Garay Apu Plus Solucion
Garay Apu Plus Solucion
Garay Apu Plus Solucion
Asesor
Lima – Perú
Agosto del 2020
ii
APU-PLUS: A COMPLEMENTARY
SOLUTION TO GAMIFY SCHOOL
DYNAMICS IN THE VIRTUAL CONTEXT
iii
TABLA DE CONTENIDO
RESUMEN ...............................................................................................................XIII
ABSTRACT ..............................................................................................................XIV
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN .........................................................................1
CAPÍTULO II: CONCEPTOS Y FUNDAMENTOS ...........................................2
E-Learning .....................................................................................................2
Gamificación ..................................................................................................2
Cloud Computing ...........................................................................................4
Design Thinking .............................................................................................5
UX (User Experience) ....................................................................................6
Modelo de negocio FREEMIUM ...................................................................6
Modelo de negocio Canvas ............................................................................7
CAPÍTULO III: FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO ..............................10
Fundamentación de la deseabilidad del proyecto ..........................................10
3.1.1 Análisis de mercado .......................................................................................12
3.1.2 Posible mercado .............................................................................................14
3.1.3 Definición de las necesidades del usuario......................................................15
Fundamentación de la factibilidad del proyecto ............................................16
3.2.1 Tecnología a usar ...........................................................................................16
3.2.2 Modelo de negocio .........................................................................................18
3.2.3 Benchmark: ....................................................................................................22
Beneficios esperados ......................................................................................24
3.3.1 Costos .............................................................................................................24
3.3.2 Financiamiento ...............................................................................................25
3.3.3 Ingresos ..........................................................................................................25
3.3.4 Punto de equilibrio .........................................................................................28
3.3.5 Flujo de Caja ..................................................................................................29
CAPÍTULO IV: DEFINICIÓN DEL PROYECTO .............................................34
Definición del proyecto ..................................................................................34
4.1.1 Aliviadores de frustraciones y creadores de alegrías .....................................34
Objetivos del proyecto ...................................................................................36
iv
4.2.1 Objetivo general .............................................................................................36
4.2.2 Objetivos específicos .....................................................................................36
Beneficios esperados ......................................................................................36
Segmento de Mercado ....................................................................................37
4.4.1 Docentes de educación básica regular y escuelas urbanas
Error! Bookmark not defined.
Roles y responsabilidades del equipo del proyecto .......................................37
Cronograma y riesgos iniciales del proyecto .................................................38
4.6.1 Matriz de riesgos ............................................................................................42
Medidas de control (indicadores) ...................................................................46
Recursos y presupuesto ..................................................................................48
4.8.1 Recursos .........................................................................................................48
4.8.2 Presupuesto ....................................................................................................48
CAPÍTULO V: DESARROLLO DEL PROYECTO ...........................................50
Empatizar .......................................................................................................50
Definir ............................................................................................................51
Idear ...............................................................................................................53
5.3.1 Brainstorming.................................................................................................53
5.3.2 Clasificación de ideas.....................................................................................54
5.3.3 Selección de la mejor idea co-creada .............................................................56
Prototipar........................................................................................................58
5.4.1 Prototipo de alta fidelidad ..............................................................................58
Desarrollo del MVP .......................................................................................69
5.5.1 Historias de usuarios ......................................................................................70
5.5.2 Product Backlog .............................................................................................75
5.5.3 Roles de SCRUM ...........................................................................................77
5.5.4 Sprint 01 .........................................................................................................77
5.5.5 Sprint 02 .........................................................................................................79
5.5.6 Sprint 03 .........................................................................................................81
5.5.7 Sprint 04 .........................................................................................................83
5.5.8 Arquitectura del software ...............................................................................85
5.5.9 Aplicación APU-PLUS ..................................................................................93
Evaluar ...........................................................................................................101
5.6.1 Feedback de docentes.....................................................................................102
v
CONCLUSIONES ...................................................................................................103
RECOMENDACIONES .........................................................................................104
GLOSARIO DE TÉRMINOS.................................................................................105
REFERENCIAS .......................................................................................................107
BIBLIOGRAFÍA .....................................................................................................109
vi
ÍNDICE DE TABLAS
vii
Tabla 5.2 Aliviadores de Frustraciones y Frustraciones del Cliente ............................. 55
Tabla 5.3 Creadores de Alegrías vs Alegrías del Cliente .............................................. 55
Tabla 5.4 UEQ Scales del prototipo de alta fidelidad.................................................... 69
Tabla 5.5 Historia de Usuario 01 ................................................................................... 70
Tabla 5.6 Historia de Usuario 02 ................................................................................... 70
Tabla 5.7 Historia de Usuario 03 ................................................................................... 71
Tabla 5.8 Historia de Usuario 04 ................................................................................... 71
Tabla 5.9 Historia de Usuario 05 ................................................................................... 72
Tabla 5.10 Historia de Usuario 06 ................................................................................. 72
Tabla 5.11 Historia de Usuario 07 ................................................................................. 73
Tabla 5.12 Historia de Usuario 08 ................................................................................. 73
Tabla 5.13 Historia de Usuario 09 ................................................................................. 74
Tabla 5.14 Historia de Usuario 10 ................................................................................. 74
Tabla 5.15 Product Backlog........................................................................................... 76
Tabla 5.16 Roles de SCRUM ........................................................................................ 77
Tabla 5.17 Sprint 01....................................................................................................... 77
Tabla 5.18 Sprint 01 - Dificultades y lecciones aprendidas .......................................... 78
Tabla 5.19 Sprint 02....................................................................................................... 79
Tabla 5.20 Sprint 02 – Dificultades y lecciones aprendidas .......................................... 79
Tabla 5.21 Sprint 03........................................................................................................ 81
Tabla 5.22 Sprint 03 Dificultades y lecciones aprendidas ............................................. 81
Tabla 5.23 Sprint 04....................................................................................................... 83
Tabla 5.24 Sprint 04 - Dificultades y lecciones aprendidas .......................................... 83
Tabla 5.25 UEQ Scales del MVP ................................................................................ 101
viii
ÍNDICE DE FIGURAS
ix
Figura 5.21 Prototipo de alta fidelidad 16 ..................................................................... 66
Figura 5.22 Prototipo de alta fidelidad 17 ..................................................................... 67
Figura 5.23 Prototipo de alta fidelidad 18 ..................................................................... 67
Figura 5.24 Prototipo de alta fidelidad 19 ..................................................................... 68
Figura 5.25 Prototipo de alta fidelidad 20 ..................................................................... 68
Figura 5.26 Sprint 01 Backlog Burndown Chart ........................................................... 78
Figura 5.27 Sprint 02 - Backlog Burndown Chart ......................................................... 80
Figura 5.28 Sprint 03 - Backlog Burndown Chart ......................................................... 82
Figura 5.29 Sprint 04 - Backlog Burndown Chart ......................................................... 84
Figura 5.30 Vista Funcional – docente .......................................................................... 85
Figura 5.31 Vista Funcional – estudiante ...................................................................... 85
Figura 5.32 Diagrama de clases ..................................................................................... 86
Figura 5.33 Diagrama de colaboración CrearDinámica ................................................ 87
Figura 5.34 Diagrama de colaboración CrearPregunta .................................................. 87
Figura 5.35 Diagrama de colaboración VerResultados ................................................. 88
Figura 5.36 Diagrama de colaboración ResolverDinámica ........................................... 88
Figura 5.37 Diagrama de colaboración RegistroPremium ............................................. 88
Figura 5.38 Vista lógica ................................................................................................. 89
Figura 5.39 Vista de despliegue ..................................................................................... 90
Figura 5.40 Vista de implementación ............................................................................ 92
Figura 5.41 APU-PLUS 1- Página principal ................................................................. 93
Figura 5.42 APU-PLUS 2 - Página de registro .............................................................. 93
Figura 5.43 APU-PLUS 3- Página de Logueo ............................................................... 94
Figura 5.44 APU-PLUS 4 - Agregar Dinámica ............................................................. 94
Figura 5.45 APU-PLUS 5 - Lista de Dinámicas ............................................................ 95
Figura 5.46 APU-PLUS 6 - Agregar pregunta tipo texto .............................................. 95
Figura 5.47 APU-PLUS 7 - Agregar pregunta tipo texto .............................................. 96
Figura 5.48 APU -PLUS 8 - Agregar pregunta tipo imagen ......................................... 96
Figura 5.49 APU-PLUS 9 - Agregar pregunta tipo video ............................................ 97
Figura 5.50 APU-PLUS 10 - Pregunta tipo texto .......................................................... 97
Figura 5.51 APU-PLUS 11 - Pregunta tipo imagen ...................................................... 98
Figura 5.52 APU-PLUS 12 - Pregunta tipo video ......................................................... 98
Figura 5.53 APU-PLUS 13 - Resultados de la dinámica ............................................... 99
Figura 5.54 APU-PLUS 14 - Visualización del panel de resultados por aula ............... 99
x
Figura 5.55 APU-PLUS 15 – Visualización del panel de resultados por alumno ....... 100
Figura 5.56 APU-PLUS 16 – Listar catálogo de tipo de suscripciones ....................... 100
xi
ÍNDICE DE ANEXOS
xii
RESUMEN
Según encuesta propia, realizada en Lima Metropolitana, más del 78% de los docentes
de educación básica regular, que trabajan en escuelas urbanas, sienten que no están
preparados para realizar clases virtuales. Esto es debido que más del 72% de los docentes
no han recibido capacitación en relación a las TIC. Así mismo, de las herramientas
digitales brindadas por el programa de Aprendo en Casa, solo utilizan las funcionalidades
básicas de aplicaciones de video conferencia, tales como zoom, Google meet y
WhatsApp, para el desarrollo de sus clases virtuales. Además, los docentes sienten que
las herramientas digitales de gamificación proporcionadas actualmente son limitadas y
complicadas de usar. En ese sentido, en el presente proyecto, se propone a APU-PLUS
como alternativa para reforzar el proceso de aprendizaje y permita, diseñar dinámicas
gamificadas escolares de manera simple e intuitiva. Para la identificación de la necesidad
del docente, se utilizó el Design thinking y UX (experiencia de usuario). Por otro lado,
para la construcción de la aplicación APU-PLUS, se utilizó metodologías agiles (Diseño
simple, refactorización y pruebas unitarias) y el marco de trabajo Scrum para la gestión
del proyecto de software. Referente a los resultados, el MVP de APU-PLUS fue probado
y calificado por los docentes a través de pruebas de usabilidad. Los docentes consideran
la aplicación APU-PLUS fácil de usar y útil para crear dinámicas gamificadas.
