2045 Prepublicado 6496 1 10 20221206
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ISSN: 2665-4644
Sede Bogotá
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Las series de documentos de trabajo de la Fundación
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Recursos, técnicas y herramientas digitales 3D.
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[T1]Resumen
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[T1]Introducción
[T2]Objetivo general
[T2]Objetivos específicos
Los temas a tratar en los que se enfoca la investigación son ilustración manual y
digital, la percepción del mundo tridimensional, algunos software 3D que se pueden
aplicar, ejemplos sobre el uso de entornos virtuales en el campo de la educación y
otros campos de interés, resultados y conclusiones.
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sirven tanto para un crecimiento en el estudio del modelado 3D como para otras áreas
del conocimiento aplicado.
Como lo menciona (Gibelli, Graziani, & Sanz, 2017) se han propuesto
actividades para el desarrollo del pensamiento espacial, utilizando herramientas de
algunos software que permiten trabajar la realidad aumentada a través de funciones
matemáticas, esto con el fin de superar las dificultades de los alumnos en el campo
de la matemática y la tridimensionalidad.
En el campo de la educación han planteado diferentes metodologías de
enseñanza, para hacer un proceso más dinámico; la tecnología 3D desempeña un
papel importante y propone una serie de cambios y transformaciones en la forma en
que recibimos la información, como lo explican en el artículo donde el propósito que
buscan es un “modelo de Entorno Virtual 3D (EV3D) haciendo enfoque, no sólo en el
plano técnico y pedagógico, sino también en una metodología de transición que
permita mejorar la calidad de los métodos y técnicas de enseñanza” (Ramón et al.,
2014), esto está en concordancia con lo que se plantea en la investigación, pues el
uso de técnicas y herramientas 3D, extiende la perspectiva y ayuda a la comprensión
de los problemas desde distintos puntos de vista.
En esta área de investigación, muchos autores han indagado sobre los
avances y ventajas que ofrecen las tecnologías de la información (TIC), esto haciendo
referencia específicamente a los recursos 3D y al manejo de software, permitiendo a
las personas desarrollar estas habilidades imprescindibles para la actualidad y el
futuro digital.
Una de las grandes diferencias en cuanto a la brecha generacional que
presentan estudiantes y docentes, es que en muchos casos de estudio por lo general
los alumnos son nativos digitales, pues ellos desde su nacimiento comparten
desarrollo y habilidades en cuanto al manejo de la información digital, herramientas
digitales e interés sobre aspecto de esta nueva era. A diferencia de los docentes pues
como lo mencionan en diferentes foros, charlas y documentos de investigación son
inmigrantes Digitales, estos no nacieron con esta afinidad, pero les ha tocado
evolucionar con el pasar del tiempo (Esteve Mon, 2015).
Basándonos en distintos de los argumentos presentados de (Guzmán
Ramírez, 2016) se logra deducir que el proceso de distintos ambientes académicos
en cuanto al área de diseño no estaba estandarizado pues hacían una serie de
investigaciones en el campo laboral y se notaba una gran diferencia en cuanto al
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proceso de selección, con muy pocos requisitos similares. Esto lleva a estandarizar
la metodología en el aspecto de creación de personajes, mediante el diseño de
concepto, dentro de los cuales se analizan las problemáticas que no estarán en
concordancia con los sistemas efectivos de producción eficiente, la metodología
propuesta se dio en un área de la Universidad Jorge Tadeo Lozano basada en
diferentes artículos de investigación en cuanto a la propuesta conceptual, se utilizaron
los siguientes análisis y construcciones: Representación formal, representación
interna del personaje y representación contextual del personaje.
Existe una problemática en cuanto al público objetivo, pues en muchos casos
de los estudiados como referentes, tienen en cuenta a una población específica y
limitada enfocada al área de investigación, pero, no se tiene en cuenta las dificultades
que presentan la edad y la inexperiencia con las herramientas y técnicas 3D. Esto
representa una necesidad de cambiar el objetivo de la investigación, capacitando
también a las personas que quieran incursionar en el mundo de la creación de
entornos virtuales, como metodología de aprendizaje y aplicaciones al mundo real.
