En El Barrio Todo Vale

Descargar como pdf o txt
Descargar como pdf o txt
Está en la página 1de 18

Gracias a todas las personas que lo leyeron y me ayudaron con las

reglas.
Gracias a todas las personas que vayan a jugar.
Gracias a quienes me apoyan siempre con las cosas rarunas.
Gracias a todo el mundo, menos a los nazis de mierda.

Por una comunidad de juegos sin nazis, racistas, transfobos y


demás puta mierda. Idos a tomar por el culo.
Este juego no es para ti, colega.
Fus, fus, o pum, pum. Tú decides.
En el barrio todo vale
Es el año 2089 y el capitalismo, la colonización y el cambio climático han hecho que la
sociedad cambie de manera brusca y frenética. Muchas ciudades han sido destruidas y
cambiadas por ruinas. La mayoría de bosques y hábitats naturales han sido devastados y
cambiados artificialmente, llenas de luces y hologramas. Ya casi no queda nada natural, ya
que gracias a los avances tecnológicos todo el mundo lleva implantes y chips, ya que así la
vida es más fácil, o simplemente, es más barato ponerse un brazo biónico que ir al hospital a
mirarte cualquier cosa porque la sanidad se privatizó en todo el mundo.
La clase obrera desapareció, ahora ya solo quedan ricos y pobres. Las corporaciones se fo-
rraron con la tecnología haciendo que despidieran a mucha gente y pagando menos a quie-
nes se quedaran ya que tienen ayudas con la inteligencia artificial.
La gente corriente solamente puede hacer dos cosas: trabajar en dos trabajos para llevar algo
mínimamente digno a casa, o meterte a una banda para hacer algo ilegal llevándote más pas-
ta pero pudiendo morir en el intento o ir a la cárcel.
Por eso, tú y tus amigues habéis decidido entrar a una banda, o crear una banda. Os tocará
pelear por territorios, drogas, armas y para defender vuestra reputación en el barrio.

¿Qué necesitas para jugar?


Para este juego solamente necesitarás muchos dados de 6 caras, a partir de ahora llamados
D6. Con estos se harán las tiradas de ataque y para esquivar. También será necesario una
regla en pulgadas, ya que es más práctico que en centímetros. Y también algo que haga de
tokens.
Obviamente necesitarás miniaturas, estas pueden ser de lo que quieras, no hay una marca
específica, ni siquiera es necesario que sean miniaturas. Indicad antes de jugar cuales serán.
Es probable que necesitéis por banda unas 5-8 minis.
Y por último escenografía. También puedes poner la que desees, ya sea de madera, de car-
tón o usando lo que tengas por tu casa.
Puedes jugar en tu mesa del comedor, en el suelo, en una mesa amplia o donde quieras, ya
que tú misma harás el escenario y podrás elegir si es más grande o más pequeño.
No olvides que necesitas a una persona más para jugar. Está creado para dos personas, pero
oye podéis jugar todas las personas que quieras. No va a ser este juego el que ponga límites.

¿Cómo he acabado aquí?


Trabajar de camarera en un bar de mala muerte lleno de gente de mierda, con un jefe gilipo-
llas y unos compis chivatos, no era mi meta en la vida. En realidad trabajar no es una meta,
solamente quería tener un sueldo más o menos bueno para pagarme una casa y poder estar
tranquila, pero me da que con los sueldos de mierda que hay ahora esto es imposible…
Un día en el bar un chico me dijo que me podía dar un trabajo mejor que esto, donde paga-
ban mejor y era mucho más divertido. Aunque se trabajaba bajo presión, ¿y aquí no? Cuan-
do el jefe se pone pedo no hay quien le aguante al gilipollas. Así lo acepté y fui al lugar
donde me dijo que sería la entrevista, ¡a la mierda el bar!
Era un local abandonado pero lleno de armarios cerrados, también había cajas y mucha
gente andando de lado a lado. Mi nuevo jefe me contó de qué trataba: pelear en su banda. Al
principio me asusté, no por la muerte, sino porque no había cogido un arma en mi vida. Me
pasaron una pistola y en 30 minutos sabía disparar. A la hora ya estaba en un callejón dispa-
rando con mis nuevos compañeros. Ya era parte de la banda.
La verdad que era más divertido esto que comer mierda trabajando más de 12 horas al día.
Aquí trabajo 2 horas y puedo comer como un rey. ¿La muerte? No hay nada más muerto que
este sistema que nos lleva a la miseria, al aburrimiento y a trabajar para un gilipollas que no
te paga una mierda. Algún día moriré, pero moriré con una casa pagada que estar alquilando
un piso que se come la mayoría de mi sueldo.

