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Apuntes

antropología (Universidad de Las Palmas de Gran Canaria)

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-.Antropología.-

Tema 1: Introducción a la Antropología.

1. CONCEPTO.
La antropología es la ciencia que estudia el origen, el desarrollo y la variabilidad del ser
humano, así como su evolución a lo largo del tiempo y las diversas culturas de estos realizando un
análisis global y comparativo.

2. CAMPOS DE LA ANATOMÍA.
• Antropología arqueológica: Reconstruye, describe e interpreta el comportamiento
humano y los patrones culturales de diversas civilizaciones a través de restos materiales de
muchas culturas, las cuales pueden ser culturas vivas, históricas, prehistóricas, etc. Gracias
a esos restos materiales podemos deducir el nivel de vida que se podría tener en esa época o
cultura. → ej: Basura con cajas de pizza, refrescos, vasos, botellas vacías,...
• Antropología lingüística: Se basa en el estudio del lenguaje en un contexto cultural y
social determinado del espacio-tiempo. También se interesa por la variación, la
comparación y el cambio de las muchas lenguas del mundo mediante diversos campos de la
lengua:
1. Lingüística histórica → orígenes de las lenguas específicas y las familias de lenguas.
→ ej: La historia de la torre de Babel
2. Lingüística descriptiva → descripción de las lenguas.

3. Sociolingüística → variación de las lenguas en sus aspectos sociales.

La lengua no es algo exclusivo de los humanos, pues algunos otros animales tienen la
capacidad de repetir sonidos que utilizan para comunicarse de forma legible pero
incomprensibe, tal y como los niños pequeños repiten algunas palabras que escuchan a los
adultos sin saber su significado (ej: los loros). Por otro lado, existen animales como los
primates que han adquirido esa capacidad de comunicación verbal gracias a la ayuda de
cientificos, pudiendo formar frases lógicas que son utilizadas de forma consciente (ej: los
bonovos).
• Antropología física: La Antropología Física analiza la diversidad biológica humana
en el espacio-tiempo. Sus variaciones se deben a las características genéticas y
medioambientales. Para llevar a cabo el estudio de esta rama se han de utilizar algunos
recursos:
• Perspectiva antigua → Mediante la medición de esqueletos y cráneos.
• Perspectiva moderna → Mediante análisis genéticos y la química molecular.
Este tipo de antropología también se subdivide en dos diferentes campos:
• Primatología: Es el estudio de simios vivos y fósiles, incluyendo sus
comportamientos y vida social. Un ejemplo de esto es el centro de primatología de
Tenerife, el cual fue el primero del mundo.

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• Paleantropología: Se trata del estudio de los restos fósiles con el objetivo de


encontrar el origen y la formación de la humanidad.
• Antropología Cultural: La Antropología Cultural estudia las sociedades y las culturas
describiendo y explicando similitudes entre los diferentes grupos humanos. Existen dos
subgrupos de esta:
• Antropología social: Se interesa en la organización de una determinada cultura a
través del linaje, los parentescos, la política, la economía, etc. Su principal autor fue
Taylor. ESTRUCTURA SOCIAL.
• Antropología cultural: Se interesa por la forma en que viven y piensan las distintas
sociedades a través de símbolos, normas, los roles que ejercían, etc. Su principal autor
fue Morgan. CONTENIDO DE SU PRÁCTICAS.
Además, podríamos decir que los exploradores renacencistas como Marco Polo
eran una especie de protoantropólogos, pero el primero fue el griego Herodoto.
• Antropología Aplicada: La Antropología Aplicada analiza la realización de un cambio
social dirigido por un investigador con una cierta participación en la comunidad que
depende de los niveles de métodos participativos que use. Esta implica un diagnóstico social
y una acción sobre el objeto incluyendo cualquier uso del conocimiento y/o las técnicas de
las 4 subdisciplinas anteriores para identificar, evaluar y resolver problemas prácticos.

3. MODELOS TEÓRICOS DE LA ANTROPOLOGÍA.


• Evolucionismo: Se basa en la teoría de la evolución de Charles Darwin de 1832,
asegurando que todos los pueblos y civilizaciones evolucionan para ser naciones propias
con cultura y costumbres propias, al igual que los animales q este observó en sus estudios
sobre la evolución. De la idea de que la evolución se va desarrollando en aquellos
seleccionados como “los mejores”, surge el término de Etnocentrismo, es decir, la
supremacía racial.
• Particularismo histórico (difusionismo): Este modelo teórico se centra en explicar
las diferencias entre culturas pues, cada una tiene su propia historia particular. Por tanto,
sus características propias deben ser analizadas por separado y sin mezclarlas, lo que deriva
en dos situaciones:
• Relativismo cultural → Defiende que todas las culturas tienen su dignidad, debiendo
evitar los prejuicios (ej: infanticidio en sociedades donde no existen recursos
suficientes para todos).
• Difusionismo → Esta alude a la transmisión de los rasgos de una cultura a otra por
medio del contacto entre estas. Este contacto puede ser denominado de distintas
maneras en función al contacto que se ejerce y como se difunden las culturas:
• Enculturación/Endoculturación → Proceso por el cual una persona adquiere
los usos, creencias, tradiciones,… de la sociedad en la q se vive (ej: los juegos
tradicionales).
• Aculturación → Proceso por el q un individuo o grupo adquieren una nueva
cultura o elementos de ellas, acabando con los de la propia cultura. (ej: religión,
idioma, …; cambiar el cachorro por la gorra).

