En El Barrio Todo Vale
En El Barrio Todo Vale
En El Barrio Todo Vale
reglas.
Gracias a todas las personas que vayan a jugar.
Gracias a quienes me apoyan siempre con las cosas rarunas.
Gracias a todo el mundo, menos a los nazis de mierda.
Turnos
Esto es sencillo. Primero va una banda y después la otra, como en el parchís. Eliges un
personaje y haces la acción que quieras hacer. Para saber quien empieza la pelea tenéis que
hacer un pulso, ¿qué te estoy mintiendo dices? Joder, vaya tiquismiquis, colega. Pues tirad
2D6 y quien saque mayor número empieza. De verdad, quitas toda la diversión así..
Después de elegir quien empieza será un turno cada una y así hasta que muera una de las
dos personas.
Acciones
Cuando sea tu turno puedes hacer una solo acción. Aquí no hay fase de movimiento y fase
de disparo, aquí solo hay una fase: reventar cabezas.
Cuando te toque podrás hacer una de las acciones que ahora te diré. Lo único que debes
tener en cuenta es que cuando usas un personaje no podrás usarlo en tu próximo turno, de-
bes esperar a tu segundo turno para hacer la acción. Vamos, que no puedes estar todo el día
peleando con un solo personaje, aquí hay que repartir los asesinatos, que asesinar cansa y se
debe descansar un poco entre turno y turno.
Moverse tranquilamente
Cada personaje tiene un número de cuánto se mueve de normal. Claro, porque si no lo sabes
cada personaje es de una clase diferente y tienen diferentes movimientos. Ah, espera, ¿qué
eso era para más adelante? Pues entonces olvida esto.
El número que tenga tu personaje es el número de pulgadas que puede moverse. No es nece-
sario moverse todas esas pulgadas, puede gastar la acción moviéndose menos pulgadas.
Escalar
No hay nada más sencillo que escalar. Te pones en algún lugar donde quieras subir, por
ejemplo encima de una casa baja. Ahora puedes escalar usando el número de moverse tran-
quilamente pero en vertical como Spiderman. Además puedes juntar las dos acciones sin
problema, es como si andaras pero por la pared. Puedes escalar 3 pulgadas y lo que sobra
puedes andarlo.
Eso sí, lo que no vale es escalar a medias, no puedes quedarte a la mitad de una pared, debes
subirla entera en tu turno.
Cubrirse
Hay gente que se cubre en un tiroteo, a mi me mola ponerme en medio de la plaza con dos
escopetas disparando a todo el mundo, pero no estamos hablando de mí. Puedes cubrirte
detrás de barriles, cajas, personajes muertos o cualquier cosa que te cubra un mínimo.
Para cubrirte no gastas una acción, sino que al moverte te pones pegado a algo que te cubra
un poco y con eso te vale, pero solo para ataques a distancia, si te atacan cuerpo a cuerpo no
vas a poder cubrirte de nada.
Esto sirve porque si estás cubierto el enemigo hace la tirada con un dado menos y el doble
impacto es como un impacto normal, pero tus ataques son igual que siempre, no cambia
nada.
Reventar al enemigo
Eso eso, reventar enemigos. Como me gusta esto. AAAAAH MATAR
Puedes reventar al enemigo de dos maneras, a distancia o cuerpo a cuerpo. Primero debes
decir “voy a reventar a este tipo con esta arma” y después sacas la regla para ver si llegas
con el arma elegida. No al revés, la regla solo se puede sacar después de decir que se ataca.
Si no llega pierde el turno e irá la otra banda. Es importante elegir el arma al activar esto, ya
que cada arma tiene una distancia diferente.
Cuando vas a reventar al enemigo tira el número de dados marcados. Cada 5 que salga en
el dado es un impacto y cada 6 es doble impacto. Cada impacto es un daño que le quitas al
enemigo de su vida. Vamos, cuantos más dados lances es más fácil dejarle con la cara hecha
una mierda.
Recuerda que esto es la vida real y no un juego, por lo que existe el fuego amigo, ya sea por
explosiones o lo que sea que pase en la pelea. Cuidao.