Palabras clave:
xiii
ABSTRACT
According to our own survey, carried out in Metropolitan Lima, more than 78% of regular
basic education teachers who work in urban schools feel that they are not prepared to
carry out virtual classes. This is because more than 72% of teachers have not received
training in ICT. Likewise, of the digital tools provided by the Aprendo en Casa program,
they only use the basic functionalities of video conference applications, such as zoom,
Google meet and WhatsApp, for the development of their virtual classes. Additionally,
teachers feel that the digital gamification tools currently provided are limited and
complicated to use. In this sense, in this project, an APU-PLUS is proposed as an
alternative to reinforce the learning process and allow, to design school gamified
dynamics in a simple and intuitive way. To identify the teacher's need, Design Thinking
and UX (user experience) were used. On the other hand, for the construction of the APU-
PLUS application, agile methodologies (simple design, refactoring and unit tests) and the
Scrum framework for the management of the software project were used. Regarding the
results, the APU-PLUS MVP was tested and qualified by the teachers through usability
tests. Teachers find the APU-PLUS app easy to use and useful for creating gamified
dynamics.
Keywords:
Gamification, Dynamics, Cloud Computing, UX, Freemium, MVP
xiv
CAPÍTULO I: INTRODUCCIÓN
A raíz del estado emergencia en el Perú por el COVID-19, los docentes han tenido que
adaptarse a la coyuntura para continuar enseñando durante el resto del año 2020 de
manera remota. Según encuestas y entrevistas propias realizadas a docentes de Lima
Metropolitana, se evidenciados que los recursos tecnológicos que tienen a su alcance para
desarrollar dinámicas en base a la gamificación son difíciles de usar, lo cual ha generado
que una parte de los profesores se limiten a solo realizar video-llamadas.
1
CAPÍTULO II: FUNDAMENTOS TEÓRICOS
E-Learning
Según Jolliffe (2001), e-learning puede ser definido como el acceso a materiales de
aprendizaje por un medio electrónico usando un servidor web para su distribución, el cual
puede involucrar videos, acceso a intranet, entre otros. Así mismo, según Littlejohn y
Pegler (2007), las ventajas del e-learning son que los estudiantes pueden aprender desde
diferentes espacios y que se pueden participar de los recursos educativos en cualquier
momento.
Gamificación
Los juegos poseen ciertos factores distintivos que aportan un papel clave en la
aplicación de la gamificación en la educación. Kiryakoya, Angelova y Yordanova, (2015)
describen lo siguiente:
2
Por otro lado, respecto a cómo desarrollar una estrategia efectiva para la
implementación de gamificación en e-learning implica un análisis exhaustivo de las
condiciones. En ese sentido, según lo propuesto por Kiryakova et al. (2015), existen pasos
que deben ser incluidos en esta estrategia:
3
Agregar elementos y mecanismos de juego: según el autor, el elemento clave
de la gamificación es incluir tareas que los estudiantes deben realizar, las
cuales están dirigidas a cumplir con los objetivos de aprendizaje por medio
de transición a niveles de dificultad superiores, obtener premios y acumular
puntos.
Cloud Computing
Como comentan Mehrez y Aladel (2020), los servicios Cloud han sido
categorizados en 3 modalidades diferentes:
4
Design Thinking
5
UX (User Experience)
Para la selección del modelo de negocio, se tomó como referencia los siguientes
conceptos:
Por otra parte, según Flores (2014), propone como modelo de negocio exitoso el
Freemium, el cual tiene como estrategia ofrecer inicialmente un conjunto de servicios
gratuitos de gran calidad con acceso por tiempo limitado teniendo como objetivo la
compra y adquisición de todas las funcionalidades del producto por un precio accesible
6
y atractivo. Dentro del modelo de negocio Freemium hay atributos que son de suma
importancia para que este modelo tenga una infraestructura sólida y que pueda adaptarse
según las necesidades del usuario. Estos atributos se definen a continuación:
Para que el negocio sea exitoso y pueda perdurar, siempre debe ofrecer nuevos
servicios que sean atractivos para una mejora continua adaptándose a las necesidades del
usuario, sobre todo con los usuarios Premium que son la principal fuente de ingresos del
negocio, por lo tanto, como estrategia de fidelización se debe ofrecer ofertas,
promociones para el consumo continuo de los servicios sea perdurable por mucho tiempo.
(Flórez Fernández, 2014).
7
Propuestas de valor: La propuesta de valor que se ofrece sobre los productos
o servicios de una empresa va dirigido a un segmento de mercado en
específico, el cual se ajusta a las necesidades y problemas de dicho mercado,
siendo un factor importante el que permite que el cliente opte en adquirir
aquel producto que cubra sus expectativas y necesidades.
Canales: Los medios para que las empresas lleguen a ofrecer sus productos
o servicios a sus clientes, es a través de distintos canales de comunicación,
distribución y ventas, y dar a conocer a los clientes la propuesta de valor de
productos o servicios que está ofreciendo.
Relaciones con clientes: La relación que hay entre las empresas y los clientes
es de suma importancia, ya que según el trato que se llega a ofrecer, permitirá
el continuo consumo de productos y servicios.
Fuentes de ingresos: Las fuentes de ingresos de las empresas se reflejan por
el pago de los productos y servicios que se ofrecen a sus clientes. Las
modalidades que una empresa pueda generar ingresos son a través de dos
posibles formas una de ellas son ingresos por transacciones directas de
clientes y/o por ingresos frecuentes en periodos de pagos mensuales.
Recursos clave: Los activos que puede poseer serán elementos necesarios
que permitirá la creación de la propuesta de valor, los canales, las
asociaciones claves y flujos de ingresos. La disponibilidad de los recursos
puede ser adquirida tercerizando con proveedores o pueden ser propios de las
empresas.
Actividades clave: Las actividades que debe realizar una empresa para
emprender y tener el mejor funcionamiento del modelo de negocio. Las
actividades claves pueden estar divididas en tres categorías tales como
producción, que se basa en la capacidad de construir una determinada
cantidad de productos en base a la demanda y en poder realizar la entrega del
producto final; resolución de problemas, busca nuevas soluciones
independientes para cada cliente; plataforma, está enfocada en ofrecer
recursos en softwares, redes que estos son dependientes dentro de la gestión
de una plataforma.
Asociaciones clave: Las asociaciones de una empresa son esenciales para
contribuir con el funcionamiento del modelo de negocio de la empresa. Se
8
identifica algunos tipos de asociaciones que toda empresa tenga en la
posibilidad de realizar, como por ejemplo alianzas estratégicas entre
empresas que no compiten entre sí; asociación de empresas competidoras a
modo de competición; asociación de empresas conjuntas con el objetivo de
crear un nuevo negocio y asociación con proveedores para adquirir
suministros o recursos.
Estructura de costos: Se calcula la suma de todos los costos del modelo de
negocio, es decir, aquellos elementos como recursos, actividades y
asociaciones claves que dan soporte a la creación de la propuesta de valor que
lleva como consiguiente la entrega del producto o servicio dirigido a un
segmento de mercado en específico. Además, dentro de este mismo módulo
se caracteriza en fijar precios de los costos fijos, variables, economías de
escala y de campo.
9
CAPÍTULO III: FUNDAMENTACIÓN DEL PROYECTO
Figura 3.1
Recursos educativos digitales de AeC
Nota. Incluye algunos de softwares proporcionados por el programa Aprendo en Casa. De Descubre más
recursos, por Ministerio de Educación, s.f. -a (https://aprendoencasa.pe/#/descubre-mas-recursos).
Por otro lado, como resultado de la encuesta de satisfacción del mes de julio (AeC,
2020), un 35% de familias se muestran insatisfechas por la estrategia de AeC, donde el
41% de ellas indica que no hay interacción docente/alumno, 25% considera que las clases
no tienen indicaciones claras y un 24.8% opina que la metodología que usan es
10
inadecuada y que las clases son muy cortas. En la Figura 3.2, se muestra la encuesta de
satisfacción de AeC.
Figura 3.2
Satisfacción AeC
Nota. Incluye el porcentaje de familias satisfechas con la estrategia de Aprendo en Casa y los que no
están satisfechos divididos en categorías. De Satisfacción con la estrategia AeC, por Ministerio de
Eduación, s.f.-b (http://escale.minedu.gob.pe/inicio).
Desde el punto de vista de los docentes, acorde a las entrevistas realizadas, ellos
desean integrar las TIC en el proceso de aprendizaje, sobre todo en la gamificación de
sus dinámicas; sin embargo, no tienen el conocimiento necesario. Este último punto se
refuerza con la encuesta ENDO (Minedu, 2018), donde indica que el 72,9% de los
docentes no han recibido capacitación en relación a las TIC. En la Figura 3.3, se muestra
la encuesta de capacitación docente ENDO 2018.
11
Figura 3.3
Capacitación docentes TIC
Nota. Incluye gráfica de paste del porcentaje de docentes que recibieron capacitación en el uso de las TIC
durante el 2017. De Encuesta ENDO 2018, por Ministerio de Educación, s.f. –c
(http://www.minedu.gob.pe/politicas/docencia/encuesta-nacional-a-docentes-endo.php).
Figura 3.4
Autopercepción de nivel socioeconómico de los docentes, según nivel, gestión y área
geográfica
Nota. Incluye el porcentaje de docentes según nivel socio económico. De Consejo Nacional de
Educación - Encuesta Nacional a Docentes 2014, por Ministerio de Educación, 2014
(http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/123456789/4872).
12
Por otro lado, respecto a los docentes y su relación con la tecnología, tal como
muestra la Figura 3.5 de los resultados de la encuesta ENDO (Minedu, 2018), recibir
formación en competencias relacionadas a las TIC está entre el TOP 3 de los campos que
los docentes consideran importante para fortalecer su desempeño. Este dato sirve para
considerar que el 38.7% del total de los docentes de educación básica regular estarían
dispuestos a utilizar las TIC y herramientas digitales.
Figura 3.5
Formación en servicio
Nota. Incluye porcentaje de docentes que les gustaría recibir formación en competencias digitales y uso
de TIC. De Encuesta ENDO 2018, por Ministerio de Educación, s.f. –d
(http://www.minedu.gob.pe/politicas/docencia/encuesta-nacional-a-docentes-endo.php).
Por tanto, para obtener a los docentes que perciben que están en el nivel
socioeconómico Medio o Alto y que están interesados en las TIC, se debe considerar los
siguientes datos mostrados en la Tabla 3.1.
Tabla 3.1
Resumen del análisis del mercado
Detalle %
Docentes que se consideran con nivel socioeconómico medio 55.7
Docentes que se consideran con nivel socioeconómico alto 37.8
Docentes que quieren usar las TIC’s 38.7
Nota. Los datos relevantes de la Figura 3.4. Adaptado de Consejo Nacional de Educación - Encuesta
Nacional a Docentes 2014, por Ministerio de Educación, 2014
(http://repositorio.minedu.gob.pe/handle/123456789/4872).
