Teoria Del Diseño Arquitectonico - Logicas y Conceptos Basicos
Teoria Del Diseño Arquitectonico - Logicas y Conceptos Basicos
Teoria Del Diseño Arquitectonico - Logicas y Conceptos Basicos
ATENEO INTRODUCTORIO
La construcción de teoría sobre el proceso de diseño consiste en el acceso al saber por medio
de
Friedmann dice que el diseño implica la resolución de problemas, la creación de algo nuevo o
la transformación de una situación menos deseable a situaciones preferidas DEBEMOS SABER
COMO FUNCIONAN LAS COSAS Y EL PORQUE, este es el propósito de la teoría
UNIDAD 1
LOGICA ¿Qué ES? Es un mecanismo que opera en la toma de decisiones o procesos para
justificar y proponer creativamente de manera coherente, para nosotros es importante que
haya lógica ya que las ideas absurdas no pueden materializarse, en las obras nos valemos de
pautas de diseños las cuales explican el porque de la tecnología aplicada y los materiales
elegidos
Para definir esta lógica nos podemos podemos preguntar que es el espacio arquitectónico? Es
un estructuración de lo que percibimos al usar nuestros sentidos, es un conjunto de diferentes
elementos que se relacionan y nosotros lo traducimos a una IMAGEN según nuestras
emociones del momento y experiencias previas
Los aspectos concretos, son elementos determinantes propios del entorno, encontramos los
limites naturales (ríos, montañas, arboles) y los limites culturales (edificios del entorno) a su
vez estos tienen factores condicionantes como ser luces y sombras. La luz facilita la percecion
de los limites del espacio, formas colores y texturas y las sombras le dan profundidad
Nuestro estado emocional también modifica nuestra manera de ver las cosas
El estado del tiempo como el paso de las estaciones del año cambian la escena de donde se
sitúa una obra, no hay una única imagen del mismo sitio
Los aspectos abstractos son esquemas generales, dentro de ellos podemos encontrar tres
grandes puntos;
Centros y lugares (primer punto de referencia que tomamos para sentirnos comodos en un
ambiente, nos permite ubicarnos y evita que nos sentamos agobiados)
Direcciones y caminos que son los que estructuran el espacio existencial uniendo diferentes
puntos en un mismo plano
Y las áreas o regiones que se consideran sectores divididos por caminos o limites
Dentro del espacio encontramos diferentes niveles ; natural, rural , semi urbano, urbano. Y el
espacio arquitectónico es aquel donde desarrollamos nuestras actividades en el espacio
urbano, pueden ser edificios privados,públicos o semi públicos. Tambien esta el espacio
conductual que no es un espacio en si sino que se define por las actividades que desarrollamos
las personas, tienen limites virtuales.
LOGICA DE LA FUNCION
El hombre tiene una necesidad, que lo va a impulsar a realizar una actividad para satisfacer
dicha necesidad, teniendo en cuenta la cultura (contexto) lo social y las necesidades
fisiológicas las cuales son las básicas para poder vivir y tener confort (envolventes) y por ultimo
las espirituales que son aquellas relacionadas con nuestros deseos y gustos personales
(decoración, o espacios para leer)
Como dijo ARQ CHAMPION “No es la adaptación del sujeto al medio, sino la del medio al
sujeto”
Con esto quiere decir que la arquitectura debe tener en cuenta los factores como ergonomía,
antropometría y asi poder adaptarse a las necesidades establecidas previamente
En resumen, una obra arquitectónica bien diseñada no solo cumple con aspectos prácticos
(utilidad) sino que también tiene un significado personal para quienes la habitan, adaptándose
a sus necesidades y preferencias. La casa no solo es un lugar donde realizar actividades, sino
que su diseño y funcionamiento deben estar en sintonía con la vida y el estilo de quienes la
ocupan.
Pero, ¿qué vemos exactamente? La profe margarita nos decía que lo que vemos es lo que
construye nuestra inteligencia visual.