Para atacar cuerpo a cuerpo las peanas deben estar tocándose, por lo que no puedes atacar a
alguien traspasando un muro o si hay algo en medio.
Y para atacar a distancia cada arma tiene una distancia que será el número de pulgadas a las
que llega de máximo. Por lo general tampoco traspasa paredes estos ataques, a menos que lo
especifique el propio arma.
Y no puedes atacar con armas a distancia tocando peana con peana, eso es completamente
ilegal, y absurdo, porque te vería apuntar y te cortaría la mano de inmediato.
Cuando te atacan
Cuando un enemigo elige atacarte tu debes elegir que quieres hacer antes de que tire los
dados. Tienes tres opciones: esquivar, contraatacar o huir. Siempre debes hacer una de las 3.
Después de que ya esté elegido se tiran los dados a la vez, aunque si huyes no tienes que
lanzar dados. Y se hace la suma y la resta de los impactos recibidos. Se hace a la vez todo,
nada de turnos ni hostias.
Esquivar
Cuando recibes un ataque enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, tienes la posi-
bilidad de esquivar. Esto te saldrá en la ficha de tu personaje y no cuenta como acción de
tu turno, es algo que se hace al instante. El número que ponga es el número de dados que
debes lanzar. Solamente sirve el número 6 en estas tiradas. Cada 6 que te salga, esquivas un
impacto. Parece bonito, pero esto es muy jodido, no vas a esquivar una mierda.
Huída desesperada
Te explico esto pero realmente no debes hacerlo. Huir no sirve, van a matarte igual, además
queda feo en medio de una pelea. Queremos matar, no huir.
Cuando alguien te ataca puedes esquivar, contraatacar y también huir. Huir significa que te
comes el daño que te hagan y mueves a tu personaje gratuitamente con el movimiento que
tengas. Si tienes 7 de movimiento debes moverte ese número, no puedes moverte menos, ya
que eres un cagao.
Esto no gasta turno, al igual que esquivar. Después de huir le tocará a la banda cobarde para
que todo el mundo lo sepa. Lo que no se puede hacer es mover al personaje cobarde ese
turno, estará agotado como si hubiera hecho una acción, deberá esperar un turno para des-
cansar. Cuando huyes no puedes huir en dirección al valiente que te atacó, debes huir hacia
atrás o hacia los laterales.
Si solamente tienes un personaje en juego no podrás usar esta acción, ¿cómo vas a huir pu-
diendo llevarte a alguien por delante?
Disparo a bocajarro
Cuando haces un ataque con un arma de fuego a una distancia de 1 pulgada o menos, estás
haciendo un disparo a bocajarro. Le vas a partir el lomo. Cuando haces esta acción recibes
un dado extra a la tirada, así por la cara, colega. La otra persona no podrá esquivar el ata-
que, solamente podrá huir o contraatacar, pero su ataque no es disparo a bocajarro ya que le
pilla por sorpresa.
Cuando haces esto inmediatamente recibes 1 de adrenalina, por lo que si el contrario hace
contraataque, ¡recibes 2 en total! ¿No es genial? Acércate si te atreves.
Fina adrenalina
La adrenalina es lo más importante de todo esto. En medio de la pelea te olvidas de por qué
estás disparando y solo piensas en ¡adrenalina! Esto sirve para decidir relanzar los dados
que quieras de una tirada. La adrenalina va por personaje, cada uno tiene un cúmulo de ella,
no es compartida para toda la banda ni tampoco se puede transferir entre personajes.
Puedes coger los dados que quieras lanzar de nuevo y coger otro extra. Esto te servirá para
los ataques y esquivar. Lo bueno de esto es que al usarlo pierdes una vida, ¿no es genial?
Joder, puedes morir por esto. Ay, que buena es.
Para conseguir adrenalina solamente hay una manera: contraatacar. Cuando haces esta ac-
ción recibes una de adrenalina, aunque el personaje enemigo también se lleva una… Algo
malo debía de tener.
