Adicción A Los Videojuegos
Adicción A Los Videojuegos
Adicción A Los Videojuegos
UNAN-León
PSICOLOGIA
Autoras:
Tutora:
Docente de Psicología.
Introducción………………………………………..…………….....01
Antecedentes………………………………………….……….…....03
Justificación…………………………………………………..……..07
Objetivos…………………...…………………………..…………...09
Marco Teórico………………………..…………………………….10
Diseño metodológico....……………………………………..……..26
Resultados..…..……………………………………………………36
Discusión..…..……………………………………………………...40
Conclusiones…...…………………………………………………..45
Recomendaciones..………………………………………….……..46
Bibliografía..…..………………………………………………-......47
Anexos…….……...……….………………………………………..54
INDICE DE TABLA
1.- Tabla 1: Factores predisponentes de Ludopatía en las personas que visitaron el casino
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Patológico de South Oaks (SOGS) en las personas que visitaron el casino La Perla de la
5.- Tabla 5: Distribución porcentual de los tipos de juegos que practican las personas
2017……………………………………………………………………………...Pàg: 64
6.- Tabla 6: Distribución porcentual de las fuentes de obtención de dinero para jugar en
las personas que visitaron el casino La Perla de la ciudad de León en el periodo abril-
octubre, 2017.……………………………………………………………………Pág: 65
UNAN-León
INTRODUCCION
(APA, 2013).
A nivel mundial, la mayoría de los autores obtienen unas cifras de prevalencia que
oscilan entre el 0,5 y el 2,5% de los adultos estudiados. En Estados Unidos y Canadá
se estima una incidencia a lo largo de la vida del 1.6% para los adultos. Se ha
comprobado que la prevalencia es mayor en los núcleos urbanos comparado con los
rurales, especialmente en los barrios más pobres, y que también aumenta en las zonas
donde hay una mayor oferta de juegos de azar, fundamentalmente aquéllos con mayor
Saíz, 2011)
el caso de los varones, y algo más tarde en las mujeres (APA, 2013; Ladouceur et al.,
apuestas, mientras que en otros puede haber un periodo previo de varios años de juego
social, con un inicio de la ludopatía coincidiendo con algún factor como una mayor
puede ser continuo o episódico. Si bien puede haber períodos libres de juego, con más
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UNAN-León
El tipo de juego varía según la oferta social, siendo los que mayor adicción las
cuenta con un dato estadístico que evalué la ludopatía como un problema de salud
pública en nuestro país, pero si evidente el aumento de negocios de juegos de azar, así
como miles de usuarios que día a día se convierten en jugadores adictivos poniéndose
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UNAN-León
ANTECEDENTES
restrictivamente los juegos de azar, en los tiempos más recientes de hecho han
patológico a sectores cada vez más amplios, afectando a los jóvenes y a familias
3,2% en las personas que juegan. La edad media de las personas que acuden a estos
centros es de 32 años. (el 40% tiene entre 35 y 55 años, el 30% entre 25 y 35 años y el
30% menos de 25 años). El 60% de los/as afectados/as son casados y el 40% son
solteros/as. Tienen una media de 0,7 hijos/as por familia. En cuanto al nivel de
que realizan, el 50% son funcionarios/as, un 10% son empleados/as de taller, un 10%
origen, el 50% son nacidos en Álava mientras que el resto lo han hecho en Vizcaya,
Cáceres, Burgos y Palencia. En uno de los casos no está determinado. El 70% de los/as
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UNAN-León
años de edad, quienes entran al mundo de los juegos de azar a través del abuso de las
rasgos muy marcados de ludopatía. Las cifras anteriores validan que la distribución de
los problemas de juego en estudiantes es casi similar a otros países, tales como
comparar los datos con respecto a la prevalencia entre los hombres, cuya media es de
5.3%, frente a la de las mujeres, cuya media es del 1.3%. En una investigación
realizada entre 9,282 sujetos mayores de 18 años Kessler y cols. (2008), señalan que el
juego patológico está asociado significativamente con ser joven, varón y de raza negra
no-hispánica.