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• Funcionalismo: El objetivo es que todas las culturas sean analizadas como un todo
integrado en el que cada una tuviera sus propias características pero manteniendo una
coherencia entre ellas. Si una cultura está a favor de la esclavitud, el resto tmb.
• Estructuralismo: Esta se dedica a estudiar todo fenómeno de una forma independiente
con respecto al resto, centrándose en el propio individuo y cual es su ideología desde un
punto de vista psicológico.
• Neo-evolucionismo: Propone que existen multitud de trayectorias de desarrollo,
dependiendo estas de las condiciones en las que se desarrollan. Este modelo teórico se
subdivide en:
• Ecología cultural → Recalca aquellos elementos culturales de diversas culturas que
involucran al medio natural, siendo el protagonista. Ej: los funerales vikingos.
• Materialismo cultural → Sostiene la necesidad de dar explicación a las diferencias y
similitudes en el pensamiento y comportamiento de los diferentes grupos.

Tema 2: Técnicas de investigación del juego y el deporte.

1. METODOLOGÍA CIENTÍFICA.
La metodología científica es el conjunto de reglas que señalan el procedimiento para llevar a
cabo una actividad. Para ello se debe partir de problemas solubles. El objetivo principal es conocer
los fenómenos que nos rodean y predecir otros para facilitar los estudios científicos.
Esta metodología científica se sustenta de 3 elementos que van de más concreo a más
general:
• Metodología: Es el estudio de estrategias y tácticas de investigación usadas para obtener
conocimiento. ¿Qué se hizo?
• Método: Expresión concreta del procedimiento general que constituye la metodología
científica. (Saber cuál es tu objetivo para saber qué materiales tienes q usar).
¿Cómo se hizo?
• Técnica: Son los modos de realizar las etapas de cualquier investigación. ¿Qué se usó?

2. METODOLOGÍA CUANTITATIVA Y CUALITATIVA.


• Metodología cuantitativa: Pretende dar explicación a los diferentes elementos
culturales de una sociedad a través de la observación y la experimentación, utilizando
pruebas estadísticas para analizar los datos obtenidos. Se fundamenta en un paradigma
positivista donde la realidad es única.
• Metodología cualitativa: Busca dar explicación a los diferentes elementos culturales a
través de la explicación que tienen las distintas personas acerca de ello. Se fundamenta en
un paradiga relativista en donde la realidad es algo que depende de cada persona.

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3. EL MÉTODO ANTROPOLÓGICO.
• Estudio comparativo. Se basa en la búsqueda de objetos de estudio q sean comparables
entre sí.
• Estudio de campo.
• Fase de definición → Se establece el objeto de estudio.
• Fase de familiarización → Es donde se busca información sobre el objeto de estudio.
• Recogida de datos → Se hace a través de la recogida de datos que se hace a través de los
informantes, los cuales pueden ser informantes clave si son los que tienen mayor
experiencia y jerarquía. Pueden ser de 3 tipos:
1. Informante q participa en la actividad.

2. Informante q no participa pero si lo ve.

3. Informante q lo conoce por oirlo por ahí.

4. OBSERVACIÓN PARTICIPANE.
• Características:
- Se basa en tomar parte en la investigación del objeto de estudio para conocerlo en gran
medida.
- Trata de combinar la implicación en la investigación sin perder de vista nuestra labor
ahí, importando mucho las primeras impresiones.
- La naturaleza y el grado de participación varía en función de la cultura a investigar, el
pripio investigador y los objetos de esta.
• Problemas:
- Al hacerlo, afectamos de forma directa al medio y este a nosotros, resultando negativo
en algunas ocasiones.
- Conlleva un gran gasto de dinero y de tiempo, pudiendo resultar en que llegues a
formar parte de la comunidad a investigar por pasar tanto tiempo ahí.

5. OBSERVACIÓN NO PARTICIPANTE.
• Características:
- Solo se toma el papel de observar sin tener una relación directa entre el investigador y
el objeto de estudio o los informantes.
- Es más rápida que la observación participante.
• Problemas:
- Cuesta mucho no influir en la investigación de forma directa.

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6. TÉCNICAS DE CAMPO.
Son las técnicas que se utilizan para llevar a cabo una investigación. Existen muchas
técnicas diversas como:
1. Notas de campo: Son apuntes cortos que se hacen durante la investigación para después,
con más tiempo, redactarlas. En el caso de la observación participante, puede generar que
los informantes se sientan incómodos. También se puede producir el “síndrome del otro
sitio”, que sucede cuando lo importante pasa en otro lado.
2. Mapas y censos.

3. Método genealógico: Se hacen entrevistas para recolectar datos sobre los integrantes de
una o varias familias para procesar y analizar la información (ascendientes y
descendientes). Se expresa mediante un árbol genealógico.
4. Biografías.

5. Test psicológicos.

6. Encuestas.

7. Estudio de casos.

8. Fotos y vídeos.

9. Entrevistas: Permiten conocer la visión de diversas personas y recoger información de


determinados acontecimientos o problemas (“traer al presente algo del pasado”).
Para ser un buen entrevistador es necesario tener 3 cualidades: Confianza, Curiosidad
y Naturalidad/Expontaneidad.

7. LA ENTREVISTA.
• Entrevista en grupo:
• Ventajas → Propone varios puntos de vista a un mismo tema y se ahorra mucho tiempo
• Desventajas → Una respuesta puede influir a otra y es mucho más lento.

• Estructura de la Preparación:
1. Elección del proyecto.

