Anexo 3.2 1a Parte
Anexo 3.2 1a Parte
Anexo 3.2 1a Parte
TEORÍA
EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL 3º ESO
BLOQUE B: ELEMENTOS FORMALES DE LA IMAGEN Y DEL LENGUAJE VISUAL. LA EXPRESIÓN GRÁFICA
BLOQUE C: EXPRESIÓN ARTÍSTICA Y GRÁFICO-PLÁSTICA: TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS
LA EXPRESIÓN GRÁFICO-PLÁSTICA
La expresión gráfico-plástica puede realizarse por medio de diferentes instrumentos,
materiales y técnicas Conocer las características y aplicaciones de todos ellos es funda-
mental para elegir siempre los más apropiados en función de los resultados que preten-
damos conseguir.
Es primordial, asimismo, experimentar con los distintos materiales y técnicas, para cono-
cer cuáles son los idóneos para nuestros objetivos y nuestra personalidad expresiva. Y no “El artista sabe lo que “Ningún gran artista
debemos olvidar que, para obtener resultados satisfactorios, hay técnicas que requieren hace, pero para que ve las cosas como
mucha práctica, método y paciencia. merezca la pena debe son en realidad;
saltar esa barrera y si lo hiciera, dejaría
El nivel de evolución y desarrollo no ha sido el mismo para todas las técnicas de expre- hacer lo que no sabe.” de ser artista.”
sión. En nuestro siglo se siguen utilizando las técnicas tradicionales, como dibujar con (Eduardo Chillida) (Oscar Wilde)
lápiz o con carboncillo o pintar al óleo, pero a la vez podemos tratar, manipular, diseñar y
transmitir imágenes por medios informáticos.
Una vez decidido el tema, el primer paso a realizar cualquier composición es de-
finir el encuadre, es decir, elegir un punto de vista adecuado para fijar los límites y
situar con precisión los elementos de la composición que queremos representar.
Es lo mismo que hacemos, cuando vamos a tomar una fotografía, al decidir qué
es lo que queremos que entre en la imagen y desde donde la haremos.
Lo podemos hacer con la ayuda de un marco de cartón o madera, que nos servirá
no sólo para escoger el mejor encuadre sino también para aislar el motivo principal.
Proporcionado
En el dibujo, la proporción es fundamental. Todos distinguimos fácilmente si un dibujo
está proporcionado o no lo está, porque nuestro cerebro compara lo que vemos con algo
que nos sirve de referencia.
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El ejemplo más conocido de proporción es el de la figura humana. Los escultores de la antigua Grecia establecie-
ron el canon de belleza, o relación armónica entre las partes del cuerpo, definiendo una altura total de 7-8 veces
la cabeza.
El claroscuro
El claroscuro es el juego
visual y el procedimiento
para dar luz y sombras
a los objetos y crear la
ilusión del volumen. Es
la técnica que nos per-
mite materializar sobre
una superficie plana la
tridimensionalidad de los
objetos y escenas.
La captación de relieve
en un dibujo nace de esta
oposición entre luz y som-
bra. Sin relieve, los dibu-
jos no serían más que for-
mas geométricas o libres
mejor o peor ejecutadas.
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La combinación de luces y sombras en el dibujo,
con técnicas de lápiz o carboncillo, permite repre-
sentar el volumen e incluso las transparencias.
Las intensidades de las sombras forman los dife-
rentes valores del claroscuro, que son progresi-
vos, desde la claridad más intensa hasta el oscuro
absoluto.
Las técnicas más utilizadas para el claroscuro son
el lápiz de grafito (debe ser grueso y blando, por
ejemplo un 4B o 5B), el carboncillo, la sanguina,
los lápices de colores y las técnicas de tinta y plu-
milla. Grandes artistas, como Rembrandt o Goya,
utilizaron con maestría esta última técnica.
El claroscuro tuvo su expresión extrema durante el
Barroco (siglo XVII) en el estilo pictórico llamado
tenebrismo. Son pinturas con zonas iluminadas
que destacan sobre el conjunto de la composición
para dar vida, realismo y profundidad a los per-
sonajes y objetos representados. Sus máximos
exponentes fueron el italiano Caravaggio y los es-
pañoles Ribera y Zurbarán.
En el arte actual, los pintores hiperrealistas utili-
zan el claroscuro en sus obras, que se caracte-
rizan por ser cuadros o imágenes que se confun-
den con una fotografía, al ser realizados con un
detallismo extremo.
La duquesa de Alba peinándose
(1795-96), dibujo a tinta china de
Los diseñadores de cómics usan el claroscuro con
Francisco de Goya.
técnicas de rotulador, tinta, acrílicos, etc., para re-
alzar las expresiones de los personajes y dar ma-
yor realismo a las escenas.
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Carboncillo
El carboncillo es una pequeña barra de carbón vegetal que permite
hacer trazos, rayados y manchas con rapidez y con mayor intensi-
dad que el lápiz. Se usa de punta o inclinado, casi plano, según el
trazo que se quiera obtener, y proporciona directamente el efecto
de sombreado utilizado junto con el difumino y la goma de borrar.
Requiere un papel de grano más grueso que el del lápiz, tipo Ingres,
a cuya superficie se adhiere mejor, y permite que los finos granos de
carbón adherido se puedan difuminar. Se aplica en trabajos de mayor
tamaño y, al ser una barra de carbón, mancha los dedos, por lo cual
es conveniente usar un portacarboncillos. El carboncillo se utiliza con
todo tipo de papeles, aprovechando las distintas cualidades del trazo
obtenido con la barrita en ángulo o plana. El resultado será un claros-
curo como entramado o como una pincelada, usado como lápiz para
trazar líneas o manchas.
Dibujo a carboncillo de
Pablo Picasso.