13
3.1.2 Posible mercado
En el Perú, según Censo Educativo del 2019, tan solo en educación básica regular (inicial,
primaria y secundaria), existen 518,460 docentes en el sistema educativo como se indica
en la Figura 3.6, los cuales 415,096 son de escuelas urbanas.
Figura 3.6
Número de docentes en sistema educativo 2019
Nota. Los 518,460 docentes son la suma del total de las barras Secundaria, Primaria e Inicial. De
Estadísticas del sector educativo, por Ministerio de Eduación, s.f. –d
(http://escale.minedu.gob.pe/c/document_library/get_file?uuid=5b6fa8ec-5dc6-4625-b312-
88b38b9eada0&groupId=10156).
Este número de docentes es muy reducido comparado con los alumnos y áreas
que tienen que enseñar. Según Censo educativo (Minedu, 2019), en el año 2019,
7,834,543 estudiantes en colegios se matricularon en escuelas públicas y privadas para
educación básica regular como indica la Figura 3.7. Asumiendo, que cada docente solo
enseña un área, cada uno tendría que enseñar, supervisar y programar sus clases para un
promedio de 15 alumnos; sin embargo, no siempre dicho ratio se cumple. En
consecuencia, dichos aspectos también son considerados para el diseño de la solución
presentada en el presente trabajo.
14
Figura 3.7
Número de estudiantes
Nota. Adaptado de Estadísticas del sector educativo, por Ministerio de Educación, s.f. –f
(http://escale.minedu.gob.pe/c/document_library/get_file?uuid=5b6fa8ec-5dc6-4625-b312-
88b38b9eada0&groupId=10156).
Con los datos recolectados, del total de 518,460 docentes indicados en la Figura
3.6, 415,096 laboran en escuelas urbanas. De esta cantidad, el 38.7% está interesado en
usar las TICs, lo cual sería 160,642 docentes. De los 160,642 docentes, el 55.7% y 37.8%
se consideran de nivel socio económico medio y alto, respectivamente; esto equivale a
89,477 y 60,723 docentes.
Así mismo, para la identificación de la necesidad real del docente se usó Design
Thinking como marco de trabajo. Para ello, se inició recolectando información que sirva
como apoyo para la etapa de empatía (entrevistas y encuestas oficiales del Ministerio de
Educación del Perú). Luego, con los datos recolectados, se elaboró el mapa de empatía.
15
Después, en la etapa de Definir, se categorizó la información y se descubrió la siguiente
necesidad: los docentes de educación básica regular de escuelas urbanas, que tienen la
percepción de que integrar la tecnología en el proceso de aprendizaje fortalecerá su
desempeño y que se consideran en un nivel socioeconómico medio o alto, necesitan crear
dinámicas gamificadas complementarias como material educativo, porque se consideran
los responsables de la enseñanza y del aprendizaje del estudiante.
En APU-PLUS se utilizó servicios en la nube para gestionar los servicios web y de base
datos. Así mismo, se eligió como proveedor Microsoft Azure, ya que, según cuadrante
mágico de Gartner del 2020 expuesto por Bala et al (2020), Microsoft Azure está
posicionado como los líderes en Infraestructura como servicio (IAAS) como se observa
en la Figura 3.8.
Figura 3.8
Cuadrante mágico de Gartner
Nota. Los líderes en cloud computing son Amazon Web Services, Microsoft y Google. De Magic
Quadrant for Cloud Infrastructure and Platform Services, por R. Bala, B. Gil, D. Smith, D. Wright, y K.
Ji, 2020 (https://www.gartner.com/doc/reprints?id=1-1ZDZDMTF&ct=200703&st=sb).
16
Además, Microsoft Azure proporciona una serie de recursos que permitirá
implementar una infraestructura que alojará la aplicación APU-PLUS. Dichos recursos
serán provistos por medio de Microsoft Azure Portal, el cual es un portal que administra
una serie de servicios como aplicaciones web, máquinas virtuales, base de datos,
almacenamiento, entre otros. Entre estos recursos se ha tomado en consideración los
siguientes elementos:
17
El lenguaje el cual se estará desarrollando la aplicación APU-PLUS, es Node.js,
ya que también es de código abierto, y brinda un alto rendimiento en entornos de
ejecución en tiempo real, ya que una de sus características es el funcionamiento de
eventos asíncronos para aligerar la carga de trabajo.
Finalmente, como método de pago para ello se está considerando contratar los
servicios de Culqui como pasarela de pago.
Se utilizó el modelo de negocio Freemium. Según Xian G., P.K. K., y Liye, M. (2018),
dicho modelo depende del número de clientes que compren la versión Premium incluso
teniendo la versión gratuita disponible. También, el mismo autor comenta que agregar
una función adicional genera un impacto positivo en las ventas del producto y un mayor
compromiso de los clientes. Por otro lado, como casos de éxito de este modelo tenemos
a Dropbox, que según Xian G., P.K. K., y Liye, M. (2019), durante el 2017, llegó a
generar $1,000,000,000 (mil millones) de ingresos a partir de 11 millones de usuarios.
Dicho esto, se muestra en la Figura 3.10 el modelo CANVAS en base al modelo de
negocio elegido.
18
Figura 3.9
Modelo Canvas
Socios claves Actividades claves Propuesta de valor Relaciones de clientes Segmentos de clientes
MS Azure Mantenimiento de APU-PLUS Gamificación de material educativo Asesoramiento y capacitación eficaz Docentes de educación básica regular
Escuelas urbanas Gestión de infraestructura cloud Acostumbrarse y sentirse cómodo con APU-PLUS Ofertas y promociones en suscripciones Escuelas urbanas
Municipalidades Marketing Servicio Free Servicio eficaz de pre y post-venta
Minedu Adquisición de contenido Servicio Premium
Atención al cliente
Recursos claves Canales
Personal soporte al cliente Redes sociales
Personal marketing Publicidad sugerida
Servicios Cloud "boca a boca"
Pasarela de pagos Canal oficial en YouTube
Aportaciones de socios
Start Up
Estructura de costos Fuentes de ingreso
Salarios Pago de suscripción de docentes anual o mensual
Pago servicios MS Azure Pago de suscripción de colegios anual o mensual
Alquiler de laptops Sistema de pago online
Asesoría en marketing y publicidad
Alquiler del local
Pagos para constitución de la empresa
Dominio GoDaddy
Pago por servicio de pasarela de pago
Escuelas urbanas
Escuelas urbanas
19
Segmentos de clientes: En esta sección del modelo nos enfocaremos en los
docentes de educación básica regular que se consideran que están en el nivel
socioeconómico Medio o Alto que tienen la disposición y que piensan que en
trabajar con herramientas relacionadas a las TIC (Tecnologías de la
Información y la Comunicación) para desarrollar dinámicas gamificadas
complementarias. También se tiene como foco a las escuelas urbanas que
están dispuestas a invertir en herramientas educativas. Para este último
segmento, según ESCALE (2019), un indicador del uso de las TIC, es el
acceso que tienen las escuelas a internet. Tal como se aprecia en las Tabla 3.2
y 3.3, durante el 2019, más del 77% de las escuelas urbanas cuentan con
internet.
Tabla 3.2
Porcentaje de escuelas de primaria con internet
Área 2016 2017 2018 2019 1/
Urbana 71.1 71.4 77.6 77.3
Rural 15.3 13.9 13.5 28.7
Nota. Adaptado de Tendencias, por Ministerio de Educación, s.f. -e (https://cutt.ly/QjJRAHB).
Tabla 3.3
Porcentaje de escuelas de secundaria con internet
Área 2016 2017 2018 2019 1/
Urbana 81.8 81.8 86.6 84.4
Rural 46.5 44.8 44.1 52.9
Nota. Adaptado de Tendencias, por Ministerio de Educación, s.f. -f (https://cutt.ly/7jJRLLD).
20
YouTube y se contará con un canal en dicha plataforma para subir caso de
éxito y tutoriales y consejos para el uso de APU-PLUS.
Propuesta de valor: Luego de analizar la problemática y la necesidad
expuestas en el capítulo anterior, se ofrece gamificar material educativo
mediante dinámicas virtuales y también brindar al docente comodidad y
sentirse familiarizado con APU-PLUS.
Además, APU-PLUS ofrece al docente un servicio “libre” con
funcionalidades básicas, pero con la opción de compra de una suscripción
Premium para obtener funcionalidades más completas.
Finalmente, para las escuelas urbanas se ofrecerá solo una suscripción
Premium bajo la categoría Enterprise, el cual contará con todos los servicios
y funcionalidades de la aplicación. La suscripción Enterprise tendrá que ser
solicitada a través de la página web de APU-PLUS, donde se calculará el
costo en base a la información que la escuela registre. Como respuesta de lo
solicitado se enviará una cotización del precio anual.
Actividades claves: Comprende actividades que son necesarias para que el
modelo de negocio funcione. Por ello se está considerando la mejora continua
del software y la gestión de la infraestructura cloud donde está alojada APU-
PLUS. Así mismo, se considera importante (sobre todo en la etapa inicial) el
marketing que se le va a brindar a la marca para poder llegar a la mayor
cantidad de clientes. También, es relevante la adquisición de contenido, el
cual es el pago de suscripción por el material y funcionalidades que posee
APU-PLUS. Finalmente, se considera importante la buena atención al cliente
que se le brinda tanto en los procesos de pre y post-venta así como en el
asesoramiento y capacitación.
Recursos claves: Los recursos humanos que son relevantes para el negocio
son el especialista de marketing que ayudará a impulsar la marca; los
desarrolladores que realizarán las mejoras e implementarán nuevas
funcionalidades; y el equipo de soporte al cliente. Así mismo, a nivel de
servicios, se consideran importantes los servicios cloud contratados y la
pasarela de pago que servirá como medio para las transacciones con los
clientes. Finalmente, como recursos monetarios importantes, tenemos las
aportaciones iniciales de los socios y lo recaudado como Startup.
21
Socios claves: Como socios claves MS Azure será el proveedor de
proporcionar los recursos de hardware y software para la gestión y despliegue
de APU-PLUS como servicio IaaS.
La asociación con las escuelas urbanas será de suma importancia, ya
que ayudarán a que APU-PLUS ingrese mejor en el nicho de mercado.
Además, las escuelas tendrán como servicio diferenciador a APU-PLUS, por
lo que será un ganar-ganar (win-win) tanto para la empresa como para las
escuelas.
Finalmente, se considera al Ministerio de Educación como socio
importante, ya que puede incluir a APU-PLUS en el programa Aprendo en
Casa para su uso no solo en Lima Metropolitana, sino también a nivel
Nacional.