Uno de los grandes logros que ha sucedido es la creación de la herramienta
pluma, pues con esta ha generado grandes avances en el área del diseño y la
industria, esta herramienta consiste en el manejo de una recta mediante nodos, el
cual permite la curvatura usando los conocidos controladores. Antiguamente era
conocido como curvas Bézier y era utilizado en los años 60´s para el trazado de
dibujos técnicos, su uso se remonta a la representación de partes de carrocería en la
empresa Renault, con los años esta técnica de representación evolucionó y se
crearon programas que ayudaban al cálculo de estas líneas como método de
graficación, el problema que tenía era que en esa época era muy difícil acceder a un
computador con las cualidades necesarias para ejecutar tal programa.
En la actualidad existen grandes avances en cuanto a software de diseño
mediante estas líneas Bézier, como lo es Adobe Photoshop, Adobe Ilustrator, Corel
Draw, entre otras, esto ha generado un gran avance en la industria no sólo automotriz,
sino en el área del diseño siendo esto la base en cuanto a coordenadas llevadas a la
tridimensionalidad, pues estas herramientas usan estos datos de posición en sus
dimensiones para hacer una representación tridimensional de la realidad.
Otro ejemplo que se puede mencionar respecto al uso de los programas de
modelado 3D es su representación en el área de la bioingeniería, pues gracias al uso
de estas herramientas se han podido analizar los datos de control del movimiento
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humano para la realización y creación de unas prótesis para las personas que tuvieron
lesiones y amputaciones de la médula espinal. Estos datos son analizados y enviados
desde un archivo de movimiento que son transmitidos en tiempo real, creando una
interfaz precisa para una mejor sincronización del movimiento de la prótesis y
permitiendo al usuario ensamblar movimientos primitivos en una secuencia compleja,
esto es un logro para el campo de la medicina y de la biotecnología, pues se pueden
crear prótesis más exactas y adecuadas para el ser humano, no de una forma general
si no creada específicamente para la persona que lo necesita (Davoodi & Loeb, 2012).
Cabe destacar que la estructuración de entornos 3D y la creación de
personajes, se ha visto desarrollada actualmente en la industria del cine y los juegos
de video, permitiendo así al espectador vivir una experiencia desde otra perspectiva,
la cual no sería posible sin este avance de la tecnología.
La tridimensionalidad puede ser abordada desde distintas áreas, pues se
presta para la representación digital como real, esto nos ha llevado al desarrollo de
piezas en herramientas 3D, como lo es Blender, 3D Max, Maya, Sketchup, etc
(Hernández, 2007).
Una de las necesidades que se presentó en cuanto al desarrollo de piezas
tridimensionales, fue que las obras tuvieran cercanía a la realidad puesto que al
momento de lograr modelos 3d en cuanto a personajes y demás aspectos de la
anatomía, se necesitó investigación sobre este campo, lo cual llevó a realizar estudios
de músculos, posiciones y perspectiva; el escorzo es el primordial dolor de cabeza en
cuanto a la representación de la figura humana, los objetos al representarse en un
plano 2D tiene una profundidad que se debe notar al momento de observarse, es de
suma importancia saber hacerlo de forma correcta para que el modelo 3d sea fiel a lo
que se ve en la realidad (Maure-Rubio, 2016).
Como se menciona en Hastings (2018), actualmente muchas de las cosas que
percibe la vida humana y como representación tridimensional en los diseños deberían
tener una escala en cuanto a la figura humana, como producto de esta utilidad las
creaciones presentaran un desarrollo preciso a la realidad, esto facilitará en gran
medida el avance de las piezas gráficas.
l diseño, construcción de objetos y representación en tres dimensiones abarca
campos como lo es la estética, el marketing digital, la medicina, la ingeniería,
desarrollo de piezas, creación de personajes, la industria de los videojuegos, el
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entretenimiento, la educación, creación de espacios virtuales, impresión 3D, entre
otras.