• Establecer el tema.
• Criterios de selección → Hay q seleccionar el tema en función de su interés y
significación, contribución al campo de estudio, grado de conocimiento y cantidad
y calidad de las fuentes.
• Formulación de los objetivos generales del proyecto.
2. Aproximación al tema.

• Fuentes bibliográficas y hemográficas.


• Material gráfico.
• Dominio del vocabulario específico, hábitos y costumbres.
• Entrevistas piloto.

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3. Definición de la investigación.

• Revisar los objetivos.


• Precisar el espacio y el tiempo.
• Seleccionar la metodología para entrevistar.
• Establecer las fases del proyecto.
4. Elaboración del programa de entrevistas.

• Localizar y seleccionar a los informantes.


• Elaborar el guión.

• Estructura de la entrevista.
1. Previo a la entrevista.

• Contacto previo con el informante.


• Elementos a controlar → equipo, lugar, hora, contexto de grabación y material
complementario (material de uso, imágenes).
2. Durante la entrevista.

• Prefacio → ajustar y situar el equipo, lograr la comodidad del informante,


conectar equipo y comprobarlo, inicio.
• Desarrollo de la entrevista.
3. Después de la entrevista.

• Grabar cualquier comentario o apreciación.


• Etiquetar y escuchar la entrevista.
• Asegurar bien los datos.
• Lista de nombres o lugares mencionados.
• Agradecimientos.

Tema 3: La cultura.

1. CONCEPTO.
- “La cultura es el conocimiento, las creencias, arte, moral, leyes, costumbres y cualquier
hábito y facultad adquirido por un hombre como miembro de la sociedad” (Taylor 1871).
- “Son las tradiciones y estilos de vida socialmente adquiridos por los miembros de una
sociedad, además de su conducta” (Harris 1975).
La cultura es algo q se aprende y es nueva en cada contexto; comienza desde el nacimiento,
es inconsciente y se produce por la observación. Además, es un todo integrado e interactúan y
cambian entre sí por medio de contactos dados por la globalización.

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2. CARACTERÍSTICAS.
• Comida → - Lo q se come, cómo se come, cuándo se come,… Q alimentos son aceptables y
cuáles no.
- La percepción del sabor (dulce, salado, amargo,…).
- Modo de comer y las reglas a seguir.
• Bebida → Q se bebe, cuándo, con quién, q significa cada bebida,…
• Dormir → Cuándo, con quién, cuánto tiempo,…
• Cagar y mear → Dónde, cuándo,…
• Simbología → Es un objeto, palabra o acción con un sentido definido culturalmente y q
representa algo en concreto.

3. EN QUÉ SE APOYA LA SOCIOCULTURA.


• Etnografía → Es la recogida de datos “in stu” de una sociedad o cultura determinada para
su posterior organiización, descripción, análisis e interpretación.
• Etnógrafo → es quién realiza la etnografía; puede ser participante o no.
• Etnología → Es la comparación transcultural basada en los datos de la etnografía
identificando y explicando diferencias y similitudes entre estos. Distingue la:
• Universalidad: características compartidas por todos
• Generalidad: características compartidas por muchos pero no por todos
• Particularidad: características específicas de un grupo o comunidad

4. TÉRMINOS CLAVE.
• Etnocentrismo: Opinión generalizada y acepada por la q se considera q los valores,
cualidades físicas, sociales y culturales, o por el modo de vida, son superiores o mejores a
los demás (ej: Nazis; ingleses en la India).
• Relativismo cultural: Principio q afirma q todos los sistemas culturales son
intrinsicamente iguales en valor y q susrasgos característicos tienen q ser evaluados y
explicados dentro del sistema en q aparecen.
• Universalismo cultural: Es imposible encontrar 2 culturas iguales, pero existen algunas
semejanzas con respecto a satisfacer necesidades. Actualmente las sociedades se han hecho
más multiculturales debido al gran desarrollo tecnológico. Este también se opone al
Etnocentrismo basándose en un diálogo q facilita la convergencia de los rasgos q han
demostrado ser eficaces.
• EMIC → Es una descripción significativa para el agente q la practica. Es la perspectiva del
“actor”, visión del activo (ej: corrida de toros para los toreros).
• ETIC → Es el punto de vista de quien observa una acción. Perspectiva del observador ( ej:
corrida de toros pa un guiri q no se entera).

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Tema 4: El juego.

1. CONCEPTO DE JUEGO.
Definiciones de JUEGO:
- WALLON, “el juego es una explosión jubilosa y apasionada tendente a probar las funciones del niño en
todas sus posibilidades”.

- ELKONIN, “el juego es una variedad de práctica social consistente en reproducir en acción, en parte o en
su totalidad, cualquier fenómeno de la vida al margen de su propósito práctico real”.

- ZAPATA, “el juego infantil es un medio de expresión, instrumento de conocimiento, factor de


socialización, regulador y compensador de la afectividad, un efectivo instrumento de desarrollo de las
estructuras de movimiento; en una palabra, resulta un medio esencial de organización, de desarrollo y de
afirmación de la personalidad”.

- BLANCHARD y CHESKA, “el juego es una forma de comportamiento que incluye tanto dimensiones
biológicas como culturales”.

- HUIZINGA, “Acción o actividad libre, realizada dentro de ciertos límites fijados en el tiempo y en el
espacio, según una regla libremente aceptada, pero completamente imperiosa; acción que tiene fin en sí
misma y que va acompañada de tensión y alegría y con la conciencia de ser de otra manera a la que se es en
la vida corriente”.