Algo muy muy gracioso es que puedes usar dos veces la adrenalina después de usar una,
puede que seas muy malo atacando y falles mucho de nuevo. Y hará lo mismo, relanzar
los dados actuales y sumar uno más. Aunque esta vez te quitará 2 vidas más. Tú sabrás que
haces.
Puedes también gastar 1 de adrenalina con el personaje que jugaste el turno pasado para
usarlo de nuevo.
Cyberpsicopatía
Esto es un problema bien chungo, colega. Es verdad que cuantos más dados lances es más
probable que lo mates, pero es también fácil que caigas en la cyberpsicopatía, ¿no sabes qué
es? ¿De dónde coño has salido tú?
Esto es cuando después de tanta muerte, ver que casi mueres demasiadas veces, el exceso
de violencia y los chips hacen que te vuelvas una máquina dispuesta a asesinar a cualquier
persona humana.
Para entrar en este modo debes sacar, por lo menos, dos veces un 1 en tu tirada de ataque o
de contraataque. En cuanto ocurre esto no puedes usar adrenalina ni nada, se hace automá-
ticamente esta acción. Primero se cuentan los impactos o si hay contraataque o se esquiva,
este personaje tiene otro turno. Este buscará a otro personaje, enemigo o aliado, más cer-
cano y hará una acción de movimiento buscando la mayor cercanía. Después atacará a ese
personaje y volverá a la normalidad pero con una vida menos y con un arma o implante roto
que no podrá usar de nuevo.
Palmarla
Esto es importante porque la vas a palmar seguro, tienes cara de que no sabes ni quitar el se-
guro de un arma, así que te lo explico. Cuando un personaje se queda a 0 vidas, muere. Esta
miniatura se queda tumbada en el escenario, ahora servirá para cubrirse, nunca la retires del
mapa ya que ahora servirá de escudo humano para robarle sus pertenencias.
¿Y si me quedo solita?
Es probable que te quedes con un solo personaje en el escenario, es más, te va a pasar sí o
sí. Cuando pasa esto olvida la regla de cansarte, tienes que usar por ovarios este personaje
en cada turno, te guste o no porque no hay nada más que hacer.
Eso sí, te vas a llevar 1 de adrenalina nada más pase esto, ¿no mola eso?
Carroñeros siempre
Si un personaje la ha palmado siempre puedes ir y quedarte sus cosas. Para ello deberás
quedarte pegado al muerto y decir “todo esto es mío, pringaos” y ya con eso puedes hacerte
con todas las armas y objetos que te quepan, pero no podrás coger implantes o chips, a me-
nos que sea de clase Manitas. Y obviamente no podrás quitarle sus atributos, ¿o sí puedes?
No, no puedes hacer eso, yo lo intenté y no pasó nada.
Usar objetos
¿Esto también tengo que explicarlo? Tronco, me estás tocando los cojones. Pues como un
arma. Gastas una acción para usar un objeto y listo. Los objetos se pueden gastar en los alia-
dos y también en los enemigos, ya depende de ti como los quieres usar. Si es en un aliado
debes estar a 1 pulgada suya para usarlo en él.
Regla de barrio
La mejor regla del mundo. Si hay alguna movida con las reglas y se estanca, o hay una
pelea fuera del escenario, aparece EL BARRIO. ¿Qué significa? Que dejéis de mirar las
reglas y cread una nueva. Tiene que ser lo más violento y divertido posible. Fácil y sencillo.
Si hay problemas haced esto sin dudarlo.
Crear un escenario
Para ello puedes usar todo lo que quieras. No hay límite de nada, estamos en el futuro, co-
lega. Cuando montes la escenografía pon de todo y de la manera que prefieras. Cuando leas
los modos de pelear verás que algunas te darán ideas de que montar y como. Pero la imagi-
nación prima más que lo que yo te diga. O eso creo..
Da igual, lo importante es que lo montes y te lies a tiros con la otra banda.
Carroñera
Nunca puedes fiarte de esta gente, son lo puto peor. Pero si está en tu equipo es un alivio.
No le importa la pelea, ni las bandas, ni el dinero que gane, lo único que quiere es robar a
todo el mundo. Solo vive de ello y vive para ello.