Lo que Hofmann nos dice es que las reglas que seguimos nos ayudan a construir mundos
visuales diversos y bellos, pero a su vez nos limita a ver más allá de esta construcción visual
establecida por las reglas
Para entender cómo percibimos estas formas en una obra, recurrimos a las leyes que rigen la
percepción según la Gestalt. La ley de fondo y figura, donde distinguimos automáticamente la
figura principal y el fondo. La ley de contraste, que destaca un elemento del resto. La ley de
simetría, donde nuestro cerebro percibe imágenes balanceadas. La ley de proximidad, que
agrupa elementos similares. La ley de clausura, que nos hace ver figuras en líneas cerradas. La
ley de inclusividad, que provoca cierto desconcierto. La ley de similitud, que agrupa elementos
parecidos
LOGICA DE LA PRODUCCIÓN
La lógica de la producción era ciencia y arte en un principio, después apareció la tecnología, de
esta manera fue avanzando mas y mas, estos se interaccionan y conforman un PROYECTO. Este
proyecto pasa a ser otro elemento de esa producción
Ford: Quería ahorrar dinero, así que usó las ideas de Taylor para hacer que la fabricación de
automóviles fuera más eficiente.
Los Gilbert: Estudiaron cómo trabajaban los obreros y el tiempo que les llevaba, buscando
maneras de mejorar los procesos.
Catherine Beadrer: Analizó cómo se realizaban las actividades, dividiéndolas en tres partes
simples: almacenamiento, limpieza y preparación, y cocción y servicio.
Frank Lloyd Wright: Aplicó estas ideas a la construcción de casas, haciendo que cada parte de
la vivienda fuera más eficiente y accesible, ahorrando dinero y permitiendo trabajos más
rápidos.
Perret: Hizo que el hormigón fuera más bonito y aceptable estéticamente en la construcción.
UNIDAD 2
Por ejemplo en nuestro trabajo de taller de este año el cual consistia en generar un conjunto
de edificios donde se desarrollaban actividades a nivel social, debimos investigar la situación
actual, cuales eran las necesidades y a problematizamos haciendonos preguntas de ¿Qué es lo
que necesita la comunidad? ¿Cómo debe responder este edificio ante los factores externos?
¿Cómo era su entorno? ¿Cuáles eran los “problemas” que tenia el terreno?
2 ) COMPRENSION – INTERPRETACIÓN
Comprendemos cuando entendemos en su totalidad los datos obtenidos con las preguntas que
nos hicimos en la etapa anterior. Todos podemos comprender/conocer algo pero la
interpretación de cada uno va ser diferente.
Por ejemplo si trabajamos sobre un objeto como ser una plaza, este seria nuestro espacio
físico que estamos transformando, el sujeto seria la comunidad y los usuarios para los que
estamos diseñando esta plaza y el contexto seria la cultura, el entorno y su historia
La interpretación tiene que ver con la instancia donde intentamos explicar el porque del
funcionamiento de ese sistema, tenemos que encontrar el sentido y el significado y como se
relacionan. Cada uno de nosotros cuando vamos a dar explicaciones tenemos un marco teorio
la cual se va sumar al contexto de la situación.
Por ejemplo el banco de Londres, rompe con un paradigma de caja cerrada de un banco, y
plantea un edificio completamente acristalado
PENSAMIENTO POLICENTRICO: No existe una sola solución para un problema sino que la
problematización puede hacerse desde distintos ámbitos, siempre desde un punto de vista
sistemico, si nosotros cambiamos algo va cambiar lo otro. Siempre se los considera como
unidad
Debemos tener un pensamiento referido a futuro, debemos tener una actitud critica y analítica
Según ZUMTOR “La fuerza de un buen proyecto reside en nosotros mismos y nuestra capacidad
de el mundo con sentimiento y razón”
La abstracción es una operación mental para determinar aquello que es esencial especificando
los datos que pueden ser descompuestos para crear conceptos nuevos
Gaudí, al diseñar la Casa Batlló, realiza una operación mental para determinar lo esencial de su
visión arquitectónica. Abstrae elementos del entorno natural y crea conceptos nuevos, como la
forma orgánica de las columnas que evoca huesos y la fachada que sugiere escamas.
