Anexo 3.2 1a Parte

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ANEXO 3.2.

TEORÍA
EDUCACIÓN PLÁSTICA, VISUAL Y AUDIOVISUAL 3º ESO
BLOQUE B: ELEMENTOS FORMALES DE LA IMAGEN Y DEL LENGUAJE VISUAL. LA EXPRESIÓN GRÁFICA
BLOQUE C: EXPRESIÓN ARTÍSTICA Y GRÁFICO-PLÁSTICA: TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS

U.D. 4. TÉCNICAS GRÁFICO-PLÁSTICA EN EL ARTE


CONTEMPORÁNEO. EL PROCESO CREATIVO.

LA EXPRESIÓN GRÁFICO-PLÁSTICA
La expresión gráfico-plástica puede realizarse por medio de diferentes instrumentos,
materiales y técnicas Conocer las características y aplicaciones de todos ellos es funda-
mental para elegir siempre los más apropiados en función de los resultados que preten-
damos conseguir.
Es primordial, asimismo, experimentar con los distintos materiales y técnicas, para cono-
cer cuáles son los idóneos para nuestros objetivos y nuestra personalidad expresiva. Y no “El artista sabe lo que “Ningún gran artista
debemos olvidar que, para obtener resultados satisfactorios, hay técnicas que requieren hace, pero para que ve las cosas como
mucha práctica, método y paciencia. merezca la pena debe son en realidad;
saltar esa barrera y si lo hiciera, dejaría
El nivel de evolución y desarrollo no ha sido el mismo para todas las técnicas de expre- hacer lo que no sabe.” de ser artista.”
sión. En nuestro siglo se siguen utilizando las técnicas tradicionales, como dibujar con (Eduardo Chillida) (Oscar Wilde)

lápiz o con carboncillo o pintar al óleo, pero a la vez podemos tratar, manipular, diseñar y
transmitir imágenes por medios informáticos.

TÉCNICAS DE EXPRESIÓN GRÁFICO-PLÁSTICA

TÉCNICAS DE DIBUJO TÉCNICAS DE GRABADO


· Técnicas secas: lápices de grafito, carboncillos, lápices · Grabado en relieve: xilografía y lineografía
de colores, etc. · Grabado en hueco: calcografía
· Técnicas húmedas: rotuladores, tintas, etc. · Litografía
· Serigrafía
TÉCNICAS DE PINTURA OTRAS TÉCNICAS
· Técnicas secas: lápices de colores, pasteles, ceras, etc. · Collage (Técnica mixta)
· Técnicas líquidas: acuarelas, témperas, óleo, colores · Técnicas 3D: papel maché, papiroflexia,
acrílicos, etc. manualidades, etc.

TÉCNICAS Y PROCEDIMIENTOS DE DIBUJO


El dibujo es la técnica primordial y básica de todas las artes plásticas. Detrás
de cada manifestación artística, técnica o decorativa existe un dibujo. Dibujar
es representar mediante un solo color los dos aspectos que muestra la imagen:
la forma y el volumen.
Al igual que la escritura, el dibujo nos permite expresarnos. Todos sabemos
dibujar, mejor o peor; otra cosa es el nivel de terminado y creatividad que pre-
tendamos alcanzar.

Proceso de realización de un dibujo


Los pasos que hay que seguir para representar en un soporte o lámina objetos
reales como un rostro, una escena, un paisaje, etc., son:
Encuadre Apunte a lápiz del puerto de San Sebastian.

Una vez decidido el tema, el primer paso a realizar cualquier composición es de-
finir el encuadre, es decir, elegir un punto de vista adecuado para fijar los límites y
situar con precisión los elementos de la composición que queremos representar.
Es lo mismo que hacemos, cuando vamos a tomar una fotografía, al decidir qué
es lo que queremos que entre en la imagen y desde donde la haremos.
Lo podemos hacer con la ayuda de un marco de cartón o madera, que nos servirá
no sólo para escoger el mejor encuadre sino también para aislar el motivo principal.
Proporcionado
En el dibujo, la proporción es fundamental. Todos distinguimos fácilmente si un dibujo
está proporcionado o no lo está, porque nuestro cerebro compara lo que vemos con algo
que nos sirve de referencia.

01
El ejemplo más conocido de proporción es el de la figura humana. Los escultores de la antigua Grecia establecie-
ron el canon de belleza, o relación armónica entre las partes del cuerpo, definiendo una altura total de 7-8 veces
la cabeza.

Un método tradicional para llevar proporciones al dibujo consiste en tomar


las medidas e inclinaciones con la ayuda de un lápiz. Se toma el lápiz por
un extremo y se mantiene, con el brazo extendido del todo, sobre un plano
ideal, como si fuera un cristal paralelo a los ojos y perpendicular a la visual.
Con el lápiz en posición vertical u horizontal se comprueban las inclinacio-
nes que forman los ángulos de las diferentes líneas.
Encajado
Encajar el modelo que vamos a dibujar es fijar sobre la lámina, por medio
de líneas, las medidas y posiciones de las distintas partes del objeto, así
como las del conjunto. Es el proceso de reducción formal del dibujo a for-
mas geométricas básicas (cubos, esferas, cilindros, etc.).
Se reduce cada forma a otra más sencilla mediante unas líneas casi imperceptibles (se
hacen a ojo, con un lápiz blando y haciendo trazos suaves) que marcan las proporciones y
líneas principales del dibujo. Las masas se encajan mediante líneas poligonales o curvas
que se adaptan al contorno d la figura. Y, finalmente, se borran esas líneas.
Sombreado y detallado
Un dibujo hecho sólo a base de líneas no es suficiente para representar el volumen del
objeto. Una vez encajadas las diferentes formas y definidos sus contornos, debemos aca-
bar el dibujo son sombras y detalles.
Así, por medio de unas finísimas líneas hechas con lápiz o carboncillo definiremos qué
zonas vamos a sombrear, para dar vida a la composición.
La técnica del claroscuro es el recur-
so más utilizado para
ello, así como el que
más tiempo ocupa en el
aprendizaje del dibujo.
El dominio de la técnica
del sombreado requiere
mucha práctica.

El claroscuro
El claroscuro es el juego
visual y el procedimiento
para dar luz y sombras
a los objetos y crear la
ilusión del volumen. Es
la técnica que nos per-
mite materializar sobre
una superficie plana la
tridimensionalidad de los
objetos y escenas.
La captación de relieve
en un dibujo nace de esta
oposición entre luz y som-
bra. Sin relieve, los dibu-
jos no serían más que for-
mas geométricas o libres
mejor o peor ejecutadas.

02
La combinación de luces y sombras en el dibujo,
con técnicas de lápiz o carboncillo, permite repre-
sentar el volumen e incluso las transparencias.
Las intensidades de las sombras forman los dife-
rentes valores del claroscuro, que son progresi-
vos, desde la claridad más intensa hasta el oscuro
absoluto.
Las técnicas más utilizadas para el claroscuro son
el lápiz de grafito (debe ser grueso y blando, por
ejemplo un 4B o 5B), el carboncillo, la sanguina,
los lápices de colores y las técnicas de tinta y plu-
milla. Grandes artistas, como Rembrandt o Goya,
utilizaron con maestría esta última técnica.
El claroscuro tuvo su expresión extrema durante el
Barroco (siglo XVII) en el estilo pictórico llamado
tenebrismo. Son pinturas con zonas iluminadas
que destacan sobre el conjunto de la composición
para dar vida, realismo y profundidad a los per-
sonajes y objetos representados. Sus máximos
exponentes fueron el italiano Caravaggio y los es-
pañoles Ribera y Zurbarán.
En el arte actual, los pintores hiperrealistas utili-
zan el claroscuro en sus obras, que se caracte-
rizan por ser cuadros o imágenes que se confun-
den con una fotografía, al ser realizados con un
detallismo extremo.
La duquesa de Alba peinándose
(1795-96), dibujo a tinta china de
Los diseñadores de cómics usan el claroscuro con
Francisco de Goya.
técnicas de rotulador, tinta, acrílicos, etc., para re-
alzar las expresiones de los personajes y dar ma-
yor realismo a las escenas.

TÉCNICAS DE DIBUJO SECAS


Lápices de grafito
El lápiz ha sido el instrumento de dibujo más utilizado. Se trata de un cilindro de grafito
o similar, llamado mina., recubierto de un envoltorio de madera o encajado en un porta-
minas (carcasa metálica o de plástico). Las minas se fabrican con diferentes grados de
dureza, la cual se reconoce por un código. Las blandas llevan la letra B (de black), y las
duras, la H (de hard); delante hay un número que indica la mayor o menor blandura o
dureza. Los intermedios entre ambos se identifican con las letras HB o F.
La mina del lápiz duro es más fina, su trazo es gris pálido y el tacto resulta seco y áspero.
Cuando se intenta difuminar, se extiende mal sobre la lámina. Se utiliza en dibujo lineal o
para definir contornos.
Las minas blandas son más gruesas y quebradizas. Proporcionan un trazo más negro,
graso y suave, que aumenta de valor si se insiste acumulando trazos sobre el papel; al
difuminar se extiende fácilmente. Se utilizan para el dibujo a mano alzada y sombreados.
Algunas recomendaciones para el dibujo a lápiz
El trazo cambia según la dureza de la mina y la manera de sujetar el lápiz; inclinado
produce trazos anchos, y en vertical o perpendicular resultan más finos; el trazo también
varía según sea el papel liso o rugoso. El papel es el soporte más utilizado; existen mu-
chas cualidades y gramajes (grosores) en el comercio.

Para dibujar cómodamente es conveniente que la fuen-


te de luz entre por el lado izquierdo (si se dibuja con
la mano derecha) y que el papel se apoye sobre un
soporte rígido y liso, ligeramente inclinado (mesa o ta-
blero). La mina debe estar afilada en bisel, redondeada
o en punta, según el trazo y el efecto que se pretenda
obtener. Para afilar en bisel, una cuchilla es mejor que
el clásico sacapuntas (apropiado para el afilado redon-
do). La punta en bisel es útil para manchar el papel con
trazos gruesos y la puntiaguda es adecuada para los
trazos finos.

03
Carboncillo
El carboncillo es una pequeña barra de carbón vegetal que permite
hacer trazos, rayados y manchas con rapidez y con mayor intensi-
dad que el lápiz. Se usa de punta o inclinado, casi plano, según el
trazo que se quiera obtener, y proporciona directamente el efecto
de sombreado utilizado junto con el difumino y la goma de borrar.
Requiere un papel de grano más grueso que el del lápiz, tipo Ingres,
a cuya superficie se adhiere mejor, y permite que los finos granos de
carbón adherido se puedan difuminar. Se aplica en trabajos de mayor
tamaño y, al ser una barra de carbón, mancha los dedos, por lo cual
es conveniente usar un portacarboncillos. El carboncillo se utiliza con
todo tipo de papeles, aprovechando las distintas cualidades del trazo
obtenido con la barrita en ángulo o plana. El resultado será un claros-
curo como entramado o como una pincelada, usado como lápiz para
trazar líneas o manchas.

Proceso de dibujo de un ojo.