Estructura de costos: Referente a los costos se está considerando los pagos
iniciales para la constitución de la empresa, el alquiler, los salarios, así como
los servicios de Azure que se va a contratar anualmente. También, se está
considerando los pagos de marketing y publicidad, entre otros.
Fuentes de ingreso: Como fuente de ingresos se tiene planeado una tarifa
según el tipo de suscripción que los docentes van a contratar. Para las escuelas
interesadas, se realizará una cotización previa para su suscripción anual.
3.2.4 Benchmark:
22
Tabla 3.4
Benchmarking
Plataforma Supervisión Atracción Transparencia Eficiencia Controlabilidad Estimulación Novedad
Neardpod No hay seguimiento del Muy atractivo Resulta familiar Eficiente No se siente muy Incentiva su uso las Diseño novedoso y
padre de familia controlable preguntas que se pueden atractivo
configurar
Seessaw Seguimiento de las Poco atractivo No se entiende el Eficiente Predecible No estimula el uso de a Algo novedoso.
publicaciones que el producto la app Solo se usa para
docente postea matemáticas
ThatQuiz No hay supervisión Poco atractivo Resulta familiar Eficiente Predecible No estimula el uso de la Algo novedoso.
app Solo se usa
Kahoot! No hay supervisión Muy atractivo Poco familiar Eficiente No es predecible Incentiva su uso Es novedoso con
sus dinámicas de
preguntas
23
Con la comparación realizada en la Tabla 3.4, se observó que APU-PLUS, debería
mantener el atractivo visual y la eficiencia al igual que la competencia. Así mismo, como
valor agregado, se puede aumentar la supervisión que hay en el uso de la aplicación.
También, APU-PLUS debería de aumentar la novedad, agregando más variedad de tipo
de dinámicas que se puede crear.
Beneficios esperados
Para obtener los beneficios esperados para el primer año del proyecto y para calcular el
VAN y TIR para los 5 primeros años, se tomaron en cuenta los costos, ingresos y el punto
de equilibrio de las ventas de licencias.
3.3.1 Costos
24
Contratación de la pasarela de pagos Culqi, cuyo costo variable es del 4.2%
más S/. 1.05 de costo fijo por transacción exitosa.
En relación al local donde se trabajará, se alquilará un local en el distrito de
San Miguel donde se tendrá un costo mensual de S/.1,200.000, el cual incluye
internet y servicios básicos.
Referente a los puestos y salarios iniciales de APU-PLUS, según la Tabla 3.5,
para el primer año se está considerando un Director Ejecutivo (CEO), un
director de Información (CIO), un responsable de ventas, un desarrollador
con experiencia de User Interface (UI) y User Experience (EX), un
desarrollador de backend, un especialista en marketing y tres personas
dedicadas a la atención al cliente. El fondo total para el pago del personal
tendrá un límite de S/.11,590.0 hasta finalizar el primer año.
Tabla 3.5
Puestos y salarios
Puesto/Responsabilidades Cantidad Salario Total
Director Ejecutivo (CEO) 1 S/.1,500.00 S/.1,500.00
Director de Información (CIO) 1 S/.1,500.00 S/.1,500.00
Desarrollador User Interface (UI) y 1 S/.1,750.00 S/.1,750.00
User Experience (EX)
Desarrollador Back-End 1 S/.1,750.00 S/.1,750.00
Marketing 1 S/.1,200.00 S/.1,200.00
Venta 1 S/.1,100.00 S/.1,100.00
Atención al cliente 3 S/.930.00 S/. 2,790.00
Total 9 - S/.11,590.00
Con lo detallado, se puede decir que como costos fijos mensuales tenemos un
estimado de S/.18,033.43 para el primer año.
3.3.2 Financiamiento
3.3.3 Ingresos
Los docentes tendrán la opción de poder registrarse gratis y usar APU-PLUS con
funciones restringidas; sin embargo, podrán pagar una suscripción Premium mensual.
25
Así mismo, para definir los precios de APU-PLUS, se realizó una comparación
de tres plataformas educativas de la competencia como se observa en la Tabla 3.6. Estos
están cobrando en dólares y sus suscripciones son anuales. Por ello, para APU-PLUS, se
decidió usar una modalidad similar a las de la competencia, pero como formato mensual,
ya que, según entrevistas con los docentes, prefieren que el pago de esa manera.
Tabla 3.6
Precios de la competencia
Plataformas educativas Precio Original Precios en soles
Neardopd Mensual Anual Mensual Anual
Silver Free Free S/.0.00 S/.0.00
Gold 10$ 120$ S/.35.80 S/.429.60
Platium 29$ 349$ S/.111.65 S/.1,343.65
School & District Personalizado Personalizado - -
Kahoot Mensual Anual Mensual Anual
Standart 10$ 120$ S/.35.80 S/.429.60
Pro 25$ 300$ S/.95.5 S/.1,074.00
Kahoot! 360 Plus 40$ 480$ S/.143.2 S/.1,718.4
Kahoot! 360 Pro 60$ 720$ S/.214.8 S/.2,577.6
Seesaw Mensual Anual Mensual Anual
Seesaw Free - Free forever - S/.0.00
Seesaw Plus - 120$ - S/.429.6
Seesaw for Schools - Personalizado - Personalizado
Por otro lado, los precios para la suscripción Premium de APU-PLUS varían, tal
como se muestra en la Tabla 3.7, por la cantidad de docentes por suscripción y por la
cantidad de sesiones de alumnos, a excepción del servicio APU-PLUS Enterprise, el cual
es para las escuelas que estén interesadas en la experiencia de gamificar dinámicas.
Además, se ha fijado una estrategia de precios bajos con tal de ingresar al mercado y
competir con las demás plataformas educativas, dichos precios se muestran en la Tabla
3.7 y en comparación con la Tabla 3.6 se muestra que APU-PLUS tiene una tasa de
precios menor por cada suscripción Premium.
26
Tabla 3.7
Precios de APU-PLUS
APU-PLUS Free APU-PLUS Premium S APU-PLUS Premium M APU-PLUS Premium L APU-PLUS Enterprise
FREE S/. 29.5 mensual S/. 74.5 mensual S/. 119.5 mensual ¡Cotiza tu escuela ahora!
Para identificar el punto de equilibrio (PE), donde el beneficio es igual a cero, se utilizará
la siguiente fórmula de cálculo para el primer año, ya que se tiene más de un tipo de
suscripción.
Costos Fijos Totales es la suma de los costos fijos mensuales que se calcularon
en el punto 3.3.1, el cual es S/.18,033.43.
Tabla 3.8
Tabla de datos para calcular punto de equilibrio
Premium S Premium M Premium L Enterprise
Precio de venta S/.29.50 S/.74.50 S/.119.50 S/.500.00
Costo variable S/.1.24 S/.3.13 S/.5.02 S/.21.00
MC S/.28.26 S/.71.37 S/.114.48 S/.479.00
% Participación 40% 30% 20% 10%
MCP S/.11.30 S/.21.41 S/.22.90 S/.47.90
28
Al reemplazar los valores en la fórmula, se obtiene un aproximado de un total de
175 suscripciones por vender para obtener un beneficio 0.
18,033.43
𝑃𝐸 =
11.30 + 21.41 + 22.90 + 47.90
𝑃𝐸 ≈ 175 suscripciones
Tabla 3.9
Unidades por suscripción para punto de equilibrio
Premium S Premium M Premium L Enterprise
Unidades 69.686 52.265 34.843 17.422
3.3.5.1 Año 0
29
Respecto a la cantidad de suscripciones vendidas, para el mes de noviembre, se
acordó que los docentes que han estado durante el desarrollo del proyecto se suscribirán.
Además, para el mes de diciembre, como parte de la estrategia de APU-PLUS, los
docentes entrevistados compartirán y difundirán el producto a sus demás colegas con el
fin de captar público. Con estas acciones, se espera elevar a más del 300% la cantidad de
suscriptores respecto al primer mes de lanzamiento.
3.3.5.2 Año 1
30
Tabla 3.10
Flujo de caja 01
Detalle de Ingresos
Adquisición de suscripciones S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/223.50 S/1,080.50 S/2,414.00 S/5,179.00 S/7,563.50 S/11,632.50 S/14,270.00 S/18,115.50 S/21,029.50 S/23,771.00 S/27,236.00 S/30,150.00 S/31,230.50 S/33,719.00
Total Ingresos S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/223.50 S/1,080.50 S/2,414.00 S/5,179.00 S/7,563.50 S/11,632.50 S/14,270.00 S/18,115.50 S/21,029.50 S/23,771.00 S/27,236.00 S/30,150.00 S/31,230.50 S/33,719.00
Detalle de Egresos
Pago a personal S/3,500.00 S/3,500.00 S/3,500.00 S/4,700.00 S/4,700.00 S/4,700.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00 S/11,590.00
Pago de Microsoft Azure S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00 S/1,120.00
Pago de local S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00 S/1,200.00
Pago dominio y hosting S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00 S/25.00
Pago de préstamos bancarios S/1,698.43 S/3,386.86 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/3,386.86 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/1,698.43 S/3,386.86
Pago constitución de la empresa S/700.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pago único de MS Azure S/2,940.28 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/2,940.28 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pago por alquiles de laptops S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00 S/400.00
Pago por marketing y publicidad S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/2,000.00 S/4,000.00 S/4,000.00
Pago a pasarela de pagos S/12.54 S/55.88 S/126.59 266.868 391.167 599.865 738.99 935.151 1083.789 1229.382 1409.562 1558.2 1614.081 1744.848
Total Egresos S/7,560.28 S/4,620.00 S/4,620.00 S/6,545.00 S/9,955.97 S/11,687.74 S/18,160.02 S/18,300.30 S/18,424.60 S/18,633.30 S/18,772.42 S/18,968.58 S/23,745.93 S/19,262.81 S/19,442.99 S/19,591.63 S/21,647.51 S/23,466.71
Utilidad Bruta -S/7,560.28 -S/4,620.00 -S/4,620.00 -S/6,545.00 -S/9,732.47 -S/10,607.24 -S/15,746.02 -S/13,121.30 -S/10,861.10 -S/7,000.80 -S/4,502.42 -S/853.08 -S/2,716.43 S/4,508.19 S/7,793.01 S/10,558.37 S/9,582.99 S/10,252.29
Utilidad Bruta Acumulada S/22,439.72 S/17,819.72 S/13,199.72 S/6,654.72 S/66,922.25 S/56,315.01 S/40,568.99 S/27,447.70 S/16,586.60 S/9,585.80 S/5,083.38 S/4,230.30 S/1,513.87 S/6,022.06 S/13,815.07 S/24,373.44 S/33,956.43 S/44,208.72
31
3.3.5.3 Flujo de caja de los 5 años
Para calcular el flujo de los demás años, se utilizaron los siguientes supuestos:
32
A continuación, se presenta la Tabla 3.11 el flujo de cada de los primeros 5 años
de operación de APU-PLUS.