Lápices de colores
Los lápices de colores son como los de grafito pero con una mina de color. Los colores
son variados; se trata de minas de pigmentos colorantes aglutinados con ceras. Es una
técnica que se asocia al dibujo infantil, por ser asequible y práctica; pero, adecuadamente
usada, produce unos resultados sorprendentes y así lo apreciaron los pintores impresio-
nistas, como Toulouse-Lautrec.
Recomendaciones
Es imprescindible un soporte o lámina más
rígido y resistente que en el dibujo a lápiz.
La mina de color tiene que guardar una es-
trecha relación con el grano del papel.
No debe presionarse con fuerza ni marcar-
se el dibujo como un puntero, sino frotar
suavemente sin rellenar totalmente la cera
de la superficie, sobre la cual resbalarán
otros lápices. Deben dejarse zonas sin
cubrir, de forma que otros
lápices puedan pasar por
encima.
Los lápices de colores traba-
jan bien las mezclas o tex-
turas por superposición de
suaves rayados o tramados
de los colores que usemos
para obtener el tono desea-
do. Partimos del tono más
débil, con el cual definimos
Retrato a lápices de colores.
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el boceto de las formas o motivo, y posteriormente trabajamos en forma de
rayados suaves, construyendo o montando la figura con tenues líneas en
diferentes direcciones.
Pluma y tinta
La técnica de pluma y tinta se ha empleado en todas la épocas. La pode-
mos encontrar en trabajos de artistas del Renacimiento, como Botticelli o
Durero, de Goya, de los impresionistas, como Van Gogh, etc. Asimismo,
se ha utilizado tradicionalmente con la gran destreza de algunas culturas
orientales, como la china o
la japonesa.
En nuestros días, los dibujos a pluma
son característicos de los li- bros de
divulgación científica y de las viñetas
de los periódicos y revistas.
El trazo con pluma presenta dos gran-
des ventajas: la estilización o finura de
sus líneas y su capacidad de síntesis.
La variedad de grafismos es amplí- Composición
sima, en función de varios con líneas.
factores, como la forma del
utensilio utilizado (pluma,
estilógrafo, etc.), la manera
de apoyarlo o la cantidad de
tinta del trazo.
Los dibujos a tinta pueden
realizarse de varias formas:
• Mediante líneas. Se repre-
senta el motivo sólo a base
Trigales, trabajo a pluma y tinta de
de líneas, sin sombras, di-
Vincent van Gogh.
bujando contornos que de-
terminen las formas. Es el
método más sencillo. Exige calidad en el trazo, que debe ser minuciosos a la vez que
sugerente, y cuidar todos los detalles.
Mediante sombreados. Los efectos de luz y sombrase pueden realizar con tramas li-
neales a base de trazos o rayados (juntos o separados) o bien combinando líneas y
manchas (las líneas, para perfilar las formas, y las manchas, para las zonas oscuras).
Composición con
líneas y manchas.
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TÉCNICAS DE PINTURA SECAS
Pasteles
Los pasteles son pinturas en seco que deben fijarse con un líquido similar al que se usa
para el carboncillo. El pastel como técnica de pintura se desarrolló en el siglo XIX, en
particular de la mano de los impresionistas franceses, que llamaban crayons a las obras
realizadas con él. Los pasteles son barritas cilíndricas o de caras planas, de material co-
loreado a partir de un pigmento molido y aglutinado mediante un líquido (goma arábiga,
aceite o jabón de Marsella). Cuando este líquido es cera (natural o artificial), se conocen
como pasteles a la cera y son más blandos.
En el dibujo predomina la línea, y el
color se consigue mediante superposi-
ción de trazos. Con el pastel, el trazo
casi desaparece, a no ser que se de-
see precisar una forma o perfil, y los
colores se obtienen con empastes, es
decir, superponiendo líneas o trazos
rayados con las barras normalmente
de perfil, de modo que los tonos se
mezclen y produzcan un nuevo color.
Las gamas de colores que ofrecen las
cajas de pasteles son muy amplias,
pero es suficiente con doce.
Se trabaja sobre papel rugoso de colo-
res y se aplica frotando con cierta pre-
sión; incluso es posible difuminar con
los dedos o con el difumino.
El nombre pastel se debe a la tonalidad y aspecto fresco y suave de sus colores. Ca-
racterísticas de eta técnica son la riqueza e inalterabilidad de los colores, la realización
inmediata y la posibilidad de modificar y añadir nuevos elementos con facilidad.
Ceras
Las ceras son pigmentos aglutinados mediante cera natural o artificial. Se presentan en
cajas con barras de diferentes colores. La técnica de las creas es conocida desde antiguo
Egipto.
Una de las características de las ceras
es la blandura de su trazado, que pro-
duce colores brillantes y expresivos. Es
una técnica adecuada para iniciarse en
el mundo del color, en trabajos que no
exijan un acabado riguroso.
Cualquier soporte que tenga cierta
consistencia es adecuado para esta
técnica (papel, madera, lienzo…). Sin
embargo, las ceras no se adhieren de
la misma manera en todos los sopor-
tes, de modo que son preferibles los
rugosos a los lisos. Los colores se apli-
can frotando las ceras sobre el soporte de forma de manchas.
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so taparlo con blan-
co; esto no se puede
hacer con las acuare-
las: el color se diluye
en agua, se extiende
sobre el papel y el
tono más claro es el
tono del fondo.
Esta técnica se ca-
racteriza por la trans-
parencia de sus pin-
celadas, que cran un
efecto de veladura
sobe el papel. Tie-
ne cierta dificultad
y requiere práctica.
Se puede comenzar
con ejercicios de de-
gradado de clores
de mayor a menor
saturación. Por ejemplo, aguadas
con tonos de azul, o de gris, para
escenas de montes, cielos y nubes
sobre el fondo del papel (como en
la imagen).