universidad americana entre 501 adultos voluntarios que reunían los criterios para
padecimiento a una edad más temprana que las mujeres y que éstas reportan actividad
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UNAN-León
presentan antecedentes de haberse criado con algún familiar que presentaba problemas
con el juego. Por otra parte, el informe sobre ludopatía señala que se ha encontrado
una clara desigualdad en la evolución de los juegos de azar y de apuestas entre hombre
edades muy avanzadas, disminuye. Del total de consultas se pudo obtener una media
Patológico South Oaks Gambling Survey (SOGS). La muestra, está compuesta por un
46.3% de varones y 53.7% de mujeres, con edad promedio de 20.5 años. Los
reporta haber realizado apuestas con dinero al menos una vez en su vida, siendo los
juegos más practicados, las cartas (44.3%); máquinas recreativas (41.6%); deportes
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JUSTIFICACION
incremento del número de personas movidas por el deseo y ambición, que buscan en el
juego un escape a sus problemas, una forma de ocio alternativa, que finalmente se
sentimientos y el mundo subjetivo del adolescente, aspectos desde los cuales se toman
capacidades, habilidades y actitudes para asumir la vida. Se espera, que los resultados
sociedad. Los hallazgos del trabajo de investigación son de gran importancia para la
permite orientar los contenidos de asignaturas del área de salud mental, además
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UNAN-León
obtener recursos para vivir, vestirse o alimentarse, ya que por la ludopatía se pierden
afecta al darse las implicaciones negativas de las familias, y de ahí surgen otros
factores que pueden conllevar a ella. De igual manera, las repercusiones en la población
conocimiento, el cual debe ser fundamentado con una nueva propuesta de investigación.
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OBJETIVOS
General:
Específicos:
el período de estudio.
Casino.
en estas personas.
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MARCO TEÓRICO
Con frecuencia un familiar o las personas más cercanas van detectando los cambios
ludopatía acude diariamente y a toda sala de juego que encuentra a su paso, sino más
bien por lo general fija su atención en una o dos y puede acudir solo fines de semana,
que muestre una conducta de juego persistente y desadaptativa, tal y como se reflejaría
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excitación deseado.
5. Utilización del juego como vía de escape de los problemas o de alivio del malestar
emocional.
Psicobiología de la Ludopatía
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Ello no implica una relación causa efecto, sino más bien un paralelismo entre
consiguiente dificultad por parte del jugador para aplazar la conducta problema o
actitud expectante y selectiva del sujeto ante los estímulos propiciadores del juego. La
clínica de los próximos años (8). Desde el modelo de adquisición basado en las teorías
del aprendizaje entendemos que la exposición a un estímulo, que puede ser de naturaleza
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UNAN-León
Otros aspectos propios del individuo y del tipo de juego se ocupan de sustentar un
claves-, los que configuran el potencial adictivo de los diferentes juegos. Todos ellos
Edad de Ludopatía
personalidad asociados a la edad son factores de riesgo de sufrir este trastorno, en las
diversas etapas de la vida. Así, los pacientes más jóvenes (de entre 17 y 35 años)
edad avanzada (de entre 55 y 86 años) estos factores de riesgo disminuyen y aumentan
y la cooperación. “Las personas mayores no juegan tanto por buscar el premio o por el
reto de ganar o por la competitividad como hacen los jóvenes, sino que lo hacen para
2013)
Sexo en la Ludopatía
sugieren que el 30% de los ludópatas son mujeres, y que esta cifra sigue
creciendo. Los expertos creen que el mayor acceso a las nuevas tecnologías
es responsable de esta situación que cada vez más altera la vida diaria de
los afectados. Las mujeres constituyen el 30% del total de ludópatas, pero sin
Según este experto, la mujer afectada por el trastorno de juego es más reacia a
reconocer su problema y se enfrenta a una doble moral social ya que «al hombre
que conlleva una ocultación del problema más tenaz y una mayor resistencia a la