Vida: 6
Esquivar: 2
Movimiento:8 pulgadas
Nº de armas: infinitas
Nº de implantes y chips: 1
Habilidad: cuando esta peana con peana con algún enemigo automáticamente y sin gastar
acción puede robarle un arma, o bien, romper uno de sus chips o implantes.
Precio: 25
Kamikaze
Las más colgada del puto barrio. Solamente piensa en arrancar la cabeza de todos sus ene-
migos, y puede que también de algún aliado. Va a lo que va, a matar directamente enemigos.
Vida: 5
Esquivar: 3
Movimiento: 9 pulgadas
Nº de armas: 3
Nº de implantes y chips: 3
Habilidad: gana dos de adrenalina en vez de una.
Precio: 15
Medio robot
Esta persona ya no se sabe ni que es. Robot, humano, ¿frigorífico? Está lleno de armas, de
implantes, chips y todo lo que tenga enchufes o electricidad. Podría ser un tanque sin pro-
blema.
Vida: 10
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 5
Nº de implantes y chips: infinito
Habilidad: tiene una armadura que puede ser usada una vez en toda la partida para salvarse
de un ataque. Es decir, anula la tirada de un ataque por lo que no haría falta esquivar, pero sí
que podría contraatacar.
Precio: 55
Espía
Literalmente es el único que merece la pena. Es un experto en matar y no ser visto. No es
una máquina, ni el más fuerte, pero es eficaz y en la calle hace lo que debe hacer: matar.
Vida: 8
Esquivar: 2
Movimiento: 8
Nº de armas: 2
Nº de implantes y chips: 2
Habilidad: sus ataques cuerpo a cuerpo obtienen un dado extra.
Precio: 30
Matasanos
A veces es necesario curar a tu banda, aunque sea un poco. Pues este tipo un tanto extraño
que babea cada vez que ve un cadáver donde poder toquetear puede ayudarte a eso. Aunque
no me fiaría mucho…
Vida: 6
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 1
Nº de implantes y chips: 2
Habilidad: si está peana con peana con un aliado puede gastar su acción en curar 3 vidas.
Solo una vez por personaje.
Precio: 25
Mercenaria
Si lo que quieres es a una asesina que dispara sin miedo y siempre acierta, ¡estás de suerte!
Esta persona hará todo eso. Tiene buena puntería, pero no se lleva muy bien con los implan-
tes. Parece sacada de una cueva.
Vida: 9
Esquivar: 2
Movimiento: 9 pulgadas
Nº de armas: 4
Nº de implantes y chips: 1
Habilidad: en sus ataques a distancia recibe 1 dado extra.
Precio: 35
Hacker
El friki este… Digo el listo este es una puta fiera. A ver, para pelear no te vale, pero tiene un
coco de la hostia. Hazme caso, te ayudará seguro.
Vida: 4
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 1
Nº de implantes y chips: 3
Habilidad: cuando es atacado por el este enemigo puede caer antes en cyberpsicopatía, ya
que solamente hará falta un 1 para caer en ello. Solamente afecta al enemigo que ataque al
hacker.
Precio: 20
Compra armas
Ahora hay que gastar más dinerito. Debes pillar armas para cada personaje. Piensa bien lo
que le pones a cada una ya que puede que le venga bien con su habilidad.