Témperas
La técnica de las témperas, tam-
bién conocida con el nombre de
aguada (o guache), es una técnica
de pintura al agua opaca y de rápi-
do secado. Como en el caso de las
acuarelas, los colores se obtienen
de pigmentos pulverizados y un aglutinante (como la goma arábiga) más un polvo incoloro
(sulfato de bario o similar) para darles consistencia.
Las témperas se diferencian de las acuarelas en que no son transparentes y cubren la
superficie del color de manera uniforme. Además, en las témperas sí interviene el color
blanco, y cualquier color puede cubrir otro más oscuro. Esta técnica permite más libertad
que la acuarela y que el óleo (seca más rápido).
Esta técnica suele usarse para colorear dibujos realizados previamente. Sus colores son
luminosos, mates y resistentes a la luz. Permite trabajar con diferentes soportes, como
papeles y cartulinas (mates, de grano fino y no absorbentes), cartones, telas o maderas.
Óleo
El óleo es quizás la técnica más conocida para pintura sobre lienzo o tela. El origen de
estos pigmentos molidos era animal; hoy día se obtienen mediante procesos químicos a
partir de óxidos. La gama de colores es muy amplia: blancos (de plomo, zinc…), amarillos
(de Nápoles, cromo, cadmio…), rojos (siena, cinabrio, cadmio…), azules (ultramar, cobal-
to, de Prusia…), verdes, negros, etc.
Características
• Pintar al óleo es relativamente más fácil que, por ejemplo, con
acuarelas. Admite rectificaciones, esté la pintura húmeda o no.
• Los colores son cubrientes; se puede tapar un negro con un
blanco o un verde con un azul.
• Los colores se pueden usar puros o se pueden mezclar para
obtener infinidad de nuevos tonos; asimismo, se pueden usar
espesos o muy diluidos en aceite.
• El óleo es de secado lento, y mientras están frescos los colores
se pueden mezclar de nuevo; incluso se puede pintar sobre una
capa seca.
Con los colores al óleo es posible obtener efectos variados, como
con las veladuras (capas muy finas que suavizan o modifican el co-
lor y el aspecto del fondo) y en particular las pinceladas (concepto
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vinculado a esta técnica), entendidas como gestos o golpes de una canti-
dad de color sobre la tela para resaltar zonas oscuras o claras, o para defi-
nir detalles o texturas. Por la pincelada se conoce la obra de determinados
autores: pincelada corta, larga, punteada, etc. (por ejemplo, las texturas de
Monet en obras de jardines o sombras).
Con la espátula se consiguen notables efectos, como los de crear capas o
extender directamente el color desde el tubo o la paleta.
Los soportes más conocidos son los lienzos o telas, que suelen venir pre-
parados en los comercios de materiales artísticos. También se admiten so-
portes de tableros de madera y ciertos cartones o papeles (gruesos).
Colores acrílicos
Los colores acrílicos son pigmentos aglutinados en una resina sintética.
En principio se usaban solamente para hacer murales, pero más tarde se
desarrollaron pinturas acrílicas solubles en agua como alternativa al óleo.
Las pinturas acrílicas, a diferencia del óleo, no se endurecen ni se agrietan
ni amarillean con el tiempo. Sus dos ventajas principales son que se secan
rápidamente y que se pueden utilizar sobre gran variedad de superficies
(no aceitosas).
Esta técnica obliga a trabajar rápido con colores luminosos que, una vez secos,
resisten al agua y son ideales para pinturas tanto interiores como exteriores.
EL COLLAGE
En collage es una composición formada por diferentes trozos de materiales pegados
sobre una superficie. Los más usados son telas, cartón, papel, fotografías, recortes de
periódicos, trozos de plástico, etc., aunque se pueden adherir al cuadro elementos más
voluminosos, como prendas, cajas u objetos metálicos. Es frecuente que el collage se
combine con otras técnicas de dibujo o pintura, como el óleo o la acuarela. Manejando
estos materiales, se puede lograr una composición original e imaginativa.
TÉCNICAS DE GRABADO
Un grabado es una estampa obtenida por impresión de una matriz, pre-
parada para retener la tinta en aquellas partes que definen las formas re-
presentadas. El grabado surgió de la necesidad de reproducir un número
determinado de obras originales; sin embargo, esta función inicial pronto
fue superada al descubrir las posibilidades expresivas del claroscuro y la
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Herramientas para el grabado en la madera.
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Impresión serigráfica (serigrafía)
En la serigrafía se utiliza una tela de seda en la que las zonas que no se
desean reproducir se cubren con cola o alguna materia impermeable similar.
Las partes que se pretende imprimir se trabajan sobre la seda con tintas de
colores, y se imprime la serigrafía ejerciendo presión con un rodillo de goma
sobre una hoja de papel traspasando la tinta a través de los poros de la seda.
TÉCNICAS DE
EXPRESIÓN
GRÁFICO-
PLÁSTICA EN 3D
Papel maché
El papel maché es una técnica artesa-
nal de modelado que permite construir
figuras usando una pasta de papel que
se obtiene mezclando papel con agua
y cola. Una vez seca, dicha pasta tiene
una textura y una apariencia parecidas a las del cartón o la escayola y nos permite
modelar figuras, como formas de animales, máscaras, etc.
Para preparar la pasta se suele utilizar papel de periódico o de revistas, o papel higiénico,
que se mezcla con dos partes de cola blanca por cada parte de agua. Para que tenga
la consistencia adecuada, es recomendable leer algún manual que nos precise las can-
tidades correctas, el tiempo de secado, etc. También se puede
comprar hecha.
