Carlos Die Guez T FG 0124
Carlos Die Guez T FG 0124
Carlos Die Guez T FG 0124
Ingeniería Informática
Computación
Palabras clave
Resumen del Trabajo (máximo 250 palabras): Con la finalidad, contexto de aplicación,
metodología, resultados y conclusiones del trabajo
El objetivo de este proyecto es crear un videojuego, generando todo el contenido y código necesario
para lograr un producto funcional. El tiempo de producción del proyecto está limitado a dos meses, por
lo que se planea continuar con una segunda iteración del juego final diseñado para lograr un producto
completo. El género del juego es First Person Shooter y Boomer Shooter como subgénero. Se lanzará
para PC y se recomienda jugarlo con ratón y teclado, o también es posible con un mando. En el
documento y su anexo, se explican en detalle todas las fases del diseño y construcción de los juegos.
El proyecto está planeado como la primera iteración de un modelo Scrum. La producción final, el arte,
el código y el documento de diseño del juego se mejorarán en las próximas iteraciones. El Documento
de Diseño del Juego está incluido como anexo.
El producto final se puede jugar descargando los archivos o viendo un video del gameplay.
This project goal is to create a video game, creating all content and code included to achieve a working
product. The production time of the project is limited to two months so, it is planned to be continued on
a second iteration of the final game designed to get a complete product.
The game genre is First Person Shooter and Boomer Shooter as subgenre. It is released for PC and it
is recommended to be played with mouse and keyboard, or also possible with a pad controller.
In the document and its annex, all phase of the design and construction of the games are explained in
detail.
The project is planned to be the first iteration of a scrum model. The final production, art, code and the
game design document will be enhanced in next iterations. The Game Design Document is included
as an annex.
The final product can be played downloading the files or watching a video of the gameplay.
https://github.com/CDieg/BigMoney
"It's time to kick ass and chew bubblegum and I'm all outta
gum" - Duke Nukem (Duke Nukem 3D video game)
Agradecimientos
This project goal is to create a video game, creating all content and code included to achieve
a working product. The production time of the project is limited to two months so, it is planned
to be continued on a second iteration of the final game designed to get a complete product.
The game genre is First Person Shooter and Boomer Shooter as subgenre. It is released for
PC and it is recommended to be played with mouse and keyboard, or also possible with a pad
controller.
In the document and its annex, all phase of the design and construction of the games are
explained in detail.
The project is planned to be the first iteration of a scrum model. The final production, art, code
and the game design document will be enhanced in next iterations. The Game Design
Document is included as an annex.
The final product can be played downloading the files or watching a video of the gameplay.
Índice
Figuras y tablas................................................................................................................. 10
1. Introducción ............................................................................................................... 11
1.1. Introducción/Prefacio ......................................................................................... 11
1.2. Descripción/Definición ....................................................................................... 12
1.2.1 Concepto ............................................................................................................ 12
1.2.2 Referencias ......................................................................................................... 15
1.3 Objetivos generales ............................................................................................ 19
1.3.1 Objetivos principales ...................................................................................... 19
1.3.2 Objetivos secundarios.................................................................................... 19
1.4 Metodología y proceso de trabajo ..................................................................... 20
1.5 Planificación........................................................................................................ 21
1.6 Presupuesto ........................................................................................................ 23
1.7 Estructura del resto del documento .................................................................. 24
2. Análisis de mercado .................................................................................................. 25
2.1. Género del juego................................................................................................. 25
2.1.1 Boomer shooter.................................................................................................. 26
2.2. Público objetivo y perfiles de usuario ............................................................... 26
2.3. Competencia ....................................................................................................... 28
2.4. Análisis DAFO ..................................................................................................... 31
3. Propuesta ................................................................................................................... 33
3.1. Definición de objetivos/especificaciones del producto ................................... 33
3.2. Modelo de negocio ............................................................................................. 33
3.3. Estrategia de marketing ..................................................................................... 35
4. Diseño......................................................................................................................... 37
4.1. Entorno ................................................................................................................ 37
4.2. Requisitos técnicos del entorno de desarrollo. ................................................ 38
4.3. Inventario de herramientas utilizadas. .............................................................. 40
4.4. Inventario de assets y recursos. ........................................................................ 41
4.5. Arquitectura del juego. ....................................................................................... 43
4.6. Funcionamiento de la IA..................................................................................... 45