Primeros pasos en el barrio


Esto es lo primero que debes saber: el barrio no perdona. Antes de empezar a fliparte con
crear tu banda, ponerte implantes, chips y demás mierda, déjame que te cuente un poco,
¿vale? Esto no es un videojuego, ni tampoco es trabajo, ¡esto es mucho mejor! Puedes sentir
el dolor en tu propia piel, puedes saborear la sangre del enemigo y lo mejor de todo es que
puedes insultar al enemigo.
Vas a tener que darte de hostias por varios motivos con otras bandas, puede que por con-
quistar un territorio, para expulsarlos del barrio, matarte porque una persona de la otra ban-
da te robo tus patatas fritas o por temas de drogas y armas. Vamos, que vas a estar todo el
puto día luchando, ¿no te gusta? Pues que quieres que te diga, vete a currar y no me rayes,
que me han puesto aquí para contarte de qué va todo esto.
No voy a contarte cómo hacer la banda, primero te voy a explicar las reglas en una pelea.
La única regla es que no hay reglas. Bueno, a ver, en verdad sí que tiene reglas, pero puedes
hacer de todo. Así que vente aquí que te enseño, no vayas a palmarla en la primera pelea y
tenga que venir alguien nuevo y tenga que explicar todo de nuevo. Tú serás la mejor. Venga,
vamos a ello, colega.

Reglas del juego


Bueno, aquí te explico cómo moverte, disparar, matar, morir y esas cosas. No te creas que
va a ser complicado, para alguien como tú seguro que lo pillas en nada. O más te vale si no
quieres acabar como comida de rata.

Turnos
Esto es sencillo. Primero va una banda y después la otra, como en el parchís. Eliges un
personaje y haces la acción que quieras hacer. Para saber quien empieza la pelea tenéis que
hacer un pulso, ¿qué te estoy mintiendo dices? Joder, vaya tiquismiquis, colega. Pues tirad
2D6 y quien saque mayor número empieza. De verdad, quitas toda la diversión así..
Después de elegir quien empieza será un turno cada una y así hasta que muera una de las
dos personas.

Acciones
Cuando sea tu turno puedes hacer una solo acción. Aquí no hay fase de movimiento y fase
de disparo, aquí solo hay una fase: reventar cabezas.
Cuando te toque podrás hacer una de las acciones que ahora te diré. Lo único que debes
tener en cuenta es que cuando usas un personaje no podrás usarlo en tu próximo turno, de-
bes esperar a tu segundo turno para hacer la acción. Vamos, que no puedes estar todo el día
peleando con un solo personaje, aquí hay que repartir los asesinatos, que asesinar cansa y se
debe descansar un poco entre turno y turno.

Moverse tranquilamente
Cada personaje tiene un número de cuánto se mueve de normal. Claro, porque si no lo sabes
cada personaje es de una clase diferente y tienen diferentes movimientos. Ah, espera, ¿qué
eso era para más adelante? Pues entonces olvida esto.
El número que tenga tu personaje es el número de pulgadas que puede moverse. No es nece-
sario moverse todas esas pulgadas, puede gastar la acción moviéndose menos pulgadas.

Escalar
No hay nada más sencillo que escalar. Te pones en algún lugar donde quieras subir, por
ejemplo encima de una casa baja. Ahora puedes escalar usando el número de moverse tran-
quilamente pero en vertical como Spiderman. Además puedes juntar las dos acciones sin
problema, es como si andaras pero por la pared. Puedes escalar 3 pulgadas y lo que sobra
puedes andarlo.
Eso sí, lo que no vale es escalar a medias, no puedes quedarte a la mitad de una pared, debes
subirla entera en tu turno.

Cubrirse
Hay gente que se cubre en un tiroteo, a mi me mola ponerme en medio de la plaza con dos
escopetas disparando a todo el mundo, pero no estamos hablando de mí. Puedes cubrirte
detrás de barriles, cajas, personajes muertos o cualquier cosa que te cubra un mínimo.
Para cubrirte no gastas una acción, sino que al moverte te pones pegado a algo que te cubra
un poco y con eso te vale, pero solo para ataques a distancia, si te atacan cuerpo a cuerpo no
vas a poder cubrirte de nada.
Esto sirve porque si estás cubierto el enemigo hace la tirada con un dado menos y el doble
impacto es como un impacto normal, pero tus ataques son igual que siempre, no cambia
nada.

¿Para qué coño necesito los dados?


Hostia, coño. Te estaba hablando aquí de doble impacto y tú no tenías ni puta idea. Pues
bueno, los dados sirven para dos cosas: atacar o esquivar. Tienes que tirar los dados que te
digan, el propio arma o tus los que tus propios atributos te digan cuántos lanzar, al igual que
al esquivar. O puede que tengas que sumar el número de dados. Y ya está. No te hace falta
lanzar dados para nada más, tolay.

