias visuales de la existencia del Mercurio Rojo. Abandona la sala por donde has llegado y ve hacia la sala enrejada. El tipo que haba dentro se dirigir durante unos momentos a las estanteras que hay frente a la sala de monitores. Aprovecha para seguir adelante hasta que veas a tu derecha la puerta de entrada al almacn. Antes de entrar tendrs que distraer al tipo que hay un par de metros ms adelante, apoyado en la pared. Da media vuelta y usa el emisor de ultrasonidos en la pared de tu espalda (o silba) para atraer su atencin hacia esa zona. Ahora entra en la sala enrejada antes de que su ocupante llegue. Sal por la puerta de enfrente y deshaz todo el camino que ya conoces hasta la sala donde desencriptastes el correo electrnico. Emile aparecer cuando acabe el tiempo y una secuencia te mostrar el momento en la que debes realizar una de las decisiones ms importantes del juego: salvar a los tripulantes del crucero o la vida de Enrica. Encontrars huellas dactilares en Dayton (en el panel de acceso de la sala de servidores), Emile (junto al ordenador) y Moss (en la mesa de su habitacin).
9. KINSHASA. Bonitas gafas, aunque ms de uno preferira que Sam llevase su visor original. Bueno, avanza en silencio hasta el camin que hay al fondo y busca refugio detrs de l. Hay dos guardias en la zona de descarga, donde t tienes que ir ya que all est el elevador que lleva a los pisos superiores. Usa la pistola snica contra una pared lejana (cuidado con el camin que llegar en algn momento) y atrae su atencin lejos del elevador. Aprovecha para colarte en l y subir hasta la zona deL restaurante. Sal inmediatamente del ascensor y corre hasta el interruptor de la luz de la pared de enfrente. Apgala y espera a que uno de los guardias de la cocina entre para encenderla. Djalo K.O. y pasa
entonces a la cocina para pasar al comedor contiguo. Gira a la derecha y usa las mesas volcadas para ocultarte de los tres guerrilleros del fondo. Sigue hasta el fondo y sal a la cornisa por la brecha que hay en los cristales. Desculgate por ella y avanza hacia la derecha para alcanzar la tubera ascendente que discurre por la pared de enfrente. Sube hasta la cornisa del piso superior y espera a que un guardia aparezca por la puerta de la izquierda. Arrjalo al vaco y sube para entrar por esa puerta. Gira a la derecha y cruza la puerta doble de la pared de la izquierda. Mtete inmediatamente en el armario de la izquierda y, espera a que los dos guardias se pongan registrarlo todo. Mientras estn entretenidos, puedes colarte fcilmente por la izquierda y hasta el balcn. Salta su barandilla por el lado izquierdo y escala el letrero de metal hasta su cima. Una vez en lo alto, agrrate a la cornisa de la azotea y sube hasta ella. A tu derecha vers a un soldado subir por unas escaleras hasta la zona ms alta de la azotea. Sguele y observa tu entorno. Vers a dos enemigos ms pegando tiros a no se sabe quien desde el borde de la azotea. En el medio hay una caseta a la que se puede acceder por una escalera desde el otro lado. Espera a que anden distrados y corre hasta la escalera. El ruido de sus disparos ocultar el de tus pesados pasos. Una vez arriba, abre la caja de fusibles y hackea los mandos del interior para desactivar las defensas del conducto que ves a tu derecha. Trate por l y aterrizars dolorosamente en una zona de tuberas. Ve por la izquierda y luego agchate bajo unos tubos blancos, tambin en ese lado. Agarra la tubera que sube hacia el techo y sala para caer sobre la habitacin acristalada. Busca en una esquina la trampilla de acceso a la estancia y hackala para entrar. Usa la tubera para avanzar hacia la derecha. Cuando dobles la esquina, ten cuidado con los sensores lser y pasa en el momento oportuno. Deja la tubera al llegar a su extremo y djate caer sobre una plataforma para luego seguir hasta la siguiente pegado a la pared. Usa la siguiente tubera para legar hasta la que cruza la habitacin longitudinalmente, lo que te permitir llegar hasta la lmpara que cuelga del techo. Desde ah podrs descolgarte hasta la mesa de abajo, y colocar el micro. Sube entonces rpidamente y espera a que le reunin tenga lugar. Cuando vayan, baja rpidamente y sal por la puerta para girar a la izquierda en el conducto de la pared y luego por el siguiente del suelo. Estars en los servicios del garaje y all te espera Emile para plantearte un nuevo objetivo. Se limitar a encargarte otra misin: eliminar a Grisham. Despdete de l y sube por la rampa hacia la superficie. Da gracias porque tanta luz no suele ser habitual en las misiones de Sam. Espera a que un camin estalle tras una verja que tienes delante y luego pasa por encima de ella (o rjala con el cuchillo)
