El Mayor Con Dados
El Mayor Con Dados
El Mayor Con Dados
Organizacin de la clase: se puede empezar con grupos de dos chicos para luego jugarlo en grupos de a cuatro. Desarrollo: cada alumno tira dos dados y gana el que obtiene el puntaje mayor a partir de la suma de los dos resultados. En este caso, se apunta a la construccin de un repertorio aditivo con sumandos hasta 6 (Ejemplos: 4 + 2; 3 + 3; 6 + 1). Los alumnos realizarn un registro de todos los clculos que vayan saliendo para decidir el ganador despus de cinco jugadas. Los registros podrn ser utilizados luego del juego para reflexionar acerca de cules son los clculos que resultaron ms fciles o difciles. Suma 100: sumar decenas enteras que dan 100. Materiales: un mazo de 18 cartas con las decenas enteras: dos con el 10, dos con el 20 y as hasta 90. Organizacin de la clase: en grupos de a dos alumnos. Desarrollo: se colocan en el centro de la mesa cuatro cartas boca arriba y el resto del mazo boca abajo. Cada jugador en su turno saca del mazo una carta e intenta sumar 100 entre esa carta y una de las de la mesa. Si lo logra, se lleva las dos cartas. En caso contrario, deja su carta boca arriba sobre la mesa. En este juego tambin se puede efectuar el registro de los clculos y luego plantear preguntas para que los chicos establezcan relaciones entre aquellos. Por ejemplo: 40 + 60 es lo mismo que 60 + 40. Inventar clculos: escribir cuentas que dan entre 1 y 20. Materiales: 20 tarjetas con los nmeros del 1 al 20, papel y lpiz. Organizacin de la clase: en grupos de a cuatro chicos. Desarrollo: en cada vuelta, un jugador saca una tarjeta del mazo colocado boca abajo. Durante dos minutos, a su turno, cada uno escribe la mayor cantidad de clculos diferentes que den como resultado el nmero de la tarjeta que le toc. Se anotan 10 puntos por cada clculo original y 5 puntos por los repetidos. El mayor doble con cartas: sumar con sumandos hasta 9. Materiales: un mazo de cartas espaolas sin las figuras por cada grupo. Organizacin de la clase: en grupos de cuatro chicos. Desarrollo: se reparten las cartas y cada jugador da vuelta dos por turno. Se lleva las cartas el que logra la suma mayor. A continuacin, se les puede proponer nuevamente que escriban los clculos que hicieron para jugar en dos columnas: la de los fciles y la de los difciles. Al pedirles que expliquen por qu los ponen en una u otra columna, la actividad dar lugar a identificar los clculos que cada grupo tiene memorizados y las estrategias que usan para resolverlos sin escribir aquellos que ya lo pueden hacer, de modo de socializarlas. Luego, podemos proponer actividades como la siguiente para que los alumnos las resuelvan de manera individual en sus cuadernos y hacer, posteriormente, una puesta en comn, centrndonos en cmo lo pensaron. Por ejemplo: Resolv los siguientes clculos usando los del cartel.
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Otra posibilidad es proponer actividades para armar o desarmar nmeros utilizando las decenas enteras, lo que puede resultarles familiar a los nios si hemos trabajado con situaciones de composiciones aditivas con billetes. Por ejemplo:
Arm los nmeros: 20 + 5 = 30 + 8 = 90 + 7 = Desarm los nmeros: 39 = 30 + 25 = 20 + 4+5= 6+5= 4+3= 5+7= 10 6 =
78 = +