Reventar al enemigo
Eso eso, reventar enemigos. Como me gusta esto. AAAAAH MATAR
Puedes reventar al enemigo de dos maneras, a distancia o cuerpo a cuerpo. Primero debes
decir “voy a reventar a este tipo con esta arma” y después sacas la regla para ver si llegas
con el arma elegida. No al revés, la regla solo se puede sacar después de decir que se ataca.
Si no llega pierde el turno e irá la otra banda. Es importante elegir el arma al activar esto, ya
que cada arma tiene una distancia diferente.
Cuando vas a reventar al enemigo tira el número de dados marcados. Cada 5 que salga en
el dado es un impacto y cada 6 es doble impacto. Cada impacto es un daño que le quitas al
enemigo de su vida. Vamos, cuantos más dados lances es más fácil dejarle con la cara hecha
una mierda.
Recuerda que esto es la vida real y no un juego, por lo que existe el fuego amigo, ya sea por
explosiones o lo que sea que pase en la pelea. Cuidao.
Para atacar cuerpo a cuerpo las peanas deben estar tocándose, por lo que no puedes atacar a
alguien traspasando un muro o si hay algo en medio.
Y para atacar a distancia cada arma tiene una distancia que será el número de pulgadas a las
que llega de máximo. Por lo general tampoco traspasa paredes estos ataques, a menos que lo
especifique el propio arma.
Y no puedes atacar con armas a distancia tocando peana con peana, eso es completamente
ilegal, y absurdo, porque te vería apuntar y te cortaría la mano de inmediato.

Cuando te atacan
Cuando un enemigo elige atacarte tu debes elegir que quieres hacer antes de que tire los
dados. Tienes tres opciones: esquivar, contraatacar o huir. Siempre debes hacer una de las 3.
Después de que ya esté elegido se tiran los dados a la vez, aunque si huyes no tienes que
lanzar dados. Y se hace la suma y la resta de los impactos recibidos. Se hace a la vez todo,
nada de turnos ni hostias.

Esquivar
Cuando recibes un ataque enemigo, ya sea cuerpo a cuerpo o a distancia, tienes la posi-
bilidad de esquivar. Esto te saldrá en la ficha de tu personaje y no cuenta como acción de
tu turno, es algo que se hace al instante. El número que ponga es el número de dados que
debes lanzar. Solamente sirve el número 6 en estas tiradas. Cada 6 que te salga, esquivas un
impacto. Parece bonito, pero esto es muy jodido, no vas a esquivar una mierda.

Contraatacar a ese pedazo de…


Si eres de la gente chula como yo, en vez de esquivar querrás devolverle el golpe. Pues no
te preocupes que puedes contraatacar según recibas un ataque.
Cuando un personaje es atacado puedes contraatacar usando tu siguiente turno. Para eso
debes poder atacar, si no puedes atacar porque tu arma no llega o no tienes como, esto es
imposible de hacer, lo siento haber cogido otras armas.
Es muy sencillo, el enemigo te ataca y hace su tirada y tú haces lo mismo. Con esto las
vidas se quitan a la vez, es decir, si el primer ataque te quita toda la vida da igual puedes
contraatacar sin problema, después ya morirás, ¡pero piensa que puedes matarle tú también!
Y como es obvio ninguno de los personajes podrá esquivar, esto es meterte de lleno en una
pelea.
Después de contraatacar irá la otra banda, tu acción se pierde después de esta maravilla.
Reza para matarle porque te puede atacar otro enemigo.
Lo que es importante es que un contraataque no puede hacer un bucle. Cuando alguien hace
un contraataque, el otro personaje solamente puede mirar, no puede devolverlo. Después
de esto los dos personajes reciben 1 de adrenalina. Nada más decidir esta acción recibís la
adrenalina, por lo que podéis gastarlo en ese mismo momento o guardarla para otra ocasión.

Huída desesperada
Te explico esto pero realmente no debes hacerlo. Huir no sirve, van a matarte igual, además
queda feo en medio de una pelea. Queremos matar, no huir.
Cuando alguien te ataca puedes esquivar, contraatacar y también huir. Huir significa que te
comes el daño que te hagan y mueves a tu personaje gratuitamente con el movimiento que
tengas. Si tienes 7 de movimiento debes moverte ese número, no puedes moverte menos, ya
que eres un cagao.
Esto no gasta turno, al igual que esquivar. Después de huir le tocará a la banda cobarde para
que todo el mundo lo sepa. Lo que no se puede hacer es mover al personaje cobarde ese
turno, estará agotado como si hubiera hecho una acción, deberá esperar un turno para des-
cansar. Cuando huyes no puedes huir en dirección al valiente que te atacó, debes huir hacia
atrás o hacia los laterales.
Si solamente tienes un personaje en juego no podrás usar esta acción, ¿cómo vas a huir pu-
diendo llevarte a alguien por delante?

Disparo a bocajarro
Cuando haces un ataque con un arma de fuego a una distancia de 1 pulgada o menos, estás
haciendo un disparo a bocajarro. Le vas a partir el lomo. Cuando haces esta acción recibes
un dado extra a la tirada, así por la cara, colega. La otra persona no podrá esquivar el ata-
que, solamente podrá huir o contraatacar, pero su ataque no es disparo a bocajarro ya que le
pilla por sorpresa.
Cuando haces esto inmediatamente recibes 1 de adrenalina, por lo que si el contrario hace
contraataque, ¡recibes 2 en total! ¿No es genial? Acércate si te atreves.