por su lado derecho, justo detrs de la caja de madera. Como ves, hay un tipo a tu derecha parado y de espaldas y otro que patrulla a lo lejos. Cuando este ltimo desaparezca por el lado derecho, sal y agarra al ms cercano para dejarlo fuera de combate. Luego espera pegado a la esquina y usa el rifle en el segundo incauto guerrillero. No te preocupes mucho por su cuerpo y avanza hacia la derecha para ocultarte tras un coche destrozado. En la calle de enfrente aparecer otro enemigo, del que podrs dar buena cuenta desde el sitio en el que ests (dispara a travs de las ventanillas del coche) usando la mira de tu silencioso rifle. Camina calle abajo en silencio y dobla la esquina. No sigas ni un metro y saca una de las granadas flash de tu arsenal. Lnzala por encima de la pared de tu derecha, hacia un patio donde hay 2 guerrilleros apunto de ejecutar a tres civiles (usa el mapa para hacerte una idea de su posicin). Una vez la granada los deje cegados, asmate y acaba con ellos. Sigue adelante y gira a la izquierda en la siguiente esquina. Vers pasar a una mujer corriendo hacia el interior de una casa a tu derecha. Entra en ella y sal por ventana del fondo. Gira a la izquierda y luego inmediatamente a tu derecha para dar con una escalera que lleva hasta la terraza de un edificio. Camina agachado hasta el final y encontrars un cable mediante el que deslizarte hasta la calle de abajo. Encara la calle ms grande, pegado a la pared de la izquierda, y acaba con el tipo que hay junto al autobs volcado. Ve hasta el autobs y entra en l por el extremo derecho. Dentro hay una mujer atrapada. Librala y sal para dirigirte a la esquina en la que aterrizaste desde el cable. Cgela calle perpendicular y gira la primera a la derecha para ver unas escaleras que llevan a la segunda planta del edificio. Acaba con el guerrillero que hay de espaldas y coge toda la municin de la mesa. Desciende hasta la calle y sigue hasta la siguiente esquina. Asmate por ella y vers un par de soldados revisando los bajos de un camin. Espera a que terminen y corre para colarte bajo el vehculo. Conseguirs llegar hasta la base de la guerrilla al ms puro estilo Rambo. Aguarda a que el conductor se aleje y sal por su mismo lado. Camina de frente y vers unas enormes tiendas de campaa a tu derecha. Entra en la primera rajando la lona de la parte de atrs y escndete tras una cama. Al rato, el tipo que hay sentado en el ordenador se levantar para luego volver y seguir a lo suyo. Liqudalo y hackea el ordenador para conseguir los planos que buscas. Sal por donde has entrado y entra en la siguiente tienda. Asmate por la entrada frontal y vers a tu izquierda unos transformadores verdes. Espera a que el guardia que patrulla no te vea y culate entre los transformadores hasta dar con un cable que debes cortar para interrumpir la corriente de la valla de tu derecha. Ahora puedes liquidar al guardia que tienes cerca o esperar a que te d la espalda para saltar la valla y subir las escalerillas hasta lo alto de la torre. Ya en la plataforma de la cima, busca entre los sacos de arena un rifle de francotirador. Apunta a la cristalera del palacio y espera a que Hisham hable con el otro tipo. Luego Emile te pedir que le mates. Si lo haces, o dejas que el otro tipo acabe matndolo, la misin acabar aqu. Pero si disparas a su enemigo y le
salvas la vida, la torre en la que ests se vendr abajo y... la misin continuar. Engnchate al cable que parte de la torre para llegar al edifico en llamas de enfrente. Una vez en el suelo, gira a la izquierda y camina hasta que des con un agujero en el suelo por el que llegar a la calle. No hagas caso del tanque de tu derecha y entra en el autobs de la izquierda. Sal por el otro extremo al suelo y quedars detrs de un contenedor. Espera a que el tipo que viene hacia ti salte por los aires y aprovecha la escasa visibilidad para correr hacia delante y meterte en la trinchera. Pasa por debajo del camin que luego gira a la derecha, hasta que veas a unos metros un helicptero. Entra en l por la rapa de acceso y coge del suelo de la cabina tres granadas snicas. Entra en el palacio y enseguida gira a la derecha para darte de bruces con un guerrillero de espaldas. Djalo fuera de combate y sal por la cristalera hacia la zona ajardinada que bordea el palacio. Sigue hasta llegar a la altura de Hisham (mira el mapa). Lo mejor es que, desde la zona ajardinada y con tu letal rifle, acabes con todos los guerrilleros del palacio. Son varios, pero ests en una zona difcil de ver y no te debera costar demasiado eliminarlos uno a uno. Luego, desata a tu compaero de la CIA y da media vuelta para ver un muro semiderruido que permite salir a la calle. Tras l hay otro enemigo, pero si te acercas un poco podrs liquidarlo sin que sepa por donde ha venido la bala. Sal del palacio y camina por el callejn del fondo hacia el punto de extraccin (consulta el mapa). Espera a que acaben de adularte y estars de vuelta en Nueva York.