Para dar forma a las figuras podemos usar moldes u otros ob-
jetos, como globos inflados, botellas de plástico, etc., sobre los
cuales vamos aplicando varias capas (antes de aplicar una nueva
capa debe estar seca la anterior). Luego tenemos que dejar secar
varios días el conjunto y finalmente lo pedimos decorar con pintu-
ras o rotuladores, y una vez seco se le aplica una capa de barniz.
Papiroflexia (origami)
La papiroflexia es la técnica utilizada para hacer objetos con hojas
de papel mediante una serie de pliegues sucesivos. Su origen se
halla en las culturas china (inventora del papel) y japonesa (donde
se conoce con el nombre de origami y donde se han desarrollado
técnicas originales y especialmente complejas de este arte).
Existen manuales en los que se indica el proceso a seguir paso a
paso para crear todo tipo de figuras con papel, desde las más cono-
cidas (aviones, barcos, animales…) hasta otras de gran compleji-
dad, casi pequeñas esculturas de papel. Hay un número limitado de
pliegues (en forma de valle, en forma de cima, dobleces, plisados,
etc.), que se repiten en combinaciones cada vez más complica-
das. Es una tarea entretenida que desarrolla competencias como la
coordinación vista-mano, la concentración o la paciencia.
Figuras decorativas
Dentro de las técnicas de expresión existen muchas opciones, conocidas con el nombre
de manualidades, para realizar modelos, adornos y figuras decorativas.
Por ejemplo, podemos crear figuras decorativas siguiendo estos pasos:
1. Tomamos el dibujo de una silueta (o la dibujamos
nosotros en una lámina) y la calcamos sobre un so-
porte sólido plano (por ejemplo, madera, cartulina
gruesa o plástico).
2. Recortamos la silueta con la herramienta adecua-
da (sierra de hilo, tijeras, cúter, etc.).
3. Coloreamos la silueta recortada usando alguna de
las técnicas de pintura que conocemos (rotuladores,
témperas, colores acrílicos…) o bien la decoramos
de otro modo (pegando papeles de colores, telas…)
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En las siguientes imágenes se muestran algunos ejemplos de motivos que se pueden
hacer en clase siguiendo este método de trabajo.
Móviles y colgantes
Los móviles y colgantes son otra manualidad muy recomenda-
ble si queremos decorar una habitación. Se hacen con figuras
de papel o cartulinas de colores, recortadas y fijadas de alguna
manera. En el caso de los móviles, las figuras cuelgan de hilos
sujetos a un soporte.
Para crearlos hay que seguir un plan de trabajo: diseñar los mo-
tivos, dibujarlos, hacer las copias necesarias, recortarlos y fiarlos
(y, en los móviles, construir la estructura o soporte con hilos y
distribuir las figuras adecuadamente).
Para hacer un móvil necesitamos disponer del siguiente ma-
terial: varillas de madera, hilo, hojas de colores, cola y tijeras.
Para las figuras, podemos partir de dibujos hechos por noso-
tros con alguna herramienta informática o que encontremos por internet, y luego las
tendremos que imprimir. También podemos dibujar formas en las hojas de colores,
recortarlas con las tijeras y luego pegarlas entre sí y con hilos según las formas que
queramos construir.
Antes de pegar las piezas, organízalas sobre
una superficie para imaginar cómo quedarán
todas las figuras. Ten en cuenta que, si cons-
truyes un móvil con varios brazos (por ejem-
plo, con las varillas en forma de cruz, que es
la opción más sencilla), tendrás que distribuir
bien el peso de las figuras que pegues en
cada hilo, para que los brazos del móvil se
mantengan en posición horizontal y no que-
den inclinados o caídos.
En la imágenes se muestran algunos ejemplos de motivos útiles para construir móviles y
colgantes.
EL PROCESO CREATIVO
El proceso creativo se puede definir como el conjunto de fases ordenadas que se deben
seguir para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas en torno a una obra, a
la consecución de un objetivo o a la resolución de un problema.
En la creación artística, las cuatro fases fundamentales de este proceso son:
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PREPARACIÓN
Se trata de la elección del objeto creativo (un cartel, un mural, un cuadro figurativo o
abstracto, una ilustración, el diseño de una prenda, un logotipo, etc.) sobre el que se va
a desarrollar el proceso.
EVALUACIÓN
Cuando se consigue un número elevado de ideas es el momento más adecuado para
evaluar cuáles son las mejores, puesto que de la cantidad surge la calidad.
ELABORACIÓN
En el proceso creativo, la idea final debe poderse llevar a cabo. De lo contrario, el nivel de
frustración será elevado. Las ideas que no se llevan a acabo no sirven demasiado. Es la
fase de desarrollo, comunicación y aplicación práctica de la idea.
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U.D. 5. TRAZADOS GEOMÉTRICOS.
COMPOSICIONES MODULARES
FORMAS GEOMÉTRICAS
PLANAS
Las formas geométricas planas (formas
que en su representación determinan dos
dimensiones) se pueden apreciar y repre- Para diseñar objetos como los que se
muestran en las imágenes es fundamen-
sentar, en general, de dos modos: tal el dominio de trazados geométricos
tales como la construcción de polígonos,
• En su versión más exacta y rigurosa: las tangencias, las curvas técnicas o las
polígonos regulares, óvalos, ovoides, es- transformaciones geométricas.
pirales, elipses, parábolas o hipérbolas,
entre otras.
• En su vertiente más irregular, funda-
mentalmente cuando se emplean para
configurar o encajar otras formas.
LUGARES GEOMÉTRICOS
Se llama lugar geométrico a la figura formada por un conjunto de puntos que cumplen o
satisfacen una determinada condición o propiedad geométrica.
Paralela media
El lugar geométrico de los puntos del plano que equidistan La paralela media es el lugar geométrico de los puntos del plano que
de dos rectas secantes r y s es el conjunto formado por equidistan de dos rectas paralelas r y s.
dos rectas perpendiculares entre sí, que contienen a las bi-
sectrices de los cuatro ángulos que las rectas determinan.