Prevalencia de la Ludopatía
(también en función de los criterios clínicos que se empleen para definir el trastorno),
aunque suele oscilar entre el 0,2% y el 5%. Aunque la información disponible es todavía
sobre población general en distintos países. La mayoría de los autores obtienen unas
cifras de prevalencia que oscilan entre el 0,5 y el 2,5% de los adultos estudiados. En un
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Canadá, los autores estiman una incidencia a lo largo de la vida del 1.6% para los
adultos. Los índices varían no sólo en función de la metodología del estudio, sino
mayor en los núcleos urbanos comparado con los rurales, especialmente en los barrios
más pobres, y que también aumenta en las zonas donde hay una mayor oferta de juegos
de azar, fundamentalmente aquéllos con mayor capacidad adictiva. Cabe señalar que la
Uno de los principales problemas a los que se enfrentan los estudios sobre la
ludopatía, es que los sujetos que la padecen no suelen reconocer el problema ni acuden
a solicitar ayuda hasta que el trastorno está muy evolucionado, con importantes
repercusiones a todos los niveles. En este sentido los estudios epidemiológicos han
puesto de manifiesto que existe una alta proporción de la población, que si bien no
por el alto riesgo que presentan de desarrollar el trastorno. Diversos estudios estiman
que la prevalencia de este grupo, más numeroso que el de los jugadores patológicos,
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A pesar de la amplia oferta de juego en nuestro país, que nos sitúa junto con Alemania
a la cabeza de los países de la Comunidad Económica Europea que más dinero gasta
en juego en relación con la renta per cápita, se ha prestado escasa atención al estudio
problemática creada por esta patología ha llevado a algunos autores a interesarse por
los aspectos epidemiológicos de la misma. Aunque son precisos estudios más amplios
entre el 2,5 y el 5%, porcentajes similares a los encontrados en otros países. (Valerio,
2011)
En cuanto al sexo, diversos autores han señalado que la mayoría de los jugadores
estima que la proporción de mujeres se sitúa entre el 2 y el 10%. Sin embargo, los
estudios epidemiológicos sobre población general ofrecen datos que sugieren una
consonancia con estas cifras, en el estudio ECA se observó que el 78.2% de los
"jugadores problema" eran varones. Por otro lado, estudios sobre población clínica
fuera del contexto de Jugadores Anónimos ofrecen porcentajes de mujeres que acuden
caso de los varones, y algo más tarde en las mujeres. Algunos individuos desarrollan el
trastorno prácticamente desde sus primeras apuestas, mientras que en otros puede
haber un periodo previo de varios años de juego social, con un inicio de la ludopatía
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coincidiendo con algún factor como una mayor exposición, un cambio en el tipo de
crónico, aunque el patrón del juego puede ser continuo o episódico. Si bien puede
haber períodos libres de juego, con más frecuencia se observa un curso fluctuante con
intervienen en mayor o menor medida factores de azar, pero los llamados juegos de
éxito o fracaso final. El juego social se practica en el marco de una relación, su duración
En el juego patológico (JP) la actividad, que parece dirigida al control de las leyes
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promedio de cinco años desde las primeras apuestas hasta la pérdida total de
optimismo y autoestima.
2. Fase de pérdidas: Dado el optimismo de la fase anterior el/la jugador/a cada vez
arriesga más, lo que incrementa las pérdidas. El factor más importante de cara a
3. Fase de desesperación: El/La jugador/a sólo vive para jugar. Se despreocupa de sus
dejar de jugar y aún sabiendo que no van a ganar juegan hasta quedar agotados/as. De
acuerdo con Lesieur (1984) se puede caracterizar una espiral de deterioro típica en el
espiral consiste en querer conseguir más dinero para apostar más, obligado cada vez por
personal.
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Factores predisponentes:
y entre los 20 y 40 años en las mujeres. Las personas con compulsión a jugar tienen
impulso de la misma manera que reacciona en una persona adicta al alcohol o a las
En las personas que desarrollan ludopatía, el juego ocasional lleva al juego habitual.