- NAVARRO, “Actividad recreativa natural de incertidumbre sometida a un contexto sociocultural”.

Definiciones de JUEGO TRADICIONAL:

- MEDINA (1987), (…) “los que formando parte de la cultura de un pueblo, son enseñados y
aprendidos desde orígenes lejanos no precisos, y reiterados posteriormente con las mismas
estructuras, con casi idénticas palabras, movimientos, fórmulas y melodías. Generaciones
sucesivas los transmiten y los van encadenando mediante no meditados actos didácticos, en los
que un adulto, o un niño, los explican o los presentan a unos niños expectantes, que asimilan,
retienen y, a veces, reelaboran.” (Juego tradicional infantil)

- CASTRO (2001), “El juego tradicional es una actividad lúdica, generalmente de carácter
motor, que se ha transmitido de generación en generación dentro del grupo en el que se
manifiesta y que está íntimamente ligada al contexto socio-cultural en el que se desarrolla, al
tiempo que se adapta a las necesidades y posibilidades de cada momento.”

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2. LAS TAXONOMÍAS DEL JUEGO TRADICIONAL.


• Propiedades → debe ser una clasificación con homogeneidad y exclusividad.
• Clasificaciones generales:
1. Callois (1967) → - Agón: Juegos basados en enfrentamientos (lacross francés)

- Alea: Lo principal es el azar (piedra, papel y tijera)


- Mimicry: Lo principal es la actuación y la imaginación (mímica)
- Illinx: Juegos de vértigo o equilibrio (zancos, remo,...)
2. GEIP (2000) → Tiene una clasificación basada en un objetivo y subobjetivo motor.

a) Situar un móvil en un espacio y/o evitarlo.

Llevar el móvil a una meta y/o evitarlo.


Enviar y/o evitar el reenvío del móvil.
b) Efectuar y/o evitar traslaciones.

Efectuar y/o evitar superaciones espaciales.


Efectuar y/o evitar superaciones temporales.
Efectuar y/o evitar superaciones espacio/temporales.
Efectuar acciones de precisión y/o evitarlos.
c) Combatir cuerpo a cuerpo y/o evitarlo, con o sin implemento.

Golpear y/o evitarlo (boxeo).


Derribar y/o evitarlo (lucha canaria).
Dominar y/o evitarlo (lucha libre).
Excluir y/o evitarlo (sumo).
d) Reproducir modelos y/o evitarlos.

Reproducir modelos espaciales y/o evitarlos.


Reproducir modelos temporales y/o evitarlos.
Reproducir modelos gestuales y/o evitarlos.
Reproducir modelos dominio de objetos y/o evitarlos.
e) Efectuar actividades interoceptivas (yoga).

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• Clasificaciones específicas:
1. Renson y Smulders (1978) → Clasificación en función de juegos flamencos (de Flanders)

a) Juegos de pelota: Requieren elementos materiales. Pueden ser:

1. Con la mano. 3. Con el pie.


2. Con bate y bola. 4. Con otros elementos.

b) Juegos de bolos: Requieren elementos materiales.

c) Juegos con animales: Requieren elementos materiales.

d) Juegos de tiro y puntería: Requiere un elemento propulsivo.

e) Juegos de lucha: Requieren elementos materiales.

f) Juegos de locomoción: Requiere de un objetivo específico.

g) Juegos de lanzamiento: Requieren elementos materiales.

h) Juegos de entretenimiento: No poseen componente motor.

2. Moreno Palos (1992)

a) Juegos y deportes de locomoción: Requiere de un objetivo específico.

b) Juegos y deportes de lanzamientos a distancia: Requiere de un objetivo


específico.
c) Juegos y deportes de lanzamientos de precisión: Requiere de un objetivo
específico.
d) Juegos y deportes de pelota o balón: Requieren elementos materiales.

e) Juegos y deportes de lucha: Oposición de jugadores.

f) Juegos y deportes de fuerza: Requieren de la capacidad propia de cada uno.

g) Juegos y deportes náuticos y acuáticos: Son todos en el agua.

h) Juegos y deportes con animales: El animal es el elemento principal.

i) Juegos y deportes diversos no clasificados.

3. GENERALIDADES.
La celebración de los distintos juegos suele depender de diversos factores como la edad de
los participantes, el lugar en el que se encuentren y la época del año, pues los juegos tradicionales
se solían hacer en el día a día para matar el aburrimiento o pasar el rato y en épocas determinadas
de fiesta, teniendo en este caso un objetivo que persigue más jugar a esos juegos tradicionales para
divertirse entre todos y/o mostrar una habilidad y una superioridad en estos juegos. Además,
gracias al nombre del juego o las palabras usadas se puede determinar su lugar de procedencia.

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4. VOCABLOS Y EXPRESIONES.
• Asociación de ideas. → el burro: quien carga a otro a la piola
• Préstamo de otras lenguas. → banot: del canario antiguo, juego del palo
• Arcaísmos. → hito: poner piedras acumuladas para marcar
• Denominación según la acción principal. → escondite
• Combinación de dos voces. → marro fuera
• Deformaciones por el vocablo. → por la oralidad
• Distinguir su procedencia. → bolas conejeras: de lanzarote
• Traslación de significados. → varios para un mismo juego

5. JUEGOS TÍPICOS ABORÍGENES CANARIOS.


La conquista de las Islas Canarias se produjo a manos de Jean de Betencourt entre los años
1402 y 1496: 1402 Lanzarote y Fuerteventura, 1405 El Hierro, 1450 La Gomera, 1483 Gran
Canaria, 1493 La Palma y 1496 Tenerife.