Arco capaz Elipse Rectas paralelas
El arco capaz de un segmento AB bajo un Es el lugar geométrico de los puntos P del Las rectas paralelas a una distancia d de
ángulo determinado es el lugar geométri- plano cuya distancia a dos puntos fijos, F una recta dada r son el lugar geométrico
co de los puntos del plano desde los cua- y F’, llamados focos, es constante e igual de los puntos del plano que se encuen-
les se ve el segmento bajo el ángulo dado. al valor del eje mayor AB de la elipse. tran a la distancia d de la recta r.
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PUNTOS Y RECTAS NOTABLES DE UN TRIÁNGULO
Medianas. Baricentro
Mediana de un lado es el segmento que une un vértice con la mitad del lado opuesto. En
un triángulo se pueden trazar tres medianas, una por cada vértice del triángulo.
El punto de intersección de las tres medianas se llama baricentro (Bc) y es el centro de
gravedad del triángulo. El baricentro dista el doble del vértice que del punto medio del
lado, es decir, se cumple que BcM = 1/3 AM, BcL = 1/3 BL y BcN =1/3 CN.
Bisectrices. Incentro
Bisectriz de un ángulo es la semirrecta que lo divide en dos partes iguales. En un trián-
gulo se pueden trazar tres bisectrices, una por cada ángulo.
El punto de intersección de las tres bisectrices se llama incentro (Ic). Este punto equidista
de los tres lados del triángulo y por ello es el centro de la circunferencia inscrita en el
triángulo.
Mediatrices. Circuncentro
Mediatriz de un lado es la recta perpendicular a dicho lado en su punto medio. Las me-
diatrices de un triángulo son las mediatrices de sus lados.
El punto de intersección de las tres mediatrices se llama circuncentro (Cc). En la figura,
las tres mediatrices r, s y t se cortan en el circuncentro. Este punto es el centro de la cir-
cunferencia circunscrita al triángulo, es decir, de la circunferencia que pasa por los tres
vértices del triángulo.
Alturas. Ortocentro
Altura de un triángulo es el segmento perpendicular trazado por un vértice al lado opues-
to. En un triángulo se pueden trazar tres alturas, una por cada vértice del triángulo.
Las tres alturas se cortan en un punto llamado ortocentro (Oc). Uniendo los puntos L, M y
N se obtiene el triángulo órtico del anterior y Oc es el centro de la circunferencia inscrita
de ese triángulo.
DEFINICIONES Y CLASES DE POLÍGONOS
Clases Definición Ejemplo
CONSTRUCCIÓN
Todos sus lados
GEOMÉTRICA Polígono son iguales y to-
DE POLÍGONOS regular dos sus ángulos
REGULARES también lo son.
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Construcción geométrica de un pentágono regular a partir de un lado (l5)
Para una mejor comprensión del proceso constructivo, éste se ha dividido en tres etapas.
Primera etapa:
1. Sobre la semirrecta A-s, se lleva el lado AB y se traza la mediatriz r de AB, para obtener
el punto medio N.
2. Por el punto B, se traza la perpendicular a la semirrecta A-s, y tomando BM = BA con
ayuda del arco 2, se obtiene el punto M.
Segunda etapa
3. Con centro en N y radio NM, se traza un arco que al cortar la semirrecta A-s determina
el punto F. El segmento AF es la diagonal del pentágono.
4. Con radio d y centro en A, se dibuja un arco que, al cortar la recta r, determina el vértice
D del pentágono.
Tercera etapa
5. Con centros en A y D, y radio la magnitud del lado AB, se trazan dos arcos que se
cortan en el vértice E.
6. Con centro en B, y radio la magnitud del lado AB, se traza un arco que corta al arco FD
en el vértice C.
7. Uniendo E con D y A, y C con D y B, queda definido el pentágono regular de lado dado.
TANGENCIAS BÁSICAS
La representación objetiva de la forma, fundamentalmente en el dibujo técnico, implica
el conocimiento y la adecuada aplicación de una serie de construcciones geométricas
sometidas a diferentes normas y principios, sin los cuales resultan muy difíciles su mate-
rialización y su correcta definición.
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• Una recta y una circunferencia o dos circunferencias son tangentes cuando
tienen un solo punto en común.
• Las tangencias o enlaces se basan en las propiedades siguientes:
1. Si dos circunferencias son tangentes, el punto T de tangencia está en la
recta que une los centros.
2. Si una recta r es tangente a una circunferencia, el punto de tangencia T es
el pie de la perpendicular trazada por el centro O a la recta tangente r.
En el proceso de trazado geométrico de enlaces o uniones hay que tener en
cuenta siempre dos cuestiones:
1. Determinar el centro del arco O mediante procedimientos geométricos pre-
cisos.
2. Definir los puntos de enlace o tangencias de las líneas a unir precisando
el final de la unión.
Óvalo
Es una curva cerrada, plana y simétrica respecto de sus ejes. Está compuesta por
el enlace de cuatro arcos de circunferencia, iguales dos a dos. Tiene, por tanto,
cuatro centros y cuatro puntos de tangencia. Se puede trazar a partir de su eje
mayor, de su eje menor o de los dos ejes.
Su interés radica en su ejecución sencilla y rápida, por lo cual se emplea para sus-
tituir a la elipse (curva cónica de laboriosa construcción) en ciertos casos de dibujo
técnico (trazado de círculos en perspectiva isométrica).
Ovoide
Es una curva cerrada, plana y simétrica respecto se su eje mayor. Esta compuesta por el
enlace de cuatro arcos de circunferencia, dos iguales y otros dos desiguales. Tiene, por
lo tanto, cuatro centros y cuatro puntos de tangencia. Se puede trazar a partir de su eje
mayor o de su eje menor.