Las situaciones estresantes pueden empeorar los problemas del juego. Existen varios
biológicos, sociales, educativos, de personalidad que se combinan para dar lugar a este
trastorno.
en gemelos dicigóticos. Sin embargo, los investigadores no han dado con ningún
La única base sólida que existe en esta línea, aunque de escaso valor clínico, es la
procedente de algunos estudios que apuntan a alelos asociados con variaciones en los
receptores de dopamina. Según se ha visto, las variaciones pueden ser más comunes en
estimulación y para los efectos reforzadores de las sustancias o el juego serían los
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tegmental ventral (ATV), se proyectan hacia diversas regiones basales del cerebro
azar disponibles: loterías, Casinos, máquinas tragaperras, juegos on line (pocker, casas
de apuestas deportivas, etc.). La gran difusión que tienen estos juegos en los medios de
móviles… La actual crisis económica. Afán consumista (necesidad de tener más dinero
Factores educativos: Familias en las que no existen unos patrones educativos claros.
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Familias en las que no existen unos patrones educativos claros. Educación sin
límites ni restricciones.
situaciones estresantes.
problemas de asertividad.
primeras fases del juego, lo que facilita la creencia supersticiosa de “tener suerte
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o exceso de salas de juego que encontramos en las avenidas, calles y distritos del Perú
dinero fácil.
disminuirá la probabilidad de un riesgo, por ejemplo, saber aplazar los impulsos, poder
decidir que es beneficioso para mí (autocontrol), ser auto organizado/a, poder encontrar
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muchas otras alternativas de diversión que el juego, etc. Es importante destacar el papel
problemática.
El Jugador Patológico
La persona ludópata luego de haber pasado por un proceso real y honesto de cambio
puede llegar a rehabilitar sus capacidades, entre ellas su capacidad de autocontrol y otros
En consulta escuchamos una frase muy clásica: “Déjate ayudar, acepta la ayuda de
los demás aprendiendo a escuchar”. No solo observaremos los cambios en él o ella sino
del juego, lo mismo ocurrirá en el proceso de des – aprendizaje para dejar de jugar. Por
lo tanto, estamos concluyendo que es un problema reversible del cual la persona puede
rehabilitarse.
Efectos de la ludopatía
cabeza, insomnio.
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consumo de drogas.
Los jugadores patológicos tienden a tener una serie de problemas en distintas áreas de
patológico, pero si ésta sigue negando el problema es probable que cejen en sus
hermanos).
sustancias: En algunos casos uso y abuso de tabaco, alcohol, cocaína entre otras
sustancias psicoactivas.
social y laboral.
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DISEÑO METODOLOGICO
Tipo de estudio:
Trasversal analítico
Área de estudio:
Período de estudio:
Universo
Fueron todas las personas que acudieron al casino La Perla en el período de estudio.
Muestra
Se estimó un total de 156 personas que cumplen los criterios de inclusión y exclusión.
Esta muestra fue calculada con los siguientes parámetros: un nivel confianza del 95%,
margen de error del 5%, la proporción esperada del 10%. Este último parámetro fue
Criterios de inclusión:
Criterios de exclusión
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Fuente de información
Para realizar la presente investigación, esta se llevó a cabo en los siguientes pasos:
se realizó una carta solicitando el permiso para ejecutar el estudio, para ello se le
estudio. Una vez que se estableció la muestra se les pidió su consentimiento, brindando
Se eligió y verificó el instrumento con el tutor para lograr un mayor análisis y obtener
los datos necesarios referentes a los objetivos. Se aplicó el instrumento a los jugadores
del Casino La Perla adecuándonos al horario de los mismos con el fin de obtener todos
los datos investigativos, se visitó el casino en días con mayor afluencia de jugadores,
los cuales eran los fines de semana. Los días viernes, sábado y domingo, esperábamos
realizó una prueba piloto para valorar la comprensión de las preguntas a los
incluyeron en los resultados del estudio, pero los resultados dieron la seguridad que el
ludopatía en las personas. Las preguntas fueron realizadas por los investigadores, y fue
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digitación de los datos. El horario de recolección de datos fue posterior a las 6 pm hasta
las 10 pm.