Tabla 3.11
Flujo de Caja de los 5 primeros años
Flujo de Caja Año 0 Año 1 Año 2 Año 3 Año 4 Año 5
Ingresos
Total Ingresos S/1,304.00 S/226,310.50 S/271,572.60 S/325,887.12 S/391,064.54 S/469,277.45
Capital S/100,000.00
Gastos
Pago a personal S/0.00 S/139,080.00 S/152,988.00 S/168,286.80 S/185,115.48 S/203,627.03
Pago de infraestructura Microsoft Azure S/0.00 S/13,440.00 S/20,160.00 S/22,176.00 S/24,393.60 S/26,832.96
Pago de local S/0.00 S/14,400.00 S/14,400.00 S/28,800.00 S/28,800.00 S/28,800.00
Pago dominio y hosting S/0.00 S/300.00 S/300.00 S/852.00 S/852.00 S/852.00
Pago de préstamos bancarios S/0.00 S/23,758.02 S/23,758.02 S/23,758.02 S/23,758.02 S/23,758.02
Pago constitución de la empresa S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pago único anual MS Azure S/0.00 S/2,940.28 S/2,940.28 S/2,940.28 S/2,940.28 S/2,940.28
Pago por alquiles de laptops S/0.00 S/4,800.00 S/5,280.00 S/5,280.00 S/5,280.00 S/5,280.00
Pago por marketing y publicidad S/0.00 S/28,000.00 S/30,800.00 S/33,880.00 S/37,268.00 S/40,994.80
Pago único Google Play S/0.00 S/0.00 S/87.50 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Pago anual de App Store S/0.00 S/0.00 S/346.50 S/346.50 S/346.50 S/346.50
Pago a pasarela de pagos S/0.00 S/11,698.49 S/12,868.34 S/14,155.17 S/15,570.69 S/17,127.76
Gastos Pre operativos S/44,988.99 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00 S/0.00
Total de Egresos S/44,988.99 S/238,416.79 S/263,928.64 S/300,474.77 S/324,324.57 S/350,559.35
En base al dicho flujo de caja se obtuvo el VAN y TIR del proyecto. Tal como
se muestra en la Tabla 3.12, se tiene un VAN de S/.119,405.19 y un TIR de 59.929%.
En conclusión, el proyecto es financieramente viable y rentable.
Tabla 3.12
Valor Actual Neto (VAN) y Tasa Interna de Retorno (TIR)
VAN S/.119,405.19
TIR 59.929%
33
CAPÍTULO IV: DEFINICIÓN DEL PROYECTO
Se adjuntan las siguientes ideas que se están definiendo en APU-PLUS para ayudarán a
aliviar las frustraciones de los docentes:
34
Generar reporte de resultados por cada dinámica: El docente podrá visualizar
los resultados de las dinámicas gamificadas que se crearon para que las
analice y tome las acciones correspondientes.
Dar seguimiento por cada estudiante: Los reportes de dinámicas anteriores
podrán ser utilizadas para tener mejor trazabilidad del desempeño del
estudiante en estas actividades complementarias.
Convertir el puntaje de las dinámicas en notas: El docente si desea obtener
alguna nota adicional para su área, podrá convertir las puntuaciones en una
nota numérica o alfabética y exportarla en archivos Excel.
Brindar tutoriales claros para el uso de APU-PLUS: El proyecto está
considerando la capacitación y tutoriales necesarios para que el docente no
tenga problemas en el uso de la solución. Esto será constante a medida que
APU-PLUS vaya aumentando funcionalidades y servicios.
El presente proyecto tiene las siguientes ideas como creadores de alegrías para los
docentes:
35
PLUS contará con una interface de fácil uso además que contará con un
seguimiento y asesoría para que se tenga dominio completo de APU-PLUS.
Notificar a padre de familia y alumnos habilitación de una dinámica: APU-
PLUS podrá notificar a los alumnos y padre de familia cuando se habilite una
nueva dinámica para su desarrollo.
Beneficios esperados
Referente los beneficios esperados, se proyecta que durante la ejecución del proyecto se
espera encontrar nuevas alternativas y mejoras para la próxima fase. Así mismo, como
desarrollo profesional, se desea adquirir un mejor know-how referente a marketing,
desarrollo de las últimas tecnologías emergentes y mejorar la empatía para poder
conectarnos con los clientes.
36
Segmento de Mercado
En la Tabla 4.1 se presentan los roles del equipo esperado, así como las responsabilidades
de cada uno durante la implementación del proyecto durante el primer año. Cabe destacar
que por ser inicio de proyecto, varios roles pueden ser ejercido por una sola persona.
Tabla 4.1
Roles y responsabilidades
Roles/Responsables Responsabilidades
Director Ejecutivo (CEO) Velar por la visión del proyecto.
Tomar decisiones a nivel de la organización.
Gestionar para lograr los objetivos esperados
para el proyecto.
Motivar a los empleados para cumplir los
objetivos y visión del proyecto.
Participar en eventos educativos y en medios de
comunicación para introducir APU-PLUS en el
mercado.
Director de Información Tomar decisiones a nivel de tecnología.
(CIO) Gestionar los activos tecnológicos.
Participar en eventos educativos y en medios de
comunicación para introducir APU-PLUS en el
mercado.
Desarrollador con Aplicar mejora continua en relación a la
experiencia en User experiencia de usuario final.
Experience (UX) y User
Interface (UI) Mejorar usabilidad e interfaz de APU-PLUS
para el usuario final.
37
Cronograma y riesgos iniciales del proyecto
Tabla 4.2
Cronograma del proyecto 1
SEMANA 1 SEMANA 2 SEMANA 3 SEMANA 4
20-may
21-may
22-may
25-may
26-may
27-may
28-may
29-may
01-jun
02-jun
03-jun
04-jun
05-jun
08-jun
09-jun
10-jun
11-jun
12-jun
Etapas Actividades
Fase Empatizar
Elaborar encuesta
Reunión con docentes entrevistados
Elaborar mapa de empatia
Corregir mapa de empatia
Fase - Definir
Diseño
Definición de necesidades e insight
Feedback docentes entrevistados
Fase - Idear
Brainstorming
Clasificación de ideas
Selección de la mejor co-creada
Nota. Se muestra el cronograma de la etapa Diseño.
38
Tabla 4.3
Cronograma del proyecto 2
SEMANA 4 SEMANA 5 SEMANA 6 SEMANA 7 SEMANA 8 SEMANA 9 SEMANA 10
08-jun
09-jun
10-jun
11-jun
12-jun
15-jun
16-jun
17-jun
18-jun
19-jun
22-jun
23-jun
24-jun
25-jun
26-jun
29-jun
30-jun
01-jul
02-jul
03-jul
06-jul
07-jul
08-jul
09-jul
10-jul
13-jul
14-jul
15-jul
16-jul
17-jul
20-jul
21-jul
22-jul
23-jul
24-jul
Etapas Actividades
03-ago
04-ago
05-ago
06-ago
07-ago
10-ago
11-ago
12-ago
13-ago
14-ago
15-ago
17-ago
18-ago
19-ago
20-ago
21-ago
24-ago
25-ago
26-ago
27-ago
28-ago
31-ago
01-sep
02-sep
03-sep
04-sep
27-jul
28-jul
29-jul
30-jul
31-jul
Etapas Actividades
Fase - Desarrollo
Definir historias de usuario
Definir Sprints
Definir Produck Backlog
Fase - Desarrollo Sprint 1
Desarrollo de Historias de Usuario
Desarrollo del MVP
Sprint Review
Sprint Retrospective
Fase - Desarrollo Sprint 2
Desarrollo de Historias de Usuario
Sprint Review
Sprint Retrospective
Nota. Se muestra la primera parte del cronograma de la etapa Desarrollo del MVP.
40
Tabla 4.5
Cronograma del proyecto 4
SEMANA 16 SEMANA 17 SEMANA 18 SEMANA 19 SEMANA 21 SEMANA 22
31-ago
01-oct
02-oct
05-oct
06-oct
07-oct
08-oct
09-oct
01-sep
02-sep
03-sep
04-sep
07-sep
08-sep
09-sep
10-sep
11-sep
14-sep
15-sep
16-sep
17-sep
18-sep
21-sep
22-sep
23-sep
24-sep
25-sep
28-sep
29-sep
30-sep
Etapas Actividades
Tabla 4.6
Cronograma del proyecto 5
SEMANA 22
05-oct
06-oct
07-oct
08-oct
09-oct
Etapas Actividades
Fase - Evaluación
Evaluar
Pruebas de MVP con docente
Nota. Se muestra el cronograma de la etapa de Evaluar.
41
4.6.1 Matriz de riesgos
Del cronograma del proyecto, se desprenden las etapas mostradas desde la Tabla 4.9 hasta
la Tabla 4.14, con sus respectivas actividades. Así mismo, se explican los riegos en cada
una de ellas y las acciones a tomar según la Tabla 4.8. Además, se han cuantificado los
riesgos a través del cálculo de la probabilidad por el Impacto. En la Tabla 4.7 se detalla
dicho cálculo.