4.7. Diseño de niveles................................................................................................ 46
5. Implementación.......................................................................................................... 48
6. Demostración ............................................................................................................. 49
7. Conclusiones y líneas de futuro ............................................................................... 50
Bibliografía ........................................................................................................................ 51
Anexos ............................................................................................................................... 52
Glosario.......................................................................................................................... 52
Entregables .................................................................................................................... 52
Capturas de pantalla ..................................................................................................... 53
Figuras y tablas
Índice de figuras
Ilustración 1: Gráfico facturación de videojuegos de Pwc………………………………………11
Ilustración 2: Imagen conceptual generada con IA………………………………………………12
Ilustración 3: Doom de ID Software………………..………………………………………………13
Ilustración 4: Sistema de niveles…………………..………………………………………………13
Ilustración 5: Concepto de diseño de niveles.……………………………………………………14
Ilustración 6: Pantalla de subida de nivel de Superior …………………………………………14
Ilustración 7: Smash TV Arcade game, Williams 1990.…………………………….……………15
Ilustración 8: Fotograma de The Running Man (1987)……………………………….………….16
Ilustración 9: Mirro's Edge, DICE 2008…….………………………………………….………….17
Ilustración 10: Gantz movie, 2011………………………………………………………………….18
Ilustración 11: Imagotipo oficial de Unity……………………………….…………..….………….20
Ilustración 12: Diagrama de Gantt…………………………………………………...…………….22
Ilustración 13: Captura del juego Painkiller………………………………………...…………….28
Ilustración 14: Captura del juego Doom Eternal…………………………………...…………….29
Ilustración 15: Captura del juego Dusk……………………………………………...…………….30
Ilustración 16: Captura del juego Ultrakill…………………………………………...…………….30
Ilustración 17: Discos shareware de Doom………………………………………...…………….33
Ilustración 18: Promoción de PUBG con FFC……………………………………...…………….34
Ilustración 19: Efectos de sonido del proyecto en Unity………………………………….………41
Ilustración 20: Música de Karl Casey utilizada en Unity………………………………….………41
Ilustración 21: Vista aérea del nivel 01………………………………………………….…..…….46
Ilustración 22: Sala interior del nivel 01……………………………………………...……...……47
Ilustración 23: Vista desde el suelo de la sala interior del nivel 01……………….……..….…47
Ilustración 24: Controles del teclado………………………………………………………………49
Índice de tablas
Tabla 1: Presupuesto………………………………………………….……………………………24
Big Money
1. Introducción
1.1. Introducción/Prefacio
Los videojuegos nacen en la década de los cincuenta. En sus inicios, la tecnología que los
soportaba se encontraba aún en una era temprana, sin madurar, a la vez que sus seguidores,
que principalmente se movían en círculos universitarios y eran minoritarios.
Pero la influencia de los videojuegos no es únicamente económica, sino que también es muy
influyente desde el punto de vista artístico. Multitud de juegos están traspasando la barrera
jugable de las consolas/ordenadores, y podemos encontrarlos en comics, películas, series o
incluso en parques de atracciones.
El desarrollo de un videojuego es una tarea compleja, cubre todas las fases de desarrollo de
software tradicional y además engloba múltiples roles de diferentes sectores (artistas, audio,
video, marketing, producción, publicidad, redes sociales, infraestructura IT…).
Por esto, la realización de un videojuego como proyecto final de grado por una sola persona,
se plantea como una tarea muy compleja, a la vez que interesante por el aprendizaje obtenido
durante el proceso de creación.
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Big Money
1.2. Descripción/Definición
El proyecto parte de cero y engloba todas las fases de producción de un videojuego, aunque
limita a un solo ciclo su ejecución y perfeccionamiento. El producto final aportado con este
trabajo es un videojuego jugable con un set de niveles completo.
1.2.1 Concepto
Mecánicas de juego
El género de este videojuego es Acción-FPS con mecánicas de Rogue-lite y construido en
un entorno 3D.
FPS son juegos en primera persona de disparos. Destacan por su alta inmersibilidad al usar
una cámara que proporciona una perspectiva en primera persona de la vista del jugador en
un entorno 3D. Es un género que nació en los noventa con el gran éxito de masas Doom y
su predecesor Wolfestein 3D, que crearon los arquetipos del género. En este artículo del
medio CBR habla sobre ello: https://www.cbr.com/wolfenstein-first-person-shooter/
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Big Money
En este proyecto, el jugador se enfrenta a diferentes oleadas de enemigos por niveles, que
debe eliminar en el menor tiempo posible para obtener la mayor puntuación. Una vez
superado un nivel pasará al siguiente donde de nuevo comenzará otra oleada, continuando
así hasta llegar al nivel final donde el jugador puede superar el concurso como ganador.
La ilustración 4 nos muestra un concepto inicial del diseño de niveles para el juego.
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Big Money
Para simplificar el desarrollo, los distintos niveles se basan en una misma estructura al igual
que en un edificio, en las que solo varían los elementos estructurales que componen el
interior. En la ilustración 5 podemos ver un ejemplo del diseño de nivel.
Al finalizar los distintos niveles el jugador puede elegir entre varias opciones para mejorar las
características del personaje, como por ejemplo la potencia de disparo o su velocidad.
Dependiendo de las elecciones aleatorias que aparezcan, permite al jugador adaptar el
gameplay a su preferencia, o por el contrario tener que ajustarse a otro modo de jugar al no
conseguir la evolución del personaje buscada. Esto ayuda a crear una sensación de juego
diferente al comenzar cada partida. La ilustración 6 nos muestra un ejemplo del juego
‘Superior’ de una pantalla de mejora.
Ilustración 6: Captura del juego Superior que muestra la pantalla de subida de nivel.
https://www.playtoearn.online/2022/03/11/superior-preview-of-gala-games-upcoming-roguelite-developed-by-drifter/
Por otro lado, la dificultad del juego aumenta progresivamente al superar niveles, forzando al
jugador a aprender distintas estrategias para poder superarlos, y equilibrar el juego a la subida
de niveles del personaje.