de este instrumento en una muestra española, que contó con 72 pacientes aquejados de
instrumento útil y puede ser de interés para planificar el tratamiento y las investigaciones
clínica. Las modificaciones realizadas fueron por ejemplo el cambio de palabras como
entendiera fácilmente. En este estudio se utilizò la ultima version del test, con las
Este cuestionario de lápiz y papel que consta de 20 ítems fue desarrollado por Lesieur
y Blume (1987) para el screening del juego patológico en poblaciones clínicas. Basado
en los criterios diagnósticos del DSM-III, se adapta también a los criterios modificados
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estudios sobre la prevalencia del juego patológico, Shafer, Hall y Vander Bilt (1997)
encontraron que más de la mitad de ellos utilizaron el SOGS como medida del juego
patológico.
relativa a las formas de financiación del juego, presenta once alternativas, designadas a,
b, k. Sin embargo, como los ítems 1, 2, 3, 12, 16j, 16k no se valoran, quedan 20 ítems
puntuación entre 0 y 20. El punto de corte propuesto por los autores es cinco. Una
El estudio original del desarrollo del SOGS, para probar que eran satisfactorias su
Una constituida por 213 miembros de Jugadores Anónimos, otra de 384 estudiantes
universitarios, una tercera de 867 pacientes internos de hospital psiquiátrico y una cuarta
(coeficiente alfa = 0,97). La fiabilidad test-retest al cabo de un mes fue calculada a partir
con cinco o más puntos y sujetos con menos de cinco puntos (r = 0,71).
correlacionó las evaluaciones de los consejeros (r = 0,86) con las de los familiares (r =
SOGS mostraron un alto grado de concordancia con las realizadas con el DSM-III-R:
98,1% entre los miembros de Jugadores Anónimos; 95,3% para los estudiantes
trayectoria del SOGS ha dado ocasión a que reciba diversas críticas (Culleton, 1989;
población general en la que la tasa base es mucho menor que en los ensayos clínicos. A
la falta de un marco de referencia temporal, lo que implica una concepción del juego
referencia a los problemas de juego de los padres, a las personas del entorno próximo,
distinguiendo: padre, madre, hermanos, abuelos, esposo, hijo, otros familiares, amigos,
Al mismo tiempo sugirieron que la pregunta 1, relativa a los tipos de juego en que el
sujeto participa, debe ser adaptada para reflejar los juegos disponibles en el país o región
donde se aplique y que la referencia inicial del cuestionario a toda la vida del sujeto, se
modificase para cubrir seis meses o un año. Stinchfield (2002) ha validado el SOGS con
una referencia temporal de un año. En su estudio se aplicó el SOGS y una medida del
criterio diagnóstico del DSM-IV a una muestra de 803 sujetos de la población general y
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clasificación de los jugadores en tratamiento con un porcentaje de aciertos del 96%, una
sensibilidad del 99%, especificidad del 75%, un porcentaje de falsos positivos del 4% y
considerablemente peor, con una sensibilidad del 67% y una tasa de falsos positivos del
50%. Mostrando la tendencia a presentar una alta tasa de falsos positivos que ya hemos
Una modificación del SOGS que también utiliza un marco de referencia temporal de
un año es el conocido como SOGS-M (Emerson y Laun dergan, 1996) utilizado en una
Ladoucer y sus colaboradores (2000) han estudiado la comprensión de los ítems del
puntuaciones. Cuando se clarifican los términos de los ítems que resultan confusos, la
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criterio del DSM-III-R y una muestra de 400 sujetos “normales”. En la versión española,
nuestro país y se modifica el contenido del ítem 10, sustituyendo la traducción literal:
¿Ha sentido alguna vez que le gustaría dejar de jugar, pero no se siente capaz de ello?