Fase 1: encajado y
definición de sombras.
Fase 2: acabado a carbon-
cillo.

Dibujo a carboncillo de
Pablo Picasso.

Lápices de colores
Los lápices de colores son como los de grafito pero con una mina de color. Los colores
son variados; se trata de minas de pigmentos colorantes aglutinados con ceras. Es una
técnica que se asocia al dibujo infantil, por ser asequible y práctica; pero, adecuadamente
usada, produce unos resultados sorprendentes y así lo apreciaron los pintores impresio-
nistas, como Toulouse-Lautrec.
Recomendaciones
Es imprescindible un soporte o lámina más
rígido y resistente que en el dibujo a lápiz.
La mina de color tiene que guardar una es-
trecha relación con el grano del papel.
No debe presionarse con fuerza ni marcar-
se el dibujo como un puntero, sino frotar
suavemente sin rellenar totalmente la cera
de la superficie, sobre la cual resbalarán
otros lápices. Deben dejarse zonas sin
cubrir, de forma que otros
lápices puedan pasar por
encima.
Los lápices de colores traba-
jan bien las mezclas o tex-
turas por superposición de
suaves rayados o tramados
de los colores que usemos
para obtener el tono desea-
do. Partimos del tono más
débil, con el cual definimos
Retrato a lápices de colores.
04
el boceto de las formas o motivo, y posteriormente trabajamos en forma de
rayados suaves, construyendo o montando la figura con tenues líneas en
diferentes direcciones.

TÉCNICAS DE DIBUJO HÚMEDAS


Rotuladores
El rotulador es un instrumento manual cargado de tinta de distintos colo-
res, dotado de un fieltro en la punta, que permite realizar diferentes traza-
dos en función de su grosor. Los hay de punta gruesa y de punta fina.
Las puntas finas son adecuadas para trabajos con líneas, y las gruesas,
para rótulos y manchas.
La fluidez del trazado y la vivacidad de los colores que proporcionan con-
vierten a los rotuladores en instrumentos apropiados para trabajos de artes
gráficas y publicitarias, bocetos y cartelismo.
Son muy útiles para hacer rótulos y diseños, así como para colorear silue-
tas o realizar caricaturas. Además, son uno de los útiles de dibujo y pintura
más empleados por artistas, técnicos y diseñadores a la hora de hacer
apuntes, bocetos, manchas y texturas.
El elemento gráfico del rotulador es la línea, que puede ser fina o gruesa
según el tipo de rotulador utilizado. Por eso no es una técnica adecuada
para hacer rellenos de color, pero sí para imágenes con predominio de la
línea. Como norma general, primero se deben aplicar los colores claros y
luego los más oscuros.

Pluma y tinta
La técnica de pluma y tinta se ha empleado en todas la épocas. La pode-
mos encontrar en trabajos de artistas del Renacimiento, como Botticelli o
Durero, de Goya, de los impresionistas, como Van Gogh, etc. Asimismo,
se ha utilizado tradicionalmente con la gran destreza de algunas culturas
orientales, como la china o
la japonesa.
En nuestros días, los dibujos a pluma
son característicos de los li- bros de
divulgación científica y de las viñetas
de los periódicos y revistas.
El trazo con pluma presenta dos gran-
des ventajas: la estilización o finura de
sus líneas y su capacidad de síntesis.
La variedad de grafismos es amplí- Composición
sima, en función de varios con líneas.
factores, como la forma del
utensilio utilizado (pluma,
estilógrafo, etc.), la manera
de apoyarlo o la cantidad de
tinta del trazo.
Los dibujos a tinta pueden
realizarse de varias formas:
• Mediante líneas. Se repre-
senta el motivo sólo a base
Trigales, trabajo a pluma y tinta de
de líneas, sin sombras, di-
Vincent van Gogh.
bujando contornos que de-
terminen las formas. Es el
método más sencillo. Exige calidad en el trazo, que debe ser minuciosos a la vez que
sugerente, y cuidar todos los detalles.
Mediante sombreados. Los efectos de luz y sombrase pueden realizar con tramas li-
neales a base de trazos o rayados (juntos o separados) o bien combinando líneas y
manchas (las líneas, para perfilar las formas, y las manchas, para las zonas oscuras).

Composición con
líneas y manchas.
05
TÉCNICAS DE PINTURA SECAS
Pasteles
Los pasteles son pinturas en seco que deben fijarse con un líquido similar al que se usa
para el carboncillo. El pastel como técnica de pintura se desarrolló en el siglo XIX, en
particular de la mano de los impresionistas franceses, que llamaban crayons a las obras
realizadas con él. Los pasteles son barritas cilíndricas o de caras planas, de material co-
loreado a partir de un pigmento molido y aglutinado mediante un líquido (goma arábiga,
aceite o jabón de Marsella). Cuando este líquido es cera (natural o artificial), se conocen
como pasteles a la cera y son más blandos.
En el dibujo predomina la línea, y el
color se consigue mediante superposi-
ción de trazos. Con el pastel, el trazo
casi desaparece, a no ser que se de-
see precisar una forma o perfil, y los
colores se obtienen con empastes, es
decir, superponiendo líneas o trazos
rayados con las barras normalmente
de perfil, de modo que los tonos se
mezclen y produzcan un nuevo color.
Las gamas de colores que ofrecen las
cajas de pasteles son muy amplias,
pero es suficiente con doce.
Se trabaja sobre papel rugoso de colo-
res y se aplica frotando con cierta pre-
sión; incluso es posible difuminar con
los dedos o con el difumino.
El nombre pastel se debe a la tonalidad y aspecto fresco y suave de sus colores. Ca-
racterísticas de eta técnica son la riqueza e inalterabilidad de los colores, la realización
inmediata y la posibilidad de modificar y añadir nuevos elementos con facilidad.

Ceras
Las ceras son pigmentos aglutinados mediante cera natural o artificial. Se presentan en
cajas con barras de diferentes colores. La técnica de las creas es conocida desde antiguo
Egipto.
Una de las características de las ceras
es la blandura de su trazado, que pro-
duce colores brillantes y expresivos. Es
una técnica adecuada para iniciarse en
el mundo del color, en trabajos que no
exijan un acabado riguroso.
Cualquier soporte que tenga cierta
consistencia es adecuado para esta
técnica (papel, madera, lienzo…). Sin
embargo, las ceras no se adhieren de
la misma manera en todos los sopor-
tes, de modo que son preferibles los
rugosos a los lisos. Los colores se apli-
can frotando las ceras sobre el soporte de forma de manchas.

TÉCNICAS DE PINTURA LÍQUIDAS


Acuarelas
La acuarela es una técnica de pintura que se aplica sobre el papel o cartón empleando
colores a la goma disueltos en agua. En esta técnica, los colores son transparentes y no
se usa el blanco, pues lo sustituye el fondo del papel. En la acuarela pura no se puede
rectificar una vez realizado el color; es un inconveniente que se compensa con la frescura
y rapidez de ejecución.
Con la acuarela se dibujan las formas, las luces y los volúmenes por medio de manchas,
no de líneas; al inicio, se pueden esbozar ligeramente a lápiz el motivo o estructura de la
composición, las diferentes zonas de color, etc., pero en una verdadera acuarela el resul-
tado depende exclusivamente de las aguadas de color, de su transparencia, del blanco
del papel y de las pinceladas.
En las demás técnicas de pintura es posible aplicar un color sobre otro, corregirlo o inclu-

06
so taparlo con blan-
co; esto no se puede
hacer con las acuare-
las: el color se diluye
en agua, se extiende
sobre el papel y el
tono más claro es el
tono del fondo.
Esta técnica se ca-
racteriza por la trans-
parencia de sus pin-
celadas, que cran un
efecto de veladura
sobe el papel. Tie-
ne cierta dificultad
y requiere práctica.
Se puede comenzar
con ejercicios de de-
gradado de clores
de mayor a menor
saturación. Por ejemplo, aguadas
con tonos de azul, o de gris, para
escenas de montes, cielos y nubes
sobre el fondo del papel (como en
la imagen).

Témperas
La técnica de las témperas, tam-
bién conocida con el nombre de
aguada (o guache), es una técnica
de pintura al agua opaca y de rápi-
do secado. Como en el caso de las
acuarelas, los colores se obtienen
de pigmentos pulverizados y un aglutinante (como la goma arábiga) más un polvo incoloro
(sulfato de bario o similar) para darles consistencia.
Las témperas se diferencian de las acuarelas en que no son transparentes y cubren la
superficie del color de manera uniforme. Además, en las témperas sí interviene el color
blanco, y cualquier color puede cubrir otro más oscuro. Esta técnica permite más libertad
que la acuarela y que el óleo (seca más rápido).
Esta técnica suele usarse para colorear dibujos realizados previamente. Sus colores son
luminosos, mates y resistentes a la luz. Permite trabajar con diferentes soportes, como
papeles y cartulinas (mates, de grano fino y no absorbentes), cartones, telas o maderas.

Óleo
El óleo es quizás la técnica más conocida para pintura sobre lienzo o tela. El origen de
estos pigmentos molidos era animal; hoy día se obtienen mediante procesos químicos a
partir de óxidos. La gama de colores es muy amplia: blancos (de plomo, zinc…), amarillos
(de Nápoles, cromo, cadmio…), rojos (siena, cinabrio, cadmio…), azules (ultramar, cobal-
to, de Prusia…), verdes, negros, etc.
Características
• Pintar al óleo es relativamente más fácil que, por ejemplo, con
acuarelas. Admite rectificaciones, esté la pintura húmeda o no.
• Los colores son cubrientes; se puede tapar un negro con un
blanco o un verde con un azul.
• Los colores se pueden usar puros o se pueden mezclar para
obtener infinidad de nuevos tonos; asimismo, se pueden usar
espesos o muy diluidos en aceite.
• El óleo es de secado lento, y mientras están frescos los colores
se pueden mezclar de nuevo; incluso se puede pintar sobre una
capa seca.
Con los colores al óleo es posible obtener efectos variados, como
con las veladuras (capas muy finas que suavizan o modifican el co-
lor y el aspecto del fondo) y en particular las pinceladas (concepto
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vinculado a esta técnica), entendidas como gestos o golpes de una canti-
dad de color sobre la tela para resaltar zonas oscuras o claras, o para defi-
nir detalles o texturas. Por la pincelada se conoce la obra de determinados
autores: pincelada corta, larga, punteada, etc. (por ejemplo, las texturas de
Monet en obras de jardines o sombras).
Con la espátula se consiguen notables efectos, como los de crear capas o
extender directamente el color desde el tubo o la paleta.
Los soportes más conocidos son los lienzos o telas, que suelen venir pre-
parados en los comercios de materiales artísticos. También se admiten so-
portes de tableros de madera y ciertos cartones o papeles (gruesos).