Tabla 4.7
Matriz de riesgo e impacto
Impacto
1 2 3 4 5
1 1 2 3 4 5
Probabilidad
2 2 4 6 8 10
3 3 6 9 12 15
4 4 8 12 16 20
5 5 10 15 20 25
Tabla 4.8
Definiciones de probabilidad e impacto
Puntaje Prioridad Estrategia Acciones
1a6 Baja Aceptación activa Dejar por escrito que se hará cuando ocurra este riesgo
8 a 12 Media Mitigar Disminuir la probabilidad y/o el impacto
15 a 25 Alta Evitar No avanzar con el proyecto hasta no disminuir el puntaje
42
Tabla 4.9
Actividades Etapa Diseño
Etapa - Diseño
Actividad Riesgo Probabilidad Impacto Puntaje Prioridad
Elaborar y enviar encuestas a docentes No hay suficientes docentes encuestados hasta la fecha 3 5 15 Alta
Reunión con docentes a entrevistar Los docentes a entrevistar no puedan fijar un horario disponible 3 5 15 Alta
Mapa de empatía Confundir supuestos por parte del equipo con lo realmente observado 3 3 9 Media
Definición de necesidades e insight No se hayan identificado correctamente las necesidades e insight 4 5 20 Alta
Feedback docentes entrevistados Los docentes a entrevistar no puedan fijar un horario disponible 3 5 15 Alta
Clasificación de ideas No identificar patrón para la clasificación de las ideas 2 5 10 Media
Selección de la mejor idea co-creada El encaje no cubre las necesidades del usuario 3 5 15 Alta
Tabla 4.10
Actividades Etapa Prototipar
Etapa - Propotipar
Actividad Riesgo Probabilidad Impacto Puntaje Prioridad
Crear diseño de baja fidelidad Diseño mal elaborado 2 4 8 Media
Pruebas de diseño de baja fidelidad con los docentes Docente no acepte el diseño 3 4 12 Media
Feedback docentes entrevistados Docentes no fijen horario de disponibilidad 3 4 12 Media
Crear diseño de alta fidelidad Diseño mal elaborado 2 5 10 Media
Pruebas de diseño de alta fidelidad con los docentes El diseño con las mejoras no era lo esperado por el docente 2 4 8 Media
Feedback docentes entrevistados Docentes no fijen horario de disponibilidad 2 5 10 Media
43
Tabla 4.11
Actividades Etapa Definición
Etapa - Definición
Actividad Riesgo Probabilidad Impacto Puntaje Prioridad
Definir arquitectura cloud El análisis de la arquitectura no ha sido el correcto 2 5 10 Media
Definir colecciones de base de datos MongoDB El análisis de la base de datos no ha sido el correcto 2 5 10 Media
Tabla 4.14
Actividades Etapa Evaluar
Etapa - Evaluación
Actividad Riesgo Probabilidad Impacto Puntaje Prioridad
Probar MVP El docente no está conforme con la entrega de la aplicación 2 5 10 Media
45
Medidas de control (indicadores)
A continuación, se muestran los hitos del desarrollo del MVP con las fechas estimadas.
Resultados esperados:
Resultados esperados:
Resultados esperados:
Resultados esperados:
46
Hito 5: Desarrollo del Sprint 4
Resultados esperados:
Resultados esperados:
Tabla 4.15
Resultados esperados según Hitos
Hitos Fecha Descripción Actividades generales
estimada
Producto Backlog 31/07/2020 Historias de usuarios Estimación de tiempo por
definido clasificadas y priorizadas en los cada sprint.
sprints definidos.
Desarrollo del 14/08/2020 Finalizar el Sprint 1 el cual Desarrollo de la interfaz
Sprint 1 contempla el desarrollo parcial de usuario y de dinámicas
de la aplicación.
Desarrollo del 01/09/2020 Finalizar el Sprint 2 el cual Desarrollo de la interfaz y
Sprint 2 contempla el desarrollo parcial funcionalidad del tipo de
de la aplicación. preguntas de las
dinámicas.
Desarrollo del 18/09/2020 Finalizar el Sprint 3 el cual Desarrollo del panel de
Sprint 3 contempla el desarrollo parcial control de dinámicas.
de la aplicación.
Desarrollo del 07/10/2020 Finalizar el Sprint 4 el cual Desarrollo de la interfaz y
Sprint 4 contempla el desarrollo funcionalidad de la
completo de la aplicación. resolución de una
dinámica y mostrar
catálogo Premium.
Proyecto finalizado 09/10/2020 Desarrollo completo del MVP. Pruebas finales de la
aplicación APU-PLUS.
47
Recursos y presupuesto
4.8.1 Recursos
En referencia a los recursos a utilizar, en la Tabla 4.16 se detallan los costos proyectados
según el punto 3.3.1.
Tabla 4.16
Detalle de costos
Costos en Microsoft Azure Cloud
Máquina Virtual 01 y 02 S/.627.59
Balanceador S/.0.00
Aplicación Gateway 01 S/.178.85
Aplicación Gateway 02 S/.178.85
Azure Cosmos DB S/.125.51
IP Address S/.9.20
Total S/.1,120.00
Pago único S/.2,940.29
4.8.2 Presupuesto
48
de los socios involucrados (S/.20,000). A continuación, se muestra el resumen en la Tabla
4.17.
Tabla 4.17
Presupuesto
Inversión Monto
Startup S/.10,000.00
Aporte socio 1 S/.10,000.00
Aporte socio 2 S/.10,000.00
Financiamiento bancario S/.70,000.00
Total S/.100,000.00
Cabe resaltar que en Tabla 3.10, que detalla el flujo de caja, se desprende de que
el total de egresos del mes de diciembre del año 0 es S/.11 570.94 y en comparación con
la Tabla 4.16, que detalla el presupuesto del proyecto de un total de S/.100000, se
comprueba que la utilidad bruta acumulada da un resultado con saldo positivo de un total
de S/.55 715.81, por lo tanto, el cálculo estimado a invertir en el año 0 es viable.
49
CAPÍTULO V: DESARROLLO DEL PROYECTO
Empatizar
Para esta etapa, como se comentó en el capítulo III, se inició con la elaboración de una
encuesta para el perfil del docente de educación básica regular en Lima Metropolitana.
La habilitación de la encuesta fue por dos semanas; luego de ello se obtuvieron los
resultados que se muestran en Anexo 1 donde participaron 87 docentes.
Figura 5.1
Mapa de empatía 1
50
Después, en base al comportamiento de los entrevistados, definimos al usuario
extremo y agregamos más ideas en el mapa de empatía tal como se muestra en la Figura
5.2.
Figura 5.2
Mapa de empatía 2
Definir
Para esta etapa, se utilizaron las ideas del último mapa de empatía, se realizó la
interacción con el equipo para eliminar algunas que se repetían o hacían referencia a una
variable específica y para identificar patrones. Acto seguido, se categorizaron las ideas
en base a los patrones encontrados. Se adjunta en la Figura 5.3 los detalles.
51
Figura 5.3
Mapa de empatía 3
52
Insight: Se consideran los responsables de la enseñanza y del aprendizaje
del estudiante.
Cabe resalta que la necesidad e insights encontrados fueron expuestos a los
docentes que entrevistamos anteriormente, los cuales dieron conformidad sobre lo
encontrado.
Idear
5.3.1 Brainstorming
Figura 5.4
Brainstorming
Servicio virtual de educación web
Gamificar clase
Servicio móvil
Dashboard de status
Canal videoconferencias
Servicio de pago virtual
Asignar premios y puntos de esfuerzo
Permitir notificar al padre de familia los avances
Se puede programar trabajos de dinámicas en equipo
Agrupar a los alumnos e involucrarlos en didácticas grupales
Crear eventos especiales
Crear avatares personalizados
De fácil creación de contenido basado en gamificación
Notificar a padre de familia y alumnos que se habilitó una dinámica
Crear más de un escenario para que el alumno decida qué dinámica realizar
Crear más dinámicas basadas en gamificación
De uso simple y práctico
Programar dinámica
Tutoriales claros para uso creativo de la plataforma
Crear dinámicas con preguntas variadas
Reporte de evaluaciones por cada dinámica programada
Programar tu sesión de dinámicas
Permite dar seguimiento por cada estudiante
Permite mejora continua del desempeño del estudiante
Permite conocer mejor a quienes debo de reforzar más
Permite obtener notas en base al puntaje de las dinámicas
Exportar puntuación obtenida en notas numéricas y alfabéticas
53
5.3.2 Clasificación de ideas
Tabla 5.1
Productos y Servicios vs Trabajo del Cliente
Productos y servicios Trabajos del cliente
Gamificar dinámicas Aportar más económicamente en casa
Aplicación web Sentirme valorado
Aplicación móvil Destacar como profesional
Dashboard de seguimiento Contribuir en la educación peruana
Servicio Freemium Escuchar y entender las dudas sobre mis alumnos
Asesoramiento y capacitación Gamificar mi clase
Pago virtual Diseñar dinámicas
Certificación por dominio de APU-PLUS Programar clases
Desarrollar proyectos personales
Programar dinámicas complementarias
Realizar seguimiento de los alumnos
Usar TIC como complemento en mi estrategia
pedagógica
Buscar aprender y aplicar nuevas metodologías
pedagógicas
54
Tabla 5.2
Aliviadores de Frustraciones y Frustraciones del Cliente
Aliviadores de frustraciones Frustraciones del cliente
Crear dinámicas basadas en gamificación No se adecua a mi estrategia de enseñanza
Solución de uso simple y practico Mis dinámicas no tienen el resultado que
esperaba
Programar dinámicas El uso es muy complicado
Crear dinámicas con diversos tipos de preguntas Muchas ideas para dinámicas, pero no las puedo
usar
Generar reporte por cada estudiante Padres de familia no saben usar las TIC’S para
comunicarnos
Convertir el puntaje de las dinámicas en notas No puedo personalizar el contenido de mis
dinámicas
Brindar tutoriales y asesoramiento para el uso de Manuales que no son claros o hay poca
APU-PLUS información en internet sobre ellos
Herramientas digitales muy costosa
Necesito una suscripción para más funciones
Recursos digitales no están en español
La puntuación de los resultados de las dinámicas
no se puede considerar como calificaciones
No hay variedad de tipo de preguntas
Requiero suscripción de pago para usar la
aplicación
Me limito en el uso de los recursos educativos
digitales
Tabla 5.3
Creadores de Alegrías vs Alegrías del Cliente
Creador de alegrías Alegrías del cliente
Asignar premios y puntos de esfuerzo Aporta a que mis alumnos entienden mejor
Notificar al padre de familia los resultados de la Complementa mis clases
dinámica
Crear eventos especiales Recursos digitales de fácil entendimiento
Crear avatares personalizados Ayuda a mejorar la comunicación con mis
alumnos y con los padres de familia
Crear contenido fácil basado en gamificación Mis alumnos interactúan mejor conmigo
Notificar al padre de familia y alumnos la Mis alumnos trabajan mejor en equipo
habilitación de una dinámica
Mejor seguimiento a mis alumnos
Programación de mis clases más solidas
Herramienta gratuita
El contenido de mis dinámicas es sencillo de
entender
Mis alumnos mejoran su desempeño en el área
Reforzamiento continuo de lo aprendido en clase
Capacitarme en TIC
Aprender a sus herramientas tecnológicas para la
enseñanza
Planificar de procesos
55
5.3.3 Selección de la mejor idea co-creada
56
Figura 5.5
Diagrama de Encaje
57
Prototipar
En esta etapa se enfoca en el desarrollo del prototipo de APU-PLUS a través de las ideas
que han sido seleccionadas en la etapa de Idear, con la finalidad de elaborar un MVP que
cumpla con los requerimientos y funcionalidades adecuadas que permita al usuario
experimentar, evaluar y dar a conocer su conformidad y/o inconformidad del desarrollo.
Como se aprecia en la Figura 5.6, se detalla el registro del docente. Así mismo, se
solicitará sus datos personales, códigos de la sede de colegio y una cuenta de correo
electrónico. Para acceder a la aplicación se deberá digitar la cuenta de correo registrada
con su respectiva contraseña.