Por la forma más directa: ¿Ha intentado alguna vez dejar de jugar y ha sido capaz de
ello?
biserial puntual entre las puntuaciones del SOGS y la existencia, o no, de juego
patológico dio un valor r = 0,92. La eficacia diagnóstica del cuestionario con el criterio
original de cinco o más puntos, proporcionaba una sensibilidad del 95% y una
Plan de análisis:
La obtención de los resultados fue por medio del paquete estadístico para ciencias
sociales SSPS versión 22. Para el análisis de los datos se aplicaron estadísticas
personas que visitan el casino La Perla. El tipo de análisis fue de frecuencia y porcentaje.
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la presencia de ludopatía según el instrumento referido por los diversos estudios, dicho
no tienen valoración.
Aspectos éticos
declaración de Helsinki: se brindó una explicación clara y específica sobre los objetivos
Los participantes fueron informados que los datos obtenidos serán utilizados
realizó con respeto y responsabilidad. No se abordaron otros temas fuera de los objetivos
planteados.
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Operacionalización de variables
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Alteración en la
sexualidad
Tristeza
Ansiedad
Pérdida de tiempo
Separación
Discusiones familiares
Insomnio
Ninguna
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RESULTADOS
30.8
30
20 15.4
9.6
10 3.8
0
20 a 30 31 a 40 41 a 50 51 a 60 61 a más
Grupo de edad en años
Fuente: encuesta-SOGS
44,2% Masculino
55,8% Femenino
Fuente: encuesta-SOGS
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9,6%
Si
No
90,4%
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DISCUSIÓN
diversos aspectos de la vida tanto como personal, familiar, laboral, social y económico.
La persona afecta su capacidad para poder auto controlarse y le es difícil decir “No al
juego” siendo incapaz de aplazar el impulso o deseo por jugar. En este estudio se midió
En el presente estudio se encontró que el 9,6% de las personas que acuden al casino
por Muñoz en 10 años (1997-2007), cabe mencionar que en dichos estudios la población
Estados unidos que encontró una prevalencia de 7,8% en una población de 1,228
personas (Westermeyer et al, 2005). Otro estudio que se aproxima es el realizado por
mayoría de estudios la prevalencia oscila entre 0,9 al 3%, esta diferencia con nuestro
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el sexo masculino, sin menospreciar el dato encontrado en las mujeres al cual se le debe
Esto difiere de un estudio publicado por la revista 20 minutos España, donde afirma que
hace 5 años, la edad más representativa del jugador de azar estaba entre los 35 y 45 años,
este contraste puede deberse al tipo de contexto o al tamaño de la muestra que se tomó
al realizar el estudio. En este estudio la edad mayor a 40 años no resultó ser un factor
significancia estadística.
lugares que ofrecían juegos de azar y, aunque la muestra obtenida no sea representativa
lugares mayor proporción de sujetos adictos al juego, a diferencia de las encuestas con
En este estudio, acudir a los propios lugares y situaciones de juego para entrevistar a
sus usuarios arroja cifras más altas de problemas de juego o de riesgo de adicción. en
Echeburúa (2002) acerca del aumento marcado de casos de juego patológico en españa
máquinas tragamonedas.