Colores acrílicos
Los colores acrílicos son pigmentos aglutinados en una resina sintética.
En principio se usaban solamente para hacer murales, pero más tarde se
desarrollaron pinturas acrílicas solubles en agua como alternativa al óleo.
Las pinturas acrílicas, a diferencia del óleo, no se endurecen ni se agrietan
ni amarillean con el tiempo. Sus dos ventajas principales son que se secan
rápidamente y que se pueden utilizar sobre gran variedad de superficies
(no aceitosas).
Esta técnica obliga a trabajar rápido con colores luminosos que, una vez secos,
resisten al agua y son ideales para pinturas tanto interiores como exteriores.

EL COLLAGE
En collage es una composición formada por diferentes trozos de materiales pegados
sobre una superficie. Los más usados son telas, cartón, papel, fotografías, recortes de
periódicos, trozos de plástico, etc., aunque se pueden adherir al cuadro elementos más
voluminosos, como prendas, cajas u objetos metálicos. Es frecuente que el collage se
combine con otras técnicas de dibujo o pintura, como el óleo o la acuarela. Manejando
estos materiales, se puede lograr una composición original e imaginativa.

Procedimiento para elaborar un collage


El collage resulta una forma de expresión que permite dar rienda suelta a nuestra inspi-
ración y fantasía. Se hace un diseño previo de la composición, se reúnen los elementos
y materiales elegidos y se disponen sobre un espacio plano y siguiendo un cierto orden.
Las formas de collage más conocidas son:

Ejemplo de collage en publicidad de Castilla_la Mancha. Con papel y cartulina


Los collages pueden utilizar papeles mojados o arrugados, en blanco y ne-
gro o color, pintados o decorados con lápices, carboncillos, colores al agua
(aguada o acrílico), periódicos, carteles, folletos, programas y muchos otros
tipos. Los papeles se pegan con cola blanca sobre un soporte (un cartón
rígido de cierto grosor).
Con materiales sólidos
También se conocen como ensamblajes, hechos a base de:
• Fragmentos de madera: tiras, listones, molduras de marcos, madera rota
quemada o pintada…
• Tejidos: telas, hilos, cordeles, cuerdas, sacos, ropa vieja…
• Metales: bidones, chapas, clavos, tornillos…
• Otros objetos: fragmentos de cosas desusadas, materiales de desecho,
cabezas de muñecas, juguetes viejos, cucharas, tenedores, latas…

TÉCNICAS DE GRABADO
Un grabado es una estampa obtenida por impresión de una matriz, pre-
parada para retener la tinta en aquellas partes que definen las formas re-
presentadas. El grabado surgió de la necesidad de reproducir un número
determinado de obras originales; sin embargo, esta función inicial pronto
fue superada al descubrir las posibilidades expresivas del claroscuro y la

08
Herramientas para el grabado en la madera.

línea ejecutados con técnicas de dibujo al aplicarlas a las


técnicas propias de la impresión en los grabados, como
es el caso del aguafuerte, la punta seca o el buril.
Preparación de la plancha de linóleo.

Grabado en relieve: xilografía y linoleografía


El sistema más antiguo para reproducir grabado es el de
la incisión sobre madera o xilografía.
Las principales herramientas para el grabado con este
sistema son el cuchillo, el formón, la gubia y el buril.
La linoleografía pertenece a la misma familia de grabado
que la xilografía pero utiliza, en vez de madera, matrices de
linóleo. El linóleo es un material sintético que se obtiene a
partir de un cemento formado por aceite de linaza mezclado
con resinas y materiales de relleno, como corcho o serrín,
con el cual se impregna un tejido alquitranado. Su superficie
es absolutamente lisa, y la facilidad con que puede cortarse
lo convierte en un material muy apto para grabar.

Detalle de un grabado e Goya, de la serie de


Grabado en hueco (calcografía) Los caprichos.

En el grabado en hueco se incluyen las técnicas cuya


característica es grabar, formando huecos sobre una
plancha de metal, las líneas o materas que darán la es-
tampa en el papel.
Hay dos tipos de grabados:
• Directo, como el realizado con buril (llamado talla dul-
ce) o el de la técnica de la punta seca.
• Indirecto, en el que el ácido nítrico produce la acción
corrosiva de la plancha, como el aguafuerte o el foto- Motivo para grabar sobre
grabado. plancha metálica y luego
imprimir copias mediante tinta.
El aguafuerte lo han practicado artistas como Rembrandt,
Goya o Durero. Consiste en recubrir una plancha, general- Motivo hecho con litografía.
mente de cobre, con una capa de barniz o cera impermeable a la acción de los ácidos, sobre la
que se dibuja con la ayuda de una punta de acero y que luego se somete a la acción del ácido, el
cual, al atacar el metal, penetra en los surcos más o menos finos trazados en la capa de barniz.

Impresión planográfica (litografía)


La litografía es un sis-
tema de impresión me-
diante una superficie
plana, preparada quími-
camente para retener o
repeler la tinta, basada
en la incompatibilidad
entre la grasa (tinta) y el
agua en la cualidad de
la piedra para absorber
ambos materiales.
Fue empleada por gran-
des artistas como Durero
o Picasso.

09
Impresión serigráfica (serigrafía)
En la serigrafía se utiliza una tela de seda en la que las zonas que no se
desean reproducir se cubren con cola o alguna materia impermeable similar.
Las partes que se pretende imprimir se trabajan sobre la seda con tintas de
colores, y se imprime la serigrafía ejerciendo presión con un rodillo de goma
sobre una hoja de papel traspasando la tinta a través de los poros de la seda.

TÉCNICAS DE
EXPRESIÓN
GRÁFICO-
PLÁSTICA EN 3D
Papel maché
El papel maché es una técnica artesa-
nal de modelado que permite construir
figuras usando una pasta de papel que
se obtiene mezclando papel con agua
y cola. Una vez seca, dicha pasta tiene
una textura y una apariencia parecidas a las del cartón o la escayola y nos permite
modelar figuras, como formas de animales, máscaras, etc.
Para preparar la pasta se suele utilizar papel de periódico o de revistas, o papel higiénico,
que se mezcla con dos partes de cola blanca por cada parte de agua. Para que tenga
la consistencia adecuada, es recomendable leer algún manual que nos precise las can-
tidades correctas, el tiempo de secado, etc. También se puede
comprar hecha.
Para dar forma a las figuras podemos usar moldes u otros ob-
jetos, como globos inflados, botellas de plástico, etc., sobre los
cuales vamos aplicando varias capas (antes de aplicar una nueva
capa debe estar seca la anterior). Luego tenemos que dejar secar
varios días el conjunto y finalmente lo pedimos decorar con pintu-
ras o rotuladores, y una vez seco se le aplica una capa de barniz.

Papiroflexia (origami)
La papiroflexia es la técnica utilizada para hacer objetos con hojas
de papel mediante una serie de pliegues sucesivos. Su origen se
halla en las culturas china (inventora del papel) y japonesa (donde
se conoce con el nombre de origami y donde se han desarrollado
técnicas originales y especialmente complejas de este arte).
Existen manuales en los que se indica el proceso a seguir paso a
paso para crear todo tipo de figuras con papel, desde las más cono-
cidas (aviones, barcos, animales…) hasta otras de gran compleji-
dad, casi pequeñas esculturas de papel. Hay un número limitado de
pliegues (en forma de valle, en forma de cima, dobleces, plisados,
etc.), que se repiten en combinaciones cada vez más complica-
das. Es una tarea entretenida que desarrolla competencias como la
coordinación vista-mano, la concentración o la paciencia.

Figuras decorativas
Dentro de las técnicas de expresión existen muchas opciones, conocidas con el nombre
de manualidades, para realizar modelos, adornos y figuras decorativas.
Por ejemplo, podemos crear figuras decorativas siguiendo estos pasos:
1. Tomamos el dibujo de una silueta (o la dibujamos
nosotros en una lámina) y la calcamos sobre un so-
porte sólido plano (por ejemplo, madera, cartulina
gruesa o plástico).
2. Recortamos la silueta con la herramienta adecua-
da (sierra de hilo, tijeras, cúter, etc.).
3. Coloreamos la silueta recortada usando alguna de
las técnicas de pintura que conocemos (rotuladores,
témperas, colores acrílicos…) o bien la decoramos
de otro modo (pegando papeles de colores, telas…)
10
En las siguientes imágenes se muestran algunos ejemplos de motivos que se pueden
hacer en clase siguiendo este método de trabajo.

Móviles y colgantes
Los móviles y colgantes son otra manualidad muy recomenda-
ble si queremos decorar una habitación. Se hacen con figuras
de papel o cartulinas de colores, recortadas y fijadas de alguna
manera. En el caso de los móviles, las figuras cuelgan de hilos
sujetos a un soporte.
Para crearlos hay que seguir un plan de trabajo: diseñar los mo-
tivos, dibujarlos, hacer las copias necesarias, recortarlos y fiarlos
(y, en los móviles, construir la estructura o soporte con hilos y
distribuir las figuras adecuadamente).
Para hacer un móvil necesitamos disponer del siguiente ma-
terial: varillas de madera, hilo, hojas de colores, cola y tijeras.
Para las figuras, podemos partir de dibujos hechos por noso-
tros con alguna herramienta informática o que encontremos por internet, y luego las
tendremos que imprimir. También podemos dibujar formas en las hojas de colores,
recortarlas con las tijeras y luego pegarlas entre sí y con hilos según las formas que
queramos construir.
Antes de pegar las piezas, organízalas sobre
una superficie para imaginar cómo quedarán
todas las figuras. Ten en cuenta que, si cons-
truyes un móvil con varios brazos (por ejem-
plo, con las varillas en forma de cruz, que es
la opción más sencilla), tendrás que distribuir
bien el peso de las figuras que pegues en
cada hilo, para que los brazos del móvil se
mantengan en posición horizontal y no que-
den inclinados o caídos.
En la imágenes se muestran algunos ejemplos de motivos útiles para construir móviles y
colgantes.

EL PROCESO CREATIVO
El proceso creativo se puede definir como el conjunto de fases ordenadas que se deben
seguir para la aplicación de la creatividad y la generación de ideas en torno a una obra, a
la consecución de un objetivo o a la resolución de un problema.
En la creación artística, las cuatro fases fundamentales de este proceso son:
11
PREPARACIÓN
Se trata de la elección del objeto creativo (un cartel, un mural, un cuadro figurativo o
abstracto, una ilustración, el diseño de una prenda, un logotipo, etc.) sobre el que se va
a desarrollar el proceso.

En 1855, Picasso se planteó realizar una


obra basada en la obra de Eugène Delacroix,
Las mujeres de Argel, de 1834.

CONVERSIÓN DE LA INFORMACIÓN EN IDEAS


Comprende el complejo y laborioso trabajo de manipular, experimentar, generar ideas y
buscar alternativas sobre el objetivo planteado. Toda la información que se recopila debe
transformarse en nuevas ideas.

Picasso estudió con detenimiento y admi-


ración otras obras similares de Delacroix,
como la imagen adjunta.

EVALUACIÓN
Cuando se consigue un número elevado de ideas es el momento más adecuado para
evaluar cuáles son las mejores, puesto que de la cantidad surge la calidad.

Picasso realizó quince pinturas y múlitples


bocetos preparatorios. en la imagen adjunta,
un ejemplo de estos trabajos.