En la figura adjunta podemos observar que tanto el contorno de la sección del aguacate
como la del exterior de su hueso se corresponden con la forma de un ovoide. La parte su-
perior de la mayoría de las cucharas con las que comemos también tiene forma de ovoide.
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Construcción de u ovoide conocido el eje menor C-D
1. Se dibuja el eje menor C-D y, con el centro en O1, punto medio de dicho eje, se traza la
circunferencia de radio O1-C = O1-D.
2. Por el punto O1, se traza la recta perpendicular al eje menor C-D, en el que se situará el
eje mayor. La intersección de esta recta y la circunferencia trazada determina el extremo
A del eje mayor.
3. Los puntos O1, O2, O3 y O4 son los centros de los arcos que forman el ovoide.
Espiral
Es una curva que se gene-
ra con el movimiento de un punto que gira
alrededor de un núcleo ampliando su radio
constantemente. Algunos ejemplos son la
espiral de Arquímedes, la espiral de Dure-
ro y la espiral logarítmica.
Es posiblemente la curva más conocida
después de la circunferencia. Se puede
observar en numerosas formas naturales
(conchas de moluscos), en el arte (funda-
mentalmente el pintor Klimt) y en el dise-
ño (infinidad de creaciones, como las de
Gaudí).
Voluta
Es una falsa espiral de trazado sencillo que se consigue mediante el enlace de
arcos de circunferencia cuyos centros, si son más de dos, están situados en los
vértices de polígonos regulares (triángulo equilátero, cuadrado, pentágono, etc.).
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Posteriormente se prolongan sus lados y, sobre dichas prolongaciones, se sitúan
los puntos de enlace o de tangencia de los arcos que constituyen la falsa espira.
Las volutas, al igual que los óvalos, no suelen darse en la naturaleza.
4. Diseño de la composición
Con esta configuración se pueden obtener diversas composiciones, como la del ejem-
plo inicial, para lo cual basta con seleccionar las distintas áreas y darles los colores o
texturas que se deseen.
21
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
Una transformación es una correspondencia entre dos elementos de un conjunto cual-
quiera. Las transformaciones geométricas (traslación, giro o rotación y simetría) son cam-
bios de posición o de orientación de una figura definida que no suponen cambio de forma
ni de tamaño de la figura original.
Las transformaciones geométricas tienen mucha aplicación en el diseño de composicio-
nes con módulos, mediante traslaciones, giros y simetrías de módulos previamente desa-
rrollados y creados.
Traslación
Se llama traslación a la transformación
que mueve o desplaza todos los puntos de
una figura determinada siguiendo la direc-
ción, el sentido y la longitud establecidos
por el vector de dirección. Supone, por lo
tanto, un cambio de posición de la figura ini-
cial determinado por el vector de dirección.
Giro o rotación
Se llama giro o rotación de centro O
la transformación en que al punto A
le corresponde el A’ y a otro punto B
le corresponde un punto B’, tal que
OB = OB’.
Es un movimiento de cambio en la
orientación de la figura original y tie-
ne los siguientes elementos: un punto O denominado centro de la rotación, un
ángulo de giro y un sentido de giro o de rotación.
Simetría
En geometría, son figuras son
simétricas respecto a un punto
(centro de simetría) o a una recta
(eje de simetría) cuando, al girar
una de ellas alrededor del centro o
del eje, coincide con la otra.
La primera se conoce como si-
metría central, y la otra, como
simetría axial. En las figuras
simétricas, los puntos son equi-
distantes dos a dos respecto al
eje o al centro.
Simetría axial
La simetría axial, o respecto a un eje,
es una relación geométrica que liga los
puntos simétricos por dos condiciones:
un punto A y su simétrico A’ están en la
misma perpendicular al eje de simetría;
y los puntos A y A’ equidistan del eje y
22
DISEÑO DE COMPOSICIONES MODULARES
Los módulos o submódulos pueden emplearse asociados entre sí o con otros para
crear infinidad de composiciones modulares artísticas. Para construir composiciones
modulares, se tienen en cuenta las transformaciones geométricas (traslación, simetría
y giro) y existen diferentes procedimientos. A continuación se analizan los más repre-
sentativos:
Módulo
Las dos composiciones modulares superiores han sido diseñadas sobre idénticas redes modulares triangulares situadas en el plano,
y en ambas se consigue crear el efecto óptico de volumen o tridimensionalidad. En la de la izquierda, este efecto se logra colocando
sobre la red módulos con forma de L de tres colores distintos; en la composición derecha, además de estos módulos, se han dispuesto
otros con forma de rombo y los mismos colores que el anterior. El efecto visual de las dos composiciones es notablemente diferente:
en la izquierda se aprecia relieve y en la derecha profundidad.
SISTEMAS DE PROYECCIÓN
Se conoce con el nombre de proyección de un punto O sobre un plano de proyección α
el punto de intersección O’ de la línea proyectante i que pasa por el punto O con el citado
plano de proyección α.
Los sistemas de proyección que emplea la geometría descriptiva son:
SISTEMAS DE PROYECCIÓN
Paralela o Ortogonal Los rayos proyectantes son perpendiculares al plano de proyección
cilíndrica Oblicua Los rayos proyectantes son oblicuos respecto del plano de proyección.
Los rayos proyectantes parten de un punto finito O, que es el punto de vista del
Cónica
observador.
26
SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Los sistemas de representación son lenguajes gráficos que
materializan y concretan la relación biunívuca (reversibilidad)
existente entre los espacios tridimensionales y los bidimensio-
nales, y son un aparte muy importante de la geometría descrip-
tiva. Un sistema de representación, para poder estar definido,
ha de ser reversible, es decir, a partir de las proyecciones se
puede saber la posición del cuerpo u objeto proyectado.