Una aplicación que se le puede dar a la realidad aumentada a través de las
herramientas y las técnicas de la tridimensionalidad, sería enfocándose en el área de
la medicina de una forma rápida y sencilla, a través de una aplicación que pueda
hacer un escaneo general de la parte afectada de la persona.
El desarrollo de un personaje manejado en la universidad Jorge Tadeo Lozano,
llegó a un avance tridimensional para la presentación de marca del centro educativo,
para esto se utilizó técnicas de modelado y esculpido en sólidos llevados a una
correcta formación de polígonos. Este personaje fue presentado en el primer periodo
del 2015 como ejercicio práctico del uso de herramienta y software 3D.
También se puede observar el avance que ha tenido el personaje, pasando de
un plano 2D a uno de tres dimensiones, teniendo en cuenta conceptos como la
volumetría, el peso, la simetría, el esculpido, las proporciones, estructuras óseas,
movimiento y las características llamativas. Para la creación de un personaje u objeto
es necesario aplicar el diseño de concepto que relaciona su parte estética con su
fluidez o ritmo del movimiento que caracteriza a dicho personaje (Guzmán-Ramírez
& Aristizábal-Gómez, 2018).
El dibujo mándala como un concepto de creación artística, el cual permite
expresar situaciones, emociones y dilemas a través de la conjugación de colores y
formas. También permite que el artista o el diseñador amplíe sus horizontes desde la
abstracción, haciendo posible que sus creaciones sean más finas y creativas (Riera
Ortolá & Llobell, 2017).
Algo que se evidencia en los diferentes textos de investigación, es que se
menciona el objetivo y el resultado de la propuesta planteada, pero no el paso de
paso de como ejecutarlo, para una mejor comprensión del proceso es necesario
explicar el desarrollo de una forma detallada, para llegar a una posible aplicación en
el mundo real.
Según el autor Guzmán-Ramírez, Ríos-Arce y Aristizabal Gomez (2020), las
diferentes creaciones que llevan consigo un movimiento está definido como “creación
divina”, pues algo que se le adjunta a su obra el autor lo denomina “Alma”, que nace
directamente de la imaginación, pero se cree que este desarrollo tiene en realidad
una parte del espíritu del autor.
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Con el pasar de los años la animación ha abierto camino a diversas
oportunidades en los diferentes sectores poblacionales, en este caso se trata de la
población iberoamericana donde gracias a los Premios Quirino para Brasil, se ha
logrado ampliar un poco el conocimiento y los contactos en este mundo digital (La
Vanguardia, 2018).
Aunque la crisis sanitaria debido a la pandemia por COVID-19 ha afectado
drásticamente diversos ámbitos de la sociedad, los proyectos de animación han
tratado de seguir a flote, dónde foros como el de coproducción Cartoon Forum, que
se realiza cada año en la ciudad francesa de Toulouse, durante el 2020 se dio de
manera digital gracias al fuerte trabajo y esmero de 22 países de Europa (Diario Libre,
2020).
"Si hay un sector industrial que ha sido capaz de reaccionar al golpe de la
pandemia, ha sido el de la animación y los efectos visuales, puesto que ha sido un
acelerador de procesos que ya estaban siendo implantados" (EFE, 2020).
[T1]Marco teórico
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3D, pues presenta una fiel copia del desarrollo realizado en los programas
especializados.
En la actualidad se cuenta con impresoras especiales (Rodríguez Campillo,
2018) para la creación de réplicas en 3D. Se tienen diversidad de estas máquinas
debido a que cada una cuenta con una característica especial según el resultado final
que se requiera; un ejemplo de ellas es la impresora láser como lo menciona Srinjita,
Ortiz y Shaun (2017), que recibe la imagen por medio de programas CAD
especializados en la creación tridimensional (ejemplo de juegos de mesa) y se
encargan de realizar dicha impresión por medio de rayos ultravioleta que van
depositando un polvillo de diversos materiales físicos y químicos logrando una copia
exacta en solo un par de minutos.