ELABORACIÓN
En el proceso creativo, la idea final debe poderse llevar a cabo. De lo contrario, el nivel de
frustración será elevado. Las ideas que no se llevan a acabo no sirven demasiado. Es la
fase de desarrollo, comunicación y aplicación práctica de la idea.

Las mujeres de Argel, de Pablo Ruiz Picasso.

12
U.D. 5. TRAZADOS GEOMÉTRICOS.
COMPOSICIONES MODULARES

FORMAS GEOMÉTRICAS
PLANAS
Las formas geométricas planas (formas
que en su representación determinan dos
dimensiones) se pueden apreciar y repre- Para diseñar objetos como los que se
muestran en las imágenes es fundamen-
sentar, en general, de dos modos: tal el dominio de trazados geométricos
tales como la construcción de polígonos,
• En su versión más exacta y rigurosa: las tangencias, las curvas técnicas o las
polígonos regulares, óvalos, ovoides, es- transformaciones geométricas.
pirales, elipses, parábolas o hipérbolas,
entre otras.
• En su vertiente más irregular, funda-
mentalmente cuando se emplean para
configurar o encajar otras formas.

Axiomas geométricos de Euclides


• “Dos puntos determinan una sola recta”.
• “Todo segmento puede extenderse in-
definidamente en línea recta.”
• “Una circunferencia puede dibujarse siem-
pre que estén dados su centro y su radio.”
• “Todos los ángulos rectos son iguales.”
• “Si una recta, al cortar otras dos, forma los Composición modular reali-
ángulos internos de un mismo lado meno- zada sobre una red triangular
res que dos rectos, esas dos rectas prolon- plana que crea la ilusión
óptica de tridimensionalidad.
gadas indefinidamente se cortan del lado
en el que están los ángulos menores que
dos rectos.” (Este axioma es conocido con el nombre de axioma de las paralelas y también se
enunció más tarde así: “Por un punto exterior a una recta se puede trazar una única paralela.”)

LUGARES GEOMÉTRICOS
Se llama lugar geométrico a la figura formada por un conjunto de puntos que cumplen o
satisfacen una determinada condición o propiedad geométrica.

Paralela media

El lugar geométrico de los puntos del plano que equidistan La paralela media es el lugar geométrico de los puntos del plano que
de dos rectas secantes r y s es el conjunto formado por equidistan de dos rectas paralelas r y s.
dos rectas perpendiculares entre sí, que contienen a las bi-
sectrices de los cuatro ángulos que las rectas determinan.
Arco capaz Elipse Rectas paralelas

El arco capaz de un segmento AB bajo un Es el lugar geométrico de los puntos P del Las rectas paralelas a una distancia d de
ángulo determinado es el lugar geométri- plano cuya distancia a dos puntos fijos, F una recta dada r son el lugar geométrico
co de los puntos del plano desde los cua- y F’, llamados focos, es constante e igual de los puntos del plano que se encuen-
les se ve el segmento bajo el ángulo dado. al valor del eje mayor AB de la elipse. tran a la distancia d de la recta r.
13
PUNTOS Y RECTAS NOTABLES DE UN TRIÁNGULO
Medianas. Baricentro
Mediana de un lado es el segmento que une un vértice con la mitad del lado opuesto. En
un triángulo se pueden trazar tres medianas, una por cada vértice del triángulo.
El punto de intersección de las tres medianas se llama baricentro (Bc) y es el centro de
gravedad del triángulo. El baricentro dista el doble del vértice que del punto medio del
lado, es decir, se cumple que BcM = 1/3 AM, BcL = 1/3 BL y BcN =1/3 CN.

Bisectrices. Incentro
Bisectriz de un ángulo es la semirrecta que lo divide en dos partes iguales. En un trián-
gulo se pueden trazar tres bisectrices, una por cada ángulo.
El punto de intersección de las tres bisectrices se llama incentro (Ic). Este punto equidista
de los tres lados del triángulo y por ello es el centro de la circunferencia inscrita en el
triángulo.

Mediatrices. Circuncentro
Mediatriz de un lado es la recta perpendicular a dicho lado en su punto medio. Las me-
diatrices de un triángulo son las mediatrices de sus lados.
El punto de intersección de las tres mediatrices se llama circuncentro (Cc). En la figura,
las tres mediatrices r, s y t se cortan en el circuncentro. Este punto es el centro de la cir-
cunferencia circunscrita al triángulo, es decir, de la circunferencia que pasa por los tres
vértices del triángulo.

Alturas. Ortocentro
Altura de un triángulo es el segmento perpendicular trazado por un vértice al lado opues-
to. En un triángulo se pueden trazar tres alturas, una por cada vértice del triángulo.
Las tres alturas se cortan en un punto llamado ortocentro (Oc). Uniendo los puntos L, M y
N se obtiene el triángulo órtico del anterior y Oc es el centro de la circunferencia inscrita
de ese triángulo.
DEFINICIONES Y CLASES DE POLÍGONOS
Clases Definición Ejemplo

CONSTRUCCIÓN
Todos sus lados
GEOMÉTRICA Polígono son iguales y to-
DE POLÍGONOS regular dos sus ángulos
REGULARES también lo son.

Un polígono es la porción de plano


limitada por rectas que se cortan. Ninguno de sus
lados es igual y
Polígono
Los polígonos regulares se designan irregular
tampoco lo es
por el número de lados. Por ejemplo: ninguno de sus
ángulos.
cuadrado (4), pentágono (5), hexágo-
no (6), heptágono (7), octógono (8),
eneágono (9), decágono (10)…, polí- Sus vértices
gono de n lados. Polígono están situados en
inscrito una circunfe-
En la resolución de polígonos regula- rencia.
res se dan dos casos:
• Construcción de polígonos inscritos
Todos sus lados
en la circunferencia.
Polígono son tangentes
• Construcción de un polígono de circunscrito a una circunfe-
rencia.
cualquier número de lados a partir del
lado conocido.

Construcción de la circunferencia en un número n determinado de partes iguales


o construcción de un polígono regular de n lados inscrito en una circunferencia
(método general)
Este método sirve para dibujar cualquier polígono regular inscrito en una circunferencia,
o bien dividirla en cualquier número de partes iguales.
Aplicación de este método para un polígono de 11 lados:
14
1. Se trazan dos diámetros perpendiculares AB y CD, y se divide uno
de ellos, CD, en 11 partes iguales, tantas como lados tiene el polígono
(11 lados). Este paso se llevará a cabo mediante Tales.
2. Con centro en C o D se traza el arco DE o CE, que se cortan en el punto E.
3. Se une E con la división 2 del diámetro CD, y se prolonga hasta que
corte a la circunferencia en el punto F.
4. El segmento CF es el lado del polígono regular de 11 lados. Llevando
este segmento sobre la circunferencia 10 veces más, se obtienen los
vértices del polígono regular de 11 lados (endecágono o undecágono).

Construcción de un pentágono regular inscrito en una circunfe-


rencia y de la estrella de cinco puntas inscrita en el pentágono
Pentágono
1. Partiendo de la circunferencia de centro O, se trazan los diámetros
perpendiculares AB y CD.
2. Haciendo centro en C y con radio a = CO, trazamos un arco que, al
cortar la circunferencia, determina los puntos M y N. La intersección de
la cuerda MN con OC define el punto O1.
3. Haciendo centro en O1 y con radio b = O1A, trazamos el arco AL. La
cuerda c = AL es el lado del pentágono.
4. Llevando a partir de A el valor del lado sobre la circunferencia, ob-
tenemos los puntos E, F, G y H. La unión correlativa de estos puntos
determina el pentágono regular.
Estrella:
5. Para dibujar la estrella de cinco puntas inscrita en el pentágono, se
trazan los segmentos a, b, c, d y e desde los vértices del pentágono
siguiendo el orden marcado por los números colocados en los vértices
del pentágono y la dirección de las flechas correspondientes.

Construcción de un cuadrado y un octógono regular inscritos en


una circunferencia de radio r y de la estrella inscrita en el octógono
Octógono:
1. Se construye la circunferencia de centro O y radio r.
2. Se hace pasar la mediatriz por el centro O un eje horizontal que la
corta la circunferencia en los puntos C y G.
3. Se traza la mediatriz del segmento CG, que corta la circunferencia en los
puntos A y E. De este modo se definen dos parámetros perpendiculares.
4. Dibujando la bisectriz del ángulo central AOG se obtiene el punto H.
El segmento AH = HG es el lado del octógono regular. Con este valor
se obtienen los puntos B, D y F.
5. Uniendo los puntos B, D, F y H se obtiene el cuadrado.
6. Uniendo los puntos A, B, C, D, E, F, G y H, queda construido el oc-
tógono inscrito.
Estrella:
7. Para dibujar la estrella
de ocho puntas inscrita en
el octógono, se trazan los
¿Sabías que…?
segmentos a, b, c, d, e, f,
g y h desde los vértices Los polígonos estrellados aparecen con profusión en los artesona-
del octógono siguiendo el dos árabes y las vidrieras góticas. Se denominan así por su forma de
orden marcado por los nú- estrella. Provienen de la unión de los vértices de polígonos inscritos
de dos en dos, de tres en tres, etc.
meros colocados en los
vértices del octógono y la El número de polígonos estrellados que se pueden construir a partir
dirección de las flechas co- de uno convexo de n lados es igual al número de cifras primas con n
y menores de n/2.
rrespondientes.
En el caso del eneágono (9 lados y vértices), los números enteros
menores que 9/2 =,5 y primos con el 9 son: el 2, el 3 y el 4. Por lo tan-
to, a partir del eneágono se pueden obtener tres polígonos estrellados
uniendo vértices de dos en dos, de tres en tres y de cuatro en cuatro.

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Construcción geométrica de un pentágono regular a partir de un lado (l5)
Para una mejor comprensión del proceso constructivo, éste se ha dividido en tres etapas.
Primera etapa:
1. Sobre la semirrecta A-s, se lleva el lado AB y se traza la mediatriz r de AB, para obtener
el punto medio N.
2. Por el punto B, se traza la perpendicular a la semirrecta A-s, y tomando BM = BA con
ayuda del arco 2, se obtiene el punto M.
Segunda etapa
3. Con centro en N y radio NM, se traza un arco que al cortar la semirrecta A-s determina
el punto F. El segmento AF es la diagonal del pentágono.
4. Con radio d y centro en A, se dibuja un arco que, al cortar la recta r, determina el vértice
D del pentágono.
Tercera etapa
5. Con centros en A y D, y radio la magnitud del lado AB, se trazan dos arcos que se
cortan en el vértice E.
6. Con centro en B, y radio la magnitud del lado AB, se traza un arco que corta al arco FD
en el vértice C.
7. Uniendo E con D y A, y C con D y B, queda definido el pentágono regular de lado dado.

Construcción de un hexágono regular a partir de un lado


1. Sobre la semirrecta B-s, se lleva el lado BA.
2. Con centros en B y A y radio el lado l6, se
trazan sendos arcos que se cortan en O, cen-
tro de la circunferencia que circunscribe el
hexágono.
3. Se traza la circunferencia de centro O y
radio l6.
4. Con este valor, se trazan sobre la circunfe-
rencia los vértices C, D, E y F. Uniendo de for-
ma correlativa todos los vértices obtenemos
el hexágono regular.