Es un proceso personal para los diseñadores proyectuales que nos sirve para establecer
relaciones, identificar aquellos aspectos destacables y finalmente podemos ordenar ideas
sueltas según su grado de importancia
Es una representación mental de un objeto real o una idea para sacar una conclusión
(solución) mediante la comparación de partes (problemas)
Gaudí organiza mentalmente las relaciones y aspectos de su diseño. Establece relaciones entre
la naturaleza, la cultura catalana y su visión única, organizando las ideas sueltas en un diseño
coherente. Y la modelización le permite conceptualizar la relación entre los elementos, como
la estructura ósea de las columnas y las formas marinas en la fachada.
la representación es la forma o medio del cual buscamos traducir o mostrar los modelos que
creemos, es decir, los modelos son representaciones mentales que podemos realizar mediante
ESQUEMAS GRAFICOS, DIAGRAMAS O DIBUJOS que muestren nuestra idea
El arq Burgos nos dice que hay tres tipos de representaciones proyectuales
Representaciones isomórficas -> son estructuras que usan simbologías para especificar las
características del diseño ej: PLANTAS, CORTES, VISTAS
VARIACIÓN Y SELECCIÓN
El pensamiento metodologizante permite al proceso de diseño funcionar como método, se
aplica el concepto de praxis que es conectar el hacer con el pensar. Método:
Cognitivizacion: Determinar las conclusiones de la propia accion y sus resultados para nuevas
experiencias.
Por ejemplo en mi trabajo de taller estudie el clima y microclima y a partir de eso propuse dos
propuestas (hacer) luego estudie cada una para establecer los pros y los contras y decidir cual
era la mas conveniente, siguiendo un marco teórico de posicionar la vivienda para tener un
correcto asoleamiento. Logre definir una propuesta superadora diferente a las dos primeras,
mediante etapas posteriores donde analice a profundo las envolventes, requerimientos de los
usuarios entre otros (pensar)
OPERACIÓN Y TRANSFORMACION
Consideramos al pensamiento como un sistema elaborador de modelos, el cual se desarrolla
mediante las células nerviosas del cerebro y crea modelos de información para luego poder
identificarlos y ocuparlos, estos modelos son el fiel reflejo de lo que percebimos del mundo, es
decir , son creaciones virtuales contrapuestas a la realidad y por ende, tiene un margen de
error
¿Qué es una inteligencia? Para la teoría de las múltiples inteligencias, esta es una habilidad
que tiene el sujeto para resolver problemas con el fin de satisfacer una necesidad, para lo cual
idea/planifica y determina un camino adecuado
Inteligencia Musical:
Considera la armonía en el diseño. ¿Cómo puedes incorporar elementos que creen una
sensación de ritmo y equilibrio en la casa? Quizás la disposición de las habitaciones sigue un
"ritmo" que fluye naturalmente.
Inteligencia Cinestésico-Corporal:
Piensa en cómo la casa se siente físicamente. ¿Ofrece espacios cómodos y prácticos para las
actividades diarias? ¿Cómo fluye la gente a través de los diferentes espacios?
Inteligencia Lógico-Matemática:
Inteligencia Lingüística:
La forma en que comunicas ideas a través del diseño. ¿Cómo puedes utilizar elementos
visuales y arquitectónicos para contar una historia sobre la casa? Tal vez a través de la forma,
los materiales o incluso un diseño que "hable" de la historia del lugar.
Inteligencia Espacial:
Inteligencia Interpersonal: Considera cómo la casa facilita la interacción entre las personas.
¿Dónde están ubicadas las áreas sociales? ¿Cómo fomentas la conexión y la comunicación
entre los residentes?