58
Figura 5.6
Prototipo de alta fidelidad 01
Figura 5.7
Prototipo de alta fidelidad 02
59
En la Figura 5.8 se listan las secciones del docente y el detalle del aula donde se
podrá visualizar el listado de alumnos dando clic en el botón Ver aula.
Figura 5.8
Prototipo de alta fidelidad 03
Figura 5.9
Prototipo de alta fidelidad 04
60
En la Figura 5.10 se cuenta con la opción de un Video tutorial que explica paso a
paso el proceso de programar y crear dinámicas gamificadas.
Figura 5.10
Prototipo de alta fidelidad 05
En la Figura 5.11 Se visualiza un panel que lista en recuadros las sesiones que han
sido grabadas por el docente, una vez finalizada la programación y creación de la
dinámica gamificada.
Figura 5.11
Prototipo de alta fidelidad 06
61
En la Figura 5.12 se visualiza la pantalla de crear dinámica, se solicita datos en
los campos de Nombre de la dinámica, Área, Clase, programación de sesión, asignar
premios, crear preguntas y para iniciar con la creación de preguntas hacer clic en Crear
Preguntas.
Figura 5.12
Prototipo de alta fidelidad 07
Figura 5.13
Prototipo de alta fidelidad 08
62
En la Figura 5.14 el docente podrá crear la pregunta tipo texto agregando una
descripción de una pregunta, y en caso de finalizar y guardar la dinámica se deberá dar
clic en Finalizar.
Figura 5.14
Prototipo de alta fidelidad 09
Figura 5.15
Prototipo de alta fidelidad 10
63
En la Figura 5.16 el docente podrá crear la pregunta tipo arrastrar y soltar, y en
caso de finalizar y guardar la dinámica se deberá dar clic en Finalizar.
Figura 5.16
Prototipo de alta fidelidad 11
Figura 5.17
Prototipo de alta fidelidad 12
64
En la Figura 5.18 se visualiza la dinámica guardada en uno de los recuadros en el
panel de sesiones de dinámicas.
Figura 5.18
Prototipo de alta fidelidad 13
Figura 5.19
Prototipo de alta fidelidad 14
65
En la Figura 5.20 el docente tiene la opción de editar la dinámica gamificada.
Figura 5.20
Prototipo de alta fidelidad 15
Figura 5.21
Prototipo de alta fidelidad 16
66
En la Figura 5.22 se visualiza una dinámica eliminada.
Figura 5.22
Prototipo de alta fidelidad 17
Figura 5.23
Prototipo de alta fidelidad 18
67
En la Figura 5.24 se muestra el panel de resultados y rendimiento del salón,
también se podrá visualizar indicadores en porcentajes que señalen la cantidad de aciertos
y desaciertos por cada pregunta, además del conteo total de todas las preguntas de las
dinámicas que han sido contestadas correctamente y erróneamente.
Figura 5.24
Prototipo de alta fidelidad 19
Figura 5.25
Prototipo de alta fidelidad 20
68
Luego de presentar y explicar las funcionalidades de APU-PLUS a los docentes,
procedieron probar el prototipo de alta fidelidad. Después, llenaron un cuestionario de
experiencia de usuario (UX), para evaluar la atracción, transparencia, eficiencia,
controlabilidad, estimulación y novedad del producto (Anexo 4). Dicho cuestionario está
compuesto por pares opuestos sobre las propiedades que puede tener el producto (User
Experience Questionnaire, s.f.).
Tabla 5.4
UEQ Scales del prototipo de alta fidelidad
UEQ Scales (Mean and Variance)
Atracción ↑ 2.667 0.07
Transparencia ↑ 2.750 0.04
Eficiencia ↑ 2.667 0.06
Controlabilidad ↑ 2.313 0.39
Estimulación ↑ 2.375 0.10
Novedad ↑ 2.438 0.02
Tal como se muestra en la Tabla 5.4, se observa que el puntaje está por encima
del 2. Esto es un buen indicador sobre la percepción que tiene el docente sobre el
prototipo de APU-PLUS.
Para el desarrollo del MVP se ha tomado por elección la metodología ágil Scrum el cual
no vas a permitir el desarrollo de aplicación APU-PLUS. A continuación, se detalla las
historias de usuarios, Product Backlog y la definición de los Sprints.
69
5.5.1 Historias de usuarios
Tabla 5.5
Historia de Usuario 01
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero poder registrarme al servicio web educativo APU-PLUS para tener acceso al
contenido de creación de dinámicas.
Criterios de Satisfacción:
- Registrarme como usuario son servicios Free con mi correo personal.
- Registrar mi nombre y mi apellido.
Tabla 5.6
Historia de Usuario 02
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero iniciar sesión con mi usuario en la aplicación APU-PLUS para dar inicio con la
creación de dinámicas.
Criterios de Satisfacción:
Acceder con mi usuario y password registrados en la aplicación APU-PLUS.
70
Tabla 5.7
Historia de Usuario 03
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero poder crear una nueva dinámica para que mis alumnos refuercen mi materia
dictada en clase.
Criterios de Satisfacción:
Asignar nombre de la dinámica.
Programar la fecha y la hora de la dinámica.
Seleccionar tipo de pregunta a elaborar la dinámica.
Tabla 5.8
Historia de Usuario 04
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero poder crear el tipo de pregunta texto para que el estudiante tenga mayor
comprensión de lectura y analice el contenido de la pregunta.
Criterios de Satisfacción:
Agregar contenido descriptivo tipo texto con el objetivo de que marcen la respuesta correcta.
Registrar alternativas, como máximo 4.
Seleccionar la alternativa correcta que el estudiante deberá marcar.
Posibilidad de guardar o finalizar la dinámica.
71
Tabla 5.9
Historia de Usuario 05
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero crear el tipo de pregunta con video para que el estudiante tenga que prestar
mayor atención y comprensión a las indicaciones del contenido de la pregunta y seleccione la
respuesta correcta.
Criterios de Satisfacción:
Agregar un video que contenga el detalle de la pregunta con el objetivo de que marcen la
respuesta correcta.
Registrar alternativas, como máximo 4.
Seleccionar la alternativa correcta que el estudiante deberá marcar.
Posibilidad de guardar o finalizar la dinámica.
Tabla 5.10
Historia de Usuario 06
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero crear el tipo de pregunta con imágenes para que el estudiante tenga una mayor
percepción visual y comprenda las indicaciones del contenido de la pregunta y seleccione la respuesta
correcta.
Criterios de Satisfacción:
Agregar una imagen que contenga el detalle de la pregunta con el objetivo de que marquen la
respuesta correcta.
Registrar alternativas, como máximo 4.
Seleccionar la alternativa correcta que el estudiante deberá marcar.
Posibilidad de guardar o finalizar la dinámica.
72
Tabla 5.11
Historia de Usuario 07
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero visualizar el resultado de mis dinámicas por sección, para poder revisar el status
del rendimiento del salón.
Criterios de Satisfacción:
Visualizar reportes de rendimiento del aula por dinámica.
Visualizar el puntaje asignado y nota por cada alumno.
Tabla 5.12
Historia de Usuario 08
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero visualizar el resultado de mis dinámicas por alumno, para poder revisar el status
del rendimiento individual del alumno.
Criterios de Satisfacción:
Visualizar reportes de rendimiento individual del alumno.
Visualizar el puntaje y nota asignada individual del alumno.
73
Tabla 5.13
Historia de Usuario 09
Usuario: Estudiante.
Beneficio:
Como estudiante quiero resolver la dinámica para reforzar mis conocimientos, comprensión de lectura
y análisis dentro de la materia que dicta mi profesor.
Criterios de Satisfacción:
Iniciar dinámica.
Responder cada pregunta dentro de límite de tiempo.
Revisar mis resultados después de haber finalizado y enviado la dinámica.
Visualizar recompensas ganadas.
Tabla 5.14
Historia de Usuario 10
Usuario: Docente.
Beneficio:
Como docente, quiero poder visualizar las posibles los beneficios que se ofrece por cada tipo de
suscripción Premium.
Criterios de Satisfacción:
Visualizar los tipos de suscripción Premium.
74
5.5.2 Product Backlog
75
Tabla 5.15
Product Backlog
ID de la Importancia
Nombre de la Historia Estado Juan Erik Tamaño Sprint Como Probarlo Comentarios
Historia (1-10)
El docente ingresará a la aplicación APU-PLUS, a
El usuario se podrá registrar gratis con
US-01 Registrar docente Planeado 15 12 14 1 7 través de un navegador y seleccionará la opción de
funcionalidades básicas.
Registrar
El docente, ingresará con su usuario y clave,
El usuario ingresa al sistema con su
US-02 Iniciar sesión como docente Planeado 15 12 14 1 6 seleccionar Iniciar sesión y verificar el acceso a la
correo y contraseña.
pagina.
El docente ingresará a la sección del menú Mis Se debe coordinar previamante durante
US-03 Crear nueva dinámica Planeado 20 20 20 1 10
dinámicas y seleccionará Crear Dinamicas las clases.
El docente ingresará a Crear preguntas y seleccioná
El contenido de la pregunta es en base
US-04 Crear pregunta tipo texto Planeado 16 15 16 2 6 el Tipo de pregunta el cual mostrará como
al criterio del docente
alternativa Crear pregunta tipo texto.
El docente ingresará a Crear preguntas y seleccioná
El contenido de la pregunta es en base
US-05 Crear pregunta tipo video Planeado 17 16 17 2 7 el Tipo de pregunta el cual mostrará como
al criterio del docente
alternativa Crear pregunta tipo video.
Tabla 5.16
Roles de SCRUM
Integrantes Rol
Erik Garro (Product Owner)
Juan Garay (Scrum Master)
Especialista 1 (Scrum Team)
Especialista 2 (Scrum Team)
5.5.4 Sprint 01
77
Tabla 5.18
Sprint 01 - Dificultades y lecciones aprendidas
Descripción
Equipo Scrum recién formado
Dificultades Equipo Scrum con diferente nivel de conocimientos.
Historia de usuario US-03 con muchas tareas.
Para el primer sprint se debe medir la velocidad del equipo
Lecciones
Scrum para tenerlo como referencia para los próximos sprints.
aprendidas
Dividir historias de usuarios extensas en más de una historia.
78
5.5.5 Sprint 02
Meta esperada: Desarrollo del 50% del MVP, cumpliendo las expectativas
de los docentes, con la creación de la dinámica, la creación de preguntas tipo
texto y de video.
Sprint Review: Se mostraron los entregables realizados al Product Owner,
los cuales fueron aprobados sin inconvenientes.