TANGENCIAS BÁSICAS
La representación objetiva de la forma, fundamentalmente en el dibujo técnico, implica
el conocimiento y la adecuada aplicación de una serie de construcciones geométricas
sometidas a diferentes normas y principios, sin los cuales resultan muy difíciles su mate-
rialización y su correcta definición.

Análisis y trazado de enlaces o


uniones de líneas
En el dibujo adjunto se puede ob-
servar una figura plana formada por
una serie de segmentos y arcos de
circunferencia enlazados y tangen-
tes entre sí.
Un enlace es la unión armónica de
dos rectas o de dos arcos entre sí
realizada de modo que exista una
sucesión o continuidad entre ambas,
de la cual resulte una línea continua.
Para poder dibujar formas geométri-
cas planas como la de la imagen an-
terior o similares, es preciso tener en
cuenta una serie de consideraciones
sobre los enlaces y las tangencias.
Las más importantes son:

16
• Una recta y una circunferencia o dos circunferencias son tangentes cuando
tienen un solo punto en común.
• Las tangencias o enlaces se basan en las propiedades siguientes:
1. Si dos circunferencias son tangentes, el punto T de tangencia está en la
recta que une los centros.
2. Si una recta r es tangente a una circunferencia, el punto de tangencia T es
el pie de la perpendicular trazada por el centro O a la recta tangente r.
En el proceso de trazado geométrico de enlaces o uniones hay que tener en
cuenta siempre dos cuestiones:
1. Determinar el centro del arco O mediante procedimientos geométricos pre-
cisos.
2. Definir los puntos de enlace o tangencias de las líneas a unir precisando
el final de la unión.

Enlace de dos rectas por medio de un arco de circunferencia R


Las rectas dadas r y s se cortan en el punto A.
El centro O del arco se encuentra en la bisectriz de ambas rectas y en la inter-
sección de rectas paralelas a las dadas r y s a una distancia R.
Los puntos de enlace o tangencia T y T1 se obtienen trazando sendas perpen-
diculares a las rectas r y s desde el centro del arco de enlace O.

Enlace de una recta y un arco de circun-


ferencia de radio r por medio de un arco
de radio R
En este ejercicio existen dos casos, en
función del sentido del arco de enlace de
radio R, tal y como se puede apreciar en
las figuras A y B.
El centro O1 del arco de enlace se encuen-
tra en la intersección de la recta paralela a
r a la distancia R y las circunferencias de
radio r+R o r-R, según se trate de la figura
A o de la figura B.
El punto de enlace o tangencia T se ob-
tiene trazando la perpendicular a la recta r
desde el centro del arco de enlace O1. El punto de tangencia T1 se encuentra
en la intersección del segmento que une los centros O y O1 con el arco de cir-
cunferencia dado el radio r.

Enlace de dos arcos de circunferencia de radios r y r’ por medio de un arco


de radio R
Sean los arcos de circunferencia de centros O u O1 y radios r y r’.
El centro O2 del arco de enlace se encuentra en la intersección del arco de
radio r+R y centro O con el de radio r’+R y centro O1.
Los puntos de tangencia T y T1 se encuentran en la intersección de los seg-
mentos que unen los centros O-O2 y O1-O2 con los arcos de circunferencias
dados de radio r y r’, respectivamente.

Rectas tangentes a una circunferencia desde un punto exterior A


1. Se traza una semirrecta a partir de A que pase por el centro O. Sobre esta
semirrecta, se determina el punto O1, mediatriz del segmento AO y centro de la
circunferencia que pasa por los puntos A y O.
2. Los puntos de enlace o tangencia T y T1 se obtienen en los puntos de
intersección de la circunferencia de centro O1 con la circunferencia dada de
centro O.
3. Las semirrectas trazadas desde el centro O a los puntos de tangencia T y
T1 son perpendiculares a las rectas r y s.
17
Rectas tangentes comunes exteriores a dos circunferencias
1. Las circunferencias dadas, de centros O y O1, tienen como radios r y R,
respectivamente.
2. Con centro en O1 se traza la circunferencia de radio R - r y desde O se
trazan las tangentes a ella (véase el ejercicio anterior), rectas OT0 y OT’0.
Las rectas paralelas a ellas son las soluciones t1 y t2.
3. Los puntos de tangencia T1, T’1, T2 y T’2 se obtienen trazando por O y O1
las perpendiculares a las tangentes auxiliares.
4. El punto de tangencia T1 se encuentra en la intersección del segmento
que une los centros O y O1 con el arco de circunferencia dado de radio r.

CONSTRUCCIÓN GEOMÉTRICA DE CURVAS TÉCNICAS


Existe una serie de figuras geométricas de gran profusión y aplicación tanto en la natura-
leza como en el diseño. Como muestra de ello citamos las conchas de los caracoles, el
huevo, las cerámicas, las volutas de los capiteles de orden jónico, el diseño de relojes y
de teléfonos móviles, los cuadros del pintor Gustav Klimt o los diseños de Antoni Gaudí.
A continuación, definimos algunas de estas figuras y describimos los procedimientos para
construirlas.

Óvalo
Es una curva cerrada, plana y simétrica respecto de sus ejes. Está compuesta por
el enlace de cuatro arcos de circunferencia, iguales dos a dos. Tiene, por tanto,
cuatro centros y cuatro puntos de tangencia. Se puede trazar a partir de su eje
mayor, de su eje menor o de los dos ejes.
Su interés radica en su ejecución sencilla y rápida, por lo cual se emplea para sus-
tituir a la elipse (curva cónica de laboriosa construcción) en ciertos casos de dibujo
técnico (trazado de círculos en perspectiva isométrica).

Construcción de un óvalo conocido el eje mayor A-B


1. Se dibuja el eje mayor A-B y se divide en tres partes iguales (se utiliza para ello
el teorema de Tales); así se obtienen los puntos 1 y 2.
2. Se toman los puntos de división 1 y 2 como centros de las circunferencias au-
xiliares de radio AB/3.
3. Estas circunferencias se cortan en los puntos C y D, centros de los otros dos
arcos, que permiten completar el óvalo.
4. Los puntos de tangencia, E, F, G y H, se obtienen uniendo los centros C y D con
los puntos 1 y 2.

Construcción de un óvalo conocido el eje menor C-D


1. Se construye la circunferencia de diámetro igual al eje menor C-D y se trazan
dos ejes perpendiculares por el punto O, centro de dicha circunferencia. Los extre-
mos del eje menor dado son los centros de dos de los cuatro arcos del óvalo, cuyo
radio es igual al propio eje menor.
2. Esta circunferencia se corta con los dos ejes en los puntos 1 y 2, centros de los
otros dos arcos, que permiten completar el óvalo.
3. Los puntos de tangencia, E, F, G y H, se obtienen uniendo los centros C y D con
los puntos 1 y 2.

Ovoide
Es una curva cerrada, plana y simétrica respecto se su eje mayor. Esta compuesta por el
enlace de cuatro arcos de circunferencia, dos iguales y otros dos desiguales. Tiene, por
lo tanto, cuatro centros y cuatro puntos de tangencia. Se puede trazar a partir de su eje
mayor o de su eje menor.
En la figura adjunta podemos observar que tanto el contorno de la sección del aguacate
como la del exterior de su hueso se corresponden con la forma de un ovoide. La parte su-
perior de la mayoría de las cucharas con las que comemos también tiene forma de ovoide.

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Construcción de u ovoide conocido el eje menor C-D
1. Se dibuja el eje menor C-D y, con el centro en O1, punto medio de dicho eje, se traza la
circunferencia de radio O1-C = O1-D.
2. Por el punto O1, se traza la recta perpendicular al eje menor C-D, en el que se situará el
eje mayor. La intersección de esta recta y la circunferencia trazada determina el extremo
A del eje mayor.
3. Los puntos O1, O2, O3 y O4 son los centros de los arcos que forman el ovoide.

Construcción de un ovoide conocido el eje mayor A-B


1. Se dibuja el eje mayor A-B y se dividen en seis partes iguales aplicando el método de Tales.
2. Se traza la perpendicular a A-B por la división 2. Este punto es el centro O1 de uno de
los arcos del ovoide, arco que al cortar la citada perpendicular determina los puntos de
tangencia T1 y T2.
3. Los centros O2 y O3, de
los arcos de igual radio del
óvalo, se encuentran sobre
la perpendicular al eje A-B, a
una distancia de los puntos
de tangencia igual al seg-
mento A-O1.
4. La división 5 del eje ma-
yor A-B es el centro O4 del
cuarto arco. Los puntos de
tangencia T3 y T4 están si-
tuados sobre las rectas que
unen O3 y O2, respectiva-
mente, con O4.

Espiral
Es una curva que se gene-
ra con el movimiento de un punto que gira
alrededor de un núcleo ampliando su radio
constantemente. Algunos ejemplos son la
espiral de Arquímedes, la espiral de Dure-
ro y la espiral logarítmica.
Es posiblemente la curva más conocida
después de la circunferencia. Se puede
observar en numerosas formas naturales
(conchas de moluscos), en el arte (funda-
mentalmente el pintor Klimt) y en el dise-
ño (infinidad de creaciones, como las de
Gaudí).

Construcción de la espiral de Arquímedes


Para trazar una espiral, es precioso conocer el valor del paso p (avance de la curva
en una rotación completa).
1. Se dibuja la circunferencia de centro O y radio p.
2. Tanto el segmento correspondiente al paso p como la citada circunferencia de
dividen en el mismo número de partes iguales (12 en la figura).
3. Se van trazando con este orden los arcos O-1, O-2…, hasta cortar respectiva-
mente las divisiones 1, 2…, que serán puntos de la curva.
4. Para obtener la curva, se unen dichos puntos mediante una línea curva realiza-
da a mano o por medio de plantillas.

Voluta
Es una falsa espiral de trazado sencillo que se consigue mediante el enlace de
arcos de circunferencia cuyos centros, si son más de dos, están situados en los
vértices de polígonos regulares (triángulo equilátero, cuadrado, pentágono, etc.).

19
Posteriormente se prolongan sus lados y, sobre dichas prolongaciones, se sitúan
los puntos de enlace o de tangencia de los arcos que constituyen la falsa espira.
Las volutas, al igual que los óvalos, no suelen darse en la naturaleza.

Construcción de la voluta o falsa espiral de dos centros A y B y paso P


1. Se sitúan los dos centros A y B a una distancia igual a P/2, y se dibuja el eje e
que pasa por ambos centros. Este eje será inicio y fin de los sucesivos arcos que
conforman la espiral, es decir, sobre él se encontrarán los puntos de enlace C, D,
E, F, G, etc., de los citados arcos.
2. Con centro en A y con radio AB, se trazan un arco que corta el eje e en el punto C.
3. Con centro en B y con radio BC, se traza otro arco con el mismo sentido que corta
el eje e en el punto D.
4. Con centro en A y con radio AD, se traza otro arco con el mismo sentido que corta
el eje e en el punto E.
5. Con centro en B y con radio BE, se traza otro arco con el mismo sentido que corta
el eje e en el punto F y así sucesivamente. Las distancias BD, DF, CE, EG y
siguientes son iguales al paso P de la espiral.