Inteligencia Intrapersonal:
Piensa en la conexión emocional con el espacio. ¿Cómo puedes crear ambientes que reflejen la
personalidad y los gustos individuales de los residentes?Estas inteligencias pueden trabajar de
forma conjunta pero tiene la propiedad de ser independiente en un grado significativo, de
manera tal que, la perdida de una no significa la perdida de las demás y por ende, el manejo de
una no resulta en el talento en otra. Sin embargo todas poder ser ejercidas y perfeccionadas
de tal manera de contribuir cono una herramienta para el diseñador
UNIDAD 3
1) ACCION PROYECTUAL : RELEVAMIENTO, ANALISIS Y DIGNOSTICO
Relevamiento : Es un conjunto de actividades (observar,revisar,investigar) que tiene el fin de
registrar información
- Especificación de demanda
- Reflexión del caso
- Primeras hipótesis
- Determinación de estrategias
- Pensamiento de datos obtenidos
- El problema arquitectónico (situación inicial)
Martinez zarate define contexto “ejes y componentes que crear. Hay que determinar
relaciones entre sujeto, objeto, contexto esto están plasmado en el proceso arquitectónico”
ANALISIS: Es separar las partes de un todo para conocer sus elementos, es el estudio de un
asunto, lo puedo separar, pero tengo que seguir viendo las relaciones entre ellos
DIAGNOSTICO
-Para hacer esta recolección necesito hacer una COMPRENSIÓN de la situación a través del
relevamiento e INTERPRETAR para poder construir de manera consciente las tramas de
significación que nos van a permitir conocer e intervenir
- SIMPLICIDAD
- AUTOCONSCIENCIA
- ESTABILIDAD
- GENERALIDAD
En ciencia, una analogía es una representación física de un objeto o proceso, con una buena
comprensión de su origen, formulación o su funcionamiento
Tambien se pueden generar modelos mediante croquis, normalmente son dibujos básicos a
mano alzada, rapidos y fluidos
Cuando analizamos modelos arquitectura debemos tomar dos modelos, para comparar y
poder analizar EL ESPACIO , LA FORMA ORGANICA , LA ESCALA O PROPORCION, EXPRESION
DEL SITIO para ver como se relaciona ese objeto con el entorno, también con la luz y la
materialidad
TIPOS DE MODELOS
➔ SITIO: relación con el entorno, tratamiento con el espacio, relación espacial y funcional
➔ FORMA: geometría volumétrica, escala, proporción, luz natural y artificial
➔ TECNOLOGIA: Materialidad estética y expresión
Modelos de planta
ABIERTA CERRADA
Permite la relación entre el interior y el
exterior, depende del clima
Se caracteriza por una caja muraria cerrada,
es para mantener el clima cálido en su
interior
LE CORBUSIER
Desarrollo unos principios arquitectónicos
que el siguió como modelo, lo llamo (los 5
puntos de la arquitectura)
➔ LOS PILOTIS
➔ EL TECHO JARDIN
➔ LA PLANTA LIBRE
➔ LA VENTANA CORRIDA
➔ LA FACHADA LIBRE
➔ RETIRADA DE LOS LIMITES DE LA
CONSTRUCCION
Estos ítems son los elementos que hicieron
este modelo de arquitectura
3 PROBLEMA ARQUITECTONICO
En la vida cotidiana es algo negativo, una imposibilidad, un obstáculo o una insatisfacción que
se nos presenta cotidianamente pero en arquitectura podemos diferenciarlos en tres tipos
Simon -> problema resuelto por optimización : Dice que hay que resolver los problemas
completos de antemano y a partir de esto presentar un proyecto conformando una estructura
que va a guiar los modelos para crear un programa de soluciones posibles PROBLEMA->
SOLUCION (PROYECTO)
Schon -> Problema resuelto por exploración investigación : dice que el problema surge a
medida que se proponen diversas propuestas y se van resolviendo durante el proceso de
diseño. “ REFLEXION EN LA ACCION O REFLEXION SOBRE LA ACCION “
Dorst – cross -> Problema resuelto por exploración / co-evolucion : Mediante un estrito (2001)
nos dice que el diseño creativo hay que analizarlo y estudiar constantemente el contexto
problemático y el contexto de solución , mediante meracion entre los procesos de análisis y
estudio, en los cuales tanto problemas como soluciones van a ir evolucionando hasta lograr
unirse y generar un “PAR INSEPARABLE” O desaparecer
El concepto será una guía de como estructurar el programa pero para realizarlo hay que
problematizarlo y generar las hipótesis iniciales las cuales van a establecer los componentes,
orden y relaciones jerárquicas del sistema
Es importante su construcción para poder comprender el marco teorico del proyecto ya que
este es el que le otorga sentido al edificio y es fundamento de las decisiones tomadas
PAUTAS : Una pauta es una guía hacia el modelo que queremos plasmar y como lo llevaremos