Los sistemas de representación se basan en las proyecciones
de los elementos geométricos de los objetos tridimensionales
sobre planos de proyección. Tanto las proyecciones como los
planos de proyección varían en función del sistema de repre-
sentación utilizado.
SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Sistema de planos Sistema de perspecti-
Sistema diédrico Sistema axonométrico Sístema cónico
acotados va caballera
Sistema de proyec- Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica
Proyección cónica
ción que utilizan ortogonal ortogonal ortogonal oblicua
SISTEMA DIÉDRICO
El sistema diédrico utiliza proyecciones cilíndricas ortogonales, las cuales se efectúan
sobre planos de proyección perpendiculares entre sí. Es el sistema de referencia para el
dibujo técnico.
Mediante las proyecciones ortogonales se representan las formas de los objetos y se
proporciona información exacta de sus dimensiones.
27
• Alzado o vista de frente: proyección del objeto sobre el plano vertical PV.
• Planta o vista desde arriba: proyección del objeto sobre el plano horizontal PH.
• Perfil o vista de perfil: proyección del objeto sobre el plano de perfil PP.
La información objetiva más exhaustiva de un objeto se obtiene colocando sus ejes o ele-
mentos definitorios (fundamentalmente, los planos) paralelos a los planos de proyección.
Ejemplo de obtención de
las vistas diédricas de un
objeto representado en
perspectiva isométrica
La vista más característica
del objeto debe elegirse como
vista de frente o vista princi-
pal (alzado). Generalmente,
esta vista representa al obje-
to en su posición de uso o de
exposición.
Para comprender mejor la
relación de la representación
del objeto en perspectiva iso-
métrica con la representación
del mismo objeto en el siste-
ma diédrico, en las siguientes
imágenes se han colocado
una serie de letras en cada
uno de los planos o superfi-
cies que configuran el objeto.
28
PERSPECTIVA
ISOMÉTRICA
En general, las perspectivas tienen por
objeto la representación de un obje-
to tridimensional en una única vista o
proyección que proporciona una visión
clara de él.
La perspectiva isométrica de un cuer-
po es su proyección cilíndrica ortogonal
sobre el plano en que se representa
(plano del dibujo).
El sistema de esta perspectiva está
compuesto por tres planos que for-
man un triedro rectángulo (XOY, YOZ y
ZOX), los cuales se proyectan, forman-
do el mismo ángulo, sobre el plano del
dibujo, con lo que se obtiene la pers-
pectiva isométrica. Al formar el mismo
ángulo con el plano de dibujo, tanto los ejes como las rectas paralelas a ellos sufren la
misma reducción. El valor del coeficiente de reducción k es 0,816.
Los ejes X, Y y Z se producen en la intersección de estos planos,
y forman entre sí, en el plano de dibujo, 120˚, lo cual facilita enor-
memente la construcción de este tipo de perspectiva.
Representación de la
circunferencia
Las proyecciones de la cir-
cunferencia sobre los planos
de este sistema son elipses.
Sin embargo, para facilitar
el trabajo, se sustituyen por
óvalos, que, como se sabe,
son curvas similares a la
elipse, de construcción más
sencilla, y que pueden dibu-
jarse con ayuda del compás.
Recuerda
El óvalo es una curva cerrada, plana y simétrica res-
pecto de sus ejes. Está compuesta por el enlace de
cuatro arcos de circunferencia, iguales dos a dos.
Conoce
Fíjate en la representación isométrica del prisma regular
de la figura. Podrás comprobar que tres de sus caras se
encuentran apoyadas en los planos del sistema, y que
todas sus aristas, sin excepción, son paralelas a los ejes
respectivos X, Y y Z.
29
Perspectiva isométrica de la esfera
Como se ha indicado anteriormente, las
proyecciones de una circunferencia sobre
los planos XOY, XOZ y ZOY son elipses,
pero para facilitar el trazado se sustituyen
por óvalos.
La proyección ortogonal de una esfera
siempre es una circunferencia que tiene el
mismo diámetro que ella. Por lo tanto, la
perspectiva isométrica de la esfera es una
diferencia de igual diámetro. Para cons-
truirla se ha representado previamente tres
óvalos.
Ilustración compuesta por esferas de diversos tama- Perspectiva isométrica de una esfera.
ños y las proyecciones de las circunferencias, que
conforman una esfera imaginaria de mayor diámetro.
Representación de cuerpos conocidas sus vistas
En la figura adjunta se puede observar la perspectiva isométrica de un objeto, dadas sus
vistas diédricas (alzado y perfil).
PERSPECTIVA CABALLERA
La perspectiva caballera de un cuerpo
es su proyección cilíndrica ubicua sobre
el plano en que se representa (plano del
dibujo).
En la perspectiva caballera, los ejes X y Z
son paralelos al plano del dibujo o coinci-
den con él.
El eje Y, al ser perpendicular al plano del
Conoce dibujo, se proyecta oblicuamente, y puede
Fíjate en la perspectiva caballera del prisma formar cualquier ángulo respecto de los
regular de la figura. Podrás comprobar que
ejes X y Z. Los valores que se tracen sobre
tres de sus caras se encuentran apoyadas
en los planos del sistema, y que todas sus el eje Y proyectado, o con los de rectas pa-
aristas, sin excepción, son paralelas a los ralelas a él, sufrirán una reducción en fun-
ejes respectivos X, Y y Z. ción del coeficiente de reducción k.
30
Coeficiente de reducción
Las aristas que pertenecen al eje Y o son paralelas a él, y que corresponden a las pro-
fundidades de los objetos, se dibujan reducidas según el valor que le otorguemos al coe-
ficiente de reducción k.