Construcción de la espiral de tres centros A, B y C y paso P


1. Con una medida igual a una tercera parte del paso P, se dibuja el triángulo
equilátero A-B-C y se prolongan sus lados. Sobre estas prolongaciones se
encontrarán los puntos de enlace D, E, F, G, etc., de los arcos que conforman
la espiral.
2. Con centro en A y con radio AC, se traza un arco que corta la prolongación
del lado AB en el punto D.
3. Con centro en B y con radio BD, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado BC en el punto E.
4. Con centro en C y con radio CE, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado AC en el punto F.
5. Con centro en A y con radio AF, se traza otro arco con el mismo sentido
que corta la prolongación del lado AB en el punto G y así sucesivamente. Las
distancias CF, DG y siguientes son iguales al paso P de la espiral.

Construcción de la espiral de cuatro centros 1, 2, 3 y 4 y paso P


1. Con una medida igual a una cuarta parte del paso P, se dibuja un cuadrado
1-2-3-4 y se prolongan sus lados. Sobre estas prolongaciones se encontrarán
los puntos de enlace A, B, C, D, E, etc., de los arcos que conforman la espiral.
2. Con centro en 1 y con radio 1-4, se traza un arco que corta la prolongación
del lado 1-2 en el punto A.
3. Con centro en 2 y con radio 2A, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado 2-3 en el punto B.
4. Con centro en 3 y con radio 3B, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado 3-4 en el punto C.
5. Con centro en 4 y con radio 4C, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado 1-4 en el punto D.
6. Con centro en 1 y con radio 1D, se traza otro arco con el mismo sentido que
corta la prolongación del lado 1-2 en el punto E y así sucesivamente. Las dis-
tancias 4D, AE y siguientes son iguales al paso P de la espiral.

ANÁLISIS DE LA CONFIGURACIÓN DE DISEÑOS


REALIZADOS CON FORMAS GEOMÉTRICAS
PLANAS
Para construir diseños es necesario conocer y aplicar adecuadamente una serie de cons-
trucciones geométricas (lugares geométricos, transformaciones geométricas, trazados,
geométricos, etc.).
La imagen adjunta es un ejemplo de composición efectuada sobre una estructura geomé-
20
trica basada en tres circunferencias de igual radio tangentes entre sí e inscritas en un
triángulo equilátero de lado l.
A continuación se expone de un modo detallado y razonado el proceso de construc-
ción de su estructura.
Para construir la estructura se deben tener en cuenta los trazados geométricos, (per-
pendicularidad, enlaces y tangencias, semejanza, escala…), los centros y puntos de
tangencia de los elementos que intervienen en la configuración de la composición y la
teoría referida a los lugares geométricos (mediana, bisectriz y circunferencia).

1. Trazado del triángulo equilátero de lado l


Se dibuja el segmento de lado AB, lado del triángulo, cuyo valor es l = 60 mm. Ha-
ciendo centro en A y B, respectivamente, se trazan, con un radio igual al lado l = 60,
sendos arcos que se cortan en el vértice C.
Uniendo el vértice C con los puntos A y B, queda construido el triángulo equilá-
tero, sobre el que se construirá y diseñará la composición.

2. Determinación de la circunferencia auxiliar que contiene los centros


O1, O2 y O3 de las tres circunferencias tangentes entre sí y al triángulo
equilátero
El centro O de la circunferencia auxiliar que contiene los centros O1, O2 y O3 de
las tres circunferencias tangentes entre sí al triángulo equilátero coincide con el
baricentro (punto de intersección de las tres medianas) y con el incentro (punto
de intersección de las tres bisectrices). Por lo tanto, para determinar este punto
O debemos dibujar las bisectrices de los ángulos que forman los lados del trián-
gulo a partir de cada uno de sus vértices. Los dos puntos notables citados y O
son coincidentes porque el triángulo es equilátero, tal y como se puede apreciar
en la figura.
El centro O1 dista R de la bisectriz trazada por C y del lado AB del triángulo. En
consecuencia, el centro O1 se encuentra en el punto de intersección de la bisec-
triz (lugar geométrico) del ángulo ONA con la bisectriz trazada desde el vértice A.

3. Representación de las circunferencias solución y obtención de los pun-


tos de tangencia
Los centros O2 y O3 de las circunferencias tangentes entre sí y al triángulo equi-
látero se encuentran en la intersección de la circunferencia auxiliar obtenida y
las bisectrices de los ángulos del triángulo trazadas dese los vértices respectivos
de éste.
Los puntos de tangencia T2, T3 y T7 de las circunferencias tangentes entre sí se
encuentran en la intersección de los segmentos O1-O3, O1-O2 y O2-O3, con las
bisectrices de los ángulos del triángulo trazadas desde los vértices respectivos
de éste.
Los puntos de tangencia de las circunferencias con el triángulo son los puntos de
intersección T1, T4, T5, T6, T8 y T9 de las perpendiculares trazadas por los centros
O1, O2 y O3 con los lados correspondientes del triángulo.

4. Diseño de la composición
Con esta configuración se pueden obtener diversas composiciones, como la del ejem-
plo inicial, para lo cual basta con seleccionar las distintas áreas y darles los colores o
texturas que se deseen.

21
TRANSFORMACIONES GEOMÉTRICAS
Una transformación es una correspondencia entre dos elementos de un conjunto cual-
quiera. Las transformaciones geométricas (traslación, giro o rotación y simetría) son cam-
bios de posición o de orientación de una figura definida que no suponen cambio de forma
ni de tamaño de la figura original.
Las transformaciones geométricas tienen mucha aplicación en el diseño de composicio-
nes con módulos, mediante traslaciones, giros y simetrías de módulos previamente desa-
rrollados y creados.

Traslación
Se llama traslación a la transformación
que mueve o desplaza todos los puntos de
una figura determinada siguiendo la direc-
ción, el sentido y la longitud establecidos
por el vector de dirección. Supone, por lo
tanto, un cambio de posición de la figura ini-
cial determinado por el vector de dirección.

Giro o rotación
Se llama giro o rotación de centro O
la transformación en que al punto A
le corresponde el A’ y a otro punto B
le corresponde un punto B’, tal que
OB = OB’.
Es un movimiento de cambio en la
orientación de la figura original y tie-
ne los siguientes elementos: un punto O denominado centro de la rotación, un
ángulo de giro y un sentido de giro o de rotación.

Simetría
En geometría, son figuras son
simétricas respecto a un punto
(centro de simetría) o a una recta
(eje de simetría) cuando, al girar
una de ellas alrededor del centro o
del eje, coincide con la otra.
La primera se conoce como si-
metría central, y la otra, como
simetría axial. En las figuras
simétricas, los puntos son equi-
distantes dos a dos respecto al
eje o al centro.
Simetría axial
La simetría axial, o respecto a un eje,
es una relación geométrica que liga los
puntos simétricos por dos condiciones:
un punto A y su simétrico A’ están en la
misma perpendicular al eje de simetría;
y los puntos A y A’ equidistan del eje y

están uno a cada lado de éste.


Simetría radial o central
La simetría radial o central, o respecto a un
centro O, es una transformación geomé-
trica que liga los puntos simétricos por dos
condiciones: un punto A y su simétrico A’
están en la misma recta que pasa por O; y
los dos puntos A y A’ equidistan del centro
O y están a cada lado de éste.
Los segmentos simétricos son parale-
los: AB = A’B’.

22
DISEÑO DE COMPOSICIONES MODULARES
Los módulos o submódulos pueden emplearse asociados entre sí o con otros para
crear infinidad de composiciones modulares artísticas. Para construir composiciones
modulares, se tienen en cuenta las transformaciones geométricas (traslación, simetría
y giro) y existen diferentes procedimientos. A continuación se analizan los más repre-
sentativos:

Módulo

Composición modular obtenida por traslación del módulo.

Composición modular obtenida por simetría del módulo.

Composición modular obtenida pro giro y traslación del módulo.

Diseño de una composición modular a partir de un cuadrado transformado


El proceso de modificaciones necesarias para obtener el módulo final a partir del cua-
drado de lado L consta de tres fases, como podemos apreciar en las figuras siguientes.
Al estudiar las redes modulares, hemos visto que en los cuadrados que las forman
“encajan” y llenan una determinada superficie sin dejar espacios vacíos. Con el módulo
unidad final sucederá lo mismo, dado que éste tiene la misma superficie que el cua-
drado de partida (figuras 3 y 4). La figura de la fase 1 es un cuadrado; las de las fases
2 y 3 son polígonos.
23
En la fase 1 se dibuja un cuadrado de lado L y de superficie S1.
En la fase 2 se realiza una modificación de la forma del cuadrado: el lado AD se transfor-
ma en una línea quebrada. Para ello, los segmentos AE y EF rotan 180˚ sobre el centro
F, punto medio del lado AD, con lo que se obtienen los segmentos FE’ y E’D. Esta figura
2 tiene una superficie igual que la 1, porque AEF y FE’D son dos triángulos iguales e
inversos.
En la fase 3 se produce otra modificación de la forma del cuadrado: el lado BC se trans-
forma en una línea quebrada. Para ello, los segmentos BG y GH rotan 180˚ sobre el
centro H, punto medio del lado BC, con lo que se obtienen los segmentos HJ y JC. Esta
figura 3 tiene una superficie igual que la 1, porque BGH y HJC son dos triángulos iguales
e inversos.
Una vez diseñado el módulo (figura 4), realizamos la composición modular sobre la red de
cuadrados de igual lado que el cuadrado origen del módulo.
El módulo obtenido, dado que tiene la misma superficie que el cuadrado original, encajará
perfectamente en la red cuadriculada. Como podemos observar en el ejemplo de la com-
posición, para obtenerla, basta realizar una rotación del módulo de 180˚ en los dos lados.

Sensación de espacio tridimensional y de volumen


Tal y como sucede con otros elementos configuradores, en las
composiciones modulares existe la posibilidad de crear efec-
tos visuales tridimensionales (3D), es decir, con profundidad y
relieve, aunque sean realizadas sobre superficies bidimensio-
nales (2D).
En la mayoría de estas composiciones, la ilusión óptica de vo-
En esta composición lumen se consigue dibujando sobre redes modulares (general-
modular, la ilusión óp- mente triangulares o cuadradas), módulos de formas básicas
tica de relieve (objetos (triángulos, cuadrados, rombos, etc.) y aplicando colores, lu-
puntiagudos) se consi-
ces, texturas y sombras.
gue colocando en una
red modular cuadrada Las siguientes imágenes son ejemplos de composiciones mo-
un módulo también
cuadrado en el que se dulares de gran creatividad en las que encontramos el mencio-
alternan diferentes co- nado efecto óptico de profundidad y relieve.
lores e iluminaciones.
24
En la composición de la izquierda, la ilusión óptica de volu-
men (serie de cubos apilados al azar) se logra colocando
en una red modular triangular módulos con forma de rombo
en el que se alternan diferentes colores e iluminaciones.