En esta misma instancia se recalca la importancia de los software CAD para
creaciones abstractas y en diferentes perspectivas que facilitan al creador o el público
en general la visualización y entendimiento tal cual nos lo menciona (Xie et al., 2018)
en su artículo donde nos relacionan un poco sobre la creación de prototipos virtuales.
Uno de los grandes avances tecnológicos en la actualidad en diferentes ramas
del conocimiento y el desarrollo es el modelado 3D, pues este ha ayudado a plasmar
ideas de la realidad en el mundo digital. El modelado ha sido utilizado desde el campo
de la arquitectura, como en el diseño de materiales, medicina, escultura, entre otros.
Abarca un amplio campo de acción, pues su uso permite representar ideas y
desarrollarlas con facilidad.
El modelado 3D es una técnica que permite la creación de formas en sus tres
dimensiones mediante software especializados; es la información comprimida para
hacer una representación de lo que se quiere crear. Hay dos tipos de información que
se debe tener en cuenta para entender la definición del modelo 3D.
Tal cual nos lo menciona Rahul et al. (2018) contamos con diversidad de
herramientas y software que facilitan la creación de los diferentes proyectos, también
se cuenta con herramientas de uso manual como los son las tablas de diseño con las
cuales podemos realizar desde bocetos hasta piezas gráficas y animaciones con un
resultado óptimo debido a la facilidad de uso y su practicidad ya que al ser usada
manualmente como si fuera un cuadernillo o si se estuviera dibujando en una hoja
aporta significativamente en el resultado final (Drey et al., 2020) a diferencia si estos
proyectos se realizarán con ayuda del mouse u otros.
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También, como se mencionaba anteriormente, el boceto es de gran ayuda en
este proceso de creación tridimensional debido a que con este tenemos una idea
inicial o bosquejo de lo que se quiere y así contar con una idea más clara para el
momento de plasmarlo.
La geometría, hace referencia a la forma del objeto, teniendo en cuenta las
diferentes figuras que existen (cubo, esfera, pirámide, cilindro, prisma, etc), usando
los distintos métodos, se deben relacionar en cuanto a ángulos y vértices, creando en
sí una base del modelo.
Los atributos de la superficie consisten en la apariencia y en las características
más detalladas del objeto, ya sea por su color, textura y material con el que está hecho
en un entorno real.
Para entender y contextualizar sobre los diferentes temas y enfoques que tiene
la humanidad hacia los espacios tridimensionales, se debe relacionar entre la realidad
y lo virtual aplicado por medio de recursos tecnológicos.
La realidad aumentada, combina elementos del mundo real, ya sea de manera
directa o indirecta, con elementos virtuales. Este recopila información física con lo
digital, ampliando las posibilidades de crear escenarios donde el ser humano puede
interactuar; todo esto sucede en tiempo real interconectado con varios dispositivos
(Moreno Martínez, Leiva Olivencia y López Meneses, 2016)
A través de los años, el uso de entornos 3D se ha visto implementado en la
industria del cine y los videojuegos, esto impactó de forma considerable en la
sociedad, ya que no estaban acostumbrados a este tipo de aplicaciones, pero la
creación de estos entornos conlleva en sí una serie de pasos y unos recursos que
hacen posible su uso.
La finalidad principal con mayor peso presentada por la investigación de Lan,
Hsiao, & Shih (2018), fue el desarrollo en el videojuego de Second Life como entorno
virtual para niños con problemas de desarrollo lingüístico. Como resultado de esta
investigación, se encontró que este tipo de situaciones presenta un gran potencial en
facilitar que estos niños mejoren sus habilidades lingüísticas y a su vez desarrollen
destreza en la vida misma.
La perspectiva es la interpretación que una persona le da a una imagen, esta
puede ser representada de varias maneras, es decir, su creación depende del punto
de vista del autor. Para este caso se necesita que tenga un aspecto tridimensional y
es necesario aplicar la perspectiva lineal, la cual consiste en aumentar o disminuir los
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objetos que componen la obra para indicar que están más cerca o más lejos del primer
plano y del horizonte, la cual se representa con uno o varios puntos que terminan en
una línea (Torres, 2017).