adelante a partir de nuestras decisiones. Estas pueden ser generales abarcando la
configuración total del proyecto o particulares, las cuales especifican diferentes aspectos del
diseño como constructivos,estéticos,funcionales entre otras
IDEA GENERADORA -> Es la idea suprema que guía el proyecto mediante pautas y objetivos
que deben acompañar a la significación del mismo, por eso también suele ser llamada IDEA
FUERZA “Es la esencia, la estructura, la columna vertebral de la obra arquitectónica” Mara Mac
Donald
INVESTIGACION – SIMBOLIZACION : Dewey explica “SIN SIMBOLO NO HAY IDEA”, por esto
debemos plasmar gráficamente las ideas para ponerlas a prueba y definir si estamos
transmitiendo verdaderamente lo que deseamos o hay ideas que no cuadran según la idea de
diseño, las cuales serán re estructuradas o eliminadas
INTENCIONALIZACIÓN
HHIPOTESIS
Sirven para relacionar sectores, sistemas de circulación y accesos del proyecto, definiendo
dimensiones a partir de las funciones y actividades
SOCIAL: donde varios usuarios pueden realizara actividades conjuntas o individuales (sala de
estar , comedor , quincho)
SERVICIO: Donde el usuario realiza actividades que responden a necesidades rutinarias para la
vida (baño , cocina , lavadero)
LOGICA GEOMETRICA CONSTRUCTIVA: Esta refiera a la estructura real que tendrá la obra
especificando sus aspectos tecnológicos en envolventes, formas geométricas o topología y
todo lo que lleva una obra ya materializada
UNIDAD 4
1 DISEÑO Y EVOLUCION HISTORICA
El diseño y su relación con la evolución histórica: este proceso puede describirse como un
proceso de superposición en que las nuevas tendencias se añaden a lo largo del tiempo
Proceso de interacción dinámica: En el que cada estilo nuevo cambia el papel, significado y
función del existente. Se puede decir que la sociedad evoluciona ocasionando variaciones
significativas que proporcionan la densa y compleja trama de diseño
Si bien el diseño es una capacidad humana única e inalterable, sus manifestaciones han sido
variables en el curso de los tiempos de heskett
3 DISEÑO Y REALIDAD
Proceso de diseño implica una transformación intencional del conjunto de espacios y
objetos que configuran en habitad. El habitad se conjuga con el contexto, otorga
carácter que constituye el marco sobre el cual el diseñador opera
El desarrollo del tema se organiza y estructura en base a tres ejes fundamentales:
CONTEXTO
Son las variables que permiten la comprencion de un determinado ontexto y que se reconocen
como elementos que operan o influyen en un producto o en un hecho.
Existen diversos modos de clasificar la cultura y están sujetos a los Diferentes aspectos que se
tomen como relevantes.
reflexivo y contemplativo.
• Teológico: basdo en los dogmas de fe, busca la verdad absoluta impone ciertos
validar la informacion.
5 DISEÑO Y PROCESO
Proceso: medio por el cual se busca la transformación de la idea a una forma, se logra
siguiendo
Método: esquema racional tragado por líneas de acción que deben seguirse para la
construcción de ideas
Ponemos en marcha mecanismos mentales para aprender a diseñar ya sea por impulso,
experiencia u conocimiento
El proceso esta dado por la complejidad de multiples variables, el diseñador debe estar
abierto a las variaciones , es interdisciplinar y se analiza simultáneamente muchos
aspectos del objeto
- Síntesis -Estrategia
- Cmprension - Representacion
- Conceptualización - evaluación
- Resolución de dificultades
- Reunir mayor cantidad de información
Morin dice: el pensamiento simplificado no comprende el conjunto de uno. Por otra parte el
pensamiento complejo trasciende y da a entender que la complejidad es la unión de procesos
simples
Cuando Morin menciona que "el pensamiento simplificado no comprende el conjunto de uno",
se refiere a la limitación de comprender la realidad o un fenómeno al reducirlo a partes
separadas. En cambio, el pensamiento complejo reconoce que la realidad está interconectada
y que la verdadera comprensión emerge al considerar las relaciones y la interdependencia
entre las partes.
6 DISEÑO Y FORMACIÓN
Modelos de enseñanza:
2. La versión heredada: donde no existe un maestro, pero existe un modelo que tiende a
hacerlo lineal, paso a paso las actividades. Esta basado en cuatro hipótesis:
El mismo diseñador es el que aprende, podemos tomar a Shon como referencia, donde ante
una situación determinada, luego de un análisis y búsqueda del problema de diseño, comienza
a diseñar y a ver como puede actuar, también comprueba si las hipótesis son las adecuadas.