- Características:

1. Origen norteafricano de Mauretania Tinigitana y Líbico-Bereber.

2. Producto de varias oleadas de conquista.

3. Organización social y política de una jefatura incipiente con una sociedad sencilla.

4. Los juegos se relacionaban con actividades defensivas y utilitarias. No existían juegos de


cooperación o de cooperación-oposición.

5. Los juegos se realizaban en fiestas o juntas de gente con motivos festivos.

- Prácticas lúdicas. Se mostraban habilidades como correr, saltar, luchar, etc.

• Lanzamiento y esquive de piedras. (Oposición)

El juego consistía en que una persona le lanzaba piedras a otra que tenía que
esquivarlas. Inicialmente, los mayoter tiraban piedras pequeñas y objetos débiles a los
pqeueños para q fueran cogiendo confianza, luego cogían objetos más peligrosos. Tmb
hacían apuestas. Usaban el juego para entrenar y divertirse

• Tiro de piedras. (Psicomotor)

Desapareció tras la conquista, manteniéndose solo en pastores. Jean de Betencourt


(1911) decía que había 2 modalidades: de precisión o para superar una altura.
Cardona le añadió en 1995 la modalidad de lanzar a la mayor distancia posible.

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• Tiro con honda. (Psicomotor)

El objetivo era lanzar la piedra lo más lejor posible.

• Salto de vara. (Psicomotor)

Consistía en saltar una vara que estaba colocada sobre 2 postes. Era
utilizado como entrenamiento en Lanzarote y Fuerteventura.
• Salto de la cuerda y del majano. (Psicomotor)

El salto de la cuerda era como el limbo pero saltando la cuerda, que iba
subiendo a medida que se iba saltando. El salto del majano era lo mismo
pero en vez de una cuerda se usaban piedras.
• Carreras. (Psicomotor)

Solían ser carreras en las que los aborígenes iban de un punto a otro que estuviera muy
lejos, normalmente a la costa. Por ello, se usaban callados como muestra de haber
logrado la carrera. Era considerado un rito de paso de la niñez a la adultez.

Tema 5: Prácticas lúdicas tradicionales de adultos canarios.

1. LEVANTAMIENTO DE PIEDRA.

Era un juego practicado por hombres pruncipalmente en zonas donde hubiera piedras de
gran tamaño y peso para demostrar la fuerza y la hombría de cada uno. Normalmente, consistía en
levantar dicha piedra con las manos para echarla sobre los hombros o la espalda, aunque el
objetivo del juego variaba en función de la zona o la isla, pues había lugares en donde el objetivo
solo era levantarla y otras veces en las que se debía hacer algo una vez puesta la piedra sobre la
espalda o los hombros. La manera de levantarla dependía también de la forma de la piedra y sus
dimeniones, teniendo así dos modalidades:

• Levantamiento → Me ayudo del cuerpo para levantarla.

• Pulseo → Solo se pueden usar los brazos para levantarla.

2. LEVANTAMIENTO DE ARADO.

Fue difundido por José Rodríguez Franco, y el juego consistía en agarrar un arado por el
extremo contrario a la punta para levantarlo e intentar llevarlo a la vertical. A esta práctica se le
fueron añadiendo cosas paraque fuera más difícil, bien fuera hacer algo con el arado una vez puesto
en vertical o añadiendole a este un yugo por la parte donde había que levatarlo para que pesara
más. Antiguamente se usaba ropa de lucha canaria pq este juego se practicaba en el campo de lucha
canaria, pero actualmente da un poco igual. Actualmente solo quedan 2 levantadores.

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3. CALABAZO.

Este no es un juego o deporte tradicional, sino un sistema de riego antiguo utilizado en los
Llanos de Aridane, La Palma, por si situación de riego en terraza. Se vuelve un juego o deporte
tradicional en la actualidad debido a que ya no se usa como sistema de riego debido a q era muy
poco productivo y se ve más como un elemento cultural utilizado en exhibiciones.

4. LA CUCAÑA.

Originalmente, el juego consistía en escalar un palo vertical de unos 3m recubierto de


alguna sustancia resbaladiza con un objeto en el extremo superior que ganaba el que llegara a
alcanzarlo primero. Suele ser un juego practicado en lugares costeros durante las festividades para
evitar lesiones si caías y para que los visitantes pudieran participar también.

Con el paso del tiempo, se crearon cucañas horizontales en los muelles debido a que eran
más seguras. En este caso, el objetivo era el mismo pero había que pasar por la cucaña de pié para
que fuera más dificil. En la actualidad estas son las que más abundan, pues solo quedan 3 cucañas
verticales.

5. SALTO DEL PASTOR.

Se trata de una práctica típica canaria de origen aborigen que ayuda a las distintas personas
de las zonas más riscoras y orografiadas de las Islas a desplazarse con una mayor soltura en estas y
más zonas peligrosas además de para desplazarse a una mayor velocidad en estas, aunque es más
utilizada por pastores. Actualmente es vista como una práctica lúdica utilizada en distintas
exhibiciones al igual que el calabazo debido a la poca presencia de pastores en Canarias.