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Big Money
1.2.2 Referencias
Historia
En videojuegos, Smash TV es la referencia principal de este proyecto. Se basa en un
programa de televisión con público en directo, que emite el concurso donde uno o varios
participantes luchan por sobrevivir entre mazmorras.
En libros, en 1982 se publica The Running Man de Stephen King. Trata sobre un concurso
televisivo en el que el público consigue dinero si es capaz de matar a los concursantes. Está
localizado en un distópico 2025, emitido desde Estados Unidos.
En 1987 se presentó la película The Running Man basada en el libro homónimo. Dirigida por
Paul Michael Glaser y protagonizada por Arnold Schwarzenegger, nos muestra el mismo
mundo distópico en el que programas televisivos violentos son emitidos para pacificar a los
ciudadanos. Los concursantes son criminales que luchan por su vida huyendo de mercenarios
armados. El ganador del concurso consigue el perdón del gobierno. En la ilustración 8
podemos ver un fotograma de la película.
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Big Money
Gameplay
Muchos juegos FPS o Third-Person Shooter inspiran y construyen el gameplay de este
proyecto. De cada uno toma alguna característica o es inspirado por ellas.
- Smash TV: concepto de niveles. El juego consiste en una sucesión de niveles por
separado. Es necesario acabar con todos los enemigos de un nivel para pasar al
siguiente.
- Returnal: contraste de los enemigos y peligros. Este juego destaca por la facilidad de
distinguir los enemigos, sus disparon y diferentes peligros. Al usar colores
sobresaturados con contrastan con el ambiente, el jugador tiene más fácil distinguirlos
para poder esquivarlos en la mínima fracción de tiempo.
- Doom: respuesta de los enemigos, diseño de niveles. Dependiendo del tipo de arma
que utilice el jugador, los enemigos reaccionan de distinta forma pudiendo, por
ejemplo, activar una animación que deja al enemigo inmovilizado durante una fracción
de tiempo. El diseño de niveles busca la sorpresa del jugador en dónde y cómo se va
a encontrar a los distintos enemigos.
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Big Money
- Tarkov: diseño de entrada y salida de los niveles. Este juego ha hecho famoso el
estilo de juego llamada ‘extraction shooter’ (juego de disparos y extracción), en el que
el jugador entra al nivel y tiene que conseguir salir después de haber terminado con
su misión. El hecho de salir del nivel se convierte así en otra prueba.
Arte
Distintos juegos y películas han servido como inspiración para dotar al juego de sus características
especiales.
- Juegos:
Mirror’s Edge.
Los escenarios se basan en polígonos muy simplificados (low-poly) y utiliza colores llamativos
para orientar al jugador y facilitar su compresión del nivel. En la ilustración 9 podemos ver un
fotograma del juego.
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Big Money
Marathon.
El juego aún no ha salido a la venta, pero trailer de anunciamiento deja ver el arte. Mezcla
entornos neutros con distintos colores sobresaturados, que le dan un aspecto único y facilita
la visión de los distintos elementos en el juego.
Overkill.
Es la referencia de juego Boomer Shooter que muestra la base de realizar un juego de
aspecto retro. Los modelos 3D y el arte agresivo simulan los realizados en la época de los
90.
- Audiovisual:
Akira
Blame!
Attack on Titans
Kavinsky
Gantz
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Big Money
Objetivos de la aplicación/producto/servicio:
• El objetivo principal de este proyecto es realizar un videojuego funcional.
• Planificación de todas las fases de creación.
• Publicación de un juego.
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Big Money
El motor gráfico elegido para este proyecto es Unity. El principal motivo para su elección es
la simplicidad de la curva de aprendizaje respecto a otros, desde el punto de vista de los
desarrolladores. Es una aplicación multiplataformas que permite un rápido ciclo de desarrollo.
Otra característica importante es que para este tipo de proyectos Unity es gratuito. Su modelo
permite utilizarlo mientras el juego genere menos de 200.000 dólares en ingresos.
Como otra opción importante en el sector tenemos el motor gráfico de Unreal que, aunque
tiene herramientas y está orientado a proyectos 3D con una calidad de acabado excepcional,
necesita más recursos y tiempo de desarrollo del proyecto, que no se ajustan al disponible.
Este motor fue originalmente desarrollado para juegos FPS por la compañía Epic Games.
Respecto a programas para edición de 3D, Blender es una herramienta que con los años está
ganando su parte en el sector profesional, siendo una aplicación de código abierto. Ser de
código abierto y estar a la altura de sus competidores de pago es el principal motivo de su
elección. Cuenta con todas las funciones necesarias para generar los elementos 3D que
necesitamos en el proyecto.
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Big Money
Para la edición del audio se buscan librerías gratuitas y se editan con el software Audacity,
gratuito y de código abierto.
Para el control de versiones se utiliza Sourcetree que es un software gratuito basado en Git.