Fina adrenalina
La adrenalina es lo más importante de todo esto. En medio de la pelea te olvidas de por qué
estás disparando y solo piensas en ¡adrenalina! Esto sirve para decidir relanzar los dados
que quieras de una tirada. La adrenalina va por personaje, cada uno tiene un cúmulo de ella,
no es compartida para toda la banda ni tampoco se puede transferir entre personajes.
Puedes coger los dados que quieras lanzar de nuevo y coger otro extra. Esto te servirá para
los ataques y esquivar. Lo bueno de esto es que al usarlo pierdes una vida, ¿no es genial?
Joder, puedes morir por esto. Ay, que buena es.
Para conseguir adrenalina solamente hay una manera: contraatacar. Cuando haces esta ac-
ción recibes una de adrenalina, aunque el personaje enemigo también se lleva una… Algo
malo debía de tener.
Algo muy muy gracioso es que puedes usar dos veces la adrenalina después de usar una,
puede que seas muy malo atacando y falles mucho de nuevo. Y hará lo mismo, relanzar
los dados actuales y sumar uno más. Aunque esta vez te quitará 2 vidas más. Tú sabrás que
haces.
Puedes también gastar 1 de adrenalina con el personaje que jugaste el turno pasado para
usarlo de nuevo.
Cyberpsicopatía
Esto es un problema bien chungo, colega. Es verdad que cuantos más dados lances es más
probable que lo mates, pero es también fácil que caigas en la cyberpsicopatía, ¿no sabes qué
es? ¿De dónde coño has salido tú?
Esto es cuando después de tanta muerte, ver que casi mueres demasiadas veces, el exceso
de violencia y los chips hacen que te vuelvas una máquina dispuesta a asesinar a cualquier
persona humana.
Para entrar en este modo debes sacar, por lo menos, dos veces un 1 en tu tirada de ataque o
de contraataque. En cuanto ocurre esto no puedes usar adrenalina ni nada, se hace automá-
ticamente esta acción. Primero se cuentan los impactos o si hay contraataque o se esquiva,
este personaje tiene otro turno. Este buscará a otro personaje, enemigo o aliado, más cer-
cano y hará una acción de movimiento buscando la mayor cercanía. Después atacará a ese
personaje y volverá a la normalidad pero con una vida menos y con un arma o implante roto
que no podrá usar de nuevo.

¿No te queda nada para atacar?


JAJAJAJJA Vaya una pringada. Ay, que me muero. Solamente puedes pegar con los puños
entonces. Tendrás que usar ataques cuerpo a cuerpo de 1D6 donde no existen los dobles
impactos, solo impacto normal. Si te pasa esto, date por muerta.

Palmarla
Esto es importante porque la vas a palmar seguro, tienes cara de que no sabes ni quitar el se-
guro de un arma, así que te lo explico. Cuando un personaje se queda a 0 vidas, muere. Esta
miniatura se queda tumbada en el escenario, ahora servirá para cubrirse, nunca la retires del
mapa ya que ahora servirá de escudo humano para robarle sus pertenencias.

¿Y si me quedo solita?
Es probable que te quedes con un solo personaje en el escenario, es más, te va a pasar sí o
sí. Cuando pasa esto olvida la regla de cansarte, tienes que usar por ovarios este personaje
en cada turno, te guste o no porque no hay nada más que hacer.
Eso sí, te vas a llevar 1 de adrenalina nada más pase esto, ¿no mola eso?

Carroñeros siempre
Si un personaje la ha palmado siempre puedes ir y quedarte sus cosas. Para ello deberás
quedarte pegado al muerto y decir “todo esto es mío, pringaos” y ya con eso puedes hacerte
con todas las armas y objetos que te quepan, pero no podrás coger implantes o chips, a me-
nos que sea de clase Manitas. Y obviamente no podrás quitarle sus atributos, ¿o sí puedes?
No, no puedes hacer eso, yo lo intenté y no pasó nada.

Usar objetos
¿Esto también tengo que explicarlo? Tronco, me estás tocando los cojones. Pues como un
arma. Gastas una acción para usar un objeto y listo. Los objetos se pueden gastar en los alia-
dos y también en los enemigos, ya depende de ti como los quieres usar. Si es en un aliado
debes estar a 1 pulgada suya para usarlo en él.

Regla de barrio
La mejor regla del mundo. Si hay alguna movida con las reglas y se estanca, o hay una
pelea fuera del escenario, aparece EL BARRIO. ¿Qué significa? Que dejéis de mirar las
reglas y cread una nueva. Tiene que ser lo más violento y divertido posible. Fácil y sencillo.
Si hay problemas haced esto sin dudarlo.

Crear un escenario
Para ello puedes usar todo lo que quieras. No hay límite de nada, estamos en el futuro, co-
lega. Cuando montes la escenografía pon de todo y de la manera que prefieras. Cuando leas
los modos de pelear verás que algunas te darán ideas de que montar y como. Pero la imagi-
nación prima más que lo que yo te diga. O eso creo..
Da igual, lo importante es que lo montes y te lies a tiros con la otra banda.