El implemento que se suele utilizar es un palo que solía estar hecho de maderas resistentes
propias de las islas (la mejor es el pino canario), aunque en la actualidad se usan maderas de
otros luhares, y poseen una punta de metal en el extremo inferior llamada regatón. Este regatón,
al igual quel palo tenía distintos tamaños que variaban en función de la orografía de cada isla,
siendo los más cortos utilizados en zonas llanas y los más largos en zonas con mayores pendientes.
El palo, puede poseer además un bocal y un calzoncilo, que son piezas que se colocan sobre el
regatón y se suele cubrir con grasa para resbalar mejor.

El palo se debía agarrar con una mano arriba y otra abajo dependiendo de la comodidad de
la persona y siempre con los pulgares apuntando hacia lados opuestos y con el cuerpo en equilibrio
al palo, pues estos debían moverse de forma simultánea. Así mismo, hay distintos saltos y formas
de caer como:

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• Saltos. → • A regatón parado: Cuando saltas a una altura menor que la lanza, clavas y te
deslizas.
• A regatón muerto: Cuando la altura es mayor que la lanza, hay un momento en
el que el palo y el saltador están en el aire. Luego clavas y te deslizas.

• Salto a banda: Es cuando los pies caen juntos por el mismo lado de la lanza, a
un lado o a otro del regatón. Se utiliza para bajadas rápidas y poco peligrosas.

• Salto del Enamorado: Consiste en saltar un obstáculo apoyando la lanza en el


piso y haciendo un giro de 180º. Se llama así por la leyenda de Garajoray.

• Salto del suelo arriba: Utilizado para saltar de abajo arriba.

• La frenada: Mientras caes, vas frenando con la ayuda de los muslos.

• La caída. → • A plomo: Caer con un pie a cada lado del regatón.

• A banda: Caer con los dos pies al mismo lado, que permite seguir caminando
sin problema.

6. JUEGOS DE OPOSICIÓN.

En este grupo de juegos encontramos algunos como el lanzamiento y esquiva de piedras de


los antiguos aborígenes, que no se mantiene en la actualidad, y el palo canario y la lucha canaria
que sí se mantienen.

6.1. PALO CANARIO.

El palo canario surgió en un inicio con un carácter utilitario y funcional donde los
antiguos aborígenes, además de usar piedras para atacar y defenderse, combatían con palos
de acebuche que tostaban para que fueran más resistentes aún.

Posteriormente, este se usaba en fiestas y acontecimientos sociales como bodas con un


carácter más lúdico. En este caso encontramos q hay 3 modalidade de palo:

• Palo chico (macana): Del suelo hasta la cintura como máximo. ES UN JUEGO.

• Palo medio (vara): Del suelo hasta entre la cintura y la barbilla como máximo. ES UN
JUEGO.

• Palo grande (garrote): Del suelo hasta entre la barbilla y una cuarta por encima de la
cabeza como máximo, esto para evitar que las trayectorias del palo no sean muy
limitadas. ESTÁ DEPORTIVIZADO.

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6.2. LUCHA CANARIA.

La lucha canaria es el mayor representante lúdico y deportivo de las Islas, siendo el que
mayor presencia ha tenido a lo largo de las épocas y el más practicado actualmente. Esta
comenzó a practicarse en las clases sociales más bajas de entornos rurales como un juego.
Posteriormente pasaría por una evolución que la transformó en el deporte actual,
añadiendole un reglamento. Esa evolución se produjo en 3 fases:

• Etapa histórica: Desde la Conquista de las Islas hasta principios del XIX.

• Etapa folclórica: Entre la etapa histórica y la institucional. Fue cuando se produjo el


cambio de juego tradicional a deporte tradicional.

• Etapa institucional: Desde finales de la década de 1940 hasta la actualidad

Las competiciones de lucha canaria comenzaron en esa última etapa, celebrándose de


forma irregular en las fistas y siendo organizadas por empresarios. En ellas, los luchadores
se agrupaban en bandos en función de distintos criterios como la geografía con colores
representativos de cada uno. La ropa que se usaba para las luchadas era ropa de trabajo y
estas no tenían una duración límite, sino que se practicaba la “lucha corrida” (el que
pierde queda eliminado).

Otra práctica parecida es la lucha leonesa, que es igual que la lucha canaria con la
diferencia de que se usa un cinturon que es donde se tienen que agarrar los participantes.

7. JUEGOS DE COOPERACIÓN-OPOSICIÓN.

7.1. BOLA CANARIA.

Fue traida a Canarias por los colonizadores europeos y actualmente tiene 2 modalidades:

• Deportivo: Se practica en un espacio cerrado de


18-20m de largo y 3,5-6m de ancho, con el rayo puesto
a ambos lados del campo, que era desde donde se tenía
que sacar y donde se colocaba la bola chica (miche). Así
mismo, se penalizaba lanzar el miche fuera del rayo
opuesto restando una bola.

• Tradicional: Se jugaba al aire libre y no había límites.


El miche se podía lanzar a donde se quisiera y solo había
un rayo.

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El juego consistía en que cada equipo debía acercar sus 6 bolas lo más posible al miche
para así ganar puntos, pues ganaba punto la bola que más cerca estuviera de este. Este
acrecamiento al miche se podía hacer de dos maneras: Arrimando la bola al miche
rodando (de arrastre) o con una parábola (de salto) o Bochando, que es cuando intentas
quitar la bola del otro golpeándola con la tuya. Se solía jugar partidos de 12 puntos y la bola
había que lanzarla de una forma determinada, agarrándola de arriba abajo y lanzándola
para alante.