Así mismo, el uso de simuladores virtuales aumenta la capacidad del ser
humano, según un estudio (Kompaniets, Chemerys y Krasheninnik, 2019), los
componentes tecnológicos actuales permiten el uso de audio y video, estilos
multimedia, animación y creación de todo tipo de cosas, esto mejora el sentido de la
realidad y abre nuevos horizontes. Al tener una mejor percepción, la cantidad de
información concentrada en estos simuladores, se enfocarán directamente en los
conocimientos y conceptos técnicos para una imagen virtual 3D más realista.
El desarrollo de personajes y conceptos usados en la creación de piezas de
diseño, es uno de los procesos más demorados en las etapas de planeación y
producción, pues al momento de bocetar el concepto ya estudiado y diseñado,
resultan diferentes tipos de propuestas. Esta problemática ha llevado al desarrollo de
un software que limite la pérdida de tiempo y energía para la creación de conceptos
secundarios, pues cuando se trata de un objeto o personaje que no se encuentra en
primera línea de visión, no es necesario que en el diseño contenga detalle.
Automatizar este desarrollo es de gran ayuda y fue lo que plantearon en
DreamSketch (Kazi et al., 2017), pues la invención de un software que reduzca la
cantidad de tiempo en estas etapas hace que el flujo de trabajo sea realmente
eficiente, logrando excelentes resultados con la facilidad de poder manejarlos con
respecto a sus atributos y características como lo es: peso, altura, dimensiones,
colores, trazos, entre otros.
[T1]Materiales y métodos
El propósito de esta encuesta fue obtener datos reales sobre el interés de los
estudiantes en el uso de herramientas digitales, por lo cual se realizó a diferentes
facultades, obteniendo así resultados congruentes.
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Este documento estuvo basado en diferentes artículos académicos, en los
cuales se tuvo en cuenta que el índice H fuera alto, que los artículos fueran
interesantes y actuales, usando palabras clave para delimitar la búsqueda y que
fueran enfocadas al propósito de este documento.
Figura 1. Edad.
Figura 2. Sexo
14
Fuente: elaboración propia.
Figura 3. Ciudad.
Figura 4. Estrato.
15
Fuente: elaboración propia.
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Figura 6. Sabe qué es un software de edición 3D.
17
Figura 8. Ha hecho uso de software 3D.
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[T1]Discusión y conclusiones
Teniendo en cuenta la investigación de otros autores, nos damos cuenta que uno de
los aportes más grandes e incluyentes que tiene la tecnología es hacia la educación,
pues esto permite que las personas tengan acceso a toda la información que nos
brinda la actualidad. Con la llegada de la tecnología, se amplió el mundo del diseño y
a su vez las herramientas digitales, sin embargo, el uso de estas se está limitando,
ya que su campo de acción es el diseño gráfico y la animación, aun así, carreras como
la medicina, diseño de modas, algunas ingenierías, entre otras, no aprovechan el
potencial que tienen estos programas.
En conclusión, una forma más sencilla de asimilar el mundo, viéndolo desde el
punto de vista estructural, es proyectarlo mediante el uso de los recursos
tridimensionales que nos aporta la tecnología; un claro ejemplo de esto es la
representación de un electrón o de cosas extremadamente pequeñas, que al utilizar
un software de modelado 3D, podemos ver como son y cuál es su estructura, así
nuestra percepción de las cosas va a mejorar considerablemente.
A comparación de otras investigaciones, el uso de estas técnicas y
herramientas, no se limita para una población determinada, al contrario, se está
incentivando la utilización de las mismas para ampliar el rango de información y que
estas puedan aplicarse en diferentes contextos de la vida académica y personal de
todo el mundo.
Se menciona una de las diferentes metodologías para la creación de
personajes e ilustraciones en general, teniendo en cuenta diferentes técnicas y
recomendaciones para la introducción al mundo del diseño gráfico tanto de forma
manual como digital. Esto brinda suficiente información para empezar a modelar en
los diferentes programas de estructuración tridimensional.
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