1.5 Planificación
Para la planificación de este proyecto nos centramos en los 5 grandes hitos, que marcan las
fechas claves de entrega de evaluación continua. En general, la primera PEC nos da la
conceptualización del proyecto. La segunda y tercera contienen la realización del juego en sí.
La cuarta se basa en la documentación y preparación de material para la presentación, así
como de la publicación del juego.
PEC1:
Fecha de entrega: 08/10/2023
Contenido: Determinar la temática y forma concisa del trabajo. Explicar la motivación y
justificación del trabajo escogido.
PEC2:
Fecha de entrega: 12/11/2023
Contenido: Documentar el arte y diseño de juego. Aprendizaje de herramientas. Realizar un
prototipo del juego.
PEC3:
Fecha de entrega: 17/12/2023
Contenido: Realizar el proyecto y adquirir experiencia. Documentar el trabajo realizado.
PEC4:
Fecha de entrega: 14/01/2023
Contenido: Realizar video de síntesis del proyecto. Redactar documentos técnicos y
preparar presentación.
PEC 5:
Fecha de entrega: del 15/01 al 31/01 de 2023
Contenido: Defensa del proyecto.
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Big Money
En la PEC3 creamos los elementos 3D definitivos. Esto engloba tanto al escenario, como a
los enemigos, las armas o el carácter principal al que solo le vemos los brazos al utilizar una
cámara en primera persona. Una vez todo este montado se pasa a la fase de pruebas y
corrección de errores.
Lo vemos en un diagrama de Gantt que contiene los hitos y contenido principal del proyecto:
Este diagrama no incluye detalles como la realización de apartados más pequeños, como
audio o efectos visuales. Tampoco incluye el aprendizaje de herramientas que se realizará
conforme son necesarias en el desarrollo del proyecto.
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Big Money
1.6 Presupuesto
Para realizar el presupuesto, dado que es un proyecto final de carrera que no pretende
comercializarse, se reduce ya que usamos principalmente software open-source. Para
proyectos de mayor envergadura, o que busquen rentabilidad económica, es más adecuado
usar software de pago en general, y también plugins o contenido de librería que encarecerían
el proyecto, pero mejorarían el resultado final.
Software
Hardware
PC 2500 €
Assets
Recursos Humanos
TOTAL
TOTAL 8533 €
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Big Money
En las siguientes secciones se mostrarán un análisis de mercado que nos indicará el estado
actual de la industria en general, y del género seleccionado en específico. Con él veremos el
público objetivo al que se apunta.
Una vez analizado el entorno profundizamos en el documento de diseño del juego donde se
muestran las características del gameplay así como el contenido.
En la última sección se explica qué conclusiones se extraen del desarrollo del juego y su
proyección futura.
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Big Money
2. Análisis de mercado
El surgimiento del género First Person Shooter (FPS) encuentra su génesis en títulos
emblemáticos como Wolfenstein 3D y su predecesor Doom, desarrollados por ID Software
(https://www.idsoftware.com/), los cuales catapultaron el género a la cúspide de la industria
de los videojuegos. Desde entonces, los shooters en primera persona han mantenido una
presencia significativa como referentes destacados en la esfera de los videojuegos. La clave
de su éxito radica en una mecánica de juego elemental: disparar indiscriminadamente a
objetivos en movimiento. Esta fórmula, acompañada por un distintivo estilo visual, diversión
efervescente y explosiones espectaculares, define su identidad sin depender excesivamente
de elementos como la trama, la narrativa o el desarrollo profundo de personajes.
La evolución del género ha transitado diversas fases en las cuales nuevas mecánicas y
tendencias han refrescado el género, generando éxitos globales. La introducción del modo
multijugador fue una de las primeras innovaciones significativas, evidenciada por títulos como
Quake, seguido posteriormente por sagas icónicas como Call of Duty o Battlefield, que
lograron cautivar a una amplia audiencia. Más recientemente, la corriente del género Battle
Royale, donde varios participantes compiten para ser el último sobreviviente en un entorno
de batalla en constante reducción de tamaño, ha dado lugar a fenómenos de la industria como
PUBG o Fortnite. Por otro lado, podemos destacar también el juego Tarkov por sus mecánicas
de incursiones, innovadoras como aportación al género.
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Big Money
El origen del término boomer shooter carece de una procedencia clara. El significado
asociado a la palabra boomer no alude específicamente a individuos pertenecientes a la
generación baby boomer, sino más bien a cualquier persona mayor que es reconocida como
cerrada de mente y está desconectada de las tendencias contemporáneas.
La definición precisa del género boomer shooter tampoco goza de consenso unánime entre
la comunidad de jugadores. En la década de 1990, los shooters en primera persona se
caracterizaban por su rapidez, intensidad y contenido violento. Estos títulos se apoyaban en
armamento poderoso, presentaban una amplia variedad de enemigos y exigían la destreza
del jugador para avanzar, no siendo particularmente accesibles. A medida que el género
evolucionó, se observó una ralentización en los controles, un realismo creciente en las armas,
una disminución en su potencia y una reducción en la diversidad de arsenal.