En la composición de la derecha, la ilusión óptica de tridi-


mensionalidad (serie de estrellas de seis puntas) se logra co-
locando en una red modular triangular módulos con forma de
triángulo isósceles en los que se alternan diferentes colores.

Las dos composiciones modulares superiores han sido diseñadas sobre idénticas redes modulares triangulares situadas en el plano,
y en ambas se consigue crear el efecto óptico de volumen o tridimensionalidad. En la de la izquierda, este efecto se logra colocando
sobre la red módulos con forma de L de tres colores distintos; en la composición derecha, además de estos módulos, se han dispuesto
otros con forma de rombo y los mismos colores que el anterior. El efecto visual de las dos composiciones es notablemente diferente:
en la izquierda se aprecia relieve y en la derecha profundidad.

La ilusión óptica de relieve y volu-


men que se aprecia en la composi-
ción modular superior es originada
por la variación de las dimensiones
de su módulo.

Ilustración 3D en la que se representa una lámpara de noche mul-


tifuncional. Para su diseño se ha utilizado el sistema modular de
transformación o variación de los módulos, y el resultado es ima-
ginativo y atractivo.
25
U. D. 6. SISTEMAS DE
REPRESENTACIÓN

Representación diédrica de las vistas de una pieza.

Ejemplo de aplicación de la perspectiva isométrica.

Perspectiva isométrica. Perspectiva caballera.

Para obtener la representación de la perspectiva (es decir, la sensación óptica de


tridimensionalidad) en una fotografía, basta con trazar sobre ella los elementos de
la perspectiva cónica central: el punto de fuga P, la línea de horizonte LH y algunas
líneas de fuga LF.
De izquierda a derecha, ejemplos de
proyección ortogonal, proyección oblicua
y proyección cónica.
GEOMETRÍA DESCRIPTIVA
La mayoría de objetos y útiles de nuestro entorno (coches, barcos, aviones, edificios,
teléfonos, ordenadores y otros) necesitan, como paso previo a su construcción, ser
definidos (proceso de diseño) y representados con total precisión en planos (des-
cripción objetiva de la forma, incluidas las medidas necesarias para su fabricación).
La geometría descriptiva es la parte de la geometría que tiene por objeto re-
presentar los objetos (tridimensionales) en soportes planos (bidimensionales) me-
diante proyecciones.

SISTEMAS DE PROYECCIÓN
Se conoce con el nombre de proyección de un punto O sobre un plano de proyección α
el punto de intersección O’ de la línea proyectante i que pasa por el punto O con el citado
plano de proyección α.
Los sistemas de proyección que emplea la geometría descriptiva son:

SISTEMAS DE PROYECCIÓN
Paralela o Ortogonal Los rayos proyectantes son perpendiculares al plano de proyección
cilíndrica Oblicua Los rayos proyectantes son oblicuos respecto del plano de proyección.
Los rayos proyectantes parten de un punto finito O, que es el punto de vista del
Cónica
observador.

26
SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Los sistemas de representación son lenguajes gráficos que
materializan y concretan la relación biunívuca (reversibilidad)
existente entre los espacios tridimensionales y los bidimensio-
nales, y son un aparte muy importante de la geometría descrip-
tiva. Un sistema de representación, para poder estar definido,
ha de ser reversible, es decir, a partir de las proyecciones se
puede saber la posición del cuerpo u objeto proyectado.
Los sistemas de representación se basan en las proyecciones
de los elementos geométricos de los objetos tridimensionales
sobre planos de proyección. Tanto las proyecciones como los
planos de proyección varían en función del sistema de repre-
sentación utilizado.

Los principales sistemas de representación son:

SISTEMAS DE REPRESENTACIÓN
Sistema de planos Sistema de perspecti-
Sistema diédrico Sistema axonométrico Sístema cónico
acotados va caballera
Sistema de proyec- Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica Proyección cilíndrica
Proyección cónica
ción que utilizan ortogonal ortogonal ortogonal oblicua

SISTEMA DIÉDRICO
El sistema diédrico utiliza proyecciones cilíndricas ortogonales, las cuales se efectúan
sobre planos de proyección perpendiculares entre sí. Es el sistema de referencia para el
dibujo técnico.
Mediante las proyecciones ortogonales se representan las formas de los objetos y se
proporciona información exacta de sus dimensiones.

Representación de cuerpos geométricos en el sistema diédrico


Un cuerpo geométrico queda representado en el sistema diédrico cuando se obtienen las
proyecciones de todos los elementos que lo definen o configuran: puntos, líneas y planos.
Estas proyecciones del cuerpo geométrico, contornos aparentes de éste, reciben el nom-
bre de vistas, y se denominan:

27
• Alzado o vista de frente: proyección del objeto sobre el plano vertical PV.
• Planta o vista desde arriba: proyección del objeto sobre el plano horizontal PH.
• Perfil o vista de perfil: proyección del objeto sobre el plano de perfil PP.
La información objetiva más exhaustiva de un objeto se obtiene colocando sus ejes o ele-
mentos definitorios (fundamentalmente, los planos) paralelos a los planos de proyección.

Posiciones relativa de las vistas: sistema europeo


En este sistema, se supone que la pieza está situada en el primer diedro:
• Se dibuja la vista de alzado (A). A partir de ésta, se colocan las demás como
se indica en la figura adjunta.
• Al posicionar la pieza, con objeto de proyectarla, conviene que el mayor núme-
ro de caras, ejes, agujeros y aristas sean paralelos a los planos de proyección.
• El alzado debe expresar la forma más significativa del objeto o cuerpo que se
está representando.
• La vita de planta debe ir colocada debajo del alzado, y corresponde con éste.
• La vista de perfil se sitúa a la derecha o izquierda del alzado, según sea el
perfil elegido.

Ejemplo de obtención de
las vistas diédricas de un
objeto representado en
perspectiva isométrica
La vista más característica
del objeto debe elegirse como
vista de frente o vista princi-
pal (alzado). Generalmente,
esta vista representa al obje-
to en su posición de uso o de
exposición.
Para comprender mejor la
relación de la representación
del objeto en perspectiva iso-
métrica con la representación
del mismo objeto en el siste-
ma diédrico, en las siguientes
imágenes se han colocado
una serie de letras en cada
uno de los planos o superfi-
cies que configuran el objeto.

28
PERSPECTIVA
ISOMÉTRICA
En general, las perspectivas tienen por
objeto la representación de un obje-
to tridimensional en una única vista o
proyección que proporciona una visión
clara de él.
La perspectiva isométrica de un cuer-
po es su proyección cilíndrica ortogonal
sobre el plano en que se representa
(plano del dibujo).
El sistema de esta perspectiva está
compuesto por tres planos que for-
man un triedro rectángulo (XOY, YOZ y
ZOX), los cuales se proyectan, forman-
do el mismo ángulo, sobre el plano del
dibujo, con lo que se obtiene la pers-
pectiva isométrica. Al formar el mismo
ángulo con el plano de dibujo, tanto los ejes como las rectas paralelas a ellos sufren la
misma reducción. El valor del coeficiente de reducción k es 0,816.
Los ejes X, Y y Z se producen en la intersección de estos planos,
y forman entre sí, en el plano de dibujo, 120˚, lo cual facilita enor-
memente la construcción de este tipo de perspectiva.

Perspectiva isométrica de formas planas


En la figura adjunta se ha dibujado una figura sencilla, y, al
lado, la misma figura representada en isométrica. Se puede
observar que los lados que son paralelos en la figura origen
se mantienen paralelos en perspectiva. La diferencia estriba
en que todas estas líneas se han dibujado a 30˚.

Representación de la
circunferencia
Las proyecciones de la cir-
cunferencia sobre los planos
de este sistema son elipses.
Sin embargo, para facilitar
el trabajo, se sustituyen por
óvalos, que, como se sabe,
son curvas similares a la
elipse, de construcción más
sencilla, y que pueden dibu-
jarse con ayuda del compás.

Recuerda
El óvalo es una curva cerrada, plana y simétrica res-
pecto de sus ejes. Está compuesta por el enlace de
cuatro arcos de circunferencia, iguales dos a dos.

Perspectiva isométrica de un prisma de base cuadrada


En la figura se puede observar la perspectiva isométrica
de un prisma regular de altura h y base el cuadrado de
vértices 1, 2, 3 y 4, apoyado sobre el plano XOY. La al-
tura h, formada por los puntos A y B, es paralela al eje Z.

Conoce
Fíjate en la representación isométrica del prisma regular
de la figura. Podrás comprobar que tres de sus caras se
encuentran apoyadas en los planos del sistema, y que
todas sus aristas, sin excepción, son paralelas a los ejes
respectivos X, Y y Z.
29
Perspectiva isométrica de la esfera
Como se ha indicado anteriormente, las
proyecciones de una circunferencia sobre
los planos XOY, XOZ y ZOY son elipses,
pero para facilitar el trazado se sustituyen
por óvalos.
La proyección ortogonal de una esfera
siempre es una circunferencia que tiene el
mismo diámetro que ella. Por lo tanto, la
perspectiva isométrica de la esfera es una
diferencia de igual diámetro. Para cons-
truirla se ha representado previamente tres
óvalos.
Ilustración compuesta por esferas de diversos tama- Perspectiva isométrica de una esfera.
ños y las proyecciones de las circunferencias, que
conforman una esfera imaginaria de mayor diámetro.
Representación de cuerpos conocidas sus vistas
En la figura adjunta se puede observar la perspectiva isométrica de un objeto, dadas sus
vistas diédricas (alzado y perfil).

PERSPECTIVA CABALLERA
La perspectiva caballera de un cuerpo
es su proyección cilíndrica ubicua sobre
el plano en que se representa (plano del
dibujo).
En la perspectiva caballera, los ejes X y Z
son paralelos al plano del dibujo o coinci-
den con él.
El eje Y, al ser perpendicular al plano del
Conoce dibujo, se proyecta oblicuamente, y puede
Fíjate en la perspectiva caballera del prisma formar cualquier ángulo respecto de los
regular de la figura. Podrás comprobar que
ejes X y Z. Los valores que se tracen sobre
tres de sus caras se encuentran apoyadas
en los planos del sistema, y que todas sus el eje Y proyectado, o con los de rectas pa-
aristas, sin excepción, son paralelas a los ralelas a él, sufrirán una reducción en fun-
ejes respectivos X, Y y Z. ción del coeficiente de reducción k.

Ángulos que forman los ejes y coeficientes de re-


ducción
Ángulos que forman los ejes
Los ejes X y Z siempre forman 90˚ entre sí, y sobre ellos se
sitúan la anchura y la altura de los objetos. El eje Z siempre
se coloca verticalmente.
El eje Y forma con el eje X un ángulo que puede adqui-
rir valores diversos en función del resultado que se desee
conseguir con la perspectiva.