Creación de tu propia banda


Como te veo un poco perdida, y la verdad que no me fío una mierda de ti, voy a decirte
cómo crear tu banda porque no quiero estar en una pelea mientras estés en mi bando. Si te
vas a otro bando si que me puedes avisar para matarnos.
Lo primero es que pongáis cuanto dinero os podéis gastar en la creación de bandas, se acon-
seja usar 1000 euros para una escaramuza sencilla. Si queréis poner más dinero o menos es
cosa vuestra. A mi me la pela.
Puedes ponerle un nombre chulo a tu banda y una historia, así puedes dar una pista de cómo
será la banda. Incluso puede poner nombre a tus personajes, haz lo que prefieras, lo impor-
tante es divertirse, y matar.

Elige a tus compis


Esto es importante, haz la banda según quieras ir en la pelea. Aquí te dejo los personajes
(clases) que puedes elegir y su precio. Piensa en que tienes que pagarles armas e implantes,
no te gastes todo en pagar a esta panda de inútiles. Tendrás que armarles si no quieres que
se mueran nada más empezar. Nada de lo que le pilles a tus personajes debe ser visible, así
todo será sorpresa. Eso sí, no hagas trampas y enseña lo que has comprado y usado al final
de la partida. Si haces trampa automáticamente pierdes y debes de invitar a un kebab al
enemigo.
En la ficha te pondrá cuantas armas puede llevar en Nº de armas y cuántos implantes y chips
en nº de implantes y chips, este número no puede sobrepasarse de ninguna manera. Los ob-
jetos y los atributos no tiene límite, puedes poner todos los que quieras a cada personaje.
Todos los personajes empiezan con 1 de adrenalina, para que se pongan a tono.
Manitas
Sabe arreglar de todo. También hace cosas muy raras con la tecnología, por lo que hay que
tener mucho cuidado. No es resistente, tampoco fuerte, pero oye que ni tan mal, sabe con-
trolar la tecnología y eso en una pelea te ayudará. Creo.
Vida: 7
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 2
Nº de implantes y chips: 3
Habilidad: no puede caer en la cyberpsicopatía, ha conseguido controlarla. Sin este persona-
je es imposible tener un perrito lindo.
Precio: 30

Carroñera
Nunca puedes fiarte de esta gente, son lo puto peor. Pero si está en tu equipo es un alivio.
No le importa la pelea, ni las bandas, ni el dinero que gane, lo único que quiere es robar a
todo el mundo. Solo vive de ello y vive para ello.
Vida: 6
Esquivar: 2
Movimiento:8 pulgadas
Nº de armas: infinitas
Nº de implantes y chips: 1
Habilidad: cuando esta peana con peana con algún enemigo automáticamente y sin gastar
acción puede robarle un arma, o bien, romper uno de sus chips o implantes.
Precio: 25

Kamikaze
Las más colgada del puto barrio. Solamente piensa en arrancar la cabeza de todos sus ene-
migos, y puede que también de algún aliado. Va a lo que va, a matar directamente enemigos.
Vida: 5
Esquivar: 3
Movimiento: 9 pulgadas
Nº de armas: 3
Nº de implantes y chips: 3
Habilidad: gana dos de adrenalina en vez de una.
Precio: 15

Medio robot
Esta persona ya no se sabe ni que es. Robot, humano, ¿frigorífico? Está lleno de armas, de
implantes, chips y todo lo que tenga enchufes o electricidad. Podría ser un tanque sin pro-
blema.
Vida: 10
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 5
Nº de implantes y chips: infinito
Habilidad: tiene una armadura que puede ser usada una vez en toda la partida para salvarse
de un ataque. Es decir, anula la tirada de un ataque por lo que no haría falta esquivar, pero sí
que podría contraatacar.
Precio: 55

Espía
Literalmente es el único que merece la pena. Es un experto en matar y no ser visto. No es
una máquina, ni el más fuerte, pero es eficaz y en la calle hace lo que debe hacer: matar.
Vida: 8
Esquivar: 2
Movimiento: 8
Nº de armas: 2
Nº de implantes y chips: 2
Habilidad: sus ataques cuerpo a cuerpo obtienen un dado extra.
Precio: 30

Matasanos
A veces es necesario curar a tu banda, aunque sea un poco. Pues este tipo un tanto extraño
que babea cada vez que ve un cadáver donde poder toquetear puede ayudarte a eso. Aunque
no me fiaría mucho…
Vida: 6
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 1
Nº de implantes y chips: 2
Habilidad: si está peana con peana con un aliado puede gastar su acción en curar 3 vidas.
Solo una vez por personaje.
Precio: 25