La reciente ola de boomer shooters se inspira en los FPS originales de los años 90,
fusionando la acción y la violencia características de los shooters modernos. Es imperativo
destacar que los boomer shooters no se limitan simplemente a recrear juegos shooter de la
década de 1990 en un formato compatible con los dispositivos contemporáneos. Aunque es
cierto que muchos de estos juegos incorporan gráficos propios de la época, como sprites 2D
en un entorno 3D o modelos y texturas low-poly, es esencial diferenciarlos de los juegos retro,
ya que incorporan mecánicas o elementos propios de los juegos modernos.
En el contexto de los videojuegos, los juegos del género shooter destacan por su ritmo
vertiginoso y complejas mecánicas, exigiendo habilidad y determinación por parte de los
jugadores para dominarlos. Estas características atraen a una audiencia apasionada,
compuesta no solo por individuos altamente comprometidos en perfeccionar sus habilidades,
sino también por aquellos que buscan una experiencia divertida y colaborativa.
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Big Money
Sin embargo, el fenómeno de masas representado por el juego "Fortnite" de Epic Games en
2017 demostró un cambio en esta dinámica. Este título logró un éxito abrumador al dirigirse
a una audiencia más joven, con el 60% de sus jugadores situados en el rango de edades de
18 a 24 años. Además, se destacó una marcada predominancia masculina, representando el
90% de la población de jugadores [2].
En lo que respecta a la formación educacional de los jugadores de este género, los resultados
de un estudio llevado a cabo por Jeroen Janz y Martin Tanis en 2007, titulado 'Appeal of
Playing Online First Person Shooter Games', revelaron una distribución variada. Según este
estudio, el 37,5% de los jugadores tenía estudios de nivel medio, el 34,5% había recibido
formación universitaria, y el 21,0% poseía formación profesional [3].
Estos datos proporcionan una visión holística de la diversidad en el perfil de los jugadores de
juegos de disparos, abordando aspectos demográficos y educativos que subrayan la amplia
atracción de este género en el ámbito de los videojuegos.
Tipo de jugadores
En función de las motivaciones subyacentes de los jugadores, se puede llevar a cabo una
clasificación de los mismos en diversas categorías, adoptando la taxonomía de jugadores
propuesta por Richard Bartle [4]. Las categorías principales identificadas son los buscadores
de emociones, los competitivos y los maestros de habilidades.
Los buscadores de emociones, también conocidos como Thrill Seekers, encuentran especial
atracción en los juegos de acción. Este grupo de jugadores disfruta de experiencias que
demandan rapidez y agilidad en los reflejos. Adicionalmente, se sienten atraídos por
elementos como los gráficos en 3D, los sistemas de logros y los sistemas de misiones, los
cuales añaden capas de complejidad y desafío a su experiencia de juego.
Por otro lado, los maestros de habilidades, o Skill Masters, se inclinan hacia juegos que
destacan la destreza del jugador. Caracterizados por su nivel de dificultad y desafío, estos
juegos son apreciados por los Maestros de Habilidades debido a las pronunciadas curvas de
aprendizaje que presentan. Este grupo de jugadores valora la ausencia de aleatoriedad en
los juegos y prefiere la introducción progresiva de nuevas mecánicas a medida que avanza
el juego. Asimismo, son atraídos por sistemas de progresión de niveles que reconocen y
recompensan el desarrollo de sus habilidades.
Por último, los competitivos, también conocidos como King of the Hill o Rey de la Colina, están
centrados en la competición. Su motivación principal radica en alcanzar el primer lugar en las
clasificaciones y tablas de puntuación, ya sea compitiendo contra otros jugadores o, en
algunos casos, desafiándose a sí mismos. Esta categoría de jugadores encuentra su
motivación en la superación constante y la búsqueda de la excelencia competitiva.
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Big Money
2.3. Competencia
Dentro del subgénero Boomer Shooter encontramos en la actualidad numerosos juegos con
distintas características que los hacen únicos.
Painkiller (2004)
Desarrollado por People Can Fly, emerge como uno de los primeros exponentes catalogados
bajo la denominación de Boomer Shooters. Este título se distingue por la incorporación de
disparos alternativos innovadores para sus variadas armas, introduciendo elementos como
una escopeta capaz de lanzar pernos de hielo, así como una pistola equipada con "shurikens"
y rayos. Estas características contribuyen a la singularidad del juego, otorgando a los
jugadores una experiencia de juego rica en posibilidades estratégicas. Painkiller incorpora,
además, elementos de juego de rol (RPG) que se manifiestan a través de cartas equipables,
agregando una capa adicional de complejidad y personalización a la jugabilidad. La inclusión
de una transformación que proporciona invulnerabilidad temporal amplía la dimensión
estratégica del juego. Este título, caracterizado por su elevado nivel de dificultad, se sitúa en
la categoría de juegos desafiantes. La ilustración 13 nos muestra una captura del juego.
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Big Money
Dusk (2018)
Es una obra que evoca una poderosa sensación nostálgica para los entusiastas de los juegos
de disparos en primera persona de un jugador, rememora la era dorada de los videojuegos
en la década de los años 90. Este juego se erige sobre la premisa de velocidad extrema,
impregnada de efectos visuales sangrientos, y presenta un variado arsenal que abarca desde
hoces hasta rifles, escopetas e incluso lanzacohetes.