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UNAN-León
se repitió en varias ocasiones las preguntas, teniendo su tiempo necesario para dar una
respuesta razonable, ya que era importante las respuestas sinceras para valorar
adecuadamente la encuesta. Es lógico que las personas que acuden al casino en su gran
mayoría no son nuevos clientes, son personas con años de acudir, que si se hubiera
tiempo oportuno era necesario para evitar sesgos, y tener un mejor control de los datos,
la diferencia se observa al haber realizado una prueba piloto realizada previamente, con
la cual la prevalencia tenía una tendencia mayor. Algunos ítems del cuestionario son
complementarios entre sí, y dan a entender que si hay ludopatía, pero al valorar el
señala Fernández-Montalvo y echeburúa (1997) que refiere que los sujetos con algún
riesgo de que ese problema se consolide en una clara ludopatía. Y aunque no puede
hablarse de una secuencia lineal desde el juego social al patológico, sí cabe predecir que
una persona con algún problema de juego puede derivar hacia una adicción a este bajo
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ludopatía la gran oferta de juegos disponibles, la gran difusión de éstos en los medios
tiempo, con poco dinero y escaso esfuerzo) y la fácil accesibilidad a los mismos (Robert
& Botella, 1995), este último coincidiendo con este estudio. En este mismo sentido,
Chóliz (2006), Welte et al., (2006), Johansson et al. (2008), también se han referido a la
para el desarrollo de la ludopatía. Según leyes de otros países y en nuestro país, refiere
que los casinos o lugares donde se juegue al azar deberías estar lejos de parques, colegios
e iglesias, por lo menos a 200 metros de distancia. El casino estudiado en este trabajo se
Otro factor estimado como factor fue la presencia del “Alcoholismo” en las personas
La comparación entre los alcohólicos con y sin ludopatía asociada mostró diferencias
significativas en las variables relacionadas con el consumo de alcohol, que eran más
encuentran muchos estudios, pero la prevalencia es mayor según los resultados de este
estudio, esto podría empezar a mostrar datos alarmantes. Un estudio realizado en Bogotá
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– capital del país, realizado por Ruíz (2009) encontró una prevalencia de 49.1% de
sujetos con probable juego patológico. También González, Astudillo, Toro & Prado
(2014), en un pequeño municipio halló que un 7.5% de los hombres y el 17,2% de las
mujeres son jugadores sociales y un 2.5% de hombres y 11,2% de mujeres son probables
prevenidos, recae en sobrecostos para los sistemas de salud y amplía la franja de riesgo
Las consecuencias más comunes son las discusiones y conflictos familiares, la falta
(Donde afirma que: Hay una necesidad de mentir constantemente, lo que conlleva a
frecuentes discusiones por las farsas e historias de encubrimiento las pérdidas de dinero
y otras consecuencias que el juego podría producir. El juego aísla socialmente, rompe
lazos de amistad, degrada y deteriora las relaciones de pareja y sociales de los individuos
Entre las limitaciones del estudio fue la disponibilidad de los asistentes y el momento
de hacer la aplicación del instrumento, el cual fue en horas nocturnas. Entre nuestras
fortalezas tenemos haber realizado una investigación que aporta nuevos datos, haber
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CONCLUSIONES
3. Entre las respuestas del cuestionario fueron relevantes el hecho que los
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RECOMENDACIONES
A los participantes:
Que asistan a una atención psicológica especializada para que les ayude a
mejorar su problemática con el juego y que sean conscientes como este les está
A los familiares:
Que los apoyen en la manera de cómo salir del problema los acompañen en su
tratamiento terapéutico.
A futuros investigadores:
que permita hacer comparaciones con los resultados. Tomar el estudio como una
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REFERENCIAS BIBLIOGRAFICAS
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52
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ANEXOS
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2.- ¿Cuál es la mayor cantidad de dinero que Ud. ha apostado en un solo día?
____Nunca he apostado ____ más de $100 y menos de $1,000
____$1 o menoS ______ más de $1,000 y menos de $10,000
_____más de $1 y menos de $10 ______más de $10,000
_____ más de $10 y menos de $100
3.- Indique cuales personas en su vida han tenido (o tienen) un problema con el juego.
_____ padre ______ madre
4.- Cuando Ud. juega, ¿cada Cuando vuelve para recobrar el dinero que ha perdido?
_____ nunca
_____ siempre
5.- ¿Alguna vez ha pretendido Ud. haber ganado dinero cuando en realidad perdió?
_____ nunca
_____ sí, algunas veces (menos de la mitad de las veces que he perdido)
_____ sí
_____ sí _____ no
_____ sí _____ no
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9.- ¿Ha sentido Ud. lleno de remordimientos debido a su manera de jugar, o alas
consecuencias de su juego?
_____ sí _____ no
10.- ¿Alguna vez ha querido Ud. dejar de jugar, pero no se creía capable de hacerlo?