Mercenaria
Si lo que quieres es a una asesina que dispara sin miedo y siempre acierta, ¡estás de suerte!
Esta persona hará todo eso. Tiene buena puntería, pero no se lleva muy bien con los implan-
tes. Parece sacada de una cueva.
Vida: 9
Esquivar: 2
Movimiento: 9 pulgadas
Nº de armas: 4
Nº de implantes y chips: 1
Habilidad: en sus ataques a distancia recibe 1 dado extra.
Precio: 35
Hacker
El friki este… Digo el listo este es una puta fiera. A ver, para pelear no te vale, pero tiene un
coco de la hostia. Hazme caso, te ayudará seguro.
Vida: 4
Esquivar: 1
Movimiento: 6 pulgadas
Nº de armas: 1
Nº de implantes y chips: 3
Habilidad: cuando es atacado por el este enemigo puede caer antes en cyberpsicopatía, ya
que solamente hará falta un 1 para caer en ello. Solamente afecta al enemigo que ataque al
hacker.
Precio: 20

Perrito lindo pero peligroso


¡Pero mira que cosita tan bonita, por favor! Ay, lástima que lo hayan usado para la guerra y
solamente piense en matar. Pero bueno, como todos aquí. Este perro puede ir lleno de armas
e implantes para reventar, pero no puede llevar objetos ni atributos.
Vida: 5
Esquivar: 3
Movimiento: 10 pulgadas
Nº de armas: 3
Nº de implantes y chips:6
Habilidad: puede atacar cuerpo a cuerpo mordiendo. Haría un ataque con 2D6
Precio: 40

Compra armas
Ahora hay que gastar más dinerito. Debes pillar armas para cada personaje. Piensa bien lo
que le pones a cada una ya que puede que le venga bien con su habilidad.

Hacha-sierra: ataque de 4D6 60$


Bate de pinchos: ataque de 1D6 10$
Machete reventao: ataque de 2D6 25$
Katana eléctrica: ataque de 3D6 el enemigo no puede moverse el siguiente turno 35 $
Palanca: 1D6 si hace un doble impacto el enemigo no puede contraatacar, ni moverse en su
turno 15$
Látigo indestructible: ataque de 2D6 puede atacar a 2 pulgadas o cuerpo a cuerpo 20$
Cadena de pinchos: ataque de 2D6 puede atacar a 3 pulgadas o cuerpo a cuerpo. Si haces
doble impacto ese personaje no puede activarse en su siguiente turno 30$
Pistola de mierda: ataque 1D6 5 pulgadas 15$
Revolver: 2D6 7 pulgadas 25$
Uzi: 4D6 7 pulgadas 45$
Ballesta con puntero: 3D6 8 pulgadas 40$
Escopeta corta: 3D6 3 pulgada te empuja 1 pulgada hacia atrás 30$
Escopeta guapa: 4D6 5 pulgadas te empuja 2 pulgadas hacia atrás 40$
Francotirador: 2D6 10 pulgadas 50$
Metralleta láser: 3D6 9 pulgadas puede atravesar paredes e ignora lo que cubre 80$
Bazooka: 5D6 9 pulgadas la explosión hace efecto a 3 pulgadas de diámetro 100$
Lanzallamas: 4D6 5 pulgadas su diámetro de ataque es de 2 pulgadas 100$

Bip-bop, quiero implantes y chips


Uf, esto era lo único que quería llegar. Sí, sí, tú mira, que yo me quiero poner un culo re-
choncho que se mueva solo. Compra sin piedad.

Puños con aire comprimido: tus ataques cuerpo a cuerpo obtienen 1 dado extra 20$
Pecho duro: los dobles impactos se convierte en impacto normal 40$
Bolsas de sangre: tienes 3 vidas extras 75$
Cables de adrenalina: cuando te enfrascas en un contraataque recibes 2 de adrenalina 55$
Ser eléctrico: puedes paralizar a quien toques peana con peana 45$
Pie metralleta: tu pie ahora es una metralleta de 4D6 a 6 pulgadas, pero pierdes 3 en movi-
miento en cuanto es usado para toda la partida. No cuenta como llevar un arma 40
Patines brutales: tienes 4 de movimiento extra 20$
Misiles de hombrera: puedes lanzar misiles de 2D6 a 7 pulgadas 40$
Ojos láser: 2D6 a 5 pulgadas, atraviesa paredes e ignora lo que cubre 50$
Culo gaseoso: cuando haces la acción de correr desesperadamente echas humo por el culo
por lo que nadie puede atacarte ni seguirte el siguiente turno 20$
Impulsor: todo lo que esté a 2 pulgadas a tu alrededor se echan hacia atrás 5 pulgadas 30$
Chip observador: tus tiradas de ataque a distancia reciben un dado extra 35$
Chip psíquico: ataque de 1D6 a 4 pulgadas 10$
Chip suicida: cuando mueres explotas haciendo 4D6 a 2 pulgadas de radio 80$
Chip extraño y misterioso: puedes atravesar objetos y paredes 65$
Chip enlazador: quien tiene este chip recibe el daño de otro personaje elegido 30$
Chip mental: a 7 pulgadas del enemigo eliges el próximo movimiento enemigo 55$

Objetos valiosos
¿Has visto como ha quedado este pedazo de culo? Buah, es que no puedo parar de mirar-
lo… ¿Qué? Sí, compra objetos si quieres, no me rayes más. Bueno objetos, drogas… ¿qué
más da? ¿Acaso no es lo mismo?