Sprint Retrospective: Se realizó la reunión entre el Scrum Master y el
equipo Scrum para revisar las lecciones aprendidas del segundo sprint. Como
se muestra en la Tabla 5.20, se identificaron las siguientes dificultades y
lecciones aprendidas del Sprint 02.
Tabla 5.20
Sprint 02 – Dificultades y lecciones aprendidas
Descripción
Inconvenientes lograr reproducir videos de Youtube para el tipo de pregunta
video.
Dificultades
Se tuvo problemas para contactar con uno de los desarrolladores del equipo
Scrum.
Lecciones Documentar las complicaciones del sprint para evitar el re trabajo.
aprendidas Mejorar la comunicación con el equipo Scrum.
79
Sprint 02 Backlog Burndown Chart: Como se muestra en la Figura 5.27,
dado que la historia US-03 estaba avanzada, se pudo culminar con éxito el
segundo día del sprint. La historia de usuario US-04 tomó casi 5 días en
culminarse, a pesar de que se le había considerado menos puntos de historia
que el US-05. Finalmente, dado que US-05 tenía casi la misma estructura que
la US-04, se logró culminar en 4, luego de que se pudo cargar un video en la
pregunta de una dinámica.
Figura 5.27
Sprint 02 - Backlog Burndown Chart
80
5.5.6 Sprint 03
Meta esperada: Desarrollo del 75% del MVP, cumpliendo las expectativas
de los docentes con la creación de preguntas tipo imagen, visualizar
resultados de dinámica por alumno y visualizar resultados de dinámica por
sección.
Sprint Review: Se mostraron los entregables realizados al Product Owner,
los cuales fueron aprobados sin inconvenientes.
Sprint Retrospective: Se realizó la reunión entre el Scrum Master y el
equipo Scrum para revisar las lecciones aprendidas del tercer sprint. Como se
muestra en la Tabla 5.22, se identificaron las siguientes lecciones aprendidas
del Sprint 03.
Tabla 5.22
Sprint 03 Dificultades y lecciones aprendidas
Descripción
Dificultades Un día no se pudo avanzar por indisponibilidad del equipo Scrum.
Considerar adicionar días para futuros sprints en caso haya ausencias del
Lecciones aprendidas equipo y coordinar a tiempo con el equipo en caso se necesite tomar una
pausa.
81
Sprint 3 Backlog Burndown Chart: Como se muestra en la Figura 5.28,
dado que la historia US-06 tiene una estructura similar a las US-04 y US-05,
se pudo culminar con éxito el primer día del sprint. La historia de usuario US-
08 tomó el más tiempo en culminar de desarrollarse; ya que, se detuvo el
avance por la indisponibilidad del equipo Scrum; sin embargo, gracias a que
la US-06 se finalizó en un día, se pudo regularizar sin inconvenientes.
Finalmente, la US-07 logró finalizarse luego, con mayor rapidez ya que era
similar a la US-06.
Figura 5.28
Sprint 03 - Backlog Burndown Chart
82
5.5.7 Sprint 04
Meta esperada: Desarrollo del 100% del MVP, cumpliendo las expectativas
de los docentes con la creación de preguntas tipo imagen, visualizar
resultados de dinámica por alumno y visualizar resultados de dinámica por
sección.
Sprint Review: Se mostraron los entregables realizados al Product Owner,
los cuales fueron aprobados sin inconvenientes.
Sprint Retrospective: Se realizó la reunión entre el Scrum Master y el
equipo Scrum para revisar las lecciones aprendidas del tercer sprint. Como se
muestra en la Tabla 5.24, se identificaron las siguientes lecciones aprendidas
del Sprint 04.
Tabla 5.24
Sprint 04 - Dificultades y lecciones aprendidas
Descripción
Dificultades Programar el tiempo límite para responder una pregunta.
Considerar para futuros sprints realizar una capacitación
Lecciones aprendidas
interna para homologar los conocimientos del equipo Scrum.
83
Sprint 04 Backlog Burndown Chart: Como se muestra en la Figura 5.29,
la historia de usuario US-09 tomó 7 días en finalizar, ya que era una historia
con varios criterios de aceptación y actividades que se tuvieron que realizar
en conjunto con los dos especialistas del equipo Scrum. US-10, al ser un
formulario para visualizar, no tomó demasiado tiempo.
Figura 5.29
Sprint 04 - Backlog Burndown Chart
84
5.5.8 Arquitectura del software
Vista funcional
Figura 5.30
Vista Funcional – docente
Nota. Las historias de usuarios mostradas son para el usuario Docente a nivel funcional.
Figura 5.31
Vista Funcional – estudiante
Nota. Las historias de usuarios mostradas son para el usuario Estudiante a nivel funcional.
85
Diagrama de Clases
Figura 5.32
Diagrama de clases
86
Diagrama de Colaboración
Para tener un mejor detalle sobre las funcionalidades más importantes de APU-
PLUS, se presentan los diagramas de colaboración de las historias de usuario
como US-03 (Crear nueva dinámica), US-06 (Crear pregunta tipo imágenes), US-
08 (Visualizar Resultados de dinámica por sección), US-10 (Resolver dinámica),
y US-11 (Visualizar catálogo Premium).
Figura 5.33
Diagrama de colaboración CrearDinámica
Figura 5.34
Diagrama de colaboración CrearPregunta
87
Figura 5.35
Diagrama de colaboración VerResultados
Figura 5.36
Diagrama de colaboración ResolverDinámica
Figura 5.37
Diagrama de colaboración RegistroPremium
88
Vista lógica
89
Vista de despliegue
Figura 5.39
Vista de despliegue
90
Vista de implementación
91
Figura 5.40
Vista de implementación
92
5.5.9 Aplicación APU-PLUS
Figura 5.41
APU-PLUS 1- Página principal
Figura 5.42
APU-PLUS 2 - Página de registro
93
En la Figura 5.43 se visualiza la vista de Logueo del usuario del docente.
Figura 5.43
APU-PLUS 3- Página de Logueo
Figura 5.44
APU-PLUS 4 - Agregar Dinámica
94
En la Figura 5.45 se lista dinámicas gamificadas almacenadas por el docente.
Figura 5.45
APU-PLUS 5 - Lista de Dinámicas
Figura 5.46
APU-PLUS 6 - Agregar pregunta tipo texto
Nota. El docente podrá agregar un enunciado el cual contenga el enunciado de un problema y agregar la
respuesta correcta en la casilla correspondiente.
95
En la Figura 5.47 se visualiza la vista de creación de pregunta tipo texto.
Figura 5.47
APU-PLUS 7 - Agregar pregunta tipo texto
Nota. El docente podrá agregar un enunciado el cual contenga el enunciado de un problema y agregar la
respuesta correcta en la casilla correspondiente.
Figura 5.48
APU -PLUS 8 - Agregar pregunta tipo imagen
Nota. El docente podrá agregar una imagen el cual contenga el enunciado de un problema y agregar la
respuesta correcta en la casilla correspondiente.
96
En la Figura 5.49 se visualiza la vista de creación de pregunta tipo video.
Figura 5.49
APU-PLUS 9 - Agregar pregunta tipo video
Nota. El docente podrá agregar una url de video el cual contenga el enunciado de un problema y agregar
la respuesta correcta en la casilla correspondiente.
Figura 5.50
APU-PLUS 10 - Pregunta tipo texto
97
En la Figura 5.51 se visualiza la pregunta tipo imagen.
Figura 5.51
APU-PLUS 11 - Pregunta tipo imagen
Figura 5.52
APU-PLUS 12 - Pregunta tipo video
98
En la Figura 5.53 se visualiza los resultados de la dinámica y el premio
obtenido.
Figura 5.53
APU-PLUS 13 - Resultados de la dinámica
Figura 5.54
APU-PLUS 14 - Visualización del panel de resultados por aula
99
En la Figura 5.55 se visualiza el panel de resultados de la dinámica por alumno.
Figura 5.55
APU-PLUS 15 – Visualización del panel de resultados por alumno
100
Evaluar
Una vez realizado el desarrollo de los sprints del MVP de APU-PLUS, 4 docentes
experimentaron con la herramienta desde la laptop de trabajo a través del software
AnyDesk (herramienta que se usa para asistencia y control remoto de una laptop destino).
Luego de ello, se solicitó a cada uno evaluar la aplicación mediante el mismo cuestionario
UX utilizado para la evaluación del prototipo de alta fidelidad (Anexo 5). Dicho
cuestionario está compuesto por pares opuestos sobre las propiedades que puede tener el
producto (User Experience Questionnaire, s.f.). A continuación, se adjunta la Tabla 5.25
con la calificación media del cuestionario. Si bien es cierto que la puntuación fue menor
a la del prototipo de alta fidelidad, las calificaciones no están por debajo del 2. Esto es un
buen indicador sobre la percepción que tiene el docente sobre APU-PLUS.
Tabla 5.25
UEQ Scales del MVP
UEQ Scales (Mean and Variance)
Atracción ↑ 2.542 0.04
Transparencia ↑ 2.563 0.02
Eficiencia ↑ 2.750 0.04
Controlabilidad ↑ 2.438 0.18
Estimulación ↑ 2.438 0.14
Novedad ↑ 2.313 0.02
101
5.6.1 Feedback de docentes
Luego de haber hecho la evaluación, los docentes han manifestados las siguientes ideas
para la siguiente versión de la aplicación.
102
CONCLUSIONES
103
RECOMENDACIONES
104
GLOSARIO DE TÉRMINOS
Node.js
Java Script
Ganar-Ganar (win-win)
Es una estrategia para que ambas partes salgan beneficiadas (empresa y cliente).
Scrum
Sprint
Son las interaciones que se realizarán en un proyecto bajo el marco de trabajo Scrum.
Cada sprint es un entregable del producto que genere valor al cliente.
105
Product Backlog
Listados de las tareas que se va a realizar en un proyecto bajo marco de trabajo Scrum.
Sprint Review
Evento organizado por el Producto Owner donde se reúne con el Scrum Team y con el
Scrum Master para la validación del Product Backlog y para la demostración y
aprobación del producto terminado del Sprint.
Sprint Retrospective
Reunión del Scrum Master y el Scrum Team donde se analizan los puntos de mejora y
las lecciones aprendidas del último Sprint así como las recomendaciones que se necesita
aplicar para un próximo Sprint.
MVP
106
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109
ANEXOS
110
Anexo 1: Resultado de encuesta realizada
111
112
113
114
115
116
117
Anexo 2: Simulación de financiamiento bancario de
Interbank
118
119
Anexo 3: Prototipo de baja fidelidad
120
121
122
Anexo 4: Evaluación de prototipo de alta fidelidad
123
124
125
126
Anexo 5: Evaluación de MVP
127
128
129
130
131