7.2. TÁNGANA.

Primero había que colocar una piedra puesta de pié (tángana) con las apuestas que se
fueran a realizar encima, que solían ser cigaros o monedas. El juego consistía en que cada
jugador tenía una laja que debía lanzar en su turno lo más cerca de la tángana posible o
derribarla para quedarse las apuestas que más cerca estuvieran de su laja, pues si estas
estaban más cerca de la tángana no se llevaba nada.

Así mismo, existían otras modalidades como la de colocar la tángana con las apuestas
encima rodeada por un círculo, pues el objetivo era lanzar la laja para que las apuestas
cayeran fuera de este para así ganarlas.

7.3. VELA LATINA.

Surgió en Las Palmas de Gran Canaria como una actividad laboral que consistía en
transportar mercancías por el mar, entre dos puntos cercanos y debe su nombre al uso de
velas de 3 puntas. Posteriormente derivó en deporte, realizándose competiciones entre
marzo y octubre, cuando el tiempo y los vientos alisios favorecen.

En las competiciones se enfrentaban 2 embarcaciones por ver quien llegaba antes a la


meta. Estas se dividían en 2 partes: en la primera, cada equipo debía dejarse arrastrar
hasta un punto específico para, en la segunda, comenzar a remar hasta la meta.

El número de tripulantes y los roles que desempeña cada uno son muchos y varían en
función de cada embarcación, que puede ser de 2 tipos en función del tamaño del barco y la
vela, al igual que las competiciones. Por tanto, tenemos el barquillo y el bote.

• Barquillo: Es originario de Lanzarote y Fuerteventura y era utilizado


principalmente para pescar. El casco mide 6.55 m de atrás alante y poseía 3 tipos de
lastre: un lastre fijo que se ponía en la parte de atrás; un lastre movil que movía el
bote; y un lastre movil humano que era el que movía el bote con el cuerpo. El mástil
estaba hacia el centro y su forma era plana atrás (proa) y puntiaguda alante (popa). En
las competiciones, el recorrido que se hacía era en zig zag.

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• Bote: Es originario de Gran Canaria y La Palma y era utilizado para buscar y


transportar mercancías. Había botes de 5m para 4 personas y otros de 8m para
más personas. El mástil estaba hacia la proa que, al igual que la popa, acaba en punta.
El recorrido que se hacía era rodeando 3 boyas que se colocaban en el mar.

7.4. PELOTAMANO.

Se trata de un juego de cooperación-oposición de carácter sociomotor en el que se intenta


devolver una pelota peuqeña, dura y con poco bote de cuero al equipo contrario antes de
que bote dos veces en el suelo con la mano. Es un juego originario de Lanzarote,
Fuerteventura, Gran Canaria y La Palma que se introdujo en las islas gracias a los
colonizadores y desapareció en gran medida por la llegada del fútbol, la Guerra Civil, la
emigración y el asfaltado de caminos, ya que se solía jugar en caminos de tierra largos.

Jugaban normalmente 5 contra 5 en un campo sin límites en lo largo pero sí en lo ancho


en el que los jugadores se colocaban de distinta manera en función de sus preferencias. Los
roles de cada equipo eran:

• Botador. → Se colocaba tras la raya de saque y era el que se encargaba de poner la


pelota en juego. Para ello, debía dejarla botar una vez sobre un soporte llamado bote y
luego golpearla con la mano lo más lejos posible tras gritar “!VA PELOTA¡” para avisar
a los demás jugadores.

• Vuelta. → A la punta alante. Son los encargados de avanzar.

• Tercio. → Detrás del de vuelta. Son los encargados de darle si el de vuelta no lo hacía.

• Satlo. →Detrás del de tercio. Son los que se colocan más lejos junto al botador.

Se jugaba por “quinces” (15, 30, 40 y 50 o “chico”). La forma de anotar punto era si
conseguías que la pelota botara 2 veces sin que el contrario la pudiera devolver, si se
producía una falta (darle con 2 manos, ir a darle y no darle, golpear con algo q
no sea la mano, …) o si se ganaba una raya (se hacen cuando no le das tras el
segundo bote o bota primero dentro del campo y luego fuera y se juegan
cuando hay una raya y 40 en el marcador o cuando hay 2 rayas).

7.5. LA PINA.

Llegó a Canarias por los colonizadores de España, Portugar y Francia. Desapareció


principalmente por la llegada del fútbol, la Guerra Civil y la emigración. Se jugaba en días
de fiesta y consistía en que un equipo debía enfrentarse a otro intentando situar la pina en
un espacio determinado usando un implemento, el pinero. Había distintas modalidades:

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1. Lanzar a mayor distancia. 2. Golpear pinas consecutivamente.

3. Derribo de palitos. 4. Superar la raya con defensor/es.

5. Introducir la pina en su hoyo. 6. Sacar la pina de un círculo con el trompo.

7. Superar la raya conduciendo la pina. 8. Superar la raya golpeando con el trompo.

8. TABLAS DE SAN ANDRÉS.

Originaria del barrio de San Andrés en la isla de Tenerife. Actividad puramente lúdica que
llegó con los colonizadores y consistía en tirarse por una pendiente elevada sobre una tabla de
madera cubierta de grasa, cebo,… para que deslice mejor. Esta tabla podía ser de 1 o 2 personas
(tabla) o de 6 o más (tablón).

9. JUEGOS Y DEPORTES CON ANIMALES.

Se tratraba de juegos típicos en los que los animales eran los protagonistas. Surgieron
debido a la sociedad ganadera y rural que había en Canarias y a la gran importancia que tenían
estos animales en el estilo de vida de antes. Para las competiciones se seleccionaban los animales
con mejores características, pues los mejores animales eran los más valorados y respetados y, por
tanto, sus ganaderos también.