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Ultrakill (2022)
El juego, creado por Arsi "Hakita" Patala y publicado por New Blood Interactive, se erige como
un testimonio de la fusión entre la elegancia estética y una jugabilidad cautivadora. En él, los
jugadores asumen el papel de V1, un resistente superviviente robótico que emerge de las
secuelas de una guerra en la que los robots de combate alimentados con sangre exterminaron
a la humanidad. V1 recurre a un reservorio inesperado: los demonios y las almas condenadas
en el mismísimo Infierno.
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Big Money
Factores Internos.
Debilidades:
Fortalezas:
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Big Money
Factores externos.
Oportunidades:
Amenazas:
En resumen, el proyecto Big Money tiene el potencial de destacar debido a su concepto in-
novador y precios atractivos, pero enfrenta desafíos debido a limitaciones gráficas y compe-
tencia en el mercado. Para mantener la relevancia y la sostenibilidad a largo plazo, es fun-
damental aprovechar las fortalezas y oportunidades mientras se abordan las debilidades y
amenazas.
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Big Money
3. Propuesta
Para contextualizar el proyecto, se anexa un archivo PDF que ofrece un avance del desarrollo
del documento de diseño del juego (GDD), en formato ten-page o de diez páginas. Este
documento detalla las características esenciales del juego que se están desarrollando.
Esta estrategia es la misma que adoptaron los juegos que iniciaron el género First-Person
Shooter que basa la generación de beneficios en la venta de contenido, pero alejándose de
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Big Money
La gratuidad del juego constituye un enfoque esencial, permitiendo que los jugadores
accedan al juego base sin costos iniciales. Esta estrategia tiene la intención de atraer a una
audiencia amplia, eliminando barreras económicas al ingreso. La venta de expansiones a
precios bajos complementa la gratuidad del juego. Al ofrecer contenido adicional a precios
asequibles, se pretende incentivar las compras, fidelizar a los jugadores y generar ingresos
adicionales de manera continua con una constante actualización.
Se fomentará la creación de contenido gratuito generado por usuarios, como skins y modelos
3D, pero dejando la creación de niveles y su venta a los desarrolladores. Además de
enriquecer la experiencia del usuario, este modelo permitirá a los creadores de contenido
obtener ingresos compartidos a través de las compras realizadas por la comunidad. La
participación activa de la comunidad será un elemento esencial. Incentivos como eventos
exclusivos, recompensas y reconocimientos dentro del juego fortalecerán el sentido de
pertenencia y contribuirán a la retroalimentación positiva, así como al boca a boca.
Por último, la entrega regular de actualizaciones con nuevas expansiones de niveles será
clave para retener a la comunidad y ofrecer oportunidades continuas para la monetización a
través de expansiones y elementos premium.
En resumen, este modelo de negocio busca equilibrar la gratuidad inicial del juego con
estrategias de monetización creativas y una participación activa de la comunidad. La
adaptabilidad a las tendencias cambiantes y la continua entrega de valor a los jugadores son
esenciales para el éxito sostenido de Big Money dentro de las limitaciones presupuestarias.
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6. Estrategia en redes sociales: Las plataformas de redes sociales serán los canales
principales para compartir actualizaciones regulares, contenido multimedia y una visión detrás
de cámaras del desarrollo del juego. Se utilizarán varias actividades, como concursos y
encuestas, para promover la participación de la comunidad.
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Big Money
Esta estrategia integral tiene como objetivo maximizar la visibilidad del juego, atraer a la
audiencia objetivo y construir una comunidad sólida, elementos cruciales para el éxito
sostenido del juego a pesar de las limitaciones presupuestarias.
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4. Diseño
4.1. Entorno
Para la elección del entorno, al ser un juego basado en 3D, dos opciones gratuitas se alzan
como las más adecuadas.
Unreal Engine.
Creado por la desarrolladora Epic Games, Unreal Engine (https://www.unrealengine.com/) se
destaca como el motor de juegos insignia que redefinió la calidad y la funcionalidad del
desarrollo interactivo en 3D. Se basa en un motor de renderizado avanzado que crea nuevos
paradigmas estéticos al combinar gráficos fotorrealistas con efectos visuales de última
generación. Su arquitectura escalable y la capacidad de producir contenido para múltiples
plataformas lo convierten en el preferido de desarrolladores y estudios de renombre.
Unreal Engine se destaca en el campo de la simulación al incorporar herramientas de física
y dinámica de partículas que permiten crear entornos inmersivos y realistas. Utiliza el lenguaje
C++. Respecto a la calidad gráfica. es el líder en la creación de experiencias interactivas 3D.
Además, también es usado en la industria audiovisual en cine y publicidad al contar con
características que permiten crear escenarios virtuales en tiempo real.
En los últimos años, Epic Games ha realizado una gran inversión en el motor y en el contenido
para formación gratuito.
Unity.