Puños con aire comprimido: tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen 1 dado extra 20$
Pecho duro: los dobles impactos se convierte en impacto normal 40$
Bolsas de sangre: tienes 3 vidas extras 75$
Cables de adrenalina: cuando te enfrascas en un contraataque recibes 2 de adrenalina 55$
Ser eléctrico: puedes paralizar a quien toques peana con peana 45$
Pie metralleta: tu pie ahora es una metralleta de 4D6 a 6 pulgadas, pero pierdes 3 en movi-
miento en cuanto es usado para toda la partida. No cuenta como llevar un arma 40
Patines brutales: tienes 4 de movimiento extra 20$
Misiles de hombrera: puedes lanzar misiles de 2D6 a 7 pulgadas 40$
Ojos láser: 2D6 a 5 pulgadas, atraviesa paredes e ignora lo que cubre 50$
Culo gaseoso: cuando haces la acción de correr desesperadamente echas humo por el culo
por lo que nadie puede atacarte ni seguirte el siguiente turno 20$
Impulsor: todo lo que esté a 2 pulgadas a tu alrededor se echan hacia atrás 5 pulgadas 30$
Chip observador: tus tiradas de ataque a distancia reciben un dado extra 35$
Chip psíquico: ataque de 1D6 a 4 pulgadas 10$
Chip suicida: cuando mueres explotas haciendo 4D6 a 2 pulgadas de radio 80$
Chip extraño y misterioso: puedes atravesar objetos y paredes 65$
Chip enlazador: quien tiene este chip recibe el daño de otro personaje elegido 30$
Chip mental: a 7 pulgadas del enemigo eliges el próximo movimiento enemigo 55$
Objetos valiosos
¿Has visto como ha quedado este pedazo de culo? Buah, es que no puedo parar de mirar-
lo… ¿Qué? Sí, compra objetos si quieres, no me rayes más. Bueno objetos, drogas… ¿qué
más da? ¿Acaso no es lo mismo?
Atributos
Estamos ya en la recta final para terminar la banda e ir a morir. Es hora de elegir los atribu-
tos que tiene cada personaje. Recuerda que pueden tener un número de atributos ilimitados,
pero el personaje no puede repetir atributo, solamente puede tener un atributo igual. O no,
me da igual, vas a morir en la primera pelea.
A dos manos: si tienes la misma arma dos veces puedes atacar a la vez sumando los dados
30$
Rapidez inhumana: ganas 1 dado extra al esquivar 35$
Fuerza bruta: 1 dado extra al cuerpo a cuerpo 30$
Vengadora: 1 dado extra cuando contraataques 20$
La Roca: los ataques te hacen 1 de daño menos 40$
Reina de la puntería: 1 dado extra al atacar a distancia 30$
Armamento humano: no tienes límites de armas 15$
Cyborg: no tienes límites de chips ni implantes 15$
Incansable: tu movimiento aumenta en +3 20$
Pura adrenalina: empiezas con 1 de adrenalina 15$
Inmortal: tienes +2 vidas extras 30$
Reina de la puntería: +1 dado si atacas en altura 15$
Saltarín: puedes hacer un salto de 3 pulgadas y si tocas peana con algún enemigo puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo 30$
Musculitos: puedes lanzar objetos que sirvan para cubrirse, y también cadáveres. Hace 2D6
a 5 pulgadas. No es necesario dar a nadie, puede simplemente lanzarlo 25$
Modos de pelear
Si sobrevives a la primera pelea podrás ver que hay más de un modo de liarse a tiros con las
bandas. Cuando le digas a una banda “tú, a la 12 aquí para matarnos” tendrás que decir
de qué modo se peleará y cuanto dinero se podrá gastar por banda. Hay que ser legales con
esto. Ya después le pones una bomba debajo del coche si pierdes y listo.
A hostia limpia
Este es un clásico y puede que sea el más sanguinario de todos. Os hacéis la banda, elegís
el barrio y gana quien mate a toda la banda rival. Así de sencillo. Este viene bien para em-
pezar, así pruebas tu banda, los combos de armas, chips y atributos. Verás que divertido es
esto.
Pelea en la trastienda
Esta también es divertida, pero es un poco más sangrienta. Tenéis que crearos una banda
con 500$. El escenario que montéis debería ser pequeño, como una tienda, un sitio donde se
guarda la droga o un parque. Estas son por si tienes mono de matar pero poco tiempo por-
que tienes que hacer recados.
Defiende el reparto
Un modo un poco más complejo. Una banda debe defender el furgón que tiene una vida de
12. Este furgón se mueve 4 pulgadas cada dos turnos. Debe llegar de una punta a otra sin ser
destruido. ¿Quién ganará?
Si eliminas a la otra banda también se gana.