En nuestro ejemplo como estudiantes, podemos verlo cuando el profesor nos hace preguntas
para que vayamos resolviendo esas cuestiones, él no nos va a decir de manera directa si está
bien o mal, sino que nos hace reflexionar para poder entender y aprender,
UNIDAD 4 NUEVA
1 DISEÑO Y CONTEXTO
a) Diseño y evolución histórica: la historia del diseño como proceso (John Heskett)
John Heskett, en "El Diseño en la Vida Cotidiana" (2002), aborda la evolución histórica del
diseño como un proceso intrínseco a la vida cotidiana. Heskett destaca cómo el diseño ha
evolucionado, desde un enfoque puramente estético hasta una disciplina integral que aborda
las necesidades y problemas del usuario. Examina cómo las transformaciones sociales,
tecnológicas y culturales han influido en el diseño, convirtiéndolo en una herramienta esencial
para mejorar la calidad de vida.b) Interdisciplinariedad y sistemas complejos en la
conceptualización del diseño como proceso (Rolando García)
El análisis crítico de los procesos y productos de la escuela del Bauhaus se presenta como una
contribución esencial en la historia del diseño. A través de obras y conceptos, se busca
comprender la influencia y las limitaciones de esta escuela en el desarrollo del diseño. La
crítica se basa en la evaluación de cómo la Bauhaus ha influido en la estandarización y
simplificación de diseños, así como en la relación entre arte y funcionalidad.
Bernard Tschumi, en "El concepto contexto contenido," aborda la importancia del contexto y
contenido en la configuración del sentido y la identidad del objeto arquitectónico. En su diseño
del Parque de la Villette en París, Tschumi utiliza la relación entre los elementos
arquitectónicos y el entorno circundante para crear una experiencia dinámica, donde el
contexto se convierte en parte integral de la narrativa arquitectónica.
3 Diseño y realidad
A) Relación del Diseño con la Realidad: Campo y Aplicación
La relación del diseño con la realidad implica la aplicación práctica de conceptos en un campo
específico. "Diseño. Historia, Teoría y Práctica del Diseño Industrial" (2007) de Bürdek destaca
cómo el diseño industrial se relaciona directamente con la realidad, transformando ideas en
productos tangibles. Un ejemplo notable es el diseño de productos Apple, donde la interacción
entre función y estética transforma la realidad de los dispositivos tecnológicos.
C) Posicionamiento planteado por: J Pallasmaa – Los ojos de la piel / Rolando García - Sistemas
Complejos
Pallasmaa aboga por una arquitectura sensible, donde los sentidos juegan un papel vital en la
percepción de la realidad arquitectónica. En paralelo, Rolando García propone el enfoque de
sistemas complejos, considerando las interrelaciones dinámicas entre elementos. Un ejemplo
es el Museo Guggenheim Bilbao, diseñado por Frank Gehry, que integra formas esculturales y
se relaciona con el contexto urbano, reflejando la complejidad de las interacciones
arquitectónicas y sociales.
En el proceso de diseño, el usuario y el diseñador juegan roles fundamentales. Según "Los Ojos
de la Piel, la arquitectura y los sentidos" (2015) de Juhani Pallasmaa, el diseñador debe
comprender las necesidades y experiencias del usuario para crear entornos significativos. Un
ejemplo es el Centro Pompidou en París, donde Renzo Piano y Richard Rogers consideraron la
interacción de las personas con el espacio al colocar elementos como escaleras y tuberías en el
exterior, creando una experiencia arquitectónica interactiva.
Bernhard E. Bürdek, en "Diseño. Historia, Teoría y Práctica del Diseño Industrial" (2007),
analiza el proceso de diseño como una acción proyectual. Examina los componentes esenciales
y las relaciones que intervienen en la concepción y desarrollo de proyectos de diseño
industrial, destacando la importancia de una metodología coherente.
Juhani Pallasmaa, en "Los Ojos de la Piel, la arquitectura y los sentidos" (2015), y el artículo de
Gabriela Rojas, profundizan en las herramientas representacionales y del pensamiento
proyectual. Se exploran las características de herramientas isomorfas, icónicas y homológicas,
así como la aplicación de analogías, abducciones, inducciones, inferencias o deducciones en el
proceso de diseño. Se incluye una crítica a los modelos de fases que limitan la creatividad.