30
Coeficiente de reducción
Las aristas que pertenecen al eje Y o son paralelas a él, y que corresponden a las pro-
fundidades de los objetos, se dibujan reducidas según el valor que le otorguemos al coe-
ficiente de reducción k.
Los valores más utilizados para este coeficiente de reducción k son:
k = 0,5 k = 0,6 k = 0,7

Perspectiva caballera de formas planas


Para una mejor comprensión del sistema se representan, de manera abreviada, un hexá-
gono y una circunferencia, colocados sobres los tres planos de la perspectiva caballera.
Representación del hexágono
Sobre el plano ZOX las figuras se representan sin deformar, por lo que se dibuja el hexá-
gono en su verdadera forma y dimensión.
En los planos XOY y ZOY las figuras
aparecen deformadas; debe aplicarse
la reducción correspondiente al eje Y,
multiplicando el valor real de la medida
por el valor del seleccionado.

Representación de la
circunferencia
En el plano ZOX la circunfe-
rencia se dibuja en verdade-
ra forma y dimensión, puesto
que sobre el las figuras no se
deforman; sobre los planos
XOY y YOZ, sin embargo, la
circunferencia se transforma
en elipse, y debe tenerse en
cuenta el coeficiente de re-
ducción k.
Para su trazado, se utiliza el
método de inscribir la circun-
ferencia en un cuadrado de
lado igual al diámetro y dividir
la circunferencia en ocho par-
tes iguales.
Para construir las elipses, se dibujan las proyecciones del cuadrado sobre los
planos XOY y YOZ, y se determinan los ocho puntos correspondientes.

Perspectiva caballera de un prisma de base cuadrada


En la figura se puede observar la perspectiva caballera de un prisma regular
de altura h y de base el cuadrado de vértices 1, 2, 3 y 4, apoyado sobre el
plano XOY. La altura h, formada por los puntos A y B, es paralela al eje Z.
Como valor del ángulo que forman los ejes X e Y se ha tomado 135˚, y la
medida del lado 2-3 del cuadrado se ve reducida por el valor seleccionado
de k = 0,7.

31
Perspectiva caballera de un cilindro
En la figura se puede observar la perspec-
tiva caballera de un cilindro de altura h y
base la circunferencia inscrita en el cua-
drado de vértices 1, 2, 3 y 4, apoyado so-
bre el plano XOY. La altura h, formada por
los puntos A y B, es paralela al eje Z.
Como valor del ángulo que forman los ejes
X e Y se ha tomado 135˚, y la medida del
lado 2-3 del cuadrado se ve reducida por el
valor seleccionado de k = 0,7.

Perspectiva caballera de un sólido da-


das sus vistas diédricas
En la imagen siguiente se puede observar
la perspectiva caballera de un objeto da-
das sus vistas diédricas (alzado, planta y
perfil).

PERSPECTIVA CÓNICA
La perspectiva cónica permite representar o dibujar la realidad tal y como la observamos
desde un punto de vista o la podemos captar con una cámara. Es, por tanto, la repre-
sentación más real, la que nos permite percibir y representar la profundidad espacial (la
sensación de realidad).
La perspectiva cónica se basa en las proyecciones oblicuas desde un vértice V sobre el plano
del cuadro. La fotografía, el cine y las infografías de 3D (presentaciones y simulaciones por
ordenador), por ejemplo, actúan siguiendo las pautas y reglas propias del sistema cónico.

Elementos fundamentales que intervienen en la perspectiva cónica


Punto de vista (V) es el centro del cono de proyección, el ojo del observador.
Plano del cuadro (PC) considerado transparente, intercepta el cono de proyección, cuya
directriz es el conjunto de la figura. Se denomina también cuadro de proyección porque
sobre él se representa el objeto.
Plano geometral (PG) es un plano perpendicular al plano del cuadro. Sobre este plano se
considera colocado o apoyado el objeto o figura que se desea representar.
Plano del horizonte (PH) es el plano paralelo geometral (plano perpendicular al plano del
cuadro) que pasa por el punto de vista. La recta de intersec-
ción de este plano con el del cuadro se conoce como línea de
horizonte (LH), como es el caso de la línea de intersección
del mar con el cielo. La altura de esta línea es la correspon-
diente a la del punto de vista respecto del plano geometral.
Línea de tierra (LT) es una línea recta formada por la inter-
sección del plano geometral y el plano del cuadro. Es una
línea teórica que nos sirve de ayuda en la construcción de fi-
guras en perspectiva, pero que no siempre se emplea, como
ocurre en la pintura.
Punto principal (P) es el punto de intersección de la per-
pendicular trazada desde el punto de vista hasta el plano del
cuadro. Este punto se encuentra sobre la línea de horizonte.
Puntos de distancia D y D’ son dos puntos que se sitúan
sobre la línea de horizonte, a ambos lados del punto principal
P. La distancia entre ellos y el punto P es la misma que la
que hay entre el punto P y el punto V. Nos ayudan a determi-
nar la profundidad del objeto en la perspectiva.

32
PERSPECTIVA
FRONTAL
En la perspectiva
frontal, los objetos
o figuras se colocan
en posición frontal,
es decir, paralelos
al plano del cuadro.
Todas las líneas obli-
cuas de esta pers-
pectiva convergen en
el punto de fuga, tal
y como puede obser-
varse en las figuras
adjuntas.
Composición artística obtenida por medio de la Aplicación de la perspectiva cónica central en diseño gráfico.
perspectiva cónica central.

Construcción de la perspectiva cónica central de un cuadrado.


Punto de vista y puntos de fuga
En el dibujo inferior izquierdo, podemos observar cómo la perspectiva frontal del cuadrado
es la figura obtenida por la unión de los puntos de intersección de las visuales, trazadas
desde el punto V hasta los vértices del cuadro apoyado en el plano geometral, con el
plano del cuadro.
En el de la derecha, aparece el proceso de trazado de esta perspectiva. Para ello, se
dibujan las líneas paralelas LH y LT a una distancia igual a la altura del punto V, y sobre
la LH se sitúan el punto P y los puntos D y D’.
Sobre l punto P, fugan o convergen las rectas perpendiculares al plano del cuadro que
en la perspectiva aparecen como oblicuas.
Las diagonales que forman 45˚ con la LT, fugan a los puntos de distancia D y D’, y pro-
porcionan en perspectiva la profundidad del cuadrado. Como puede verse, el cuadrado,
dibujado en esta perspectiva, se aprecia como un trapecio.

Construcción de la perspectiva
cónica de un cubo
En la figura adjunta se representa el proceso de
construcción en perspectiva de un cubo apoya-
do sobre el PG.
La altura solamente se toma en verdadera mag-
nitud a partir de rectas verticales que parten de
la LT y medidas sobre el plano del cuadro.
Para obtener un resultado agradable de pers-
pectiva se recomienda que la separación del
punto de vista V y el cuadro sea 1,5 o 2 veces
el ancho de la figura a representar; es decir, VP
= PD = 1,5-2a.

33
Perspectiva cónica central de una pirámide
Representación de una pirámide regular de base cuadrada, lado del cuadrado
L y altura h
En primer lugar, señalamos el punto de distancia D situado sobre la LH, al que
fugan las rectas horizontales que forman 45˚ con el plano del cuadro. Para
medir se utiliza la profundidad de las rectas que concurren a P. La distancia
PD = PV.
A continuación, se obtiene la perspectiva cónica de la base cuadrada ABCE,
teniendo en cuenta que las aristas AE y BC (perpendiculares al plano del cua-
dro) fugan convergen sobre el punto P.
Para determinar la profundidad del cuadrado (puntos C y E), se sitúa el
punto 1 sobre la LT a una distancia de A igual al lado L, tal que A-1 = L, y
uniendo 1 con D, se obtiene el punto E (intersección con la arista AP). El
punto C se obtiene en la intersección de la paralela al lado AB trazada por
E (dado que es un cuadrado y, por lo tanto, sus lados son paralelos) con la
arista BP.
El centro O de la base de la pirámide se determina en la intersección de la
diagonal AC, que fuga a D, con el eje MP, de forma que M es punto medio del
lado AB. Por este punto O se traza la perpendicular al plano geometral y sobre
ella se debe llevar la altura h en perspectiva. Para tal fin, se traza una perpen-
dicular por M a la LT y se lleva el valor real h. Se obtiene así el punto N, desde
el que se traza la arista que fuga con P. En la intersección de esta arista con la
vertical por O se encuentra V’, vértice de la pirámide. Se completa la perspec-
tiva de la figura uniendo V’ con A, B, C y E, respectivamente.

Perspectiva cónica frontal de una figura tri-


dimensional
En la siguiente figura se puede observar grá-
ficamente el procedimiento de representación
de un sólido en perspectiva cónica frontal, co-
nocidas sus vistas diédricas, su posición y la
situación de los elementos fundamentales de
la perspectiva: LT, LH, P y D. En esta perspec-
tiva, se aprecian las tres dimensiones del ob-
jeto (largo, ancho y alto) y la forma de algunas
de sus caras (frontal, lateral y superior).

PERSPECTIVA LIBRE
La perspectiva libre se utiliza para conseguir
representaciones de la realidad tridimensional
de un modo coherente cuando no es necesa-
ria una gran precisión en el resultado. De este modo, se evitan los trazados engo-
rrosos y complejos de los procedimientos proyectivos.
La practican y utilizan, fundamentalmente, los artistas y diseñadores, teniendo en
cuenta la observación natural, la intuición visual y espacial y ciertas propiedades
geométricas denomi-
nadas reglas pers-
pectivas.
En la imagen izquier-
da se muestra un
boceto para la cons-
trucción de un puen-
te. En la izquierda,
una obra del artista
neoyorkino Roy Li-
chtenstein (1923-1997), uno
de los máximos exponentes
del arte pop americano. En
ambos casos, se ha utiliza-
do la perspectiva libre para
representar de un modo ob-
jetivo y coherente la realidad
tridimensional.
34
Fue Filippo Brunelleschi, arquitecto florentino (1377-1446),
quién sentó las bases de la perspectiva cónica, que permitieron
a los artistas plásticos representar objetos en el plano tal y como
los percibimos en la realidad.

En la imagen derecha (La


flagelación, de Piero della
Francesca, 1415-1492), se
puede apreciar el uso que el
artista hizo de la perspectiva
cónica. Por este motivo, entre
otros, es mundialmente reco-
nocida esta obra.

Los artistas utilizan diversos recursos o ayudas para calcular y comparar proporciones,
especialmente las dimensiones horizontales y verticales. El método más conocido y em-
pleado es el de la medición de las proporciones con el lápiz extendido.

Vincent van Gohg (Países Bajos, 1853-


1890), pintor pionero des expresionismo,
utilizó para la realización de la obra Sala en
el hospital de Arlés (óleo sobre lienzo) la
perspectiva libre, como puede comprobar-
se. Para ello, basta trazar unas líneas de
fuga sobre trazos significativos de la obra.
El punto de vista de la perspectiva (dónde
está situado el ojo del pintor) se encuen-
tra en la parte superior, lo que le permite
mostrar la profundidad del local y todos los
elementos y personas que se encuentran
en él. Además, al emplazar las figuras muy
próximas al espectador, da la impresión
de que el artista pretendía incluirnos en la
composición.

35

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