Los valores más utilizados para este coeficiente de reducción k son:
k = 0,5 k = 0,6 k = 0,7
Representación de la
circunferencia
En el plano ZOX la circunfe-
rencia se dibuja en verdade-
ra forma y dimensión, puesto
que sobre el las figuras no se
deforman; sobre los planos
XOY y YOZ, sin embargo, la
circunferencia se transforma
en elipse, y debe tenerse en
cuenta el coeficiente de re-
ducción k.
Para su trazado, se utiliza el
método de inscribir la circun-
ferencia en un cuadrado de
lado igual al diámetro y dividir
la circunferencia en ocho par-
tes iguales.
Para construir las elipses, se dibujan las proyecciones del cuadrado sobre los
planos XOY y YOZ, y se determinan los ocho puntos correspondientes.
31
Perspectiva caballera de un cilindro
En la figura se puede observar la perspec-
tiva caballera de un cilindro de altura h y
base la circunferencia inscrita en el cua-
drado de vértices 1, 2, 3 y 4, apoyado so-
bre el plano XOY. La altura h, formada por
los puntos A y B, es paralela al eje Z.
Como valor del ángulo que forman los ejes
X e Y se ha tomado 135˚, y la medida del
lado 2-3 del cuadrado se ve reducida por el
valor seleccionado de k = 0,7.
PERSPECTIVA CÓNICA
La perspectiva cónica permite representar o dibujar la realidad tal y como la observamos
desde un punto de vista o la podemos captar con una cámara. Es, por tanto, la repre-
sentación más real, la que nos permite percibir y representar la profundidad espacial (la
sensación de realidad).
La perspectiva cónica se basa en las proyecciones oblicuas desde un vértice V sobre el plano
del cuadro. La fotografía, el cine y las infografías de 3D (presentaciones y simulaciones por
ordenador), por ejemplo, actúan siguiendo las pautas y reglas propias del sistema cónico.
32
PERSPECTIVA
FRONTAL
En la perspectiva
frontal, los objetos
o figuras se colocan
en posición frontal,
es decir, paralelos
al plano del cuadro.
Todas las líneas obli-
cuas de esta pers-
pectiva convergen en
el punto de fuga, tal
y como puede obser-
varse en las figuras
adjuntas.
Composición artística obtenida por medio de la Aplicación de la perspectiva cónica central en diseño gráfico.
perspectiva cónica central.
Construcción de la perspectiva
cónica de un cubo
En la figura adjunta se representa el proceso de
construcción en perspectiva de un cubo apoya-
do sobre el PG.
La altura solamente se toma en verdadera mag-
nitud a partir de rectas verticales que parten de
la LT y medidas sobre el plano del cuadro.
Para obtener un resultado agradable de pers-
pectiva se recomienda que la separación del
punto de vista V y el cuadro sea 1,5 o 2 veces
el ancho de la figura a representar; es decir, VP
= PD = 1,5-2a.
33
Perspectiva cónica central de una pirámide
Representación de una pirámide regular de base cuadrada, lado del cuadrado
L y altura h
En primer lugar, señalamos el punto de distancia D situado sobre la LH, al que
fugan las rectas horizontales que forman 45˚ con el plano del cuadro. Para
medir se utiliza la profundidad de las rectas que concurren a P. La distancia
PD = PV.
A continuación, se obtiene la perspectiva cónica de la base cuadrada ABCE,
teniendo en cuenta que las aristas AE y BC (perpendiculares al plano del cua-
dro) fugan convergen sobre el punto P.
Para determinar la profundidad del cuadrado (puntos C y E), se sitúa el
punto 1 sobre la LT a una distancia de A igual al lado L, tal que A-1 = L, y
uniendo 1 con D, se obtiene el punto E (intersección con la arista AP). El
punto C se obtiene en la intersección de la paralela al lado AB trazada por
E (dado que es un cuadrado y, por lo tanto, sus lados son paralelos) con la
arista BP.
El centro O de la base de la pirámide se determina en la intersección de la
diagonal AC, que fuga a D, con el eje MP, de forma que M es punto medio del
lado AB. Por este punto O se traza la perpendicular al plano geometral y sobre
ella se debe llevar la altura h en perspectiva. Para tal fin, se traza una perpen-
dicular por M a la LT y se lleva el valor real h. Se obtiene así el punto N, desde
el que se traza la arista que fuga con P. En la intersección de esta arista con la
vertical por O se encuentra V’, vértice de la pirámide. Se completa la perspec-
tiva de la figura uniendo V’ con A, B, C y E, respectivamente.
PERSPECTIVA LIBRE
La perspectiva libre se utiliza para conseguir
representaciones de la realidad tridimensional
de un modo coherente cuando no es necesa-
ria una gran precisión en el resultado. De este modo, se evitan los trazados engo-
rrosos y complejos de los procedimientos proyectivos.
La practican y utilizan, fundamentalmente, los artistas y diseñadores, teniendo en
cuenta la observación natural, la intuición visual y espacial y ciertas propiedades
geométricas denomi-
nadas reglas pers-
pectivas.
En la imagen izquier-
da se muestra un
boceto para la cons-
trucción de un puen-
te. En la izquierda,
una obra del artista
neoyorkino Roy Li-
chtenstein (1923-1997), uno
de los máximos exponentes
del arte pop americano. En
ambos casos, se ha utiliza-
do la perspectiva libre para
representar de un modo ob-
jetivo y coherente la realidad
tridimensional.
34
Fue Filippo Brunelleschi, arquitecto florentino (1377-1446),
quién sentó las bases de la perspectiva cónica, que permitieron
a los artistas plásticos representar objetos en el plano tal y como
los percibimos en la realidad.
Los artistas utilizan diversos recursos o ayudas para calcular y comparar proporciones,
especialmente las dimensiones horizontales y verticales. El método más conocido y em-
pleado es el de la medición de las proporciones con el lápiz extendido.
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