_____ sí _____ no
11.- ¿a descutido Ud. con la gente en su casa sobre su manera de manejar el dinero?
_____ sí _____ no
12.- ¿Ha discutido Ud. con la gente en su casa sobre su manera de manejar el dinero?
_____ sí _____ no
13.- (Si Ud. ha contestado sí a la pregunta número 12): Estas discusiones- han tenido
que ver con su juego?
_____ sí _____ no
14.- ¿Ha pedido Ud. un préstamo de dinero de alguien, y luego no pudo devolver el
dinero a causa del juego?
_____ sí _____ no
15.- ¿Ha perdido Ud. tiempo de su trabajo (o de la escuela) a causa del juego?
_____ sí _____ no
16.- Si Ud. ha pedido dinero prestado para jugar o para pagar las deudas resultando del
juego, ¿de quien ha pedido (o de dónde ha sacado) el dinero? (Indique sí o no.)
b. de su esposo sí no
c. de otros parientes sí no
sí no
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f. de un usurer sí no
3.- Consecuencias: Si
Marcar 1 o 2 items
Disminución en el rendimiento del trabajo
Desmotivación
Faltas injustificadas en el trabajo
despidos
Ninguna
Desatención familiar
Falta de comunicación
alteración en la sexualidad
Tristeza
ansiedad
Irritabilidad
tristeza
aislamiento
insomnio
falta de energías
discusiones familiares
ansiedad
pérdida de tiempo
perdida de dinero
separación con la pareja
ningún problema
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Pregunta 1 No cuenta
Pregunta 2 No cuenta
Pregunta 3 No cuenta
Pregunta 4 1 punto (más de las
veces o Si)
Pregunta 5 1 punto (Menos de
las veces, Si)
Pregunta 6 1 punto (Si, o en
pasado no)
Pregunta 7 1 punto
Pregunta 8 1 punto
Pregunta 9 1 punto
Pregunta 10 1 punto
Pregunta 11 1 punto
Pregunta 12 No cuenta
Pregunta 13 1 punto
Pregunta 14 1 punto
Pregunta 15 1 punto
Pregunta 16 1 punto
INTERPRETANDO EL PUNTUACIÓN:
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Consentimiento Informado
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____________________ _________________
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La tabla 5, muestra el tipo de juego en el cual participan los encuestados, un 48% refiere
nunca haber jugado en el billar, boliche u otro juego de habilidad. Un 50% refirió jugar
en tragamonedas al menos una vez a la semana, un 82,7% nunca ha jugado con acciones,
y un 92, 3% nunca ha jugado al bingo por dinero. Un 92,3% nunca a jugado a la lotería.
Con respecto a los casinos, un 53,8% al menos una vez por semana ha jugado, y un
48,1% ha apostado al jugar los dados.
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En la tabla 6, muestra las diversas fuentes donde la persona obtiene recursos para jugar
o para pagar las deudas resultantes del juego. El 58,6% de los encuestados refirieron
prestar dinero, y entre las fuentes de ingreso predominó fue las cuentas de ahorro del
banco. En otra tabla (ver anexos), muestra las preguntas con las respuestas del
“Cuestionario de Juego South OAKS (SOGS)” aplicado a las personas que acudieron al
casino La Perla. Siendo entre los datos más relevantes: el resultado “Algunas veces” de
la pregunta 3 con un 72,4%, la respuesta “nunca” de la pregunta 5 con un 82,1% donde
se niega a tener problemas con el juego. Un 62,8% no jugado más de lo que quería. (Ver
anexos)
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Cronograma
Actividades Marzo Abril Mayo Juni Julio Ago Septie Octu Novie
o sto mbre bre mbre
Delimitación del
tema
Borrador del
Planteamiento
del Problema
Planteamiento
Final
Borrador de
objetivos
Objetivos
Borrador de
Justificación
Justificación
Marco teórico
Material y
método
Referencias
Bibliográficas
Introducción
Recolección de
datos
Resultados
Discusión
Conclusiones
Recomendacio
nes.
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