Muerte al chivato
Es verdad que si matas al líder matas la banda, ¿pero dónde está la gracia de eso? En ningún
lado, con lo que mola matar. Os habéis enterado que en cada banda hay un infiltrado, al-
guien que ha contado cosas para destruir la banda rival. Matadlo.
Cada banda elige un infiltrado en secreto y lo pone en juego con el resto de la banda. En
cuanto uno de los dos soplones muere, se acaba la partida y gana la banda asesina de chiva-
tos.
Vuelta a la historia
Habéis vuelto al pasado para encontrar a alguien importante para las dos bandas. Uno tendrá
que defenderlo, otro deberá asesinarle sin piedad.
El personaje a quien se debe defender tiene 9 vidas y un arma, elegida por el bando rival.
Ganará quien mate a ese personaje o quien asesine a la banda rival sin hacer que muera ese
personaje. Y no, ninguna de las dos bandas puede defender a Hitler. Aquí las movidas nazis
quedan totalmente descartadas.
Asalto a la joyería
Este escenario es el pique máximo. Poned en algún lugar del escenario algo que haga de
joyas, vais a pelear por ello. También poned una salida. Cuando un personaje toque peana
con las joyas se las lleva encima, este personaje debe salir de la joyería toda polla. Cuando
llegue a la salida la partida acaba.
Cuando quien lleva las joyas muere, las joyas quedan tiradas en el suelo al lado del persona-
je muerto, alguien deberá cogerlas y huir de allí.
Si queréis más acción os recomiendo poner más de dos bandas, ahí es cuando viene lo bue-
no.
Modo campaña
Si estás emocionada por esto, eres de las mías. Te mola ir poco a poco, ver como destruyes
la banda entera y como vais ganando territorio. Eso sí, ya podéis echarle horas porque vais a
tener que hacer varios escenarios para ver el ganador de esta campaña.
Territorio
Cada banda tendrá que crear 3 escenarios, que será su territorio oficial. Quien empiece elige
qué territorio ataca, sin saber de qué trata este, ni el modo ni el dinero que se debe gastar
como máximo. Excepto el modo “asalto a la joyería” ni “vuelta a la historia” no se pue-
den jugar. Ponle un nombre molón a cada territorio, así tendrá más gracia.
Dinero
Cada banda empieza con 10.000$ estos se irán gastando cuando vas creando la banda. En
cada territorio podrás llevar un número de dinero, como siempre. Lo que pasa aquí es que si
un personaje muere, muere para siempre, deberás pagar a otro para que se una a tu banda.
Puedes gastar todo el dinero que quieras en crear personajes y así tenerlos en la reserva para
otras peleas.
Apuestas
Como es obvio, podéis apostar. Podéis picar al contrario para que haga locuras o se apueste
territorios antes de empezar la pelea. La picardía, el faroleo y tu carisma te pueden ayudar.
Hay varias formas de hacerlo:
- Apostar territorios: puedes decir que si no consigue ganar este territorio te tiene que dar
uno suyo, y si gana se lleva dos territorios en vez de uno. Un doble o nada de toda la vida.
- Apostar honor: dile que se atreva a entrar en tu territorio con 100$ menos. Si hace eso,
serás un valiente y tú en algún momento harás lo mismo. Aunque no es necesario que lo
hagas, pero el honor está ahí.
- Apostar dinero: aparte de jugaros el territorio podéis jugar dinero. Todo lo que queráis, no
hay límite. Puedes dejarlo en bancarrota.
Todo o nada
Puede que en algún momento digáis “estoy hasta la puta polla, vamos a acabar esto bien".
Para ello debéis de hacer el último escenario “asalto a la joyería” quien gane esta, gana la
campaña. Aquí podéis jugar el asalto gastando todo el dinero que os queda, no hay ningún
problema de montar una macro-pelea. Gastaros los 10.000$ si os apetece, ¡ya nada importa!
Fin de la campaña
Una de las bandas ha ganado, ¿qué toca ahora? Matarlo, obviamente. Pero como no puedes
hacer eso dale la enhorabuena y un abrazo. No te olvides de proclamar tu venganza para la
próxima campaña.