Granada típica: hace 3D6 a 6 pulgadas a un radio de 1 pulgada 25$


Chute adrenalina: consigue 1 de adrenalina automáticamente 15$
Sangre nueva: curate 2 vidas 30$
Pastillas de muchos colores: pierdes 2 vida, pero tienes 2 acciones extras después de usar
las pastillas 25$
Pastillas azules: pierdes 1 vidas, pero en tu próximo ataque todo impacto es doble 20$
Dron bomba: se acerca a 10 pulgadas haciendo 2D6 de daño 50$
Bomba de lucecitas: se lanza a 6 pulgadas, la próxima acción del enemigo debe ser acudir
a ese lugar 30$
Pato de goma: hace ¡cuac! la próxima acción del enemigo es intentar atacarte a ti obviando
a los demás personajes y si no puede atacarte por distancia deberá acercarse a ti lo máximo
posible 10$

Atributos
Estamos ya en la recta final para terminar la banda e ir a morir. Es hora de elegir los atribu-
tos que tiene cada personaje. Recuerda que pueden tener un número de atributos ilimitados,
pero el personaje no puede repetir atributo, solamente puede tener un atributo igual. O no,
me da igual, vas a morir en la primera pelea.

A dos manos: si tienes la misma arma dos veces puedes atacar a la vez sumando los dados
30$
Rapidez inhumana: ganas 1 dado extra al esquivar 35$
Fuerza bruta: 1 dado extra al cuerpo a cuerpo 30$
Vengadora: 1 dado extra cuando contraataques 20$
La Roca: los ataques te hacen 1 de daño menos 40$
Reina de la puntería: 1 dado extra al atacar a distancia 30$
Armamento humano: no tienes límites de armas 15$
Cyborg: no tienes límites de chips ni implantes 15$
Incansable: tu movimiento aumenta en +3 20$
Pura adrenalina: empiezas con 1 de adrenalina 15$
Inmortal: tienes +2 vidas extras 30$
Reina de la puntería: +1 dado si atacas en altura 15$
Saltarín: puedes hacer un salto de 3 pulgadas y si tocas peana con algún enemigo puedes
hacer un ataque cuerpo a cuerpo 30$
Musculitos: puedes lanzar objetos que sirvan para cubrirse, y también cadáveres. Hace 2D6
a 5 pulgadas. No es necesario dar a nadie, puede simplemente lanzarlo 25$

Modos de pelear
Si sobrevives a la primera pelea podrás ver que hay más de un modo de liarse a tiros con las
bandas. Cuando le digas a una banda “tú, a la 12 aquí para matarnos” tendrás que decir
de qué modo se peleará y cuanto dinero se podrá gastar por banda. Hay que ser legales con
esto. Ya después le pones una bomba debajo del coche si pierdes y listo.

A hostia limpia
Este es un clásico y puede que sea el más sanguinario de todos. Os hacéis la banda, elegís
el barrio y gana quien mate a toda la banda rival. Así de sencillo. Este viene bien para em-
pezar, así pruebas tu banda, los combos de armas, chips y atributos. Verás que divertido es
esto.

Pelea en la trastienda
Esta también es divertida, pero es un poco más sangrienta. Tenéis que crearos una banda
con 500$. El escenario que montéis debería ser pequeño, como una tienda, un sitio donde se
guarda la droga o un parque. Estas son por si tienes mono de matar pero poco tiempo por-
que tienes que hacer recados.

Defiende el reparto
Un modo un poco más complejo. Una banda debe defender el furgón que tiene una vida de
12. Este furgón se mueve 4 pulgadas cada dos turnos. Debe llegar de una punta a otra sin ser
destruido. ¿Quién ganará?
Si eliminas a la otra banda también se gana.

Muerte al chivato
Es verdad que si matas al líder matas la banda, ¿pero dónde está la gracia de eso? En ningún
lado, con lo que mola matar. Os habéis enterado que en cada banda hay un infiltrado, al-
guien que ha contado cosas para destruir la banda rival. Matadlo.
Cada banda elige un infiltrado en secreto y lo pone en juego con el resto de la banda. En
cuanto uno de los dos soplones muere, se acaba la partida y gana la banda asesina de chiva-
tos.

Coge todo lo que puedas, ¡Y HUYE!


Pon en el escenario 5 tokens con diferentes números (1,5,5,10,15) tendréis que recoger estos
tokens antes del turno 31, es decir, tenéis 15 turnos cada uno para cogerlos. En cuanto lle-
gue el turno 31 viene la policía y acaba la partida porque toca correr.
Quien al final de la partida se lleve más puntos gana. Matar a un enemigo te da 2 puntos.