9.1. ARRASTRE DE GANADO.

En estas competiciones se utilizaban vacas, toros o bueyes (toros castrados) del país, que
ran las marrones, debido a que su principal característica era la fuerza. Estos animales eran
agrupados por parejas con características similares y se unían a un yugo o canga para que
su fuerza fuer en una misma dirección. La práctica consistía en que las bestias dieran una
vuelta a un circuito rectangular de unos 35-40m arrastrando una cantidad determinada de
sacos de corza para ver que yunta (pareja de bestias) llegaba a la meta en menos tiempo.

Los sacos de corza pesaban 100 kg y la cantidad que se debía arrastrar así como la
categoría del animal variaban en función de su constitución:

- Vaca → - 3ª: 6 sacos - Toro → - 3ª: 8 sacos


- 2ª: 7 sacos - 2ª: 9 sacos
- 1ª: 8 sacos - 1ª: 10 sacos
- Especial: 11 sacos - Especial: 15 sacos

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9.2. CARRERAS DE CABALLOS.

Surgieron en La Laguna tras el nacimiento del rey. En ellas, se hacían carreras de caballos
machos del país, que eran multiusos, en los que se enfrentaba uno contra otro en una
especie de torneo en el que el que ganaba pasaba y el que perdía se eliminaba. Las
competiciones se celebraban en las fiestas y en ellas solo podían participar hombres ricos e
importantes, mientras que el resto de personas se limitaban a hacer apuestas por ver quien
ganaba.

El recorrido que se solía hacer era desde la entrada del pueblo, donde estaban los fielatos
en los que se debían pagar los derechos de consumo, hasta la plaza de este, en un recorrido
cuesta rriba y sin silla principalmente.

Al ser una práctica elitista, los premios también lo eran. Al primero se le daban 6 varas de
tela proveniente de Damasco, al segundo 4 y al tercero 3. Las varas eran una medida que se
utilizaba en la época y la tela de Damasco una tela muy preciada enconces.

9.3. CARRERAS DE SORTIJAS.

Este juego surgió como una práctica militar que se adaptó a lo lúdico. Se practicaba en las
fiestas y consistía en coger el mayor número de sortijas posibles. Podían participar hombres
y mujeres autóctonos y extranjeros, los más pudientes con caballos y el resto con lo que
tuvieran a mano. Para jugar, se colocaba una vara horizontal con 24 sortijas enganchadas a
esta mediante una cinta para cada una y se entregaba a cada persona media vara. El
objetivo era pasar por debajo de esa vara horizontal dando vueltas al circuito para intentar
coger el mayor número de sortijas posibles con la vara, se trataba se un juego de precisión.

9.4. PELEAS DE CARNEROS.

Es un juego que actualmente está prohibido. En él, se ponía a pelear a 2 carneros hasta
que uno rehuyera del otro o hasta que alguno de los dos se quedara aturdido, ganando el
otro. Esto se hacía debido a que los carneros tienen una naturaleza propia que les hace
darse topes entre sí.

Tema 6: El Deporte.

1. DEPORTE.

El deporte es toda aquella práctica física a la que se le añade un reglamento que determine
las reglas y distintos parámetros de juego, una o varias federaciones y a la que se les añade
competiciones de forma regular. A diferencia del juego, el deporte está desligado de la cultura y se
rige más por la institucionalización, teniendo unas reglas inmutables que siempre deben ser así. Así
mismo, hay tres niveles que van de mayor a menor grado de carácter estricto.

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• Acuerdos. Son característicos de los juegos. En estos, los distintos jugadores llegan a un
compendio de situaciones que se pueden o no se pueden hacer durante ese juego, ya que
solo son válidos en ese momento.

• Normas. Se trata de acuerdos que perduran en el tiempo. Por tanto, se encuentran en un


punto intermedio entre los juegos y los deportes debido a que son aquellos acuerdos que ya
todo el mundo conoce y no es necesario explicar. Por ejemplo, todo el mundo juega
regularmente a la pelota entendida como fútbol, así que todos saben en que consiste el
juego a grandes rasgos.

• Reglas. Son acuerdos impuestos por elementos externos tales como organismos superiores
o federaciones deportivas y que determinan un reglamento uniforme que debe tener un
determinado juego. Este es característico de los deportes y se cambia únicamente en casos
excepcionales donde haya alguna regla incoherente o que choca con otra.

A propósito de esas reglas antes comentadas es que surge la necesidad de crear los
reglamentos específicos para cada uno de los deportes que existen y han existido. Este reglamento
varía en función de cada uno pero suele tener una estructura predefinida:

1. Descripción del juego o del deporte.

2. Espacio.

1. Dimensiones.

2. Espacios y subespacios. → en golf: green, ante green, calle, …

3. Superficies. → se juega en césped, tierra, helo, …

3. Materiales.

1. Dimensiones.

2. Peso.

3. Composición.

4. Tiempo.

1. Tiempo de participación.

2. Tiempo de pausa.

5. Participantes. → cuántos son, cuál es su rol, …

6. Vestimenta.

7. Árbitros/Jueces.

8. Sistema de puntuación.

9. Cómo se gana y como se pierde.

10. Tipos de competiciones.

11. Glosario.

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2. JUEGOS Y DEPORTES DE CANARIAS EN LA ACTUALIDAD.

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