El proceso creativo se ve facilitado por su interfaz fácil de entender, soporte para múltiples
plataformas y una gran biblioteca de assets. Consolidándose como una herramienta clave en
el sector, Unity ha sido la fuerza impulsora detrás de nuevos juegos de móvil.
Se erige como el motor que democratiza la creación digital, liderando la industria de desarrollo
de videojuegos. Se ha convertido en el estándar de elección para desarrolladores en todo el
mundo debido a su versatilidad y robustez. Este entorno versátil creado por Unity
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Big Money
Programación en C#. Para elaborar el código de juego dentro del entorno del motor Unity,
es esencial tener un conocimiento profundo del lenguaje de programación C#.
Creación del contenido 3D: para crear elementos visuales tridimensionales, es esencial
tener habilidades en el manejo de software especializado en la creación de contenido
tridimensional.
Procesamiento de imágenes 2D: Para manipular, crear texturas y optimizar los recursos
visuales, es necesario tener habilidades en el uso de software destinado al procesamiento de
imágenes bidimensionales.
Estudio de los métodos de renderizado del motor Unity: es crucial para decidir el aspecto
visual del juego y sus limitaciones técnicas, como el Built-in Render Pipeline de renderizado
incorporado, URP (Universal Render Pipeline) y HDRP (High Definición Render Pipeline).
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Microsoft Visual Studio 2022: es un entorno de desarrollo integrado (IDE) líder que
proporciona potentes herramientas para la creación de aplicaciones, incluido el desarrollo de
software en C# para proyectos en Unity. Ofrece características avanzadas de depuración,
edición de código y colaboración, mejorando la eficiencia del desarrollo.
SourceTree: es una interfaz gráfica para Git que simplifica la gestión de repositorios. Ofrece
una visualización clara de las ramas y cambios, facilitando la interacción con Git. Es una
herramienta útil para aquellos que prefieren una interfaz gráfica para gestionar su control de
versiones.
Gimp: es un software de edición de imágenes de código abierto que ofrece una amplia gama
de funciones similares a las de programas comerciales. Es una herramienta versátil para la
manipulación de imágenes, diseño gráfico y retoque fotográfico.
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La realización de este proyecto se ha enfocado en realizar tanto el código como los diferentes
recursos manualmente, evitando en la medida de lo posible el uso de librerías.
Sin embargo, debido a la dificultad y el tiempo necesario para aprender a realizar los efectos
de sonido, se ha utilizado la librería de Shapeforms Audio Free Sound Effects para los
distintos efectos utilizados en el juego.
https://assetstore.unity.com/packages/audio/sound-fx/shapeforms-audio-free-sound-effects-183649
A su vez, la música utilizada es libre de derechos del autor Karl Casey (estudio White Bat
Audio). En la ilustración 20 podemos observar los temas musicales utilizados en el proyecto.
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3D.
player_arms.fbx: modelo 3D de los brazos del jugador. Incluye las animaciones de estado
idle, caminando, disparo y recarga.
cnimations_laserRifle.fbx: modelo 3D del arma. Incluye las animaciones de estado idle,
caminando, disparo y recarga.
chaser_01.fbx: modelo 3D del enemigo Chaser.
Projectile_v01.fbx: modelo 3D del proyectil disparado por el rifle laser.
Wall_external01.fbx: modelo 3D de los muros externos.
Wall_externalelevator.fbx: modelo 3D del muro del ascensor.
Weapon_laserRifle.fbx: modelo 3D del arma rifle laser.
Texturas.
Arms.png: textura de los brazos del personaje.
Floor_mosaic_yellow.png: textura del suelo del nivel 01.
Floor_mosaic_red.png: textura del suelo del nivel 02.
Floor_mosaic_purple.png: textura del suelo del nivel 03.
Logo_Wall.png: logotipo del juego.
Logo_Wall_alphaBG.png: logotipo del juego con fondo transparente.
logoBM.png: logotipo del juego en formato grande.
Player.png: imagen del jugador para el menú de controles.
Projectile.png: textura para el proyectil.
Icon1024.png: icono del ejecutable del juego.
UI.
BMlogo.png: logotipo del juego.
Damage.png: efecto de daño.
Health_armleft.png, Health_armright.png, health_legright.png, health_leg_left.png,
health_head.png, heatlh_body.png: sistema visual de vida.
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GameManager.
Desde aquí se controlan los estados del juego, si nos encontramos en un menú, jugando un
nivel o alguna pantalla de menú como por ejemplo el principal de inicio. También controla las
acciones del fin del juego, ya sea partida perdida o ganada y su reinicio.
Respecto a los menús, controla el bloqueo y visión del ratón dependiendo de si estamos en
partida o en un menú.
También realiza las inicializaciones y comprobaciones del manager de audio y del manager
de puntuación.
Player.
La cámara principal del juego se encuentra dentro del objeto Player ya que al ser primera
persona debe moverse con el jugador, simulando su visión. También el modelo del personaje
(los brazos), y el arma utilizada.
Dentro del jugador podemos encontrar podemos encontrar varios scripts con distintas
funciones importantes.
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Enemy
Respecto a los enemigos tenemos un manager (EnemyManager) que controla la vida, envía
una señal cuando uno muere y además sus efectos y sonidos. Aparte, varios sistemas de
control de movimiento y ataque según su tipo.