8. NUEVA YORK CG EJB parte 4. Para empezar, sigue a Emile hasta el cuarto de interrogatorios. Luego tendrs que elegir entre matar a Lambert o Jamie. Si escoges lo primero, tendrs ms libertad de accin, pues no sospecharn de ti. Y si matas a Jamie, hars lo que debes y adems todo se volver mucho ms divertido. Sal de 1 habitacin a toda velocidad y gira a la derecha antes de que aparezcan dos guardias. Baja por las escaleras que hay a la derecha, en la habitacin del fondo y llegars hasta donde est el cuerpo de Enrica (si no escogiste matarla en la misin 8, debers obtener la retina de Jamie nada ms dispararle). Sube luego por las escaleras que ascienden por la pared de la derecha y acabars llegando al garaje. Sal por la puerta de la izquierda y entra en la armera, justo enfrente: All obtendrs tu querido rifle y el visor (si ya tienes el modo nocturno mejorado, salo, es una maravilla). Sal de ah al pasillo que da a la zona central del cuartel. Permanece en las sobras y acaba con 3 miembros del EJB uno a uno, segn vayan llegando desde la escalera del fondo y los pasillos de alrededor. Saja entonces las escaleras y dirgete sin encontrar resistencia a la sala de montaje de las minas. Abre la puerta con el registro de voz y sube hasta los pasillos que llevan a las habitaciones. Nada llegar, qudate quieto en las sombras y acaba con otros 3 enemigos, ya que los incautos irn apareciendo uno a uno desde la esquina del fondo. Sigue adelante y cruza la ltima de las puertas del pasillo, a la izquierda. Tras ella hay una nueva puerta y luego un pasillo (el que
lleva a la sala de monitores) y un ascensor a tu derecha. Entra en el ascensor gracias al escaneo de retina de Enrica o Jamie. Una vez salgas del ascensor, saca el rifle y acaba con el guardia de rojo que tienes justo enfrente. Avanza unos metros y apaga las luces del pasillo. Si esperas al final, acabar entrando otro incauto terrorista, y podrs despacharlo con tranquilidad. Sigue adelante y vers a dos cinticos que huyen al verte. Noqualos y luego baja a la planta inferior. En una de las estanteras hay abundante municin para el rifle. Tras hacerte con ella, entra en la habitacin que hay a la derecha de la escalera (hackea la cerradura) y luego accede al ordenador de Jamie. Sigue adelante cruzando la siguiente puerta y djate caer por el agujero de la derecha. Una vez ests en los stanos, ve hacia la luz y espera hasta que veas, mediante tu mini-mapa, que el guardia que hay al otro lado de la pared de la izquierda se aleja. Sbete la caja verde y sala para acceder al conducto de la pared. Ya en la habitacin contigua, sigue al guardia y djalo fuera de circulacin. Sube las escalerillas y cruza la primera puerta que encontrars a tu derecha. Durante los siguientes momentos, tendrs que limitarte a cruzar hasta el final un extrao tnel de plstico hasta que encuentres a Emile y sus secuaces. Tras la escena, un cronmetro te indicar que slo tienes 10 minutos antes de que la bomba explote. Baja las escalerillas y espera a que uno de los 3 terroristas vestidos de rojo haga aparicin por la puerta de la derecha. Acaba con l fcilmente usando una sola bala y luego dispara al foco que hay sobre la puerta. Sigue hacia delante y enseguida vers la puerta que lleva a la zona del laboratorio. La clave ya la tienes (2112), as que pasa rpidamente hacia la izquierda, para quedar al amparo de las sombras y as eliminar a los otros dos guardias que patrullan alrededor de la maquinaria. Con la zona ya despejada, sube las escalerillas del fondo hasta lo ms alto (no te emociones, an no puedes acabar con Emile). Una vez arriba, da dos pasos a la izquierda y salta por encima de la barandilla hacia la derecha. Desde ah elimina al terrorista que tienes enfrente y luego espera a que sus otros tres compaeros se vayan acercando, uno a uno, a su posicin para hacer lo mismo con ellos. Si no ves que se ponen a pasear por otras zonas, atrae su atencin con un silbido. Para hacer salir a Emile de su escondrijo, usa el emisor de ultrasonidos contra una de las paredes cercanas a l y saldr a investigar. Reglale una buena racin de plomo y luego escanea su retina. Entra en la zona central y abre los dos cierres del panel de control como ya sabes. Finalmente, para extraer la cabeza nuclear, usa los mismos controles que cuando estuviste montando minas. Evita a toda costa tocar las paredes del cilindro. Para que sea ms fcil, haz que Sam aguante la respiracin. Enhorabuena lo has conseguido. 0 eso pensabas...
11. NUEVA YORK, barco de guardacostas. Parece que an no ha acabado la aventura... Sam aparece por sorpresa en el barquito de Moss para liarla. Espera a que terminen de hablar y luego agarra por la espalda al que lleva un pauelo azul en la cabeza. Llvalo a la parte trasera y luego sube al puente de mando. Pillars a Moss por sorpresa y acabar con l ser un juego de nios. Luego slo tienes que desactivar la bomba que hay justo a tu izquierda y, una vez hecho, escapar del barco por el agujero que hay en el suelo en la esquina contraria. Enhorabuena has acabado el juego completo, espero que esta gua te haya sido de ayuda.