Vuelta a la historia
Habéis vuelto al pasado para encontrar a alguien importante para las dos bandas. Uno tendrá
que defenderlo, otro deberá asesinarle sin piedad.
El personaje a quien se debe defender tiene 9 vidas y un arma, elegida por el bando rival.
Ganará quien mate a ese personaje o quien asesine a la banda rival sin hacer que muera ese
personaje. Y no, ninguna de las dos bandas puede defender a Hitler. Aquí las movidas nazis
quedan totalmente descartadas.

Asalto a la joyería
Este escenario es el pique máximo. Poned en algún lugar del escenario algo que haga de
joyas, vais a pelear por ello. También poned una salida. Cuando un personaje toque peana
con las joyas se las lleva encima, este personaje debe salir de la joyería toda polla. Cuando
llegue a la salida la partida acaba.
Cuando quien lleva las joyas muere, las joyas quedan tiradas en el suelo al lado del persona-
je muerto, alguien deberá cogerlas y huir de allí.
Si queréis más acción os recomiendo poner más de dos bandas, ahí es cuando viene lo bue-
no.

¿Se puede quedar empate?


Si que se puede, y eso es la hostia, puedes estar en un pique sin fin. Te podría decir que hay
una manera de desempatar, pero no existe. Habéis perdido las dos, sois igual de pringadas.
Podéis echar otra partida que con suerte gana alguien.

Modo campaña
Si estás emocionada por esto, eres de las mías. Te mola ir poco a poco, ver como destruyes
la banda entera y como vais ganando territorio. Eso sí, ya podéis echarle horas porque vais a
tener que hacer varios escenarios para ver el ganador de esta campaña.

Territorio
Cada banda tendrá que crear 3 escenarios, que será su territorio oficial. Quien empiece elige
qué territorio ataca, sin saber de qué trata este, ni el modo ni el dinero que se debe gastar
como máximo. Excepto el modo “asalto a la joyería” ni “vuelta a la historia” no se pue-
den jugar. Ponle un nombre molón a cada territorio, así tendrá más gracia.
Dinero
Cada banda empieza con 10.000$ estos se irán gastando cuando vas creando la banda. En
cada territorio podrás llevar un número de dinero, como siempre. Lo que pasa aquí es que si
un personaje muere, muere para siempre, deberás pagar a otro para que se una a tu banda.
Puedes gastar todo el dinero que quieras en crear personajes y así tenerlos en la reserva para
otras peleas.

Empiezan las peleas


Cada jugador empieza con 3 puntos, que son sus territorios conquistados. Una de las juga-
doras empieza eligiendo un territorio rival, solamente debe saber el nombre del escenario.
Si el rival gana ese territorio se lo queda, en cambio, si gana quien defiende el territorio se
queda igual, no pierde el punto de territorio.
Luego el otro rival decide un territorio del contrario y se pelea por él con la misma dinámi-
ca.
Esto termina cuando uno de los rivales se quede con 0 puntos o se quede sin gente de la
banda, ya que puede quedarse sin dinero para comprar.

Apuestas
Como es obvio, podéis apostar. Podéis picar al contrario para que haga locuras o se apueste
territorios antes de empezar la pelea. La picardía, el faroleo y tu carisma te pueden ayudar.
Hay varias formas de hacerlo:
- Apostar territorios: puedes decir que si no consigue ganar este territorio te tiene que dar
uno suyo, y si gana se lleva dos territorios en vez de uno. Un doble o nada de toda la vida.
- Apostar honor: dile que se atreva a entrar en tu territorio con 100$ menos. Si hace eso,
serás un valiente y tú en algún momento harás lo mismo. Aunque no es necesario que lo
hagas, pero el honor está ahí.
- Apostar dinero: aparte de jugaros el territorio podéis jugar dinero. Todo lo que queráis, no
hay límite. Puedes dejarlo en bancarrota.
Todo o nada
Puede que en algún momento digáis “estoy hasta la puta polla, vamos a acabar esto bien".
Para ello debéis de hacer el último escenario “asalto a la joyería” quien gane esta, gana la
campaña. Aquí podéis jugar el asalto gastando todo el dinero que os queda, no hay ningún
problema de montar una macro-pelea. Gastaros los 10.000$ si os apetece, ¡ya nada importa!

Fin de la campaña
Una de las bandas ha ganado, ¿qué toca ahora? Matarlo, obviamente. Pero como no puedes
hacer eso dale la enhorabuena y un abrazo. No te olvides de proclamar tu venganza para la
próxima campaña.

Ya con esto… ¡a la calle a matar!


Pues ya está, ya puedes crear tu banda y pelear. Ya si sobrevives nos vemos por ahí de fiesta
o en alguna escaramuza. ¿Cómo me llamo? Yo me llamo Cuchi, no conocerme es delito. Si
vengo de Coslada que el barrio es mío, colega.
Bueno, que da igual. Diviértete mucho y recuerda que morir es la segunda opción, la prime-
ra es matar al contrario.

También podría gustarte