Los enemigos que realizan patrulla (EnemyPatrol) tienen una máquina de estados
StateMachine que controla los distintos estados. Estos son: patrulla, ataque y búsqueda del
enemigo una vez lo pierde de vista.
GameAssets
Utiliza una lista para tener un fácil acceso a los assets usados en el proyecto y tenerlos
localizados en un mismo sitio.
ScoreManager
Controla y actualiza la puntuación del jugador.
SoundManager
Realiza las reproducciones de los distintos audios.
MainMenu
Controla la navegación del menú principal, así como el control de sus distintos elementos.
Weapon
Para controlar las características del arma tenemos un WeaponManager el cual gestiona el
disparo único, el automático o el de ráfagas. Las características de cada arma se guardarán
en el objeto Weapon en el momento en que se implementen otras. Las físicas de las balas
se encuentran en el objeto ProjectileMove.
La estructura de escenas consta de los distintos menús de selección o finalización del juego
y los niveles en sí. Siendo MainMenu la escena principal donde encontramos el menú inicial.
Una vez pulsamos en el botón de jugar cargará la escena Level01 y continuaremos con otros
niveles. Si el jugador muere cargará la escena GameOver y si termina el juego Win.
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4.6. Funcionamiento de la IA
En el proyecto se usan dos tipos de IA para los enemigos: los persecutores y los patrulleros.
EnemyChaser.
Este enemigo siempre persigue al jugador desde que aparece en el nivel. Se basa en formato
muy sencillo, un Nav Mesh Agent que le indica por donde se puede desplazar y se le indica
por medio de un script la posición del jugador que actualiza una vez por frame.
EnemyPatrol.
El enemigo patrullero usa un sistema más complejo de diferentes estados, pasando de uno a
otro según la situación y su estado actual.
En el estado patrulla PatrolState, el enemigo tiene asignado unos puntos de patrulla que
generan un camino por donde se desplaza. Continúa en este ciclo hasta descubrir al jugador.
Para ello usa un método de raycast con unos valores de apertura que constantemente buscan
el objeto del jugador.
Una vez descubre al jugador pasa al estado de ataque Attack_State. En este estado fija la
posición del jugador con un LookAt y dispara su arma cada cierto tiempo.
Si el enemigo pierde de vista al jugador, es decir, se aleja del alcance o es bloqueado por un
objeto, el enemigo pasa al estado de búsqueda SearchState. En este estado el enemigo se
desplaza hacia la última posición conocida del jugador, luego a un par de puntos más a cierta
distancia de ese último punto. Si consigue encontrar al jugador volverá al estado de ataque
Attack_State, si no es capaz de encontrarlo entonces pasará al estado de patrulla
PatrolState, volviendo a realizar su camino inicial en el punto en el que lo dejó.
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Todos los niveles utilizan la misma base, ya que corresponde a cada planta del rascacielos.
A medida que el jugador supera niveles sube plantas ficticiamente.
La variación de los elementos internos del nivel es lo que los hace únicos, siendo distintos
dependiendo del tipo de enemigo al que nos enfrentamos o de la colocación de los puntos de
generación de enemigos.
Como muestra la ilustración 21, en la parte inferior podemos ver el ascensor y el pasillo de
entrada al nivel.
Esta estructura de entrada es común en todos los niveles y lo que cambia es la colocación
de los elementos de la sala interior.
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5. Implementación
Para la reproducción del juego no es necesaria la instalación. Abrir el archivo ‘BigMoney.exe’ ejecutará
el juego a pantalla completa.
El ejecutable del juego está realizado para sistemas Windows con procesadores de 64.
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6. Demostración
Los controles para jugar son mostrados antes del inicio de cada partida nueva. Estos son:
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Lograr terminar un proyecto jugable en el tiempo establecido es un logro del que me siento
muy orgulloso.
Por último, comentar que una terminado el proyecto, siendo este la finalización de la primera
iteración del juego completo, comienza la planificación de la segunda. La organización ahora
dispone de un calendario más amplio en el que sin duda se podrá poner más amor a pulir el
detalle y el perfeccionamiento. Esta segunda iteración incluirá:
Aquí comenzó el que seguramente sea un largo camino hasta completar el que es mi primer
proyecto personal publicado.
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Bibliografía
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<https://www.businessofapps.com/data/fortnite-statistics/> [Consulta: 15 Octubre 2023]
[3] Jeroen Janz, Martin Tanis (2007). Appeal of playing online first person shooter games.
Cyber Phycology & Behavior. Volume 10, number 1 (2007).
<https://www.researchgate.net/publication/6501010_Appeal_of_Playing_Online_First_Perso
n_Shooter_Games> [Consulta: 18 Octubre 2023]
[4] Richard Bartle (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: players who suit muds.
<https://mud.co.uk/richard/hcds.htm> [Consulta: 18 Octubre 2023]
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Anexos
Glosario
Entregables
Adjunto a este encontramos un archivo pdf con el Documento de Diseño del Juego.
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Capturas de pantalla
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